death knight homebrew - português.pdf

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Death Knight Hit dice: 1d10 Armors: Todas as armaduras (Escudos não) Weapons: Todas as armas corpo a corpo Skills: Escolha duas de: Arcana, Athletics, History, Intimidation, Medicine and Religion Tools: Smith’s tools Saving throws: STR e CON Death Knights were once brave warriors fighting against the Scourge and the Lich King, but have fallen and were brought under the iron grasp of the undead forces, to serve their most hated enemies in killing their once trusted and beloved allies. Nonetheless, one way or the other, the true heroes amongst them managed to break free, and reconquer their free will and conscious. Those are the Death Knights the players can use, those with a thirst for vengeance against the wicked forces, but with total knowledge and expertise in their own brutal and necrotic tactics. Players should choose to play with a Death Knight if they want to pursue a great cause, sometimes their own personal greater cause, without no regard to morals and honor. Death Knights are brutal, heavy armored, cunning and merciless warriors. Strength and Constitution should be their primary ability score. The process of becoming a Death Knight is not easy, and is described as being profoundly traumatic by those who withstand it. The transformation requires that the individual abandon all his previous learnings, forsaking all his old knowledge in return for his new wisdom of death and decay, and the many ways of the Death Knight career. Class Features Level 01 – Funil da Morte: Enquanto empunha uma arma corpo a corpo, o Death Knight pode usar sua ação para canalizar a energia que flui em seu corpo e lançar uma esfera de energia necrótica em um alvo a até 30 ft. dele. O alvo deve fazer um teste de resistência de DEX, a CD é igual a 8 + PROF + modificador de CON, caso suceda no teste o alvo não toma dano.

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Page 1: Death Knight Homebrew  - Português.pdf

Death Knight

Hit dice: 1d10

Armors: Todas as armaduras (Escudos não)

Weapons: Todas as armas corpo a corpo

Skills: Escolha duas de: Arcana, Athletics, History, Intimidation, Medicine and Religion

Tools: Smith’s tools

Saving throws: STR e CON

Death Knights were once brave warriors fighting against the Scourge and the Lich King,

but have fallen and were brought under the iron grasp of the undead forces, to serve their

most hated enemies in killing their once trusted and beloved allies. Nonetheless, one way or

the other, the true heroes amongst them managed to break free, and reconquer their free will

and conscious. Those are the Death Knights the players can use, those with a thirst for

vengeance against the wicked forces, but with total knowledge and expertise in their own

brutal and necrotic tactics.

Players should choose to play with a Death Knight if they want to pursue a great cause,

sometimes their own personal greater cause, without no regard to morals and honor. Death

Knights are brutal, heavy armored, cunning and merciless warriors. Strength and Constitution

should be their primary ability score. The process of becoming a Death Knight is not easy, and

is described as being profoundly traumatic by those who withstand it. The transformation

requires that the individual abandon all his previous learnings, forsaking all his old knowledge

in return for his new wisdom of death and decay, and the many ways of the Death Knight

career.

Class Features

Level 01 –

Funil da Morte: Enquanto empunha uma arma corpo a corpo, o Death Knight pode usar sua

ação para canalizar a energia que flui em seu corpo e lançar uma esfera de energia necrótica

em um alvo a até 30 ft. dele. O alvo deve fazer um teste de resistência de DEX, a CD é igual a 8

+ PROF + modificador de CON, caso suceda no teste o alvo não toma dano.

Page 2: Death Knight Homebrew  - Português.pdf

A esfera causa 1d6 de danos necróticos caso acerte o alvo, mas ela aumenta e fica mais

ponderosa a medida que o Death Knight progride em sua carreira; o dano e o alcance

aumentam nos níveis 03, 05, 08, 11, 14 and 17 (+1d6/+5 ft.). O Death Knight pode usar seu

funil da morte um número de vezes igual a um (01) mais seu modificador de CON e todos os

usos se restauram com um Descanso longo.

Forja Rúnica: Você aprendeu uma técnica de ferreiro anciã que lhe permite imbuir suas armas

corpo a corpo com runas escuras, as runas que o Death Knight encrava numa arma são

benéficas apenas para ele mesmo e portanto cada Death Knight deve forjar suas próprias

runas em suas próprias armas, apesar de que ele não precisa forjar a arma inteira

O processo da Forja Rúnica não requer ouro ou testes de habilidade de nenhum tipo; ele leva

apenas oito (08) horas para cada arma forjada e acesso a uma forja e ferramentas do ferreiro

apropriadas. Cada arma que passa pelo ritual pode suportar apenas uma única runa por vez. Se

um Death Knight ganancioso tentar forjar duas runas em uma única arma, ela é destruída ao

final do processo.

Enquanto empunhando uma arma que tenha uma runa encravada por ele próprio, o Death

Knight tem vantagem em qualquer teste de resistência ou de habilidade para evitar ser

desarmado dela. Ele também pode usar sua ação bônus para saber a direção e distância de

qualquer arma com uma runa forjada por ele.

Cada runa tem efeitos bem específicos e apenas funcionam em armas com propriedades

específicas, como segue:

Lichbane (Versátil, Leve ou Pesada): uma arma cravada com essa runa supera a resistência a

danos cortantes, contundentes e perfurantes de qualquer criatura morta-viva.

Spellbreaker (Alcance): enquanto empunhando uma arma cravada com essa runa, o Death

Knight tem vantagem em ataques corpo a corpo feitos com a arma contra criaturas que estão

se concentrando em um feitiço.

Gargoyle (Duas mãos): enquanto empunha uma arma cravada com essa runa o Death Knight

ganha mais um (01) em sua CA.

Razorice (Leve): quando o Death Knight rola um (01) ou dois (02) em um dado de dano de uma

arma cravada com essa runa, ele pode rolar novamente e deve usar o Segundo resultado.

Level 02 –

Estilo de Luta: O Death Knight pode escolher entre os seguintes estilos de luta, conforme

descritos nas Características de classe do Fighter (P. 72): Great Weapon Fighting, Two –

Weapon Fighting and Protection (o Death Knight sobrepor o requerimento para escudo deste

estilo de luta, ele deve estar empunhando uma arma de duas mãos ao invés).

Page 3: Death Knight Homebrew  - Português.pdf

Level 03, 07, 13, 17 –

Presença: neste nível o Death Knight deve escolher sua presença pelo resto da progressão de

sua carreira. Presença de Sangue é focada em robustez e durabilidade, Presença Gélida se

especializa em efeitos de gelo e causar danos, Presença Profana é um estilo utilitários com

grande versatilidade variando de levantar um companheiro morto-vivo até reviver um deus

companheiros caídos em combate.

Level 04, 08, 12, 16, 19 –

Melhoramento de Atributo: evolução normal, conforme a tabela de progressão da classe.

Level 05 –

Ataque Extra: neste nível quando o Death Knight usa a ação “atacar”, ele pode fazer dois (02)

ataques ao invés de apenas um (01).

Level 06 –

Aperto da Morte: enquanto empunha uma arma corpo a corpo cravada com uma runa de

Death Knight, o personagem pode usar sua ação para conjurar tentáculos negros de força

obscura que puxam uma criatura hostil para mais próximo dele. O Death Knight escolhe como

alvo uma criatura hostil a até 60 ft. que ele possa ver e que não tenha nenhuma cobertura em

relação a ele; a criatura não pode ser de uma categoria de tamanho maior do que “Large”.

O alvo deve fazer um teste de resistência de CON, A CD é igual a oito (08) + PROF +

modificador de CON. Caso falhe o alvo é puxado 30 ft. mais próximo do Death Knight. Essa

característica pode ser usada um número de vezes igual ao modificador de CON do Death

Knight e todos os usos se restauram com um Descanso longo.

Level 09 –

Carne de Alabastro: o Death Knight recebe resistência a danos necróticos.

Page 4: Death Knight Homebrew  - Português.pdf

Level 10 –

Cavaleiro da Morte: o Death Knight pode usar o feitiço Find Steed spell (P. 240) sem usar

nenhum componente um número de vezes por dia igual a um (01) mais a metade de seu

modificador de CON, todos os usos se restauram com um Descanso longo.

A montaria conjurada assume um aspecto aterrorizante e fantasmagórico, enquanto montado

nela o Death Knight tem vantagem em os seus testes de Carisma (Intimidação).

Level 15 –

Fortitude Gélida: o Death Knight se torna um paragono de resistência; ele pode usar sua ação

para congelar o sangue em suas veias ganhando muitos benefícios enquanto nesse estado. Os

efeitos desta fortitude sobrenatural duram por um (01) minuto. Enquanto sob os efeitos da

Fortitude Gélida, o Death Knight recebe:

• Proficiência em todos os testes de resistência.

• Imunidade a condição “Stunned”.

• Se vestindo armadura pesada, todo dano perfurante de ataques com armas é reduzido

em três (03).

O Death Knight pode usar essa característica um número de vezes igual a um (01) mais

a metade de seu modificador de CON, e todos os usos restauram com um descanso

longo.

Estilo de luta adicional: o personagem pode escolher uma segunda opção de sua característica

de classe Estilo de Luta (level 02).

Level 18 –

Corpo Longevo: o Death Knight não tem mais um tempo de vida natural; seus conhecimentos

necromânticos lhe garantem um período de vida muito mais longo que o de criaturas

mundanas. Para cada 10 anos que passam, o corpo do Death Knight envelhece apenas 1.

Level 20 –

Cavaleiro de Ébano: o treino extensivo, batalhas e desafio do Death Knight o tornaram um

guerreiro além do alcance das criaturas normais; neste nível o Death ganha permanentemente

as seguintes características:

Page 5: Death Knight Homebrew  - Português.pdf

• Você ganha mais dois (02) em sua Força e Constituição e seus valores máximos são

agora 22.

• Quando o Death Knight usa seu Funil da Morte usando sua ação, ele pode fazer um

ataque com arma corpo a corpo usando sua ação bônus.

• O Death Knight pode usar o feitiço Revivify (P. 272 PHB) sem precisar de nenhum

componente material; uma vez usada esta habilidade se restaura em 10 dias. Durante

esses 10 dias, o Death Knight perde temporariamente um (01) em seu valor de

Constituição, o ponto perdido retorna no final dos 10 dias.

Presenças

Presença de Sangue

Level 03 –

Comando Sombrio: o Death Knight pode usar o feitiço Compelled Duel Spell (P. 224), a CD para

o teste de resistência desta habilidade é oito (08) + Prof. + modificador de STR. Enquanto os

efeitos estão ativos, o Death Knight tem vantagem nos testes de resistência para evitar

quebrar a concentração. Ele pode usar essa característica uma vez por descanso curto, a partir

do nível 13 ele pode usar duas vezes por descanso curto.

Level 07 –

Escudo Ósseo: quando o Death Knight é acertado por um ataque corpo a corpo, ele pode usar

sua reação para ganhar pontos de vida temporários igual ao seu nível de Death Knight. Esta

característica se restaura com um Descanso curto; no nível 17 você pode usá-la duas vezes

entre descansos curtos.

Level 13 –

Ferver o Sangue: o personagem pode usar sua Força ao invés de Carisma em quaisquer testes

de Intimidação; ele também pode usar sua ação para assustar uma criatura, conforme descrito

na característica de classe do Bárbaro Berserker: Intimidating Presence (P. 49-50).

Level 17 –

Sangue Vampírico: usando sua ação bônus o Death Knight acende sua sede por batalha

durante 1d6 rodadas. Durante este tempo, em qualquer um dos turnos do Death Knight que

ele acerte uma criatura hostil com pelo menos um ataque com arma corpo a corpo ele

também recupera ao final do seu turno o seu modificador de Constituição mais seu valor de

proficiência em pontos de vida.

Page 6: Death Knight Homebrew  - Português.pdf

Presença Gélida

Level 03 –

Funil Gélido: o Funil da Morte agora causa dano de gelo ao invés de necrótico, e qualquer

criatura que seja atingida também perde 10 ft de seu deslocamento em seu próximo turno. O

Death Knight não mais precisa estar empunhando uma arma para pode usar seu Funil do Gelo;

ele pode fazê-lo usando suas mãos nuas.

Level 07 –

Força do Inverno: quando o Death Knight usa a ação “Attack” e acerta seu primeiro ataque

usando uma arma crava com uma runa em uma criatura hostil, seu próximo ataque corpo a

corpo que acerte causa 1d8 de dano extra de gelo. Este efeito dura até o início do próximo

turno do Death Knight.

Level 13 –

Prodígio Congelado: toda vez que o Death Knight tira um (01) ou dois (02) em um dado de

dano de gelo ele pode rolar novamente e usar o resultado melhor, este efeito é passivo e está

sempre ativo. Adicionalmente, ele não sofre mais penalidades causadas por temperaturas

geladas de origem natural, como andar em icebergs, mergulhar em lagos congelados, andar

durante uma tempestade de neve, etc.

Level 17 –

Frio Uivante: o Death Knight usa sua ação e escolhe um ponto a até 60 ft. dele; todas as

criaturas num raio de 10 ft. devem fazer um teste de Resistência de DEX; a CD é igual a (08) +

Prof. + modificador de STR. Caso falhe a criatura toma 4d6 de dano congelante e se torna

vulnerável a dano congelante até o final do próximo turno do Death Knight. Esta habilidade se

restaura com um descanso longo.

Presença Profana

Level 03 –

Levantar Companhia Profana: O Death Knight profane aprende um ritual que lhe permite

conjurar um Ghoul (P. 148 MM) mais poderoso, o ritual leva (01) hora para ser feito e requer

sangue do próprio Death Knight como ingrediente (pode ser feito durante um descanso curto).

O processo ritualístico inteiro causa 1d10 – modificador de CON de dano mágico irreduzível ao

Death Knight, mas o Ghoul conjurado tem um tempo de vida ilimitado, apenas morrendo

quando chegar a 0 HP ou quando ativamente dispensado pelo Death Knight (usa uma ação). O

Ghoul tem exatamente as mesmas características conforme descritas no Manual dos

Monstros, com poucas mudanças conforme descrito a seguir:

Page 7: Death Knight Homebrew  - Português.pdf

• O Ghoul conjurado também é imune a condição assustado, a doenças e ganha

resistência a dano necrótico.

• O Ghoul adiciona o bônus de proficiência de seu mestre a todos os seus ataques,

rolagens de dano, testes de resistência e teste de habilidade.

• O valor do HP do Ghoul é sempre igual a 4 vezes o nível do Death Knight, enquanto

não está em combate o Ghoul regenera 1d4 pontos de vida por hora.

O Ghoul obedece a comandos da melhor forma que puder, ele tem seu turno ao mesmo

tempo que o Death Knight e não requer ação da parte de seu mestre para usar seu

deslocamento. Se desejar, o Death Knight pode usar sua ação para comandar o Ghoul a fazer

as ações: Atacar, Correr, Desengajar, Esquivar-se ou Ajudar, quando o Death Knight adquire a

característica “Extra Attack” (nível 05) ele pode ou comandar o Ghoul a fazer dois ataques ou

fazer um ataque ele mesmo e o Ghoul faz o outro. O Ghoul companheiro pode ser alvo da

habilidade Funil da Morte de um Death Knight Profano; caso seja o Funil da morte cura o

Ghoul no mesmo valor que causaria danos.

Level 07 –

Passo do Túmulo: a presença profana garante ao Death Knight 10 ft. de distância em seu

deslocamento total, ele também tem vantagem em qualquer teste que faça para resiste a

efeitos que reduziriam o seu deslocamento ou o paralisariam. Estes bônus também se aplicam

ao companheiro Ghoul do Death Knight caso ele esteja a até 60 ft. de distância.

Level 13 –

Lâminas Profanas: você pode usar sua ação bônus e untar uma arma corpo a corpo com uma

substância viscosa sobrenatural, uma vez por turno quando causa dano a uma criatura hostil

usando esta arma o alvo deve fazer um teste de resistência de CON; a CD é igual a oito (08) +

Prof. + modificador STR.

Caso falhe no teste de resistência, o alvo toma 1d6 de dano venenoso e fica envenenado até o

fim do próximo turno do Death Knight. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes

igual ao modificador de CON do Death Knight e todos os usos restauram com um descanso

longo.

Level 17 –

Companheiro Gárgula: a partir deste nível você pode usar sua ação para transformar o seu

companheiro profano em uma Gargoyle (P. 140) modificada, a transformação dura um

número de minutos igual a seu modificador de CON. Uma vez utilizada esta característica se

restaura com um Descanso longo e todos os bônus, regras e detalhes descritos na

característica de nível 03 (Levantar Companheiro Profano) aplicam-se da mesma forma a esta

característica. Quando a transformação termina, o companheiro profano volta para sua forma

Ghoul com os mesmos pontos de vida que a gárgula tinha no momento final da transformação.