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MITOS DE GRECIA. 1 M M I I T T O O S S D D E E G G R R E E C C I I A A . .

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MITOS DE GRECIA.

 

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MMIITTOOSS DDEE GGRREECCIIAA..  

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MITOS DE GRECIA.

 

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MITOS DE GRECIA. ÍNDICE.

 

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ÍNDICE. Mitos de Grecia. .......................................1

Índice. .................................................. 3 Licencia................................................ 3 ¿Qué es el rol?..................................... 4 ¿Qué es C‐System?.............................. 4 Glosario. .............................................. 5

Mitos y Leyendas......................................6 Orígenes. ............................................. 6 La Era de los titanes. ........................... 8 La Era de los Olímpicos........................ 9 La Edad de los héroes........................ 12

Grecia clásica..........................................25 Historia. ............................................. 25 Vida y Sociedad. ................................ 27 Geografía. .......................................... 36 Costumbres espartanas..................... 41 El Ejército........................................... 43 Arte.................................................... 47 Economía en la Antigua Grecia. ........ 51

Creación de PJS. .....................................56 Tipos de personajes........................... 56 Características. .................................. 57 Habilidades........................................ 58 Profesiones........................................ 59 Especializaciones. .............................. 59 Especializaciones. .............................. 60 Trasfondos......................................... 61 Dones................................................. 68

Sistema de juego. ...................................76 La Tirada ............................................ 76 Trampas y cerrojos. ........................... 79 Favor Divino. ..................................... 80 La acción............................................ 82 Daño y salud. ..................................... 84 Experiencia. ....................................... 87

Apéndices...............................................88 Glosario. ............................................ 88 Dioses. ............................................. 107 Objetos y servicios........................... 114 Armas. ............................................. 116 Regalos divinos................................ 118 Bestias y enemigos. ......................... 127 Personajes de ejemplo. ................... 147 Crónicas de Creta. ........................... 148

Ficha de PJ............................................154

 

LICENCIA. Esta obra  está bajo una  licencia de Creative Commons CcBySa.   

http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/    

Esto  significa  que  el material  creado  por  un artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se muestren  los créditos del artista original y  se introduzca este pequeño párrafo en la obra. 

Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo  los mismos términos de licencia que el trabajo original.  

C‐System es obra de mucha gente: 

Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor. 

Revisión  y  corrección:  Cifuentes, Marioneta, Yirkash. 

Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera. 

Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento han  sido  sacadas  de  las  webs www.feebleminds‐gifs.com,  www.maj.com  y www.xwallonline.org,  y  posteriormente editadas por Dragstor. 

Maquetación: Ryback. 

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79,  NightWalk,  Wilbur  Whaterley, Britait,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum, Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden, Zonk_PJ, Mascara.  

Para más  información, consulta  la Web de C‐System:  

http://www.rolgratis.com/c‐system/ 

Y  especial  gracias  a  Wikipedia  por  toda  la información ofrecida sobre la antigua Grecia. 

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MITOS DE GRECIA. ¿QUÉ ES EL ROL?

 

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¿QUÉ ES EL ROL? Un  juego  de  rol,  es  una  experiencia  lúdica  y narrativa  donde  un  grupo  de  compañeros interpretan  personajes  (PJ)  y  actúan  ante  las situaciones    que  les  sugiere  otra  persona, denominada Master,  Narrador  o  director  de juego (DJ) ‐ el nombre es  lo de menos ‐ como si fuese una obra de teatro.  

En  los  juegos  de  rol  no  es  necesario disfrazarse,  ni  actuar  físicamente,  lo  único imprescindible  es  imaginación  y  ganas  de pasárselo bien.   Al comienzo de una sesión el DJ va exponiendo  los hechos de una historia, como  si  de  una  novela  se  tratase,  y  los jugadores van narrando las actuaciones de sus personajes,  haciendo  que  la  historia  avance, tal  y  como  las  harían  ellos mismos  si  fuesen los protagonistas de la historia. 

Jugar  a  rol  consiste  en pasárselo  bien encarnando  los personajes  de  una historia ficticia. 

A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones, será  necesario comprobar  hacer  algo, o  le  es  imposible.  Para resolver  este  tipo  de conflictos,  de  forma justa  y  equitativa, existen las reglas de rol.  

En  este  documento explicamos  esas  reglas de  rol.  En  otros documentos,  las aplicaremos  a determinados  géneros o  historias  concretas (ambientaciones), creando  lo  que  se conoce  como  juego  de rol. 

¿QUÉ ES C-SYSTEM? C‐System  es  un  Conglomerado,  Calculado, Concienzudo,  Compacto,  Ceñido,  Compendio de  reglas,  Creadas  para  resolver Circunstancias Comunes en un juego de rol. O lo  que  es  lo  mismo,  un  conjunto  de  reglas unificadas y que no se contradicen, para poder crearte el juego de rol que tú quieras.  

Este manual no está pensado para que metas todas  esas  reglas  de  golpe  en  la  primera ambientación  que  te  se  ocurra.  Nuestro consejo es que  tomes este documento  como guía para crear el sistema que mejor se adapte a esa idea que corre por tu cabeza.  

C‐System  da  completa  libertad  a  la  hora  de crear cualquier clase de ambientación.  

 

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MITOS DE GRECIA. GLOSARIO.

 

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GLOSARIO. Primero  sería  bueno  que  te  familiarices  un poco con la jerga usada en los juegos de rol. 

Jugadores:  Técnicamente,  jugador  es  todo aquel  que  participe  en  la  experiencia  rolera aunque,  generalmente,  se  suele  llamar jugadores a aquellos participantes que  llevan un personaje, excluyendo de esta definición al compañero que hace de director de juego. 

Director de juego: También llamado Narrador, DJ, Master, etc.   Es el encargado de narrar  y moderar  una  partida  de  rol.  Entre  sus funciones  destacan  la  de  crear  el  argumento de  la partida, discernir que  va ocurriendo en torno  a  los  personajes,    velar  por  que  se cumpla  el  reglamento,  y  narrar  las consecuencias  de  las  acciones  de  cada personaje. 

Personajes: Individuos ficticios que conforman el “reparto” de una historia. En  los  juegos de rol,  los personajes son representados por una serie de valores (que aquí llamamos atributos) y  por  una  serie  de  datos  sobre  su  vida  (que aquí  llamaremos  concepto  de  personaje). Aunque  todos  los  personajes  se  crean  igual, suele distinguirse entre personajes principales y segundarios, siendo mucho más importantes para la trama los primeros que los segundos. 

Personaje  jugador:  También  llamado  PJ.  Se tratan  de  las  encarnaciones  ficticias  de  los jugadores en el  juego,  los protagonistas en  la historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores han de pensar y actuar como si ellos fuesen el personaje,  y  narrar  sus  acciones  tal  y  como ellos  harían  si  realmente  fuesen  ese personaje.  Los  personajes  jugadores  son siempre considerados personajes principales. 

Personaje no  jugador: También  llamado PNJ. Se  trata de personajes no controlados por un jugador,  si  no  por  el  director  de  juego.  PNJS pueden ser  los ciudadanos que  te encuentras por la calle, el villano de una historia, el amigo de  la  infancia  de  uno  de  los  personajes,  un perro,  o  cualquier  otro  personaje  de  la historia.  

Los PNJS pueden ser personajes principales o segundarios  dependiendo  de  la  importancia que  se  les  quiera  dar:  un  bandido  que  nos asalta en un camino y que despachamos en un segundo,  sería  un  PNJ  segundario,  mientras que  ese  villano  que  lleva meses  conspirando con  tal de hacerse  con  el  control del mundo sería un PNJ principal. 

Argumento: Es el gancho  inicial de  la historia,  un  pequeño  anticipo  de  lo  que  va  a  ocurrir. Una de  las  labores más  importantes del DJ es establecer  un  buen  argumento  con  el  que todos  sus  jugadores  estén  conformes  y cómodos  de  jugar.  Tranquilo,  más  adelante damos nociones de cómo hacer esto. 

Escena:  Es  un  intervalo  de  tiempo  ininterrumpido donde se cuenta una pequeña parte  de  la  historia.  Puedes  pensar  en  ella como  un  acto  en  una  obra  de  teatro,  o  una secuencia  de  acción  de  una  película.  Una pelea, un baile de instituto, o una persecución de coche serían ejemplos de escenas. Es labor del  director  de  juego  el  presentar  nuevas escenas  a  lo  largo  de  la  partida,  así  como describir  el  escenario  donde  se  realiza,  y  los personajes  no  jugadores  que  intervienen  en ella. No obstante,  son  los  jugadores, a  través de sus personajes,  los que viven esa escena y los que determinan que ocurrirá en la historia en función de las acciones que ellos realicen. 

Trama  o  historia:  Es  la  sucesión  de  escenas, enlazadas bajo un argumento en común, que van  viviendo  los  jugadores  a  lo  largo  de  la partida.  Las  escenas  en  el  rol  se  asemejan mucho a  las de un  videojuego:  si el  juego es lineal,  las escenas se suceden una tras otra, y los personaje solo van “pasando de nivel”; si el juego  es  más  abierto,  las  escenas  están “colocadas”  en  un  escenario,  y  los  jugadores acceden a unas u otras según vayan a un sitio u otro. Más adelante damos algunos consejos de cómo dirigir una trama de forma efectiva. 

Dados:  poliedros  simétricos  con  números pintados  en  sus  caras.  Se  trata del  elemento más  común  para  introducir  el  azar  en  los juegos de rol. Su función varía mucho según el sistema  empleado  y  la  situación.  Suelen nombrarse según el número de caras (d4, d6, d8,  d12,  etc.)  Pueden  encontrarse  sin problemas en cualquier tienda especializada. 

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MITOS Y LEYENDAS. ORÍGENES.

 

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MMIITTOOSS YY LLEEYYEENNDDAASS.. ORÍGENES. La  mitología  griega,  en  su  periodo  más importante, se desarrolló en el siglo VIII a. C. Tiene  varios  rasgos  distintivos,  como  por ejemplo,  los dioses se parecen exteriormente a  los  seres  humanos  y  revelan,  al  igual  que ellos, sentimientos.  

Los  griegos  creían  que  los  dioses  habían elegido  el monte  Olimpo,  en  una  región  de Grecia llamada Tesalia, como su residencia. En el Olimpo,  los dioses  formaban una  sociedad organizada  en  términos  de  autoridad  y poderes,  se  movían  con  total  libertad  y formaban tres grupos que controlaban sendos poderes:  el  cielo  o  firmamento,  el mar  y  la tierra.  Fueron  tres  las  colecciones  clásicas de mitos: La Teogonía de Hesíodo y  la  Iliada y  la Odisea de Homero.  

Según Hesíodo, al comienzo no hay nada más que espacio, nada orgánico, nada que pueda ser descrito.  Luego, después de ese vacío,  se dibuja  la primera de  las realidades, que  limita y comienza a darle un  sentido:  la Tierra, Gea (Tellus)  la  base  segura  de  todo  lo  que  en  el mundo ya se encontraba dividido, pues bajo la Tierra  seguía  existiendo  un  espacio  vacío donde todo era Caos (Chaos).  

Ese Caos engendra el Erebo, el vasto espacio subyacente,  en  que  más  tarde  tendrán  su lugar  los  infiernos.  En  el  vacío  ubicado  por encima  de  la  Tierra,  instala  esta  a  su primogénito, Urano  (el Cielo), que  emana de ella. Al mismo tiempo que se da esta división orgánica  del  universo,  tiene  lugar  el nacimiento de Eros  (Cupido), el Amor, que es aquí  el  principio  abstracto  del  Deseo,  y  no todavía  el  pequeño  dios maligno,  perverso  y alado.  

En  los  orígenes  mismos  de  la  creación  del universo,  era  imprescindible  crear  el  Amor, este  es  el motor  universal;  es  quien  provoca las  uniones  del  principio  cósmico,  los engendramientos  que  ni  la  imaginación concibe. Erebo, hijo de Caos, tuvo un hermano llamado Noche. Sin embargo Gea, después de haber  engendrado  a  Urano,  dio  a  luz  a  las Montañas y las Ninfas (Driada o Nereida), que en ese momento son genios de las Montañas. A Gea también corresponde  la maternidad de Pontos  (el  Mar,  principio  masculino,  la  Ola poderosa). La diosa Noche engendra dos hijos: Éter y Día. El primero es la clara y pura luz que se  adivina  en  las  más  altas  regiones  de  la atmósfera; la luz de los dioses. Por su parte el Día,  ilumina  a  los mortales,  y  alterna  con  su madre la Noche. 

 

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MITOS Y LEYENDAS. ORÍGENES.

 

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Generación de los titanes. Urano y Gea adquieren preeminencia, de ellos nacen  doce  hijos,  los  Titanes  y  las  Titánidas. Los Titanes son seis: Océano, el mayor,  luego Ceo,  Críos,  Hiperión,  Iapeto  y,  finalmente, Cronos (Saturno). Seis hermanas, las Titánidas: Tía,  Rea  (Cíbiles),  Temis, Mnemosine,  Febe  y Tetis. Algunos de estos nombres responden a funciones particulares dentro del mundo, así, Temis, por ejemplo es  la  Justicia, Mnemosine es la memoria, quien garantiza la duración del mundo,  no  gracias  al  tiempo  sino  a  la alternancia entre el día y la noche.  

Tetis  es  una  divinidad  marina;  parece personificar  la  fecundidad  femenina del Mar. Se casó con Océano, y  le dio más de  tres mil hijos  (los  ríos  del  mundo),  su  morada  está situada  lejos  en  el  Oeste,  en  el  país  del Atardecer, todo rojo, que el Sol visita a diario al  bajar  del  cielo. Hiperión  (el  que  viaja  a  lo alto)  casado  con  su hermana Tía, engendra a Helios y Selene (el Sol y la Luna).  

La mayor  parte  de  los  Titanes  no  existe más que  en  su  descendencia:  Ceo,  unido  a  su hermana Febe  (la Brillante), engendra a Leto, que más tarde será la madre de Artemisa y de Febo.  Críos,  con  Euribia,  una  de  las  hijas  de Gea y del Pontos, engendró a Astreo que  fue uno  de  los  esposos  de  la  Aurora  (Eos),  al gigante Palas, y  finalmente Perses, que  fue el padre  de  la  diosa  Hécate  ‐la  señora  de  la noche‐,  diosa  de  la  Abundancia,  de  la Elocuencia, pero también temible maga, hábil para metamorfosearse  en  perra,  en  loba,  en asna, y cuya estatua de tres cabezas se erguía frecuentemente en las encrucijadas.  

Lapeto se casó con Climena, hija de Océano y de  Tetis,  que  le  dio  cuatro  hijos:  Atlante (Atlas),  el  gigante  que  más  tarde  fue condenado  a  llevar  sobre  sus  hombros  la bóveda  del  cielo,  Menoetio,  quien  también participó en la rebelión contra Zeus, y que por esa  razón  fue  fulminado  y  sumergido  en  el Tártaro.  El  Titán  cuya  descendencia  reviste mayor importancia es Cronos. A partir de él se desarrollan  los destinos que  llevan al poder a la generación divina de los Olímpicos.  

Los  Cíclopes  eran  también  hijos  de  Urano  y Gea,  tres  genios  de  la  tempestad:  Arges  (el fulgor del relámpago), Asteropes (las nubes de la  tempestad)  y  Brontes  (el  estruendo  del trueno),  luego  los  Hecatonquiros  (los Ciembrazos),  tres  gigantes:  Coto,  Briareo  y Gies.  

Urano  detestaba  haber  sido  padre  tan prolífico y por ello prohibía a sus hijos el ver la luz;  les obligaba a permanecer encerrados en las profundidades de  la Tierra. Ya que Urano imponía  una  continua  fecundidad  a  su compañera,  ésta  planeó  junto  con  sus  hijos mayores,  la  venganza.  Ninguno  de  ellos aceptó, excepto el más joven de ellos, Cronos, quien odiaba a su padre –no se sabe bien por qué‐.  

Entonces Gea le confió una serpiente de acero muy  dura  y  aguzada,  y  cuando  una  noche Urano se acercó a ella para fecundarla una vez más, Cronos que se encontraba expectante, le cortó con la serpiente los testículos a su padre y  los  lanzó  al  espacio.  La  sangre  del  dios herido cayó en forma de lluvia sobre la tierra y el mar, donde engendró aun otras divinidades. De esta  sangre que  cayó en  la  tierra  salieron las  Erinias  –Eumenides‐:  Alecto,  Tisífone  y Megera,  las  tres  Furias,  genios  crueles  que viven en las profundidades del Infierno, donde torturan  a  los  criminales,  los Gigantes  y  una nueva  generación  de  Ninfas,  las Melíadas,  o Ninfas de  los  fresnos. De  la  sangre mezclada con  semen,  que  cayó  sobre  el mar,  nació  la diosa  Afrodita  (Espuma).  Amor  y  el  hermoso Deseo, la cortejaron en cuanto nació. 

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MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS TITANES.

 

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LA ERA DE LOS TITANES. Las principales divinidades. Luego  de  cumplir  su  venganza,  Cronos  se quedó  solo  para  reinar  en  el  mundo  que apenas  se  formaba.  Alrededor  de  él  se formaron  nuevas  generaciones.  Noche engendró  a  la  Suerte,  Kere  (el  Destino)  y Thánatos  (el  Fallecimiento);  también engendró  el  Sueño  y  toda  la  raza  de  los Ensueños,  así  como  a  Momo,  el  dios  del sarcasmo,  y  al Dolor,  y  a Némesis,  que  es  la venganza  de  los  dioses,  y  castiga  en  los hombres todo acto.  

Por  su propia  fecundidad, Noche  engendró  a las Hespérides, que  son  las Ninfas del Ocaso. Hay  tres:  Aegle,  Eritia  y  Hesperaretusa: Habitan en el Extremo Occidente, en las orillas del Océano, no  lejos de  las  islas Afortunadas, donde  residen  las  Almas  Felices.  Diversos demonios  crueles  también  son  hijos  de  la Noche,  Apaté  (Engaño),  Filotes  (Ternura), Geras  (Vejez),  Eris  (Discordia),  que  a  su  vez engendró otras calamidades: Olvido, Hambre, Los  Dolores,  los  Combates,  los  Crímenes,  las Querellas,  los  Discursos  embusteros, Anarquía, Desastre, y Juramento (Horco). 

De esta manera el mundo  se preparaba para recibir  a  los  Hombres  disponiéndoles  mil causas de sufrimientos. 

 

Los demonios del mar. Pontos  (la  Ola)  tuvo  como  primogénito  a Nereo,  a  quien  se  llama  el  Viejo  del  Mar, porque es  leal y benigno a  la vez,  sin olvidar jamás  la  equidad.  También  Pontos  engendró con  Gea,  a  Taumas,  que  más  tarde  fue  el padre de la diosa Iris, encarnación del arco iris y mensajera de  los  inmortales;  luego a Forcis. Por su parte Nereo se unió con Doris, una de las  hijas  de Océano,  que  le  dio  las Nereidas, cuyo número varía según  las tradiciones: más frecuentemente, se cuentan cincuenta, pero a veces son el doble.  

Entre  las Nereidas  sólo  algunas  han  recibido una  leyenda en particular: Tetis,  la madre de Aquiles,  y  Anfitrite,  la  esposa  del  Olímpico Poseidón, dios del mar, y  la  siciliana Galatea. Las Nereidas jóvenes y bellas, pasan su tiempo eterno,  hilando  y  cantando  en  el  palacio  de oro de su padre.  

Taumas  hijo  de  Pontos,  ha  engendrado  a  la Arpías,  Aelo  y  Ocipete  (la  borrasca  y  la vueladeprisa) a  las que a veces  se añade una tercera  hermana,  Cileno  (la  Oscura).  Estas Arpías  son  genios malhechores,  cuando  caen sobre  el  mar,  con  toda  la  velocidad  de  sus alas, nada  les aguanta: Lo arrancan  todo a su paso.  Se  las  representa  semejantes a pájaros de presa, con garras agudas, y se asegura que viven en  las  islas Estrofadas, en el  centro del mar Jónico.  

Las  tres  viejas  del mar  son:  Las Greas  (Enio, Pefredon y Dino: Viven en el Extremo Oriente, en un país  cubierto de brumas, donde nunca sale el sol. Sólo  tenían un ojo y un diente  las tres,  sirviéndose de ellos por  turno).  Las  tres Greas eran hermanas de otros tres monstruos, las  Gorgonas,  llamadas  Esteno,  Euríala  y Medusa. Medusa era la única mortal entre las tres.  

Las gorgonas eran horribles, estaban armadas con grandes defensas semejantes a  las de  los jabalíes: Sus ojos chispeaban y  su mirada era capaz de convertir en piedra a quien tuviera la osadía de mirarlas fijamente. Su cabellera era hecha  de  serpientes,  y  alas  de  oro  les permitían  volar,  vivían  en  los  confines  del mundo.  

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MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS OLÍMPICOS.

 

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La Titanomaquia. En  unión  con  su  hermano  la  Titánida  Rea, Cronos  tuvo  tres  hijas:  Hestia,  Deméter  y Hera,  y  tres  hijos:  Hades,  Poseidón  y, finalmente, Zeus, el último.  

Una maldición pesada sobre Cronos,  luego de destronar  a  su  padre,  había  rehusado  dar satisfacción a Gea. Por no haber liberado a sus hermanos,  los  gigantes  y  los  cíclopes, condenados  a no  ver  la  luz, Gea  le prometió que  también  él  sufriría  la  suerte  que  había infligido  a  su  padre,  y  que  sería  destronado por  sus  hijos.  Para  prevenirse  contra  esa amenaza.  Cronos  devoraba  los  hijos  que  le daba  Rea.  Los  primeros  cinco,  se  los  comió. Pero  cuando  estuvo  a  punto  de  nacer  el pequeño Zeus, Rea decidió  salvar a ese niño. Con  la complicidad de Gea, encontró un asilo en  una  caverna  de  Creta,  donde  dio  a  luz. Luego  tomó  una  piedra  y  la  envolvió  en pañales,  llevándosela  a  Cronos  y  diciéndole que  era  su  hijo.  Sin  enterarse  de  la  verdad, Cronos, tomó  la piedra y se  la comió. Zeus se había  salvado  al  mismo  tiempo  que  Cronos estaba condenado. 

 Zeus creció en el antro de Creta, confiado a la custodia de una nodriza, la ninfa Almatea, y de jóvenes guerreros armados de lanza y escudo, los  Curetas.  Los  Curetas  (los  jóvenes) danzaban sin descanso una danza guerrera en torno  a  la  gruta  donde  reposaba  el  niño: hacían el mayor ruido posible, entrechocando las  armas  y  lanzando  gritos  de  guerra.  Todo ello  con  el  fin  de  cubrir  el  llanto  de  Zeus, impidiendo  que  Cronos  lo  descubriera  y  se apresurase a devorarlo. Protegido, Zeus creció y  adquirió  toda  su  fuerza  divina.  Llegó  el momento  en  que  había  de  cumplirse  la promesa de Gea.  

Zeus tenía entonces por compañera a una hija de  Océano, Metis  (Perfidia),  que  le  dio  una droga  gracias  a  la  cual  Zeus  pudo  hacer vomitar  a  su  padre  los  hijos  que  había devorado  anteriormente.  La  lucha  duró  diez años. Finalmente un oráculo de Gea prometió a  Zeus  la  victoria  si  tomaba  a  los  seres monstruosos  precipitados  antaño  en  el Tártaro  por  Cronos.  Obedeciendo,  y realizando así el voto de Gea, Zeus liberó a los monstruos,  que  se  convirtieron  en  sus guardianes.  

Aquellos  monstruos  dieron  a  los  jóvenes dioses  poderosas  armas  que  figurarían  entre sus  atributos  futuros.  Así  es  como  los  tres Cíclopes,  forjaron  para  Zeus  el  trueno  y  el rayo, lo mismo que el relámpago: y Zeus será, eternamente,  el  dios  del  cielo  tempestuoso. También dieron  a Hades un  casco que  volvía invisible a quien lo llevara, por ello fue el dios del  reino  invisible,  y  reinaba  sobre  las  almas de  los  difuntos.  Poseidón  recibió  un  tridente mágico,  cuyo  golpe es  capaz de  trastornar  la tierra y el mar.  

Habiendo  logrado por  fin  la victoria  tras  toda una  década  de  guerra,  los  Olímpicos dividieron  el  botín  entre  ellos,  otorgando  el dominio  del  cielo  a  Zeus,  el  del  mar  a Poseidón, y el del inframundo a Hades.  

Procedieron  entonces  a  encerrar  a  los derrotados  Titanes  en  el Tártaro,  las  más hondas  profundidades  del  inframundo.  Sin embargo,  dado  que  durante  la guerra Océano y  las Titánides,  es  decir,  Tea, Rea, Temis, Mnemósine, Febe y Tetis, habían permanecido  neutrales,  no  fueron  castigadas por Zeus.  

Zeus dio a Atlas un castigo diferente: Urano, el cielo, casi se había derrumbado sobre la tierra tras  la  guerra  debido  a  la  enorme  lucha  que había ocurrido bajo él, por lo que Zeus dispuso que  Atlas  sujetase  los  cielos  por  toda  la eternidad.  Epimeteo,  Menecio  y  Prometeo cambiaron de bando y ayudaron a Zeus en  la guerra,  por  lo  que  no  fueron  castigados.  Los Hecatónquiros  quedaron  montando  guardia sobre los prisioneros. 

 

LA ERA DE LOS OLÍMPICOS. Segunda generación. Zeus  tomó  una  esposa  divina,  Hesíodo  le atribuye  a  Metis  como  primera  compañera, Gea  y  Urano,  depositarios  de  los  secretos divinos,  revelaron  a  Zeus  un  oráculo  del Destino: De  los hijos que nacieran de Metis y de  él,  el  primero  sería muy  sabio  y  valiente, pero  el  segundo  sería  un  hijo  de  ánimo violento  llamado  para  destronar  a  su  padre. Previniendo el peligro, Zeus se comió a Metis cuando ésta esperaba a su primer hijo.  

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MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS OLÍMPICOS.

 

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A causa de ello, Zeus empezó a sufrir horribles dolores  de  cabeza.  Zeus  convocó  al  dios forjador, Hefestos, y le ordenó que le hendiera la cabeza de un hachazo. Y así es como, de  la cabeza  de  Zeus,  surgió  una  muchacha enteramente  armada:  era  la  diosa  Atenea, toda sabiduría y valentía.  

Temis,  la  Titánida,  fue  la  segunda  esposa  de Zeus,  era  ella  la  encarnación  de  la  ley  o  la Equidad. De esa unión nacieron las divinidades que llaman las Horas, y que son las estaciones, Eran tres, Hesíodo,  las  llama: Eunomía, Diké e Irene, es decir, Disciplina,  Justicia y Paz, pero los atenienses  las  conocían bajo  los nombres de  Thalo, Auxo  y  Carpo,  que  evocan  los  tres principales  momentos  de  la  vegetación:  el nacimiento  de  la  planta,  su  crecimiento  y  su fructificación.  

Zeus  tuvo  otras  tres  hijas  con  Temis, Moiras (las  Parcas):  Cloto,  Laquesis  y  Átropos,  que rigen  el  destino  de  todo  ser  humano.  Aquel destino estaba simbolizado por un hilo, que la primera de las Parcas sacaba de su rueca, que la segunda enrollaba y que  la  tercera cortaba cuando  llegaba  al  término  de  la  vida  que representaba.  

La  tercera  esposa  de  Zeus  fue  la  Oceánida Eurinome,  que  le  dio  también  tres  hijas, Kharites  (las gracias), Aglae, Eufrosine y Talía. Como  las Horas,  las Gracias  son  genios de  la vegetación:  Son  ellas  quienes  transmiten  la alegría en la Naturaleza y en el corazón de los hombres. Viven en el Olimpo en compañía de las  Musas,  presiden  toda  labor  femenina. Deméter que era su hermana, dio a Zeus una hija, Perséfone. 

Musas y su especialización. Luego se unió a la Titánida Mnemosine, y tuvo de  ella  nueve  hijas,  las  Musas,  "que  se complacen  en  las  fiestas  y  en  la  alegría  del canto".  Las Musas  también  patrocinan  todas las  actividades  intelectuales,  hasta  las  más altas,  todo  lo  que  libera  al  hombre  de  la materia y le da acceso a las verdades eternas. Elocuencia,  persuasión,  sabiduría, conocimiento  del  pasado  y  de  las  leyes  del mundo,  matemáticas,  astronomía,  poesía, música y la danza son su dominio.  

Las  Musas  eran:  Calíope,  Clío,  Polimnia, Euterpe, Terpsícore, Erato, Melpómene, Talía y  Urania.  Calíope  La  poesía  épica.  Clío  La historia.  Polimnia  la  pantomima.  Euterpe  La flauta.  Talía  la  comedia.  Erato  la  lírica  coral. Tepsícore  la  poesía  ligera  y  la  danza. Melpómene la tragedia. Uranía la astronomía. Después  de  Mnemosine,  Zeus  se  unió  con Leto,  la  hija  del  Titán  Ceo  y  de  la  Titánida Febe. De ella tuvo dos hijos, Artemisa y Febo. Maia,  hija  del  Titan  Atlas,  concibió  al  dios Hermes por obra de Zeus.  

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MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS OLÍMPICOS.

 

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Hera  fue  la  última  de  las  esposas  divinas  de Zeus,  que  le  dio  un  hijo.  Ares,  el  dios  de  la Guerra, y dos hijas: Hebe, personificación de la juventud (esposa de Heracles), e Ilitia, el genio femenino que protege los partos.  

Zeus  amó  también  mortales,  sobre  todo  a Alemena, que  le dio a Hércules, y Semele, de la que  tuvo a Dionisio, el dios del Vino. Hera, furiosa  de  verse  así  abandonada,  hizo  nacer por sí misma, sin la intervención de Zeus, a un hijo divino, Hefestos, que preside el trabajo de los  herreros  y  de  las  artes  del  fuego.  Se completa  de  esta  manera,  el  grupo  de  las grandes  divinidades.  En  la  época  clásica  se considera que existen doce "Olímpicos": Zeus, Poseidón, Hefestos, Hermes, Ares, Febo, Hera, Atenea, Artemisa, Hestia, Afrodita y Deméter. 

Tifónomaquia. En  venganza  por  la  destrucción  de  los gigantes,  la Madre Tierra yació  con Tártaro y poco  tiempo  después,  en  la  Cueva  Coriciana de Cilicia, dio a  luz a  su hijo menor, Tifón, el monstruo más grande que jamás haya existid. Desde  los muslos para abajo no era más que serpientes  enroscadas,  y  sus  brazos,  cuando los extendía,  llegaban a centenares de  leguas de  distancia  en  cada  dirección,  y  en  vez  de manos  tenía  innumerables  cabezas  de serpientes.  Su  cabeza  de  asno  bestial  tocaba las  estrellas,  sus  enormes  alas  oscurecían  el sol, arrojaba  fuego por  los ojos  y de  su boca salían rocas inflamadas.  

Cuando  echó  a  correr  hacia  el  Olimpo,  los dioses  huyeron  aterrados  a  Egipto,  donde  se transformaron en animales: Zeus en un macho cabrío,  Apolo  en  un  cuervo,  Dioniso  en  una cabra, Hera en una vaca blanca, Artemis en un gato,  Afrodita  en  un  pez,  Ares  en  un  oso, Hermes  en  un  ibis,  etc. Sólo  Atenea  se mantuvo  en  su  puesto  y  se  mofó  de  la cobardía  de  Zeus,  hasta  que  éste, reasumiendo  su  verdadera  forma,  lanzó contra Tifón un rayo seguido de un golpe con la misma hoz de pedernal que le había servido para castrar a su abuelo Urano.  

Herido y gritando, Tifón huyó al monte Casio que  se alza  sobre Siria por el norte, y allí  los dos  se  trabaron  en  lucha.  Tifón  envolvió  a Zeus  en  sus  millares  de  enroscamientos,  le despojó  de  la  hoz  y,  después  de  cortarle  los tendones  de  las  manos  y  pies  con  ella,  lo arrastró  a  la  Cueva  Coriciana.  Zeus  es inmortal, pero no podía mover ni un dedo, y Tifón  había  escondido  los  tendones  en  una piel de oso que vigilaba Delfine, una hermana monstruo con cola de serpiente.  

La  noticia  de  la  derrota  de  Zeus  sembró  la consternación entre los dioses, pero Hermes y Pan  fueron  secretamente  a  la  cueva,  donde Pan  asustó  a  Delfine  con  un  grito  súbito  y horrible, mientras Hermes sustraía hábilmente los  tendones  y  volvía  a  colocarlos  en  los miembros de Zeus.Pero algunos dicen que fue Cadmo quien engatusó  a Delfine para que  le entregara  los  tendones,  alegando  que  los necesitaba  para  hacer  con  ellos  las  cuerdas para  una  lira  con  la  que  iba  a  tocarle  una música deliciosa. 

Zeus volvió al Olimpo y, montado en un carro tirado  por  caballos  alados,  persiguió  una  vez más a Tifón  con  sus  rayos. Tifón había  ido al monte  Nisa,  donde  las  tres  Parcas  le ofrecieron  frutos efímeros, alegando que con ellos recobraría su vigor, aunque, en realidad, le  condenaron  a  una muerte  cierta.  Llegó  al monte  Hemo  en  Tracia  y,  levantando montañas  enteras,  las  lanzó  contra  Zeus, quien  interpuso  sus  rayos,  de  modo  que rebotaban  contra  el  monstruo  causándole espantosas  heridas.  Los  chorros  de  la  sangre de Tifón dieron su nombre al monte Hemo. El monstruo huyó a Sicilia, donde Zeus puso fin a la  lucha  en  retirada  arrojando  sobre  él  el monte  Etna,  cuyo  cráter  vomita  fuego  hasta nuestros días  

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

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LA EDAD DE LOS HÉROES. Las edades del hombre.  Al principio, durante el reinado de Cronos, los dioses  crearon  una raza  de  hombres  de oro (Edad  de  Oro),  y  dioses  y  hombres convivían  felices  en  la  Tierra,  que  producía espontáneamente  el  alimento  para  los humanos. Al  desaparecer  la  raza  de  oro,  sus componentes  se  convirtieron  en  espíritus benévolos  y  protectores  de  la  Humanidad superviviente. 

Una  vez establecido Zeus en  su eterno  trono, los dioses instauraron una raza de hombres de plata (Edad de Plata), compuesta por seres de espíritu  infantil que peleaban continuamente, por  lo  que  los  dioses  los  abandonaron  y marcharon al Monte Olimpo. Los hombres de plata,  ignorantes,  no  querían  dar  culto  a  los Inmortales, y Zeus, irritado, los exterminó. 

Zeus  formó  después  a los  hombres  de bronce (Edad de Bronce), frenéticos y salvajes guerreros que se extinguieron, víctimas de sus enfrentamientos, y sus almas  fueron a poblar en el anonimato el reino de Hades. 

Pandora, la primera mujer. Mezclada  con el mito de  las edades,  surge  la actuación  de  Prometeo  y  la  creación  de Pandora,  la  primera  mujer,  en  la  Edad  de Plata.  

Tras la marcha de los dioses al cielo, Prometeo convence a los hombres para que repartan los restos del buey que van a  inmolar a Zeus en dos  porciones,  poniendo  en  una  los  huesos rodeados de  la mejor grasa y en otra  la carne cubierta con las tripas del buey; hecho esto, se lo  ofreció  a  Zeus,  que  engañado,  eligió  al porción  de  los  huesos.  Irritado,  el  dios  de dioses  les  privó  del  fuego,  pero  Prometeo  lo recuperó  para  los  hombres  robándoselo  a Zeus.  

Éste, entonces, lo condenó encadenándolo en el  Cáucaso,  donde  cada  día  durante cuatrocientos  años  un  águila  le  devoraba  el hígado, que renacía constantemente para que no cesase el suplicio; y castigó a  los hombres con la creación de Pandora, que, fabricada por Hefesto  con  barro  y  equipada  con  todos  los dones  por  los  dioses,  fue  entregada  a Epimeteo, nieto de Prometeo. 

Epimeteo la acepta por esposa y de esa unión nace Pirra, la primera nacida mortal. Pandora, en casa de Epimeteo, destapa  la  tinaja de  los males  y da así  lugar a que éstos  se esparzan entre los hombres. 

Así  finalmente,  Zeus  estableció  una raza  de hierro (Edad  de  Hierro),  que  es  la  actual, condenada  al  trabajo  para  conseguir  el sustento  y  sometida  a  luchas  fratricidas: una vez aparecidos,  la Justicia emigró de  la Tierra. También  esta  raza  de  hombres  está condenada  a  extinguirse  por  su  propia injusticia, no sin antes vivir entre penalidades y efímeros gozos. 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

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Jasón y los Argonautas. En  Yolcos  reina  Pelias,  que  ha  conseguido destronar  a  su  hermano  Esón  mediante engaños. Esón tiene un hijo, Jasón, que acude a  Yolcos  para  ejercer  su  derecho  legítimo  al trono. 

Decide deshacerse de él y le engaña y le envía a  una  misión  en  la  que  seguramente encontrará  la  muerte.  Le  dice  que  si realmente  es  merecedor  del  trono  debe probarlo  trayendo el  vellocino de oro que  se encuentra en el lejano país de la Cólquide. 

Jasón  no  tiene  más  remedio  que  aceptar aunque sabe que la misión le sobrepasa. Jasón es un héroe  atípico.  En muchas ocasiones  se contrapone su figura a la de Ulises. Ulises es el de los mil recursos, las mil artimañas. Jasón no posee  más  recursos  que  aquellos  que  los demás le conceden. Es un héroe indeciso, jefe de  una  tripulación  que  le  supera  y  a  la  que muchas  veces  no  sabe  como  manejar.  Al enfrentarse a  los peligros se muere de miedo y casi siempre se refugia tras sus compañeros o  tras  la mujeres. Tiene  la protección de  tres diosas: Hera, Atenea y Afrodita y es gracias a ellas que logra su objetivo. Cuando éstas no le protegen lo hace Medea, su esposa. 

Atenea  se  encarga  de  convocar  a  los  héroes griegos para que  le acompañen en su misión. Todos se embarcan en una nave muy especial: Argo.  A  partir  de  ahí  se  les  llama  los argonautas. 

Antes  de  llegar  a  su  destino,  los  argonautas deben salvar una serie de obstáculos. 

Primero llegan a la isla de Lemnos. La isla está habitada solo por mujeres. Los argonautas se quedan allí un tiempo. 

Llegan  a  Cício.  Allí  les  recibe  un  jovencísimo rey  con  el  que  traban  amistad.  Parten,  pero los vientos les hacen regresar al mismo sitio. El rey  cree  que  están  invadiendo  Cício  y  los argonautas se defienden. En la oscuridad de la noche ninguno de los amigos se reconoce. Por la  mañana  se  descubre  la  verdad.  Los  dos bandos se unen en su dolor mutuo y entierran a  los  muertos,  incluido  el  joven    rey  y  su esposa que  se ha  suicidado por  la muerte de éste. 

En otra  isla pierden a  tres  compañeros. Hilas es  raptado por  la ninfa de una  fuente que se enamora  de  él.  Hilas  es  el mejor  a migo  de Heracles  y  éste  y  Polifemo  le  buscan.  Los argonautas  parten  sin  ellos  y  cuando  se  dan cuenta de su falta, deciden no regresar. Ya se encargará Heracles de vengar el abandono. 

En  el  país  de  los  bébrices,  su  rey,  Amico,  se dedicaba  a  retar  a  los  extranjeros  a  un combate pugilístico en el que siempre vencía. Uno de los argonautas, Pólux le reta y vence. 

Encuentran al  rey  Fineo que  sufre un  castigo ejemplar  por  hacer  predicciones  demasiado ajustadas  a  la  realidad  (los  videntes  tiene prohibido  que  sus  profecías  muestren  el futuro  con  claridad para que  los hombres no sean  como  los  dioses).  Todos  los  días  le atormentan  unos  monstruos:  las  harpías. Zetes  y  Calais  acaban  con  ellas.  En agradecimiento  Fineo  les  revela  como atravesar las rocas Ciareas, que chocan  la una contra  la otra. Deberán enviar una paloma. Si el ave pasa sin peligro, ellos harán lo mismo. 

Llegan  a  la Cólquide. Allí,  Jasón  se entrevista con  el  rey  Eetes.  Eetes  no  está  dispuesto  a dejarle  marchar  con  su  tesoro,  pero  no  da muestras  de  ello.  Eetes  pretende  que muera en  esas pruebas. Pero  Jasón  tiene poderosas aliadas. 

En  el  Olimpo,  Atenea  y  Hera  llegan  a  la conclusión de que  lo mejor para Jasón es que Medea, hija de Eetes y hechicera consumada, ayude  al  héroe.  Van  a  visitar  a  Afrodita  y  la convencen para que  su hijo Eros dispare una de sus flechas contra Medea y  la enamore de Jasón. 

Afrodita  soborna  a  su  hijo  y  éste  cumple  la misión. Medea muere de amor por Jasón y  le ayuda en  sus pruebas a pesar de  traicionar a su padre. 

La  primera  prueba  es  uncir  dos  bueyes  que escupen  fuego,  arar  el  campo  con  ellos  y sembrar en el unos dientes de dragón. Medea le  aconseja.  Prepara  un  ungüento  que  le protegerá  contra  el  fuego  de  los  bueyes. Cuando  siembre  los  dientes  ha  de  estar preparado  porque  de  ellos  van  a  nacer  unos guerreros  terribles  que  le  matarán.  Para librarse de ellos debe tirarles una piedra y así se matarán los unos a los otros. 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

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Jasón supera  las pruebas. Pero Eetes se niega a  darle  el  vellocino  e  intenta  matarles.  Los griegos  huyen  con  Medea.  Medea  ayuda  a Jasón  a  dormir  al  dragón  que  guarda  el vellocino y así lo roban. 

Eetes  les persigue y Medea no tiene pudor al matar  a  su  propio  hermano  y  despedazarlo. Luego arroja los trozos por la borda y Eetes se retrasa para recogerlos. 

De  todo  es  capaz  Medea  por  el  amor  que siente  por  Jasón.  Su  pasión  vital  siempre supera a Jasón. A su lado el héroe es un niño. 

El viaje de regreso es igual de complicado que el de ida. 

Parten hacia la isla de Eea, donde vive la tía de Medea:  Circe.  Ella  les  purifica  por  las violencias tan terribles que han cometido. 

Pasan por  la  isla de  las  sirenas. Orfeo  toca  y sus  tonadas  impiden  que  los  argonautas enloquezcan con el canto de las sirenas. 

También  en  su  camino Medea  acaba  con  el gigante Talos, que guarda la ciudad de Creta. 

En  Corcira,  el  rey  Alcínoo  y  la  reina  Arete casan a Jasón y Medea. 

Incluso  los  argonautas  deberán  portar  sobre sus  hombros  a  la  Argo  hasta  encontrar  una salida la mar. 

Regresan a Yolcos. Pelias no da  crédito a  sus ojos.  Aún  así  se  niega  a  cederle  el  trono. Medea  planea  la  venganza.  Se  introduce  en palacio  y  convence  a  las  hijas  de  Pelias  para que  bañen  a  su  padre  en  una  poción  con  la que volverá a ser joven. Todas menos Alcestis creen en  le engaño. Pelias  se  introduce en el baño y así muere. 

Tras  la  muerte  de  Pelias,  Medea  y  Jasón parten hacia Corinto. El rey Creonte acoge con entusiasmo a Jasón, que es un héroe, pero no pasa  lo mismo  con Medea  y  los dos hijos de ambos. 

Jasón ve  la oportunidad de conseguir el reino de Corinto y no duda en  repudiar a Medea y pedir  en  matrimonio  a  la  hija  de  Creonte, Glauce.  Creonte  está  loco  de  contento.  Va  a casar a su hija con un héroe y por fin se librará de Medea y los niños. 

 

Pero Medea no acepta  fácilmente  lo que han preparado  para  ella.  Es  capaz  de  cualquier cosa, ya  lo ha hecho antes, y eso  la hace muy peligrosa. Convence a Creonte para que acoja a  sus  hijos  aunque  la  destierre.  Para  que también  Glauce  se  apiade  de  ellos  les  envía con  unos  regalos:  un  peplo  y  una  corona.  A Glauce  se  le  ilumina  el  rostro  ante  la belleza de  los regalos. Lo que no sabe es que Medea no espera su piedad, ni ella ni sus hijos van a necesitarla. 

Glauce  se  prueba  el  peplo  y  la  corona  y  cae presa  de  un  terrible  dolor  que  le  quema  el cuerpo. Los  regalos estaban envenenados. Su padre  se  corre  a  abrazarla  y  toca  el  veneno. Ambos  mueren  en  medio  de  una  terrible agonía. 

La venganza de Medea aún llega más lejos. Va a matar a  sus hijos. Sabe que el dolor que  le producirá  hacerlo  le  va  a  quitar  parte  de  su humanidad,  pero  también  sabe  que  le  va  a provocar el mismo tormento a Jasón. 

Tras cometer aquel acto terrible, deja a Jasón llorando  a  sus  hijos  y  huye  en  un  carro  de fuego,  prestado  por  su  abuelo  Helios.  Antes maldice a Jasón: morirá por su amado barco. 

La profecía  se  cumple. Mientras duerme  a  la sombra de Argo, un tablón se desprende y cae sobre él matándole. 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

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Teseo. Egeo,  el  rey  de  Atenas  no  logra  tener  hijos. Buscando  una  solución,  se  encuentra  con Medea que  le pide asilo. A cambio  le dará un hijo. 

Tiene un hijo, pero no de  la  forma en que él había pensado. Piteo  le emborracha mientras  Egeo está en su palacio y mete a su hija Etra en  su  cama. Esa misma noche Poseidón yace con  Etra  y  la deja  embarazada. Cuando  Egeo se levanta le dice a Etra que si nacía un niño y este era capaz de levantar una roca debajo de la  cual  había  escondido  sus  sandalias  y  una espada, debía enviarle con él. 

Teseo nace  y  cuando  tiene 16  años  consigue levantar la piedra y recupera las sandalias y la espada. 

Teseo emprende el  viaje, deseando emular a su  héroe Heracles.(si,  por  aquel  entonces  ya existían los fans) 

A  lo  largo de  su viaje, Teseo  tiene  tiempo de enfrentarse  a muchos  peligros,  pero  siempre sale vencedor. 

Perifetes  tenía  la  curiosa  costumbre  de golpear con un garrote a todo aquel se cruzara en su camino. Pero Teseo no es cualquiera. Le arrebata  el  garrote  y  acaba  con  él.  Desde entonces lleva ese garrote a todas partes. 

Sinis  era  un  gigante  que  tenía  la  manía  de atrapar  incautos,  los ataba a  las copas de dos árboles que él ponía a ras de suelo y ¡zas!, los soltaba. El pobre viajero no quedaba muy bien después  de  eso.  Teseo  le  engaña  y  consigue que  caiga  en  su  propia  trampa.  Después  se casa con su hija. Es la primera de la larga lista de conquistas de Teseo. 

Escirón  no  tenía  nada mejor  que  hacer  que obligar  a  los  viajeros  a  lavarse  los  pies  en  el mar.  Luego  de  una  patada  los  arroja  al mar donde su tortuga los devoraba. Teseo se negó y de una patada le tiró al mar. El pobre Escirón no sabía nadar y ... 

Cerción retaba a  los viajeros a  luchar con él y nadie le vencía. Solo Teseo lo hizo mientras los dioses se cachondeaban de Cerción. 

Procustes  tenía  el  hábito  de  tomar  a  los pobres transeúntes y cambiarles el tamaño. A los altos les metía en una cama pequeña y los cortaba hasta que cabían. A  los pequeños  les metía  en  una  cama  grande  y  los  estiraba. Teseo  le  metió  en  su  propia  trampa  y  lo aplastó. 

Teseo  llega a Atenas y causa sensación. Egeo, que no sabe quien es, teme que los atenienses prefieran al joven antes que a él. Trama junto a su esposa Medea el modo de acabar con él. Medea  si  sabe  quien  es  Teseo  y  cree  que  si Egeo descubre la verdad la abandonará. 

Le ofrecen una bebida envenenada. Antes de beberla  Teseo  descubre  su  identidad  y  se salva. 

Medea huye de Atenas. 

Atenas  está  sometida  a  Creta.  En  Creta,  el minotauro  solicita  siete  jóvenes  y  siete doncellas  a  las  que  mata.  Creta  exige  este pago a Atenas. 

Teseo decide  librar de este castigo a Atenas y se dirige a Creta para acabar con el minotauro. Antes de partir, su padre  le dice que si vence debe poner una vela blanca en el barco en el que regrese. Sino, la vela será negra. 

Teseo llega a Creta. La hija de Minos, el rey de Creta,  se  enamora  locamente  de  Teseo  y  le promete ayudarle si la hace su esposa. 

Consigue que Dédalo  le de un ovillo de  lana. Con él entra en el  laberinto mientras Ariadna sujeta  el  otro  lado  desde  fuera.  Teseo encuentra  al  Minotauro  y  lo  mata.  Luego recoge el hilo y sale del laberinto. 

Ariadna y Teseo huyen juntos, pero el héroe la abandona.  Así  es  Teseo.  No  abandona  a Ariadna a sabiendas, simplemente  la doncella deja de  interesarle y  se olvida de ella. Esa es su  vida amorosa, no bien ha  conseguido a  la chica ya está pensando en la siguiente. 

También se  le olvida poner  la vela blanca. Así que  Egeo  cree  que  ha muerto  y  se  arroja  al mar. 

Teseo se casa con una amazona, Antíope. Ella le dará a su hijo Hipólito. 

Se  cansa  de  ella,  como  es  común  en  él.  Las amazonas defienden a su compañera y Teseo las vence. 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

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Años más tarde se casa con Fedra, la hermana pequeña de Ariadna. Fedra va a vivir a Atenas junto  a  Teseo  e  Hipólito.  Hipólito  está consagrado a Ártemis y  a la caza. Desprecia el trato  con  las mujeres.  Afrodita  no  está muy contenta  con  Hipólito,  que  no  la  respeta  y decide vengarse. 

 

Hace que Fedra se enamore de Hipólito. Fedra trata  de  ocultar  sus  sentimientos,  pero  su matrona  la  descubre  y  decide  hacer  de alcahueta  a  pesar  de  las  negativas  de  Fedra. Intenta convencer a Hipólito de que ame a su señora,  éste  monta  en  cólera  y  huye  del palacio.  Fedra,  llena  de  vergüenza  por  el desprecio  que  muestra  Hipólito  por  sus sentimientos,  se  cuelga  en  sus  aposentos. Antes  le deja una  carta  a  Teseo en el que  le explica como su hijo ha  tratado de abusar de ella. 

Teseo cree en  la carta de Fedra y  le pide a su padre  Poseidón  que maldiga  a  Hipólito.  Por esta maldición, Hipólito es atropellado por su propio carro. 

Antes de morir  se descubre  la  verdad. Teseo acude a su lado y se reconcilian. 

Después  decide  que  lo mejor  es  conseguir  a Helena que por aquel entonces  solo  tiene 10 años.  Helena  aún  es  solo  una  niña,  pero  su belleza no tiene igual. Teseo la rapta y la lleva a  su  palacio.  Allí  él  y  su  amigo  Pirítoo  se  la juegan. Gana Teseo. Como  tiene que esperar para casarse con ella, se aburre y le propone a su amigo Pirítoo que le ayude a conseguir una novia de mayor alcurnia. 

No tiene otra mejor que Perséfone,  la esposa de  Hades.  Descienden  a  los  infiernos  con  la idea  de  raptarla.  Hades  les  recibe amablemente,  pero  sabe  perfectamente  a  lo que van. Les  invita a compartir su mesa y  les hace  sentarse  cómodamente.  Pero  las  sillas son mágicas  y  atrapan  al  que  se    sienta  en ellas.  Allí  permanece  hasta  que  lo  rescata Heracles.  El  héroe  lo  saca  de  la  silla  de  un tirón, pero deja pegadas parte de  sus nalgas. Por eso se dice que  los atenienses son parcos en sus nalgas. Por desgracia no puede hacer lo mismo con Pirítoo, que todavía está allí. 

Cuando vuelve a Atenas se encuentra que sus enemigos luchan por el trono. Decide exiliarse a  Creta,  pero  una  tormenta  le  desvía  de  su camino. 

Llega hasta Esciros donde el rey Licomedes  le acoge. Sin embargo  teme que Teseo  tenga  la intención  de  arrebatarle  el  poder  así  que mientras ambos pasean por la isla, le despeña. 

Perseo y Medusa. Danae  había  sido  encerrada  por  su  padre, Acrisio  rey  de  Argos,  en  una  torre,  para impedir que tuviera trato con un varón, ya que un  oráculo  había  anunciado  a  Acrisio  que moriría  a  manos  de  su  nieto.  Sin  embargo, Zeus  se  metamorfoseó  en  lluvia  de  oro  y consiguió  acceder  a  la  estancia  de  Dánae  y dejarla encinta. 

Danae  engendró  a  Perseo  y,  al  enterarse, Acrisio  los  arrojó  al  mar  en  un  cofre.  Tras vagar  durante  mucho  tiempo  a  la  deriva, llegaron  al  reino  de  Serifos,  donde  fueron recogidos por Dictis, hermano del gobernante de  la  isla, el  tirano Polidectes. Dictis  fue para Perseo como un padre. 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

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La  belleza  de  Danae  hizo  que  Polidectes también cayera enamorado de ella. Pensando que el  joven Perseo podía  ser un estorbo en sus planes intentó librarse de él mediante una estratagema.  Ésta  consistía  en  hacer  creer  a todo el mundo que pretendía conquistar a  la princesa  Hipodamía.  Polidectes  pidió  a  los habitantes  de  la  isla  que  le  entregasen  un caballo  cada  uno  como  presente  para  poder ofrecer como regalo a la princesa. Al no tener ningún  caballo  que  ofrecerle,  Perseo  le prometió traerle la cabeza de Medusa, una de las  tres  Gorgonas  que  podía  convertir  en piedra  a  los  hombres  sólo  con  su  mirada. Polidectes  aceptó  satisfecho  el  ofrecimiento, pensando que la misión era un suicidio. 

Sin embargo, Zeus decidió ayudar a  su hijo y pidió  a  los  dioses  Atenea  y  Hermes  que  le prestaran su ayuda. Hermes le dio una hoz de acero  con  la  que  poder  cortar  la  cabeza  de Medusa  mientras  que  Atenea  le  regaló  un brillante escudo y le aconsejó sobre las tareas que  tendría  que  realizar.  Con  el  fin  de encontrar el escondite de Medusa, Perseo fue en busca de las hijas de Forcis, las Grayas, tres ancianas que  sólo  tenían  un mismo ojo  y un mismo diente y que compartían pasándoselos una  a  la otra. Perseo  les  arrebató el ojo  y el diente, obligándolas a confesar donde estaba situada la residencia de Medusa. 

En  su  camino,  Perseo  se  encontró  con  las náyades,  de  las  que  consiguió  un  zurrón mágico,  el  casco  de  Hades,  que  permitía volver invisible al que lo llevara puesto, y unas sandalias  aladas.  Con  la  ayuda  de  estos objetos  logró  introducirse en  la  residencia de las gorgonas, que, como las Grayas, eran hijas de Forcis. Usando el escudo como espejo logró cortar  la  cabeza  de  Medusa  sin  tener  que mirarla.  De  la  sangre  de  Medusa  nació  el caballo  alado  Pegaso  y  también  el  gigante Crisaor. Después de  aquello,  Perseo  salió del palacio  de  las  gorgonas.  Esteno  y  Euríale, hermanas inmortales de Medusa, lo buscaron, pero sin encontrarlo, gracias al casco. 

De  vuelta  a  su  hogar,  Perseo  encontró  a Andrómeda  encadenada  a  una  roca,  donde había  sido  dejada  por  sus  padres,  Cefeo  y Casiopea, para  ser devorada por el monstruo marino Ceto por orden de un oráculo. Perseo se enamoró de ella y decidió  liberarla, por  lo que mató al monstruo petrificando una parte del  monstruo  al  mostrarle  la  cabeza  de Medusa.  Perseo  y  Andrómeda  lograron finalmente  casarse  y  llegaron  a  tener  siete hijos. 

Luego regresa a Sérifos. Allí, Dictis y Danae se han  refugiado  en  un  templo  del  acoso  de Polidectes.  El  rey  está muy  satisfecho  en  su palacio pensando que se ha librado de Perseo. 

Perseo  se  presenta  ante  Polidectes  y  ante toda su corte, pero ellos empiezan a burlarse de él, entonces, mirando hacia otro lado, saca la  cabeza  de Medusa  y  se  la muestra;  todos quedan  petrificados  con  una  expresión  de incredulidad  en  sus  rostros,  en  especial Polidectes. Entonces, Dictis y Danae se casan y gobiernan juntos el reino de Serifos. 

Perseo devuelve  todos  los objetos mágicos  y le  regala  a  Atenea  la  cabeza  de  Medusa. Después decide regresar a Argos. 

Acrisio  se  entera  de  que  su  nieto  viaja  para encontrarse con él y pone tierra de por medio. Cuando Perseo llega, no lo encuentra. Está en un  reino  vecino,  Larisa,  presenciando  unos juegos.  Perseo  lo  sigue.  Una  vez  allí,  los organizadores  le  proponen  participar  en  los juegos.  Perseo  accede  a  participar  en lanzamiento de disco. Cuando  lo  tira,  lo hace con  tan mala  fortuna que golpea a Acrisio en el  centro del pecho  y  lo mata,  cumpliéndose así la profecía. 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

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La Guerra de Troya. Los  antecedentes mitológicos  de  esta  guerra se  remontan a  la boda de Tetis, hija del dios griego  Zeus,  con  un  anciano  llamado  Peleo. Todos  los  dioses  fueron  invitados  a  las festividades  de  la  boda,  a  excepción  de  la diosa  Eris.  Esta  diosa  se  sintió  insultado,  y haciéndose  invisible,  colocó  una manzana  de oro  en  una  mesa;  esta  manzana  tenia  el mensaje  "Para  la mas hermosa".  La manzana fue peleada por  tres diosas: Herea, Atenea  y Afrodita. Ningún  otro  dios  quería  opinar  por temor  a  la  revancha  de  las  2  eliminadas. Así que Zeus decidió que un joven mortal llamado Paris, quien era príncipe de Troya. Cada diosa quiso sobornar a Paris para ser elegida por él. Afrodita fue la ganadora al ofrecerle a Paris el amor de  la mujer más bella del mundo. Paris escogió el amor por encima de otros  regalos, tales  como  el  poder,  la  sabiduría,  destreza para la guerra, etc. 

El  problema  surge  cuando  Paris,  enviado  a hacer tratos diplomáticos a Esparta, en Grecia, conoce  a  Helena,  esposa  del  rey  Menelao. Ayudado  por  la  Diosa  Afrodita,  seduce  a Helena  y  se  la  lleva  consigo  a  Troya.  El  rey Menelao, ofendido gravemente, llama a todos los  reyes  y príncipes de Grecia  a una Guerra contra Troya. Una Guerra que duró más de 10 años, y que fue originada por el Amor. 

Para  ganar  la  guerra,  los  griegos  idearon  un plan:  un  gran  caballo  de madera  hueco.  Fue construido por Epeius y  lo ocuparon soldados griegos  liderados  por  Odiseo.  El  resto  de  la armada  griega  fingió  partir  y  los  troyanos aceptaron  el  caballo  como un  regalo  de paz. Algunos  troyanos no estaban  convencidos de las  intenciones  de  los  griegos,  pero  fueron convencidos. Para celebrar  la paz y el  regalo, los  troyanos  hicieron  una  enorme  fiesta  con abundante  vino.  Cuando  la  fiesta  hubo terminado, y  los troyanos dormían, el ejercito escondido salió del caballo y abrió  las puertas de  la ciudad al  resto de  los  soldados griegos. Los  troyanos no  tuvieron oportunidad alguna de reaccionar y Troya fue acabada sin piedad.  

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

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Heracles. El enamoradizo de Zeus, se  fija en Alcmena y yace con ella bajo  la  forma de  su marido. De esta unión nace Heracles, uno de  los mayores benefactores de la humanidad. 

Zeus  está  orgulloso  de  su  hazaña  y  no  lo oculta.  Así  que  Hera  no  tarda  mucho  en enterarse.  Zeus  intenta  calmar  la  ira  de  su esposa llamando al niño Heracles que significa "Gloria  de  Hera".  La  diosa  no  queda  muy convencida. 

Un  día Hermes  la  engaña  y  la  diosa  termina dando el pecho a Heracles. Éste que ya  tiene mucha  fuerza,  le muerde el pecho y derrama la  leche por el  cielo. Es el principio de  la Vía Láctea. 

Cuando Heracles tiene un año, Hera le manda de  regalo  dos  serpientes.  Las  serpientes despiertan  a  los  hermanos  de  Heracles  que gritan  asustados.  Su  padre  acude  corriendo, daga  en  mano.  Y  encuentra  a  Heracles jugando  tranquilamente con  los cadáveres de las serpientes. Las ha cogido con sus manitas y las ha estrangulado. 

Heracles  realiza  grandes  acciones  luchando contra  el  mal.  Como  recompensa  recibe  la mano de Megara. Tiene tres hijos. 

Hera está que  se  tira de  los pelos. Ha  jurado que Heracles jamás tendrá una vida tranquila, que  no  conocerá  la  felicidad. Así  que  decide volverle loco. 

Ante  sus  ojos  transforma  a  sus  hijos  a  su mujer  en  enemigos  que  buscan  su  muerte. Heracles  los  atrapa  y  los  arroja  al  fuego.  La locura le impide escuchar sus súplicas. 

Heracles  se  refugia en  las montañas  lleno de arrepentimiento. Allí  lo encuentra Hermes. El dios  le  dice  que  para  redimir  su  culpa  se  ha dispuesto que  sirva  como esclavo a  su primo Euristeo,  el malvado  rey  de  Argos.  Heracles, finalmente, acepta. 

Euristeo  le  propone  Doce  Trabajos,  casi imposibles de realizar. 

1. Luchar contra el  león de Nemea. Consiguió matarlo y se quedó con su piel. 

2. Acabar con  la Hidra de Lerna. El monstruo tenía cincuenta cabezas que volvían a crecer si se  las  cortaba.  Con  ayuda  de  su  sobrino  las cortó de base con lo que no volvieron a crecer. 

3. Cazar a  la cierva de Cirene. La cierva  tenía patas  de  bronce  y  astas  de  oro.  Heracles  la persiguió durante un año entero hasta que  la cierva se detuvo a beber. 

4.  Atrapar  vivo  al  jabalí  de  Eurimanto.  Este jabalí asolaba  los campos de Arcadia. Le puso una  trampa,  lo  encadenó  y  se  lo  llevó  a  su primo. 

5. Limpiar los establos de Augias. Los establos del rey Augías  llevaban 30 años sin  limpiarse, por  lo que despedían un hedor  insoportable. Heracles  desvió  el  cauce  de  un  río  para  que pasara por allí y los limpiara. 

6. Destruir a  las aves de Estinfalia. En el  lago Estinfalo  existían  unas  aves  consagradas  a Ares.  Tenían  el  pico,  las  garras  y  las  alas  de bronce. Mataban a todo el que se acercaba y emponzoñaban  los  campos  con  sus  heces. Heracles  las  distrajo  con  un  cascabel  y  unas castañuelas. Las aves  se agrupan para   huir y Heracles las va matando así. 

7.  Domar  al  toro  de  Creta.  Expulsaba  fuego por  las  fosas  nasales.  Ese  toro  iba  a  ser consagrado a Poseidón, pero Minos entregó a otro en su  lugar. Por eso el dios de  los mares enloqueció al toro que se dedicó a destruir  la isla de Creta. Heracles  lo captura y se  lo da a Euristeo que lo consagra a Hera. 

8.  Amansar  a  las  yeguas  de  Diómedes.  Eran unas peligrosas yeguas antropófagas. 

9.  Conseguir  el  cinturón  de Hipólita. Hipólita era  una  princesa  amazona.  Heracles  se presenta  ante  ella  y  le  explica  su  trabajo.  La amazona  dice  que  se  lo  pensará.  Mientras, Hera  les dice al resto de  las amazonas que  lo que realmente quiere Heracles es secuestrar a Hipólita.  Todas  luchan  para  defenderla  y Heracles mata a Hipólita y le roba su cinturón. 

10.  Obtener  el  ganado  de  Gerión.  Heracles mata al gigante Gerión y  le  lleva su ganado a Euristeo. 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

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11.  Robar  las  manzanas  de  las  Hespérides. Heracles no sabe donde está el jardín, así que va  a  preguntar  a  Prometeo.  El  titán  accede siempre  que Heracles  le  libere  del  castigo  al que Zeus le ha sometido. Luego le dice que su hermano  Atlas,  que  es  le  padre  de  las Hespérides,  sabe  donde  se  encuentra.  Es  el mismo Atlas el que roba  las manzanas de oro mientras Heracles sostiene la bóveda celeste. 

12.  Encadenar  al  Can  Cerbero.  Heracles consiguió  atraparlo  y  se  lo  llevó  a  su  primo. Euristeo  se  asustó  tanto  que  huyó  a esconderse y se negó a salir hasta que el perro fuese devuelto al Hades. Además Heracles, ya que estaba de paso,  liberó a Teseo de  la silla en  que  estaba  atrapado.  Tiró  de  él  con  tal fuerza  que  restos  de  sus  nalgas  quedaron pegadas en la silla. 

Tras  varios  años  de  vagabundeo,  conoce  a Deyanira  y  se  enamora  profundamente  de ella.  Ayuda  a  la  muchacha  a  librarse  de  un compromiso anterior y se casan. 

Un día,  al  tratar de  cruzar un  río  aparece un centauro. Se  llama Neso. Se ofrece a  llevar a Deyanira  sobre  su  grupa  a  través  del  río.  La pareja  acepta.  Neso  lleva  su  preciada  carga sobre el  lomo. A mitad de camino piensa que lo  mejor  será  raptarla,  ya  que  Deyanira  es joven  y  hermosa.  Escapa  al  galope  con Deyanira. Heracles le persigue y lo asetea. 

El  centauro  agoniza  junto  a  Deyanira,  pero antes de morir masca  su venganza.  Le dice a Deyanira  que  recoja  su  sangre  pues  es  un potente  filtro  de  amor  que  le  devolverá  el cariño  de  Heracles  si  éste  la  abandona. Deyanira le cree. 

Una de las aventuras de Heracles le lleva abrazos de  una  joven  llamada Iole,  por  la  que abandona a Deyanira. 

Deyanira  le  envía entonces  una  túnica empapada con la sangre de Naso. Heracles  se  la prueba  y  comienza  a agonizar.  La  sangre  es realidad  un  poderoso veneno.  Lleno  de dolores  se  arroja  a  una pira. 

De allí lo recoge Atenea, que  lo  lleva  al  Olimpo, donde  vivirá  para siempre  como  inmortal y  se  casa  con  Hebe,  la diosa de la juventud. 

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

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La Odisea. Ulises  decide  marcharse  cuanto  antes  de Troya. Está ansioso por  llegar a Ítaca tras diez años. Parte con Menelao pero discute con él y regresa  junto  a  Agamenón,  que  está organizando  un  sacrificio  a  los  dioses.  Tras esto  se  hace  a  la  mar.  En  ese  instante  se desata una tormenta terrible. Ulises pierde el rumbo,  en  cierta  forma  sale  del  mundo conocido y entra en otro más allá. 

Llega  hasta  el  país  de  los  lotófagos.  Los lotófagos  se  alimentan  de  flores  de  loto. Quien  las  come  olvida  quien  es  y  no  desea otra  cosa  que  comer  loto.  Algunos  de  sus hombres caen en esta trampa. No es más que el  principio.  Es  una  metáfora  de  lo  que  le espera: el reino del olvido. 

Sus  vagabundeos  le  llevan  a  una  isla.  Sus hombres  están  hambrientos  y  Ulises  decide buscar  por  la  isla.  Llega  hasta  una  cueva  de dimensiones  gigantescas.  Está  llena    de quesos.  Ulises  decide  coger  algunos  y marcharse, pero la curiosidad puede con él. 

En esto  llega el dueño de  la cueva, un cíclope llamado Polifemo. Un  cíclope  es una  criatura gigantesca  con  un  solo  ojo  en  medio  de  la frente. Polifemo es un pastor, de ahí que haya tantos quesos. Al entrar, tapa la entrada de la cueva con una roca que solo él puede mover. Ulises  le pide hospitalidad, el cíclope sonríe y ante  la mirada  impávida  de  todos,  devora  a dos de  los navegantes y se echa a dormir. Se repite  la  misma  escena  todas  las  noches. Ulises decide entrar en acción. 

Una noche se le presenta. Le dice que se llama Nadie  y  le  hace  beber  hasta  que  el  cíclope queda  totalmente  borracho.  Luego  afila  una estaca y se la clava a Polifemo en su único ojo.  

A  la mañana  siguiente  héroes  se  atan    a  al barriga de los corderos que cuida Polifemo. El cíclope está en la entrada de la cueva y toca a todos  los  corderos  que  salen  para  que  los griegos no escapen, mientras se lamenta. 

Ulises  y  los  suyos  llegan  hasta  su  barco  y desde allí Ulises se burla de Polifemo. 

Ese orgullo va a  ser  la perdición de Ulises. El padre de Polifemo es Poseidón y el dios no  le va  a  perdonar.  Le maldice  y  jura  que  jamás regresará a casa. 

La siguiente parada es una isla salvaje, llena de leones y  lobos, que sin embargo se muestran extrañamente  dóciles.  Ulises  envía  una expedición  para  ver  si  encuentran  comida. Ninguno  regresa.  Ulises  debe  ir  a  buscarlos. Durante su labor, llega hasta él Hermes que le cuenta donde está. Se encuentra en  la  isla de la hechicera Circe, hija de Helio. Circe tiene  la manía de convertir a todo el que se  le acerca en  animal.  La  pobre  se  siente  sola  y  los animalitos  le  hacen  compañía.  Hermes  le ofrece a Ulises una planta con la que vencer el sortilegio de la maga. 

Ulises llega al palacio, Circe le mira de arriba a abajo  y  sonríe.  Le  ofrece  una  copa  de  vino. Ulises  bebe.  No  pasa  nada.  Circe  se  asusta. Ulises  la amenaza con su espada y  la obliga a liberar a sus compañeros. 

Ulises  permanece  allí  mucho  tiempo,  hasta que decide que ya es hora de partir. Circe se resigna, aunque ama al héroe. Le aconseja que baje al Hades y consulte a Tiresias, el adivino. 

Ulises  desciende  al  Hades  siguiendo  las indicaciones  de  Circe.  Allí  ve  a  su  madre, Anticlea, que  se ha  suicidado por  la  tardanza de  su  hijo.  También  habla  con  Aquiles.  El héroe  está  poco  contento  con  su  condición actual y le cuenta sus penas a Ulises. 

Tiresias acude también y a cambio de un poco de sangre de cordero profetiza para él. Le dice que  ha  de  atravesar  una  serie  de  obstáculos como  la  isla de  las sirenas. También profetiza que  regresará  a  casa  sin  ninguno  de  sus compañeros y en una nave extraña. 

Regresa con Circe que  le cuenta como puede salvar  los  obstáculos.  Los  dos  se  despiden, pero  algo  de  él  queda  en  Circe:  sus  hijos.  Y será uno de  ellos precisamente, el que en el futuro acabará con la vida de Ulises. 

Las  sirenas  tienen  cuerpo de pájaro y  cabeza de  mujer.  Viven  en  una  isla  rodeada  de cadáveres  y esqueletos de barcos.  ¿Por qué? Fácil, su canto es tan extraordinario que el que lo  escucha  solo  desea  alcanzarlas  y  claro,  se estrella con barco y todo contra las rocas de la isla. Y si alguno sobrevive ya se encargan ellas de matarlo. 

Ulises  ya  está  prevenido.  Hace  que  sus compañeros se tapen los oídos con cera. Él les pide  que  le  aten  al  palo mayor  y  que  no  le suelten por más que suplique. 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

22

Ulises es demasiado curioso. Necesita saberlo todo, conocerlo todo y no le importa poner en peligro su vida. 

Ulises  escucha  el  canto  de  las  sirenas.  Le hablan de sus alabanzas, de sus aventuras y él hubiese  querido  arrojarse  al mar  para  llegar hasta ellas. 

Se detienen en  la  isla de Helios. Allí pacen un gran  número  de  vacas,  una  por  cada  día  del año  y  su  número  debe  permanecer  siempre constante. Ni aumenta ni disminuye. 

Ulises  prohíbe  a  sus  compañeros  que  coman esas  vacas  por  que  son  sagradas.  Pero  el tiempo  pasa  y  las  condiciones marítimas  les impiden  salir  de  la  isla.  Están  hambrientos. Ulises se retira a meditar y se duerme. 

Mientras  sus  compañeros matan varias vacas y  se  las  comen. No  son  vacas  corrientes,  así incluso  troceadas no paran de mugir. Cuando Ulises  se entera monta en  cólera. Pero ya es demasiado tarde. 

Sus  compañeros  están  perdidos.  Zeus  les castiga  y  hunde  su  barco  en  medio  de  una tempestad  provocada  por  el  monstruo Caribdis. Solo Ulises se salva. 

Agotado y  sucio, el naufrago  llega a una  isla. Una mujer preciosa  acude  a  socorrerlo. Es  la ninfa Calipso. 

El  propio  nombre  de  la  ninfa  explica  lo  que hace  Calipso.  Viene  del  verbo  kalýptein, ocultar.  La  isla  está  tan  lejos del mundo que parece  que  está  fuera  de  él.  Sus  habitantes están ocultos a todos. 

Calipso  le  recoge,  le  lava  y  cura  sus  heridas dulcemente.  Ulises  se  deja  hacer.  Calipso  lo retiene  en  aquella  isla  alejada  del  mundo durante  muchos  años.  Le  ama  y  aspira  a conservarle eternamente. 

Desde  el  Olimpo,  Atenea  la  protectora  de Ulises, observa a la pareja. Acude a su padre y le  dice  que  ya  va  siendo  hora  de  que Ulises regrese a su casa. Zeus mira hacia abajo, hacia el  mar  pues  no  desea  enfrentarse  con  su malhumorado  hermano.  Espera  hasta  que éste sale de viaje y envía a Hermes. 

El  dios  se  planta  en  la  isla  de  Calipso  y  se entrevista con ella. Le comunica la decisión de los  dioses:  debe  dejar  marchar  a  Ulises. Calipso asiente dulcemente. 

Ulises  mientras  tanto,  llora  desconsolado pensando  en  su  hogar.  Cuando  llega  Calipso esconde  sus  lágrimas.  A  pesar  de  todo,  la diosa se da cuenta. 

Calipso se rinde. Entre los dos construyen una barca  para  que  Ulises  emprenda  su  viaje  de vuelta. 

Poseidón,  siempre  vigilante,  ve  una  pequeña barca en sus dominios y se acerca a curiosear. Es  ese  engreído  de  Ulises.  Ya  debería  haber muerto. Desata sobre él una furiosa tormenta. 

Solo  le  salva  a  Ulises  una  diosa:  Ino,  que protege a los marinos en peligro. Ino se atreve a regalarle su cinturón con el que nunca podrá hundirse.  Ulises  nada  durante  horas  hasta llegar a la costa, arroja el cinturón al mar para que la diosa lo recoja y se queda dormido. 

Horas  más  tarde  aparece  un  cortejo  de doncellas. Entre ellas se encuentra la princesa Nausiaca, hija de Alcínoo el rey de los feacios. Los  feacios  se  encuentran  a  medio  camino entre  la humanidad y  los dioses. Son mágicos y  se  dedican  al  transporte  en  unos  extraños barcos que se mueven solos. 

Atenea  ha  preparado  un  poco  las  cosas.  Ha hecho que Nausiaca sueñe que un extranjero la desposará. Así que cuando Ulises despierta y se da a conocer, todas las muchachas huyen menos ella. 

Ulises le pide algo de ropa y hospitalidad, pues está desnudo y hambriento. Nausiaca asiente y  espera  mientras  Ulises  se  lava  en  el  río. Atenea vuelve a actuar. Hace que el Ulises que surge  del  río  sea  mucho  más  fuerte,  más guapo, más  alto, más  apuesto.  Así  que  aquí tenemos a Ulises hecho todo un conquistador. 

Las doncellas se quedan con  la boca abierta y Nausiaca  ya  se  ve  casada.  La  princesa  le aconseja  sobre  como  llegar  al  palacio  de  su padres. Luego se marcha. No es correcto que se vea a la hija de los reyes con un extranjero. 

Ulises le obedece, pero por si acaso Atenea le rodea por una nube que le hace invisible. Solo le  prohíbe  mirar  a  los  ojos  de  quien  se encuentre.  Las  criaturas  invisibles no pueden mirar a los ojos de quien no lo es. 

Una vez en el palacio, Atenea le hace otra vez visible  y  Ulises  se  arroja  a  las  rodillas  de  la reina, suplicando hospitalidad. La reina, Arete, se compadece y le acoge. 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

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Durante  la cena, un poeta canta  las alabanzas de  los  héroes  de  Troya.  Así  es  como  Ulises conoce  las  desventuras  de  muchos  de  sus compañeros.  Oculta  su  rostro  y  llora quedamente.  La  reina  le  descubre  y  le pregunta  por  qué  llora,  aunque  ya  lo sospecha. 

"Soy Ulises"  dice  y  les  cuenta  sus  aventuras. Luego les pide que le lleven a casa. 

Los  feacios  acceden,  aunque  antes  de  partir Alcínoo  le pide que se quede y se case con su hija. Ulises no se  lo piensa. Quiere  regresar a Ítaca. Hasta allí le llevan los feacios. 

Poseidón  no  siente  más  que  ira,  así  que convierte  el  barco  en  piedra  y  tapona  el estrecho  que  comunica  a  los  feacios  con  el mundo mortal. 

¿Qué ha ocurrido en Ítaca durante estos  veinte  años?  Penélope esperó  el  regreso  de  su  marido mientras  duraba  la  guerra. Comienza  a  preocuparse  cuando ve  que  todos  han  regresado  y Ulises  no.  Corre  el  rumor  de  que ha  muerto.  Ahí  comienzan  los problemas. 

Son  muchos  los  que  quieren asentarse en le trono de Ítaca, y la mejor  forma  es  casarse  con Penélope.  Uno  tras  otro  se presentan en la hacienda de Ulises y allí se quedan, esperando a que Penélope  se  decida  por  uno  de ellos. Penélope no puede echarlos y  Telémaco  es  un  niño.  Ha  de soportar  que  se  coman  sus cosechas  y  sus  animales  y que  se acuesten  en  el  patio  con  sus criadas. 

Les  pone  todo  tipo  de  excusas para no elegir. Al final les dice que elegirá  al  candidato  cuando termine  de  tejer  un  sudario  para Laertes, el padre de Ulises, que es ya un anciano. Por el día teje y por la noche deshace el trabajo. Los ha mantenido  engañados  dos  años. 

Pero una criada la traiciona y es descubierta. 

Mientras, Telémaco crece y tiene que forjarse un  nombre.  Atenea  le  aconseja  que  no  se quede  quieto  en  Ítaca  sino  que  busque información sobre su padre. Telémaco viaja y visita Menelao y a Néstor, pero nada saben de Ulises.  Regresa  y  con  la  ayuda  de  Atenea, burla  la  trampa  que  los  pretendientes  le habían preparado para matarle.  

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LA EDAD DE LOS HÉROES.

 

24

Ulises decide ser prudente y no  mostrarse tal y como es hasta asegurarse de quienes  la van a recibir bien y quien no. Atenea le disfraza de mendigo.  Y  así  llega  a  su  hogar.  Allí  los pretendientes campan a sus anchas y nadie se siente capaz de detenerlos. Una vez ha visto lo que hay, se prepara para resolverlo. 

Se  refugia  en  la  cabaña  del  porquerizo  del palacio, que  le sigue siendo fiel. Allí es donde se encuentra con Telémaco. Ambos se sientan y  conversan.  Llegado  el  momento,  Ulises  le dice quien es. Telémaco mira al mendigo con escepticismo.  Atenea  le  devuelve  su  figura habitual,  pero  Telémaco  sigue  desconfiando. Ulises  se  levanta  enfadado  y  comienza  a regañarle como solo los padres saben hacerlo. 

Entonces es cuando Telémaco  le cree y entre los  dos  urden  un  plan  contra  los pretendientes. 

Ulises,  disfrazado  de  mendigo,  y  Telémaco regresan  al  palacio.  Ulises  observa,  ayudado por  Telémaco,  quienes  le  siguen  fieles  y quienes  no.  Penélope  los  ve  y  se  acerca. Pregunta al mendigo por Ulises, como hace a todos  los viajeros. Ulises  le miente. Le cuenta que  vio  a  Ulises  al  principio  de  la  guerra. Inmediatamente, Penélope le toma simpatía y manda a una sirvienta que  le  lave  los pies. La sirvienta  es  Euriclea,  la  antigua  nodriza  de Ulises. Ulises  sabe que  le  reconocerá  cuando vea  en  su  pantorrilla  una  cicatriz  que  tiene desde  pequeño,  como  efectivamente  ocurre. Euriclea calla por orden de Ulises y se marcha de allí, incapaz de ocultar lo que siente. 

Los  pretendientes  siguen  acosando  a Penélope.  Harta  les  propone  lo  siguiente:  el que sea capaz de tensar el arco de Ulises, ese será su marido. 

Todos  fanfarronean.  Pero  tensar  el  arco  de Ulises no es tan fácil. Todos  los pretendientes lo  intentan  sin  conseguirlo.  Penélope  sonríe. Mientras, Telémaco y Ulises han  ido cerrando las puertas de la sala. 

Telémaco  también  lo  intenta  y  por  poco  lo consigue. Los pretendientes se burlan. 

"Yo también voy a intentarlo" dice el mendigo que  es  Ulises.  Los  pretendientes  le  arrojan cosas. Es Penélope quien le defiende. 

"Si  este  hombre  lo  consigue,  le  colmaré  de riquezas  y  regalos"  dice.  Luego  se  retira  a descansar. 

Ulises va tensando el arco y Telémaco termina de  cerrar  las  puertas.  Con  una  facilidad asombrosa,  Ulises  consigue  tensar  el  arco, pone una  flecha y apunta a un pretendiente. Atenea  le devuelve su aspecto. Caen uno tras de otro. 

Penélope  descansa  en  su  habitación.  Pero  le despiertan los gritos de las sirvientas. Euriclea entra en la habitación como una tromba. 

Penélope  baja  para  encontrar  a  su  hijo charlando animadamente con un desconocido que  se  parece mucho  a  Ulises.  Pero  ella  es prudente.  Todos  le  reprochan  su  corazón  de piedra sin saber que ese corazón es el que  le ha  permitido  sobrevivir  a  las  injurias  de  los pretendientes. 

Decide  probar  al  desconocido,  tenderle  una trampa.  Se  vuelve  y  le  dice  a  un  criado  que bajen  la cama de Ulises hasta allí por que no piensa dormir con él. 

Ulises pone  los brazos en  jarras y  la mira con fuego en los ojos. 

"¿Te has vuelto loca Penélope? Mi cama no se puede mover. Uno de  sus pilares es un olivo que yo mismo sembré" 

Ulises  ha  probado  su  identidad.  No  necesita nada más. 

Ulises va a ver a su padre Laertes. Al principio el  viejo no  le  reconoce  y una  vez más Ulises tiene  que  probar  quien  es.  Luego  los  dos regresan a Palacio. 

Tumbados  en  la  cama,  Penélope  y  Ulises  se cuentan  sus  aventuras. Atenea  hace  que  esa noche sea más larga de lo habitual. 

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GRECIA CLÁSICA. HISTORIA.

 

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GGRREECCIIAA CCLLÁÁSSIICCAA..HISTORIA. Entre  el  quinto  y  el  tercer  milenio  a.C.,  la península  balcánica  estuvo  habitada  por pueblos  marítimos  procedentes  de  Asia, aunque se han hallado vestigios de cazadores y pastores neolíticos en Tesalia, Grecia central y  Creta.  Desde  el  segundo  milenio  a.C.,  un pueblo  guerrero  de  origen  indoeuropeo,  los aqueos, comenzó a extender su dominio sobre la península. 

Fundadores  de Micenas,  Tirinto  y  Argos,  los aqueos conquistaron Atenas,  la parte oriental del Peloponeso, invadieron Creta y saquearon Troya.  Su  economía  estaba  basada  en  la agricultura  y  la  ganadería.  En  la  sociedad, reyes, nobles y guerreros, propietarios de  las mejores  tierras,  ejercían  su  dominio  sobre agricultores, artesanos y pastores. 

Hacia el año 1000 a.C., la civilización micénica sucumbió  ante  los  invasores  dorios  ‐portadores  de  armas  de  hierro  desconocidas por  los aqueos‐ quienes se amalgamaron con la población  sometida y aportaron un  idioma común a toda la región. 

La topografía predominantemente montañosa de  la  península  favoreció  el  surgimiento  de ciudades‐estado  llamadas polis,  en  las  cuales gobernaba  un  rey  asesorado  por  un  consejo de  ancianos,  pertenecientes  ambos  a  la aristocracia  militar.  Los  campesinos  eran obligados a pagar un tributo en especie; si no cosechaban  lo  suficiente eran  convertidos en siervos o vendidos como esclavos junto con su familia. 

Pese  a  las  diferencias  sociales  existentes,  los griegos  tuvieron  una  concepción  original  del ser  humano.  Considerado  por  todas  las civilizaciones  anteriores  un  simple instrumento de  la voluntad de  los dioses o de los  reyes,  el  ser  humano  adquiere  en  la filosofía  griega  el  valor  de  individuo.  El concepto  de  ciudadano,  como  individuo integrante  de  una  polis,  sin  que  influya  la pertenencia o no a  la nobleza, constituye uno de los aportes claves de la cultura griega. 

Las polis griegas se aliaron o guerrearon entre sí  por  períodos.  No  obstante,  los  pueblos helénicos  fueron  reconociendo  una  misma nacionalidad  en  la  comunión  de  elementos como  los  juegos  olímpicos,  la  religión  y  el idioma, entre otros aspectos. 

En  el  siglo  VIII  a.C.  la  mayor  parte  de  las ciudades‐estado  entraron  en  crisis,  tanto por la decadencia del poder de los monarcas (que fueron  progresivamente  sustituidos  por magistrados  designados  entre  los  nobles), como  por  la  escasez  de  tierras  fértiles  y  el crecimiento  demográfico,  todo  lo  cual provocó  grandes  tensiones  sociales.  La  crisis impulsó  a  los  griegos  a  la  colonización  del Mediterráneo, dio origen a un  comercio muy activo  y  expandió  el  uso  del  griego  como lengua comercial. 

Alrededor  del  año  760  a.C.  los  griegos establecieron colonias en el sur de Italia, en la bahía  de  Nápoles  y  Sicilia.  Frenados  por  los fenicios  y  los  etruscos,  los  griegos  nunca pudieron dominar toda Sicilia o el sur de Italia, pero  su  influencia  cultural  marcó profundamente  la  evolución  posterior  de  los pueblos de la península itálica. 

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A partir de la colonización, la estructura social y  política  de  las  polis  se  transforma.  Los comerciantes,  enriquecidos  por  la  expansión marítima,  se  mostraron  poco  dispuestos  a seguir  dejando  el  gobierno  en  manos  de  la nobleza  y  junto  con  los  campesinos presionaron  para  participar  en  la  toma  de decisiones.  Atenas,  una  de  las  ciudades más prósperas de  la península, comenzó entonces un proceso de  transformaciones políticas que condujo,  entre  los  siglos  VII  y  VI  a.C.  a  una progresiva democratización de sus estructuras de gobierno. En el año 594 a.C. un reformador llamado  Solón  dio  un  primer  paso  en  este sentido al instituir la ley escrita, un tribunal de justicia y una asamblea de 400 representantes elegidos  según  su  riqueza,  encargada  de legislar en los asuntos de la ciudad. 

Mientras tanto Esparta, la otra gran polis de la región,  tuvo  un  desarrollo  completamente distinto,  consolidando  un  estado  oligárquico, con una  férrea estructura  social y política. La sociedad  espartana  fue  completamente militarizada  debido  a  la  importancia  del ejército,  factor  determinante  para  la expansión y anexión de los territorios vecinos. 

En  el  año  540  a.C.  los  persas  iniciaron  su avance en Asia Menor y conquistaron algunas ciudades  griegas.  La  rebelión  de  estas ciudades,  apoyadas  por  Atenas  primero  y Esparta  después,  dio  lugar  a  varias  guerras, conocidas  como  Guerras  Médicas,  que culminaron  con  la derrota persa hacia el 449 a.C.  

Estas  guerras  sirvieron  para  consolidar  el poder de Atenas en la región, que a través de la Liga de Delos, ejerció su influencia política y económica sobre las otras polis. 

Las guerras contra los persas, en las cuales los trirremes  atenienses  jugaron  un  papel fundamental,  permitieron  que  los  remeros (pertenecientes a  los estratos más bajos de  la sociedad  ateniense),  convertidos  en  arma indispensable  para  la  defensa  de  Atenas, pudieran  reclamar  una  mejora  en  sus condiciones  de  vida  y  mayores  derechos políticos.  Luego  de  un  período  en  el  que  la oligarquía  ateniense  había  logrado  recuperar el  poder  político,  en  el  año  508  a.C.  un reformador llamado Clístenes, amplió a 500 el número  de miembros  de  la  Asamblea  de  la polis  y  la  convirtió  en  el  principal  órgano  de gobierno. La participación en  la Asamblea fue abierta  a  todos  los  ciudadanos  libres  de  la polis.  Sin  embargo,  la  democracia  ateniense permitía  la  participación  efectiva  de  una minoría  de  la  población  y  apoyaba  su prosperidad  en  la  utilización  de  una  enorme cantidad  de  esclavos  por  lo  que  los historiadores la definen como una democracia esclavista. 

En  el  año  446  a.C.  el  arconte  o  gobernador ateniense Pericles concertó con Esparta la Paz de  los  Treinta  Años,  por  la  cual  se reconocieron  las  zonas de  influencia de  cada ciudad: la Liga Ateniense y la del Peloponeso. 

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Durante el gobierno de Pericles, en el  siglo V a.C., Atenas  se convirtió en centro comercial, político  y  cultural  de  la  región.  El  dominio sobre el  comercio marítimo y  la  consiguiente prosperidad permitieron a Pericles emprender nuevas reformas de carácter democrático. Fue el período de sabios como Anaxágoras, de  los dramaturgos  Sófocles,  Esquilo,  Eurípides, Aristófanes  y de  Fidias,  considerado el mejor escultor  griego.  En  esta  etapa  los  griegos alcanzaron un gran desarrollo en  las ciencias. Muchos de  sus  conocimientos  en medicina  y astronomía  han  sido  hoy  ampliamente superados, sin embargo, los aportes realizados a  la  geometría  y  la  matemática  son indispensables en las ciencias actuales. 

En  la  segunda  mitad  del  siglo  V  a.C.  hubo continuos enfrentamientos entre espartanos y atenienses  por  el  control  de  la  región.  Las luchas  de  este  período  son  conocidas  como Guerras  del  Peloponeso.  El  desgaste  mutuo permitió a  los macedonios, bajo el reinado de Filipo  II  (359‐336  a.C.),  conquistar  ese dominio.  Alejandro  Magno  (336‐323  a.C.), conquistó  nuevos  territorios  y  extendió  la influencia helénica por el norte de África y de la  Península  Arábiga,  pasando  por Mesopotamia  y  llegando  hasta  la  India.  Este imperio,  construido  por  Alejandro Magno  en un  plazo  de  once  años,  contribuyó  a  la difusión  de  la  cultura  griega  por  Oriente. Durante  los  años  de  conquista  se  fundaron gran  cantidad  de  ciudades  comerciales  y Alejandro  Magno  promovió  la  fusión  de  la cultura  griega  con  la  de  los  pueblos conquistados,  dando  origen  a  lo  que  se conoce  como  helenismo.  Al morir  Alejandro Magno, el imperio macedónico se derrumbó. 

La  decadencia  griega  provocada  por  las disputas  internas  y  su  consiguiente devastación  y  empobrecimiento  facilitaron  el avance  romano.  Tras  varias  guerras  de conquista ‐las macedónicas se prolongaron del año 215 al 168 a.C.‐ los romanos establecieron su dominio sobre Grecia hacia el año 146 a.C. 

Bajo  el  Imperio  Romano  Grecia  conoció  el cristianismo  (siglo  III)  y debió  soportar  varias invasiones.  Formó  parte  del  Imperio  de Oriente (395 d.C.), cuyo dominio cesó en 1204 con la formación del Imperio Latino de Oriente que dividió a la región en feudos. 

VIDA Y SOCIEDAD. Costumbres de la Antigua Grecia. Las  costumbres  de  la  Antigua  Grecia  son  las rutinas diarias de  los habitantes,  las ciudades, los oficios, la economía, sus necesidades y sus beneficios. 

Organización del Estado. 

Tras la desaparición de la civilización micénica los griegos  formaron pequeñas comunidades, que  evolucionaron  en  el  siglo  VIII  a.  C.,  y  se convirtieron  en  ciudades.  Estas  ciudades  se conocieron  con  el  nombre  de  "ciudades‐estado" o polis. 

A  diferencia  de  las  ciudades  de  los  grandes imperios  (Mesopotamia,  Egipto,  Persia),  que estaban organizadas alrededor del palacio real y del templo, el centro de la polis lo constituía el  ágora,  un  espacio  abierto  donde  los ciudadanos  acudían  para  comerciar  y  para intercambiar  ideas. En el ágora  tiene  lugar  la vida  política  de  la  polis,  y  en  ella  surge también la filosofía griega. 

El  aspecto  orográfico  de  Grecia  hizo  que  las polis  se  situaran  en  su  gran  mayoría  en territorios costeros de difícil acceso y en valles que estaban rodeados por montañas. 

Las  polis  se  constituyeron  como  una  unidad política, social y económica de Grecia, pero si bien  compartían  una  lengua,  religión  común, lazos  culturales  y  una  identidad  racial  e intelectual  que  exhibían  con  orgullo,  los habitantes  de  estas  ciudades  no  pudieron fundar  un  estado  unificado.  Existía  una  gran rivalidad  entre  las  diferentes  polis, consideraban que el reducido tamaño de cada una  era  lo  más  idóneo  para  practicar  una adecuada política. 

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Religión. 

Los griegos creían en un panteón de dioses y diosas que estaban asociados con los aspectos específicos  de  la  vida.  Por  ejemplo,  Afrodita era  la  diosa  del  deseo  sexual, mientras  Ares era  el  dios  de  la  guerra  y  Hades  el  de  los muertos.  Algunas  deidades  como  Apolo  y Dioniso revelaban personalidades complejas y mezcolanza  de  funciones,  mientras  otros como Hestia (literalmente ‘hogar’, ‘chimenea’) y Helios (literalmente ‘sol’) eran poco más que personificaciones.  Había  también  deidades específicas  de  un  lugar:  dioses  de  los  ríos, ninfas  de  manantiales,  cuevas  y  bosques. Héroes  y  heroínas  locales  también  solían  ser venerados  en  sus  tumbas  por  habitantes  de las zonas cercanas. 

Muchos  seres  descritos  en  los mitos  griegos podrían  ser  considerados  «dioses»  o «héroes». Algunos sólo eran reconocidos en el folclore  o  adorados  localmente  en  ciertos lugares  (por  ejemplo  Trofonio)  o  durante festivales concretos (por ejemplo Adonis). Los templos más  impresionantes  tendían  a  estar dedicados a un número limitado de dioses: los doce  olímpicos,  Heracles,  Asclepio  y ocasionalmente Helios. Estos dioses  fueron el centro de grandes cultos panhelénicos. Era sin embargo  común  que  muchas  regiones  y poblaciones dedicasen sus propios cultos a las ninfas, los dioses menores y los héroes locales. Muchas  ciudades  también  honraban  a  los dioses  más  conocidos  con  ritos  locales característicos y  les asociaban extraños mitos desconocidos en los demás lugares. 

Higiene y cuidado personal. 

A  pesar  de  la  modestia  en  la  que  vivían muchos  griegos,  estos  tenían  un  especial cuidado  por  su  higiene  personal.  Desde  el periodo  arcaico,  desde  niños  aprendían  a nadar  y  se  bañaban  en  ríos  y  en  el  mar. Durante  la  época  clásica,  las  casas comenzaron  a  tener  cuartos  de  aseo  y pequeñas bañeras, hechas de barro, piedra o ladrillos. Estas se llenaban con agua caliente y se vaciaban a mano. 

También surgieron los baños públicos, lugares de encuentro y discusión, solo para hombres, porque las mujeres no concurrían a ellos. 

Las mujeres libres llevaban largas cabelleras (a diferencia de  las esclavas,  las  cuales  llevaban el  cabello  corto),  a  las que  les  solían dedicar diversos  cuidados  durante  diversas  horas  del día.  También  podía  requerir  varias  horas  el embellecimiento  con  cosméticos  y  perfumes. Las  mujeres  libres  se  maquillaban  para diferenciarse  de  las  esclavas;  solían  prestarle especial atención a sus uñas y se rasuraban el vello corporal. La higiene corporal contrastaba con la suciedad y el desorden de las ciudades. 

Alimentación. 

Los  antiguos  griegos  hacían  tres  comidas  al día: 

Un  desayuno  (ἀκρατισμός  /  akratismós), compuesto de pan de cebada mojado en vino puro  (ἄκρατος  /  ákratos);  al  que eventualmente  se  le  agregaban  higos  o aceitunas; 

Un almuerzo  (ἄριστον  / ariston)  somero, que se  tomaba  al  mediodía  o  al  principio  de  la tarde; 

Una cena  (δεῖπνον / deĩpnon),  la comida más importante  del  día,  que  tenía  lugar generalmente a la caída de la noche; 

Puede  añadirse  una  merienda  (ἑσπέρισμα  / hespérisma), que se solía tomar al anochecer. 

Comían  sentados;  el  empleo  de  banquetas estaba  reservado  a  los  banquetes  (de  ahí  su nombre).  Las  tortas  de  pan  podían  servir  de plato, pero son más corrientes  los recipientes de terracota o de metal. La vajilla se refina con el tiempo y, por ejemplo, encontramos platos de materiales preciosos o de vidrio a  lo  largo de  la  época  romana.  El  tenedor  es desconocido;  se  come  con  los  dedos.  Se ayudaban de un cuchillo para cortar la carne y de  una  cuchara  semejante  a  las  cucharas  de hoy en día para comer sopas y caldos. 

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Como vestían. 

Los materiales que utilizaban  los griegos para confeccionar  sus  vestidos  eran, preferentemente, el lino, la lana y las pieles. 

Los  hombres  vestían  una  simple  túnica  que podía variar de tamaño en función de su uso. Solía  dejar  un  hombro  al  descubierto  y  se ajustaban a la cintura con un cinturón de piel. Las  túnicas  cortas  eran  empleadas  para realizar  trabajos  mientras  que  las  largas  se utilizaban  para  ocasiones  especiales.  Como complemento  se  utilizaba  un manto  llamado himatión  que  podía  colocarse  de  diferentes maneras  Si bien  el  vestido masculino  apenas sufrió evolución,  la  indumentaria  femenina  sí cambió con el paso del tiempo. 

Hasta mediados  del  siglo  VI  a.  C.  las  damas vestían  una  túnica  cilíndrica  llamada  peplo que dejaba  los hombros al descubierto, como podemos apreciar en  la Dama de Auxerre del Museo del Louvre. El peplo dórico dejará paso al  chitón  e  himatión  jónicos,  túnica  cubierta con un manto, abundando ahora los pliegues. 

Las  mujeres  espartanas  dejaban  uno  de  los lados  de  su  túnica  sin  cerrar.  Numerosos complementos  servían  para  adornar  los vestidos. 

La Vivienda.

Ciudad griega. 

El  plano  tópico  es  el  que  aplicó  en  Mileto Hipodamos,  al  que  Aristóteles  atribuye  el habernos  legado  la doctrina de  la distribución lógica  de  la  ciudad.  Este  plano  se  basa  en  la disposición  ortogonal  de  las  calles  y  las manzanas. Todas  las calles debían de tener  la misma  anchura,  y  la  distribución  de  oficios debería  hacerse  con  criterios  lógicos.  Los griegos  construyeron  colonias  en  diferentes partes  del  Mediterráneo,  y  para  la construcción  de  nueva  planta  de  una  ciudad este tipo de plano es muy útil. Ciudades como Mileto, Atenas, Esparta, Antioquía, etc., tienen esta  tipología,  modificada  sólo  por  la topografía.  Siempre  que  se  puede,  el  plano está orientado  en dirección norte‐sur,  con  lo que  todas  las  viviendas  tenían  una  fachada con vistas al sur. 

Por  tanto,  la  ciudad‐estado  griega,  la  polis, tenía un plano ortogonal, más  regular cuanto más  organizada  estuviese  la  ciudad.  La disposición  de  las  ciudades  griegas  está determinada por  la orografía del  lugar donde se  asentaban  si  bien  en  la mayoría  de  ellas encontramos  determinados  elementos significativos como son la acrópolis, el ágora y las murallas. 

La  acrópolis  era  el  lugar  sagrado,  situado generalmente  sobre  una  colina,  sirviendo como  espacio  de  reunión  de  la  población  en caso de ataque o asedio enemigo. 

El ágora era el  centro de  la vida  ciudadana y allí se desarrollaban  las actividades políticas y económicas. Las casas estaban situadas sin un plan  urbanístico  preconcebido,  con  calles estrechas  y  sinuosas,  sin  ningún  tipo  de pavimento, presentando, por regla general, un aspecto descuidado, llenas de suciedad. 

Tenían  edificios  y  lugares  públicos  donde  se reunía  el  pueblo,  y  donde  se  organizó  la democracia y  surgió  la  filosofía. Estos  lugares son  los  templos,  el  ágora,  el mercado  que  a veces estaba cubierto con soportales (la stoa). También  fue  necesario  construir  edificios  de administración  y  de  ocio,  como  los  teatros  y los estadios. 

La  ciudad  estaba  dividida  en  barrios diferenciados  según  las  clases  sociales  o  la ocupación  artesanal  de  sus  habitantes.  La excepción a este caos urbanístico debió ser  la ciudad  de  Mileto  donde  el  arquitecto Hipodamo  desarrolló  una  traza  cuadriculada, que  en  su  memoria  se  llama  también  red hipodámica.  

Durante  la  expansión  helenística  con Alejandro este tipo de ciudad se extiende por todo el mundo ya que se crean muchas urbes nuevas, varias con el nombre de Alejandría en la  antigua  Persia.  Sin  embargo,  en  parte,  los lugares  tradicionales,  como  el  ágora,  habían perdido su función. 

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La casa griega. 

La mayoría de  la población helénica habitaba en unas casas bastante modestas, construidas con  materiales  absolutamente  perecederos por  lo  que  apenas  conservamos  testimonios arqueológicos. 

Estas casas estaban organizadas alrededor de un pequeño patio donde solía estar el pozo en el que se recogía el agua de la lluvia, patio que servía de punto de partida para el acceso a las diferentes  habitaciones  que  apenas  tenían ventanas.  

Solían  ser  de  adobe,  y  no  especialmente  de buena  calidad:  en  Grecia  se  daba  más importancia a la vida pública que a la privada. Las casas ordinarias se componían de un piso bajo  con  dos  piezas muy  pequeñas,  y  de  un piso alto, al que  se  subía ordinariamente por una escalera exterior. La parte  inferior estaba abierta  en  la  roca  y  las  paredes  eran  de madera,  de  ladrillos  o  de  argamasa.  En  el interior de  las  viviendas,  las paredes estaban blanqueadas con cal; no había chimeneas. Las casas  ricas  se  parecían  a  los  palacios homéricos, y comprendían tres partes: 

Una entrada que guardaba un portero, 

El  departamento  de  hombres,  cuyas  salas  y cámaras  daban  a  un  patio  rodeado  de  un pórtico 

Y  por  último,  el  departamento  de  mujeres, que daba a un jardín 

Los  techos  eran  planos  y  en  numerosas ocasiones  sirvieron  para  levantar  sobre  ellos una segunda planta que sobresalía sobre el eje de  la  calle,  lo  que  era  castigado  por  la administración pública con tributos. Los suelos de las viviendas eran de barro. 

Clases sociales. La  sociedad  ateniense  de  la  época  clásica viene  determinada  por  la  división  entre hombres libres y esclavos, a pesar del sistema democrático vigente. Se considera que de  los 500.000 habitantes de  la península Atica, sólo 40.000 eran ciudadanos libres. 

En  Atenas  del  siglo  V  a.c,  la  progresiva ampliación  de  la  participación  política  no alcanzó nunca a  todas  las  clases  sociales que eran: 

Los ciudadanos. 

Eran  los  únicos  que  podían  poseer  tierras,  y dedicarse  a  los  asuntos  de  la  Polis.  Para  los griegos, la verdadera ocupación del ciudadano era  participar  en  la  política  de  la  ciudad.  Sin embargo  también  se  distinguían  por  las cualidades propias que tenían. 

Estos  ciudadanos  tenían  una  amplia  serie  de derechos  como  el  gobierno  de  la  ciudad  a través de la participación en la Asamblea y del control  sobre  los magistrados  y  los  jueces,  la propiedad de  la  tierra o  la  remuneración por desarrollar  actividades  públicas  (siempre  que el  ciudadano  en  cuestión  no  tuviera suficientes rentas). 

La democracia ateniense  sólo  implicaba a  los ciudadanos en  las  tareas de gobierno y en  la elaboración de las leyes. Todos los ciudadanos eran  iguales  ante  la  ley,  sólo  existía diferenciación económica entre ellos. 

A cambio de estos derechos deben participar en  la  guerra  y  correr  con  los  gastos ocasionados por las campañas militares.  

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Los Metecos. 

Los  metecos  eran  los  extranjeros, considerándose que  llegarían a  los 70.000. Se dedicaban  al  comercio  y  a  la  artesanía, estando sus bienes protegidos.  

No podían poseer bienes inmuebles ni tierras, ni  casarse  con  ciudadanas  atenienses. Participaban en las fiestas sociales y religiosas y  podían  recibir  encargos  del  Estado  y concesiones mineras. 

Los  deberes  de  los  metecos  eran  acudir  al servicio militar y pagar sus impuestos. 

Los esclavos. 

Estaban  en  el  último  peldaño  de  la  escala social,  eran  propiedad  de  otras  personas, carecían  de  libertad.  El  esclavo  no  tenía derecho sobre su persona y estaba obligado a trabajar  contra  su  voluntad  para  el  Estado  o sus propietarios particulares sin recibir nada a cambio,  excepto  la  manutención.  Pero  el propietario no  tenía sobre el esclavo derecho de vida o muerte. 

Los esclavos serían unos 300.000 y procedían en  su  mayoría  de  las  campañas  de  guerra, siendo capturados como prisioneros. 

El esclavismo. En  la  Atenas  de  Pericles  la  proporción esclavos/ciudadanos  libres era quizá de 3 a 2. En  otras  polis  (Quíos,  Egina,  Corinto) probablemente  más.  Aristóteles  daba  por supuesto  la  necesidad  de  esclavos  en abundancia  y  Jenofonte  proponía  como proporción  ideal  3  a  1.  Lo  verdaderamente importante  es  que  por  primera  vez  los esclavos  fueron  utilizados  de  forma  habitual en  la artesanía,  la  industria y  la agricultura en escala  superior  a  la  utilización  doméstica, propia  de  una  concepción menos  utilitaria  y más de ostentación. 

Al tiempo que la esclavitud se hacía general, la naturaleza de  la esclavitud  se hacía absoluta: ya  no  consistía  en  una  forma  relativa  de servidumbre entre otras muchas, a lo largo de un  continuo  gradual,  sino  en  una  condición extrema de pérdida completa de libertad, que se  yuxtaponía  a  una  libertad  nueva  y  sin trabas.  La  libertad  y  la  esclavitud  helénicas eran  indivisibles:  cada  una  de  ellas  era  la condición estructural de la otra, en un sistema diádico que no tuvo precedente ni equivalente en  las  jerarquías  sociales de  los  imperios del Oriente  Próximo,  que  no  conocieron  ni  la noción de ciudadanía libre ni la de propiedad. 

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Ciencia. El  contacto  de  Grecia  con  las  civilizaciones vecinas  de  Egipto  y  Mesopotámica  va  a resultar determinante para  la evolución de su ciencia,  superando  en  la mayor  parte  de  los campos  a  sus  maestros.  En  matemáticas  se produjo  un  importante  avance  al  introducir signos  numerales  similares  a  los  latinos, utilizando tablas para realizar los cálculos. 

La geometría se desarrolló espectacularmente gracias a Tales de Mileto y Pitágoras, quienes desarrollaron  la  teoría  de  los  triángulos semejantes  y  el  famoso  teorema, respectivamente.  La  figura  de  Euclides  será capital  al  resumir  las  teorías  matemáticas  y sentar  las  bases  de  la  geometría  con  sus famosos axiomas. 

La  ingeniería  avanzará  espectacularmente gracias  a  los  trabajos  de  Empédocles  de Agrigento  ‐  inventor  de  un  calorífero  ‐, Ctesibio  ‐  constructor  de  una  bomba  contra incendios, de un autómata y una bomba para elevar  agua  ‐,  Filón  de  Bizancio  ‐  creador  de fuentes móviles  ‐ y Arquímedes de Siracusa  ‐ inventor  de  las  poleas  compuestas  y  de  un cañón  que  lanzaba  pequeños  proyectiles gracias al agua ‐. 

El estudio matemático será fundamental para el  desarrollo  de  otras  ciencias  como  la astronomía,  realizando  las  primeras especulaciones  sobre  la posibilidad de que  la Tierra  fuera  plana  y  estuviera  flotando  en  el espacio, no sujeta a algún elemento como se creía  hasta  ese  momento.  Pitágoras  ya planteó  la  posibilidad  de  la  esfericidad mientras  que  Anaximandro  señaló  que  la Tierra era el centro de un conjunto, girando en círculos  a  su  alrededor  la  Luna,  el  Sol  y  las estrellas,  teoría  que  fue  ampliada  por Aristóteles quien  introdujo  los planetas en su sistema.  Sin  embargo, Aristarco de  Samos  ya planteó que  la Tierra era un planeta más por lo  que  debía  girar  alrededor  del  Sol. Hiparco de Bitinia desarrolló  la trigonometría, de gran utilidad  para  la  medición  del  espacio, alcanzando  conclusiones  bastante  acertadas respecto al diámetro de la Luna o su distancia respecto a la Tierra. 

El  deseo  de  conocer  la  Tierra  llevó  a  su representación  gráfica,  provocando  la evolución  de  la  geografía.  Se  establece  la distinción  entre  Europa  y  Asia,  oriente  y occidente, y  los cuatro puntos cardinales. Los mapas permitirán un giro radical en los viajes, que  a  su  vez  favorecerán  el  desarrollo  de  la cartografía.  Una  de  las  figuras  que  más aportará  en  este  sentido  será  Alejandro  al promover su campaña conquistadora de Asia, alcanzando  los  confines  de  la  India. Dicearco estableció  la  circunferencia  de  la  Tierra  en 54.000  kilómetros mientras  que  confeccionó el  mejor  mapa  de  su  tiempo  y  redujo  la medida a unos 39.600 kilómetros, planteando la  posibilidad  de  poder  viajar  desde  la península  Ibérica  a  la  India  por  mar, anticipándose  así  a  Colón.  Eratóstenes  es considerado  el  mejor  geógrafo  de  la Antigüedad. 

La  medicina  experimentará  importantes avances, manifestando Hipócrates de Cos que "todas  las  enfermedades  tienen  una  causa natural,  sin  la  cual no pueden producirse". A pesar  de  esta  acertada  máxima,  todavía  se otorgaba un importante papel a la magia en la curación  de  enfermedades.  Continuando  el nivel médico alcanzado en Egipto, la medicina griega  obtuvo  un  grado  de  desarrollo significativo,  introduciendo  la experimentación  como  fórmula  de conocimiento. En esta línea debemos plantear la habitual práctica de disecciones a partir del siglo  V  a.  C.,  estableciéndose  un  amplio número  de  escuelas  médicas  en  todo  el territorio de la Hélade.  

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Figuras como Alcmeón de Crotona  ‐ autor del primer  tratado  médico  griego  conocido  ‐, Empédocles  ‐  quien  sanó  a  la  ciudad  de Selinunte de  la malaria al desviar el cauce de uno  de  los  ríos  para  incrementar  de  agua  al otro  ‐,  o  Demócrito  de  Abdera  anteceden  a Hipócrates,  quizá  el médico más  popular  de Grecia  gracias  al  famoso  Juramento Hipocrático  y  a  la  realización  de  importantes operaciones  con  las  que  consiguió  curar  a numerosos  enfermos.  Proxágoras  de  Cos establecería  una  aceptable  distinción  entre venas  y  arterias  al  tiempo  que  planteaba como entre  la columna vertebral y el cerebro existía  continuidad.  Serapión  de  Alejandría  y Filino de Cos  son  los  creadores de  la escuela empírica  basada  en  la  experiencia  y  en  la observación,  produciéndose  un  importante desarrollo  de  la  cirugía,  destacando  Filoxeno de Alejandría, el  autor del primer  tratado de cirugía conocido. 

 

Las mujeres. A  pesar  de  la  existencia  de  un  sistema democrático  en  Atenas,  las mujeres  carecían de  derechos  ciudadanos.  Su  función primordial era el matrimonio que se realizaba a edad  temprana, aproximadamente a  los 15 años. 

Las niñas de  las  clases  acomodadas  iniciaban su educación a  los seis años, bajo  la tutela de sus madres, enfocada  al  conocimiento de  las labores domésticas, el hilado y el tejido. 

Sólo en época tardía acudirán a las escuelas. El matrimonio  solía  ser  concertado  por  los padres,  quienes  debían  dotar  a  la  novia.  Se hacía pública la intención de casar a una hija e inmediatamente  se  presentaban  los pretendientes que a veces se aposentaban en la  casa,  como  se  manifiesta  en  la  Odisea, cuando el héroe de Itaca no  llega, y Penélope debe contraer matrimonio. 

Una  vez  elegido  el mejor  pretendiente,  éste hace  diversos  regalos  a  su  futuro  suegro.  El amor  entre  los  cónyuges,  como  es  lógico pensar, no era el instrumento que llevaba a la boda.  La  mujer  quedaba  absolutamente sometida  al marido,  siendo  el  objetivo  de  la esposa  tener  hijos  varones  con  los  que perpetuar la especie. Ni siquiera tenía derecho a  las  propiedades  del  esposo  y  podía  ser expulsada del hogar cuando éste fallecía. 

No  participaban  en  los  grandes  banquetes  y dormían  separadas  de  su  esposo,  que  las requería en la cámara nupcial cuando deseaba mantener  relaciones  sexuales  con  ella.  La dependencia  del  marido  era  tal  que  podía amonestarla, repudiarla o matarla en caso de adulterio,  siempre  que  éste  estuviera probado. 

Las mujeres de menor rango social tenían una vida más agradable, ya que podían salir de sus casas  sin  ningún  inconveniente,  acudir  al mercado  o  a  las  fuentes  públicas  e  incluso regentar algún negocio. Al no existir presiones económicas  ni  sociales,  los  matrimonios apenas  estaban  concertados,  siendo  difícil  la existencia de dotes. 

 

 

 

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Diversiones. El ocio en Grecia debía ocupar buena parte de la  jornada  de  los  ciudadanos  ya  que  en  la mayoría de las polis estaba mal considerado el trabajo manual. 

Para  estos  menesteres,  disponían  de numerosos  esclavos  y  de  extranjeros, llamados metecos, que constituían un amplio porcentaje de la población. Acudir a los baños era  una  actividad  frecuente  entre  los ciudadanos helenos, ya que en  la mayoría de las  casas  no  había  agua  corriente,  al  tiempo que servían como centro de reunión. 

Estos  baños  públicos  serán  numerosos durante  el  siglo  IV  a.  C.  y  pasarán  a  Roma. También  era  habitual  dar  largos  paseos, utilizando  las  stoas,  largos  pórticos,  en ocasiones de dos pisos y dos naves, cerrados por  un  testero,  siempre  decorados  con frescos, mosaicos, o cuadros. 

Recordemos  que  una  escuela  filosófica  será denominada  estoica  por  reunirse  sus discípulos  en  una  stoa.  La  stoa  de  Eco  en Olimpia tenía doscientos metros de longitud. 

Pero la actividad favorita por excelencia entre los  ciudadanos  será  la  política.  Podemos afirmar que los griegos gozaban de la política, participando  activamente  en  el  gobierno  de sus  polis.  No  olvidemos  que  todos  los ciudadanos atenienses podían participar en  la Asamblea donde se toman  las decisiones más relevantes de la ciudad. 

La  música  y  el  teatro  serán  dos  de  las actividades  favoritas  para  disfrutar  del  ocio. Existían  dos  edificios  destinados  a  tal  fin,  el odeón y el teatro, contando todas las polis con significativos  ejemplos,  siendo  el  más importante  el  teatro  de  Epidauro  por  su configuración acústica ya que desde todos  los puntos  se  alcanza  una  calidad  de  sonido difícilmente  superable.  Al  teatro  acuden  casi todas  las  clases  sociales,  recibiendo  los ciudadanos más pobres una  subvención para poder  adquirir  las  entradas.  Los  actores  iban cubiertos  con máscaras  y  vestidos  con  trajes concretos  para  que  el  espectador  pudiera identificar claramente a quien representaban. 

Los  griegos  daban  mucha  importancia  al ejercicio  físico,  siendo  una  de  las  actividades educativas  más  importantes.  Los  atletas competían en  juegos, celebrados en cada una de  las  polis,  aunque  existían  algunos  que tenían  carácter  supranacional  como  los Olímpicos  o  los  Píticos,  dedicados  a  Zeus  y Apolo  respectivamente.  Tenían  lugar  cada cuatro años y durante el tiempo que duraba la celebración  existía  una  tregua  panhelénica. Los  atletas  participaban  desnudos  en  la competición, cubiertos con una capa de aceite que resaltaba la belleza de sus cuerpos, y sólo los  hombres  tenían  acceso  a  contemplar  las pruebas. Durante  casi  un  año  se  entrenaban en  las  cercanías  del  templo  de  Zeus  y  los ganadores  recibían  una  rama  de  olivo  como triunfo,  aunque  obtenían  numerosos beneficios  a  posteriori  como  exención  de impuestos o derecho a manutención gratuita. 

Juegos cotidianos. La  información que existe sobre este tema se ha  obtenido  fundamentalmente  de representaciones  en  cerámica,  juguetes hallados  en  los  santuarios  (donde  eran ofrendados a  los dioses al casarse) y  juguetes hallados en tumbas de niños. 

Entre  los  juguetes  de  recién  nacidos  se encontraban  campanillas  y  biberones  con forma  de  animales.  Para  los  niños  más mayores  existían  peonzas,  aros,  cometas, carretes  (usados  como  yo‐yo)  y  muñecas realizadas  con  terracota  o  madera  tallada entre  las  cuales  se  han  hallado  incluso  con brazos  articulables.  También  había  juegos  en grupo  como  la mosca  ciega  y  el  lanzamiento de nueces y huesecillos de animales. 

Otro  juego de grupo que muy popular era el ephedrismos:  parece  ser  que  consistía  en tratar de golpear  con un accesorio un objeto clavado  en  el  suelo;  el  perdedor debía  llevar sobre  sus  hombros  al  ganador  y  debía  de tratar  de  llegar  a  una  meta  con  los  ojos tapados por el compañero que estaba sobre él y  atendiendo  a  las  instrucciones  verbales  de un tercero. 

Los adultos  jugaban a  los dados y a  la morra. También  había  juegos  de  mesa  que  se realizaban  sobre  tablillas  y  se  usaban  una especie  de  bolitas  como  peones,  pero  se desconocen las reglas de estos juegos. 

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Deporte. Desde  los  primeros  tiempos,  los  ejercicios físicos  del  hombre,  tenían  como  finalidad  su supervivencia;  se  preparaban  para  cazar, pescar y defenderse. Pero en la Antigua Grecia los  ejercicios  físicos  adquirieron  una  mayor importancia.  Para  los  griegos,  la  belleza  y  la fuerza  física  perseguían  un  objetivo:  la educación  armónica  y  completa del  cuerpo  y del espíritu. 

La  principal  manifestación  deportiva  de  la Antigua Grecia fueron los Juegos Olímpicos. 

Los  Juegos  olímpicos  en  la  antigüedad (llamados  así  por  celebrarse  en  la  ciudad  de Olimpia)  fueron  fiestas  religiosas, culturales y deportivas  celebradas  en  la  antigua  Grecia (776  a.  C.  ‐  392  d.  C.)  en  honor  a  los  dioses mayores. En ellos participaban los atletas, que debían  ser  ciudadanos,  sólo  hombres,  y  se entrenaban durante años en los gimnasios. 

Existen muchas  leyendas acerca del origen de los  antiguos  Juegos  Olímpicos.  Una  de  ellas asocia los primeros Juegos con el concepto de la  antigua Grecia  de  εκεχειρία  (ekecheiria)  o Tregua Olímpica. La fecha de comienzo de  los mismos  sirve  como  referencia  al  calendario helénico  y  se  considera  en  el  año  776  a.  C., aunque  las opiniones de académicos  la sitúan en un intervalo entre el año 884 a. C. y el 704 a. C. 

Los juegos ocuparon un lugar muy importante en  la  vida  pública  de  las  ciudades.  Los organizaban  y  presidían  sus magistrados  que representaban  en  ellos  al  estado.  La  vida pública quedaba paralizada durante las fiestas ya  que  se  suspendía  toda  actividad  oficial. Durante  ellas  solamente  se  resolvían  los asuntos  de  extrema  urgencia.  Ejercían  una gran  influencia  en  las  relaciones  de  los estados, se acudía a ellos desde  los sitios más remotos  y  se establecían  treguas de  carácter sagrado. Los juegos públicos eran una ocasión de  acercamiento  entre  los  Estados  Griegos. Constituían  el  alma  de  las  relaciones interhelénicas,  puesto  que  equivalían  a verdaderas  asambleas  generales  del  pueblo griego.  Progresivamente  además  de  las  polis de  la  Grecia  continental,  aumentó  la participación de  las múltiples colonias griegas diseminadas por  las costas del Mediterráneo. Olimpia  se  convirtió en una poderosa  fuerza, que aglutinó, con  la  idea de un panhelenismo creciente,  a  todos  los  emigrantes  griegos dispersos  por  el  mundo  helénico.  La participación oficial de las ciudades griegas en las ofrendas y  sacrificios y  la colaboración de los  particulares  creaba  una  sensación  de hermandad  y  surgía  el  sentimiento  de  la pertenencia  a  una  estructura  socio‐política superior  al  de  la  polis.  Paralelamente  el espíritu  de  competencia,  monopolizado tradicionalmente  por  la  nobleza,  se  extendió al resto de la sociedad, que sin abandonar aun sus raíces religiosas, infundieron en el deporte características más democráticas. 

 

 

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GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA.

 

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GEOGRAFÍA.  

El mapa y concepto de “polis”.

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GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA.

 

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Grecia Continental. 

También  denominada  Hélade,  comprendía  la parte  inferior de  la península de  los Balcanes región caracterizada por ser la más montañosa de  las  tres  penínsulas  mediterráneas  de Europa  esta  se  unía  con  la  península  del Peloponeso  (hoy  Morea)  por  el  istmo  de Corinto.  El  territorio  griego  se  hallaba  entre los mares Egeo y  Jonico, hacia el norte no se conocía  una  frontera  natural  pero  según Estrabon  (geógrafo  griego),  esta  podía marcarse con una línea que iba desde el golfo de Arta hasta el golfo de Salónica. 

El  territorio  de  Grecia  se  caracterizó  por presentar  un  conglomerado  de montañas  de rocas  calcáreas  y  frecuentemente  desnudas, las  cuales  se  hallan  separadas  por  valles estrechos  y  profundos  o  por  llanuras, verdaderas  cuencas  de  antiguos  lagos  donde abundan  los  olivares;  entre  tales  llanuras podemos  nombrar  las  de  Tesalia,  Tebas, Atenas, Argos y la Esparta. 

Entre  las  montañas  más  célebres  podemos nombrar el Pindo, el Olimpo, el Osa, el Pelión, el  Parnasó,  el  Helicón,  el  Himeto  y  el Pentélico. 

En  Peloponeso  se  alza  la  alta  planicie  de Arcadio terminada hacia el sur por la poderosa cadena del Taigeto. 

Las “Polis”. 

En  la Helade,  la polis,  la ciudad‐estado era  la unidad política fundamental y casi única. 

Es  importante  recordar  que  incluso  en  su momento de mayor esplendor las dos grandes potencias  de  la  Grecia  Clásica,  Esparta  y Atenas,  controlaron  directamente  unos territorios  que  nadie  dudaría  en  calificar  de minúsculos. Eran una inestable red de alianzas con otras ciudades‐estado, sobre el papel tan soberanas  como  la  jefa  de  la  liga correspondiente  (la  Liga del Peloponeso para Esparta  y  la  de  Delos  para  Atenas).  Así  que queda  claro,  que  para  un  personaje  jugador heleno,  lo primero  será  siempre  su  ciudad,  y por  muy  cosmopolita  que  sea,  solo  en momentos de grave peligro frente a potencias exteriores, como en  las guerras medicas, será capaz de ir más lejos. 

Principales Regiones de Helade.

Acarnania. 

antigua región de Grecia, separada de Epiro en el norte por el golfo de Ambracia, de Etolia en el este por el río Aqueloo, y limitada al sur y al oeste por el golfo de Corinto y el mar Egeo. 

Acaia. 

Distrito  de  Calabria,  situada  al  suroeste  de Grecia.  Ciudad  famosa  por  su  comercio  de esclavos. 

Arcadia. 

Región  del  Peloponeso  central  de  la  antigua Grecia.  Conocida  como  Arkadhía  en  griego moderno, la belleza de esta región montañosa fue  reproducida por poetas griegos,  romanos y  renacentistas. De  hecho,  los  griegos  creían que  los  dioses  escogieron  Arcadia  como escenario de sus danzas. 

Ática. 

Región  del  centro  sureste  de  Grecia,  una península  al  borde  del mar  Egeo,  limitada  al norte  por  Beocia,  al  este  por  las  colinas  de Parnis  y  al  oeste  por  el  monte  Citerón.  El nombre de Ática probablemente deriva de  la palabra griega que significa ‘península’. 

Durante  la  antigüedad  griega  Ática  era  el territorio  directamente  perteneciente  a Atenas. 

Según  la  leyenda griega, Ática en un principio estaba dividida en doce estados pelasgos, más tarde unificados por Teseo, rey de Atenas. En realidad,  la  región  estuvo  habitada  por  los griegos  jónicos,  cuyos  pequeños  pueblos  y ciudades se unieron políticamente a la ciudad‐estado de Atenas hacia 700 a.C. 

Argolida. 

Región  situada a menos de 100 kilómetros al oeste de Atenas, la Argólida, "tierra del león", no  sólo  posee  la  mayor  concentración  de recintos  arqueológicos  de  toda  Grecia  sino que  posiblemente  ofrece  la mejor  forma  de recorrer  la  intrincada  y dramática historia de este país mediterráneo repleto de sorpresas. 

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GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA.

 

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Beocia. 

Región de Grecia, en la antigüedad limitada al norte por la región de Lócrida oriental, al este por el canal de Euripo (Euripos), al sur por  las regiones de Ática, Megáride y por el golfo de Corinto, y al oeste y noroeste por la región de Fócida.  

Calcídica, Península. 

En  griego  Khalkidike  o  Khalkidhiki.  Península del  noreste  de  Grecia,  cerca  de  Salónica (Tesalónica),  perteneciente  a  la  región  de Macedonia.  La  montañosa  península  se proyecta  en  dirección  sureste  desde Macedonia hasta el mar Egeo; termina en tres promontorios  escarpados  con  forma  de dedos: 

Kassándra,  Sithoniá  o  Longos  y  Akti  o  Áyion Óros; en este último  se halla el monte Athos (en  griego  Áyion  Óros,  ‘montaña  sagrada’), donde hay varios monasterios famosos. 

Cefalonia. 

Antigua Cephallenia; en griego, Kefaloniá), isla de Grecia situada en el mar Jónico que forma, junto con las pequeñas islas cercanas, el nomo de Cefalonia. Con una extensión de 750 km2, Cefalonia es la más grande de las islas Jónicas. Su  forma  es  irregular;  tiene  unos  48  km  de longitud, y de 5 a 32 km de anchura. 

Es una  isla montañosa; el punto más elevado, el  monte  Ainos,  tiene  una  altitud  de  1.620 metros. 

Cícladas. 

Conjunto de islas situadas al sureste de Grecia, en  el  mar  Egeo.  Las  islas  son  una  división geográfica y un nomos de Grecia.  

Antiguamente  las  Cícladas  comprendían  las islas  de  Andros,  Delos,  Milo,  Naxos,  Paros, Kéa, Kíthnos, Míkonos, Sérifos, Sífnos, Siros, y Tínos.  Este  grupo  era  considerado  un  círculo en  cuyo  centro  se  encontraba  la  isla  sagrada de Delos. 

Citera. 

Isla  situada  al  sur  del  mar  Egeo  y  que  es considerada la Chipre actual. 

Corcira. 

Isla situada al norte del mar  Jonico y al oeste de  Grecia  donde  se  libraron  numerosas batallas, entre  las más  importantes,  la guerra civil entre oligarcas y demócratas. 

Creta.  

En griego Kríti,  isla al sureste de Grecia. Es  la quinta más  grande  del mar Mediterráneo,  y constituye una región de Grecia. 

Dorida. 

Uno  de  los  tres  pueblos  principales  de  la antigua Grecia, cuyos miembros  la  invadieron desde el norte en los siglos XII y XIII a.C. Según la leyenda, el pueblo dorio tomó el nombre de Doro,  el  hijo  de  Helena,  quien  se  instaló  en Doris,  considerada  por  los  dorios  como  su madre patria. 

Etolia. 

Región  montañosa  de  la  antigua  Grecia, situada en la costa norte del golfo de Corinto. Recibió el nombre de Etolo, hijo del legendario Endimión, de quien se dice que huyó hasta allí tras  un  asesinato;  la  historia  probablemente refleja  la emigración hacia el sur de  las tribus del norte durante  el  II milenio  a.C.  La  región también es  importante en  la mitología griega como el  lugar de  caza del  jabalí de Calidón a cargo de Meleagro. 

Epiro.  

Del  griego,  Epeiros,  ‘Continente’,  antigua región  costera  situada  en  el  noroeste  de Grecia.  Limitaba  al  norte  con  Iliria  y Macedonia,  al  este  con  Tesalia,  al  sur  con  el golfo de Ambracia  y  Etolia,  y  al oeste  con  el mar  Jónico.  La  ciudad principal  en  el  antiguo Epiro  era  Dódona,  famosa  en  la  antigüedad por su oráculo. El periodo más  importante de su historia más antigua fue el reinado de Pirro, quien  extendió  y  reforzó  el  reino  de  Epiro  a finales del siglo IV y principios del siglo III a.C. Frecuentemente estuvo en guerra con 

Roma  y  Macedonia  y  en  el  168  a.C.  fue asolada  por  los  romanos  tras  haber  entrado en una alianza con Macedonia. 

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GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA.

 

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Eolia. 

Uno  de  los  tres  pueblos  principales  de  la antigua Grecia cuyos miembros eran, según la mitología, descendientes de Eolo. 

Eubea.  

En  griego  Évvoia,  antiguamente  Negropont, isla del este de Grecia situada en el mar Egeo. Está separada de Grecia por el golfo de Eubea (Vórios  Evvoïkós  Kólpos)  y  el  estrecho  de Euripos (Évripos). 

Elide. 

Ciudad muy  importante  situada  en  la  región del  Peloponeso  que  formo  parte  de  la  liga Arcadia. 

Jonia. 

Antigua región situada en la parte central de la costa  oeste  de  Asia  Menor,  que  incluía también  las  islas  adyacentes.  Los  jonios,  que constituían  un  pueblo  que  emigró  desde  el centro de Grecia probablemente hacia el 1000 a.C., dieron su nombre a la región.  

Icaria. 

Isla  situada  al  sureste  de  Grecia,  en  el  mar Egeo  de  la  cual  se  cree  que  procede  el personaje mitológico Icaro. 

Itaca. 

En griego  Ithake o  Ithaki,  isla situada al oeste de  Grecia.  Es  una  de  las  islas  Jónicas.  Se encuentra  en  el  departamento  de  Cefalonia (Kefallinía).  Su  extensión  es  de  96  km cuadrados.  Ítaca,  una  pequeña  comunidad situada  en  una  abrigada  bahía  del  sur  de  la isla, es la capital y el puerto principal.  

Es  una  isla  montañosa  y  rocosa  que  posee numerosos  restos arqueológicos, y podría  ser el legendario reino de Odiseo al que se refiere Homero en su obra la Odisea. 

Lemnos. 

En  griego  Límnos,  isla  situada  al  este  de Grecia,  en  el  mar  Egeo,  cerca  de  los Dardanelos. Lemnos, cuya extensión es de 482 km2, es una  isla volcánica en su mayor parte. Tiene  algunas  regiones  fértiles  donde  se  cría ganado y se cultivan frutas y grano. 

Mírina  es  la  capital  y  la  ciudad  más importante.  

Fócida. 

Antigua  región del  centro de Grecia, dividida en  dos  partes  por  el macizo montañoso  del Parnaso, situada al norte del golfo de Corinto. La  importancia histórica de  la región se debió a  la  petición  de  los  derechos  sobre  el santuario y oráculo de Apolo en Delfos, bajo el control de Fócida. Ello dio lugar a dos Guerras Sagradas,  la  primera  en  el  590  a.C.  y  la segunda  en  el  448  a.C.  La  tercera  Guerra Sagrada tuvo su inicio en el 356 a.C., cuando la Anfictionía  (o  Liga  Anfictiónica),  a  la  que pertenecía  Fócida, multó  a  ésta  por  ofensas religiosas.  No  pagó  y  tomó  Delfos,  que  no estaba bajo su control, saqueando  los tesoros del  santuario.  La  guerra  terminó desastrosamente  para  Fócida:  derrotada  por Filipo  II  de  Macedonia  en  el  346  a.C.,  fue expulsada de la Liga Anfictiónica, el tamaño de sus  territorios  se  redujo  y  tuvo  que  pagar grandes  cantidades  anuales  al  santuario  de Delfos. 

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GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA.

 

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Laconia. 

Región  situada  en  el  Peloponeso,  que  fue invadida  en  multitud  de  ocasionas  por Mesenia, y que se encuentra delimitada por el monte Taigetos. 

Esparta  surgió  ante  la  invasión  de  pueblos dorios  a  la  península  del  Peloponeso,  sometiendo a  las poblaciones originarias a  las cuales  explotaron  durante  varios  siglos.  A medida  que  tenían  necesidad  de  nuevos territorios  los  espartanos  siguieron  una estrategia expansiva, invadiendo nuevas zonas en la península del Peloponeso.  

Los espartanos  se vieron obligados a adoptar una  política  militarista,  ante  la  constante necesidad  de  dominar  a  los  pueblos sometidos. Por ello en el siglo 6 antes de cristo la  sociedad  espartana  se  torno  altamente especializada en la guerra. La forma de vida de los  espartanos  estaba  signada  por  una constante preparación para la guerra. 

Lesbos. 

Isla situada al este de Grecia, en el mar Egeo. Se encuentra cerca de  la costa turca (al oeste de  Esmirna,  actual  Izmir),  a  la  entrada  del golfo  de  Edremit.  Lesbos  fue  un  importante centro  cultural  de  la  antigua  Grecia, especialmente  en  los  siglos  VII  y  VI  a.C., cuando  vivieron  la  poetisa  Safo  y  el  poeta Alceo. 

Macedonia. 

En  búlgaro,  Makedoniya,  en  griego, Makedhoní,  en  macedonio  Makedonija. Región histórica  en  la parte  central‐sur de  la península  de  los  Balcanes,  en  el  sureste  de Europa.  Macedonia  cubre  aproximadamente 66.000 km2. Algo más de la mitad de la región se sitúa en el norte y noreste de Grecia, en  la provincia  de  Macedonia.  La  República  de Macedonia y una pequeña porción de Bulgaria completan el resto de la región.  

Macedonia  tiene  un  área  geográfica  variada. Aunque principalmente montañosa,  la  región también  comprende  los  valles  de  los  ríos Aliakmon, Axios, Néstos y Strimon,  los  cuales desembocan en el mar Egeo. 

Mesenia. 

También  Lacedemonia,  ciudad  de  la  antigua Grecia,  la  más  importante  del  Peloponeso durante  la  antigüedad,  situada  en  la  orilla derecha del río Eurotas, a 32,5 km del mar, en las laderas del monte Taigeto. 

Samos 

Isla  ubicada  al  sureste  de  Grecia  en  el  mar Egeo, cercana a la costa de Turquía.  

Tasos. 

Isla  perteneciente  al  mar  Egeo,  situado  al norte de Grecia, que basaba  su economía en el comercio con Tracia. La ciudad de Tasos fue fundada por Apolodoro. 

Tesalia. 

La región más grande de la antigua Grecia, una gran  llanura  limitada al norte por  los montes Otris que la separan de la Macedonia griega, al oeste por el macizo del Pindo que  la aísla de Epiro,  y  al  sur  por  el  golfo  de Malia  que  la distingue de  las  regiones de Lócrida y Fócida. Rodeada  por  el mar  Egeo  al  este,  la  llanura está  regada  por  el  río  Peneo  y  por  sus afluentes, y es la región más fértil de Grecia; el río  desemboca  en  el  mar  a  través  del desfiladero  del  valle  del  Tempe,  entre  los montes  Olimpo  y  Ossa.  En  la  antigüedad,  la llanura producía  gran  abundancia de  grano  y ganado  así  como  una  raza  de  caballos considerada  la  mejor  de  Grecia.  En  la mitología griega, Tesalia  fue  la morada de  los centauros;  desde  ella  partieron  Jasón  y  los argonautas en busca del vellocino de oro. 

Rodas  

Antigua Rhodus o Rhodos; en griego moderno, Ródhos;  en  italiano,  Rodi,  isla  situada  al sureste  de Grecia,  en  elmar  Egeo,  próxima  a Turquía, anexionada con fines administrativos  a las islas del Dodecaneso. 

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GRECIA CLÁSICA. COSTUMBRES ESPARTANAS.

 

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COSTUMBRES ESPARTANAS. Clases sociales.

Los ciudadanos. 

Busto de un hoplita, quizás  Leónidas  (Museo arqueológico de Esparta). 

Los  únicos  que  poseían  derechos  políticos eran  los  espartanos  descendientes  de  los conquistadores  dorios,  llamados  “astoi”  o “ciudadanos”  (término más  aristocrático  que el  de  “polités”,  habitual  en  otras  ciudades griegas).  También  se  les  conocía  como “Homoioi”  (“Pares”  o  “Iguales”).  Recibían educación militar desde  los 7 a  los 17 años y adquirían la mayoría de edad a los 30, cuando podían  ser  parte  de  la  Asamblea  de  los Ciudadanos  y  tenían  que  casarse.  Existía  un cierto  número  de  ciudadanos  considerados cobardes  en  el  combate,  a  los  que  los historiadores denominan con el término latino de “tresantes” (“los temblorosos”).  

Según  Heródoto,  Jenofonte,  Plutarco  y Tucídides, a los “temblorosos” se les sometía a toda  clase  de  desprecios  y  vejaciones: obligación  de  pagar  el  impuesto  de  soltería, expulsión  de  los  equipos  de  pelota,  de  los coros,  de  las  comidas  en  común,  etc.  Su estado  de marginación  era  casi  tan  absoluto como el de los ilotas, con la excepción de que ellos  sí podían acceder a  los  lugares públicos (siempre  en  los  últimos  puestos)  y  que  les estaba  permitido  redimir  su  deshonra mediante actos de valor en la guerra. 

Un  auténtico  espartano  debía  ser  hijo  de padres  espartanos,  haber  recibido  la educación espartana, hacer sus comidas junto a  los  demás  ciudadanos  en  los  comedores públicos  y  poseer  una  propiedad  suficiente como para permitirle sufragar los gastos de su ciudadanía. 

El  nombre  de  “Homoioi”  (“Iguales”)  es testimonio, según Tucídides, del hecho de que en  Esparta  “se  ha  instaurado  la  máxima igualdad  entre  el  estilo  de  vida  de  los acomodados  y  el de  la masa”  (I, 6, 4):  todos llevan una vida en común y austera. 

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GRECIA CLÁSICA. COSTUMBRES ESPARTANAS.

 

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Los periecos. 

Los  periecos  eran  descendientes  de  los miembros  de  las  comunidades  campesinas que  no  opusieron  resistencia  a  los  invasores Dorios  y,  por  lo  tanto,  no  fueron  sometidos por  la  fuerza.  Los  periecos  podían  vivir  en libertad  en  sus  tierras,  pero  carecían  de derechos  políticos.  Se  ocupaban  de  las actividades artesanales y comerciales. Debían pagar  al  Estado  altos  tributos  y  podían  ser obligados a incorporarse al ejército. 

Los Ilotas. 

Los Ilotas eran descendientes de los miembros de  las  comunidades  campesinas  que opusieron  resistencia  a  los  invasores  Dorios. Estaban obligados a servir a los ciudadanos; el Estado  los distribuía ente  los  iguales para que trabajaran  sus  tierras.  Los  ciudadanos  se quedaban  con  casi  todo  lo  producido, mientras  que  sólo  una  pequeña  parte  les correspondía  a  los  ilotas.  No  tenían  ningún tipo de derechos y carecían de protección de las  leyes.  No  eran  esclavos  sino  siervos públicos  y  como  pertenecían  al  Estado,  no podían ser comprados ni vendidos. 

La educación espartana. La  educación  espartana  (“agogé”),  sistema educativo  introducido  a  partir  de  Licurgo,  se caracteriza  por  ser  obligatoria,  colectiva, pública y destinada en principio a  los hijos de los  ciudadanos,  aunque  parece  que  en ocasiones se debió admitir a ilotas o periecos, y los hijos de un ateniense como Jenofonte se educaron en Esparta. La educación espartana estaba enfocada principalmente a  la guerra y el  honor,  hasta  tal  punto  que  las  madres espartanas decían a sus hijos al partir hacia  la guerra: "vuelve con el escudo o encima de él", en referencia a que mantuviesen el honor y no se rindiesen nunca aunque con ello perdieran la vida. 

Esparta practicaba una rígida eugenesia. Nada más  nacer,  el  niño  espartano  era  examinado por  una  comisión  de  ancianos  en  el  "Lesjé" (“Pórtico”), para determinar si era hermoso y bien  formado.  En  caso  contrario  se  le consideraba una boca  inútil y una  carga para la  ciudad.  En  consecuencia,  se  le  conducía  al "Apótetas"  (lugar  de  abandono),  al  pie  del monte  Taigeto,  donde  se  le  arrojaba  a  un barranco. De  ser aprobado,  le asignaban uno de  los  9.000  lotes  de  tierra  disponibles  para los ciudadanos y lo confiaban a su familia para que lo criara, siempre con miras a endurecerlo y prepararlo para su futura vida de soldado. 

A los siete años (o a los cinco, según Plutarco) se arrancaba a los niños de su entorno familiar y pasaban a vivir en grupo, bajo el control de un  magistrado  especial,  en  condiciones paramilitares. A partir de entonces, y hasta los veinte años, la educación se caracterizaba por su  extrema  dureza,  encaminada  a  crear soldados  obedientes,  eficaces  y  apegados  al bien  de  la  ciudad,  más  que  a  su  propio bienestar o a su gloria personal (ésta última, el ideal  de  los  tiempos  homéricos).  Los muchachos  deben  ir  descalzos,  sólo  se  les proporciona una túnica al año y ningún manto y,  sometidos  a  una  subalimentación  crónica, se  les  fuerza  a  buscarse  su  propio  sustento mediante  el  robo.  Las  disciplinas  académicas se  centran  en  los  ejercicios  físicos  y  el atletismo  (los  espartanos  sobresalieron regularmente  en  los  Juegos  Olímpicos),  la música, la danza y los rudimentos de la lectura y escritura. 

Por  lo  que  a  la  educación  de  las  niñas  se refiere, se encaminaba a crear madres fuertes y sanas, aptas para engendrar hijos vigorosos. Por  ello,  insistía  igualmente  en  la  educación física, así como en  la represión sistemática de los  sentimientos  personales  en  aras  del  bien de la ciudad. 

 

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GRECIA CLÁSICA. EL EJÉRCITO.

 

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EL EJÉRCITO. El ejército espartano 

Este poder  terrestre de Esparta  se basaba en primer lugar en un sistema educativo desde la infancia totalmente orientado a la preparación para la guerra. 

De  los  16  a  los  20  años  el  adolescente  se convertía en  irene de primer, segundo, tercer o  cuarto  año.  El «irenado»  correspondía  a  la efebía ática, con  la diferencia de que ésta era más breve, dos años tan sólo. 

A  los 20 años  todo espartano  se  incorporaba al ejército activo, pero su formación militar no había  finalizado.  La  educación  de  los espartanos  se  prolongaba  hasta  la  edad madura. 

De  los  20  a  los  30  años,  estos  jóvenes guerreros,  aunque  estuvieran  casados, seguían  viviendo  con  sus  «camaradas  de tienda»,  y  seguían  comiendo  todos  juntos (sissitías). 

Todavía no se  les permitía el acceso al ágora, ni podían ejercer  sus derechos políticos. Para ellos  la  vida  familiar no podía empezar hasta después de los 30 años, pero laterada además por la costumbre de esas comidas en grupo. 

A  los  60  años  el  espartano  quedaba  al  fin liberado  del  servicio  militar,  y  podía  formar parte  del  Senado  (Gerousia).  Pero  seguía pasando  mucho  tiempo  en  los  gimnasios vigilando los ejercicios de los niños y las luchas de los irenes. 

El ejército espartano, mandado por uno de los dos  reyes que vigilaban a menudo  los éforos, estaba  compuesto  únicamente  por  los hoplitas,  ciudadanos  de  pleno  derecho  o periecos. 

Esta  infantería  pesada  estaba  dividida  en  5 regimientos  (mores  o moras), mandados  por los  polemarcos,  a  cuya  orden  estaban  los locagós, jefes de batallón,  los pentecontarcas, comandantes de compañía y los enomotarcas, jefes de sección. 

Las  distintas  unidades  maniobraban  con  tal flexibilidad que provocaron  la admiración del ateniense Jenofonte, sobre todo por pasar de la  formación  de  marcha  en  columna  a  la formación  en  línea:  un  movimiento  de conversión  ponía  al  instante  a  todas  las secciones a  la altura de  la sección de cabeza, que  se  había  detenido;  si  en  ese  momento hubiera  aparecido  por  detrás  una  tropa enemiga,  cada  fila habría  llevado  a  cabo una sabia  contramarcha  para  que  los  mejores soldados  estuvieran  siempre  frente  al enemigo en primera línea. 

Los hoplitas de Esparta, se distinguían a simple vista de  los de otras ciudades por el color de su  túnica y por su cabellera. Sus  túnicas eran de color escarlata para, según decían, «que  la sangre  no  se  notara»,  mientras  que  en  el ejército  ateniense,  por  ejemplo,  sólo  el  traje de  los  oficiales  estaba  adornado  con  franjas púrpuras. LLevaban el pelo  largo,  lo que en  la Atenas de Pericles era un arcaísmo. 

Antes de  la batalla  limpiaban  y  cuidaban  esa cabellera  que  por  lo  general  debían  llevar bastante descuidada. Antes de la batalla de las Termópilas un  jinete persa enviado por  Jerjes como  observador  al  campo  de  Leónidas consiguió  sorprender  a  los  soldados espartanos  «algunos  de  los  cuales,  nos  dice Heródoto,  se  dedicaban  a  realizar  ejercicios, mientras que otros se peinaban». 

Esparta tenía plena confianza en sus hoplitas, decididos a morir antes que retroceder. Tenía una caballería muy exigua. 

En el campo la disciplina era muy estricta, y la menor  falta  se  castigaba  con bastonazos.  Las faltas  graves  suponían  la  muerte  o  la degradación  militar  y  la  pérdida  de  los derechos cívicos. 

La única debilidad de Esparta desde el punto de  vista militar  (debilidad  que  a  la  larga  fue mortal)  era  la  falta  de  hombres,  la oligantropía.  Sus  hoplitas  eran  admirables, pero  escasos.  La  casta  de  los  Iguales (homoioi),  cuya  existencia  material  estaba ligada  a  las  propiedades  rurales  (cleroi) cultivadas  en  su  provecho  por  las  clases inferiores,  era  sumamente  cerrada  y,  por egoísmo, limitaba el número de hijos, hasta el punto  de  que  la  pérdida  en  las  batallas  la redujeron  sin  cesar  y  terminaron  por aniquilarla literalmente. 

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GRECIA CLÁSICA. EL EJÉRCITO.

 

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En Platea, en el 479 a. C., había 5.000 hoplitas espartanos  (acompañados  por  5.000  hoplitas periecos y por una multitud de 35.000 hilotas ligeramente  armados);  un  siglo  después,  en Leuctra en el 371 a. C., habría ya tan sólo 700 hoplitas espartanos.  (Jenofonte, Helénicas, vi, 4, 15) 

Sin embargo, a pesar de su reducido número, los hoplitas de Esparta, a causa de su perfecto entrenamiento y de su sentido del honor y de la  disciplina,  siguieron  siendo  los  dueños indiscutibles de los campos de batalla, hasta el momento  preciso  de  la  batalla  de  Leuctra, donde  fueron vencidos por el ejército  tebano de Epaminondas. 

El ejército beocio. 

Los  beocios  siempre  tuvieron  una  de  las mejores caballerías de Grecia. Sus hoplitas no llevaban el escudo  redondo habitual,  sino un escuo  ligeramente  ensanchado  por  ambos lados. 

En  el  siglo  IV  a.  C., Górgidas  creó  el  famoso «batallón sagrado» de Tebas, una tropa  de  élite  de  300  hombres nada más, pero  concebida  como una  «unidad  de  choque».  Los hoplitas  de  este  batallón  eran parejas  de  amantes.  En  Tebas, cuando  un  joven  llegaba  a  la edad de enrolarse, era  su erasta quien  le  regalaba  su  equipo militar completo, la panoplia. 

Epaminondas  logró  por  fin dominar  la  táctica  de  los lacedemonios,  mediante  un nuevo  sistema  de  combate:  el ataque en orden oblicuo, y así es como  pudo  vencer  a  los guerreros de Esparta. 

El ejército ateniense. 

En  Atenas,  la  infancia  y  el  comienzo  de  la adolescencia  se  desarrollaban  con  mayor libertad  y  en  condiciones  muy  diferentes  a Esparta. 

El  joven  ateniense  se  ejercitaba  con regularidad en la palestra, bajo la dirección del pedotriba,  y  la  gimnasia era una preparación normal para el oficio de las armas: la lucha, la carrera,  el  salto  y  el  lanzamiento  del  disco desarrollaban  la  fuerza  física  y  la  elasticidad. En cuanto a la quinta prueba del pentatlón, el lanzamiento de  jabalina,  se  trataba  ya de un ejercicio puramente militar. 

Para  los  hombres  adultos,  que  habían superado ya  la edad de  la efebía,  la gimnasia constituía  el mejor medio  de mantenerse  en forma y de entrenarse entre dos campañas. En el siglo V a. C., la mayoría de los atenienses de todas  las  edades  proseguían  con  este entrenamiento  que  les mantenía  preparados para soportar las fatigas militares. 

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GRECIA CLÁSICA. EL EJÉRCITO.

 

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A  partir  del  siglo  IV  a.  C.,  hubo  cierto relajamiento en la práctica del deporte. En esa época  fue  precisamente  cuando  las  ciudades griegas  trataron  de  confiar  a  soldados mercenarios la tarea de defenderlos, a cambio de un sueldo, mientras que antes de la guerra del  Peloponeso,  los  ejércitos  griegos  estaban compuestos  casi  exclusivamente  por ciudadanos. 

Todo ateniense  tenía que  servir a  su polis de los 18  a  los 60  años. De  los 18  a  los 20,  era efebo.  En  este  momento  realizaba  su aprendizaje militar. 

De  los  20  a  los  50  años,  como  «hoplita  del catalogo  (lista  de  reclutamiento)»  o  como jinete,  formaba  parte  del  ejército  activo, alguna  de  cuyas  clases  (y  a  veces  todas)  se movilizaban al comienzo de la campaña militar fuera del país (éxodos). 

De los 50 a los 60 años pasaba a ser veterano, los  presbytatoi,  que  con  los  efebos  y  los metecos  de  cualquier  edad  integraban  una especie  de  ejército  territorial  encargado  de defender  las fronteras y  las plazas fuertes del Ática. 

En  tiempos de paz el grueso del ejército  solo era una milicia disponible, excepto los efebos, que durante  dos  años  estaban ocupados por entero  en  sus  ejercicios  y,  por  esa  misma razón,  exentos  de  cualquier  deber  político  o incluso  de  comparecer  ante  la  justicia.  Eran ciudadanos desde  el momento de  su  ingreso en  la  efebía,  pero  no  ejercían  sus  derechos hasta que habían transcurrido esos dos años. 

El ateniense pasaba pues 42 años de servicio y cada una de estas 42 clases se designaban con el  nombre  de  un  héroe  epónimo.  Los ciudadanos que habían  llegado a  los 60 años quedaban  liberados de toda obligación militar y se convertían en diaitetas, árbitros públicos, algo parecido a los «jueces de paz». 

Al inicio de la guerra del Peloponeso en el 431 a.  C.,  Atenas  poseía  un  ejército  activo  de 13.000 hoplitas  y  1.000  jinetes,  y un  ejército territorial de 1.400 efebos, 2.500 veteranos y 9.500 metecos, unos 27.400 hombres. 

A pesar de una  teoría de origen  alemán que ha prevalecido durante largo tiempo, es cierto que  en  le  siglo  V  a.  C.  existía  la  efebía.  Los hoplitas  de  Maratón  habían  recibido seguramente una formación militar. Solo cabe preguntarse si a partir de ese momento todos los  atenienses  estaban obligados  a pasar por la  efebía,  es  decir,  si  la  clase  humilde,  los tetes, que eran sobre todo remeros de la flota, estaban  exentos  de  ella.  Aristóteles  nos describe con detalle la institución en el siglo IV a.  C.,  que  tal  vez  no  había  sufrido  cambios importantes desde la época de Pericles. 

A comienzos del año ático, en Hecatombeon, los jóvenes atenienses de 18 años se inscribían como  demotas,  es  decir  como miembros  del demo  de  su  padre.  La  asamblea  del  demo comprobaba  su  edad  y  decidía  mediante votación si eran hijos legítimos y de condición libre.  Cualquier  impugnación  suponía  su remisión  ante  un  tribunal  de  la  Heliea  y  el joven  convicto  de  impostura  era  vendido inmediatamente por el Estado como esclavo. 

Más  tarde  la Bulé  sometía  a  los  efebos  a un nuevo  examen.  Las  aptitudes  físicas  de  los jóvenes las valoraban, sin duda alguna, bien la asamblea  del  demo,  bien  la  Bulé  en  un consejo  de  revisión  e  incluso  un  tribunal  en caso de impugnación. 

En el templo de la diosa Aglauro, al norte de la Acrópolis, los efebos prestaban más tarde este juramento,  con  la  mano  extendida  sobre  el altar: 

No deshonraré  las  armas  sagradas que  llevo; no  abandonaré  a  mi  camarada  de  lucha; combatiré por la defensa de los santuarios del Estado,  y  transmitiré  a  la  posteridad  no  una patria empequeñecida, sino más grande, más poderosa, en la medida de mis fuerzas y con la ayuda de todos. Obedeceré a los magistrados, a  las  leyes establecidas y  las que se  instituyan debidamente; si alguien  intentara abolirlas se lo  impediré  con  todas  mis  fuerzas  y  con  la ayuda  de  todos.  Honraré  los  cultos  de  mis padres. Tomo como testigos a las divinidades: Aglauro, Hestia,  Enio,  Enialio, Ares  y Atenea, Areia, Zeus, Talo, Auxo, Hegemones, Heracles, 

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GRECIA CLÁSICA. EL EJÉRCITO.

 

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los Limites de la patria, los Trigos, las Cebadas, las Viñas, los Olivos y las Higueras. 

Esta  lista de divinidades,  sobre  todo Aglauro, Talo, Auxo, y la inclusión de los límites y de los frutos  del  Ática  tenían  un  carácter  arcaico muy evidente: dicha  fórmula de  juramento es seguramente anterior al siglo V a. C. 

Para dirigir a los efebos, el pueblo elegía a un sofronista  (censor) por  tribu, de una  lista  de  tres nombres  elegidos  por los padres de los efebos, y un cosmeta (director), jefe  de  todo  el  cuerpo efébico.  Él  nombraba también  a  los instructores  de  los efebos (pedotribas) y a los  maestros especiales  que  les enseñaban  a  luchar como  hoplitas (hoplomaquia),  a  tirar el  arco  y  lanzar  la jabalina:  en  la  época  de Aristóteles  se  había  añadido un  instructor  para  maniobrar la  catapulta,  recientemente inventada. El  traje distintivo de los  efebos,  la  clámide,  parece haber sido, en su caso, negra. 

El  año  de  servicio  se  iniciaba dos  meses  después  del comienzo  del  año  civil, boedromion.  Cosmeta  y sofronistas empezaban por llevar a sus efebos a visitar los  santuarios  del  Ática  (que deberán defender),  luego  acuden a  El  Pireo  donde  estaban  acuartelados,  unos en Muniquia, otros en la Acté. 

El sofronista recibía dinero para  los efebos de su  tribu  (cuatro  óbolos  por  cabeza  y  día)  y compraba lo necesario para la alimentación de todos, pues comían por tribus. 

Tal vez  se hacia ya entonces  la división entre infantería  y  caballería,  en  esta  escuela  de efebía,  pero  no  es  seguro.  El  cosmeta  debía preocuparse  por  convertir  a  los  efebos  en buenos  jinetes  y  enseñarles  a  lanzar  la  saeta desde el caballo. 

De  este  modo  transcurría  el  primer  año,  al final  del  cual  se  celebraba  en  el  teatro  una asamblea del pueblo, donde se pasaba revista 

a  los  efebos  en movimientos  de  orden cerrado.  En  ese momento  el  estado  les daba  un  escudo  y  una lanza,  hacían  marchas militares por el Ática  y estaban  acuartelados en las fortalezas. 

Durante  ese  segundo año  los  efebos  se comportaban  como peripoloi,  esto  es, como  soldados patrulleros  en  torno  a las  fortalezas  de Eléuteras,  de  Filé  y  de Ramnunte. 

En  Ramnunte,  unas inscripciones  del  siglo IV  a.  C.  permiten evocar  la  vida  de  los efebos  y  sus relaciones  con  la población  local.  Los ejercicios  de  los efebos  requerían  un elevado  consumo  de aceite  y  ciudadanos de  Ramnunte contribuían  con  sus propios  fondos,  con una  generosidad  que les  suponía agradecimiento  y honores  (coronas) 

otorgados por los efebos y sus jefes. 

El  pequeño  teatro  de  Ramnunte  tenía  una animación  especial  gracias  a  la  presencia  de los efebos: Sentados en  los  lugares de honor (de la proedría) los magistrados del demo y los oficiales  de  la  guardia  participaban  en  los espectáculos  que  allí  se  celebraban,  sobre todo concursos de comedias. 

 

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GRECIA CLÁSICA. ARTE.

 

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ARTE. El  Arte  Griego  marca  un  referente  para  la civilización  occidental  que  perdurará  hasta nuestros  días.  Los  modelos  griegos  de  la antigüedad  son  tenidos  como  clásicos  y  los cánones  escultóricos  y  los  estilos arquitectónicos han sido recreados una y otra vez a lo largo de la historia de Occidente. 

Pintura. Para hablar de  la pintura  griega es necesario hacer  referencia  a  la  cerámica,  ya  que precisamente  en  la  decoración  de  ánforas, platos y vasijas,  cuya  comercialización era un negocio muy productivo en  la antigua Grecia, fue donde pudo desarrollarse este arte. 

Al  comienzo  los  diseños  eran  elementales formas  geométricas  ‐de  ahí  la  denominación de geométrico que recibe este primer período (  siglos  IX  y  VIII  a.  C.  )‐  que  apenas  se destacaban sobre la superficie. 

Con  el  correr  del  tiempo,  éstas  se  fueron enriqueciendo  progresivamente  hasta  cobrar volumen. Aparecieron, entonces,  los primeros dibujos de plantas y animales enmarcados por guardas  denominadas  "meandros".  En  un próximo paso, ya en el período arcaico ( siglos VII y VI a. C. ), se incluyó la figura humana, de un  grafismo muy  estilizado.  En medio  de  las nuevas  tendencias  naturalistas,  ésta  cobró mayor  importancia  al  servicio  de  la representaciones mitológicas. 

Las  escenas  se  organizaron  en  franjas horizontales  paralelas  que  permitían  su lectura  girando  la  pieza  de  cerámica.  Con  el reemplazo  del  punzón  por  el  pincel  los trazados  se  volvieron  más  exactos  y detallistas.  Las  piezas  de  cerámica  pintadas comienzan  a  experimentar  una  notable decadencia durante el clasicismo (siglos IV y V a.  C.)  para  resurgir  triunfantes  en  el períodohelenístico  (siglo  III),  totalmente renovadas,  plenas  de  color  y  ricamente decoradas. 

 

 

 

 

 

 

Escultura. Las primeras esculturas griegas  (siglo  IX a. C.) fueron  pequeñas  figuras  humanas  hechas  en materiales  muy  maleables  tales  como  la arcilla,  el  marfil  o  la  cera.  No  fue  hasta  el período  arcaico  (siglos VII  y VI  a.  C.)  que  los griegos  comenzaron  a  trabajar  la  piedra.  Los motivos más  comunes  de  las  primeras  obras eran sencillas estatuas de muchachos (kouros) y  muchachas  (korés).  De  formas  lisas  y redondeadas,  estas  figuras  plasmaban  en  la piedra una belleza ideal. 

Estas figuras guardaban una gran similitud con las esculturas egipcias que habían  servido de modelo. Con la llegada del clasicismo ( siglos V y IV a. C. ), la estatuaria griega fue tomando un carácter  propio  y  abandonó  definitivamente los  primitivos  patrones  orientales.  Gracias  al estudio  de  las  proporciones  se  pudo  copiar fielmente  la  anatomía  humana  y  los  rostros ganaron  definitivamente  en  expresividad  y realismo. 

Se  introdujo  el  concepto  de  "contrapposto", posición  por  la  cual  la  escultura  se  apoyaba totalmente  sobre una pierna, dejando  la otra libre, y el principio del dinamismo cobró forma en  las  representaciones  de  atletas  en  plena acción.  Algunos  de  los  grandes  artistas  del clasicismo fueron Policleto, Mirón, Praxíteles y Fidias,  aunque  tampoco  se  puede  dejar  de mencionar  a  Lisipo,  que  intentando  plasmar las  verdaderas  facciones  del  rostro,  logró  los primeros retratos. 

Durante  el período helenístico  (siglo  III  a. C.) se  enfatizaron  y  sofisticaron  las  formas heredadas  del  clasicismo.  Así,  producto  de esta recepción, surgieron obras de  inigualable monumentalidad y belleza, como "El coloso de Rodas",  de  treinta  y  dos  metros  de  altura. Cabe  aclarar,  que  tanto  por  su  función religiosa  como  decorativa,  la  escultura  se hallaba  estrechamente  ligada  a  la arquitectura.  Así  lo  evidencian  los  trabajos estatuarios  de  las  fachadas,  columnas  e interior de los templos. 

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Arquitectura. El  templo  fue,  sin  lugar  a  dudas,  uno  de  los legados  más  importantes  de  la  arquitectura griega a occidente. Era de una forma bastante simple:  una  sala  rectangular  a  la  que  se accedía  a  través  de  un  pequeño  pórtico (pronaos) y cuatro columnas que sostenían un techo  bastante  similar  al  actual  tejado  a  dos aguas. En  los comienzos éste  fue el esquema que marcó los cánones. 

Del perfeccionamiento de esta forma básica se configuró el  templo griego  tal  y  como hoy  lo conocemos. En  sus  comienzos,  los materiales utilizados  eran  el  adobe  para  los muros  y  la madera  para  las  columnas.  Pero  a  partir  del siglo  VII  a.C.  (período  arcaico),  éstos  fueron reemplazados por la piedra, lo que permitió el agregado de una nueva hilera de columnas en el  exterior  (peristilo),  y  con  lo  que  la construcción ganó en monumentalidad. 

Entonces  surgieron  los  primeros  órdenes arquitectónicos:  el  "dórico",  al  sur,  en  las costas  del  Peloponeso  y  el  "jónico",  al  este. Los  templos  dóricos  eran  más  bien  bajos  y macizos.  Las  gruesas  columnas  carecían  de base y el  fuste era acanalado. El capitel, muy simple,  terminaba  en  una  moldura  llamada equino.  Las  columnas  sostenían  un entablamiento  (sistema  de  cornisas) compuesto por un arquitrabe (zona inferior) y un  friso  de  tríglifos  (decoración  acanalada)  y metopas. 

 

La  construcción  jónica,  de  mayores dimensiones,  descansaba  sobre  una  doble hilera  de  columnas,  algo  más  estilizadas, también  de  fuste  acanalado  y  con  un  sólido basamento.  El  capitel  culminaba  en  dos gráciles  volutas  y  los  frisos  se  hallaban decorados  con  relieves. Más  adelante,  en  el período  clásico  (siglos  V  y  IV  a.  C.  ),  la arquitectura  griega  arribó  a  su  máximo apogeo.  A  los  dos  órdenes  ya  conocidos  se sumó  el  "corintio",  con  su  típico  capitel terminado en hojas de acanto. 

Las formas se estilizaron aún más y se agregó una  tercera  hilera  de  columnas.  El  Partenón de Atenas es  la más  clara  ilustración de este brillante  período  arquitectónico  griego.  En tiempos de  la dominación helénica (siglo  III a. C.)  la  construcción,  que  conservó  las  formas básicas  del  clasicismo,  alcanzó  el  punto máximo  de  la  fastuosidad.  Columnas  de capiteles  ricamente  ornados  sostenían  frisos trabajados  en  relieve  de  una  elegancia  y factura insuperable. 

Orden dórico. 

La columna dórica, que se comenzó a emplear hacia el siglo VII a.C., no tiene basa, de modo que  el  fuste  asciende  directamente  desde  el estilóbato hasta el capitel. El perfil de su fuste robusto  presenta  un  ligero  abombamiento conocido con el nombre de éntasis, y sobre su superficie  aparecen  acanaladuras  o  estrías verticales, que se transmitieron al resto de los órdenes griegos.  

El capitel dórico es abstracto, se compone de dos  elementos  geométricos  sin  decoración escultórica:  el  primero,  llamado  equino,  es una sección ascendente de esfera en forma de disco, mientras  que  el  segundo,  el  ábaco,  es un  prisma  recto  de  base  cuadrada  sobre  el que  descansa  el  arquitrabe.  El  capitel  dórico es  una  de  las más  hermosas  creaciones  del arte griego, la combinación de sus dos formas (el  equino  circular  y  el  ábaco  cuadrado) constituyen un efectivo tránsito visual entre la sección  circular  de  la  columna  y  la  sección cuadrada del entablamento.  

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En  éste  se  superponen  el  arquitrabe,  el  friso formado por triglifos, metopas y  la cornisa. El orden  dórico,  por  su  robustez  y  sobriedad, tuvo una  significación masculina y  se empleó para  los  templos  levantados  en  honor  de dioses  varones.  El  Partenón,  templo  dórico, estaba dedicado a una diosa guerrera y en su advocación  más  masculina,  como  Atenea Parthenos.  Inicialmente  las  columnas  dóricas tenían  poca  altura  (9  módulos),  pero  en tiempos de Pericles llegaban a 11 módulos. 

Orden Jónico. 

Tiene como normas  fundamentales  columnas con  basa  moldeada  en  forma  de  discos superpuestos,  el  fuste  cuenta  con  astrágalo entre las estrías y el capitel cuenta con volutas y  un  ábaco  muy  reducido  y  trabajado.  El arquitrabe  tiene  tres  franjas  horizontales,  un friso que puede ser liso o con relieves. 

Orden Corintio. 

Se  caracteriza  fundamentalmente  por  el capitel  formado  por  dos  cuerpos,  el  inferior con  doble  fila  de  horas  de  acanto  y  unos caulículos  o  tallitos  que  surgen  entre  estas hojas y se enroscan en  los ángulos y centros; el  ábaco  es  curvo  y  más  fino,  y  el entablamento  sigue  el  modelo  jónico,  más enriquecido  por  molduras  o  elementos decorativos. El orden compuesto, muy  tardío, funde  las  formas del  capitel  corintio, del que toma las hojas de acanto, y del jónico, del que repite  las volutas. El  tamaño de  las columnas responde a una proporción o canon, tomando como  unidad  de  medida  o  módulo,  el diámetro  del  fuste  en  su  base,  de  igual manera que en la escultura se toma el tamaño de  la  cabeza  como  módulo  para  la representación ideal del cuerpo humano. 

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GRECIA CLÁSICA. ARTE.

 

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Periodos. Se distinguen principalmente  cuatro períodos en la evolución del arte griego: 

El Período Arcaico. 

Se  le  llama período arcaico del arte griego, al lapso  de  tiempo  que  se  extiende  entre  800 A.C.  y  480  A.C.  Se  sabe  que  en  esta  época existieron  las  tres  artes  plásticas fundamentales:  pintura,  escultura  y arquitectura. 

El Período Severo. 

El  período  "severo"  inicia  con  el  período clásico  y  cubre  el  fin  del  siglo  VI  A.C.  y  el principio del siglo V. En el área de  la pintura, se  introduce uno de  los mayores artificios de la  perspectiva,  el  escorzo,  que  es  promovido por un pintor de gran renombre, Polignoto. 

Quienes destacan en el ámbito de la escultura son  Mirón  y  Policletos.  El  doriforo  de  este último,  impone  un modelo  que  llegara  a  ser conocido como "el canon". 

La arquitectura evoluciona de manera menos notoria. 

El Período Clásico. 

Es  muy  breve.  Sólo  corresponde  a  la democracia de Pericles en la ciudad de Atenas, entre  450  y  430  A.C.  Estos  20  años representan el apogeo de la civilización griega en todos sus aspectos. 

Atenas  es  rica  y  poderosa,  la  democracia  ha alcanzado  su  desarrollo  extremo  gracias  a  la participación inteligente de los ciudadanos y al liderazgo  de  Pericles  quien  decide  invertir  el "tesoro" de la ciudad en obras trascendentes. 

Para ello, en 447 a.C., encomienda al escultor Fidias  la  construcción  de  un  conjunto  de sanctuarios  sobre  el  Acrópolis  para reemplazar  un  templo  anteriormente destruido por el enemigo persa. 

El Período Helenístico. 

Corresponde  a  la  derrota  de Grecia  frente  a los ejércitos macedonios de Felipe y de su hijo Alejandro así como al  imperio que resultó. Se extiende  aproximadamente  del  siglo  IV  a.C. hasta el siglo I d.C., al este del Mediterráneo. 

El nombre Helenístico se debe a que Alejandro llevó  la  cultura  griega  a  todos  los  territorios que conquistó. Tanto en  la arquitectura como en la escultura y en la pintura, la característica principal  del  estilo  helenístico  es  la exageración. 

Es  un  período  favorable  al  desarrollo  de  las artes  porque  los  burgueses  empiezan  a coleccionar obras de arte. 

 

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GRECIA CLÁSICA. ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA.

 

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ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA. La  economía  en  la  Antigua  Grecia  se caracterizaba  por  la  gran  importancia  de  la agricultura,  acrecentada  todavía  más  por  la pobreza relativa de los campos de cultivo de la geografía de Grecia. A  comienzos del  siglo  IV a.  C.,  se  desarrollaron  la  artesanía  y  el comercio  (principalmente  marítimo),  que fueron  cada  vez  más  importantes  en  el periodo clásico. 

Debe  tenerse  en  cuenta  que  la  idea  de «economía» desde el punto de vista actual es relativamente  anacrónica  cuando  se  usa haciendo  referencia  a  la  Antigua  Grecia.  La palabra  griega  oikonomía  (οἰκονομία)  hace referencia a los oikos (οἶκος), que significan la casa  o  el  horno.  Por  lo  tanto,  el  diálogo  de Jenofonte  titulado  Oeconomicus  está dedicado  a  la  gestión  del  hogar  y  de  la agricultura.  Los griegos no  tenían un  término exacto para hacer referencia a los procesos de elaboración de productos e intercambio. 

El economista Murray Rothbard, sin embargo, comenta  que  si  bien  el  concepto  en  sí  no existía,  los antiguos  filósofos griegos  trataban con  cuestiones  que  hoy  en  día  serían identificadas como económicas. 

 

Agricultura. La agricultura fue la base de la economía de la Antigua  Grecia.  Desde  los  tiempos  más antiguos,  la  agricultura  griega  estuvo  basada en  los  tres  tipos  de  plantaciones mediterráneas  básicas:  cereales,  olivos  y viñas. Sin embargo, debido a  las  restricciones naturales  de  la  zona,  la  producción  pronto comenzó a no  ser  suficiente para  satisfacer a la demanda. La poca fertilidad de  la tierra es, por  tanto,  lo  que  explica  el  comienzo  de  la creación de  colonias  griegas  y  la  importancia de  las Cleruquías de Asia Menor en el control del trigo. 

Además,  la  dieta  se  complementaba  con  el cultivo  de  hierbas,  vegetales  y  plantas productoras  de  aceite.  La  ganadería,  sin embargo,  se desarrolló muy poco por  la  falta de pastos. Las especies más comunes entre los ganados eran las ovejas y las cabras. Se llevó a cabo  la apicultura con  la  finalidad de obtener la miel, que por entonces era  la única  fuente conocida para obtener el azúcar. 

La madera  fue explotada de  forma  intensiva. Primero  se utilizó  con  fines domésticos, pero luego se dedicó también a la construcción. 

Dados  los  medios  con  que  se  contaba entonces y  las características de  la agricultura como actividad intensiva en mano de obra, un 80% de  la población griega estaba dedicada a ella.  El  trabajo  agrario  seguía  el  ritmo  de  las estaciones: las olivas y las uvas se cosechaban a  comienzo  del  otoño  y  finales  del  invierno. Las tierras quedaban sin cultivar en primavera, siguiendo  con  la  práctica  habitual  de  la rotación  de  cultivos,  y  se  cosechaban  los cereales en verano. Se cortaba la madera y se hacía la siembra en otoño. 

En  las eras más antiguas  la mayor parte de  la tierra  era  propiedad  de  la  aristocracia. Durante  el  siglo  VII  a.  C.  la  expansión demográfica  llevó a  la aparición de  tensiones entre  los propietarios y  los trabajadores de  la tierra.  En  Atenas  la  crisis  se  resolvió  con  las reformas  de  Solón,  que  eliminaban  las disputas  provocadas  por  la  obligación  de unión  del  trabajador  al  propietario  por deudas,  además  de  establecer  protecciones para  la  clase  trabajadora.  Por  lo  demás,  los dominios de  los aristócratas fueron pequeños en comparación con los latifundios romanos. 

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GRECIA CLÁSICA. ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA.

 

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Artesanía. Gran parte de la artesanía de la Antigua Grecia formaba  parte  de  la  esfera  doméstica.  Sin embargo,  la  situación  fue  cambiando gradualmente entre los siglos VIII y IV a. C. con el  incremento  de  la  comercialización  de  la economía griega. Por tanto, tareas tan importantes como son el tejido  o  la  preparación  de pan eran realizadas solamente por mujeres antes del siglo VI a.  C.  Con  el  crecimiento  del comercio  comenzó  a utilizarse mucho  la mano  de obra  de  los  esclavos  en  las artesanías.  Sólo  los  paños teñidos de  la mejor  calidad, y en particular el púrpura de Tiro se hacía en los talleres. 

Por  otro  lado,  el  trabajo con  el  metal,  el  cuero,  la madera  o  la  arcilla  eran actividades  especializadas que  sí  que  se  llevaban  a cabo  en  talleres especializados.  El  taller prototípico  solía  ser familiar  y,  en  ocasiones, recurría  al  trabajo  de  los esclavos.  El  taller  de fabricación de escudos de Lisias, por ejemplo, utilizaba a 120 esclavos, y el  padre  de  Demóstenes,  que  fabricaba espadas, usaba 32. 

Tras  la muerte de  Pericles en 429 a. C. emergió una nueva clase social  compuesta  por  los ricos dirigentes de talleres de artesanía.  Entre  estos  podemos  encontrar  a Cleón de Atenas o  a Cleofonte, que  tenía un taller de liras. 

Los  trabajadores  libres  recibían  una remuneración  en  función  de  cada  trabajo llevado  a  cabo,  dado  que  los  talleres  no podían  permitirse  garantizar  un  trabajo continuado.  En  Atenas,  aquellos  que trabajaban para  la  ciudad  estado  recibían un dracma  al  día,  sin  importar  el  trabajo  que realizaran.  El  día  de  trabajo  comenzaba normalmente  a  la  salida  del  sol  y  finalizaba por la tarde. 

Cerámica. El trabajo de  la cerámica consistía en elegir  la arcilla,  dar  forma  a  la  vasija,  secarla  y hornearla para  luego  aplicar un barniz. Parte de la producción se dedicaba al uso doméstico (platos,  vasijas,  lámparas  de  aceite,  etc.)  o 

para  usos  comerciales,  y  el resto  se  dedicaba  a 

funciones  religiosas  o artísticas. 

La  fabricación  de vasijas decoradas en Grecia  tuvo 

influencias extranjeras  muy fuertes.  Por ejemplo,  el  estilo 

de  figuras  negras sobre  fondo  rojo procede  muy 

probablemente  de los  artesanos corintios, que a su vez se  deriva  del  estilo sirio  de metalurgia. La altura a  la que 

llevaron  los griegos el arte de  la cerámica es, 

por  tanto,  debida enteramente  a  su 

sensibilidad artística, y no a su 

capacidad técnica. 

La  alfarería  en  la  Antigua Grecia  era  a  menudo realizada  por  esclavos. Muchos  de  los  fabricantes  de 

cerámicas  de  Atenas  se encontraban  reunidos  entre  el  ágora  y  el Dípylon,  en  el  barrio  que  se  conoce  como  el Cerámico.  La mayoría eran pequeños  talleres que  estaban  compuestos  por  un  maestro, varios artesanos pagados y esclavos. 

 

 

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GRECIA CLÁSICA. ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA.

 

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Metalurgia. Las menas de metales son comunes en Grecia. Dentro  de  éstas  las  más  conocidas  son  los yacimientos de plata en Laurión. 

Las  minas  contribuyeron  al  desarrollo  de Atenas  en  el  siglo  V  a.  C.,  cuando  los atenienses aprendieron a hacer prospecciones y  luego tratar y refinar  las menas. Además,  la composición de  la tierra de  la zona hacía que el  drenaje  no  fuera  necesario,  lo  cual  tenía mucha  importancia si tenemos en cuenta que las  técnicas  de  drenaje  de  la  antigüedad  no permitían  la  excavación  por  debajo  de  las aguas del subsuelo. 

Los  pasadizos  y  niveles  de  las minas  griegas eran  excavados  con  la  misma  preocupación por la proporción y la armonía que se ponía en la construcción de  los  templos. El  trabajo era extremadamente  difícil,  dada  la  profundidad de  los túneles, que podía ser mayor a  los 100 metros. El minero, equipado con un pico y un martillo  de  hierro,  trabajaba  encorvado  para extraer  la  galena.  Las minas  de  Laurión,  por ejemplo,  eran  explotadas  por  una  gran población de esclavos, la mayoría procedentes de  regiones  del  Mar  Negro  como  Tracia  o Paflagonia. 

Otras minas griegas son: 

Oro: Sifnos, Tasos. 

Plata: Chipre, Signos. 

Hierro: Eubea, Rodas, y Chipre. 

Cobre: Calcis, Eubea. 

 

Comercio.

Comercio marítimo. 

Peso  de  plomo,  encontrado  en  el  Ágora  de Atenas,  que  era  utilizado  con  fines comerciales. Museo Arqueológico Nacional de Atenas. 

Muy  pronto  en  la  historia  de  Grecia,  su posición geográfica y la necesidad de importar grano  forzaron  a  su  población  a  embarcarse en el comercio marítimo. Las áreas geográficas en las que los griegos encontraban el trigo que necesitaban  eran  Cirenaica,  Egipto,  Italia (especialmente el área de la Magna Grecia y la isla de Sicilia) y las regiones que rodean el Mar Negro.  Atenas  y  Corinto  servían  como estaciones de paso del comercio para  las  islas del Mar Egeo. 

Además  del  grano,  se  importaron  productos como  el  papiro,  especias,  productos manufacturados,  metales  y  materiales  de construcción de naves como la madera, el lino o  resina. Por otra parte,  las  ciudades  griegas exportaban vino,  cerámicas y aceite de oliva. Atenas  vendía  el  mármol  que  extraía  de  la montaña  de  Penteli,  que  tenía  un  gran renombre  en  el  mundo  griego,  así  como monedas de plata, conocidas por su elegante acuñación y por  la calidad de su aleación. Las monedas  no  sólo  servían  como  dinero,  sino que  eran  una  fuente  de  metal  (plata)  en aquellos  lugares  en  los  que  no  se  usaban como dinero. 

Las  fuentes  actuales  no  tienen  suficiente información  como para evaluar  con una gran precisión  el  volumen  de  bienes intercambiados  en  el  comercio  griego.  Sin embargo, sí que existen algunas estimaciones imprecisas  de  la  importancia  relativa  del comercio  en  su  economía:  Daniel  Jew,  por ejemplo,  calcula  que  cerca  de  la mitad  de  la riqueza generada en la Atenas del siglo IV a. C. debía proceder de los beneficios del comercio. Ian  Morris,  por  su  parte,  estima  que  el volumen  de  comercio  del  siglo  IV  en  el mar Mediterráneo  era  aproximadamente  el  20 % del volumen de comercio del siglo I. 

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GRECIA CLÁSICA. ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA.

 

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Los  impulsores  del  comercio  griego  eran  los pertenecientes  a  la  clase  social  de  los comerciantes, conocidos como emporoi, a  los que el estado  imponía  ciertos  impuestos a  la carga  que  transportaban.  En  el  puesto  del Pireo  (el principal de Atenas) el  impuesto  fue inicialmente  fijado  en  un  1%  de  la  carga,  y luego  fue  aumentado  al  2%.  Para  finales  del siglo  V  a.  C.,  el  impuesto  se  había incrementado hasta 33 talentos.2 

En el año 413 a. C. Atenas perdió  los  ingresos que  le  suponían  la  recolección  de  impuestos de la Liga de Delos e impuso una tarifa del 5% en  todos  los  puertos  de  su  imperio3 esperando con ello aumentar los ingresos. Los impuestos  no  tenían  una  finalidad proteccionista, sino meramente recaudadora. 

El crecimiento del comercio en Grecia  llevó al desarrollo  de  técnicas  financieras.  Muchos mercaderes,  ante  la  ausencia  de  suficientes activos  líquidos, recurrían a  la financiación de todas o de parte de sus expediciones. Uno de los  préstamos  típicos  para  este  tipo  de actividades en el  siglo  IV  a. C. en Atenas era normalmente una importante suma de dinero (aunque  no  solía  ser  superior  a  2000 dracmas),  prestada  por  un  corto  plazo  de tiempo (la duración del viaje, que podía ser de varias  semanas  o meses),  a  un  alto  tipo  de interés  (a  menudo  del  12%,  si  bien  podía alcanzar  niveles  del  100%).  Las  condiciones contractuales  siempre  se  establecían  por escrito,  y  se  diferenciaban  de  los  préstamos entre  amigos  (eranoi).  El  prestador  asumía todos  los  riesgos  del  viaje,  y  a  cambio  el prestatario  garantizaba  el  préstamo  con  la carga y con su flota, que como precaución era inmovilizada al  retorno del viaje en el puerto del Pireo. 

El  comercio  en  la  Antigua  Grecia  era  una actividad  libre  en  la  que  el  estado  sólo controlaba el suministro de grano. En Atenas, después de la primera reunión de los Pritanos, la normativa sobre el comercio fue revisada y se creó un comité especial para la supervisión del comercio del trigo, la harina y el pan. 

El  número  de  naufragios  encontrados  en  el mar Mediterráneo nos da una evidencia muy valiosa  del  desarrollo  del  comercio  en  la antigüedad.  Sólo  dos  naufragios  han  sido fechados  antes  del  siglo  VIII  a.  C.,  mientras que  los  arqueólogos  han  encontrado  46  del siglo IV a. C. Esto da una idea de que hubo un gran  incremento  del  volumen  de  comercio entre estos siglos y, considerando el aumento medio  del  tonelaje  de  los  navíos,  se  calcula que  el  volumen  de  comercio  total probablemente se incrementó unas 30 veces. 

 

Comercio al por menor. 

La información que se tiene sobre la actividad minorista  en  Grecia  es  poca.  Los  obreros  y artesanos  solían  vender  sus  propios productos,  si  bien  también  existieron comerciantes  minoristas  conocidos  como kápêloi.  Estaban  reunidos  en  gremios  y  se dedicaban  a  la  venta  del  pescado,  aceite  de oliva y verduras. Las mujeres vendían perfume y lazos decorativos. 

Pagaban  un  impuesto  por  el  espacio  que ocupaban en el mercado y no solían estar bien vistos por  la mayoría de  la población,  siendo objeto  a menudo  de  hacer  trampas  con  las medidas. Los pesos utilizados se solían revisar periódicamente  y  comparar  con  los  pesos estándar. 

Además,  en  paralelo  a  los  mercaderes profesionales, estaban  también  los  individuos que  vendían  el  excedente  de  la  producción doméstica, ya fuesen vegetales, aceite de oliva o  pan,  como  ocurría  con  muchos  pequeños granjeros de Ática. Entre  los habitantes de  las ciudades,  esta  tarea  también  recaía  en  las mujeres.  Tenemos  constancia  de  que,  por ejemplo,  la  madre  de  Eurípides  vendía verduras de su jardín. 

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GRECIA CLÁSICA. ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA.

 

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Impuestos. 

La  imposición  directa  no  estaba  bien desarrollada  en  la  Antigua  Grecia.  Existía  un impuesto  llamado eisphorá  (εἰσφορά) que  se imponía  a  los  muy  ricos,  pero  que  sólo  se recaudaba  cuando  se  necesitaban  los  fondos (normalmente  en  tiempos  de  guerra).  Las grandes  fortunas  también  estaban  sometidas a  las  liturgies, que consistían en  la obligación de  financiar  las  obras  públicas.  Podrían consistir en el mantenimiento de un trirreme, un  coro  durante  un  festival  de  teatro  o  un gimnasio.  En  algunos  casos  el  prestigio  que acarreaba  llevar  a  cabo  estas  acciones  servía para atraer a los voluntarios. En otros casos se trataba de una donación obligatoria. 

En algunas  ciudades,  como Mileto o Teos,  se imponían fuertes tributos a los ciudadanos. 

Por otra parte,  los  impuestos  indirectos eran bastante  importantes. Se  imponían  impuestos sobre  las  casas,  los  esclavos,  el  ganado  y animales  domésticos,  el  vino  y  el  heno,  así como  sobre  otros  productos.  El  derecho  a recolectar esos impuestos solían transferirse a los publicanos, o telônai. Sin embargo, esto no era así en todas las ciudades: las minas de oro de Tasos o los impuestos sobre el comercio de Atenas  les permitían eliminar esos  impuestos indirectos.  Otros  grupos  dependientes  como los  penestes  con  respecto  a  Tesalia  o  los hilotas con Esparta pagaban los impuestos a la ciudad  estado  a  la  que  se  encontraban sometidos. 

Moneda. 

La  acuñación  de monedas  comenzó  en  Lidia alrededor  del  año  600  a.  C.  Las  primeras monedas  que  se  fueron  creando  se  pusieron en circulación en  las ciudades de Asia Menor que estaban bajo su control. 

La  técnica  de  acuñación  de monedas  llegó  a Grecia  alrededor  del  año  550  a.  C., comenzando  por  ciudades  comerciales costeras  como Egina o Atenas.  Su uso  se  fue extendiendo  y  las  ciudades  estado  pronto regularon  un monopolio  para  la  creación  de las mismas. 

Las primeras monedas estaban compuestas de electrum (una aleación de oro y plata) y luego aparecieron las de plata pura, que era el metal valioso  más  común  de  la  región.  Tracia  y Macedonia extraían el metal de  las minas del monte Pangeo, mientras que Atenas lo extraía de las minas de Laurión. Más adelante, a partir del  siglo  V  a.  C.,  comenzarían  también  a acuñarse monedas menos valiosas,  realizadas en bronce. 

Las monedas más  famosas  de  la  antigüedad griega  fueron  los  "búhos  atenienses",  que todavía hoy se utilizan para ilustrar la moneda de euro que es acuñada en Grecia. 

Las monedas  tenían varios usos en el mundo griego: 

Servían  como  dinero,  para  realizar intercambios  comerciales,  y  siendo  utilizados por  las  ciudades‐estado  sobre  todo  para  la contratación de mercenarios y para el pago a los ciudadanos por sus servicios. 

Eran  una  fuente  de  ingresos.  Los  extranjeros tenían  que  intercambiar  su  moneda  por  la local  con  un  tipo  de  cambio  favorable  a  la ciudad estado. 

Servían  como  una  forma  de  almacenar metales  preciosos  y  así  poder  trasladarlos como  bien  de  consumo.  Eso  explica  los descubrimientos  de monedas  atenienses  con altas  concentraciones  de  plata  a  grandes distancias de la ciudad. 

Por  último,  la  producción  de moneda  propia suponía para la ciudad‐estado que la llevaba a cabo un cierto prestigio frente a la que no era capaz de hacerlo. 

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CREACIÓN DE PJS. TIPOS DE PERSONAJES.

 

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CCRREEAACCIIÓÓNN DDEE PPJJSS.. Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico, guerrero, soldado, etc.)  

Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar. 

Personalidad: cómo es el personaje a  los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)  

TIPOS DE PERSONAJES. En Mitos de Grecia existen, básicamente, dos tipos  bien  diferenciados  de  personajes:  Los individuos  corrientes,  y  los  personajes mitológicos. 

Individuos corrientes. Se  tratan  de  hombres  y mujeres  sin  ninguna cualidad  especial.  Se  tratan  de  soldados, mercaderes, cortesanas, vendedores y demás personas corrientes que pueblan Grecia. 

La  inmensa  mayoría  de  los  personajes  no jugadores serán de este tipo. Si decidís jugar a este  juego de manera  realista o histórica  (es decir,  anulando  todo  lo  sobrenatural),  los personajes  jugadores  también  se  deberán crear dentro de esta categoría. 

Personajes mitológicos. Los  grandes  héroes  y  protagonistas  de  las tragedias  griegas.  Los personajes  jugadores  y sus  principales  antagonistas  pertenecerán  a esta categoría. 

Hay  que  distinguir  entre  tres  clases,  y  el jugador deberá de escoger entre una de ellas a la hora de confeccionar su héroe griego. 

Semidioses. 

Son personajes con facultades sobre humanas, bien por ser hijos de alguna divinidad, o bien por  haber  sido  tocados  por  el  poder  divino desde el momento de su nacimiento.  

Un  ejemplo  sería  Heracles,  hijo  de  Zeus  con una mortal,  que  heredaría  de  su  progenitor divino una enorme fuerza sobre humana. 

Agraciados. 

Personajes  humanos  corrientes,  que,  por gracia  de  los  hados,  tienen  un  destino especial,  y  suelen  tener  algún  dios  que  les eche una mano o que  le otorgue alguna que otra pertenecía maravillosa.  

Por  ejemplo  tendríamos  a  Jasón,  que  logró apoderarse del Vellocino de Oro y del trono de Yolcos gracias a los favores de Atenea y Hera. 

Próceres. 

Los  ''hombres  de  ancho  y  esforzado  pecho''. Esta  última  categoría  vendrían  a  ser  todos aquellos personajes que, sin ninguna clase de ayuda o cualidad divina, destacan por encima de los meros mortales.  

Los espartanos que nos mostraron en 300, o los  olímpicos  que  se  convirtieron  en  los Argonautas, son dos ejemplos de ellos. 

 

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CREACIÓN DE PJS. CARACTERÍSTICAS.

 

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CARACTERÍSTICAS. También  conocidas  como  atributos principales.  Son  números  que  se  usan  para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan  el  potencian  inicial,  genético,  de nuestro personaje.  

‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar acciones asociadas  con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar  puntos  para  subirlo  al  menos  a nivel 1. 

‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se fallarán  automáticamente  todas  las tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. 

‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior. 

‐ Los  niveles  4  y  5  se  consideran  lo normal  en  un  personaje  realista.  El  nivel estándar para un humano ordinario. 

‐ Los niveles 7 y 8  son el máximo para un  humano  realista,  propio  de  atletas  y científicos. 

‐ Los  niveles  9  y  10  son  casos extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del potencial  humano.  Los  personajes mundanos  no  pueden  sobrepasar  este nivel. 

‐ Para  poder  tener  atributos  entre  los niveles  11  y  15  se  ha  de  ser  claramente sobrehumano,  como  algunos  animales  o los  personajes  mitológicos  sin  sangre divina.  Solo  se puede  sobrepasar  el  nivel 10 en un atributo si el personaje adquiere alguna  cualidad  que  le  otorgue  alguna clase  de  bonificación.  Por  ejemplo,  si  un personaje adquiere  la  cualidad  “Fortaleza divina”  y    suma  +15  en  Fuerza,  su  límite estará en 25, no en 10. 

‐ Las puntuaciones en  torno al nivel 20 reflejan personajes con cualidades divinas muy desarrolladas. 

Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del personaje. 

Destreza  (DES):  la medida  de  los  reflejos,  la coordinación y la velocidad. 

Constitución  (CON):  determina  la  resistencia física del personaje.  

Percepción  (PER): el nivel al que  trabajan  los sentidos del personaje.  

Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y capacidad de usar objetos. 

Inteligencia (INT): es  la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.  

Carisma  (CAR):  lo  imponente o  seductor que resulte el personaje.  

Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su carácter y su determinación. 

Todas las características empiezan con el nivel 6, si se trata de un individuo corriente y a nivel 7  si  se  trata  de  un  héroe  mitológico.  Solo pueden subirse de nivel si  le quitamos a otro atributo dichos niveles. 

Por ejemplo, si queremos  tener un personaje bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  3  puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9. 

Características derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego. 

Vitalidad:  2  x  CON  (x5  en  personajes mitológicos). Son  los puntos de vida de un PJ, y  mide  su  resistencia  al  daño  físico  letal (quemaduras,    disparos,  etc.).  Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. 

Aguante:  (VOL+CON)  x3.  También  llamado aturdimiento.  La  fatiga  física  y  la  resistencia ante contusiones.  

Defensa  contundente  (DC):  CON/2.  Sirve como  una  armadura  natural  ante  golpes  y contusiones.  

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CREACIÓN DE PJS. HABILIDADES.

 

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HABILIDADES. Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la experiencia acumulada de nuestro personaje.  

Todo  personaje  corriente  comienza  con  40 puntos de generación de personaje (PG), 50 si es un héroe mitológico, para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). 

Las habilidades naturales. Son aquellas que todos  los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3. 

Alerta:  para  medir  la  Iniciativa,  evitar sorpresas y presentir los eventos. 

Atletismo:  resistencia  física y  la capacidad de moverse y esquivar. 

Concentración:  para  estar  atento,  evitar tentaciones y no caer en engaños. 

Educación:  conocimientos  de  historia, idiomas,  matemáticas,  etc.  Varían  según  la vida  que  haya  llevado  el  personaje  (un vagabundo sabrá de  las calles y un erudito de bibliotecas). 

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los puños.  También  permite  el  uso  de  armas blancas pequeñas, como un cuchillo. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, etc. 

Puntería:  para  lanzar  cosas  y  usar  armas  de rango, como arcos u hondas. 

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse  y hacer cosas sin que nadie se entere. 

Habilidades adquiridas. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. 

Artesanía: Carpintería, cerrajería y herrería. 

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. 

Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar como otro, disfrazarse. 

Animales: para tratar con animales. 

Ciencia:  nociones  de,  química,  biología,  y  el análisis  de  sustancias.  También  sirve  para examinar y utilizar artefactos exóticos.  

Coraje: para evitar el miedo. 

Esgrima:  El  uso  de  armas  con  filo,  como  las espadas. 

Dos  Manos:  uso  de  armas  blancas  que requieran  las  dos  manos,  como  hachas  y lanzas. 

Navegar:  Todo  lo  relacionado  con  llevar  un barco,  así  como  conocimientos  sobre cartografía y lectura de cartas marítimas. 

Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. 

Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Juego: para apostar, jugar a  las cartas y hacer trampas. 

Intimidar: meter el miedo a los demás. 

Investigación: búsqueda de  indicios de  forma consciente. 

Etiqueta:  para  desenvolverse  en  entornos sociales y seducir.   

Psicología:  para  saber  como  piensan  los demás. Permite manipular el subconsciente, y averiguar mentiras. 

Teología: Todo sobre  los dioses y el trato con espíritus. 

Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos. 

Liderazgo: para poder controlar a  las masas o dirigir un ejército. 

Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la  mano torpe, como puede ser un escudo o llevar dos armas simultáneamente en combate. 

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CREACIÓN DE PJS. PROFESIONES.

 

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PROFESIONES. Una  profesión  es  el  método  que  posee  el personaje para ganarse la vida. 

Existen  ocho  profesiones  básicas,  una  por cada atributo principal. Cada profesión ofrece un  +2  a  un  atributo  y  un  ‐1  a  otros  dos. También  otorgan  un  +5  a  una  habilidad  y ofrece  el  derecho  de  adquirir  una  serie  de trasfondos nuevos. 

Con  estas ochos  ya quedan bien  definidos  la mayoría de los personajes, pero, si te parecen insuficientes, puedes inventarte otras, usando estas como esquema. 

Un  personaje  puede  escoger  todas  las profesiones  que  desee,  siempre  y  cuando pague el coste en PG. 

Acróbatas o malabaristas. 5PG. 

Personajes  que  han  nacido  en  teatros  o espectáculos.  Se  ganan  la  vida  actuando  en diversas actuaciones cirquenses. 

+2  en Destreza.  ‐1  en  Fuerza  y  Constitución. +5 en la habilidad de Acrobacias. 

Artesano o trabajador. 5PG. 

Hijos  de  trabajadores  incansables  en  un artesanal oficio. Muchos abandonan el hogar en busca de fortuna. 

+2 en Habilidad. ‐1 en  Carisma y Voluntad. 

+5 en la habilidad de Artesanía. 

Explorador o trotamundos. 5PG. 

Guardabosques,  leñadores  o  cazadores.  Se ganan  la  vida  trabajando  en  entornos medianamente salvajes y naturales. 

+2 en Constitución. ‐1 en Habilidad y Carisma. 

+5 en la habilidad de Supervivencia. 

Erudito o comerciante. 5PG. 

Personajes  intelectuales  y  cultos.  Poetas, filósofos o profesores. 

+2  en  Inteligencia.  ‐1  en  Percepción  y Constitución. 

+5 en la habilidad de Educación.  

Galanes o cortesanas. 5PG. 

Expertos en el arte de  la seducción, se ganan la  vida  seduciendo  al  prójimo.  En  esta categoría  también  entrarían  también  los políticos. 

+2 en Carisma. ‐1 en Fuerza y Constitución. 

+5 en la habilidad de Etiqueta. 

Guerrero o soldado.5PG. 

Personajes  fornidos  que  se  ganan  la  vida combatiendo  como  soldados  a  sueldo, mercenarios  libres  o  guardaespaldas personales.  

+2 en Fuerza. ‐1 en Carisma e Inteligencia. 

+5 en la habilidad de Esgrima. 

Pícaro o ladrón.  5PG. 

Ladrones  y  truhanes  que  se  sirven  de  la astucia para ganarse  la vida. Algunos pueden llevar a cavo tareas de asesinato. 

+2 en Percepción. ‐1 en Fuerza y Voluntad. 

+5 en la habilidad de Subterfugio. 

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CREACIÓN DE PJS. ESPECIALIZACIONES.

 

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ESPECIALIZACIONES. Especializarse  en  una  habilidad  es  gratuito  y opcional.  La  especialización  funciona  como  si la habilidad  tuviera 2 niveles más. El aspecto negativo es que la bonificación tan solo afecta a  la  especialización.  Si  usas  la  habilidad  con elementos en los que no te has especializado, tienes un penalizador de ‐2.  

Ejemplo:  Autólicus  tiene  una  habilidad  de Persuasión 7, se especializa en engañar y tiene un  9  cuando  miente.  Sin  embargo,  cuando intenta  regatear  con  un  comerciante,  o convencer a alguien, su habilidad es de 5. 

Un  personaje  mitológico  gana  una  nueva especialización  gratuita  cada  4  niveles  de habilidad.  

Aquí  se  dejan  algunos  ejemplos  de especializaciones.  El  jugador  puede  agregar otros,  siempre  que  al  resto  de  jugadores  les parezca bien. 

Actuar: disfraz, mímica, cantar, usar instrumento (escoger uno), baile. 

Acrobacia: equilibrio, malabares, contorsionismo, escapismo. 

Alerta: vista, oído, olfato, iniciativa. 

Animales: montar caballos, camellos u otro  animal de monta. Crianza y cuidado, domesticación, veterinaria, carismático con los animales. 

Artillería: catapultas, armamento marítimo, armas exóticas. 

Atletismo: resistencia al cansancio, potencia muscular, correr, nadar, saltar, escalar. 

Artesanía: carpintería, herrería, cerrajería, desmontar trampas, albañilería.  

Concentración: pensamiento firme, memoria, autocontrol, estrategia. 

Coraje: valentía (contra el miedo), testarudez (contra cambiar de idea), fe (contra cosas que vallan en contra de tu credo). 

Ciencia: química, biología, física, ingeniería industrial, aeronáutica y otras carreras. 

Navegar: cartografía, orientación mediante las estrellas, barcas, veleros, naves de guerra. 

Educación: todas las asignaturas escolares (idiomas, matemáticas, lengua, etc.). 

Etiqueta: seducción, alta sociedad, ambientes formales, ambientes juveniles. 

Investigación: observación, averiguar intenciones, rastrear, razonamiento deductivo. 

Liderazgo: oratoria, estrategia militar, dotes de mando. 

Intimidar: presencia física, aterrorizas, voz imponente. 

Juego: cartas, dados, trampas, malabares, prestidigitación. 

Medicina: cirugía, primeros auxilios, remedios naturales, alquimia y pociones. 

Luchar: espadas, hachas, armas de asta y demás grupos de armas. 

Pelea: esquivar, atacar con las piernas, puñetazos, bloquear. 

Persuasión: convencer, engañar, negociar. 

Puntería: lanzamiento de objetos, arcos, hondas. 

Sigilo: paso silencioso, hurtar, ocultarse. 

Mano torpe: escudo, arma blanca de dos manos, dos armas a la vez. 

Supervivencia: cazar, pescar, montar trampas, orientarse, camuflarse. 

Subterfugio: robo, leyes, burocracia, búsqueda de información, engaño, etc. 

 

 

 

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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

 

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TRASFONDOS. Los  trasfondos  son  cualidades  especiales  del personaje,  totalmente  opcionales,  que  no encajan  precisamente  bien  dentro  de  las habilidades  o  las  características.  Ser  cojo, ambidiestro,  o  tener  una  bonita  casa  en  la playa son ejemplos de trasfondos. 

Los  trasfondos positivos se  llaman ventajas, y cuestan  X  PG  por  nivel  obtenerlos,  los trasfondos negativos se  llaman desventajas, y nos  dan  PG  obtenerlos.  Recuerda  que inicialmente tienes 40PG para tu PJ. 

Para  evitar  la  explotación  de  los  trasfondos, no está permitido escoger más de tres por PJ, ni tenerlas por encima del nivel cinco. 

Recuerda  que  las  desventajas  hay  que interpretarlas,  y que  si el  jugador no  lo hace correctamente,  y  solo  las  adquiere  para conseguir PG extras, es obligación del máster penalizarle  con  un  menor  reparto  de experiencia.  

NOTA:  Un  método  mas  “diplomático”  es otorgarle  los  PG  propios  de  una  desventaja cuando  dicha  desventaja  ha  perjudicado  al personaje,  al  menos,  en  dos  ocasiones.  Es decir,  en  lugar  de  disponer  de  los  PG  en  el momento  de  crear  al  personaje,  se  le otorgarán  cuando  la  desventaja  ya  haya actuado en dos ocasiones. 

Por  último,  mencionar  que  he  dejado  la descripción de cada trasfondo un poco al aire. El Narrador ha de juzgar el modo en el que el jugador  interpreta  su  personaje,  y  de  cómo utiliza el trasfondo, y decretar lo que crea más oportuno. El  jugador, por su parte, deberá de usar  el  ingenio  y  esforzarse  en  interpretar correctamente  si  desea  que  el máster  le  de visto bueno en sus acciones. 

Por ejemplo. Un  jugador  tiene riqueza a nivel 2 y Favor a nivel 4. Quiere sobornar a un alto dignatario  para  que  interceda  por  él  en  un juicio, por  lo que decide usar su trasfondo de riqueza.  El  DJ  considera  poco  el  nivel  2  en riqueza, por lo que le comunica que no puede comprarla.  Como  necesita  con  urgencia  la ayuda,  el  jugador  decide  poner  en  juego también  su  trasfondo  de  Favor,  y  pedirle ayuda a ese PNJ que estaba en deuda con él. El DJ accede, pero  informa al  jugador que no podrá pedir favores durante un buen tiempo. 

Ventajas.

Agudeza sensorial.1PG cada nivel. 

El  personaje  posee  unos  sentidos especialmente desarrollados. 

- Nivel 1: Oído agudo. +2 en  las  tiradas de alerta relacionadas con el oído. 

- Nivel  2: Olfato  agudo.  EL  PJ  es  capaz de  distinguir  varios  olores  a  la  vez. Esto  le permite  seguir un  rastro  igual que  si  fuese un perro  (se  suele pedir tiradas de percepción + investigar). 

- Nivel 3: Vista certera. +2 en  todas  las tiradas relacionadas con la vista. 

- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma. 

- Nivel  5:  Sexto  sentido.  +4  en  las tiradas de  alerta  e  investigación para advertir peligro potencial. 

Amistad.1PG cada nivel. 

El  personaje  posee  una  relación  personal  de especial  envergadura  con  alguien,  de  la  cual puede  echar  mano  en  un  momento  de necesidad. 

- Nivel 1: Un amigo de confianza. - Nivel 2: Amistades dentro de un cargo 

público. A definir. - Nivel 3: Pacto entre hermanos - Nivel 4: Lazo familiar  importante. Una 

familia completa se preocupa por ti. - Nivel  5:  Vínculo  de  sangre 

inquebrantable con una hermandad o secta. Definir. 

Brújula.2 PG.  

El  personaje  tiene  la  capacidad  de  no perderse,  puede  decirse  que  nació  con  una brújula  incorporada.  El  jugador  con  este talento  gana  un  +4  en  todas  las  tiradas relacionadas  con  orientación  o  encontrar  el camino.  

Casanova. 2 PG.  

+3  en  las  tiradas  de  seducción  contra  el género opuesto. 

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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

 

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Contactos. 1 PG x nivel. 

 Un  contacto es alguien que puede ayudar al PJ  en  cosas  pequeñas  que  no  entrañen demasiado  riesgo. Por cada nivel,  se gana un informador. 

Contorsionista: 5PG.  

El  personaje  es  tan  ágil  y  flexible  que  puede pasar por cualquier  recoveco, +2 en Destreza cuando  se  intente  cruzar  por  lugares estrechos. 

Coordinación total: 5 PG  

Se  posee  una  especial  destreza.  +3  En  las tiradas de acrobacias. Se anula el penalizador de  acción  doble  al  usar  un  arma  en  cada mano. 

Carácter. 2PG cada nivel. 

Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común. 

- Nivel 1: Decidido. +2 en  las tiradas de concentración a  la hora de tomar una decisión. 

- Nivel  2:  Valiente.  +2  en  todas  las tiradas de coraje. 

- Nivel  3:  Estoicismo.  La  presencia  de ánimo  del  personaje  será  legendaria. El  cálculo  de  raciocinio  será  de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2. 

- Nivel  4:  Imperturbable.    Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus  emociones,  pensamientos  o percepción  de  la  realidad  tiene  una dificultad extra de 4 puntos. 

- Nivel  5:  Voluntad  de  acero.  Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional. 

Gremio. 4 PG.  

El  personaje  pertenece  a  un  grupo  social  o laboral  de  cierta  importancia  que  puede facilitarle  alguna  ayuda  o  información  en  un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos  de  nivel  2,  pero  siempre  en situaciones relacionadas con el grupo social. 

Duro de matar.2PG cada nivel. 

El personaje  tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha. 

- Nivel  1:  Constitución  +2,  pero  solo aplicable al cómputo de vitalidad. 

- Nivel 2: Tejido  resistente.  Se gana un bono  permanente  de  +2  a  la protección y armadura corporal. 

- Nivel  3:  +3  en  todas  las  tiradas  para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos. 

- Nivel  4:  Las  heridas  del  personaje  se curan en la mitad de tiempo. 

- Nivel  5:  Constitución  +4,  pero  solo aplicable al cómputo de vitalidad. 

Favor.3 PG cada nivel. 

Alguien  te  debe  una,  por  lo  que  deberá  de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir  

- Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando.  

- Nivel  2:  Alguien  normal  te  debe  la vida, hará todo lo que tú quieras. 

- Nivel  3:  Algún  dignatario  medio  te debe un par de favores. 

- Nivel  4:  Alguien  importante  te  debe una muy gorda. 

- Nivel 5: Más de un  gobernante de  te debe su cargo. 

Flexible.4 PG.  

El personaje es tan flexible que puede escapar de  ligaduras  con  una  bonificación  de   +4  en destreza  cuando  lo  intenta.  También  sirve para pasar por sitios muy estrechos.  

Frugal: 3 PG.  

El personaje puede aguantar en pié con poco alimento.  No  necesita  más  que  un  poco  de pan y agua para pasar el día. 

Herbología: 2PG.  

Esta  ventaja  otorga  un  bono  de  +2  en  el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes. 

Lazo familiar. 3 PG.  

La familia del personaje está muy unida. Si un personaje  se  encuentra  en  apuros  puede contar con la ayuda total de sus familiares. 

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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

 

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Improvisar: 6 PG.  

El  personaje  tiene  un  talento  especial  para inventar  mentiras  o  para  crear  objetos  y chapuzas  con  pocos medios.  +4  en  cualquier tirada  de  subterfugio,  autocontrol,  o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una  descripción  de  las  acciones  de  su personaje. 

Logia.2PG cada nivel. 

El  personaje  pertenece  a  un  grupo  o  secta, que  le puede  facilitar ayuda en un momento dado. Similar a gremio, pero más hermético y exclusivo 

- Nivel 1: Grupo a nivel  local,  como un gremio de artesanos. 

- Nivel  2:  Grupo  importante  de información,  como  un  canal  de televisión. 

- Nivel  3:  Grupo  internacional  de carácter público, como una ONG 

- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición. 

- Nivel  5:  Secta  oculta  y  elitista  que manipula los hechos a escala mundial. 

Mascota: 1, 4 ó 8 PG.  

Un  animal  mediano,  adiestrado  y  fiel  al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura  (un  perro,  un  tigre,  y  un  buey,  por ejemplo)  

Malabarista: 3 PG.  

+2  en  las  tiradas  de  usar,  lanzar  o  combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño. 

Membresía.3PG cada nivel. 

El  personaje  posee  un  cargo  público,  el  cual puede explotar en su beneficio. 

- Nivel  1:  Soldado  con  autoridad, alguacil, etc. 

- Nivel 2: Juez, diputado. - Nivel 3: Encargado de una prisión, jefe 

de un grupo de abogados. - Nivel 4: miembro del senado. - Nivel  5:  Dirigente  máximo  de  una 

Polis. 

Mesurado 7PG. 

El  personaje  es  poco  ambicioso,  y  sus aspiraciones  son  sencillas.  Voluntad  +4  a  la hora  de  resistir  tentaciones  relacionadas  con la riqueza o el poder. 

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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

 

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Montura sólida: 3 PG.  

Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un  bonificador  de  +4,  la  habilidad  de  lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura. 

Oratoria: 4PG.  

Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más  individuos. Siempre y cuando  se hable con voz clara y alta. 

Primeros auxilios: 3PG.  

Permite  aplicar  la  habilidad  Medicina  con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje. 

Riqueza.5PG cada nivel. 

Mide  el  poder  adquisitivo  que  posee  el personaje. 

- Nivel  1:  Trabajo  fijo  y  monedas suficientes  como  para  no  pasar hambre. 

- Nivel  2:  Posición  acomodada  en  un trabajo  bastante  bueno.  Catedrático, agente  del  gobierno,  paje  al  servicio real, etc. 

- Nivel  3:  Tienes    negocio  próspero  y lucrativo, pero sin pasarse. 

- Nivel  4:  Familia  rica  y  vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado. 

- Nivel  5:  Una  basta  fortuna,  con propiedades  a  lo  largo  y  ancho  de todo un reino. 

Red de información.5PG cada nivel. 

Contactos  a  escala  masiva.  Determinada información  puede  requerir  pasar  tiradas  de Carisma + subterfugio. 

- Nivel 1: Contactos menores. - Nivel 2: Contactos a nivel nacional. - Nivel  3:  Contactos  en  el  servicio 

secreto y en el gobierno. - Nivel  4:  Una  buena  red  de  espías  a 

nivel mundial. - Nivel  5:  Pocos  sucesos  en  el mundo  

conocido escapan de tu control.  

Rango social.5PG cada nivel. 

La  importancia que  tiene el personaje dentro de  la  jerarquía  social.  Este  trasfondo  puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membresía y Logia (no es lo miso  ser  el  alcalde  de  un  pueblo,  que  el alcalde de la capital) 

- Nivel 1: Importancia media. - Nivel 2: Importancia alta. - Nivel 3: Importancia nacional. - Nivel 4: Importancia internacional. - Nivel 5: Importancia global. 

Robusto: 6 PG.  

El personaje es más corpulento de  lo normal, gana  2  puntos  extras  en  Constitución,  pero solo  válidos para  el  cálculo  de  los  puntos  de vitalidad. 

Saber Natural: 2PG.  

Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes. 

Sentido agudo. 2 PG.  

Con  este  talento  el  personaje  gana  una bonificación  de  +2  en  Percepción  para  todas las  tiradas  relacionadas con un  sentido  (oído, vista, olfato, etc.). 

Sociable. 1PG cada nivel. 

Cualquier  PJ  con  este  trasfondo  será  muy ducho  en  el  arte  de  relacionarse  con  los demás. 

- Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando  interesa.  +2  en  situaciones relacionadas. 

- Nivel  2:  Dicharachero.  Se  posee  una facilidad de habla  fuera de  lo común. +2 en toda conversación. 

- Nivel  3:  Seductor.  Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada. 

- Nivel  4:  El  alma  de  la  fiesta.  Sabes dirigir  el  cotarro,  ser  indispensable. Alguien se muere por tus huesos. 

- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes como pedirlo. 

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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

 

65

Sueño ligero. 3 PG.  

El  personaje  se  despierta  con  una  facilidad pasmosa,  haciendo  muy  difícil  sorprenderle por  la  noche.  Los  que  quieran  acecharle mientras  duerme  tienen  una  penalización extra de ‐4. 

Tasar: 2 PG.  

+4  en  todas  las  tiradas  de  analizar  objetos  y materiales raros o preciosos. 

Velo de banalidad. 3 PG.  

El  personaje  sabe  pasar  desapercibido  entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido. 

Vista certera: 1PG.  

+2  en  puntería  cuando  el  personaje  usa  un arma especialmente diseñada para la caza. 

Desventajas.

Adicción 3PG por nivel. 

 El  personaje  es  adicto  a  algo  (drogas,  sexo, sangre,  violencia,  u  otra  cosa más  o menos común). Ha de  satisfacer  su necesidad  tantas veces  por  semana  como muestre  el  nivel  de esta desventaja. 

Antisocial.2PG cada nivel. 

El  personaje  tiene  problemas  para relacionarse con  la gente. Cuanto mayor nivel se  tenga,  mayores  serán  las  complicaciones para  relacionarse con los demás. 

- Nivel 1: Frío y arisco. ‐2 en situaciones relacionadas. 

- Nivel  2:  Callado  Se  posee  una dificultad de habla fuera de lo común. ‐2 en toda conversación. 

- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. ‐2 en cualquier tirada relacionada. 

- Nivel  4:  Marginado.  No  sabes comportarte en público. 

- Nivel  5:  Estigma.  El  personaje  está condenado  socialmente  por  alguna causa. Definir. 

Bajo. 3 PG.  

El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene  ‐1  en  Constitución,  solo  aplicable al  cálculo de vitalidad, y  su movimiento base es de x0´8, en lugar de x1. 

Bárbaro. 6 PG.  

El  personaje  no  pertenece  a  una  cultura civilizada. ‐2 en todas las tiradas de educación, persuasión y etiqueta.   

Cleptómano. 2 PG.  

El  PJ  tiene  el  hábito  de  intentar  robar  cosas llamativas  y  de  poco  valor  de  forma compulsiva. El Narrador decidirá cuando, y el que  pero  solo  alguna  vez  por  partida,  y siempre cosas insignificantes. Para controlarse durante  una  escena,  y  que  se  le  pasen  las ganas de robar, hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25. 

Cobarde.2PG cada nivel. 

El personaje no es precisamente un derroche de  valor.  Cuanto  mayor  nivel  se  tenga, mayores serán las complicaciones. 

- Nivel 1:  Indeciso. Si no  se  supera una tirada de Voluntad +  concentración a dificultad  20,  se  actuará  el  último durante  le  primer  turno  de  un conflicto. 

- Nivel  2:  Miedoso.  ‐2  en  todas  las tiradas relacionadas. 

- Nivel  3:  Pusilánime.  La  presencia  de ánimo  del  personaje  será  legendaria. El  cálculo  de  raciocinio  será  de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2. 

- Nivel 4: Mente débil.  Cualquier tirada para  leer,  confundir  o  averiguar  tus emociones,  pensamientos  o percepción  de  la  realidad  tiene  un bono extra de 4 puntos. 

- Nivel  5:  Voluntad  paupérrima.  ‐2  en Voluntad. 

Cojera. 4 PG.  

El  personaje  tiene  lesionada  una  pierna  y pierde  por  ello  la  cuarta  parte  de  su movimiento,  sea  del  tipo  que  sea,  excepto volar, en el caso de que pueda.  

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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

 

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Código de conducta.  3 PG x nivel.  

El  personaje  sigue  un  código  de comportamiento que limita sus acciones.  

Puede  estar  relacionado  con  una  profesión,  condición  social  o  con  la  forma  de  ser  del personaje. 

Para  eludir  el  código  durante  una  escena  es preciso  superar  una  tirada  de  Voluntad  + coraje  a dificultad 15. 

Cada  nivel  adicional  (máximo  5)  supone  una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca  dicho  código,  así  como  en  las tiradas  para  tratar  de  evitar  cumplir  las directrices del código.  

Eludir  el  código  sin  una motivación  explícita puede  suponer  una  perdida  de  entre  1  y  3 puntos  de  razón,  en  función  del  juicio  del master y la actuación del jugador. 

 

Corrupción. 5PG por nivel.  

Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje. 

- Nivel1: El personaje  siente  la  llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer  un  acto  malvado  y  sin sentido. 

- Nivel  2.  Los  grandes  señores  de  la oscuridad, te  llaman y te tientan. VOL ‐5  ante  su  presencia  o  en  cualquier situación  que  suponga desobedecerles. 

- Nivel  3.  El  personaje  es irremediablemente  maligno,  y disfrutará haciendo el mal. 

- Nivel  4.  El  personaje  está completamente  influenciado  por  el mal,  hasta  tal  punto  que  le  es imposible  si  quiera  pensar  por  si mismo. 

- Nivel  5.  La  corrupción  está  tan anidada  dentro  del  individuo  que 

forma parte de su esencia. Desvincular al  personaje  de  la  fuente maligna  le conllevaría la muerte. 

Este  trasfondo  puede  subirse automáticamente  si el personaje  comete actos de maldad desmesurada durante  la 

partida. 

Deber.1PG cada nivel. 

El personaje posee de un  código de honor o alguna  clase  de  obligación  que  restringe  su comportamiento. 

- Nivel  1:  Código  moral  personal. Definir. 

- Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia.  

- Nivel  3:  Código  moral  muy  severo. Definir.  

- Nivel  4:  Obligaciones  continuas  y peligrosas por parte de tus superiores. 

- Nivel  5:  La  muerte  antes  de desobedecer. 

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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

 

67

Enemigo.5PG cada nivel. 

Hay  alguien  que  no  te  tiene  en  muy  alta estima precisamente. 

- Nivel 1: Un único enemigo psicópata. - Nivel 2: Hay un súper  tipo que quiere 

acabar contigo a cualquier precio. - Nivel 3: Algún manda más  te  la  tiene 

jurada. - Nivel  4:  Cierta  organización 

internacional te busca vivo o muerto. 

Nivel 5: Medio mundo  te quiere muerto  y el otro medio te odia. 

Enfermedad mental. 5PG cada nivel. 

Esta  desventaja  ha  sido  diseñada  para representar  una  posible  locura  en  un personaje. 

El  personaje  es  aquejado  por  ataques  de enajenación  mental,  pánico,  esquizofrenia  o cualquier  otra  enfermedad mental  que  se  le ocurra al master.  

Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o  locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a  dificultad  12.  Por  cada  nivel  adicional,  se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. 

Por  cada  fracaso, el personaje quedará  fuera de  control  un  turno.  Además,  por  cada múltiplo  de  tres  fracasos  (3,  6,  9,  etc.)  el personaje  perderá  un  punto  de  razón adicional. 

Esta  desventaja  sube  automáticamente  un nivel por cada 5 puntos de razón que pierda el personaje.  Es  decir,  cuanto más  loco  esté  el personaje, más loco se volverá. 

Favor a deber.2PG cada nivel. 

El  personaje  le  debe  un  enorme  favor  a alguien,  y ha de pagar  su deuda,  a  cualquier precio. 

- Nivel 1: Favor a una persona corriente.  - Nivel  2:  Favor  a  un  héroe  o  villano 

famoso. - Nivel  3:  Favor  a  algún  gran 

comerciante o militar sin escrúpulos o similar. 

- Nivel  4:  Libertad  condicional  so  pena de muerte. 

- Nivel  5:  Estás  hasta  el  cuello  de mierda. 

Minusvalía.2PG cada nivel. 

El  personaje  posee  una  minusvalía  física  de diversa índole. 

- Nivel  1:  Cojera,  pulso  poco  fiable, dolor  crónico,  etc.  ‐2  en  las  tiradas relacionadas. 

- Nivel  2:  Tuerto,  manco  o  algo parecido.  ‐4  en  las  tiradas relacionadas. 

- Nivel  3:  Pérdida  de  un  sentido  (oído, voz, tacto).  

- Nivel  4:  Herida  crónica,  edad avanzada.  ‐4  en  las  tiradas relacionadas.  

- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave. 

Pasado oscuro.2PG cada nivel. 

El personaje acarrea una carga a causa de  su vida pasada. 

- Nivel  1:  Secreto  familiar,  pasado vergonzoso. 

- Nivel 2: Problemas con la justicia. - Nivel 3: El personaje huye de algo. - Nivel 4: Buscado internacionalmente. - Nivel  5:  El  personaje  es  el  enemigo 

público número uno.  

Patoso. 4 PG.  

El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.  

Rebelde. 2 PG.  

‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes. 

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CREACIÓN DE PJS. DONES.

 

68

Sexo débil. 8PG. 

Eres  una  mujer.  Aunque  Grecia  puede considerarse  al  cuna  de  la  democracia  y  la igualdad, existen puestos, como la política o el  ejército,  donde  la  mujer  está  mal  vista (puedes  imponer  un  ‐4  en  Carisma,  pero  es mejor tratarlo de manera narrativa). 

Tartamudo.2 PG.  

Esta dificultad otorga un penalizador de  ‐2 en todas  las  tiradas  que  tengan  que  ver  con  el habla. 

Tímido. 3 PG.  

‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en  presencia  de extraños. 

Tuerto. 8 PG.  

Al  personaje  le  falta  un  ojo.  ‐2  en  todas  las tiradas  relacionadas  con  la  vista  (observar, alerta, puntería, artillería y disparo). 

Vanidoso 4 PG.  

‐2  en  Destreza    y  Habilidad  cuando  se  es adulado. 

Venganza. 3 PG x nivel.  

Alguien  te  quiere  hacer  daño  por  algún motivo. A nivel uno  será un  solo enemigo. A nivel  cinco, una mega organización de  escala mundial. 

Vista deficiente.4 PG.  

‐2  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  la vista. 

Voto. 4 PG.  

El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia. 

 

DONES. En  C‐System,  se  le  llama  Dones  a  todo trasfondo que otorgue cualidades especiales y por encima del nivel humano. Los Dones solo están  disponibles  para  los  personajes mitológicos,  siendo  vedados  a  personajes realistas. 

En  este  juego,  los  dones  están  relacionados con clase de personaje que lleve el jugador, de modo  que  la  mayoría  de  ellos  están restringidos  para  un  tipo  u  otro,  siendo imposible  escogerlos  si    escogemos  una categoría que no sea la adecuada. 

Dones para semi dioses.

Belleza desmesurada. 5PG. 

El personaje es hijo de Apolo o Afrodita, por lo que  ha  heredado  su  incomparable  belleza física. 

Pierde un punto de Inteligencia, pero gana +5 en Persuasión y Etiqueta. 

Curación mejorada. 5PG. 

El  personaje  se  cura  con  gran  facilidad.  La recuperación de PV es el doble de lo habitual. Las  tiradas de Medicina  le  restauran 2PV,  en lugar  de  uno,  por  cada  éxito  obtenido. También recupera 3 PV adicionales por día de reposo. 

Gargantuesco. 20PG. 

El  individuo  mide  más  de  tres metros,  y  es fuerte  como un  roble. A  costa de perder dos puntos en Carisma, Destreza y Habilidad, gana cinco en Fuerza y Constitución. 

Habilidad divina. 10PG. 

Debido  a  su  linaje  divino,  el  individuo  es altamente  habilidoso  y  diestro  cuando  lucha por su vida. Suma +5 en Habilidad y Destreza cuando el personaje esté en una situación de riesgo o combate. 

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CREACIÓN DE PJS. DONES.

 

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Inmortal. 20PG. 

El  personaje  no  puede  morir,  gracias  a  su sangre divina.  

Si  la  vitalidad  del  personaje  llega  a  cero, perderá  un  punto  de  Fuerza,  Destreza  y Constitución  por  cada  5  puntos  de  vida negativos.  Si  pierde  todos  los  niveles  de  un atributo el personaje dejará de moverse, pero no morirá  a menos  que  sea  completamente destruido (fuego, ácido, o algo similar). 

Este don otorga dos puntos de tragedia divina. 

Inmunidad a la enfermedad. 6PG. 

Rasgo común entre  los personajes con sangre divina  en  sus  venas.  Ninguna  enfermedad mortal podrá afectar tú cuerpo.  

Esto  incluye  las  maldiciones  y  males  que causen  enfermedades  ocasionados  por  artes mágicas,  aunque  no  protege  contra  los designios divinos. 

Fortaleza divina. 10PG por nivel. 

El personaje es hijo de uno d los seis Olímpicos principales, y ha recibido parte de  la vigorosa fuerza de su progenitor divino.  

Cada vez que se compre este don, el semidiós gana  +3  en  Fuerza  y  Atletismo,  a  costa  de obtener un punto de Tragedia Divina. 

Deformación divina. 15PG. 

El legado divino del personaje le ha producido una  deformación  física  y  ha  nacido  con  un aspecto monstruoso. El Carisma del personaje permanecerá en nivel 2 y no podrá  subirse. 

A cambio, gana un +3 en Fuerza y Destreza, y la  posibilidad  de  invertir  PG  en  alguno  de estos rasgos: 

- Un  +1  extra  en  Fuerza,  Constitución, Percepción o Destreza. 5PG por nivel. 

- Astas, pinzas, garras o mandíbulas de animal. +4 al daño cuando golpee con ellas. 4PG. 

-  Cola  de  reptil.  Permite  agarrar  y golpear sin consumir acción. 3PG. 

- Alas  de  murciélago.  Permite  volar  a unos 40kph. 6PG. 

- Agallas  y  membranas.  Para  respirar bajo el agua y nadar (+6). 6PG. 

Quintaesencia divina 20PG. 

El semidiós es capaz de sintonizarse una de las cuatro  fuerzas de  la naturaleza: agua, viento, tierra o fuego. Escoger una. 

Esta  cualidad  permite  manipular  la  materia con el mero pensamiento, pero no crearla de la nada, por lo que es un poder inútil a menos que la materia en cuestión esté presente. 

La tirada para activar el poder es de Voluntad +  Concentración,  y  consume  5  puntos  de aguante  por  intento.  Puede  usarse  para  uno de estos efectos: 

- Golpear.  El  personaje  hace  que  la materia se desplace en bloque hacia el objetivo.  Usar  como  una  tirada  de pelea corriente, pero con un bono de +5.  Si  el  elemento  es  fuego,  el  bono pasa  a ser de +10. 

- Moldear  una  estructura  sólida,  como un  muro  o  una  escalera.  Si  se  usa como  barreara,  la  estructura bloqueara  el  ataque  con  un  bono  de +5, +10 si elegiste el elemento tierra. 

- Desplazarse.  La  materia  se  mueve debajo  del  personaje,  permitiéndole esquivar,  desplazarse,  o  alzarse  a voluntad.  El  bono  será  de  +5  para todos los elementos, salvo si escogiste viento, que será de +10. 

- Sanarse.  Si  el  personaje  entra  en contacto  directo  con  el  elemento designado,  podrá  realizar  una  tirada de  Voluntad  +Concentración  a dificultad  18,  y  recobrar  tantos  PV como  éxitos  sacados.  Solo  puede hacerse  una  vez  por  herida,  y  no funciona en otros. El bono será de +5 para  todos  los  elementos,  salvo  si escogiste agua, que será de +10. 

Piel resistente. 6PG. 

La  musculatura  y  estructura  ósea  del personaje es tal, que su Defensa Contundente también  sirve  de  armadura  natural  ante  los daños  punzo‐cortantes  y  contusiones mayores. 

No protege ante otros daños, como el  fuego, el ácido, o la magia. 

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CREACIÓN DE PJS. DONES.

 

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Maestría divina. 7PG. 

El  semidiós  gana  un  +7  en  una habilidad  determinada  a  su elección,  pero  que  esté relacionada  con  su  progenitor divino.  

Este  don  solo  se  puede  adquirir una vez. 

Piel impenetrable. 20PG. 

Durante  su  infancia  o juventud,  el personaje  ha  sido bañado  en  la laguna  Estigia por  su progenitor divino, o ha sido alimentado  con Ambrosía,  la comida  de  los dioses.  Este hecho  insólito provoca  que  la  piel del  personaje  sea casi  impenetrable, ganando  una Armadura  permanente de 20 puntos. 

Sin  embargo,  por  misteriosa intervención  del  destino,  existirá  una zona del cuerpo, un lugar corriente en el que nunca se  lleve armadura,   que no  esté  protegida.  Este  lugar  solo podrá  ser  descubierto  por  un enemigo si pide ayuda divina o logra hacer  hablar más  de  la  cuenta  al personaje. 

Este don otorga dos puntos de tragedia divina. 

Resistencia reforzada. 2PG por nivel. 

El personaje gana +1 a su Constitución por nivel,  pero  solo  para  el  cómputo  de 

Vitalidad y Aguante 

Resistente a lo sobrenatural. 5PG. 

La mayoría de  los  semidioses poseen gran  residencia  a  lo 

sobrenatural gracia a su sangre  divina.  Esto 

les confiere, entre otras  cosas, 

inmunidad cuando 

entran  en el  reino del Hades,  ya que  sus almas  no 

quedan forzosamente 

atrapadas  en  el  reino  de  los muertos. 

También otorgan una bonificación adicional  de  +5  ante  ataques mágicos  y  otros  males sobrenaturales, como podría ser una  maldición  o  la  mirada petrificadora de una Gorgona.  

Visión en la penumbra. 3PG. 

La agudeza visual del personaje es  tal  que  puede  ver perfectamente  en  condiciones de  luz  paupérrimas.  El  tenue brillo de  las estrellas, o  la simple luz de una vela serán suficientes para él. 

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CREACIÓN DE PJS. DONES.

 

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Dones para Agraciados.

Apoyo divino. 7PG. 

Una  deidad  olímpica,  ya  sea  por  interés propio, o por que otra deidad mayor se  lo ha pedido,  se  ha  interesado  por  la  causa  del personaje,  y  ha  decidido  ayudarle  en  un momento determinado. 

La deidad se presentará delante del personaje cuando  este  se  encuentre  en  una  situación que  no  pueda  resolver  por  si  mismo  de ninguna manera, y le salvará in “extremis”.  

Hay  que  aclarar  que  este  poder  no  se  activa cuando  lo  desea  el  jugador,  solo  cuando  el personaje  se encuentra en una  situación que supere a todo mortal. Los dioses no ayudan al hombre  si  este  no  se  ayuda  a  si mismo.  Por ejemplo, Atenea no va ha venir a fulminar a un ladrón que  esté  a punto de  rajarte  el  cuello, pero puede que evite que Poseidón  te hunda tu embarcación en mitad de una tormenta. 

Usar este don solo puede usarse una vez por partida, y  su uso consume un punto de Favor Divino, salvo la primera vez, que es gratis. 

Amuleto divino. 3PG. 

El personaje cuenta con un objeto (amuleto o pequeña  estatuilla)  que  representa  a  una deidad. Si se desprende del objeto y lo arroja, esta  deidad  se  manifestará  delante  del personaje  y  le  prestara  ayuda  de  manera similar al don “Apoyo Divino”. 

Este  don  solo  puede  usarse  una  vez,  ya  que luego  el  objeto  se  pierde,  pero,  a  cambio, posee un área de efecto mayor, permitiendo ayudar  a  todos  los  aliados  del  personaje simultáneamente. 

Este don puede ser útil para emular artefactos divinos  menores  que  los  personajes  se encuentren  a  lo  largo  del  juego.  Como,  por ejemplo,  la  estatuilla  de  Poseidón  que  Jasón usó  para  evitar  que  se  el  Argos  terminase aplastado  en  la  película  “Jasón  y  los Argonautas”  (el  dios  apareció  en  mitad  del océano  y  sostuvo  unos  acantilados  con  sus manos mientras el navío cruzaba).  

Las  limitaciones  que  se  explican  en  el  don “Apoyo divino” también se aplican en este. 

Arma divina. 10PG. 

Para  ayudarle  en  su  misión,  la  deidad protectora  del  personaje,  aquella  que  le encaminó hacia su destino,  le ofrece un arma mágica  (ver  listado de objetos divinos al  final del manual)  con  poder  divino  a  elección  del  DJ (todas son igual de poderosas). 

Este objeto es personal e  intransferible, y en manos  de  otro  personaje  es  un  objeto corriente.  El  nivel  de  poder  del  objeto comienza a nivel uno, pero puede mejorarse a lo  largo  del  juego  (ver  mecánicas  de experiencia). 

Abusar del poder del objeto puede acarrear la cólera de los dioses, y endiñar al personaje un Punto de Tragedia. 

Consejo divino. 7PG. 

Una  deidad  olímpica,  ya  sea  por  interés propio, o por que otra deidad mayor se  lo ha pedido,  se  ha  interesado  por  la  causa  del personaje, y ha decidido darle consejo. 

La  deidad  se  manifestará  delante  del personaje de manera etérea, hablándole en la cabeza, o simplemente animando una estatua, y  responderá una pregunta que  le  formule el personaje. 

Usar este don solo puede usarse una vez por partida, y  su uso consume un punto de Favor Divino, salvo la primera vez, que es gratis. 

Empatía animal. 3PG. 

El  explorador  podrá  comunicarse  con  los animales de una  forma más o menos natural. Esto  le permitirá “conversar” y pedirles ayuda como podría pedírselo a un ser humano. 

Especialidad. 4PG. 

Al personaje se le da especialmente bien algo, obteniendo un +6 en las tiradas relacionadas. 

Ha de ser algo extraordinariamente concreto, como,  por  ejemplo,  navegar  con  un determinado  modelo  de  barco,  montar  una clase de caballo, usar un modelo específico de espada, o ligar con chicas de ojos azules. 

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CREACIÓN DE PJS. DONES.

 

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Combatiente experto. 6PG. 

Ágil  y  elegante  a  la  vez,  el  personaje  es  un experto en el uso de las armas con filo. 

Se obtiene un bono de +4 al daño cuando se use una espada de tamaño medio. Además, el personaje  podrá  realizar  dos  acciones  por turno, sin penalización alguna, cuando use un arma de estas características. 

Estratega de nacimiento. 6PG. 

El personaje, desde su nacimiento, cuenta un aura  de  solemnidad  e  importancia  y  una mente brillante. Como  resultado,  es un hábil estratega y líder nato. 

+5  en  Liderazgo  cuando  dirija  un  grupo nutrido  de  soldados  hacia  la  batalla  o  en realice estrategias. 

Elegancia. 6PG. 

El personaje cuenta con un aura de distinción y nobleza  fuera de  lo común que  lo distingue de los demás. 

+5  en  Persuadir  y  Etiqueta.  ‐4  en  las  tiradas para tratar pasar desapercibido. 

Fe en su dios. 6PG. 

El  personaje  siente  una  fe  ciega  hacia  su deidad  protectora.  +6  adicional  en  cualquier tirada para usar un regalo divino proveniente de la misma, así como en las tiradas de Coraje cuando  sea  atacado  mediante  ataques psicológicos o emocionales. 

Sin  embargo,  si  el  personaje  traiciona  la voluntad  de  su  deidad  protectora,  se  ganará uno o dos Puntos de Tragedia, y perderá este don. 

Percepción extra sensorial.3PG. 

El personaje  tiene una  facilidad especial para percibir  fuerzas  ocultas  y  espíritus  invisibles, aunque  se  encuentre  a  una  larga  distancia. Tendrá  derecho  a  realizar  tiradas  de Investigación y Alerta para descubrir este tipo de hechos. 

Perspicacia. 3PG. 

El personaje tiene especialmente desarrollada la  perspicacia  y  la  astucia.  Esto  le  permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones.  

A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que  se  habla,  solo  es  preciso  superar    una tirada enfrentada de  INT + empatía VS  INT + actuar. 

Picardía. 3PG. 

El  personaje  es  tan  engatusador  y  zalamero que  incluso  los dioses han caído rendido a su verborrea en alguna ocasión. 

Se gana un +6 en  las  tiradas de Persuasión y Subterfugio,  siempre  y  cuando  el  personaje actúe  de  manera  pícara  (hablando  mucho, halagando a su  interlocutor, haciendo gracias, realizando juegos de manos, etc.) 

Prestigioso. 4PG. 

El  personaje  cuenta  con  una  gran  fama  y renombre  en  Grecia.  Ningún  noble  se  va  a manchar  las manos por  ti, pero  te escuchará con  atención  si  lo  que  le  hablas  le  interesa. Puedes  sumar  un  +4  en  Carisma,  pero  es mejor tratar este don de manera narrativa. 

 

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CREACIÓN DE PJS. DONES.

 

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Destino. 1PG. 

Este don es prácticamente una constante para los  personajes  Agraciados.  Una  deidad determinada  le  ofrece  una  tarea  de  corte épico al personaje, y este estará encomiado a cumplirla. 

La  deidad  en  cuestión  se  convierte  en  su deidad  protectora,  y  le  ofrece  3  puntos  de Favor Divino para ayudarle en su  tarea. Estos puntos  pueden  usarse  para  diversos menesteres,  como  activar  otros  dones  para agraciados  (Ayuda  divina,  Consejo  Divino  y Objeto  Divino),  o  para  intercambiarlo  por algún  regalo divino  si el personaje encuentra el  lugar  donde  dicho  regalo  está  guardado (generalmente  un  recinto  sagrado  e inaccesible). 

Poder divino. 10PG. 

Para  ayudarle  en  su  misión,  la  deidad protectora  del  personaje,  aquella  que  le encaminó hacia su destino, le otorga un poder divino a nivel uno (ver listado de poderes en el apartado de  Regalos Divinos). 

Este objeto es personal e  intransferible, y en manos  de  otro  personaje  es  un  objeto corriente.  El  nivel  de  poder  del  objeto comienza a nivel uno, pero puede mejorarse a lo  largo  del  juego  (ver  mecánicas  de experiencia). 

Abusar del poder del objeto puede acarrear la cólera de los dioses, y endiñar al personaje un Punto de Tragedia. 

Objeto divino. 10PG. 

Para  ayudarle  en  su  misión,  la  deidad protectora  del  personaje,  aquella  que  le encaminó hacia su destino, le ofrece un objeto mágico  (ver  listado  de  objetos  divinos  en  el apartado de   Regalos Divinos), a elección del  DJ (todas son igual de poderosos). 

Este objeto es personal e  intransferible, y en manos  de  otro  personaje  es  un  objeto corriente. La primera vez que se use el objeto es gratis, a partir de ahí, es preciso gastar un punto de Favor Divino para activar de nuevo el objeto (los objetos divinos son más poderosos que las armas y poderes). 

Abusar del poder del objeto puede acarrear la cólera de los dioses. 

Dones para Próceres.

Agilidad en batalla. 5PG. 

La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir  el  daño  con  una  increíble  facilidad.  A efectos de  reglas,  se gana un bono de +5 en  su  armadura  personal,  siempre  y  cuando  el personaje  se  mueva  (da  igual  que  sea  para atacar o defenderse). 

Caer de pie. 2PG. 

El  personaje  tiene  una  gran  facilidad  para evitar el daño por caídas. Las caídas normales de menos de 7 metros no  le supondrán daño alguno. 

Para  caídas  mayores,  hay  que  sortear  una tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 +  1  por  cada  metro  por  encima  de  7,  para poder  agarrarse  o  saltar    a  algún  saliente  u objeto  y  amortiguar  la  velocidad  con  una pirueta.  Si  no  es  posible  amortiguar  la velocidad, no se podrá caer de pie por encima de los 7 metros 

Cazador experto 5PG. 

El  sigilo  y  la  puntería  del  personaje  son legendarios. +5 en ambas habilidades siempre que  se  use  un  atuendo  y  armas  adecuadas para al caza. 

Camaleónico. 3PG. 

Se  es  un  experto  en  disfrazarse  y  pasar desapercibido. Se gana un bono de +5 en  las tiradas de actuar, a  la hora de hacerse pasar por  otro,  siempre  y  cuando  jugador  describa como se disfraza su personaje. 

Confabulador experto. 3PG. 

La  capacidad  de  mentir  y  engañar  del personaje  roza  lo  sobrenatural.  Con suficientes éxitos, podrás  incluso convencer a tu enemigo que arriesgue la vida por ti. 

Comerciante experto. 3PG. 

El  artesano  es  capaz  de  obtener  buenos preciso en la compraventa de mercancías. Por cada éxito en una tirada de persuadir, logra un descuento del 15% en los productos o un 15% de beneficio extra en sus ventas. 

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CREACIÓN DE PJS. DONES.

 

74

Dotes marítimas. 5PG. 

El  personaje  sabe  todo  lo  necesario  para hacerse  a  la  mar.  +5  en  las  tiradas  de artesanía,  orientarse,  acrobacias  y supervivencia en situaciones relacionadas con un barco o la vida marítima. 

Contorsionista experto. 3PG. 

Las articulaciones del personaje dan de si más de lo humanamente posible.  

Podrá  pasar  pos  hosquedades  y  huecos  de cualquier tamaño, siempre y cuando quepa  la cabeza. 

Coordinación total. 3PG. 

No  se  recibirá penalización  alguna  al usar un arma en cada mano. 

A  efectos  de  reglas,  el  acróbata  realiza  una sola  tirada  de  combate  y  aplica  el  daño  de ambas armas. 

 

Fama en la batalla. 3PG. 

La  agresividad  del  guerrero  es  legendaria. Carisma  +3  ante  cualquiera  que  conozca  sus proezas. 

Improvisar. 3PG. 

El personaje es un experto en usar objetos de forma  improvisada.  Siempre  y  cuando  el jugador  de  una  explicación  lógica,  no  se  le aplicarán  los  penalizadores  por  objeto inapropiado o por improvisar un arma. 

Manos ágiles. 3PG. 

El personaje  tiene una gran  facilidad para  los juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada relacionada. 

Médico experto. 3PG. 

La  habilidad  del  individuo  es  tal,  que  sus cualidades como médico son muy superiores a la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno. 

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CREACIÓN DE PJS. DONES.

 

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Mentiroso experto. 2PG. 

Se posee una habilidad innata para mentir. +4 en  las tiradas de persuadir, siempre y cuando se  cuente  una  mentira  verosímil  y  bien elaborada. 

Pulso firme. 6PG. 

Las manos  del  personaje  son  firmes  y  jamás tiemblan.  Esto  le  confiere  un  +3  a  todas  las tiradas  relacionadas  con  espadas  pequeñas, malabares y el lanzamiento de objetos. 

Puntería milagrosa. 5PG. 

A  la  hora  de  lanzar  objetos,  la  puntería  del personaje no  tiene parangón. Puede alcanzar cualquier objetivo, sin importar la distancia. 

A  efectos  de  reglas,  reduce  un  nivel  los penalizadores  por  distancias  lejanas  (los objetos  lejanos  son  tratados  como  objetos  a media distancia,  los objetos a media distancia  no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienen  la  bonificación  de  objetos  muy cercanos). 

Reflejos agudos. 3PG. 

El  individuo  tiene una  inusitada capacidad de reacción.+6 a la iniciativa del personaje. 

Superviviente. 6PG. 

El  instinto de supervivencia es  increíblemente intenso  en  el  personaje,  que  puede  incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje. 

La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos. 

Rastreador experto. 2PG. 

Una cualidad muy solicitada en un explorador. Permite  seguir  un  rastro  sin  dificultad  en  las condiciones más estrambóticas. 

La  tirada  estándar  es  de  Percepción  + Supervivencia a una dificultad de 18, aunque cuanto  peores  sean  las  condiciones,  mayor será la dificultad. 

Trampero experto.  3PG. 

El personaje  es un experto en el montaje de trampas al aire  libre. Podrá usar  su habilidad de  Supervivencia  para  montar  y  desmontar trampas complejas sin penalización alguna. 

Esta  nueva  cualidad  crear  toda  clase  de trampas  exóticas  con  pocos  medios  (ver  reglas sobre trampas para más detalle). 

Técnica secreta. PG variables. 

Posees  una  técnica  de  lucha  secreta  de efectos  extraños  y  poderosos.  El  jugador podrá  elaborar  su  propio  ataque  especial,  y usarlo en  combate  cuando quiera. Pero  cada vez que la use perderá tanto aguante como PG costase dicho movimiento. 

Existen  varios  efectos  que  se  le  pueden agregar  a  una  técnica.  Cada  nivel  en  uno  de ellos cuesta 1PG  (cuesta menos que en otros casos para compensar la perdida de aguante).  

Bien combinados, pueden dar cosas como una lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada con una cadena, así que dale al coco. 

- Alcance.  Cada  nivel  invertido  el alcance  del  ataque  se  incrementa  en exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024) 

- Daño. Por cada nivel, +1 al daño. 

- Área.  Provoca  una  explosión, afectando a todos aquellos dentro del área de efecto. Los metros cuadrados aumentan  por  cada  nivel  en exponente de dos  (2, 4, 8, 16, 32) 

- Efecto. Se añade un efecto específico, distinto  al  de  causar  daño. Deslumbrar,  quemar,  provocar  daño no  letal,  petrificar,  o  lo  que  te imagines.  El  efecto  durará  un  turno por  éxito  sacado  en  la  tirada  de combate.  Exige  una  explicación semirealista de cómo funciona. 

- Aumento.  Cada  nivel  suma  +2  a  la tirada de combate o +4 a la iniciativa. 

Una  técnica,  se  aplica  a  un  arma,  por  tanto, para  efectuarla  correctamente,  se  ha  de superar la consiguiente tirada de combate con dicha arma, e impactar en el enemigo. El nivel máximo de un efecto no puede sobrepasar  la mitad del nivel de la habilidad empleada en la tirada de lucha. 

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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA

 

76

SSIISSTTEEMMAA DDEE JJUUEEGGOO.. LA TIRADA Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción, tira los dados para ver si tiene éxito.  

Suma  atributo  +  habilidad  +  dos  tiradas  de dos dados de diez caras, y compáralo con un número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o mayor, se tiene éxito. 

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una  competición,  una  pelea,  seducir  a alguien, etc.), el ND es sustituido por  la tirada del rival. 

La tarea es  ND  Ejemplos 

Muy Fácil  9 Mover un objeto pequeño, encender una vela. 

Fácil  12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. 

Normal  15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal 

Complicada  18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. 

Difícil  21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. 

Muy difícil  27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 

Casi imposible 

30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.  

Épica  36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un carro con caballo. 

Increíble  42 Aguantar una hora  la  respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m 

Legendaria  45 Desintegrar  el  Titanio,  provocar un terremoto. Levantar 17t. 

Superheroica  48 Sacar  a  flote  un  barco.  Romper adamantino.  Lanzar  un  kg.  a 32km. 

Titánica  54  Resistir un baño de lava Cósmica  60  Mover placas tectónicas Divina  69  Poner en órbita una montaña 

 

Una  cosa,  ten en mente  siempre  las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido. 

Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una  acción,  si  no  que  también  es  preciso averiguar como de bien la hemos realizado. 

Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale negativa, hablaremos de fracasos.  

Val.  Suceso físico  Evento social Investigación y percepción 

‐6 ó más 

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al  personaje 

Repudio vergonzoso, que acarrea 

serios problemas al personaje. 

Pista completament

e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección 

opuesta. 

‐5 a ‐3 

Metedura de pata 

considerable, que será recordada durante bastante tiempo. 

Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna 

durante mucho tiempo 

Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al 

personaje en el curso de su 

labor. 

‐2 ó ‐1 

Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra 

No se descubre nada 

1 o 2 

Éxito por los pelos 

Te dirigen la palabra a 

regañadientes 

Se descubre lo mínimo 

imprescindible 

3 ó 4 

Éxito normal Conversación amena y trivial 

Información Concisa y suficiente 

5 ó 6 

Éxito especialment

e bueno 

Conexión real y auténtica entre los personajes 

Información o ayuda 

adicional. 

7 u 8 

Una proeza digna de un 

genio. 

Gran fama y respeto por parte de todos los presentes 

Pistas o elementos 

cruciales de la trama. 

9 ó más 

Limite de la perfección 

La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos 

Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía 

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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA

 

77

Narrando lo sucedido. Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar  ese  conjunto  de  valores  y plasmarlo en la historia. 

Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo menos, detallar tres cosas:  lo bien   o mal que ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o gestos  de  los  personajes  no  jugadores implicados. 

Ten en cuenta que en el rol  la  imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. 

No  siempre es necesario calcular el  índice de éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de impactante ha sido la acción.  

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e imaginación. 

Tirada sostenida. Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se vean cumplidas. Si no se obtienen  los éxitos a la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así hasta que se consigan suficientes éxitos.  

Como norma general, pide un éxito extra por cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30. 

Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. 

Algunas  tiradas,  como  realizar  una investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

Si el PJ no acumula éxitos,  los pierde a causa de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se considerará que ha fracasado. 

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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA

 

78

Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran  una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.   

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una  trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. 

+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  

+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa. Material mucho más resistente. 

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. 

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. 

+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. Fama local. 

‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o terreno inapropiado.  

‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. 

‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un brazo. Usar un objeto poco familiar. 

‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 

‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. 

‐6. Objeto diminuto o  lejano. Pérdida de un ojo o una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en función de la descripción que del jugador de la situación. No es  lo mismo decir: “Ataco”, que decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. 

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje. 

Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las reglas  están  solo  y  exclusivamente  para resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, situaciones  en  las  que  el  máster  o  los jugadores  no  están  seguros  del  posible resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: 

- Muchas  acciones  pueden  darse  como éxito  o  fracaso  automáticamente, simplemente  comprobando  el  concepto de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por  lo que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para resolver esta situación. 

- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ carismático  recita  a  la  perfección  un  poema  de  amor  a  una  dama,  no  es necesario  realizar  tiradas de seducción, si no que  se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche. 

- Muchos combates pueden reducirse a una simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura. 

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SISTEMA DE JUEGO. TRAMPAS Y CERROJOS.

 

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TRAMPAS Y CERROJOS. Trampas. Colocar  una  trampa  requiere  de  dos  cosas: conocimiento y materiales.  

Lo  primero  se  demuestra  superando  una tirada  de  Habilidad  +  Artesanía  a  una dificultad  entre  16  y  40.  Lo  segundo  corre  a cargo de la imaginación e ingenio del jugador, y del  tipo de  trampa que desee montar. Una trampa de  lazo solo requiere de una cuerda y un  junco  flexible,  pero  un  pasadizo  con  un techo  que  baja  requiere  es  una  obra  de ingeniería.  

Trampa Dificultad DañoLazo que te atrapa del pie. 14 -

Cepo. 16 +2 Pinchos en el suelo. 18 +4 Varios dardos salen

disparados de una pared. 20 +6

Veneno en el agua. 22 +6 Caída por agujero oculto

en el suelo. 24 +8

Foso con estacas. 26 +12 Piedra cayendo del techo 28 +12

Cuchilla en forma de guadaña.

32 +16

Puerta que se cierra. 35 - Salen estalactitas afiladas

de las paredes. 35 +20

Chorro de ácido 40 +25

Ante  todo,  juzga  la  explicación  que  te  dé  el jugador a  la hora de crear su  trampa. Cuanto más detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a la hora de crear una trampa, y mayor su efecto.  

Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de Destreza + Atletismo VS  

Habilidad + Artesanía del trampero + daño de la  trampa.  Por  cada  éxito  del  trampero, recibirá un punto de daño, aunque eso puede aumentar  en  función  del  tipo  de  trampa. Algunas  trampas,  son  humanamente imposibles de esquivar.  

Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una  tirada de Percepción + Alerta VS Habilidad + Artesanía del trampero.  

Para  desactivar  una  trampas,  se  ha  de proceder a una tirada enfrentada de Habilidad +  Artesanía.  Solo  se  puede  desactivar  una trampa  si  se  ha  encontrado  antes  de  que  se active.  El  tiempo  necesario  para  desactivar una  trampa  es  tantos  turnos  como dificultad posea, divididos entre dos.  

Si se desea, se pueden añadir algunos efectos extras  a  la  trampa,  pero  requerirá  de  más materiales  y  la  dificultad  de  elaboración aumentará.  

Efecto Dificultad Camuflaje (+N a la dificultad de

encontrarla). +2+N

Veneno, u otra sustancia, de nivel N

+4+N

N puntos de daño extra +4+N

La habilidad de Supervivencia puede  sustituir a  la  de  Artesanía  en  una  de  estas circunstancias: 

- Se  está  en  un  ambiente  salvaje,  y  se  usan solo elementos del mismo. 

- Se monta una trampa para cazar. 

- La  trampa es muy  similar a una usada para cazar  (como  un  lazo  corredizo)  y  no  es excesivamente compleja. 

- Se posee el Don “trampero experto”. 

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SISTEMA DE JUEGO. FAVOR DIVINO.

 

80

Cerraduras. Generalmente, una  cerradura  tiene  la misma resistencia  que  el  resto  de  la  puerta.  Por  lo que a menos que el personaje sea un bestiajo de  dos  metros  lleno  de  músculos,  lo  tiene difícil  para  abrir  una  puerta  de  hierro  por  la fuerza. Deberá  usar  su  astucia  para  forzar  la cerradura.  

Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad  + Artesanía,  y  requieren  de  ciertos utensilios  para  conseguirlos.  Unas  ganzúas estaría  bien,  pero  otras  cosas  pueden  valer, aunque  puede  conllevar  penalizadores  de entre ‐1 a ‐5 usar un objeto poco apropiado.  

La dificultad para abrir una cerradura no tiene nada  de  especial,  es  decir,  es  una  tarea  que puede  ir  de  lo  fácil  a  lo  humanamente imposible  en  función  de  la  situación  y mala leche  del  máster.  Aquí  te  dejo  una  tabla  a modo de orientación:  

Algunas  cerraduras  especiales,  como  las mágicas,  pueden  requerir  tiradas  de  otras habilidades, como Teología.  

FAVOR DIVINO. La Suerte La suerte es un nuevo parámetro que permite al jugador modificar el destino de su personaje mediante  su  interpretación.  Inicialmente, todos  los  personajes  tienen  0  puntos  de destino,  pero  esa  cantidad  puede  verse alterada  en  función  del  comportamiento  del jugador durante el juego:  

Acción   Puntos  El  personaje  actúa  según  los designios  de  su  dios  durante  una misión.  

+1 

El  jugador  rolea  correctamente  su personaje  durante  una  crónica entera.  

+1 

El  personaje  supera  alguna  prueba relevante,  o  hace  un  acto  de sacrificio  extremo desinteresadamente.  

+1 

El  personaje  consigue  agradar  a  su dios. 

+1 

El  jugador  actúa  de  forma  rastrera para  obtener  más  puntos  de destino. 

‐2 

El personaje actúa en contra de sus creencias  

De‐1 a ‐3. 

La  misión  fracasa  por  la  mala actuación de los jugadores 

‐1 

El PJ  actúa de mal  forma,  confiado en los puntos de destino que tiene.  

‐2 

El  PJ  se  salva  gracias  a  la intervención de la suerte. 

Vuelve a 0 

La cuenta ha de  llevarla el master en secreto, y  jamás  ha  de  ser mostrada  a  los  jugadores. Los puntos de destino entran en  juego en  los momentos de incertidumbre, es decir, cuando el  jugador  saque  el  mismo  valor  en  ambos dados.  

Cerradura de una vivienda 20 Cerradura oxidada 25 Cerradura de seguridad 30 Cerradura de una prisión 40 Cerradura de un lugar sagrado 50

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SISTEMA DE JUEGO. FAVOR DIVINO.

 

81

Durante sus aventuras, es posible que  los PJS encuentren algún objeto místico que aumente momentáneamente  su  suerte.  En  ese  caso, suma el bono de suerte oportuno a los puntos de destino que tenga el personaje.  

Cuando  llegue  el momento,  el master  ha  de comparar  los  puntos  de  destino  que  tenga acumulados  el  personaje  con  la  siguiente tabla.  

Puntos  Beneficios divinos  ‐7 o 

menos Desgracia  divina.  A  más  puntos negativos, peor el desastre. 

‐6   Pifia absoluta. ‐5   Fallo grave.  ‐4  Fallo automático  ‐3  Toma el valor del dado como ‐9 ‐2  Toma el valor del dado como ‐6 ‐1  Toma el valor del dado como ‐3 0  No ocurre nada especial. 1  Toma el valor del dado como +3 2  Toma el valor del dado como +6 3  Toma el valor del dado como +9 4  Ocurre un hecho  fortuito y beneficioso 

para el personaje. 5  Ocurre  algo  que  favorece  mucho  al 

personaje. 6  Crítico absoluto  7  Ocurre algo muy bueno para el PJ, algo 

que  va  más  allá  del  crítico  normal  y corriente.  

8  Intervención divina menor  9  Intervención divina considerable 10  Intervención divina mayor 

Forzando el destino. Consiste  en  gastar un punto de destino para obtener un beneficio mayor en la situación.  

Cuando se realice esta acción, el personaje tira de nuevo los dados y suma el resultado.  

Abusar  de  esta  acción  puede  conllevar  la cólera de los dioses.  

 

  

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SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIÓN.

 

82

LA ACCIÓN. Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”. Un  turno  representa 3  segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. 

La tirada de combate. Un  combate  básicamente  consiste  en  una serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores describen  la  acción  que  va  a  realizar  su personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que estime oportuna.  

El que obtenga  la  tirada más alta  será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de  combate no  es preciso  restar para  contar los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.  

Es  interesante que  los participantes narren  lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado. 

Desplazarse o esquivar. 

Realiza  una  tirada  de Destreza  + Atletismo  a dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de ataque.  

En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga  alguna  cualidad  que  lo modifique  (ser alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). 

Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, necesitan  poderes  o  de  una  habilidad específica para ese tipo de movimiento. 

Acción múltiple. 

Realizar otra acción por turno supone un  ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6.  

Usar  dos  armas  o  luchar  contra  dos adversarios  a  la  par  se  consideran  dos acciones. 

Defensa mental. 

Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la manipulación  mental  o  la  lectura  del pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes requieren la habilidad Concentración. 

Iniciativa. 

Tira DES +  alerta. Determina  la  velocidad del personaje.  Si  la  diferencia  supera  la Percepción  del  PJ más  lento,  este  no  podrá reaccionar,  y  la  situación  se manejará  como una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido declarará  su acción después que el contrario, por  tanto,  sabrá  la acción de  su  rival de ante mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le suponga una mayor ventaja. 

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa 

Pelea cuerpo a cuerpo. 

Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Esgrima, o Dos Manos en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo. 

Florituras con arma blanca 

Bloquear o atacar de manera elegante con un arma  ligera.  Se  tira  Habilidad  +  Esgrima  o Pelea, en caso de estar desarmado. 

El  uso  de  escudo  requiere  la  habilidad  de Mano Torpe. 

Ataque a distancia. 

Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará  la habilidad de Disparo.  Para manejar  armamento  pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a distancia  si,  al menos,  no  saca  3  ó  5  puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival. 

 

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SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIÓN.

 

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Armas. Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas, pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda infringir daño.  

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la iniciativa, así  como un alcance máximo, o un contador de munición.  

Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la puntería  se  aplican  a  las  tiradas correspondientes  cuando  empuñamos  el arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el atacante tiene éxito en su tirada.  

Estadísticas en todas las armas. 

Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las armas.  

Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el arma  a  la  iniciativa. Aplicar  al  comenzar  una escena. 

Coste  (en PG): Lo que vale el arma. El precio se  da  en  PG  para  poder  convertirlo  a diferentes monedas según nos convenga.  

Daño  (DÑ):  El  daño  estándar  que  hace  el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total. 

Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo, que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de ataque. 

Sobre el nivel de desafío Es una pequeña medida que he  tomado para calcular  la  capacidad  de  combate  de  una criatura o guerrero.  

Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Fortalezax3+Protecciónx2)/10.  

Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y habilidad  que  se  use  para  combatir  con más frecuencia,  y  Defensa  como  la  suma  del atributo  y  habilidad  que  se  use  para defenderse con más frecuencia.  

Aproximadamente, para derrotar a alguien de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es  decir  para  derrotar  a  una  criatura  con desafío  20,  necesitarías  3  ó  4  héroes  con  un nivel  de  desafío,  aproximadamente,  de  nivel 10. 

 

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SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD.

 

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Duelos y escaramuzas Básicamente,  son  los  dos  tipos  de  combates que pueden llegar a darse.  

Duelos 

Un  Duelo  es  un  combate  importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante.  

Estos combates son más  largos e  interesantes y  se  aplican  todas  las  reglas  de  combate anteriormente señaladas. 

Escaramuzas 

Una escaramuza es  todo  lo  contrario, es una lucha  contra multitud de  enemigos menores, que  suelen  ser  masacrados  sin  piedad.  En estos  casos, para agilizar el  combate, puedes trasformar  las  tiradas  enfrentadas  en  tiradas simples  a  una  dificultad  fija  usando  esta fórmula: 

Tirada  enemiga  =  (Atributo  +  habilidad  de lucha +5) + (3 por enemigo adicional). 

De esta manera, el combate se reducirá a una tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya  he  incluido  el  modificador  por  acción múltiple  en  la  ecuación,  por  lo  que  el  daño obtenido  se  aplicará  por  igual  a  todos  los enemigos  a  los  que  el  personaje  ataque simultáneamente. 

Tampoco  es  preciso  que  tires  la  iniciativa  (a  menos no tan a menudo), se considerará que el  personaje  siempre  ataca  al  grupo  de enemigos,  y  que  estos  solo  logran  dañarle  si este falla en su tirada. 

Por  cada  fracaso  obtenido,  uno  de  los enemigos quedará  ileso, y el personaje  sufría un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido es  igual  al  daño  del  arma  enemiga  más  los fracasos sacados por el personaje. 

 

DAÑO Y SALUD. Daño en combate. Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces habrá que proceder al cálculo de daño. 

El daño se calcula como la diferencia entre las  tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo: 

Daño = valor de la tirada del atacante + arma  del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor. 

Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un chaleco antibalas,  la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. 

Cualquier modificador a la puntería que posea el arma   empleada no se sumará a  la hora de calcular el daño, como  tampoco se  tendrá en cuenta  las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura. 

Si  el  daño  es  producido  por  armas contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras, etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.  

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin Aguante, caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 puntos de Aguante y  todo el daño  se  restará de su Vitalidad. 

 

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SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD.

 

85

Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  +  Coraje  con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará aturdido o cansado). 

Un PJ recupera al día  (a  la semana, si quieres ser  realista)  tantos PV  como CON/2 posea  (o sea, su DC), siempre que  se esté en  reposo y bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC puntos de Aguante por turno de  inactividad o conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea (usando  frases  ingeniosas  y  pausas dramáticas). 

Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  + Medicina,  con  una  dificultad  de  18  + modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV. 

  

Cobertura y daño a objetos. Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.  

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,  la  fortaleza del material,  y  lo heroico de la ambientación de tu juego. 

OBJETO   FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica 

Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta metálica, muro (1 m) 

Árboles, un coche   18 Muro de madera, verja de metal   2‐3 Puerta de fortaleza   40 Torre de asedio  30 Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los objetos  inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos. 

Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con vitalidad, multiplica  Fortaleza  por  el  número que estimes más oportuno. 

x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy poderosos o fantásticos. 

x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos. 

x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 

Con  este  método  podrás  reflejar  las fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que alterar las fichas de tus personajes.  

Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un objeto,  impón  una  dificultad  que  creas oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se calculará  igual que  la perdida de vitalidad de un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del arma). 

Sobre  todo, usa el  sentido  común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo  ordinario.  

Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está completamente  destruido.  Si  solo  pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete. 

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SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD.

 

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Cansancio. Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún  superpoder o magia, etc.),  se perderán tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como puntuación se tenga en la característica usada, aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por usar un valor inferior para agotarse menos. 

El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado  (ver reglas de creación de técnicas). 

Otras cosas, como  realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de CON + Atletismo para ver si están cansados). 

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio  (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al menos 10 puntos de aguante. 

Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  

Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la defensa  contundente del personaje.   A partir de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída. 

Sustancias nocivas. Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento dañino,  como  venenos,  ambientes  hostiles, enfermedades,  o  el  fuego.    Estos  daños  se clasifican  según  la  intensidad  del  daño  que pueden causar.  

Nivel  Ambiente  Veneno  Droga  Enfermedad 3  Inhóspito  Belladona  Alcohol  Malestar 

5  Dañino  Arsénico Pentatol sódico 

Neumonía 

7  Mortal  Cobra  LSD  Plaga  

Nivel  Fuego  Ácidos  Cansancio 3  Una antorcha  Agua fuerte  Correr un poco 5  Una hoguera  Ácido clorhídrico  Nadar, luchar 7  Una pira  Ácido sulfúrico  Escalar 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) causan daño por cada turno de exposición. 

Las drogas, venenos menores  y enfermedades producen  efectos  dañinos  cada  minuto,  no cada turno. Por otro lado, el efecto dañino del medio  ambiente  y  las  enfermedades  puede prolongarse durante días o semanas. 

Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por una  ataque  venenoso,  ha  de  superar  una tirada  de  Constitución  +  Atletismo  con  una dificultad  igual  a  18  +  nivel  del  veneno  o quedará  envenenado.  El  nivel  del  veneno indicará los PV que se pierden por minuto. 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra),  también puedes  sumar  a  la dificultad el daño del ataque.  

Cada  turno  se  ha  de  repetir  la  tirada;  si  se supera,  la  sustancia nociva deja de actuar.  Si tu partida es de  corte  realista, el efecto  sólo remitirá con los cuidados adecuados o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar). 

Si  la sustancia es una droga o veneno menor, el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de Vitalidad. 

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de Razón.  Normalmente  este  tipo  de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales (como  un  conjuro  de  locura),  pueden  crear este tipo de situaciones. 

Algunos  poderes,  como  una  mirada petrificadora   o un  aliento de  fuego, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso,  mediante tiradas enfrentadas.  

Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la variedad  de  enfermedades,  venenos  y males posibles es  casi  infinita, por  lo que el máster deberá echar mano de su sentido común. 

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SISTEMA DE JUEGO. EXPERIENCIA.

 

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EXPERIENCIA. La experiencia  (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.  

Primero valora el éxito de  la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello. 

1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 

2 PX: Desarrollo normal de la partida. 

3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. 

En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento de cada jugador individualmente: 

‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente,  poca participación. 

+0  PX:  Participación  regular,  sin  mucho interés. 

+1 PX: Participativo, buen rollo. 

Por  último,  valora  la  interpretación  del jugador: 

‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las características de su personaje. 

‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad. 

‐1 PX: Interpretación escasa. 

+1 PX: Una  interpretación decente. El  jugador hace  un  buen  uso  de  las  habilidades  de  su personaje. 

+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). 

+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular). 

Opcionalmente, también puedes recompensar a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos desafíos:  

3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de enemigos menores.  

6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos poderosos o a un duro rival.  

9px: Superan un desafío usando la astucia y el ingenio.  

12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo especialmente poderoso.  

Coste de los rasgos. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. 

Subir  una  habilidad  de  nivel  cuesta  1  PX multiplicado  por  el  nivel  que  deseado  (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  

Subir  el  valor  de  un  poder  o  de  un  atributo (solo  si  el  DJ  lo  permite)  cuesta  5  PX  por  el nivel a subir. 

Si el DJ  lo permite,  se puede adquirir nuevos poderes  y  trasfondos.  El  coste  en  PX  será  el mismo que el coste inicial  en PG, multiplicado por el nivel a subir. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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AAPPÉÉNNDDIICCEESS..GLOSARIO. A Adonis: Joven de singular belleza, hijo del rey de Chipre Ciniras y de su incestuosa unión con su  hija  Mirra.  La  propia  Afrodita‐diosa  del amor‐ se enamoró de él pero su vida fue muy efímera,  y  después  de muerto,  Zeus  dispuso que pasara seis meses del año con Afrodita y los otros seis en  los  Infiernos, con Perséfone. Su culto estuvo asociado a  la vegetación y  las cosechas:  la  flor  que  lleva  su  nombre comparte su belleza y corta vida. 

Agamenón: Rey de Micenas y jefe supremo de la  expedición  griega,  denominada  también como aquea, que fue a combatir Troya. Era el hermano de Menelao, el marido de Helena, la que fue responsable última de la guerra recién mencionada.  Cuando  Agamenón  regresó  a Micenas  después  de  diez  años  de  ausencia murió  asesinado  por  su  esposa  Clitemnestra. El hijo de ambos, Orestes tuvo que cargar con la obligación moral de vengar la muerte de su padre,  acto  que  ejecuta  con  la  ayuda  de  su hermana Electra. 

Alcinoo: Rey de  los  feacios, pueblo mítico de la Odisea. Su hija Nausicaa descubrió a Odiseo en  la  playa  a  la  que  había  llegado  como náufrago. Lo condujo a palacio donde su padre lo  acogió  con  los  dones  de  la  espiritualidad, facilitándole posteriormente continuar el viaje de regreso a su isla de Itaca. 

Las Amazonas: Legendario pueblo de mujeres belicosas, no en vano eran hijas del dios de  la guerra, Ares.  Su nombre parece que  significa "sin un pecho" o "mujeres  luna." Contra ellas combatieron los más célebres guerreros, dada la fama que tenían de  invencibles. Uno de  los Doce  Trabajos  de  Hércules  (Heracles)  fue precisamente enfrentar a Hipólita,  la reina de las  Amazonas. Más  tarde,  también  el  rey  de Atenas Teseo las derrotó cuando invadieron el Atica. 

Andrómana:  Esposa  del  príncipe  heredero troyano  Héctor.  Tras  la  caída  de  la  ciudad, conoció  los desastres de  lo que es una guerra que  arruina  a  tantos  vencedores  como  a 

vencidos.  Tuvo  que  ver  la  muerte  de  su marido  y  de  su  hijo  Astiniacte.  El  célebre pasaje  del  canto  VI  de  la  Ilíada  en  el  que Héctor‐  con  su  tremolante  casco‐  se  despide de  su  mujer  y  de  su  hijo  para  acudir  al combate,  en  el  que  encontrará  la  muerte, sigue  siendo  una  escena  tan  actual  como patética. 

Andrómeda: Hija del rey de Etiopía. Poseidón castiga al país con la aparición de un monstruo marino.  Andrómeda  es  encadenada  y expuesta a este peligro pero afortunadamente aparece  el  héroe  Perseo,  que  promete liberarla para luego casarse con ella. Perseo, a su  vez,  se  vale de  la  cabeza de Medusa para petrificar  a  sus  enemigos.  Cuando  muere Andrómeda  es  catasterizada(convertida  en estrella)  en  la  constelación  que  lleva  su nombre. Por otra parte,  algunos  autores han querido  ver  en  este  mito  el  origen  de  la leyenda de San Jorge y el dragón. 

Anquises: Afrodita  (Venus  para  los  romanos) se  enamoró  de  Anquises  con  quien  tuvo  a Eneas,  el  fundador  de  Roma.  Uno  de  los escasos ejemplos en que una diosa  se unió a un mortal y tuvo un hijo con él. Pero  la diosa le había prohibido que  lo divulgara. Anquises, sin  embargo,  se  vanaglorió  de  ello  ante  sus amigos,  por  lo  que  fue  castigado  con  la ceguera.  Viejo  y  ciego,  es  rescatado  de  la humeante ciudad de Troya por su hijo Eneas, quien  lo  traslada  en  sus  espaldas  hasta  las costas itálicas. 

Anticlea:  Casada  con  Laertes,  reina  de  Itaca que  antecedió  a  Penélope.  Fue  la madre  de Odiseo aunque hay versiones que señalan que el  padre  de  Odiseo  fue  el  astuto  Sísifo. Anticlea sufrió tanto por la ausencia de su hijo que se suicidó desesperada al ver que éste no regresaba  de  la  expedición  que  los  griegos habían emprendido contra la ciudad de Troya. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Antífona:  Hija  y  hermanastra  de  su  padre, Edipo, el cual‐ no pudiendo evitar su destino‐ tuvo  hijos  con  su  propia  madre.  La  joven Antígona fue el lazarillo de su viejo y desolado padre/hermano,  a  quien  acompañó  hasta  el final de sus días. En el conflicto que suscitaron sus  dos  hermanos,  Eteocles  y  Polinices, Antígona  antepuso  sus  obligaciones fraternales‐  que  le  exigían  respetar  leyes morales  no  escritas‐  a  las  leyes  positivas  del tirano Creonte.  Se  convirtió  así  en defensora de las verdades morales frente a los preceptos oficiales  y,  desde  este  punto  de  elegante acracia, prefirió morir. 

Aquiles:  Educado  por  el  centauro/médico Quirón,  fue el mayor héroe(porque héroe en puridad  es  sólo  quien  conoce  su  destino adverso  y  está  dispuesto  a  asumirlo)  de  los que acudieron a Troya. Hijo de la nereida Tetis y del mortal Peleo. Despechado públicamente por Agamenón en  lo más  íntimo de su honor, se  retira  del  combate  y  pone  en  peligro  la expedición de los griegos contra Troya. Sólo la muerte de Patroclo (su sentido de  la amistad) lo  hace  reincorporarse  al  combate.  A  sus manos  muere  Héctor  y  el  mismo,  "el  de velocísimos  pies"  encuentra  la  muerte alcanzado  desde  lejos  por  una  flecha  del cobarde Paris. El disparo le alcanzó en el talón, único punto vulnerable de todo su cuerpo. 

Aglaya: Una de las tres Gracias 

Alecto: Una de las Furias. 

Anfitrite: Diosa del mar y esposa de Neptuno. 

Apolo:  Dios  de  las  artes,  el  intelecto  y  las profecías. 

Aqueronte:  Río  de  los  infiernos,  que  nadie podía atravesar dos veces. 

Ariadna:  Cuando  el  príncipe  ateniense  Teseo acude  a  Creta  para  acabar  con  el  voraz Minotauro  ‐ al que  la ciudad de Atenas debía pagar como tributo anual siete jóvenes y siete muchachas‐  Ariadna,  la  hija  del  rey,  se enamora del héroe y  le entrega un ovillo que lo  ayudaría  a  salir  del  laberinto  tras  haber dado  muerte  al  Minotauro.  Ambos emprenden el regreso a Atenas, más Teseo  le abandona  en  la  isla  de  Naxos,  donde‐según otras  versiones‐  la  encontró poco después  el dios Dionisio. 

Asclepio/Esculapio:  Quizás  fuera originariamente  un  mortal  que  ejerció  la medicina  con  especial  acierto.  Ascendió pronto  a  la  categoría  de  héroe  y  de  dios. Apolo,  su  padre,  confió  su  educación  al centauro  Quirón,  quién  le  instruyó  en  la medicina.  De  entre  sus  hijos  destacaron Macaón y Podalirio( los médicos que aparecen en La Ilíada) así como las personificaciones de Panace  e  Higica/Salud.  Su  santuario  más famoso  estuvo  en  la  ciudad  medicinal  de Epidauro, en el Sur de Grecia o Peloponeso. En el arte se le representa con un bastón sobre el que se enroscan unas serpientes. 

Atlas: Hijo de Júpiter y rey de Mauritania, que sostenía el mundo sobre sus hombros. 

Argos: Príncipe argivo que  tenía cien ojos, de los  cuales  mantenía  siempre abiertos cincuenta.  Mercurio  le  cortó la cabeza y  Juno  sembró  sus ojos en  la  cola del pavo real. 

Atalanta:  Expuesta  en  el  monte,  fue amamantada por una osa. Vivía dedicada a  la caza, desdeñando a  los hombres. Ufana de su superioridad, prometió casarse sólo con quien la  venciese  en  la  carrera;  en  caso  contrario, daba muerte con su espada al pretendiente. El joven  Hipómenes  pidió  ayuda  a  Afrodita, quién  le  facilitó tres manzanas de oro con  las que  éste  distrajo  la  atención  de  Atalanta mientras  ambos  corrían,  consiguiendo  así alcanzar la meta antes que ella. 

Atlante:  Uno  de  los  principales  titanes, encargado de  vigilar  los pilares de  la  bóveda celeste para  impedir que ésta se desplomara. Al  frente  de  los  Titanes  se  rebela  contra  los dioses Olímpicos. Tras su derrota, es castigado a  soportar  la bóveda del  cielo, postura  en  la que  fue múltiples veces  representado por  los artistas  posteriores.  Intentó  engañar  a Hércules  y  traspasarle  esta  pesada  tarea aunque  no  lo  consiguió.  Quedó  petrificado cuando el héroe Perseo le enseñó la cabeza de Gorgona. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Atreo: Uno de los más famosos personajes de la  antigua  saga  épica.  Fue  el  padre  de Agamenón  y  de  Menelao,  los  dos  caudillos griegos  que  organizaron  la  expedición  griega en contra de Troya. Preparó un banquete a su hermano Tiestes,  sirviéndoles  la  carne de  los hijos de  éste.  Se dice que  el  sol, horrorizado ante tamaño espectáculo y no queriendo ver, hizo  retroceder  su  curso  en  el  firmamento. Con este incidente se asocia la leyenda de que Atreo  sólo  llegaría  a  reinar  en  la  ciudad  de Micenas  si el  sol  se ocultaba algún día por el oriente. Murió a manos de su sobrino Egisto.  

Atropos: Una de las Parcas. 

B Baco: Dios de las vendimias y del vino, hijo de Júpiter y de Semele. Se  le representa siempre ebrio  y montado en  un  asno.  Es  el  Dionisios griego. 

Belerofonte:  Héroe  de  Corinto que montado en el caballo Pegaso, dio muerte a la Quimera. 

Boreas:  Es  el  viento  del  Norte,  hijo  de  la Aurora/Eos, al  igual que Céfiro y Noto. Según cierta  tradición  mitográfica,  se  unió  a  las yeguas  de  Erictonio,  de  las  que  nacieron velocísimos  corceles,  tan  raudos  como  su padre, el viento. 

C Cadmo:  Mientras  buscaba  a  su  hermana Europa,  que  había  sido  raptada,  llegó  al oráculo de ciudad de Delfos. Allí se le vaticinó que  fundara  una  nueva  ciudad  donde  se topara  con  una  vaca  echada  en  el  suelo. Así fue  como  fundó  la  acrópolis  de  Tebas.  Para conseguir  agua  tuvo  que  matar  a  una serpiente.  La  diosa  Atenea  le  aconsejó  que sembrara  los  dientes  del  animal:  al  hacerlo, vio  con  asombro  que  de  ellos  brotaron  un ejército de hombres armados que se pusieron a luchar entre sí. Sólo sobrevivieron cinco, que fueron  los  antepasados  de  la  nobleza  de Tebas. Se casó con Harmonía, la hija de Ares y de  Afrodita.  Se  le  atribuye  la  difusión  del alfabeto y el arte de la fundición. 

Calíope: Musa de  la elocuencia y de  la poesía lírica.  Se  la  representa  con  una  tablilla  y  un estilo, y a veces con un rollo de papel. 

Calipso: Reina de  la  isla de Ogigia, situada en los  extremos  confines  del  mar,  junto  a  las Columnas  de  Hércules.  En  ella  desembarcó Ulises  cuando  regresaba  de  Troya.  Calipso  le retiene  durante  siete  años  y  le  promete  la inmortalidad si se queda a vivir con ella. Pero el  héroe  prefiere  partir.  La  ninfa  le  ayuda entonces a encontrar  su barco. Según  ciertas versiones,  tuvo  varios  hijos  con Ulises,  entre ellos,  Ausón,  héroe  que  daría  nombre  a  la tierra latina de Ausonia. 

Campos  Elíseos:  Morada  o  lugar  delicioso paraíso de los griegos y romanos, adonde iban a  parar  las  almas  de  los  que  recibían  este premio. 

Cancerbero:  Perro  de  tres  cabezas  que guardaba las puertas de los infiernos. 

Carón  o  Caronte:  Barquero  de  los  infiernos, hijo  de  Erebo  y  de  la  Noche,  que  tenía  la misión de pasar en  su barca  las  almas de  los muertos a través de la laguna Estigia, el Cocito y el Aqueronte. 

Cástor:  Héroe,  hijo  de  Júpiter  y  hermano inseparable de Pólux. 

Casandra:  Princesa  troyana,  dotada  del  arte de  la  adivinación.  Hija  del  rey  Príamo  y hermano de Héctor y Paris. Apolo se enamoró de ella y le regaló el don de la profecía, mas al no  corresponder Casandra a  su amor, el dios la  castigó  a que nadie  le  creyera,  a pesar de que  sus  vaticinios  se  iban  a  cumplir.  Una ocasión  célebre  fue  cuando  avisó  a  los troyanos  de  que  no  dieran  acogida  en  la ciudad al Caballo de Troya. Tampoco entonces le  hicieron  caso,  y  el  consiguiente  desenlace fue  que  del  interior  del  caballo  salieron  los soldados que acabaron con la ciudad. 

Cástor:  Junto  a  su  hermano  gemelo,  Pólux, recibe el nombre de Dioscuros. Según algunas versiones fueron hijos de Zeus y de Leda y por tanto  hermanos  de  Helena  y  Clitemnestra. Ambos gemelos se asocian con la constelación de Géminis. Cástor participó en varias hazañas colectivas: en  la cacería del  jabalí de Calidón, en el Viaje de los Argonautas, entre otros. 

Ceres: Diosa de la agricultura, hija de Cronos y de Cibeles. Recorrió  con Baco  gran parte del mundo  enseñando  a  los  hombres  el  cultivo de la  tierra.  Se  la  representa  coronada  de espigas  y  con  una  hoz  o  una  antorcha  en  la mano. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Cerbero: Véase Cancerbero. 

Cibeles:  Hija  del  Cielo,  diosa  de la  tierra, esposa de  Saturno  y madre de  Júpiter,  Juno, Plutón, Neptuno, etc. También se le llama Rea. 

Cíclopes:  Gigantes monstruosos  con  un  solo ojo  en  medio  de  la  frente,  que  fabricaban rayos  para  Júpiter  en  la  fragua  de  Vulcano, bajo el Etna. 

Circe:  Famosa  hechicera,  hija  del  Sol/Helio, que  vive  en  una  isla  solitaria  a  la  que  llegan Ulises y sus hombres. Utiliza poderes mágicos para  transformar  en  cerdos  a  los  amigos  del héroe. El Dios Hermes  le había dado al héroe homérico una planta mágica,  llamada  "moli", con la que Ulises impidió ser transformado en cerdo. Consigue luego que Circe le devuelva a sus  compañeros  su  forma  humana.  También participa con sus artes en otras aventuras; así en  la  expedición  de  los Argonautas,  a  través de un ritual purifica a Jasón y a Medea. 

Clío:  Musa  de  la  Historia.  Se  la  representa sentada o de pie con un rollo de papeles o una caja de libros. 

Cloto: Una de las Parcas. 

Clitemnestra:  Uno  de  los  caracteres femeninos más dramáticos de  la  saga  griega. Hermana  de Helena  y  esposa  de  Agamenón, es por tanto reina de  la  importante ciudad de Micenas. Mientras su marido está en la guerra de  Troya,  comete  adulterio  con  el  primo  de éste, Egisto, menor que ella y ambos asesinan alevosamente  al  marido  cuando  regresa  de Troya. Mas el destino  tiene previsto que ella misma muera a manos de su hijo Orestes, que se  erige  así  en  vengador de  la muerte de  su padre. 

Creonte: Hermano de Yocasta, reina de Tebas, madre  y  esposa  de  Edipo  Cuando  aparece  la Esfinge. A las puertas de la ciudad, prometió la mano de la reina y el propio gobierno a quien adivinara  el  acertijo  de  la  "perra  cantora" Entonces  apareció  Edipo  quien  con  su inteligencia  logró  adivinar  el  enigma.  Más tarde,  Creonte  ocupó  dos  veces  el  trono  de Tebas:  la  primera,  después  del  destierro  de Edipo  y  la  segunda  vez,  después  que fallecieron  los  dos  hijos  de  su  hermana Yocasta  y  su  unión  con  Edipo,  los  herederos Eteocles  y  Polinices.  A  su  vez  condenó  a Antígona,  hermana  de  los  mencionados recién, a ser sepultada viva. Diversas obras de tragedias  se  han  realizado  sobre  la  base  de este último desgraciado suceso. 

Cronos/Saturno: El más  joven de  los Titanes. Armado  con  una  hoz  emascula  a  su  padre. Urano/El Cielo. Una vez hecho dueño y señor de la situación, devora a sus hijos por temor a ser  suplantado  en  el  trono‐.  Pero  su mujer‐hermana,  Rea,  se  las  ingenia  para  poner  a salvo  a  su  nuevo  hijo  Zeus,  dándole  a  Crono una piedra envuelta entre pañales. Esconde al niño  en  la  isla  de  Creta,  hasta  que  éste consigue  destronar  a  su  padre.  Este  mito parece  tener  origen  en  tradiciones  de  Asia Menor y es uno de los que mejor representan la suplantación o desalojo de alguien que está en el poder por quien busca acceder a él. 

Cupido: Dios romano del amor, hijo de Marte y de Venus. Es el Eros griego. 

Cocito:  Uno  de  los  ríos  de  los  infiernos,  de aguas cenagosas, formadas por las lágrimas de los condenados. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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D Danae: El oráculo había vaticinado a su padre, Acrisio, que el hijo de Danae  le mataría. Para evitar  su  propia  muerte,  Acrisio  manda encerrar  a  su hija en una  cámara de bronce. Pero  el  enamoradizo  Zeus  consiguió  unirse  a ella  en  forma  de  lluvia  de  oro,  y  así  nació Perseo.  Son  muy  abundantes  las representaciones pictóricas de estas escenas. 

Dédalo:  Famoso  escultor  y  arquitecto ateniense.  Construyó  el  laberinto  de  Creta para encerrar en él  al Minotauro,  y  facilitó  a Ariadna el ovillo con que ésta ayudó a Teseo a salir del laberinto. Encerrado junto con su hijo Icaro por orden del rey en el laberinto, inventó unas  alas  para  escapar.  Él  consiguió  alcanzar las  costas de  Sicilia, pero  su hijo, elevándose de manera  irresponsable a demasiada altura, vio como el calor del sol derretía la cera de sus alas y se precipitó al mar. 

Dédalo:  Constructor  del  Laberinto  de  Creta, en el que fue encerrado el Minotauro. Dédalo también fue encerrado en él, junto con su hijo Ícaro,  pero  huyeron  valiéndose  de  unas  alas pegadas con cera. 

Démeter: Véase Ceres. 

Deucalión: Hijo del célebre titán Prometeo. Es el  protagonista  de  la  versión  griega  del mito del  diluvio  universal,  de  posible  origen oriental.  Construyó  para  sí  y  su mujer,  Pirra, un  arca  en  la  que  se  guareció  hasta  que  las lluvias  cesaron.  Después  de  desembarcar,  el oráculo  les  ordenó  que  arrojasen  sobre  sus espaldas los "huesos de su madre", enigmática frase  que  ellos  interpretaron  de  la  siguiente manera:  nuestra madre  es  ahora  la  tierra,  y sus hijos las piedras. De las piedras que arrojó Deucalión  iban  naciendo  hombres,  de  las lanzadas  por  Pirra,  mujeres.  Así  fue  como volvieron a poblar la tierra. 

Diana: Hija  de  Júpiter  y  de  Latona,  hermana gemela  de  Apolo  y  diosa  de  la  Caza.  Era extraordinariamente  hermosa  y  no  consentía que  le  hicieran  el  menor  desprecio.  Los griegos  la  llamaban Artemisa.  Era Diana en la Tierra, Hécate en  los  infiernos  y Febea en  el Cielo. 

Dionisios: Véase Baco. 

Doris: Hija del Océano y de Tetis, y madre de las cincuenta Nereidas. 

Dríades:  Ninfas  de  los  bosques,  cuya  vida duraba  lo  que  la  del  árbol  al  que  estaban unidas. 

D Éaco: Uno de  los  tres  jueces de  los  infiernos, con Minos y Radamanto. 

Eco:  Ninfa,  hija  del  Aire  y  de la  Tierra. Confidente  secreta  de  Júpiter,  favorecía  sus devaneos amorosos entreteniendo a  la celosa Juno con hermosos regalos. Pero descubierta, ésta  la  condenó  a  que  no  hablase  sino después de  los demás y a no repetir más que las últimas sílabas. 

Edipo: El oráculo había prohibido a Layo tener hijos. Por eso cuando nació Edipo, el niño fue entregado  a  unos  pastores  para  que  lo expusiera en el monte Citerón, de donde  fue recogido por  alguien que  lo  llevó  ante  el  rey de  la  ciudad  de  Corinto.  El  destino  de  Edipo señalaba que él seria el asesino de su padre y que después  sería padre de  sus hermanos ya que tendría hijos de su madre. 

Para  evitar  que  se  cumpliera  semejante oráculo, Edipo huyó de Corinto, y de aquellos que creía eran sus padres. El azar  lo conduce al  cabo de varios años a que en un  cruce de caminos  mate  a  su  verdadero  padre,  Layo, desconociendo su verdadera identidad. Así fue como  se  presentó  en  la  ciudad  de  Tebas donde  acierta  a  descifrar  un  enigma  de  la Esfinge que tenía tiranizada a la ciudadanía de aquel  estado.  Como  mérito  a  su  hazaña desposa la esposa del rey, Yocasta, quién es su verdadera  madre.  Cuando  se  descubre  la verdadera situación de sus actuales relaciones familiares  parte  al  destierro,  ciego, acompañado  de  su  hermana‐hija  Antígona como lazarillo. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Egeo:  Padre  putativo  de  Teseo,  acogió  en Atenas  a Medea,  abandonada  por  su  esposo Jasón. Envió a su único hijo Teseo a  la  isla de Creta  para  que  diera  muerte  al  Minotauro. Padre  e  hijo  habían  acordado  que  cuando  la nave  regresara  a Grecia  enarbolaría una  vela blanca en señal del triunfo de la expedición de Teseo. Este, con la alegría que obtuvo al tener éxito  en  su  empresa  de matar  al minotauro‐olvidó  izar  la bandera blanca, por  lo que Egeo se arrojó al mar en  la creencia de que su hijo había muerto en Creta. 

Egisto: Hijo de Tiestes, primo, por tanto, de los reyes de Micenas, Agamenón y Menelao. Por odio  a  éstos,  sedujo  a  Clitemnestra  en ausencia  de  su  esposo Agamenón  durante  la guerra de Troya. Después de asesinar  con  su amante  al  héroe  aqueo  fue  ultimado  por  su sobrino Orestes. 

Electra: Princesa micénica hija de Agamenón y Clitemnestra.  Logró  salvar  a  su  hermano Orestes y  junto con Pílades,  tramaron acabar con  la  vida  de  Clitemnestra  y  Egisto.  Se conservan  dos  piezas  dramáticas  cuya protagonista  es  esta  heroína  trágica  descrita por Sófocles y Esquilo. 

Elíseo: Véase Campos Elíseos. 

Eneas:  Famoso  personaje  troyano,  hijo  de Anquises  y  de  la  diosa  Afrodita.  Es  el  único varón  de  Troya  al  que  aguarda  un  brillante futuro tras  la captura de  la ciudad. Abandona los  humeantes  muros  de  Troya  llevando consigo a  su hijo Ascanio,  las estatuas de  los dioses penates y a su padre, Anquises. Alcanza las costas de Cartago donde conoce a  la reina Dido, antes de asentarse definitivamente en la región  del  Lacio.  Virgilio  lo  hace  su protagonista en "La Eneida". 

Eolo: Hijo  de  Júpiter  y  de  la  ninfa Menalipa, dios  que  mandaba  los  vientos  y desencadenaba las tempestades. 

Eos: Diosa del amanecer, entre  los griegos. La representación  de  la Aurora,"la  de  los  dedos de rosa" y "  la del peplo azafranado" como  la llama el poeta Homero. Afrodita  la condenó a estar eternamente enamorada. Quizás su más famoso  y  cruel  amor  fue  con  Titono.  Para poder  estar  permanentemente  juntos,  Eos pidió a Zeus  la  inmortalidad para Titono, pero se le olvidó pedir que lo conservara joven. Eos contemplaba  cada  mañana  como  iba envejeciendo cada vez más su querido Titono, hasta verlo  convertido en una  cigarra de piel arrugada. 

Epimeteo:  Titán  poco  previsor  y  necio, hermano de Prometeo. Cuando Zeus creó a la primera  mujer,  Pandora,  como  castigo  para los hombres, Epimeteo  la  tomó por esposa, a pesar de los consejos que en contra le daba su hermano. Así,  la  torpeza de Epimeteo  resultó ser fuente de desgracias para los mortales. 

Erato:  Musa  de  la  elegía,  representada  con una lira. 

Erebo: Espacio tenebroso por el cual pasaban las almas de los muertos. 

Erifile: Princesa de  la ciudad de Argos, casada con  el  adivino  Anfiarao.  Depositaria  del portentoso  collar de Harmonía,  regalo que  le había  hecho  el  tebano  Polinices,  con  el  que obligó a su marido Anfiarao a acudir a luchar a Tebas. 

Erinias: Véase Furias. 

Eris: Diosa  de  la  contienda  y  de  la  discordia, entre los griegos. 

Eros/Cupido:  Dios  griego  del  amor.  Es  el Cupido de  los romanos. Aunque para algunos Eros era un primigenio principio cósmico, en la mitología  pasa  a  ser  hijo  de  Ares/Marte  y Afrodita/ Venus. Representa la atracción física y  sexual  de  los  seres  vivos.  Generalmente voluble  y  caprichoso,  siempre  consigue  el objeto de  su deseo. Pero  sobre  todo, Eros es dulciamargo. En múltiples representaciones se le hace aparecer con su arco, como personaje alado y ciego. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Estaciones  (Justicia,  Orden  y  Paz): Relacionadas con las funciones de la fertilidad o  fecundidad  de  la  naturaleza,  se  las consideraba  hijas  de  Zeus  y  de  la  antigua Temis.  Como  grupo,  se  las  conocía  también con el nombre de Horas:  individualmente sus denominaciones  eran  en  este  caso respectivamente: Tallo, Brote y Fruto. Algunos artistas  las  han  confundido  con  las  Tres Gracias,  que  también  eran  tres  hermosas doncellas. 

Esteno: Una de las tres Gorgonas. 

Éstige:  Una  de  las  ninfas,  hija  de  Tetis  y  de Océano, o  según otras  versiones de Noche  y de Erebo. También es el nombre de la Laguna de  los  Muertos.  Las  almas  de  los  difuntos deben  cruzarla  en  el  barco  de  Caronte  para alcanzar  la  orilla  del  otro  mundo.  Era costumbre  de  los  dioses  y  de  hombres formular  sus  juramentos por  el  agua de  esta laguna. 

Estigia: Río o laguna de los infiernos, a los que rodeaba  siete  veces.  Sus  aguas  hacían invulnerable a quien se sumergía en ellas. 

Eteocles: Uno de los hijos‐hermanos de Edipo, rey de Tebas. Tras partir éste al destierro, sus dos  hijos,  Eteocles  y  Polinices,  acuerdan alternarse en el mando de  la ciudad cada uno un  año.  Comienza  el  turno  Eteocles,  pero luego  no  accede  al  traspaso  del  trono  a  su hermano  como correspondía. Polinices acude entonces  a  la  vecina  ciudad  de  Argos  para buscar  apoyo  en  su  causa. Ambos  hermanos se  enfrentan  en  combate  y  se  dan  recíproca muerte. El mito enlaza con el de  su hermana Antígona. 

Euménides: Véase Furias. 

Euríale: Una de las tres Gorgonas. 

Eurídice: Nombre  de  una  dríade  (nombre  de las ninfas que habitan  los árboles del bosque) que murió  al  ser mordida por una  serpiente. Su marido, Orfeo,  célebre  cantor que  con  su música seducía a toda la naturaleza, consiguió rescatarla de  los  Infiernos. Sólo debía cumplir el  tabú  de  no  volver  la  vista  hacia  atrás durante  el  camino.  Ella  desobedeció  por  lo que tuvo que regresar al mundo subterráneo. En este mito se aborda el problema  insoluble de la irreversibilidad de la muerte. 

Europa: Princesa hija del  rey de  la  ciudad de Tiro,  de  quién  se  enamoró  Zeus.  Este  se transforma  en  un  apacible  toro,  a  cuyas grupas  monta  Europa  y  el  Dios  la  rapta entonces  para  llevársela  a  la  isla  de  Creta donde  tiene  tres  hijos: Minos,  Radamantis  y Sarpedón. 

Euterpe:  Musa  de  la  música  y  de  la  poesía lírica. Se  la  representa generalmente con una flauta y coronada de guirnaldas. 

F Fatetonte/Fateón: Hijo de Helios/Sol a quién pidió,  como prueba de  su paternidad, que  le dejara  conducir  por  un  día  el  carro  del  sol. Pronto,  los  fogosos  caballos  de  Helios  se percatan  de  que  su  nuevo  auriga  es sumamente  inexperto  en  el  manejo  de  las riendas. Ante los excesos de Faetonte, que en su  loca  carrera  puso  en  peligro  a  los habitantes  de  la  tierra,  Zeus  terminó  por fulminarlo y derribarlo sobre  las aguas del río Erídano.  Sus  hermanas,  las Helíades,  lloraron por él lágrimas de ámbar. 

Faunos: Divinidades campestres de los latinos, que presidían la cría del ganado y protegían la agricultura. 

Febo  Apolo: Nombre  de  Apolo,  dios  del  Sol. Desciende todas las tardes en su carro hasta el mar  y  busfac  reposo  en  el  seo  de  Tetis, recorrido que reinicia al día siguiente, después que Aurora abre  las puertas de Oriente  y  las Horas ponen caballos a su carro. 

Febea: Nombre  de Diana  en  los  cielos.  Se  la representa  en un  carro de  plata,  con  una antorcha en la mano y un gallo a sus pies. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Fedra: Hija del cretense Minos, fue esposa del rey  de  Atenas,  Teseo.  Se  enamoró  de  su hijastro,  el  casto  Hipólito.  La  leyenda corresponde  a  lo  que  se  conoce  en  la literatura como el "caso Putifar": la madrastra que  se  enamora  de  su  hijastro,  éste  la desdeña,  ella  lo  calumnia  y  luego  se  suicida, provocando el  castigo  injusto o  la muerte de su hijastro. 

Filoctetes:  Fue  uno  de  los  múltiples pretendientes  de  Helena. Mordido  en  el  pie por  una  serpiente,  su  herida  despedía  un hedor  insoportable,  razón  por  la  que  sus compañeros  lo  abandonaron  en  la  isla  de Lemnos. Pero el astuto Odiseo supo que Troya no podría caer en manos de  los griegos sin  la ayuda  de  Filoctetes,  que  poseía  el  arco  y  las flechas  del  mismísimo  Heracles/Hércules. Finalmente, acudió a Troya, se escondió en el caballo y dio muerte a Paris. 

Filomelia: El rey de Atenas, Pandión, tuvo dos hijas,  Procne  y  Filomela.  El  cuñado  de  ésta, Tereo,  la violó y  le cortó  la  lengua para evitar que  ella  lo  delatara.  Filomela  bordó  el incidente  en  una  tela  para  informar  a  su hermana.  Procne  castigó  cruelmente  a  su marido  sirviéndole  en  la  comida  carne  de  su propio  hijo.  Los  dioses  finalmente metamorfosearon  a  Filomela  en  una golondrina, a Procne en un ruiseñor y a Tereo en una abubilla. 

Flora: Diosa romana de los jardines. Las flores eran su corte, y  los prados y  los bosques, sus palacios. 

Furias:  Diosas  que  vivían  en  el  Tártaro (infierno)  y  tenían  por  misión  castigar  los crímenes  de  los  humanos.  Se llamaban Tisífone, Alecto y Megera,  y  se  las representaba  con  los  cabellos  coronados  de serpientes,  una  antorcha  encendida  en  una mano y un puñal en  la otra. Son  las Erinias o Euménides de los griegos. 

G Ganímedes:  Príncipe  troyano  de extraordinaria  belleza,  del  que  se  prendó Zeus, quién tras adoptar la forma de un águila lo  raptó  para  destinarlo  a  ser  escanciador  y copero  de  los  dioses.  Son  múltiples  las representaciones  iconográficas  de  esta leyenda. 

Gea:  Diosa  de la  tierra,  madre  y  esposa  de Urano.  Denominación  de  la  Tierra,  a  la  que vagamente se considera una divinidad. Desde época  muy  temprana  se  la  asocia  a  los juramentos,  porque  ella  conoce  todo  lo  que sucede sobre la faz de la tierra. Unida a Urano engendra  a  los  titanes,  más  tarde  a  los Cíclopes de un solo ojo y a los Hecantoquiros, también  llamados  Centímanos.  Gea  recibió culto en toda Grecia. 

Gorgonas: Monstruos  que  tenían  la  facultad de convertir en piedra a cuantos  las miraban. Las  tres  más  importantes  eran  tres hermanas: Medusa, Euríale y Esteno. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Gracias,  Las:  Aglaya, Talía y Eufrósine. Deidades  que  personificaban la belleza seductora.  Simbolizan  la  belleza,  las diversas artes,  y  las actividades  intelectuales, en  general.  Participan  en  las  celebraciones  y en  las  fiestas  de  dioses  y  hombres. Desde  el período  helenístico  y  romano  abundaron  las representaciones  de  las  Gracias  como  tres jóvenes desnudas. 

Grayas  o Greas:  Eran  deidades  preolímpicas, tres  hermanas  hijas  de  Forcis  y  Ceto,  por  lo que  se  cuentan  entre  los  Fórcides  (siendo  a veces  consideradas  deidades  marinas, personificaciones de  la  espuma del mar).  Las Grayas  nacieron  ya  ancianas  y  con  cabellos grises,  aunque  los  poetas  las  designaban  a veces eufemísticamente  como «hermosas», y fueron haciéndose más y más viejas. Aunque ciegas, poseían una gran  sabiduría, y muchos aventureros  las  visitaban,  en  busca  de consejo. 

H Hades: Véase Plutón. 

Harmonia: Casada con Cadmo, el  rey  tebano, a cuyos esponsales acudieron todos los dioses. Hefesto, el dios orfebre de las joyas divinas, le regaló  un  collar  y  Atenea  un  vestido(regalos que  luego  demostraron  ser  funestos  para todos  los  que  los  poseyeron,  como  por ejemplo, la princesa Erifile). 

Hebe: Diosa de  la  juventud. Hija de  Júpiter y Juno, y en un principio fue la escanciadora del néctar de  los dioses hasta que Ganimedes  la reemplazó,  y  así  se mantienen  eternamente jóvenes.  A  la  muerte  de  Heracles,  el  héroe obtiene a Hebe como compañera en el mundo subterráneo. 

Héctor:  Principal  héroe  troyano,  digno oponente de Aquiles en el  campo de batalla. Se erige como el mayor defensor de su ciudad y  cuando  muere  (la  Ilíada  concluye  con  el funeral de Héctor después de que su padre  lo rescata del campamento de  los griegos)  todo el  mundo  y  antes  que  nadie,  su  mujer, Andrómaca‐ comprende que la ruina de Troya es inminente. Héctor mata a Patroclo antes de fallecer  a  manos  de  Aquiles.  Su  padre,  el anciano  Príamo  pacta  con  Aquiles  el  rescate del  cadáver  de  su hijo(penúltimo  capítulo de "La Ilíada" y quizás el más notable). 

Helena: Hija de Tíndaro‐ o de Zeus‐ y de Leda. Pretendida por muchos hombres, al  final ella se  decidió,  sin  que  sepa  claramente  las razones,  por  Menelao,  que  llegó  ser  rey consorte  de  Esparta.  Tras  el  Juicio  de  Paris, Helena  marcha  a  Troya‐  lo  que  provoca  la guerra‐  desde  cuyas  murallas  contempla  a veces  el  asedio  de  los  griegos  (también llamados aqueos en las obras homéricas). Tras la caída de  la ciudad regresa con su marido a Esparta.  Hay  variantes  en  la  tradición mitográfica y literaria: la más novedosa es una que alude que Helena nunca estuvo en Troya ni  fue  causante  de  la  guerra,  sino  que permaneció  retirada  en  Egipto,  donde  fue localizada  por  Menelao  al  regresar  de  la guerra. 

Helio/Sol:  Hijo  de  Hiperión,  pertenece  a  la generación  de  los  pre‐olímpicos.  Se  le representa conduciendo diariamente su carro por  el  arco  del  cielo,  de  oriente  a  poniente. Tuvo siete hijos los que pasaron a llamarse los Helíadas. El relato mitológico más conocido es el que lo vincula a su hijo Faetonte. 

Heracles/Hércules: Hijo de Alcmena y de Zeus. Autor  de  innumerables  hazañas  y  aventuras, como los Doce Trabajos. Considerado como el héroe  helénico  por  antonomasia  su  primera proeza  la  realizó  al  estrangular  las  dos serpientes  que  en  despecho  la  diosa  Hera, cónyuge de  Zeus, enloquecida por  la  traición de su esposo, envía para que maten al recién nacido. Heracles realizó muchos otros trabajos y  tras su muerte casóse con  la diosa Hebe,  la eterna  juventud.  La  iconografía  le  suele representar ataviado con la piel de Nemea, su maza,  y  su  formidable  arco.  Heracles  es  el símbolo del héroe esforzado, al que en cierta medida  se  atrajo  a  su  causa  el  estoicismo posterior. 

Hermafrodito: Divinidad bisexual. Se enamoró de él  la ninfa Salmácide,  fusionándose ambos en un solo cuerpo. Se le suele representar con atributos  de  su  doble  naturaleza:  como  un hermoso joven con los pechos desarrollados o como una Afrodita con genitales masculinos. 

Hermes: Mensajero de los dioses. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Hespérides,  Las:  Hijas  de  Atlas,  que  poseían un  jardín  cuyos  árboles  producían manzanas de oro. Ninfas de  seductora  voz que habitan en  Occidente  junto  a  un  fabuloso  jardín.  Su número  oscila  entre  tres  y  siete.  Son  las guardianas de un árbol de manzanas doradas del  que  supuestamente  procedían  las  tres manzanas  de  oro  con  que  Hipómenes consiguió  vencer  en  la  carrera  a  Atalanta. También  Heracles  tuvo  como  tarea apoderarse de  las manzanas del  jardín de  las Hespérides. 

Híades, Las: Portadoras de  la  lluvia, son unas estrellas  que  aparecen  en  Octubre  y  en primavera, en las dos épocas más lluviosas del año. 

Hiperión: Uno de  los Titanes, padre de Helio/ el Sol, Selene/La Luna y Eos/ La Aurora. 

Hipodamía: Hija de Enómao, rey de Pisa. Este retaba  a  los  pretendientes  de  su  hija  a  una carrera  de  carros  por  las  proximidades  de Olimpia. Muchos  jóvenes  habían  encontrado la  muerte  en  el  intento.  A  pesar  de  tan macabros precedentes, Pélope aceptó el reto. Sobornó primero al auriga de Enómao, Mírtilo, que sustituyó la clavija de las ruedas del carro de  su  señor  por  otras  de  cera  y  ganó  la apuesta. Ambos fueron los padres, entre otros hijos, de Atreo y de Tiestes. 

Hipólita:  Reina  de  las Amazonas. Uno  de  los trabajos  de  Hércules  fue  arrebatarle  el cinturón  que  le  había  regalado  Ares.  Según una versión, Hipólita atacó el Atica en tiempos de  Teseo  como  represalia  por  haber  sido desposeída del cinturón. Según otros autores, Hipólita murió a manos de Hércules. 

Hipólito: Hijo de Teseo, rey de Atenas y de  la Amazona  Hipólita,  de  la  que  heredó  su carácter agreste y algo montaraz. Su desprecio por  Afrodita  y  por  todo  lo  que  esa  diosa representaba  fue  causa de  su  ruina. Durante una  larga ausencia de Teseo,  se despierta en Fedra una violenta pasión por su hijastro, a  la que él no  corresponde. Al verse despechada, Fedra  calumnia  a  Hipólito  ante  su  padre  y luego  se  suicida. Teseo maldice a  su hijo y  le causa  la  muerte.  EL  joven  Hipólito  ha desatendido su débito con la diosa del amor, y esto es  también  imperdonable en un mortal, porque todos los dioses merecen veneración. 

Hipsípile:  Reina  de  las mujeres  de  la  isla  de Lemnos.  La  diosa  Afrodita,  enojada  con  las mujeres,  hizo  que  éstas  despidieran  un nauseabundo olor que alejaba a sus maridos. Ellas  reaccionaron  matando  a  todos  los hombres  de  la  isla,  excepto  Hipsípile  que  se compadeció de su padre y le salvó la vida. Más tarde fue descubierta y pretendieron matarla. Tuvo  gemelos  con  Jasón,  el  jefe  de  los argonautas. 

Hipocampo:  Seres  marinos,  con  cabeza  y manos  de  caballo  y  cuerpo  de  serpiente marina.  Totalmente  inofensivos.  Son  los caballos  marinos  utilizados  por  el  dios Poseidón en sus viajes por el fondo del mar. 

Horas: Divinidades griegas, hijas de Zeus, que guardaban  las  puertas  del  cielo.  Eran tres: Talo, Carpo y Auxo. 

I Ícaro:  Hijo  del  famoso  escultor  y  arquitecto, Dédalo.  Según  cierta  tradición  fue  el  primer hombre que trabajó la madera. Fue encerrado en el  laberinto de Creta  junto a  su padre, de donde pudieron salir gracias a que éste fabricó para  ambos  unas  alas. Debido  al  impulso  de sus  pocos  años,  Icaro  no  pudo  sustraerse  al vértigo de  la velocidad y de poder volar a  su antojo  por  el  cielo.  Finalmente  murió  al precipitarse sobre el mar de Icaria. 

Ifigenia:  Hija  de  los  reyes  de  Micenas, Agamenón y Clitemnestra. Cuando  la  flota de los  griegos  se  encontraba  en  el  puerto  de Aulide  a  la  espera  de  vientos  favorables  que les condujera a Troya, el oráculo vaticinó que debía  ser  sacrificada  Ifigenia  como  víctima propiciatoria.  Su  propio  padre  la  hizo  venir, bajo el engaño de que desposaría a Aquiles. La joven Ifigenia descubre la verdad, pero en vez de huir, acepta generosamente brindar su vida por la colectividad aquea y así permitir que los vientos  soplaran  en  contra  de  los  troyanos que hasta ese momento se veían privilegiados por el Olimpo. Al final,  los dioses  la perdonan y  evitan  su muerte  haciendo  que  un  animal sea la víctima. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Jasón: Héroe tesalio a quien su tío Pelias había arrebatado  el  trono  de  Yolcos.  Sin  duda  su hazaña más  famosa  fue  participar  como  jefe de la expedición de los Argonautas que fueron a  buscar  el  Vellocino  de  Oro,  empresa  casi imposible  de  realizar  y  en  la  que  a  buen seguro podría encontrar  la muerte. Embarcó, pues, en  la nave  "Argo"  tras haber  reunido a los más valientes héroes de Grecia. Con ayuda de  la maga Medea  consigue  el  Vellocino  de Oro y emprende su  regreso a Grecia. Se casó con  Medea  a  quien  más  tarde  abandonó aunque ella se resarciría luego de esta afrenta. 

K Keres:  En  la  mitología  griega,  las  Keres  (en singular,  Ker)  eran  espíritus  femeninos  de  la muerte. En algunos  textos, Ker es  la diosa de la muerte  violenta.  Según Hesíodo,  las  Keres eran hijas de Nix y, como tales, hermanas del Destino (las Moiras),  la Condenación (Moros), la Muerte  y  el  Sueño  (Tánatos  e  Hipnos),  la Discordia  (Eris),  la Vejez  (Geras),  la Venganza (Némesis),  Caronte  y  otras  personificaciones. Algunos también han dicho que las Keres eran hijas de Érebo y Nix. Eran descritas como seres oscuros,  con  dientes  y  garras  rechinantes, sedientos de sangre humana. Sobrevolaban el campo  de  batalla  buscando  hombres moribundos o heridos. 

 

L Lábdaco:  Fue  rey  de  la  ciudad  de  Tebas. Abuelo  de  Edipo;  de  él  arranca  toda  su  saga mítica, a través del padre de éste, Layo. 

Laertes:  Rey  de  la  isla  de  Itaca,  padre  de Odiseo/Ulises, aunque en alguna otra versión éste pudo haber  sido hijo de Sísifo. Su  figura aparece  nebulosamente  en  "La  Odisea",  ya viejo,  apenado  por  ver  pasar  los  días  sin esperanzas  de  vivir  para  asistir  al  día  del regreso  de  su  hijo.  En  el  intertanto,  vive modestamente apartado del palacio. 

Layo: Padre de Edipo. Enamorado de Crisipo, lo  raptó  y  se  atrajo  así  la  maldición.  No debería  tener  hijos,  pues  de  lo  contrario  el destino había dispuesto que moriría a manos de su propio hijo. Layo, desoyendo el oráculo, concibe  con  Yocasta  (o  con  Euriclea,  de acuerdo  a  otras  versiones)  a  Edipo. Finalmente el oráculo se cumple y Layo muere de manera  accidental  a manos  de  Edipo  en una encrucijada de caminos cerca de la ciudad de Tebas. 

Láquesis: Una de las Parcas. 

Leda:  Estuvo  casada  con  Tindáreo  y  fue  la madre  de  Clitemnestra  y  de  Helena  Según otras versiones, fue Zeus quien enamorado de Leda  se  transformó  en  un  cisne(motivo repetido  en  el  arte  numerosos  veces)  e  hizo que  Leda  pusiera  un  huevo  del  que  nació Helena:  también  fue  la  madre  de  los Dioscuros. 

Lete o Leteo: Uno de  los ríos de  los  infiernos. Sus  aguas  hacían  olvidar  todo  lo  pasado  a quienes las bebían. 

Leto/Latona: Una de las Titánides. Su leyenda y  su  culto  estuvieron  estrechamente vinculados a la isla de Delos. Amada por Zeus, aguardaba  el momento  en  que  debían  nacer sus dos hijos, los dioses Apolo y Artemis. Pero Hera  (la  legítima esposa de  Zeus)  a  causa de los celos había ordenado que en ningún  lugar de  la  Tierra  se  acogiera  a  Leto  cuando  le llegara la hora de parir. Zeus hizo surgir desde las profundidades del mar una nueva tierra, la isla  de  Delos,  isla  errante  para  que  Hera  no pudiera enterarse del nacimiento de sus hijos con Leto. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Lotófagos:  Pueblo  oriundos  del  norte  de africa,  exploradores  y  pacíficos,  propietarios de  la  flor  de  loto,  por  la  que  sientes  un profundo  bienestar  y  felicidad  y  olvido  del mundo terrenal. 

M Medea: Princesa de  la  región de  la Cólquide, nieta  del  Sol  y  sobrina  de  la maga  Circe.  Su destino  está  unido  al  del  jefe  de  los Argonautas,  Jasón,  de  quien  se  había enamorado  y  a  quien  con  sus  artes mágicas ayudó  a  hacerse  del  Vellocino  de  Oro: Despechada  por  él,  degüella  a  sus  hijos  y escapa en un carro de fuego. Como hechicera llevó  a  cabo  varios  otros  prodigios:  así, devolvió  la  juventud  a  Esón,  su  suegro, introduciéndolo  en  un  caldero  de  agua hirviendo con yerbas o drogas medicinales. 

Medusa: Una de las Gorgonas, a quien Perseo le cortó la cabeza. 

Megera: Una de las Furias. 

Meleagro: La diosa Ártemis, dolida porque no le habían  tributado  los honores debidos, hizo aparecer un jabalí salvaje en  las proximidades de Calidón. El príncipe Meleagro  reunió a  los más  valerosos  jóvenes  de  la  zona,  con  cuya ayuda  cazó  a  la  bestia.  Según  una  tradición, entre  los participantes se hallaba Atalanta, de la  que  se  enamoró  el  héroe.  La  cacería  del jabalí  de  Calidón  inspiró  muchos  artistas posteriores. 

Melpómene:  Musa  de  la  tragedia.  Se  le representa coronada de pámpanos y con una máscara trágica en la mano derecha. 

Menéalo: Hermano de Agamenón, hijo del rey Atreo. De  todos  los pretendientes de Helena fue  él  quién  consiguió  casarse  con  ella. Durante una visita a  la  isla de Creta, Paris, un pastor  que  venía  de  Troya  rapta  a  Helena, episodio que desencadena la guerra de Troya. Menelao  promueve  con  su  hermano  la expedición en contra los troyanos. Fue uno de los guerreros que se introdujo en el Caballo de Troya  y  aunque  iba  dispuesto  a  matar  a Helena, causante de tantas desgracias para los griegos,  cuenta  la  leyenda que al desnudarse ella en su presencia fue incapaz de ajusticiarla. 

Memnón:  Héroe  etíope,  hijo  de  Eos(La Aurora)  y  de  Titorio.  Acude  en  defensa  de Príamo, rey de los troyanos, y muere a manos de  Aquiles,  aunque  Zeus  lo  transformó  a continuación  en  inmortal.  Su  culto  se expandió  por  Egipto,  y  las  estatuas  colosales de  Memnón,  de  las  que  se  decía  que entonaban  un  canto  cada mañana  al  salir  la aurora,  son buena prueba de  su difusión por las tierras del Nilo. 

Metis: Una  Titánide,  representa  la prudencia elemental  y  es  la  consejera  de  dioses  y mortales.  Primera  esposa  de  Zeus.  Fue  la madre de Atenea, aunque antes de darla a  la luz,  Zeus  engulló  a  la  criatura  que  estaba  a punto  de  nacer  para  evitar  el  destino  de  ser destronado  por uno de  sus hijos. Más  tarde, Atenea  nacerá  ya  adulta,  de  la  cabeza  del propio Zeus. 

Minos:  Al  pretender  el  trono  de  Creta,  le promete a Poseidón, el dios del mar sacrificar un toro en su honor. Ante su perjurio, el dios hace que Pasifae, mujer de Minos, se enamore del toro y engendre con él una bestia terrible, el MINOS: Minos  encargó  al más  celebre  de los  artesanos,  Dédalo,  que  construyera  un laberinto para encerrar en él al animal. Minos pasaba  por  haber  sido  el  inventor  de  la pederastia así  como uno de  los  jueces de  las almas de los muertos. 

Minotauro:  Criatura  nacida  de  Pasifae  y  el Toro  de  Creta.  El  ateniense  Teseo  le  dio muerte,  liberando  a  su  ciudad  del  penoso tributo de  tener que  enviar  cada  año  a  siete jóvenes varones y a siete muchachas para ser devoradas por el Minotauro. 

Mnenósine:  Hija  de  Urano,  diosa  de  la memoria y madre de las Musas. 

Moiras,  las  (Cloto,  Láquesis,  Átropo):  En  su origen  son  divinidades  relacionadas  con  la vida  del  hombre.  Significan  "la  que  hila",  "la que asigna el destino" y "la inflexible" y como tales  aparecen  representadas  por  artistas plásticos:  la  duración  de  la  vida  y  el  destino fijo  que  corresponde  a  cada  mortal.  En  el poeta Hesíodo se las considera hijas de Zeus y de Temis, y se  las vincula a  los momentos de especial felicidad para los mortales. Más tarde su  personificación  se  transforma  en abstracción: la Necesidad, el Destino. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Morfeo: Dios de  los  sueños, hijo del Sueño y de  la Noche. Se  le  representa en  la  figura de un  doncel  echado  lánguidamente,  y  también en la de un anciano con dos alas en la cabeza y dos  en  las  espaldas.  Está  rodeado generalmente de amapolas. 

Musas, las: Las ninfas de las aguas, dotadas de virtudes proféticas y de  la  inspiración poética. Hijas  de  Zeus  y  de  Mnenósime.  Se  las denominó  también Piérides. El Dios Apolo es el que preside su coro. Su número es variable, según versiones. Corresponden a cada una de ellas  las  siguientes  Bellas  Artes:  a  Urania  la Astronomía,  a  Clío,  la  Historia,  a  Talía  la Comedia,  a  Melpómene  la  Tragedia,  a Terpsícore  el  Drama,  a  Euterpe  la  Flauta,  a Erato  la  Lírica,  a  Polimnia  la  Pantomima  y  a Calíope la Epica. 

N Nausícaa: Princesa hija de Alcinoo,  rey de  los feacios,  a  cuya  isla  llegó  Odiseo  cuando intentaba  regresar  a  su  patria.  Fue  la  propia diosa  Atenea  la  que  en  sueños  indujo  a  la joven  a  acercarse  a  la  playa,  donde  acababa de desembarcar náufrago el astuto Odiseo. Al punto  quedó  enamorado  del  héroe,  aunque no  pudo  impedir  que  éste  reemprendiera  su viaje de retorno a su amada patria, Itaca. 

Náyades: Ninfas  que  habitaban  los  ríos  y  las fuentes. 

Némesis: Diosa griega de  la venganza y de  la justicia distributiva. 

Neoptólemo: Hijo del valeroso Aquiles, había nacido  en  la  isla  de  Esciros.  A  la muerte  de Aquiles Troya aún no había  sido capturada, y según  se  decía  no  caería  en  manos  de  los griegos  sin  el  concurso  del  joven Neoptólemo": joven guerrero". 

Las Nereidas: Grupo  poco  individualizado  de nifas marinas.  Todas  ellas  son  hijas  del  viejo señor de  los mares, Nereo. Se han catalogado más  de  setenta.  No  obstante,  algunas generaron  ciertos  mitos  y  hazañas  propias, por  ejemplo,  Tetis,  la  madre  de  Aquiles,  la bella Galatea, compañera del Tosco Polifemo, entre otras. 

Nereo:  Dios  marino,  hijo  del  Océano  y  de Tetis, padre de las Nereidas. 

Néstor:  Célebre  y  venerable  anciano  que aparece  ya  en  "La  Ilíada"  y  "La  Odisea" homéricas como sereno consejero. Su palacio se encontraba en la apacible bahía de Pilo. De joven,  intervino  en  la  lucha  contra  los Centauros, en  la  cacería del  jabalí de Calidón y, ya anciano, en la expedición a Troya. 

Niké:  Diosa  alada  de  la  victoria,  entre  los griegos. 

Ninfas: Deidades que poblaban el océano,  los ríos y  las  fuentes,  los bosques,  las montañas, etc. Véase Oceánidas, Náyades, Dríades, Oréadas. 

Níobe:  Casada  con Anfión,  tuvo  siete  hijos  y siete hijas, lo que la hizo ufanarse de su prole. Llegó así a considerarse más feliz que  la diosa Leto, quien solamente había tenido dos hijos: Apolo y Artemis. SIn embargo, éstos hicieron justicia a su madre, Leto, pues asaetearon sin compasión a  los catorce hijos de Níobe. Zeus la transformó finalmente en la roca de Sípilo. 

O Odiseo/Ulises:  Protagonista  de  "La  Odisea", varón  provisto  de  una  aguda  astucia  por excelencia manejaba a su arbitrio decenas de artimañas  para  combatir  la  guerra  y  para  su propia  sobrevivencia.  Es  un  nuevo  tipo  de héroe, muy diferente del  carácter monolítico de  Aquiles,  por  ejemplo.  Participa  en  la expedición a Troya en tanto que rey de  la  isla de  Itaca.  Sufre  mil  peripecias  y  desventuras durante los diez años que tardó en regresar de Troya a Itaca. Visitó a los legendarios cíclopes, bajó al reino infernal para entrevistarse con el adivino Tiresias, cruzó el mar por donde viven las hechiceras sirenas cantoras, transita entre Escila  y  Caridbis,  entre  otros  sitios.  En  fin, mientras  dura  estos  errabundeos,  su  único hijo, Telémaco, ha salido en su busca. Ulises se presenta  finalmente  en  Itaca  disfrazado  de mendigo, ya que quiere comprobar quiénes de sus  servidores  le  continúan  siendo  fieles.  Es reconocido por su vieja aya Euriclea, y con  la ayuda de su hijo castiga a los pretendientes de su  esposa  Penélope  que  en  su  ausencia aspiran a  ser esposos de ésta además de dar de baja gran parte de los bienes de Odiseo. 

Olimpo:  Monte  de  Grecia,  en  cuya  cúspide estaba la morada de los dioses. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Ofiógenes:  Pueblo  guerrero  descendiente  de una  serpiente  transformada  en  hombre. Todos  los  miembros  de  esta  estirpe  son temidos  por  las  serpientes,  e  inmunes  a  sus venenos. 

Oréades: Ninfas  que  vivían  en  la  soledad  de los montes y montañas. 

Orestes: Hijo del  rey de Micenas, Agamenón. Cuando  era  pequeño  su madre  Clitemnestra asesinó a Agamenón que acababa de regresar de Troya. Su hermana Electra logra que el niño encuentre  refugio  en  Crisa,  donde  se  hizo amigo de Pílades. Acude al santuario profético de Delfos a preguntar cuál es su deber tras  la muerte  de  su  padre.  Por  orden  del  oráculo mata a su madre Clitemnestra y a su amante, Egisto, tío en segundo grado suyo con la ayuda de Electra y de  su  inseparable amigo Pílades. Pero no acaban allí sus problemas. Las diosas de la locura, las siniestras Erinias, le persiguen noche y día. Orestes llega a enloquecer y sólo encontrará el sosiego si resulta absuelto ante el  tribunal ateniense del Areópago. Los votos resultan empatados, y sólo  la diosa Atenea  lo exculpa deshaciendo con su voto de calidad el empate. 

Orfeo: Príncipe tracio, famoso poeta y músico. Tocaba  la  lira,  con  la  que  según  la  tradición atraía a  las  fieras y encantaba a quien  le oía. Inventó o perfeccionó  la cítara y participó en la expedición de los Argonautas como timonel de  la  nave  Argo,  aunque  la  leyenda  más famosa  es  la  que  lo  enlaza  con  su  mujer Eurídice,  quien  mordida  por  una  serpiente, hubo de descender al mundo  infernal. De allí la rescata Orfeo, aunque su  intento se frustra al final. En torno a su persona se generó toda la teología órfica. 

P Palamedes: Héroe famoso por su astucia y su aguda  inteligencia.  Comparte  (o  disputa)  con Cadmo  el  haber  inventado  las  letras  del alfabeto. Otros  le atribuyen  la  invención de  la balanza, los dados, las medidas y las monedas. Cuando estalló  la guerra de Troya, Odiseo  se finge  loco  para  no  tener  que  acudir  al combate,  pero  Palamedes  descubre  su engaño.  Más  tarde  Odiseo  lo  calumniará diciendo que los troyanos habían pactado con Palamedes. Este muere finalmente lapidado. 

Pandora:  Deseoso  Zeus  de  castigar ejemplarmente a los hombres, encarga al dios artesano Hefesto  que  fabrique  una  figura  de arcilla  con  forma  de mujer.  Así  nació,  según algunas  versiones,  Pandora.  Se  la  ofreció como  esposa  al  necio  titán  Epimeteo, hermano del astuto Prometeo.  Llevada de  su curiosidad  destapó  una  tinaja  en  la  que estaban  encerrados  todos  los  males  y calamidades,  que  empezaron  a  esparcirse sobre la tierra. Sólo permaneció en su interior la preciada Esperanza. El arte ha representado esta  leyenda  con  diversas  variantes iconográficas. 

Parcas: Divinidades del infierno, que presidían el nacimiento y muerte de  los humanos. Eran tres hermanas, de las cuales la primera, Cloto, hilaba;  la  segunda, Láquesis,  devanaba,  y  la tercera, Átropos, cortaba el hilo de  la vida del hombre.  Se  las  representaba  en  figura  de viejas. 

Paris: Príncipe troyano, hijo de Príamo y de  la reina Hécuba. Fue el protagonista del  famoso Juicio  que  lleva  su  nombre  y  en  el  que  se granjeó  los  odios  de  la  diosa Atenea  y Hera. Sedujo  a  Helena  y  la  raptó‐  aunque  existen algunas versiones que difieren de este hecho‐ desencadenándose  así  la  guerra  de  Troya. Aunque su comportamiento como guerrero no es  muy  brillante  fue  quien  dio  muerte finalmente  al  invencible  Aquiles  con  una flecha  insertada  en  su único  sitio  vulnerable: su talón. 

Parnaso: Monte  consagrado  a  Apolo  y  a  las Musas,  a  cuyo  pie  se  alzaban  la  ciudad  y  el templo de Delfos. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Pasífae:  Junto  con  su  hermana  Circe  y  su sobrina  Medea  es  el  prototipo  de  magas  y hechiceras. Casada con el rey cretense Minos, concibió una pasión antinatural por el Toro de Creta. Unida a este animal fue como engendró al Minotauro. 

Patroclo:  El  mejor  compañero  de  Aquiles. Cuando  los  griegos  están  sufriendo  un  serio revés ante los muros de Troya porque Aquiles les  ha  retirado  su  apoyo  indignado  porque Agamenón  se  apropió  de  su  amante,  es entonces  cuando  Patroclo,  viendo  lo desesperado  de  la  situación,  le  solicita  a Aquiles que  le preste sus armas para acudir a la primera fila de combate con la esperanza de que el enemigo huirá  sólo  con  ver  la  imagen de  "Aquiles"  reincorporado  a  la  lucha. Disfrazado  con  ellas  Patroclo  se  enfrenta  a Héctor y muere en combate. Es  la muerte de su  querido  amigo  y  compañero  lo  que finalmente decide a Aquiles a  incorporarse al combate para ultimar al príncipe heredero de Troya,  Héctor.  Luego  se  organizaron  unos majestuosos  funerales  en  homenaje  a Patroclo. 

Pegaso: Caballo alado, que nació de  la sangre de Medusa decapitada. 

Peleo:  El más  justo  de  los mortales. Obtuvo por  ello  la mano  de  la  nereida  Tetis.  Ambos fueron los padres del héroe, Aquiles. Participó en  la  cacería  del  jabalí  de  Calidón  y  en  la expedición  de  los  Argonautas.  Después  de muerto  se  volvió  a  reunir  con  Tetis,  quien consiguió hacerlo inmortal. 

Penélope:  Fiel  esposa  de  Odiseo/Ulises,  a quien aguarda  tejiendo el sudario de Laertes, anciano  padre  del  héroe.  Penélope  deshace durante la noche la labor tejida durante el día. Mientras transcurren estos veinte  largos años de  ausencia  de  su  marido  es  acosada  por múltiples  pretendientes,  cuyos requerimientos  desoye.  Finalmente  regresa Ulises  disfrazado  de  mendigo  y  tras  una famosa  escena  de  reconocimiento  ambos  se reencuentran. 

Pentesilea:  Reina  de  las  Amazonas,  que acudió  en  ayuda  de  Troya  tras  la muerte  de Héctor. Se enfrentó a Aquiles en cuyas manos muere.  La  tradición  embelleció  este  trágico encuentro  entre  estos  dos  grandes protagonistas. 

Perséfone/Proserpina:  Hija  de  Zeus  y  de Deméter.  Mientras  recogía  flores  un  día acompañado de la ninfa Liana fue raptada por el  dios  del  mundo  subterráneo  Hades.  Su madre  la  localiza  en  los  Infiernos  y  suplica  a Hades  que  se  la  devuelva.  Al  negarse  éste, Perséfone  deberá  compartir  su  existencia entre ambos mundos: medio año a  la  luz del sol y otro medio en el mundo de las sombras. Su  culto  estuvo  asociado  a  los  ciclos  de  la vegetación  y  a  los  Misterios  de  Eleusis.  En Roma  se  la  conoció  con  el  nombre  de Proserpina. 

Perseo: Hijo de Dánae, hija del rey Acrisio. Un oráculo había  advertido  a éste que moriría  a manos de un hijo de Dánae, por  lo que había advertido a ésta fue encerrada en una cámara de bronce. Mas el enamorado Zeus la visitó en forma de  lluvia de oro  con  la que  fecunda  a Dánae,  de  quien  nace  `Perseo.  Arrojadas  al mar  la madre y el niño por orden de Acrisio, fueron  rescatados  por  el  pescador  Dictis. Siendo  ya  joven  Perseo  consigue  cortar  la cabeza  a  la Gorgona Medusa  ayudado por  la diosa  Atenea  y  rescata  a  Andrómeda. Lanzando  el  disco  en  unos  juegos deportivos mata  accidentalmente  a  su  abuelo  Acrisio, cumpliéndose así el oráculo. 

Pigmalión:  Enamorado  de  una  estatua  de Afrodita  que  el  mismo  había  fabricado  con mucho  cariño  solicitó  a  la  diosa  que  le  diera por esposa  a una mujer que  se  asemejara  lo más posible a su estatua. Afrodita accedió de una manera  singular  al  ruego  de  este  artista enamorado:  insufló  vida  a  la  figura  que  él mismo había modelado. Pigmalión  la  llamó a partir de entonces Galatea(distinta de la ninfa del mismo nombre,  amada por  Polifemo.)  La literatura y el arte posteriores se hicieron eco repetidas veces de esta hermosa leyenda. 

Pindo: Montaña  consagrada  a  Apolo  y  a  las Musas. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Pléyades,  las  (Alcíone,  Celeno,  Estérope, Electra, Maya, Mérope, Taigete): Eran hijas de Atlante. Compartieron con  la diosa Artemis  la afición por  la caza y una cierta aversión a  los hombres.  Orión(otro  personaje  que  aparece vinculado  a  la  astrología,  pues  él mismo  fue transformado en  la  constelación que  lleva  su nombre)  las  persiguió  durante  cinco  años hasta  que  Zeus  las  metamorfoseó  en constelaciones. En otra versión se convirtieron en palomas. 

Plutón:  Rey  de  los  infiernos  y  dios  de  la muerte,  hijo  de  Saturno  y  de  Rea.  Robó  a Proserpina y la hizo su esposa. 

Polifemo:  Uno  de  los  Cíclopes,  salvajes gigantes de "un solo ojo" que habitan en la isla de Sicilia. Durante su viaje de regreso, Odiseo y  sus  compañeros  se  topan  con  el  siniestro Polifemo, que  los encierra en el  interior de su gruta  y  va  devorando  de  dos  en  dos  a  los hombres de Odiseo hasta que éste  consigue, con su astucia, emborracharlo y dejarlo ciego tras haberle clavado el tronco de un  inmenso pino en su único ojo. Según otra tradición más erudita,  el  agraz  Polifemo  se  enamora  de  la delicada ninfa Galatea. 

Polinices:  Uno  de  los  hijos/hermanos  de Edipo.  Tras  haberlo maldecido  Edipo,  ambos hermanos  habían  pactado  reinar alternativamente  cada  uno  un  año  sobre  la ciudad  de  Tebas.  Habiendo  transcurrido  el primer  mandato  de  Eteocles,  correspondía entonces  el  reinado  a  Polinices.  Como Eteocles se negara a ceder el poder, Polinices marchó  a  Argos  en  busca  de  ayuda.  Ambos hermanos se dieron muerte ante los muros de la  ciudad.  El  nuevo  soberano  de  Tebas, Creonte,  tío  de  los  descendientes  de  Edipo, prohíbe dar sepultura al cadáver de Polinices. Sólo  su  hermana  Antígona  se  preocupó  de darle fraternal sepultura a su cadáver. 

Polimnia:  Musa  de  la  poesía  lírica.  Se  la representa en actitud meditativa. 

Pólux:  Héroe,  hijo  de  Júpiter  y  hermano inseparable de Cástor. 

Polixena: La menor de los hijos de Príamo, rey de  Troya,  y  de  Hécuba.  En  algunas  de  las versiones posteriores a  los poemas épicos de Homero, se la sacrifica en la tumba de Aquiles, probablemente  haciéndose  eco  de  una leyenda romántica en la que el héroe se había enamorado de Políxena. 

Príamo: Reinaba en la ciudad de Troya cuando ésta  fue  atacada  y  destruida  por  los  griegos acaudillados  por  Agamenón.  En  los  poemas homéricos  se nos presenta  como un  anciano bondadoso,  padre  de  múltiples  hijos.  Hace gala  de  una  gran  humanidad  cuando  se entrevista con el joven Aquiles, a quién acude para  suplicarle  el  cadáver  de  su  hijo  Héctor, olvidando  su  rango  y  prestigio  soberano. No sobrevivió a la caída de su querida ciudad. 

Prometeo:  Su  nombre  significa  "el  previsor". Sin  duda  fue  el  Titán  más  benefactor  de  la humanidad. Robó a Zeus el fuego de los dioses para  regalarlo  y  distribuirlo  a  los  hombres. Aquí el  fuego no es un elemento meramente físico, sino que tras él subyace todo el símbolo de  la  inteligencia  y  del  progreso  (el  fuego permite  cocinar  los  alimentos,  fundir  los metales,  cocer  el  barro  de  las  vasijas  en  los alfares  entre otras  cosas). No  es de  extrañar por  tanto que Prometeo  fuera  el patrono de las artes en el barrio ateniense del Cerámico. Tras  el  robo  del  fuego,  que  por  sobretodo simboliza  la  sabiduría,  la  inteligencia  pura, Zeus  quiere  castigar  espectacularmente  a Prometeo  por  lo  que  decide  encadenarlo  en las  montañas  del  Cáucaso,  donde  un  águila roerá a diario el hígado del Titán  (hígado que se regenerará en  la misma proporción por  las noches)  hasta  que  Heracles  finalmente  lo libere.  

Psicostasia:  Acto  de  pesar  las  almas  en  la balanza de Zeus. 

Psique:  Joven  de  extraordinaria  belleza  que despertó los celos de la propia diosa Afrodita. Envió a ésta a su hijo Eros/Cupido para que le disparara con su amoroso arco, y fue él mismo quien cayó presa del amor de Psiche, hasta el extremo  de  que  tuvo  que  acudir  ante  Zeus para pedirle que le permitiera casarse con una mortal  y  la  llevase  con  él  al  Olimpo.  Se  la representa frecuentemente en arte como una mariposa. Este personaje pertenece más  a  la tradición latina que a la griega. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Q Quimera: Monstruo que tenía cabeza de león, cuerpo de  cabra  y  cola de dragón. Vomitaba llamas por la boca. 

R Radamantis:  Hermano  del  rey  Minos,  fue legislador  en  Creta.  Oficia  en  los  Infiernos como juez de las almas de los muertos en Asia y  Africa, mientras  que  a  Éaco  corresponden los de Europa, y a Minos aquellos que solicitan una revisión o recurso de su caso. 

Rea: Véase Cibeles. 

S Sátiros:  Semidioses  compañeros  de  Baco.  Se los representa con los cabellos hirsutos, orejas puntiagudas,  dos  cuernecillos  en  la  frente  y patas  hendidas  como  las  de  las  cabras,  y llevando  en  la mano un  instrumento músico, generalmente una flauta. 

Saturno: Hijo  de Urano  y  esposo  de  Cibeles, padre  de  Júpiter,  de  Juno,  de  Plutón,  de Neptuno, etc.  Fue expulsado del  cielo por  su hijo,  Júpiter.  Corresponde  al  Cronos  de  los griegos. 

Selene/Luna: Hija del Titán Hiperión y de Tía, hermana  por  tanto  de  Helio/  El  Sol  y Eos/Aurora.  Sus  rituales  eran mágicos.  Tuvo amores con Endimión, un mortal que mientras dormía fue raptado y conducido a la Luna. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Semele: Hija del  rey de Tebas, Cadmo,  fue  la madre  del  dios  Dionisio.  Hacía  alardes  de mantener  relaciones  con  un  dios  que  la visitaba de incógnito. Fue  inducida por Hera a verificar  la  identidad  de  su  amante supuestamente  divino.  Apareció  el  propio Zeus, quién con su rayo fulminó mortalmente a Sémele. Antes de que una nueva tragedia se llevara  a  efecto,  intervino  el  dios Hermes(Mercurio para los latinos), quién logró salvar al hijo que estaba esperando Sémele y lo transplantó en el muslo de Zeus. De allí que el hijo de Sémele y de Zeus, Dionisio (o Baco, el dios del vino y de la alegría) lleve el epíteto frecuente de "dos veces nacido". 

Sileno: Dios preceptor y compañero de Baco. 

Sirenas: Ninfas marinas con busto de mujer y cuerpo de ave o de pez, que extraviaban a los navegantes atrayéndolos con la dulzura de sus cantos. 

Sísifo:  El  más  astuto  de  los  hombres. Fundador  de  la  ciudad  de  Corinto  y  de  los juegos Itsmicos que en ella se celebraban. Vio cómo Zeus raptaba y seducía a la ninfa Egina y se  lo  contó  todo  al  padre  de  ella,  el  dios Asopo, a cambio de que ésta hiciera brotar en la  rocosa  y  adusta  acrópolis  de  Corinto  un manantial  de  agua  potable.  Zeus, encolerizado,  le  impuso un castigo ejemplar y eterno: empujar una roca hasta  la cima de un monte,  desde  donde  continuamente  se precipita  por  la  otra  ladera.  Según  algunas versiones  fue  padre  del  no  menos  astuto héroe Odiseo/ Ulises. 

T Talía: Musa de  la  comedia,  representada  con una  máscara  y  una  corona  de  hiedra.  Es también el hombre de una de las tres Gracias. 

Talo: Una de las Horas. 

Tánatos: Dios griego de la muerte. 

Tántalo: Reinaba en la región del monte Sípilo, en  la  región  de  Lidia.  Sometió  a  prueba  la sabiduría de la diosa ofreciéndoles la carne de su  hijo  Pélope.  En  otras  versiones  Tántalo robó  a  los  dioses  su  divina  comida  y  tras haberla  probado  el mismo‐se  la  regaló  a  los mortales.  Fue  castigado  a  sufrir  eterna  sed  y hambre. Los dioses lo maniataron con el agua hasta  el  cuello  en  un  bosque  cuyos  árboles, cuajados de fruta, alzaban sus ramas cada vez que  Tántalo  trataba  de  alcanzarlas;  cuando intentaba sorber el agua, ésta se filtraba por la tierra hasta bajar de nivel. 

Talos:  Gigante  de  bronce,  creado  por Hefestos,  que  custodiaba  la  isla  de  la  isla  de Creta.  Jasón,  con  la  ayuda  de Medea,  ha  de destruirlo para poder proseguir su viaje. 

Telémaco:  Hijo  del  héroe  Odiseo  y  de Penélope. Viendo que  su padre no  regresaba cuando  ya  lo  habían  hecho  otros supervivientes  de  la  guerra  de  Troya,  decide partir  en  su  busca  siguiendo  los  consejos  y bajo  la  protección  de  la  diosa  Atenea.  Se entrevista  con  los  héroes Néstor  y Menelao, quienes  le  relatan múltiples  aventuras  de  su desaparecido padre. A su regreso a Itaca tiene que  evitar  la  emboscada  que  le  han  tendido los pretendientes de su madre; encuentra a su padre disfrazado de mendigo, se reconocen y entre ambos traman la muerte de aquellos. 

Temis: Divinidad primitiva  relacionada  con  la diosa  de  la  Tierra,  Gea.  Algunos  relatos  la vinculan  a  la  época  más  antigua  de  Delfos como  sede  profética  de  la  adivinación  y  los oráculos. Más tarde personifica el concepto de la Justicia. Fue madre del astuto Prometeo, así como de las Estaciones, de las Moiras y de las Hespérides(según versiones). 

Tereo:  Rey  de  Tracia.  Fue  transformado  en abubilla como castigo por lo que hizo a Procne y Filomela. 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

 

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Teseo: Rey héroe nacional ateniense, hijo del rey Egeo(o del dios Poseidón). La  tradición  le hizo  amigo  y  compañero  de  aventuras  de Heracles/Hércules.  Una  de  sus más  notables hazañas  fue  castigar  al  bandido  Procrustes, quien  disponía  de  dos  lechos  (uno  de  talla grande  y  otro  de  talla  pequeña)  en  los  que hacía acostarse a los viajeros que pasaban por sus dominios: a  los que eran altos  los reducía hasta que  cupieran  en  la  cama pequeña,  y  a los  de  baja  estatura  los  estiraba  hasta ajustarlos  a  la  grande.  Teseo  lo  castigó aplicándole  este  mismo  método.  Más  tarde acude  a  Creta,  da muerte  al Minotauro  y  se casa  con  Ariadna.  Luchó  también  contra  las Amazonas,  y  ayudó  a  Pirítoo  en  su  combate contra los Centauros. 

Tetis: Nereida  de  singular  belleza,  de  la  que enamoraron  tanto  Zeus  como  Poseidón. Quienes  sin  embargo  renunciaron  a  casarse con  ella  por  temor  a  que  se  cumpliera  el anuncio  del  oráculo.  Vaticinaba  éste  que  el hijo que de ella naciera  sería muy  superior a su  padre.  Dicho  vaticinio  resultaba  muy peligroso  para  Zeus  quien  había  desalojado del  poder  a  su  padre,  Crono/Saturno.  En compensación Tetis  se  casó  con el más  justo de los hombres, Peleo, con quien fue la madre de  Aquiles.  Por  múltiples  medios  (según algunas  versiones)  buscó  conferir  la inmortalidad a su hijo, al que  introdujo en  las aguas  de  la  laguna  Estigia.  Sólo  el  talón  de Aquiles quedó  sin entrar en  contacto  con  las aguas inmortales. Sólo en esa parte del cuerpo iba a resultar vulnerable el héroe. 

Tiresias: Adivino  tebano,  ciego  de  legendaria fama. Las fuentes antiguas dan como causa de su  ceguera  diversas  versiones:  contempló  un día a Atenea bañándose desnuda y  la diosa  lo castigó con la ceguera; según otros, vio un día dos  serpientes  copulando  en  el  campo,  las golpeó con su bastón y se vio transformado en una mujer; al cabo de siete años se repitió el incidente, y ahora fue restituido a su carácter de  varón.  Por  eso  era  la  persona  más adecuada para dictaminar si es el hombre o la mujer  quien  goza  más  en  el  acto  sexual. Afirmó  que  era  la  mujer.  La  diosa  Hera, indignada,  lo cegó, aunque Zeus  lo compensó con el arte de  la adivinación. Padre  y  abuelo de  adivinos  famosos,  profetizó  hasta  en  el Hades. 

Tisífone: Una de las Furias. 

Terpsícore: Musa que presidía el canto coral y el baile, representada con una lira. 

Titanes: Hijos del Cielo y de la Tierra. Gigantes que nacieron de  la  sangre  vertida por Urano sobre  la  Tierra.  Eran  doce  en  total,  seis varones y seis hembras. Habiéndose rebelado contra Júpiter, después de una lucha feroz que duró  diez  años,  éste  los  fulminó.  Los  Titanes han  sido  objeto  de  confusión  por  parte  de algunos autores, que  los  identificaron con  los Gigantes. En  efecto,  tanto  los unos  como  los otros pertenecen a una época preolímpica de la mitología  griega,  pero  son  distintos  en  su origen. 

Titanomaquia:  Combate  entre  los  titanes  y dioses. 

Titono: La Aurora. Eos, enamorada de Titono, pidió a Zeus para  su amante  la  inmortalidad, pero  olvidó  solicitar  para  el  también  la juventud.  Titono  envejeció  hasta  convertirse en cigarra. El mito refleja como ningún otro la tristeza de  la vejez, cuando ésta se hace peor que la muerte. 

Urano:  Personificación  del  cielo  como primigenio  elemento  masculino.  El  más antiguo de los dioses. Hijo del Día y del Caos, y el  primero  que  alcanzó  el  dominio  absoluto del  universo.  Fue  destronado  por  su  hijo Crono/Saturno,  que  lo  emasculó  cortándole los  genitales  con  una  hoz  gigantesca  (en griego drépanon.)  

Urania: Musa de  la astronomía, representada con un compás y una esfera. 

Y Yocasta:  Princesa  y  reina  tebana.  Su  destino estuvo  fatalmente  vinculado  al  de  su  hijo Edipo.  Ella  es  la  primera  en  darse  cuenta  de que  Edipo,  su  actual marido  y  padre  de  sus hijos, era también al mismo tiempo hijo suyo, y  más  aún,  que  Edipo  es  el  asesino  de  su propio  padre,  Layo.  Intenta  ayudarle  en  su tragedia,  pero  al  no  conseguir  nada,  decide suicidarse en el interior del palacio de Tebas. 

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APÉNDICES. DIOSES.

 

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DIOSES. Los  dioses  del  panteón  griego  adoptaban figuras  humanas  y  personificaban  las  fuerzas del  Universo;  al  igual  que  los  hombres,  los dioses  helenos  eran  impredecibles,  por  eso unas  veces  tenían  un  estricto  sentido  de la justicia y otras eran crueles y vengativos; su favor  se  alcanzaba  por  medio  de los sacrificios y  de  piedad,  pero  estos procedimientos  no  eran  siempre  efectivos puesto que los dioses eran muy volubles. 

Zeus.

Según Homero,  se  consideraba  a  Zeus  padre de  los  dioses  y  de  los  mortales.  No  fue  el creador de los dioses y de los hombres; era su padre, en el  sentido de protector y  soberano tanto  de  la  familia  olímpica  como  de  la  raza humana.  Señor  del  cielo,  dios  de  la  lluvia  y acumulador de nubes blandía el terrible rayo. Su  arma  principal  era  la  égida,  su  ave,  el águila,  su  árbol,  el  roble.  Zeus  presidía  a  los dioses  en  el  monte  Olimpo,  en  Tesalia.  Sus principales templos estaban en Dódona, en el Epiro,  la tierra de  los robles y del templo más antiguo, famoso por su oráculo, y en Olimpia, donde  se  celebraban  los  juegos olímpicos  en su  honor  cada  cuatro  años.  Los  juegos  de Nemea,  al  noroeste  de  Argos,  también estaban dedicados a Zeus. 

Zeus era el hijo menor del titán Cronos y de la titánida  Rea  y  hermano  de  las  divinidades Poseidón, Hades, Hestia, Deméter y Hera.  

De  acuerdo  con  uno  de  los  mitos  antiguos sobre  el  nacimiento  de  Zeus,  Cronos, temiendo ser destronado por uno de sus hijos, los  devoraba  cuando  nacían.  Al  nacer  Zeus, Rea  envolvió  una  piedra  con  pañales  para engañar  a  Cronos  y  ocultó  al  dios  niño  en Creta,  donde  se  alimentó  con  la  leche  de  la cabra  Amaltea  y  lo  criaron  unas  ninfas. Cuando  Zeus  llegó  a  la  madurez,  obligó  a Cronos  a  vomitar  a  los  otros  hijos,  que estaban  deseosos  de  vengarse  de  su  padre. Durante  la  guerra  que  sobrevino,  los  titanes lucharon del  lado de Cronos, pero Zeus y  los demás dioses  lograron  la victoria y  los titanes fueron enviados a los abismos del Tártaro.  

A  partir  de  ese  momento,  Zeus  gobernó  el cielo,  y  sus  hermanos  Poseidón  y  Hades recibieron  el  poder  sobre  el  mar  y  el submundo,  respectivamente.  Los  tres gobernaron en común la tierra. 

En  la  obra  del  poeta  griego  Homero,  Zeus aparece  representado  de  dos  maneras  muy diferentes:  como  dios  de  la  justicia  y  la clemencia y como responsable del castigo a la maldad.  Casado  con  su  hermana  Hera,  es padre  de  Ares,  dios  de  la  guerra;  de  Hebe, diosa  de  la  juventud;  de  Hefesto,  dios  del fuego,  y  de  Ilitía,  diosa  del  parto.  Al mismo tiempo,  se  describen  las  aventuras  amorosas de Zeus, sin distinción de sexo (Ganimedes), y los  recursos de que  se  sirve para ocultarlas a su esposa Hera. 

En  la  mitología  antigua  son  numerosas  sus relaciones  con diosas  y mujeres mortales, de quienes  ha  obtenido  descendencia.  También sus metamorfosis  en  diversos  animales  para sorprender  a  sus  víctimas,  como  su transformación en  toro para  raptar a Europa. En  leyendas  posteriores,  en  las  que  se introducen otros valores morales, se pretende mostrar al padre de  los dioses a salvo de esta imagen  libertina  y  lasciva.  Sus  amoríos  con mortales  se explican a veces por el deseo de los  antiguos  griegos  de  vanagloriarse  de  su linaje divino. 

En  la  escultura,  se  representa  a  Zeus  como una  figura  barbada  y  de  apariencia  regia.  La más famosa de todas fue la colosal estatua de marfil  y  oro,  del  escultor  Fidias,  que  se encontraba en Olimpia. 

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APÉNDICES. DIOSES.

 

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Hera.

 

Hera  es  en  la mitología  griega,  reina  de  los dioses,  hija  de  los  titanes  Cronos  y  Rea, hermana  y mujer  del  dios  Zeus.  Hera  era  la diosa  del matrimonio  y  la  protectora  de  las mujeres casadas. Era madre de Ares, dios de la guerra,  de Hefesto,  dios  del  fuego,  de Hebe, diosa  de  la  juventud,  y  de  Ilitía,  diosa  del alumbramiento.  

Mujer celosa, Hera perseguía a menudo a  las amantes  y  a  los  hijos  de  Zeus. Nunca  olvidó una  injuria  y  se  la  conocía  por  su  naturaleza vengativa.  Irritada  con  el  príncipe  troyano Paris por haber preferido a Afrodita, diosa del amor,  antes  que  a  ella,  Hera  ayudó  a  los griegos en la guerra de Troya y no se apaciguó hasta  que  Troya  quedó  destruida.  Se  suele identificar a Hera con la diosa romana Juno. 

 

Hefesto.

 

Hefesto, en la mitología griega, dios del fuego y de  la metalurgia, hijo del dios Zeus  y de  la diosa Hera o, en algunos  relatos, sólo hijo de Hera.  A  diferencia  de  los  demás  dioses, Hefesto era cojo y desgarbado. Poco después de nacer lo echaron del Olimpo: según algunas leyendas,  lo  echó  la  misma  Hera,  quien  lo rechazaba por su deformidad; según otras, fue Zeus, porque Hefesto se había aliado con Hera contra  él.  En  la mayoría  de  las  leyendas,  sin embargo, volvió a ser honrado en el Olimpo y se  casó  con  Afrodita,  diosa  del  amor,  o  con Áglae, una de las tres gracias.  

Era  el  artesano  de  los  dioses  y  les  fabricaba armaduras,  armas  y  joyas.  Se  creía  que  su taller  estaba  bajo  el  monte  Etna,  volcán siciliano. A menudo se identifica a Hefesto con el dios  romano del  fuego, Vulcano. La Fragua de Vulcano es el  cuadro en el que Velázquez da su visión sobre los dioses transformándolos en campesinos o artesanos humanos 

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APÉNDICES. DIOSES.

 

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Artemisa.

 

Ártemis o Artemisa (mitología), en la mitología griega,  una  de  las  principales  diosas, equivalente de la diosa romana Diana. Era hija del dios Zeus y de Leto y hermana gemela del dios  Apolo.  Era  la  rectora  de  los  dioses  y diosas  de  la  caza  y  de  los  animales  salvajes, especialmente  los  osos, Ártemis  era  también la  diosa  del  parto,  de  la  naturaleza  y  de  las cosechas.  Como  diosa  de  la  luna,  se  la identificaba a veces con  la diosa Selene y con Hécate. 

Aunque  tradicionalmente  amiga  y  protectora de  la  juventud,  especialmente  de  las muchachas,  Ártemis  impidió  que  los  griegos zarparan de Troya durante  la guerra de Troya mientras no  le ofrecieran el  sacrificio de una doncella.  Según  algunos  relatos,  justo  antes del sacrificio ella rescató a  la víctima, Ifigenia. Como Apolo, Ártemis  iba  armada  con  arco  y flechas, armas con que a menudo castigaba a los  mortales  que  la  ofendían.  En  otras leyendas,  es  alabada  por  proporcionar  una muerte  dulce  y  plácida  a  las  muchachas jóvenes que mueren durante el parto. 

Apolo.

 

Hijo  del  dios  Zeus  y  de  Leton.  Era  también llamado  Délico,  de  Delos,  la  isla  de  su nacimiento, y Pitio, por haber matado a Pitón, la  legendaria  serpiente  que  guardaba  un santuario en  las montañas del Parnaso. En  la leyenda  homérica,  Apolo  era  sobre  todo  el dios de la profecía. Su oráculo más importante estaba en Delfos, el  sitio de  su victoria  sobre Pitón.  Solía  otorgar  el  don  de  la  profecía  a aquellos mortales a  los que amaba, como a  la princesa troyana Casandra. 

Apolo era un músico dotado, que deleitaba a los  dioses  tocando  la  lira.  Era  también  un arquero  diestro  y  un  atleta  veloz,  acreditado por  haber  sido  el  primer  vencedor  en  los juegos  olímpicos.  Su  hermana  gemela, Ártemis,  era  la  guardiana  de  las muchachas, mientras que Apolo protegía de modo especial a  los muchachos.  También  era  el  dios  de  la agricultura y de  la ganadería, de  la  luz y de  la verdad, y enseñó a  los humanos el arte de  la medicina. 

Algunos  relatos  pintan  a  Apolo  como despiadado y cruel. Según la Iliada de Homero, Apolo respondió a las oraciones del sacerdote Crises para obtener la liberación de su hija del general  griego  Agamenón  arrojando  flechas ardientes  y  cargadas  de  pestilencia  en  el ejército  griego.  También  raptó  y  violó  a  la joven  princesa  ateniense  Creusa,  a  quien abandonó  junto  con  el  hijo  nacido  de  su unión.  Tal  vez  a  causa  de  su  belleza  física, Apolo  era  representado  en  la  iconografía artística  antigua  con  mayor  frecuencia  que cualquier otra deidad. 

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APÉNDICES. DIOSES.

 

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Atenea.

 

Atenea, una de las diosas más importantes en la mitología griega. En la mitología latina, llegó a  identificarse  con  la diosa Minerva,  también conocida  como Palas Atenea. Atenea  salió ya adulta de  la  frente del dios Zeus y  fue su hija favorita.  

Diosa virgen,  recibía el nombre de Parthenos ('la virgen'). En agradecimiento a que Atenea les había regalado el olivo, el pueblo ateniense levantó templos a  la diosa, el más  importante era  el  Partenón,  situado  en  la  Acrópolis  de Atenas. 

Afrodita.

 

Afrodita,  en  la  mitología  griega,  diosa  del amor  y  la  belleza,  equivalente  a  la  Venus romana. En la Iliada de Homero aparece como la hija de Zeus y Dione, una de sus consortes, pero  en  leyendas  posteriores  se  la  describe brotando de  la espuma del mar y  su nombre puede traducirse como  'nacida de la espuma'. En  la  leyenda homérica, Afrodita  es  la mujer de Hefesto, el feo y cojo dios del fuego. Entre sus amantes figura Ares, dios de la guerra, que en  la  mitología  posterior  aparece  como  su marido. Ella era la rival de Perséfone, reina del mundo subterráneo, por el amor del hermoso joven griego Adonis. 

Tal vez  la  leyenda más  famosa sobre Afrodita está  relacionada con  la guerra de Troya. Eris, la  diosa  de  la  discordia,  la  única  diosa  no invitada a la boda del rey Peleo y de la nereida Tetis,  arrojó  resentida  a  la  sala del banquete una  manzana  de  oro  destinada  "a  la  más hermosa". Cuando Zeus se negó a elegir entre Hera,  Atenea  y  Afrodita,  las  tres  diosas  que aspiraban  a  la  manzana,  ellas  le  pidieron  a Paris, príncipe de Troya, que diese su fallo.  

Todas  intentaron  sobornarlo: Hera  le  ofreció ser  un  poderoso  gobernante;  Atenea,  que alcanzaría  una  gran  fama militar,  y  Afrodita, que  obtendría  a  la  mujer  más  hermosa  del mundo.  Paris  seleccionó  a  Afrodita  como  la más bella, y como recompensa eligió a Helena de Troya,  la mujer del  rey griego Menelao. El rapto de Helena por Paris condujo a  la guerra de Troya. 

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APÉNDICES. DIOSES.

 

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Hades.

 

Hades,  en  la  mitología  griega,  dios  de  los muertos.  Era  hijo  del  titán  Cronos  y  de  la titánide  Rea  y  hermano  de  Zeus  y  Poseidón. Cuando  los  tres  hermanos  se  repartieron  el universo  después  de  haber  derrocado  a  su padre,  Cronos,  a  Hades  le  fue  concedido  el mundo  subterráneo.  Allí,  con  su  reina, Perséfone, a quien había raptado en el mundo superior, rigió el reino de los muertos. Aunque era  un  dios  feroz  y  despiadado,  al  que  no aplacaba  ni  plegaria  ni  sacrificio,  no  era maligno. En la mitología romana, se le conocía también  como  Plutón,  señor  de  los  ricos, porque  se creía que  tanto  las cosechas como los metales  preciosos  provenían  de  su  reino bajo la tierra. 

El  mundo  subterráneo  suele  ser  llamado Hades. Estaba dividido en dos regiones: Erebo, donde  los muertos entran en cuanto mueren, y  Tártaro,  la  región más  profunda,  donde  se había  encerrado  a  los  titanes.  Era  un  lugar oscuro  y  funesto,  habitado  por  formas  y sombras  incorpóreas  y  custodiadas  por Cerbero,  el  perro  de  tres  cabezas  y  cola  de dragón.  Siniestros  ríos  separaban  el  mundo subterráneo del mundo superior, y el anciano barquero Caronte conducía a  las almas de  los muertos  a  través  de  estas  aguas.  En  alguna parte,  en medio  de  la  oscuridad  del mundo inferior, estaba situado el palacio de Hades. Se representaba  como  un  sitio  de  muchas puertas,  oscuro  y  tenebroso,  repleto  de espectros,  situado  en  medio  de  campos sombríos  y  de  un  paisaje  aterrador.  En posteriores  leyendas  se  describe  el  mundo subterráneo  como el  lugar donde  los buenos son recompensados y los malos castigados 

Poseidón.

 

Poseidón, en la mitología griega, dios del mar, hijo  del  titán  Cronos  y  la  titánide  Rea,  y hermano  de  Zeus  y  Hades.  Poseidón  era marido de Anfitrite, una de  las nereidas,  con quien  tuvo  un  hijo,  Tritón.  Poseidón,  sin embargo,  tuvo  otros  numerosos  amores, especialmente con ninfas de los manantiales y las  fuentes,  y  fue  padre  de  varios  hijos famosos  por  su  salvajismo  y  crueldad,  entre ellos  el  gigante  Orión  y  el  cíclope  Polifemo. Poseidón  y  la  gorgona  Medusa  fueron  los padres de Pegaso, el famoso caballo alado. 

Poseidón desempeña un papel  importante en numerosos mitos y  leyendas griegos. Disputó sin éxito con Atenea, diosa de la sabiduría, por el  control de Atenas. Cuando Apolo, dios del sol, y él decidieron ayudar a Laomedonte, rey de Troya, a  construir  la muralla de  la  ciudad, éste  se negó  a pagarles el  salario  convenido. La venganza de Poseidón contra Troya no tuvo límites.  Envió  un  terrible monstruo marino  a que devastara la tierra y, durante la guerra de Troya, se puso de lado de los griegos. 

El arte representa a Poseidón como una figura barbada  y  majestuosa  que  sostiene  un tridente y a menudo aparece acompañado por un delfín, o bien montado en un carro  tirado por briosos seres marinos. Cada dos años,  los Juegos  Ístmicos, en  los que había carreras de caballos  y  de  carros,  se  celebraban  en  su honor en Corinto. Los romanos identificaban a Poseidón con su dios del mar, Neptuno. 

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APÉNDICES. DIOSES.

 

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Ares.

 

Ares, en la mitología griega, dios de la guerra e hijo de Zeus, rey de los dioses, y de su esposa Hera. Los romanos lo identificaban con Marte, también  un  dios  de  la  guerra.  Agresivo  y sanguinario,  Ares  personificaba  la  brutal naturaleza de la guerra, y era impopular tanto para los dioses como para  los seres humanos. Entre las deidades asociadas con Ares estaban su  consorte,  Afrodita,  diosa  del  amor,  y deidades  menores  como  Deimo  (temor)  y Fobo (terror), que lo acompañaban en batalla. Aunque  feroz  y  belicoso,  Ares  no  era invencible, ni siquiera frente a los mortales. 

El  culto  de  Ares,  que  se  creía  originario  de Tracia, no estaba muy difundido en  la antigua Grecia y, donde existía, carecía de significación social o moral. Ares era una deidad ancestral de Tebas y  tenía un  templo en Atenas, al pie del Areópago o colina de Ares 

Hermes.

 

Hermes, en  la mitología griega, mensajero de los dioses, hijo del dios Zeus y de Maya, la hija del  titán  Atlas.  Como  especial  servidor  y correo de Zeus, Hermes  tenía un  sombrero y sandalias haladas y llevaba un caduceo de oro, o  varita mágica,  con  serpientes  enrolladas  y alas  en  la parte  superior. Guiaba  a  las  almas de  los muertos hacia el  submundo y  se  creía que  poseía  poderes mágicos  sobre  el  sueño. Hermes  era  también  el  dios  del  comercio, protector  de  comerciantes  y  pastores.  Como divinidad de los atletas, protegía los gimnasios y los estadios, y se lo consideraba responsable tanto  de  la  buena  suerte  como  de  la abundancia.  

A  pesar  de  sus  virtuosas  características, también  era  un  peligroso  enemigo, embaucador y  ladrón. El día de su nacimiento robó el rebaño de su hermano, el dios del sol Apolo, oscureciendo su camino al hacer que la manada anduviera hacia atrás. Al enfrentarse con  Apolo,  Hermes  negó  haber  robado.  Los hermanos  acabaron  reconciliándose  cuando Hermes  le  dio  a  Apolo  su  lira,  recién inventada.  

En el primitivo arte griego, se  representaba a Hermes como un hombre maduro y barbado; en  el  arte  clásico,  como  un  joven  atlético, desnudo e imberbe. 

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APÉNDICES. DIOSES.

 

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Dioniso.

 

Dioniso,  dios  del  vino  y  del  placer,  estaba entre  los  dioses  más  populares.  Los  griegos dedicaban  muchos  festivales  a  este  dios telúrico, y en algunas regiones  llegó a ser tan importante  como  Zeus.  A  menudo  lo acompañaba una hueste de dioses fantásticos que  incluía  a  sátiros,  centauros  y  ninfas.  Los sátiros eran criaturas con piernas de cabra y la parte  superior  del  cuerpo  era  simiesca  o humana.  Los  centauros  tenían  la  cabeza  y  el torso  de  hombre  y  el  resto  del  cuerpo  de caballo.  Las  hermosas  y  encantadoras  ninfas frecuentaban bosques y selvas. 

La  historia  común,  lo  hace  hijo  Semele  y  de Zeus, y es la siguiente: Hera, celosa de Semele, la  visitó  disfrazada  de  una  amiga,  o  una anciana,  y  la persuadió que  le pidiera a Zeus que se le apareciera a ella en la misma gloria y majestad  en  la  que estaba  acostumbrado  a aproximarse a su propia esposa Hera. Cuando todos  los  ruegos  que  largamente  hizo  Zeus para  que  desistiera  de  esa  petición  fueron infructuosos,  Zeus  cumplió  y  se  le  apareció entre  truenos  y  relámpagos.  Semele, aterrorizado  y  dominada  por  la  visión,  fue fulminada  por  los  rayos  y  el  fuego  por  el fuego, por lo que dio nacimiento prematuro a un niño. Zeus, o según otros, Hermes  salvó al niño de  las  llamas: cosiéndolo en el muslo de Zeus, hasta que llegó a la madurez. 

Hestia.

 

Diosa de la cocina, la arquitectura, el hogar , o más apropiadamente, del fuego que da calor y vida a los hogares.  

Era  la primogénita de  los titanes Crono y Rea, y  la primera en  ser devorada por  su padre al nacer. Tras la guerra contra los Titanes, Hestia fue cortejada por Poseidón y por Apolo, pero juró  sobre  la  cabeza  de  Zeus  que permanecería  siempre virgen, a  lo que el  rey de  los  dioses  correspondió  cediéndole  los lugares preeminentes de  todas  las  casas  y  la primera  víctima  de  todos  los  sacrificios públicos. 

Como  diosa  del  hogar  y  la  familia,  Hestia apenas salía del Olimpo, y nunca se  inmiscuía en  las  disputas  de  los  dioses  y  los  hombres, por  lo  que  paradójicamente  pocas  veces aparece en  los  relatos mitológicos a pesar de ser una de  las principales diosas de  la religión griega. 

Cuando  Dionisos  entra  en  el  Olimpo,  Hestia cede  su  puesto  en  el  consejo  de  los  doce dioses, para así fortalecer su categoría de dios olímpico, mientras ella se dedica por completo al cuidado del fuego sagrado del Olimpo.  

Aunque Hestia mantuvo  un  trato  cordial  con todos  los  dioses,  siempre  mantuvo  una estrecha  amistad  con  su  sobrino  Hermes, quienes  se  encargaban  de  reunir  a  los restantes  dioses.  Varios  himnos  homéricos reflejan una asociación entre ambos dioses, ya que  consideraban  que  el  calor  del  hogar inamovible  de  Hestia,  tenía  relación  con  el espíritu viajero y aventurero de Hermes, como si  se  tratase  de  una  complementación  de funciones. 

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APÉNDICES. OBJETOS Y SERVICIOS.

 

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OBJETOS Y SERVICIOS. Una lista de objetos para tus partidas. 

El precio está dado en dinares, la moneda más común  en  la  Grecia  clásica.  Todo  personaje comienza con 2d12 x 20 dinares y la ropa que lleve puesta. 

Algunos  trasfondos  (como  el  de  riqueza) otorgan una posición económica acomodada, por  lo  que,  en  estos  casos  no  sería  preciso llevar  un  cómputo  exacto  del  dinero  que posea  el  personaje.  Pero  el  DJ  puede reducirlos de nivel si considera que se abusan de ellos. 

Artículo   Precio  Escribano, por carta   40 Guía, por día   30 Lavandería, por carga   20 Mano de obra, por día   20 Mensajero,  por  nota  y distancia  

40 

Reparaciones, por día   20 Cabaña forestal   800 Choza de campesino   3.000 Casa de ciudad fortificada  40.000 Hacienda fortificada   50.000 Castillo pequeño   900.000 Castillo grande   1.500.000 Castillo real  3.000.000 Anillo sello   5 Antorcha   0,2 Anzuelos   0,5‐1 Aparejo de poleas   6 Arado   1,2 Arcón, grande (0.33 m3)   4,5 Barril, grande (50 l)   500 Barril, pequeño (8 l)   250 Bota vino   10‐20 Brasero de bronce   230 Cadena ligera (por metro)   120 Cadena pesada (por metro)   22 Caja pergaminos  150 Carcaj  10 Cera sello  10‐20 Cerradura buena  350 Cerradura ordinaria  100 Catalejo  200 Cesto grande (0.12 m3)  6 Cesto pequeño (0.3 m3)  3 Cristal aumento  10 Colgante   15 Espejo metal    50 Frasco (0.1 l)    2 

 

 

Artículo   Precio  Lámpara de aceite   50  Vela   4 Agua para 2 días   10  cinturón de utilidades   20 Caja de herramientas   300 Ganzúas   100 Noche en una posada   10/noche Noche en una posada buena   50/noche Menaje (escudilla, cacerola, etc.)   50  aguja de coser   1 Comida de campaña (1sem.)   100 Títere   50 Pedernal para hogueras.   1 Cuerda (10m., 150kg)   10 Arcón, pequeño (0.05 m3)   20 Botella cristal   15  Soborno a un guardia de ciudad   30 Habitación privada para dos en una posada   20 Soborno a un magistrado   800 Servicios de un criado, 1 semana   50 Servicios de un mercenario, 1 semana  80 Prostituta (1 hora)  20 Cortesana (1 hora)  80 Paga por el trabajo de un siervo por mes.  100 Paga de un guerrero, 1 semana  200 Paga por los servicios de un sabio  300+ Piedra afilar  10‐40 Pluma ave de escribir   20‐30 Red pesca  30 Calzones  10‐20 Capa lana  60 Capa viaje  50 Capa piel  70 Caballo de montar (normal)   240   Ganso   50   Gallina  5   Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3)   5.000  Zafiros y rubíes   500   

 

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APÉNDICES.

 

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Artículo  Precio  Chaleco piel  70 Chaqueta seda  300 Camisa gamuza  100 Gorro/sombrero  20 Cinturón  4‐30 Guantes tela  30 Delantal cuero   120 Guantes cuero/piel  90 Mocasines, zapatillas  60 Sandalias  10‐20 Toga  90 Túnica  200 Zapatos  60 Alforjas grandes  70 Alforjas pequeñas  50 Arneses carro  30 Barco mercante (40 pers.)  15.000 Carreta (3 pers.)  200 Carro, grande (14 pers.)  700 Carro, pequeño (2 pers.)  500 Carruaje (4 pers.)  1.800 Chalupa (4 pers.)  1.000 4 herraduras  10‐30 Piragua (2 pers.)  120 Remo, normal  6 Remo, buena calidad  30 Rueda, carro  50 Silla carga  13 Silla montar  200 Vela barco  300 Yugo, buey  90 Yugo, caballo  100 Pasaje en un barco mercante  200 Pasaje en un transbordador  100 Pasaje en un barco acondicionado   350 Establo y forraje por día   10 Dracma de sal  1‐2 Dracma de pimienta  14 Pinta de brandy  40 Pastel  10‐20 Pinta de aguamiel  10  Pinta de vino   10‐40 Queso (1Kg.)   30  Pinta de vino de reserva  150  Oveja  70  Buey  320 Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2)   1380  Perro adiestrado  160  Asno  220  Pony (Asno con Destreza +2)   430  Huevos (6 unidades)  10‐40 Esmeraldas y diamantes  1000   

 

 

Artículo    Precio  Fundas para armas    70 Jabón (0.5 kg.)    1‐2 Cubo (8l)    1‐30 Lona (1 m2)   20   Frasco de aceite    30 Papel (por hoja)    2 Libro con ilustraciones   150   Papiro (por hoja)    30‐20 Perfume (por frasco)    100 Pergamino (por hoja)   10 Blusa, forrada    40 Botas, blandas    20 Botas, buenas    130 Calzas    10‐30 Túnica corta de viaje  10‐30 Vestido de mujer    20‐50 Bote (4 pers.)  540 Capucha    10‐30 Sandalias    10‐20 Zuecos    10‐20 Botas de montar    50‐90 Yunque    120 Reloj de sol    140 Reloj de arena    170 Sabana    5‐10 Saco, grande (0.12 m3)   10 Saco, pequeño (0.02 m3)    55 Tela, grande cal (1m2)   2 Tela, fina (1m2)    2,5 Tela, sencilla (1m2)    1 Tienda grande (4 pers.)   320 Tienda pabellón (6 pers.)    580 Tienda pequeña (2 pers.)    210 Tinta escribir    100 Tiza (por barra)    1‐4 Balanza    350 Cuenco de estofado    1‐4 Pinta de fresas    10‐20 Gachas y pan    2 Comida abundante para uno    50 Comida normal para uno  25 Taza de sopa   1‐3  Pinta de sidra   10‐20  Trozo grande de carne   10‐20  Pinta de cerveza   1‐5  Dromedario    500   Cerdo    90   

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APÉNDICES. ARMAS.

 

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ARMAS.

 

Armas de madera o similares. Estas  armas,  generalmente  de  fabricación artesanal,  son  las  más  frágiles  y  menos eficaces. Como principal ventaja, cuentan con que pueden ser creadas de forma improvisada por  cualquiera  que  tenga  nociones  de Bricolaje. 

Un  arma  de  madera  se  romperá  si  chocan entre si  (usando una maniobra de bloqueo) y el  portador  del  arma más  blanda  no  saca  al menos 3 éxitos en su tirada. 

Nombre  Ini.  Punt.  Daño  Cos.  Notas 

Garrote  +1  +0  4  6 Daño 

contundente 

Bastón  +1  +0  3  6 Daño 

contundente 

Porra  +0  ‐1  3  3 Daño 

contundente 

Jabalina  +1  +1  4  4 Alcance Fue 

x2 

Arco corto 

+0  ‐1  4  5 2 manos, 

Rango FUE x 15 

Dardo  0  ‐1  1  6 1mano. 

Rango FUE x 5 

Honda  ‐2  ‐2  5  12 1mano. 

Rango FUE x 10 

Honda menor 

+2  ‐1  3  8 1mano. 

Rango FUE x 5 

Flecha (unidad) 

+0  +0  +0  1 Solo para arcos 

Piedra  +0  +0  +0  1 Solo para hondas 

Armas de bronce. Son  las más  comunes,  similares  en  dureza,  y pueden ser encontradas en cualquier parte.  

Las armas  y armaduras de este material  solo pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje tiene Artesanía a un nivel mínimo de 6. 

Nombre  Ini.  Punt.  Daño  Coste  Notas 

Cuchillo  +1  +0  2  1  Lanzable 

Xifos espartano (Espada Corta) 

+1  +0  4  5   

Daga  +1  +1  3  5 Lanzable (opcional) 

Xifos hipólito (espada media) 

+0  +0  5  60  Parada +1 

Shamsir persa (Cimitarra) 

+1  +1  5  70 

Lucha+1, si se usa una en cada mano 

Tridente  +0  +0  5  40   

Dory (lanza larga) 

+3  ‐1  5  50   

Látigo  ‐1  +1  3  40   

Azote  ‐2  +2  5  60 +2 

Desarmar 

Hacha de batalla nórdica 

‐2  +1  9  120  2 manos 

Hacha de mano nórdica 

+0  +0  4  20  Lanzable 

Maza nórdica 

‐2  +1  5  50   

Arco Largo  ‐2  ‐2  5  80 2 manos, Rango FUE 

x 20 

Arco de Caza 

‐1  ‐1  4  40 2 manos, Rango FUE 

x 15 

Cuchillo lanzable 

+2  +0  2  6 1mano. 

Rango FUE x 5 

 

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APÉNDICES. ARMAS.

 

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Armas de hierro meteorítico. En  el mundo  clásico,  el  hierro  era  un metal sumamente  exótico,  ya  que  no  existía  la peroraciones mineras, y era obtenido  casi en exclusiva de rocas meteoríticas o superficiales. 

Las armas  y armaduras de este material  solo pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje tiene Artesanía a un nivel mínimo de 9. 

Nombre   Ini  Punt.  Daño  Cos.  Notas Xifos espartano (Espada corta) 

‐1  +0  5  60   

Xifos hipólito (espada media) 

‐1  +0  6  80  Parada +1 

Shamsir persa (Cimitarra) 

0  +1  6  90 

Lucha+1, si se usa una en cada mano 

Tridente   ‐1  +0  6  70  2 manos Dory (lanza larga) 

+3  ‐1  6  80  2 Manos 

Hacha  de guerra nórdica 

‐3  +1  10  140  2 manos 

Martillo de guerra nórdico 

‐1  +1  7  70  2 manos 

Flecha (unidad) 

‐1  ‐  +1  1 Solo para 

arcos largos. 

Armas de asedio. Nombre  Rango  Daño  DES  Tri*  Plazas  FOR 

Balista  290 m  18  ‐4  2  4  6 

Catapulta  270 m  36  ‐6  4  6  6 

Catapulta enorme 

350 m  48  ‐10  6  8  10 

Ariete o similares 

‐  18**  ‐2  6  20  ‐ 

Torreta, torre de asedio 

‐  ‐ ‐5 a ‐20 

‐  100 10 a 40 

*  La  cantidad  mínima  de  operarios  para  manejar  el artefacto. El nº de plazas hace  referencia  la máximo de ocupantes que puede acarrear. 

**Sólo  contra puertas. No necesita  tirada. Aumentar  la dotación añade un +1 al daño por cada ocupante.  

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

 

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REGALOS DIVINOS. Los  dioses  pueden  ofrecer  ayuda  de  muy diversa índole. Aquí dejaremos unos ejemplos, pero eres  libre de  inventarte  los que desees. Solo tienes que observar un poco los ejemplos que damos, y usar algo la imaginación. 

Poderes divinos. Facultades especiales entregadas al personaje por una deidad o entidad superior. La deidad comparte un poco de su energía mística con el personaje,  convirtiéndole  en  una  entidad capaz de realizar algunos milanos menores. 

El uso de  los poderes divinos  se  realiza  igual que manejar un arma. El  jugador declara una acción, y realiza  la tirada descrita en el poder en cuestión. Si se supera la tirada, se aplica el beneficio del poder. 

Todos  los  poderes  tienen  tres  niveles.  Para tener  el  nivel  superior  es  preciso  tener primero el anterior. El primer nivel es gratuito, y se gana al obtener el poder, pero para poder usar  los  otros    dos  hay  que  invertir  10  y  20 puntos de experiencia respectivamente. 

A  la  hora  de  crear  un  personaje,  la  única manera de obtener un poder de esta categoría es mediante el don “Poder Divino”. Durante el juego, se podrán obtener si el personaje logra interactuar  exitosamente  con  la  deidad pertinente (ver el apartado “El Favor Divino”). 

Los  poderes  divinos  otorgan  al  personaje cualidades  mágicas  sorprendentes,  pero tienen dos desventajas importantes:  

- La primera es que su uso es agotador para el  individuo. Cada uso  consume 5 puntos de Aguante por nivel de poder empelado. 

- La  segunda,  es  que  el  usar  el  poder otorgado por un dios te señala claramente como  seguidor  suyo.  Si  eres  seguidor  de una  deidad,  cualquier  deidad  rival  te tomará  como  una  molestia,  o  incluso como un enemigo, y  sus  seguidores  te  la tendrán  jurada. La  rivalidad entre Titanes y  Deidades  Olímpicas  es  aún  mayor,  así que ojo. 

Efreet. 

Poder  sobre  un  genio  de  fuego  arrebatado bien a un brujo   Persa, o bien por derrotar al genio en si mismo. Realiza un ataque de fuego al alrededor nuestra, dañando a  los enemigos cercanos. 

- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a cuerpo  o  con  armas.  También  podemos imbuir un proyectil y lanzarlo. 

- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté dentro  del  área  deberá  de  realizar  una tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y sufrirá un punto de daño por fracaso. 

- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

Ejército de Hades 

Poder entregado por Hades.     Con este poder llamas  a  las  almas  que  se  encuentran  en encerradas en el  Infierno para que combatan a tu lado durante la batalla. 

- Nivel 1. Convoca a 4 soldados infernales.  

- NV2. Añade a dos gorgonas a la lista. 

- Nivel 3. Añade a una quimera a la lista. 

Las  almas  condenadas  no  obedecerán  a personaje,  pero  lucharán  a  su  lado.  Si  logra convencerlas,  igual  puede  obtener  alguna ayuda  en  alguna  otra  tarea  (como  acarrear algo), pero ha de usar sus dotes de persuasión o liderazgo. 

Elocuencia divina 

Favor concedido por Atenea. 

- Nivel  1.  Suma  +3  a  tus  tiradas  de Liderazgo,  Investigación  y  Persuasión durante una escena.  

- NV2. El bono pasa a ser de +6. 

- Nivel 3. El bono pasa a ser de +9. 

 

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

 

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Ira de Caronte. 

Poder  arrebatado  a  Caronte.  Se  trata  de  su máscara. Al  fijar un  enemigo,  lo  envuelve  en llamas  verdes,  paralizando  y  dañando momentáneamente. 

- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a cuerpo  o  con  armas.  También  podemos imbuir un proyectil y lanzarlo. 

- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté dentro  del  área  deberá  de  realizar  una tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y sufrirá un punto de daño por fracaso. 

- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

Ira de Poseidón. 

Poder  entregado  por  Poseidón.  Un  rayo  cae sobre  el  personaje,  creando  un  círculo  a  su lado.  Todo  enemigo  que  esté  en  esta  área, será dañado. 

- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a cuerpo  o  con  armas.  También  podemos imbuir un proyectil y lanzarlo. 

- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté dentro  del  área  deberá  de  realizar  una tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y sufrirá un punto de daño por fracaso. 

- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

Furia de Cronos. 

Poder entregado por Cronos. Crea un  campo eléctrico que atacará a los enemigos cercanos.  

- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a cuerpo  o  con  armas.  También  podemos imbuir un proyectil y lanzarlo. 

- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté dentro  del  área  deberá  de  realizar  una tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y sufrirá un punto de daño por fracaso. 

- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

Rayo de Zeus 

Poder  entregado  por  Zeus.  Permite  atacar  a larga distancia, lanzando rayos poderosos. 

- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a cuerpo  o  con  armas.  También  podemos imbuir un proyectil y lanzarlo. 

- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté dentro  del  área  deberá  de  realizar  una tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y sufrirá un punto de daño por fracaso. 

- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

 

120

Furia de los Titanes 

Poder  entregado  por  Prometeo.  Se  enciende una  llama  alrededor  del  personaje  y  este aumenta  su  poder  de  ataque  por  un  unos momentos.  

- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a cuerpo  o  con  armas.  También  podemos imbuir un proyectil y lanzarlo. 

- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté dentro  del  área  deberá  de  realizar  una tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y sufrirá un punto de daño por fracaso. 

- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

Luz del amanecer. 

Poder  entregado  por  Eos.  Te  permite  lanzar proyectiles de luz a los enemigos. 

- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a cuerpo  o  con  armas.  También  podemos imbuir un proyectil y lanzarlo. 

- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté dentro  del  área  deberá  de  realizar  una tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y sufrirá un punto de daño por fracaso. 

- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

Mirada de Medusa. 

Poder entregado por Afrodita al matar a una reina Gorgona  (Medusa, Euliade, etc.). Con  la cabeza  en  tu  poder,  puede  petrificar  a  tus enemigos. 

- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a cuerpo  o  con  armas.  También  podemos imbuir un proyectil y lanzarlo. 

- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté dentro  del  área  deberá  de  realizar  una tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y sufrirá un punto de daño por fracaso. 

- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

Furia de los Dioses 

Poder entregado por Atenea. Se enciende un aura  azulada  alrededor  del  personaje  y  este aumenta  nuestras  capacidades  de  combate durante tres turnos.  

- Nivel  1.  Suma  +5  al  daño  de  cualquier ataque  y  a  nuestra  resistencia  contra  el daño físico. 

- NV2. La duración del poder aumenta a seis turnos. 

- Nivel  3.  El bono del poder pasa  a  ser de +10. 

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

 

121

Perdición de Tifón. 

Poder arrebatado al titán Tifón. Es un arco que dispara ráfagas de aire. Cuando este poder es potenciado,  tiene  la  habilidad  de  disparar ráfagas al  suelo generando un  torbellino que debilita a los enemigos cercanos. 

- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a cuerpo  o  con  armas.  También  podemos imbuir un proyectil y lanzarlo. 

- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté dentro  del  área  deberá  de  realizar  una tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y sufrirá un punto de daño por fracaso. 

- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

Temblor de Atlas. 

Poder  entregado  por  Atlas.  Sacude  el  suelo, levantando  rocas.  Cuando  es  potenciado, genera más temblor y levanta más rocas. 

- Nivel 1. Todo aquel que esté a 20 metros en  torno  al personaje ha de  superar una tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo o caerá  derribado  por  la  lluvia  de  rocas. Además  de  sufrir  un  punto  de  daño  por fracaso obtenido, las víctimas perderán su siguiente turno, a menos que usen la regla de acción múltiple. 

- NV2. Suma +5 a la tirada. El área de efecto se  duplica. 

- Nivel  3.  Suma  +5  a  la  tirada.  El  área  de efecto se  duplica. 

Ejército de los Condenados 

Poder entregado por algún grupo de almas en pena. Si el jugador logra hacerse con su favor, estas le ayudarán en combate.  

Cada Alma tiene un nivel de dificultad, que  la víctima ha de superar en su tirada enfrentada (ataque, bloqueo, esquivar, etc.) Si  la  víctima falla, se aplicará el efecto del poder.  

Durante  su  turno,  el  jugador  controla  las almas  invocadas,  y  puede  dirigirlas  hacia donde  mejor  le  convengan.  Las  almas  no poseen  ninguna  habilidad  ni  atributo,  pero pueden  realizar  tareas  físicas  (como  alzar  un peso),  en  solitario  o  en  conjunto,  siempre  y cuando  la dificultad de dicha  tarea no supere el nivel de dicha alma. 

- Nivel 1. Convoca  a  cuatro  almas de nivel doce durante un turno. 

- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté dentro  del  área  deberá  de  realizar  una tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y sufrirá un punto de daño por fracaso. 

- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

El llamado de las almas 

Poder  otorgado  por  Perséfone,  esposa  de Hades. Con este puedes convocas un grupo de almas  que  permanecen  girando  a  tu alrededor,  otorgando  ciertos  beneficios  en combate. 

- Nivel  1.  Las  almas  portan  espadas.  +5  al daño cuerpo a  cuerpo cuando luches. 

- NV2.  Las  almas  portan  escudo.  +5  a  la defensa cuando combatas. 

- Nivel 3. Las almas portan arcos.   Mientras tu  luchas  cuerpo  a  cuerpo,  las  almas atacan  a  distancia  con  una  lluvia  de flechas. El área de efecto del ataque es de unos 15 metros, todo aquel ha de superar un ataque (bloqueando o esquivando) con un  valor  de  tirada  igual  a  35  puntos,  o serán dañados. 

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

 

122

El rugido de Nemea 

Poder concedido por Heracles. Con este poder los  puños  del  héroe  se  imbuyen  de  un  gran poder divino. 

- Nivel  1.  La  Fuerza    del  portador  de  este poder aumenta 3 puntos. 

- NV2.  La Fuerza aumenta 3 puntos más. 

- Nivel 3.  La Fuerza aumenta 3 puntos más. 

Llama de Hiperión. 

Poder  otorgado  por  el  titán  del  fuego primordial. 

- Nivel 1. Permite  lanzar una potente  llama  de  +5  de  daño.  La  tirada  es  de  PER  + Puntería y el alcance de unos 100 metros. 

- NV2.  Suma  +5  a  la  tirada.    El  alcance  se duplica. 

- Nivel 3. La  llama adquiere forma de cono, atacando  simultáneamente  a  todos  los que estén en frente del personaje. 

La ira de Eriss 

Don  concedido  por  la  diosa  de  la  discordia. Con  estas  poderosas  ondas  eléctricas inmovilizas a tus enemigos dando oportunidad para atacarlos.  

- Nivel  1.  Todo  aquel  que  se  encuentre  a menos  de  5 metros  del  personaje  ha  de superar  un  chequeo  enfrentado  de Voluntad  +  Coraje,  o  será  paralizado durante tantos turnos como diferencias en la  tirada.  Las  armaduras  de  la  víctima  se suman  al  chequeo,  siempre  que  no  sean de metal. 

- NV2.  Suma +5 a la tirada para activar este poder. El área de efecto se duplica. 

- Nivel 3.   Suma +5 a  la  tirada para activar este poder. El área de efecto se duplica. 

Furia de Océano 

Poder cedido por el titán de las aguas.  

- Nivel  1.  Permite mover  un metro  cúbico de  agua    a  voluntad  (unos  1000kg.).  En caso  de  usarse  para  combatir,  tirar Voluntad  +  Concentración,  con  un  bono de  +5  (daño  contundente,  pero  puede suarse  tanto  para  atacar  como  para bloquear). 

- NV2. La cantidad de  líquido a manejar  se triplica. El bono pasa a ser de +10. 

- Nivel 3.  La  cantidad de  líquido a manejar se triplica. El bono pasa a ser de +15. 

Piedad de Rea 

Poder  entregado  por  la  esposa  del  titán Cronos. 

- Nivel  1.  Permite  sanar  hasta  40  PV,  a repartir entre uno o más heridos. 

- NV2. Permite sanar hasta 80 PV, a repartir entre uno o más heridos. 

- Nivel 3. El poder puede aplicarse incluso a un muerto,  siempre que no haya pasado más de cinco minutos, y  la muerte no sea por causas naturales ni divinas. 

Mandato de Gea 

Poder otorgado por Gea, diosa de la tierra. 

- Nivel  1.  Permite  mover  unos  500kg  de roca  sólida durante un  turno. En  caso de usarse  para  combatir,  tirar  Voluntad  + Concentración, con un bono de +5. Puede usarse  tanto  para  atacar  como  para bloquear,  o  para  crear  un  objeto  sólido (como  un muro  o  escalera).  Cada  objeto tiene    5  puntos  de  armadura  y  una cantidad de PDE igual a su armadura x5. 

- NV2. La cantidad de material a manejar se triplica. El bono pasa a ser de +10. 

- Nivel 3. La cantidad de material a manejar se triplica. El bono pasa a ser de +15. 

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

 

123

Armas. Armas magníficas fabricadas por los dioses. 

Todas  las  armas  tienen  tres  niveles  de  uso, que  determinan  nuestra  capacidad  para emplearla  correctamente.  Para  tener  el  nivel superior es preciso  tener primero el anterior. El  primer  nivel  es  gratuito,  y  se  gana  al obtener  el  arma,  pero  para  poder  usar  los otros   dos hay que  invertir 5  y 10 puntos de experiencia respectivamente. 

A  la  hora  de  crear  un  personaje,  la  única manera de obtener un poder de esta categoría es mediante el don “Arma divina”. Durante el juego, se podrán obtener si el personaje logra interactuar  exitosamente  con  la  deidad pertinente (ver el apartado “El Favor Divino”). 

Arco de Apolo. 

Arco  de  oro,  sin  cuerda,  custodiado  por  los sirvientes del dios del sol.  

- Nivel  1.  Permite  materializar  flechas luminosas  que  causan  5  de  daño.  No necesita  carcaj  ni  munición  de  ninguna clase.  El alcance es de unos 300 metros 

- NV2. El alcance y el daño se duplica. 

- Nivel 3. El alcance y el daño se duplica. 

Arco de Artemisa 

Arco de plata  custodiado por los sirvientes de la diosa. 

- Nivel  1.  Cualquier  proyectil  lanzado  con este arco suma un bono de +10 al daño. El alcance es de unos 1000 metros. 

- NV2.  El  alcance    se  duplica.  Suma  +5 adicional al daño. 

- Nivel  3.  Las  penaizlaciones  por  distancia lejana no se aplican. 

Escudo de Perseo.  

Legendaria  posesión  del  héroe  que  mató  a Medusa.  Es  capaz  de  bloquear  ataques  o devolver las flechas o golpes de energía de los enemigos. 

Cada nivel otorga un +5 a la hora de bloquear ataques. Si el bloqueo tiene éxito, el ataque se vuelve  en  contra  del  agresor,  y  este  ha  de intentar bloquearlo o esquivarlo con una pena adicional de ‐5. 

Espadas de Ares. 

Una  pareja  de  espadas  medianas  ligadas  a unas  largas  cadenas  que  están  unidas  a  los brazos del guerrero. Fueron creadas por Ares, dios de la guerra. 

- Nivel 1. El daño básico es de 5 puntos y la iniciativa  de  +8.  Permite  usar  el  arma sujetándola  por  las  cadenas,  como  un látigo. Esto permite atacar a enemigos de hasta  10  metros  de  distancia.    Cada enemigo  adicional  supone  una penalización de ‐3 a la tirada. 

- NV2.  Permite  usar  ambas  hojas simultáneamente,  lo  que  confiere  dos ataques por turno. 

- Nivel 3.  El  alcance    se duplica  y  la  tirada subiré un bono de +6. 

Espada de Eriss. 

Una  gran  espada  creada  por  la  diosa  de  la discordia que desprende un aura rojiza. 

- Nivel 1. El daño básico es de 15 puntos y la iniciativa de ‐3. 

- NV2. Permite usar el arma girando sobre ti mismo,  atacando  a  todo  aquel  que  te rodee simultáneamente. 

- Nivel 3. La tirada sufre un bono de +6. 

Espada de Atenea. 

Entregada  por  Atenea.  Una  espada  larga sujeta  mediante  una  fina  cadena  a  un gunatelete de metal. 

- Nivel 1. El daño básico es de 12 puntos y la iniciativa de +5. 

- NV2. Permite usar el arma sujetándola por las cadenas, como un  látigo. Esto permite atacar a enemigos de hasta 20 metros de distancia. Cada enemigo adicional supone una penalización de ‐2 a la tirada. 

- Nivel 3.  El  alcance    se duplica  y  la  tirada gana un bono de +6. 

Espada del Olimpo. 

Una gran espada entregada por Zeus.  

Cada  nivel  otorga  un  +5  adicional  al  daño ocasionado  con  el  arma,  ya  sea  cuerpo  a cuerpo,  o  lanzando  poderosas  ráfagas  de energía. 

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

 

124

Guantelete del trueno. 

Se trata de un guantelete gigante  forjado por Hefesto,  para  retener  a  los  Titanes  en  el Tártaro. De ataques lentos pero poderosos. 

Cada  nivel  otorga  un  +5  tanto  al  daño  de nuestros puños como a nuestras  tiradas para bloquear. 

Lanza de Belerofonte. 

La  lanza que usó Belerofonte para matar a  la quimera. Realiza ataques más o menos fuertes y rápidos atravesando a los enemigos. El daño del arma es de 6 puntos 

- Nivel 1. +10 a la iniciativa. 

- NV2.  Permite  realizar  dos  ataques consecutivos 

- Nivel  3.  Permite  realizar  tres  ataques consecutivos 

Martillo Bárbaro. 

Martillo  arrebatado  un  Rey  Bárbaro. Movimientos lentos pero devastadores.  

- Nivel 1. El daño básico es de 18 puntos y la iniciativa de ‐8. 

- NV2. Permite usar el arma girando sobre ti mismo,  atacando  a  todo  aquel  que  te rodee simultáneamente. 

- Nivel  3.  Permite  realizar  dos  ataques consecutivos 

Hachas del Exilio 

Un  par  de  pesadas  hachas  de  batalla, obtenidas  a  manos  de  Hades  en  el inframundo. Con ellas se es capaz de convocar a  los  soldados  espartanos  para  formar  una falange de protección alrededor nuestro. 

El daño del arma es de 8 puntos, y su iniciativa de ‐2. 

- Nivel 1. Convoca a dos  soldados muertos durante una escena. 

- NV2. +2 al daño, a la iniciativa y al número de soldados muertos. 

- Nivel  3.  +2  al  daño,  a  la  iniciativa  y  al número de soldados muertos. 

 

 

Látigo de Hefesto. 

Hechas a mano por Hefesto,  llevan una carga eléctrica. 

- Nivel 1. Poseen un 5 de daño y un alcance de 3 metros. 

- NV2.  Alarma  lanza  cargas  eléctricas  que duplican su alcance y daño. 

- Nivel  3.  Permite  realizar  dos  ataques consecutivos. 

Puños de Nemea. 

Dos grandes y fuertes asas en forma de cabeza de  león, creadas a partir del cráneo del León de Nemea.  

- Nivel 1. Otorgan 10 puntos de daño. 

- NV2.  Golpeándole  suelo,  causan  un ataque de 10 metros de alcance en torno al personaje. 

- Nivel  3.  El  área  de  daño  se  duplica.  +5 adicional al daño. 

Tridente de Poseidón. 

Se  en  el  templo  de  Pandora.  El  tridente  te permitirá  sumergirse por  tiempo  ilimitado en el agua. 

- Nivel 1. El daño base es de 8 puntos. 

- NV2. Suma +10 a las tiradas de natación. 

- Nivel 3. Suma +5 al daño y a las tiradas de natación. 

Zarpas de Hades. 

Cadenas enganchadas a unas zarpas de metal. Sirven para dominar las almas del inframundo. 

- Nivel 1. El daño base es de 6 puntos. Suma +2 a cualquier tirada social con muertos y espíritus. 

- NV2.  Suma  +3  al  daño  y  a  las  tiradas sociales con muertos y espíritus. 

- Nivel  3.  Suma  +3  al  daño  y  a  las  tiradas sociales con muertos y espíritus. 

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

 

125

Posesiones divinas. Objetos mágicos que una vez pertenecieron a los dioses, y ahora están esparcidos por varios lugares  del  juego,  una  vez  adquiridos,  se pueden activar durante  la historia a  coste de perder un punto de  favor divino. El efecto, a menos  que  se  diga  lo  contrario,  dura  una escena competa. 

Águila de Zeus. 

Esta estatua te permite usar el máximo de un poder que se posea sin consumir Aguante y a su máximo nivel (aunque no se disponga de él todavía). 

Alas de Ícaro. 

Alas  que  pertenecieron  a  Ícaro.  Permiten planear cortas distancias sin riesgo alguno. 

Amuleto de Cronos. 

Permite ralentizar el tiempo por unos cuantos segundos. El poseedor obtiene  tres  acciones extra por turno. 

Amuleto de Hades. 

Te  permite  nadar  y bucear  por  el  río Estigia  sin  recibir ningún daño. 

Amuleto de Hermes. 

Aumenta  y  velocidad de  desplazamiento, Habilidad  y  Destreza en 9 puntos. 

Anillo de Hera  

Gana automáticamente todos  los movimientos  de finalización. 

Anillo del Rey. 

Anillo  del  Rey Midas, señor  del  Pesinunte. Convierte  en  oro cualquier  objeto  de metal. 

Azote de Erinias. 

Éste artefacto puede desatar un poder que no deberían emplear ni Dioses ni mortales. Crea un  vacío  que  consume  a  los  enemigos, golpeándolos varias veces. El valor de la tirada de ataque es de 60 puntos, y el área de efecto se extiende 500 metros en frente del portador del amuleto. 

Brazalete de Calisto. 

Recuerdo  de  Deimos  y  Calisto.  Hace  que  se gane  automáticamente  cualquier  juego  de azar. 

Botas de Hermes. 

Además de permitir subir por  las paredes,  las botas  de  Hermes  también  te  servirán  para realizar  veloces movimientos  y  para  esquivar ataques (+20). 

Búho de Atenea. 

El búho  es un  símbolo de la  sabiduría  de  Atenea. Ayuda  a  buscar  objetos  y tesoros. 

Calavera de las Keres. 

Reliquia  antigua  de  los Dominios  de  la  Muerte. Alberga  un  poder  oscuro, y  sirve  como  llave  para entrar en  los Dominios de la Muerte. 

Cáliz de Hefesto 

Tu  vida  disminuye,  pero no  mueres.  Por  cada  5 puntos  de  vida  negativos, pierdes  un  punto  en Fuerza  y  Destreza  hasta que te recuperes. 

Capa de Heracles 

Disminuye  los  daños recibidos.  Suma  +20  a  la armadura personal. 

 

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

 

126

Casco de Hades. 

Otorga el don de la invisibilidad a aquel que lo lleve puesto. 

Caracola de Poseidón. 

Te otorga Aguante infinito. 

Colgante de Afrodita. 

El  poseedor  de  este  objeto  gana automáticamente cualquier tirada relacionada con Carisma. 

Cuerno de minotauro. 

Aumenta el poder de tus armas en 15 puntos. 

Cuerno de Boreas. 

Éste  artefacto  invoca  el  poder  del  Dios  del viento  del  norte,  Bóreas.  Crea  una  tormenta de  hielo  que  golpea  varias  veces  y  puede congelar  al  enemigo.  El  valor  de  la  tirada  de ataque es de 40 puntos, y el área de efecto se extiende 1000 metros en  frente del portador del amuleto. 

Llaves de la musas. 

Son  dos  llaves  que  abren  la  puerta  de  las musas.  En  este  refugio,  cualquier mal  puede ser restaurado y cualquier herida sanada. 

Lazos de Ares. 

Las  cadenas  con  las  que  tenían  prisionero  a Deimos. Otorga Aguante indinito. 

Moneda de Helios.  

 Aumenta por diez la cantidad de monedas del personaje. 

Ojo de Atlantis. 

 Una  antigua  reliquia  de  Poseidón  que contiene  el  poder  de  Atlantis.  Golpea  a  los enemigos  con  un  furioso  relámpago.  El  valor de la tirada de ataque es de 70 puntos. 

Ojo de las tres brujas estigias. 

Duplica  la  salud  máxima  del  portador.  El efecto  es  permanente    mientras  que  el  ojo esté en posesión del personaje. 

Plaga de Thera. 

El poder de  la  titana Thera puede  imbuir con fuego  el  arma  actual  del  personaje, duplicando  su  daño  actual.  El  efecto  es permanente  mientras que el talismán esté en posesión del personaje. 

Pluma del fénix. 

Duplica  la  cantidad  de  Aguante  máximo.  El efecto es permanente  mientras que el objeto esté en posesión del personaje. 

Medallón de Poseidón. 

Te permitirá  sumergirse por  tiempo  ilimitado en el agua. El efecto es permanente  mientras que  el  talismán  esté  en  posesión  del personaje. 

Urna de Gaia 

Duplica  la  cantidad  de  Salud  y  Aguante máximo.  El  efecto  es  permanente   mientras que el objeto esté en posesión del personaje. 

Urna de las Gorgonas 

Aumenta el poder de la Mirada de Medusa. El poder  se  aplica  a  todo  aquel  que  esté  en frente  del  personaje  y  pueda  verlo  con claridad. 

Urna del Olimpo 

Permitirá  tener  furia  de  los  dioses  sin consumir aguante durante toda una escena. 

Urna de Prometeo 

Permitirá  tener  furia  de  titanes  sin  consumir aguante durante toda una escena. 

Urna del Destino 

Permitirá  extender  el  tiempo de  los  ataques: su  portador  podrá  realizar  dos  ataques  por turno sin penalización. 

Vellocino de Oro. 

Reliquia  obtenida  de  las  entrañas  de  un Cancerbero.  Es  un  brazalete  de  hombro dorado, que  se  coloca  en  el brazo  y  permite reflejar cualquier ataque automáticamente.  

También  tiene  la  facultad de cualquier herida y curar toda enfermedad o mal una vez al día. 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

127

BESTIAS Y ENEMIGOS. Animales Corrientes. León  Nivel de desafío: 6 FUE   8  PER:  6  DES:   7  CAR:  6CON:  7  INT:   2  HAB:  2  VOL:  6 

Alerta:  8  Pelea:  8Atletismo:  9  Supervivencia:   9Sigilo:  8  Coraje:  8

Trasfondos: Garras y dientes (Daño +3)  

Lobo  Nivel de desafío: 5 FUE   6  PER:  6  DES:   7  CAR:  6CON:  5  INT:   2  HAB:  2  VOL:  6 

Alerta:  9  Pelea:  5Atletismo:  8  Supervivencia:   9Sigilo:  7  Coraje:  7

Trasfondos: Mandíbulas (Daño +3)  

Toro  Nivel de desafío: 6 FUE   11  PER:  6  DES:   5  CAR: 6 CON:  8  INT:   2  HAB:  2  VOL: 6  

Alerta:  5  Pelea:  6Atletismo:  16 Supervivencia:   6Sigilo:  4  Coraje:  6

Trasfondos: Astas (Daño +3)  

Búho  Nivel de desafío: 3 FUE   3  PER:  9  DES:   8  CAR: 7 CON:  3  INT:   3  HAB:  3  VOL: 7  

Alerta:  12 Pelea:  3Atletismo:  3  Supervivencia:   9Sigilo:  12 Coraje:  5

Trasfondos: Garras y pico (Daño +1) 

Animales mágicos. 

Versiones  mitológicas  de  animales  reales. Suelen ser creaciones o regalos de los dioses. 

Suma  +3  en  Fuerza,  Destreza,  Constitución,  Percepción, Alerta,  Pelea,  Coraje,  e  Intimidar para crearte una versión mágica de un animal real (Inteligencia y Supervivencia opcionales).  

Para  crear una  versión divina,  suma  +9  a  los rasgos  citados  anteriormente,  y  también otórgale  el  trasfondo  Piel Mágica  (Armadura +9 e  inmunidad a  los daños comunes que no sean mágicos).  

Algunos ejemplos de estos seres serían el León de  Nemea,  el  Toro  de  Creta  o  el  Perro  de Orión. 

Amazonas.

  

Las amazonas son hijas de Ares y de  la   ninfa Armonía. Pueblo de mujeres guerreras que se amputan  el  pecho  derecho  para  poder manejar mejor el arco y  la espada. Viven del pillaje,  de  la  rapiña,  y  sólo  admiten  la presencia  de  varones,  para  la  reproducción. Cualquier hijo varón es asesinado. Veneran a Artemisa  y  su  actualmente  se  desconoce  el nombre de  la  reina, puesto que  la última  fue muerta por Aquiles en la guerra de Troya.  

Su reino se extiende a orillas de río Termodón en la capadocia. 

Amazonas. 

Las  amazonas  suelen  actuar  en  grupo, tendiendo  emboscadas,  generalmente  desde la protección que  les conceden  los árboles de los bosques donde habitan. Son expertas en el manejo del arco y  la espada, aunque pueden utilizar  cualquier  otra  arma.  Suelen  llevar armaduras o petos de pieles o cuero, así como escudos pequeños. 

Tamaño: 1,7m.  Nivel de desafío: 6 FUE y CON:  5  DES:   9 

PER:  6  CAR:  6 INT y HAB:  6  VOL:  6 

       Alerta:  6  Puntería:  6 

Persuasión:  3  Pelea:  6 Sigilo:  7  Supervivencia:   8 

Atletismo:  7  Coraje:  9 Esgrima  5  Intimidar  4 

Trasfondos: pueden llevar toda clase de armas y armaduras. 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

128

Reina de las amazonas. 

Se  suelen  encontrar  generalmente  dirigiendo las  emboscadas  que  organizan  dentro  de  los límites de sus territorios a menos que asuntos mayores  reclamen  su  atención.  Puede  llevar armadura  de  bronce  como  símbolo  de  su posición. 

Tamaño: 1,7m.  Nivel de desafío:  9 FUE y CON:  8  DES:   13

PER:  9  CAR:  9 INT y HAB:  9  VOL:  9 

       Alerta:  9  Puntería:  9 

Persuasión:  8  Pelea:  8 Sigilo:  9  Supervivencia:   9 

Atletismo:  9  Coraje:  9 Esgrima  8  Intimidar  7 

Trasfondos: pueden llevar toda clase de armas y armaduras.  

 

Amazonas como personajes. 

Las Amazonas tienen un ‐2 en sus habilidades de  Educación    y  Persuasión  pero,  a  cambio, ganan un +2 en Supervivencia y Puntería. 

Un personaje  amazona  refleja  siempre  a una mujer  orgullosa  y  autosuficiente,  con mucho coraje, y la cual rara vez admite que se le den órdenes. 

Arpías (harpías).

 

Las arpías son  las hijas de Taumante y Electra (del  ponto  y  de  la  tierra  o  de  Oseidón  y Ozomena).  Son  crueles  criaturas devoradoras de  carne  humana  y  semihumana.  Con  rostro de mujer,  cuerpo  de  buitre,  orejas  de  oso  y uñas  encorvadas  en  manos  y  pies,  son  las mensajeras  de  hades,  el  dios  infernal,  que raptan  a  los  mortales  para  llevárselos  a  los infiernos.  Son  criaturas  infernales,  de  fuerte hedor  que  no  suelen  llevar  ningún  tipo  de ropa encima, si bien su piel es algo más dura de lo normal. Suelen actuar en bandadas (de 4 a 8) generalmente por las noches. 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

129

Arpías menores. 

Raza de monstruos mitad mujer, mitad ave. En su  primer  round  de  ataque  suelen  acometer en  picado  desde  las  alturas,  para posteriormente encarar el cuerpo a cuerpo. 

Tamaño: 1,6m.  Nivel de desafío: 5 FUE y CON:  4  DES:   8 

PER:  6  CAR:  3 INT y HAB:  2  VOL:  4 

       Alerta:  5  Puntería:  0 

Intimidar:  1  Pelea:  5 Sigilo:  6  Supervivencia:   4 

Atletismo:  4  Coraje:  3 Trasfondos: Garras (Daño +3). Pueden volar libremente. 

Aelo y ocípete. 

Las arpías  enviadas por Zeus para atormentar diariamente  al  profeta  Bóreas.    Jasón  y  sus Argonautas  las  capturaron  como  condición impuesta  Bóreas  para  que  les  señalasen  el camino  hacia  la  Cólquida.  Se  desconoce  su destino desde entonces. 

Al  ser  criaturas  enviadas  por  un  dios,  se  las consideran  inmortales,  y  sólo  pueden  ser golpeadas por armas mágicas.  

Tamaño: 1,6m.  Nivel de desafío: 11FUE y CON:  10 DES:   16

PER:  10 CAR:  8 INT y HAB:  4  VOL:  10

       Alerta:  15 Puntería:  0 

Intimidar:  10 Pelea:  11Sigilo:  11 Supervivencia:   10

Atletismo:  14 Coraje:  10Trasfondos: Garras (Daño +3). Pueden volar libremente. 

Balios.

 

Caballos  de  gran  belleza  y  fortaleza, inmortales,  nacidos  de  Céfiro  y  de  Podarga, bajo  la custodia y dominio de Aquiles. Tras su muerte en  la guerra de Troya, se dispersaron por  el  mundo.  Solo  existen  una  docena  de ellos,  y  desde  la  guerra  de  Troya  no  se  ha vuelto a ver ninguno. 

Son  animales  pacíficos  de  extraordinaria belleza y presencia que  sólo  luchan  si  se ven amenazados o acorralados.  

Tamaño: 2,6m.  Nivel de desafío: 10FUE y CON:  12  DES:   15

PER:  10  CAR:  10INT y HAB:  6  VOL:  12

       Alerta:  15  Puntería:  0 

Persuadir:  8  Pelea:  13Sigilo:  11  Supervivencia:   12

Atletismo:  18  Coraje:  15Trasfondos: Pezuñas  (Daño +6) 

 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

130

Yeguas antropófagas de Diomedes. 

La  antítesis  de  los  Balios.  Cuentan  los mitos que Diómeles, emperador de Tracia e hijo de Ares,  había  logrado  criar  una  hermosa  y poderosa  estirpe  de  caballos  alimentándolos con carne humana. 

Heracles,  en  uno  de  sus  trabajos,  recibió  la tarea  de  capturarlas  vivas  y  llevarlas  ante Euristeo.  Posteriormente  las  deja  en  libertad cerca del Olimpo, para que mueran devoradas por las bestias. Se desconoce si sucedió así en realidad. 

Estas criaturas poseen  las mismas estadísticas que  los  Balios,  peor  son  capaces  de morder para devorar a sus víctimas (daño +3). 

Carcinos.

 

Pequeños  cangrejos  habitantes  de  la  laguna de Lerna, protectores y ayudantes de la Hidra. Presumiblemente,  pueden  aparecer  en  otros lagos y pantanos. 

No  son  un  gran  oponente  en  una  lucha individual pero si cuando atacan en grupo con cifras que pueden alcanzar varios centenares.  

Por cada 10 cangrejos que ataquen,  suma +1 en Fuerza, Constitución y Voluntad. Si atacan a varios personajes simultáneamente, divide esa bonificación entre los personajes agraviados. 

Tamaño: 0,6m.  Nivel de desafío:  2 FUE y CON:  2  DES:   4 

PER:  3  CAR:  2 INT y HAB:  1  VOL:  2 

       Alerta:  3  Puntería:  0 

Intimidar:  1  Pelea:  2 Sigilo:  3  Supervivencia:   3 

Atletismo:  2  Coraje:  8 Trasfondos:  ‐ 

Caribdis.

Criatura marina que habita en el estrecho de Sicilia  frente  al  de  escila,  enemiga mortal  de los  marineros  y  navegantes  a  los  que  lanza potentes  chorros  de  agua  para  hacer  hundir sus embarcaciones para devorarlos. 

Puede lanzar chorros de agua hasta tres veces al  día  con  una  fuerza  inmensa  capaz  de destrozar cualquier embarcación y hacer caer a  sus  tripulantes  al  agua donde  la  fuerza del mar  los  arrastrara  al  fondo  e irremediablemente se ahogarán. 

Tamaño: 40m.  Nivel de desafío:  30FUE y CON:  30 DES:   4 

PER:  30 CAR:  20INT y HAB:  2  VOL:  30

       Alerta:  15 Puntería:  35

Intimidar:  35 Pelea:  30Sigilo:  8  Supervivencia:   15

Atletismo:  30 Coraje:  25Trasfondos: Grandes Mandíbulas (Daño +40). Piel gruesa (Armadura +30). 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

131

Centauros y bucentauros.

  

Hijos de Ixion, gobernante de Tesalia, y de una nube  con  forma  de  Hera,  la  cual  creó  Zeus para comprobar si el mortal intentaba seducir a su esposa. Son seres cuya mitad superior es humana y la mitad inferior es de caballo.  Tras ser  expulsados  por  Heracles  de  Tesalia  se dispersaron  por  el mundo,  algunos  actuando según  las  leyes  y  la  moralidad,  y  otros haciendo el mal. 

Tamaño: 2,6m.  Nivel de desafío: 12FUE y CON:  15 DES:   8 

PER:  9  CAR:  7 INT y HAB:  6  VOL:  8 

       Alerta:  6  Puntería:  8 

Intimidar:  7  Pelea:  8 Sigilo:  3  Supervivencia:   3 

Atletismo:  12 Coraje:  9 Trasfondos: Pezuñas (Daño +6), Llevan armaduras de cuero o bronce (Protección +4 o +8). Pueden portar lanzas y arcos. 

Centauros como personajes. 

Aunque    los centauros no son comunes en  la Grecia  mitológica,  es  posible  crear  algún personaje con esta raza. 

Los  centauros  tienen  un  +4  en  Fuerza, Constitución  y  Destreza,  así  como  un  ‐4  en Inteligencia,  Carisma  y  Habilidad.  Sus habilidades de Educación, Sigilo   y Persuasión sufren un  ‐2 pero, a cambio, ganan un +3 en Atletismo. Sus ataques con pezuñas  (Fuerza + Pelea) sufren un +6 al daño. 

Los  personajes  centauros  son  salvajes  y nómadas,  se  sienten  incómodos en presencia de humanos. Además, pecan de testarudos. 

Cerberos.

 

Los  cerberos o perros el hades,  son  criaturas infernales  bajo  el  dominio  de  hades,  deidad del  inframundo.  Vigilan  el  reino  de  los muertos,  tanto de  la entrada de  los mortales como de la salida de los muertos.  

Cancerbero (perro del hades). 

Hijo de tifón y equidna, posee tres cabezas de perro y una serpiente por cola. De color rojizo óxido  y ojos del color de la sangre, en su lomo sobresalen  numerosas  cabezas  de  serpiente siempre acechantes. Sus  ladridos son huecos, profundos  y  sobrenaturales  al  igual  que  su olor acre a humo y azufre. 

Si las tres cabezas de perro consiguen morder en el mismo round de combate a la víctima se deberá  hacer  tiradas  opuestas  de  fuerza.  Si vence el PJ, queda libre, sino será aprisionado contra  el  lomo  del  perro  donde  cincuenta cabezas  de  serpiente  le  morderán continuamente hasta su muerte (pérdida de 5 PV  por  turno)  a menos  que  consiga  soltarse venciendo en una tirada opuesta de fuerza. 

Tamaño: 4,6m.  Nivel de desafío: 16FUE y CON:  16  DES:   12

PER:  14  CAR:  15INT y HAB:  4  VOL:  10

       Alerta:  13  Puntería:  0 

Intimidar:  17  Pelea:  15Sigilo:  3  Supervivencia:   13

Atletismo:  18  Coraje:  17Trasfondos:  Piel gruesa (Armadura +10), Mandíbulas (Daño +6), 3 cabezas (permite morder 3 veces por turno)  

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

132

Si  la víctima es herida por  la mordedura de  la serpiente,    deberá  tirar  CON  +  Atletismo  a dificultad  18  +  daño  del  ataque  o  caerá enfermo  (‐3  a  toda  actividad)  hasta  que  sea curado mediante medicina o magia. 

Cerberos menores. 

Son  grandes  cazadores  que  suelen  actuar  en jaurías  (de  4  a  12),  generalmente  durante  la noche o en lugares oscuros y profundos como cavernas. 

Si  la víctima es herida por  la mordedura de  la serpiente,    deberá  tirar  CON  +  Atletismo  a dificultad  18  +  daño  del  ataque  o  caerá enfermo  (‐3  a  toda  actividad)  hasta  que  sea curado mediante medicina o magia. 

Tamaño: 1,8 m.  Nivel de desafío:  8 FUE y CON:  8  DES:   7 

PER:  9  CAR:  6 INT y HAB:  2  VOL:  7 

       Alerta:  8  Puntería:  0 

Intimidar:  5  Pelea:  6 Sigilo:  7  Supervivencia:   9 

Atletismo:  7  Coraje:  8 Trasfondos:  Mandíbulas (Daño +3), 3 cabezas (permite morder 3 veces por turno) 

Ortos. 

Perros  bicéfalos,  hermanos  de  cerbero,  que suelen  custodiar  los  rebaños  de  pastores. Aunque  no  son  tan  temidos  como  sus hermanos,  sus  dos  cabezas  les  hacen  un enemigo muy fuerte. 

Tamaño: 1,8 m.  Nivel de desafío:  7 FUE y CON:  8  DES:   7 

PER:  9  CAR:  5 INT y HAB:  2  VOL:  7 

       Alerta:  8  Puntería:  0 

Intimidar:  5  Pelea:  6 Sigilo:  8  Supervivencia:   9 

Atletismo:  6  Coraje:  8 Trasfondos:  Mandíbulas (Daño +3), 2 cabezas (permite morder 2 veces por turno) 

Cercotes.

 

Son  duendecillos  traviesos  y  juguetones, maléficos  y  sensuales  que  intentaron  hacer prisionero a Heracles, mientras dormía. Como castigo,  Zeus  los  convirtió  en monos.  Suelen encontrarse en Ecalia y las Termópilas 

Aunque  mantienen  en  la  actualidad  la apariencia  de monos,  de  cualquier  variedad, mantiene  sus  habilidades  mágicas.  Suelen actuar  en  pequeños  grupos  de  1d10 individuos, generalmente desde  la protección que  le dan  las alturas, utilizando  sus poderes místicos 

Tamaño: 0,6m.  Nivel de desafío:  4 FUE y CON:  4  DES:   8 

PER:  5  CAR:  3 INT y HAB:  3  VOL:  4 

       Alerta:  6  Puntería:  5 

Intimidar:  2  Pelea:  4 Sigilo:  7  Supervivencia:   5 

Atletismo:  5  Coraje:  3 Trasfondos: Hechizos (Daño +4). 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

133

Cerynitide.

 

Criatura  consagrada  a  Artemisa,  con  los cuernos de oro y  las pezuñas de bronce, que habita  en  los  bosques  consagrados  a  la deidad,  de  la  que  recibe  total  protección.  El atacar  o  molestar  a  esta  benéfica  criatura provocará  la  enemistad  y  la  cólera  de Artemisa. 

Es una criatura benevolente y de gran carisma que  ayudara  a  los  viajeros  perdidos  en  los bosques,  y  a  todos  aquellos  que  teniendo buenas  intenciones,  se  hallen  en momentos de  dificultad  dentro  de  los  límites  de  su territorio. No  le  gusta  la  violencia, pero  si es atacado,  su  agresor  encontrara  que  se enfrenta  a  una  poderosa  y  temible  criatura que  cuenta  con  la  protección  de  Artemisa  y que es capaz de regenerarse. 

Tamaño: 2,1m.  Nivel de desafío: 10FUE y CON:  10 DES:   15

PER:  12 CAR:  14INT y HAB:  8  VOL:  12

       Alerta:  16 Puntería:  15

Persuadir:  8  Pelea:  8 Sigilo:  3  Supervivencia:   13

Atletismo:  12 Coraje:  10Trasfondos: Pezuñas (Daño +6), Regeneración (4PV por turno). Pueden portar lanzas y arcos. 

Cíclopes.

 

Gigantes que poseen un solo ojo en la frente.  

Los cíclopes son criaturas agresivas, orgullosas y  prepotentes.  Seguros  de  sí mismos,  de  su superioridad,  suelen  subestimar  a  su adversario.  En  combates  suelen  intentar pisotear  a  sus  victimas  y  aprovechar  su envergadura. 

Primera generación. 

Los  Cíclopes  de  la  primera  generación  eran hijos de Urano y Gea, y conocidos artesanos y constructores. Fueron tres: Brontes, Estéropes y Arges. Había también otros cuatro  llamados Euríalo,  Elatreo,  Traquio  y  Halimedes,  que presumiblemente  eran  hijos  de  los  tres primeros. 

Urano  temía  su  fuerza  y  les  encerró  en  el Tártaro. Más tarde Crono, otro hijo de Urano y Gea,  liberó  a  los  Cíclopes,  junto  con  los Hecatónquiros  y  los Gigantes.  Le  ayudaron  a derrocar  y  castrar  a  Urano,  pero  Crono  les volvió  a  encarcelar  en  Tártaro,  donde permanecieron,  guardados  por  Campe,  hasta que  Zeus  los  liberó.  Forjaron  rayos  para  que Zeus  los  usase  como  arma,  un  tridente  que producía  terremotos para Poseidón, el arco y las  flechas  de  Artemisa,  y  el  casco  de invisibilidad que Hades. Ayudaron a Hefesto y se  dice  que  construyeron  el  primer  altar,  así como las murallas y fortificaciones de Tirinto y Micenas  en  el  Peloponeso,  entre  otras.  Los ruidos que surgían del corazón de los volcanes se atribuían a sus operaciones. 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

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Se  cuenta  posteriormente  que  fue  Apolo quien  mató  a  los  Cíclopes,  después  de  que Zeus matase  a  su hijo, Asclepio,  con un  rayo forjado  por  ellos.  Aunque  puede  suponerse que estos cíclopes eran inmortales, por lo que quizá  los cíclopes que Apolo mató  fuesen sus hijos. 

Tamaño: 70m.  Nivel de desafío:  25FUE y CON:  30  DES:   15

PER:  18  CAR:  25INT y HAB:  15  VOL:  15

       Alerta:  10  Puntería:  20

Intimidar:  35  Pelea:  25Sigilo:  0  Supervivencia:   20

Atletismo:  35  Coraje:  20Artesanía  30     

Trasfondos: Suelen portar pesadas armas artesanales (daño +20). Piel mágica (Armadura +20, inmune al daño no mágico). 

Segunda generación. 

La  segunda  generación  de  Cíclopes  fue  una primitiva  tribu  de  enormes monstruos  de  un solo ojo. Se decía que estaban estrechamente relacionados con  los Gigantes y con una tribu fenicia  (los Phaiakai)  surgidos de  las gotas de sangre  que  cayeron  sobre  Gea  (la  tierra) cuando Urano fue castrado. 

Aunque se encuentran un tanto dispersos por el  mundo,  cobran  relativa  importancia  los cíclopes  de  Sicilia,  como  Polifemo,  y  los constructores  de  los  muros  de  Tirinto  y Micenas. 

Suelen  vivir  en  cavernas  enormes,  donde dormitan  y  cuidan de  sus  rebaños de ovejas. Aunque  rudos  y  tendentes  a  la  violencia,  es posible  encontrarse  con  cíclopes  amables  y benevolentes. Pero no son muchos.  

Tamaño: 12m.  Nivel de desafío:  15FUE y CON:  20  DES:   4 

PER:  14  CAR:  15INT y HAB:  4  VOL:  9 

       Alerta:  6  Puntería:  10

Intimidar:  18  Pelea:  16Sigilo:  3  Supervivencia:   10

Atletismo:  19  Coraje:  10Trasfondos: Suelen portar pesadas mazas artesanales (daño +9). Piel resiente (Armadura +10). 

Dragones.

Reptiles alargados y enormes hijos de Tifón y Equidna,  aunque  algunos mitos  señalan  que quizás  sean  descendencia  de  Forcis  y  Ceto. Poseen  afiladas  garras,  alas  con  forma  de murciélago, y muchas cabezas con poderosas mandíbulas 

Se trataban de criaturas divinas, consagradas a una  deidad  en  concreto,  o  guardianas  de alguna  posesión muy  valiosa  para  los dioses. Como  sirvientes  divinos,  gozaban  de  su protección,  y  ningún  arma  no mágica  podrá ocasionarles daño alguno. 

Algunos  dragones  famosos  fueron  el  dragón de  la  Cólquida,  el  cual  nunca  dormía  y guardaba  el  Vellocino  de  Oro,  y  Ladón,  el dragón encargado de vigilar el  jardín  sagrado de  las  Hespérides  y  guardián  del  sagrado manzano que otorga la inmortalidad. 

Tamaño: 12m.  Nivel de desafío:  23FUE y CON:  23 DES:   15

PER:  19 CAR:  23INT y HAB:  5  VOL:  20

       Alerta:  26 Puntería:  10

Intimidar:  25 Pelea:  22Sigilo:  12 Supervivencia:   24

Atletismo:  28 Coraje:  30Trasfondos: Mandíbulas (daño +12). Escamas (Armadura +15). Alas (pueden volar tan fácilmente como corren). 2d6 cabezas (cada una de ellas puede  morder una vez por turno). 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

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Empusa.

Vampiro femenino de horrible aspecto, bajo la protección  y  control  de  Hécate  que  solía enviar a los condenados en el tártaro. 

Es  una  criatura  malvada  y  peligrosa,  que disfruta  atormentando  las  almas  de  los muertos  en  el  tártaro.  Suelen  utilizar  su capacidad  de  sigilo  para  acercarse  sin  ser descubierta  y  atacar  con  sus  afiladas  garras. Cuando entra en combate con mortales, si sus garras  provocan  alguna  herida  en  su oponente, el olor y la visión de sangre pueden hacerla  entrar  en  un  estado  de  frenesí  o  de locura. 

Tamaño: 1,7m.  Nivel de desafío: 16FUE y CON:  15 DES:   17

PER:  14 CAR:  16INT y HAB:  12 VOL:  16

       Alerta:  6  Puntería:  10

Intimidar:  18 Pelea:  16Sigilo:  19 Supervivencia:   10

Etiqueta:  16 Hipnosis  18Atletismo:  19 Coraje:  10

Trasfondos: Pueden portar cualquier clase de arma o armadura (generalmente de valor +10 o superior). Poseen Hipnosis, una nueva habilidad que, sumada a Voluntad, permite controlar las mentes de los demás.  

Equidna.

 

En  la  mitología  griega,  Equidna  era  una monstruosa  ninfa,  considerada  descendiente de Forcis y Ceto o de Tártaro y Gea  según  la fuente.  Era  una  dragona  a  veces  llamada Drakaina, descrita por Hesíodo en su Teogonía como madre con Tifón de todos los monstruos importantes  de  los  mitos  griegos.  Tenía  el rostro  de  una  bella  mujer  de  temibles  ojos oscuros  pero  cuerpo  de  serpiente  (véase también Lamia). 

Cuando ella y su compañero Tifón atacaron el monte  Olimpo,  Zeus  los  derrotó,  pero  les permitió seguir viviendo, así como a sus hijos, como  desafío  para  los  héroes  futuros. Moró desde entonces en una  cueva del país de  los Arimoi, un  remoto  lugar desértico  situado en Asia Central, probablemente Siria. 

Es  una  criatura  malvada  y  peligrosa,  que suelen  residir  en  los  infiernos  y  solo  se aventura  a  la  superficie  por  las  noches.  En combate  cuerpo  a  cuerpo  si  las  garras impactan  en  la  víctima  esta  deberá  superar una  salvación  contra  su  fuerza  o  verse prisionero  por  su  cuerpo  de  serpiente sufriendo daño pro la presión hasta su muerte o liberación. 

Tamaño: 15m.  Nivel de desafío: 25FUE y CON:  25  DES:   24

PER:  18  CAR:  24INT y HAB:  15  VOL:  29

       Alerta:  26  Puntería:  18

Intimidar:  28  Pelea:  26Sigilo:  13  Supervivencia:   20

Atletismo:  24  Coraje:  30Trasfondos: Garras (daño +15). Piel resiente (Armadura +20). Cola gruesa (Fuerza +6 al golpear o apresar).  

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

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Escila.

 

Ninfa  castiga  por  la  hechicera  Circe,  y convertida en un ser horrendo y monstruoso, por  petición  de  Glauco,  cuyo  amor  fue rechazado  por  la  ninfa.  Vive  en  Sicilia, enfrente  de  Caribdis,  en  una  cueva.  Posee doce  grifos,  y  seis  cuellos  de  gran  longitud sobre  los  que  asoma  una  horrenda  cabeza provista  de  afilados  dientes  de  león,  con  los que  devora  a  sus  víctimas,  generalmente marineros  incautos que se aventuran a cruzar el estrecho. 

No  suele  aventurarse mas  allá  de  su  cueva, sino  que  sus  presas  generalmente  son  los supervivientes  de  los  naufragios  provocados por Caribdis, y que acuden a  la  isla en busca de  refugio.  Es  una  formidable  contendiente, que puede luchar hasta con seis adversarios a la vez. 

Tamaño: 18m.  Nivel de desafío:  20FUE y CON:  22  DES:   18

PER:  8  CAR:  20INT y HAB:  5  VOL:  29

       Alerta:  15  Puntería:  0 

Intimidar:  20  Pelea:  26Sigilo:  10  Supervivencia:   18

Atletismo:  20  Coraje:  20Trasfondos: Mandíbulas (daño +15). Piel resiente (Armadura +10). Siete cabezas (Permite realizar 7 ataques consecutivos). 

Esfinge.

 

La Esfinge era  un demonio de  destrucción  y mala  suerte,  que  se  representaba  con  rostro de mujer, cuerpo de león y alas de ave. Se dice que son descendientes de l gigante perro Orto y  de  la  Quimera,  aunque  otras  fuentes  la toman  como  hija  de  los  tintotes  Tifón  y Equidna. 

Son  criaturas  muy  sabias,  que  se  divierten proponiendo  acertijos  y  adivinazas  a  los incautos que se cruzan en sus caminos. Suelen situarse  en  puentes,  cruces  de  caminos,  o zonas de acceso a diversos lugares. Cuando un individuo se cruza ante ella, para proseguir su camino  debe  resolver  el  acertijo  que  le proponga.  Si  lo  falla,  descargará  toda  su crueldad  y  furia  sobre  el  individuo,  hasta  la muerte. Si resuelve el enigma podrá continuar su camino. 

La  esfinge  suele  ser  tomada  más  por  una criatura divina que por una raza de bestias. La más conocida fue la Esfinge de Tebas, enviada pro Hera para  castigar  a  los habitantes de  la ciudad 

Tamaño: 3 m.  Nivel de desafío:  18FUE y CON:  18 DES:   21

PER:  15 CAR:  24INT y HAB:  21 VOL:  19

       Alerta:  7  Puntería:  0 

Intimidar:  14 Pelea:  21Sigilo:  17 Supervivencia:   19

Atletismo:  24 Coraje:  28Trasfondos: Alas (permite volar de forma tan sencillamente como correr) Garras (Daño +9).Piel mágica (Armadura +12, inmune a daños no mágicos.) 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

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Estinfálidas. Pájaros de Estinfalia.

 

Pájaros  cubiertos  de  espinas  y  escamas,  con alas,  pico  y  cabeza  de  hierro,  que  actúan  en gran número (1d100), y se alimentan de carne humana.  

Suelen actuar en grandes bandadas, atacando desde  la  distancia  que  les  proporciona  el vuelo, e  incluso haciendo pasadas  rasantes, y lanzando sus plumas de hierro como si fueran proyectiles.  

Son las mascotas de Ares, dios de la guerra, el cual  suele  liberarlos  de  vez  en  cuando  para que  se  alimenten.  Atacar  a  estas  criaturas puede conllevar la cólera del dios. 

Por  cada  10  aves  que  ataquen,  suma  +1  en Fuerza,  Constitución  y  Voluntad.  Si  atacan  a varios personajes simultáneamente, divide esa bonificación entre los personajes agraviados. 

Tamaño: 0,7m.  Nivel de desafío: 4 FUE y CON:  3  DES:   7 

PER:  5  CAR:  4 INT y HAB:  1  VOL:  3 

       Alerta:  7  Puntería:  0 

Intimidar:  4  Pelea:  5 Sigilo:  6  Supervivencia:   7 

Atletismo:  4  Coraje:  8 Trasfondos: Vuelo como método de desplazamiento corriente. 

Fénix.

 

El ave Fénix o Phoenix,  como  lo  conocían  los griegos,  es  un  ave mitológica  del  tamaño  de un  águila,  de  plumaje  rojo,  anaranjado  y amarillo  incandescente,  de  fuerte  pico  y garras. Se  trataba de un ave  fabulosa que  se consumía por acción del fuego cada 500 años, para  luego  resurgir  de  sus  cenizas.  Según algunos  mitos,  vivía  en  una  región  que comprendía  la  zona  del  Oriente  Medio  y  la India,  llegando  hasta  Egipto,  en  el  norte  de África. Muy presente en la poesía árabe. 

Es una criatura pacifica, admirada y venerada por  toda  la  antigüedad  pero  también  muy codiciada.  Sin  embargo  sólo  ataca  cuando  se ve en peligro.  

El aura de  fuego que  le rodea,  tiene un radio de  2 metros.  Cualquier material  combustible que  entre  en  contacto  con  el  aura  o  con  el fénix, prendera automáticamente. El radio de iluminación de su aura puede alcanzar incluso los  50 metros.  Una  vez  cada  dos  turnos,  el fénix puede proyector un rayo de fuego hacia su  víctima,  provocando  la  combustión  de cualquier  material  combustible,  y  un  daño adicional de 3 puntos por turno de exposición.  

Tamaño: 6 m.  Nivel de desafío: 18FUE y CON:  10  DES:   19

PER:  15  CAR:  20INT y HAB:  18  VOL:  20

       Alerta:  7  Puntería:  0 

Persuadir:  20  Pelea:  18Sigilo:  20  Supervivencia:   19

Atletismo:  17  Coraje:  20Trasfondos: Alas (permite volar de forma tan sencillamente como correr). Garras (Daño +9). Piel mágica (Armadura +10, inmune a daños no mágicos).  Resurrección (Un fénix muerto  se consume, pero vuelve a renacer al cavo de 1d6 días). 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

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Gigantes.

 

Criaturas  primordiales,  hijos  de  Gea,  cuyo origen  se  remontan al origen de  los  tiempos. Algunos  incluso,  son  anteriores  a  los  dioses olímpicos. Se  trata de  seres de gran altura   y potencia  física,  algunos  de  los  cuales  se rebelaron contra  los dioses y fuero castigados en consecuencia (“gigantomaquia”). 

Son  criaturas  enormes,  inmunes  a  cualquier ataque no mágico, dadas su naturaleza divina. Sin  embargo  no  suelen  manifestarse, permaneciendo  recluidos  en  sus  escondites, por  temor  al  castigo  de  Zeus  y  los  demás dioses olímpicos. 

Tamaño: 70m.  Nivel de desafío:  25FUE y CON:  30  DES:   10

PER:  18  CAR:  25INT y HAB:  5  VOL:  15

       Alerta:  10  Puntería:  20

Intimidar:  35  Pelea:  25Sigilo:  0  Supervivencia:   20

Atletismo:  35  Coraje:  25Trasfondos: Suelen portar pesadas armas artesanales (daño +20). Piel resistente (Armadura +30). 

Gorgonas. Monstruosas  criaturas,  con  figura  de  mujer pero con serpientes por cabellos y alas en sus espaldas.  Poseen  la  facultad  de  convertir  en piedra a quienes las mirasen.  

Aunque pueden usar sus garras para luchar, su principal arma es la petrificación. Como quiera que para  luchar hay que ver,  los PJS corren el riesgo  de  quedar  petrificados  ante  la mirada de  la  gorgona  (Tirar  VOL  +  Coraje  VS  PER  + Alerta).  Si  el  PJ  utiliza  algún  sistema  para luchar y no ver a su adversario, como taparse los  ojos  o  usar  un  escudo,  etc.  Su  valor  de ataque se vera reducido considerablemente. 

Esterno y Euriale. 

Se  tratan  de  las  dos  primeras  gorgonas nacidas  de  Forcis  y  Ceto,  aunque  algunos mitos  subrayan  ue  son  hijas  de    Tifón  y Equidna. Existía una tercera gorgona, Medusa, pero fue decapitada por Perseo. 

El  efecto  de  la  petrificación  de  estas  dos gorgonas es irreversible.  

Su  labor  era  proteger  varios  oráculos  con pitias,  encantadoras  de  serpientes,  que representaban la fuerza y no la adivinación. En honor  a  Esteno  y  a  Euríale  se  hacían sacrificios, que consistían en llenar con sangre ritual  los  cimientos  de  esquinas,  pilares  y paredes  de  templos  para  otorgarles estabilidad y fuerza. 

Estero y Euriale son  inmortales, y solo pueden ser  heridas  por  armas mágicas.  La  sangre  de estas  dos  gorgonas,  posee  las  cualidades  de dar vida (si era obtenida del costado derecho) o  la  muerte  (si  era  obtenida  del  costado izquierdo). 

Tamaño: 9m.  Nivel de desafío:  21FUE y CON:  20 DES:   22

PER:  19 CAR:  20INT y HAB:  12 VOL:  18

       Alerta:  18 Puntería:  25

Intimidar:  25 Pelea:  19Sigilo:  20 Supervivencia:   25

Atletismo:  18 Coraje:  20Trasfondos: Garras (Daño +6). Pueden portar cualquier clase de arma (común o mágica). Piel mágica (Armadura +15, inmune al daño convencional). Petrificar. 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

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Gorgonas menores. 

 

Descendientes  de  alguna  de  las  gorgonas principales. Son criaturas caóticas y malvadas, de mala  reputación,  pero muy  temidas.  Solo los más  valientes  se atreven a plantar  cara a estas  temibles  adversarias,  pero  son  muy escasos  los que han conseguido salir con vida tras un encuentro. 

El efecto de la petrificación de estas gorgonas puede ser  inutilizado si se corta  la cabeza a  la gorgona que ocasionó la petrificación. 

Tamaño: 4m.  Nivel de desafío: 11FUE y CON:  10 DES:   15

PER:  9  CAR:  11INT y HAB:  4  VOL:  8 

       Alerta:  12 Puntería:  10

Intimidar:  15 Pelea:  9 Sigilo:  12 Supervivencia:   10

Atletismo:  8  Coraje:  10Trasfondos: Garras (Daño +3). Suelen usar arcos y lanzas corrientes. Escamas y armaduras de malla (Armadura +10). Petrificar. 

Grifo.

 

Los grifos son fabulosas criaturas mitad águila mitad  león,  con  serpientes  en  la  cola  y  que suelen custodiar las minas de oro y los tesoros de  las  grandes  personalidades.  No  son combativos por naturaleza, pero atacarán con furia  a  aquellos  que  intenten  robar  aquello que custodian. 

Una  leyenda  griega  relata  que  el  dios  Apolo había  ido a buscar Grifos al  lejano oriente, de donde  son  originarios,  y  había  regresado  a Grecia cabalgando sobre  los  lomos de uno de ellos. Estaban consagrados a Apolo y vigilaban sus tesoros. También custodiaban  las cráteras de vino de Dioniso. 

Solo  lucharán  si  ven  amenazado  aquello  que custodian  con  tanto afán, y  siempre  lo harán hasta  la  muerte  o  hasta  que  su  adversario huya.  Nunca  dejarán  aquello  que  custodian. Normalmente atacan con sus garras, pico y  la mordedura de la serpiente. 

Tamaño: 3m.  Nivel de desafío: 18FUE y CON:  17  DES:   20

PER:  19  CAR:  15INT y HAB:  8  VOL:  19

       Alerta:  18  Puntería:  0 

Intimidar:  15  Pelea:  20Sigilo:  19  Supervivencia:   20

Atletismo:  20  Coraje:  25Trasfondos: Alas (Pueden volar con la misma facilidad que correr). Pico y Garras (Daño +6). 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

140

Hecantoquiros.

 

En  la  mitología  griega  los  Hecatónquiros  o Hecatónquiros  conocidos  también  como Centimanos  (del  latín  Centimani),  eran gigantes con cien brazos y cincuenta cabezas, hijos  de Gea  y Urano.  Su  padre  los  arrojó  al Tártaro, pero fueron rescatados por Crono, al que  ayudaron  a  castrar  y  derrocar  a  Urano. Tras  ayudar  a  Crono,  éste  les  encerró  de nuevo  en  el  Tártaro,  donde  permanecieron guardados  por  Campe  hasta  que  Zeus  los rescató.  Durante  la  Guerra  de  los  Titanes, arrojaban rocas de cien en cien a los Titanes. 

Al  terminar  la  guerra  los  Hecatónquiros  se establecieron  en  palacios  en  el  río  Océano, convirtiéndose  en  los  guardianes  de  las puertas  del  Tártaro,  donde  Zeus  había encerrado  a  los  Titanes.  En  la  Ilíada  hay  una historia, que no  se encuentra en ningún otro sitio,  que  cuenta  que  en  algún momento  los dioses estaban  intentando derrocar a Zeus, y éste  llegó a ser encadenado por Hera, Atenea y  Poseidón,  pero  fracasaron  cuando  Tetis invocó a  los Hecatónquiros y éstos acudieron en su ayuda. A veces se les considera deidades del  mar,  y  puede  que  provengan  de  los pentekonter, barcos con cincuenta remeros. 

Los  Hecatónquiros  eran  Briareo  (‘fuerte’), Giges y Coto.  

Los 100 brazos de estos gigantes les permiten lanzar hasta 100    rocas  simultáneamente. En caso de realizar este devastador ataque, suma +3 al daño por cada roca o proyectil que no se logre esquivar, y  reparte dicho daño a partes iguales entre todas las víctimas del ataque. Un Hecantoquiro tarda tres turnos en preparar un ataque de tal magnitud. 

Tamaño: 70m.  Nivel de desafío:  30FUE y CON:  30 DES:   15

PER:  21 CAR:  25INT y HAB:  15 VOL:  15

       

Alerta:  25 Puntería:  20Intimidar:  35 Pelea:  25Sigilo:  0  Supervivencia:   20

Atletismo:  35 Coraje:  20Artesanía  30    

Trasfondos: Piel mágica (Armadura +20, inmune al daño no mágico). 

Hidra.

 

Enorme  reptil  de  múltiples  cabezas  y  muy feroz. Hija de  tifón  y de  equidna,  y hermana de los perros Ortos y Cerbero. La gran hidra de Lerna  fue muerta  por  Heracles,  pero  siguen existiendo  numerosas  hidras  menores, principalmente en Lerna y en los pantanos del Egeo. 

Las hidras  tienden  a  ser  vengativas  y  celosas de  los  intrusos  en  sus  territorios.  Suelen  ser las guardianas de objetos de valor,  tesoros o riquezas.  Las  cabezas  pueden  ser  cortadas  con relativa facilidad (basta con ocasionarle 20 puntos de daño) pero  vuelven  a  aparecer  en 1d6 turnos. 

Tamaño: 14m.  Nivel de desafío:  20FUE y CON:  22 DES:   10

PER:  21 CAR:  25INT y HAB:  15 VOL:  15

       

Alerta:  25 Puntería:  0 Intimidar:  35 Pelea:  21Sigilo:  0  Supervivencia:   20

Atletismo:  25 Coraje:  20Artesanía  30    

Trasfondos: Escamas (Armadura +15). Mandíbulas (Daño +6). 9 Cabezas (9 mordiscos por turno). 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

141

Lamias.

 

Espectros  o  demonios  que  toman  al  aspecto de hermosas mujeres para devorar a los niños descuidados  o  desprevenidos.  En  su  forma humana, son hermosas doncellas, con una voz cautivadora  e  hipnótica.  Sin  embargo,  su forma real   es  la de una horrible criatura con cuerpo  de mujer y parte inferior de serpiente. 

Son muy cobardes, y solo  lucharan cuando se vean  en  superioridad  numérica  o  ante enemigos  débiles,  cansados  y  heridos,  a  los que derrotar con facilidad. Suelen atraer a sus victimas por su gran voz y belleza. 

Tamaño: 2,4m.  Nivel de desafío: 11FUE y CON:  12 DES:   12

PER:  9  CAR:  11INT y HAB:  6  VOL:  7 

       Alerta:  12 Puntería:  9 

Intimidar:  9  Pelea:  10Sigilo:  10 Supervivencia:   10

Atletismo:  9  Coraje:  4 Subterfugio  10 Etiqueta:  15

Trasfondos: Dientes (Daño +3), Llevan armaduras de cuero o bronce (Protección +4 o +8). Pueden portar lanzas y arcos. Encanto (+8 en las tiradas relacionadas con persuadir y seducir, solo en forma humana). Cola gruesa (Fuerza +6 al golpear o apresar, solo en su forma real.)  

Lestrigones.

 

Los  Lestrigones  son  una  raza  inferior  de Gigantes antropófagos, hijos de Poseidón, que devoraban  a  todos  aquellos  que  osasen penetrar en sus dominios (la isla de Sicilia). Su rey es antifaces.  

Cada  cierto  tiempo  suelen  acudir  a  las  islas vecinas para cobrarse decenas de victimas con las que inmolar a su rey. 

Tamaño: 10m.  Nivel de desafío: 15FUE y CON:  20  DES:   4 

PER:  14  CAR:  15INT y HAB:  4  VOL:  9 

       Alerta:  6  Puntería:  10

Intimidar:  18  Pelea:  16Sigilo:  3  Supervivencia:   10

Atletismo:  19  Coraje:  10Trasfondos: Suelen portar pesadas mazas artesanales (daño +9). Piel resiente (Armadura +10). 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

142

Minotauro.

 

El Minotauro era un monstruo con cuerpo de hombre y cabeza de toro. Su nombre significa "Toro de Minos", y fue concebido de  la unión entre Pasifae,  reina de Creta,  y un magnífico toro con motivo de una afrenta divina.  

Fue encerrado en un laberinto diseñado por el artífice  Dédalo,  hecho  expresamente  para retenerlo,  ubicado  probablemente  en  la ciudad  de  Cnosos  en  la  isla  de  Creta.  Por muchos  años,  hombres  y  mujeres  eran llevados al laberinto como sacrificio para ser el alimento de la bestia hasta que la vida de ésta terminó en manos del héroe Teseo. 

Los  minotauros  actuales  son  o  bien descendientes de esa criatura maldita, o bien producto  de  otras  uniones  similares.  Son criaturas  malignas  y  agresivas,  que  rara  vez abandonan  sus  cubiles,  salvo  para  buscar alimento. 

Tamaño: 4m.  Nivel de desafío:  17FUE y CON:  18  DES:   17

PER:  11  CAR:  16INT y HAB:  4  VOL:  15

       Alerta:  12  Puntería:  15

Intimidar:  18  Pelea:  15Sigilo:  6  Supervivencia:   15

Atletismo:  18  Coraje:  19Trasfondos: Suelen portar pesadas mazas o hachas gigantes (daño +15). Armaduras pesadas y piel gruesa (Armadura +10). 

Ninfas.

 

Divinidades  inferiores,  hijas  de  Zeus  y  otros dioses, que habitan  la  tierra,  los bosques,  las montañas  y  los  mares.  Forman  parte  del cortejo de Artemisa, y velan por la felicidad de los  hombres,  siembras  árboles,  presiden  las ceremonias nupciales y protegen las cosechas. Sus templos se sitúan en bosques o junto a las fuentes, y se les ofrecen leche y miel, así como corderos  en  sacrificio.  Son  jóvenes  muy hermosas  normalmente  sin  apenas  ropa  que las proteja.  

Existen muchas clases de ninfas. 

Las Alseides  (flores).En  la mitología griega  se le  llama  alseides  a  las ninfas que habitan  las flores.  Habitando  las  cañadas  y  arboledas acostumbraban  a  asustar  a  los  viajeros  que pasaban por sus dominios, todas ellas sienten una  profunda  fascinación  por  las  plantas  y cada una se entrelaza a una eligiéndola como emblema  propio.  Este  tipo  de  ninfas  suelen verse  identificadas con  la  imagen típica de  las hadas,  aunque  las  alseides  muestran  una actitud  vengativa  cuando  sus  espacios naturales son profanados por humanos. 

Las Antríades (cuevas).Ninfas de las montañas y las grutas. 

Las Auloníades (pastizales).Eran las ninfas que podían hallarse en los pastos de las montañas y los valles, a menudo en compañía de Pan, el dios de los pastores y los rebaños. 

Las  Dríades  (bosques).  Son  las  ninfas  de  los robles  en  particular  y  de  los  árboles  en general. Surgieron de un árbol llamado «Árbol de las Hespérides».  

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

143

Las Hamadríades (árboles).Son parecidas a las dríades,  salvo porque  están  relacionadas  con un único árbol y mueren si éste se corta. Por esta razón,  las dríades y  los dioses castigaban a los mortales que dañaban a los árboles. 

Las Melíades  (fresnos).parecen  ser  las  ninfas más antiguas. Fueron engendradas por Gea al ser  fertilizada  por  los  genitales  de  Urano arrojados por Cronos. 

Las Hespérides  (jardines).eran  las  ninfas  que cuidaban  un maravilloso  jardín  en  un  lejano rincón del occidente. 

Las  Napeas  (valles  de  montañas, cañadas).cualquiera  de  las  ninfas  que,  según los  gentiles,  residían  en  los  bosques, montañas, cañadas o valles. 

Las  Oréades  (montañas,  montes;  forman  el cortejo de Artemisa).las Oréades son las ninfas que  custodian  y  protegen  las  grutas  y  las montañas.  Una  de  las  oréades más  famosas fue Eco que, privada por  la diosa Hera, de  la facultad  de  hablar,  sólo  podía  repetir  las últimas palabras de lo que se le decía. 

Las  Oceánides  (hijas  de  Océano;  cualquier agua, normalmente salada). Cada una de ellas estaba asociada a una fuente, estanque, río o lago.  Eran  hermanas  de  los  Oceánidas  (o Potamoi), dioses de los ríos.Las oceánides son 3000 

Las  Néfeles  (ninfas  de  las  nubes  y  las lluvias).Las  Néfeles  ascendían  desde  el Océano, su padre, llevando hasta los cielos en unos  cántaros  las  aguas  de  este  inmenso  río que circunvalaba  toda  la Tierra. Desde allí  las arrojaban,  dando  vida  a  la  naturaleza  y alimentando  las  corrientes  de  sus  hermanos, los ríos. 

Las  Nereidas  (hijas  de  Nereo;  del  mar Mediterráneo).Se  las  consideraba  las  ninfas del  mar,  puesto  que  vivían  en  las profundidades  del  océano;  no  obstante emergían  a  la  superficie  para  ayudar  a marineros. Se aparecen a los hombres del mar montadas  en  delfines  y  otros  animales marinos.  Los  griegos  las  adoraban  en  altares en las orillas de mares y acantilados, donde se les  ofrendaba  leche,  aceite  y  miel.  Eran cincuenta. 

Las Náyades  (normalmente al agua dulce).En su  calidad  de  ninfas,  las  náyades  son  seres femeninos,  dotados  de  gran  longevidad  pero mortales.  La  esencia  de  una  náyade  estaba vinculada a su masa de agua, de forma que si ésta  se  secaba,  ella  moría.  Las  náyades también  podían  ser  peligrosas.  En  ocasiones, bañarse  en  sus  aguas  se  consideraba  un sacrilegio  y  las  náyades  tomaban  represalias contra  el  ofensor.  Verlas  también  podía  ser motivo  de  castigo,  lo  que  normalmente acarreaba  como  castigo  la  locura  del infortunado testigo.  

Las Híades (lluvia). Son las ninfas hacedoras de lluvia,  al  menos  esto  es  lo  que  parece  que significa su nombre. 

Las  Perimélides  (ninfas  del  ganado menor).Protegen a los animales de las granjas y forman parte del séquito de Pan. Habitaban las  cañadas,  los  campos  y  los  valles  y  están emparentadas con las Epimélides, quienes son sus hermanas. 

Las  Epimélides  (ninfas  de  las  ovejas).Estas ninfas  cuidaban  y  daban  refugio  a  ovejas desamparadas  y  curaban  a  las  que  estaban enfermas  y  con  su  suave  y  fina  lana  tejían  y elaboraban  prendas  y  vestimentas  para  sí mismas. 

Las Trías (ninfas proféticas de la miel).eran las tres ninfas hermanas que vivían en el Parnaso y eran  las ninfas que presidían  la adivinación mediante guijarros. 

Tamaño: 1,7m.  Nivel de desafío: 5 FUE y CON:  4  DES:   8 

PER:  6  CAR:  9 INT y HAB:  5  VOL:  4 

       Alerta:  6  Puntería:  3 

Persuadir:  6  Pelea:  3 Sigilo:  7  Supervivencia:   12

Atletismo:  4  Coraje:  3 Trasfondos: Encanto (+10 en las tiradas relacionadas con persuadir y seducir).   

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

144

Pegaso y Crisaor.

 

Fabulosos caballos alados nacidos de la sangre de  medusa,  pacíficos  por  naturaleza,  y utilizados  pro  Zeus,  las Musas  y  Belerofonte en sus aventuras. Corre la leyenda de que sea el  ascendente  directo  de  los  centauros. Apenas existen una decena de caballos alados en  el  mundo,  y  siempre  están  bajo  la protección  de  los  dioses  (Zeus,  Atenea, Artemisa). 

Son pacíficos por naturaleza, y solo lucharan si se  ven  obligados  a  ello  y  no  les  quede  otra salida.  Son  animales  sagrados  sujetos  a  la protección  de  los  dioses.  Raras  veces  son motados por los mortales, salvo por los héroes mas  puros  de  corazón,  en  misiones arriesgadas donde  la presencia de un  caballo alado sea de gran ayuda. 

Tamaño: 2,6m.  Nivel de desafío:  11FUE y CON:  13  DES:   16

PER:  12  CAR:  15INT y HAB:  10  VOL:  16

       Alerta:  16  Puntería:  0 

Persuadir:  12  Pelea:  13Sigilo:  11  Supervivencia:   12

Atletismo:  18  Coraje:  18Trasfondos: Pezuñas  (Daño +6).  Alas (Pueden volar con la misma facilidad que correr). 

Piton.

 

Serpiente de gran  tamaño engendrada por el barro  tras  el  diluvio  de  Deucalión,  y muerta por  Apolo  de  un  flechazo,  siendo  su  piel colocada en el trono del oráculo de Felfos. Las pitones  que  existen  en  la  actualidad  siguen teniendo un gran  tamaño aunque no  son  tan poderosas como su progenitora. 

Las  pitones  suelen  atacar  cunado  se  ven amenazadas, o bien cuando tienen hambre. Si consiguen morder con éxito a su oponente, la víctima tendrá que realizar una tirada opuesta de  fuerzas,  o  verse  estrangulado  (hasta  que sea muerta, o supere la tirada opuesta) con un daño  de  +3  por  turno  que  permanezca apresado entre los anillos de la pitón. 

Se  las puede  encontrar  en  zonas  selváticas  y pantanos. 

Tamaño: 14m.  Nivel de desafío:  14FUE y CON:  17 DES:   18

PER:  12 CAR:  13INT y HAB:  1  VOL:  10

       Alerta:  15 Puntería:  0 

Intimidar:  14 Pelea:  18Sigilo:  16 Supervivencia:   15

Atletismo:  18 Coraje:  15Trasfondos: Escamas (Armadura +5). Mandíbulas (Daño +6). 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

145

Quimera.

Monstruo  de  Licia,  hijo  de  Tifón  y  Equidna, muerto  por  Belerofonte.  Posee  el  cuerpo  de cabra,  cabeza de  león  y  cola de  dragón,  a  la vez que puede vomitar fuego por las fauces. 

Las  quimeras  son  temibles  adversarios,  pues pueden atacar por  todos  los  flancos gracias a la cabeza de serpiente que tiene por cola, a la potencia del mordisco de  las  fauces de  león, pero  sobre  todo por  la  capacidad de  vomitar fuego  y  ocasionado  la  combustión  de  los materiales inflamables. Tiene un alcance de 15 metros. 

Las  quimeras  actuales  son  o  bien descendientes  de  la  quimera  original,  o  bien creaciones  mágicas.  Sea  como  sea,  son animales  solitarios  y  territoriales,  muy agresivos  y peligrosos. No poseen un hábitat predominante,  ya  que  pueden  adaptarse  a cualquier  clima  y  devorar  casi  cualquier  tipo de presa. 

Tamaño: 4,6m.  Nivel de desafío: 18FUE y CON:  19 DES:   16

PER:  14 CAR:  15INT y HAB:  4  VOL:  10

       Alerta:  13 Puntería:  15

Intimidar:  19 Pelea:  18Sigilo:  3  Supervivencia:   15

Atletismo:  19 Coraje:  18Trasfondos: Piel gruesa (Armadura +15), Mandíbulas (Daño +6), 3 cabezas (permite morder 3 veces por turno).  Aliento de fuego (ataque a distancia, Daño +12) 

Sirenas.

 

Hijas de Aqueloo y Terpsícore, mitad mujer y mitad  pez  (o  mitad  pájaros).tiene  una  gran maestría en el canto, atrayendo a  los viajeros para  luego devorarlos.  Se  suelen  situar  cerca de la isla de escila, atrayendo a los navegantes con su canto. 

Tanto mitad  pájaro  como  pez,  suelen  luchar con  armas  que  portan  en  sus  manos femeninas,  a  los  viajeros  cautivados  por  su voz.  Tras  el  primer  ataque  el  cautivo  queda liberado  del  encanto,  y  puede  luchar normalmente.  Para  superar  el  canto  debe superar  una  tirada  enfrentada  contra  le encanto de la criatura. 

Tamaño: 1,7m.  Nivel de desafío: 6 FUE y CON:  4  DES:   8 

PER:  7  CAR:  12INT y HAB:  4  VOL:  9 

       Alerta:  9  Puntería:  5 

Persuadir:  12  Pelea:  5 Sigilo:  11  Supervivencia:   10

Atletismo:  6  Coraje:  10Trasfondos: Canto (+10 en las tiradas relacionadas con persuadir y seducir ante todo aquel que las escuche).   

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

 

146

Vrycolaka.

  

Los  vrycolakas  son  una  antigua  raza  de vampiros  griegos.  Muertos  vivientes  que  se alzan por las noches y se alientan de la sangre de  los vivos. Su aspecto es muy similar al que tenían  cuando  estaban  en  vida,  pero mucho más  pálido  y  cadavérico.  Sus  orígenes  se pierden  en  las  antiguas  historias  de  la  vieja Mesopotamia,  donde  antiguas  deidades  se alimentaban  de  la  sangre  y  de  inmortales brujas  que  usaban  el  preciado  líquido  para vivir eternamente.  

Los  vrycolakas  pueden  vivir  tanto  en  grutas como en viejas ruinas, e  incluso ocultos cerca de  aldeas,  enterrados  bajo  tierra.  Algunos viven  sus  inmortales  vidas  en  solitario,  otros en  manadas  salvajes,  pero  todos  tienen  en común  una  salvaje  ansia  de  sangre. Generalmente  dejan  secas  a  sus  víctimas, aspirando  hasta  la  última  gota  de  sangre, pero, de vez en  cuando,  insuflan parte de  su sangre en un cadáver, creando así una nueva criatura maligna.  

Los  vrycolakas  son  criaturas  no  muertas,  ya han muerto,  por  lo  que  no  pueden  volver  a morir por mucho que bajen sus PV, por cada ‐5  en  salud,  sufre  un  ‐1  adicional  a  todo  lo físico,  eso  es  todo.  La  única  manera  de deshacerse de ellos es destruir por  completo su cuerpo con fuego, magia o  la  luz del Sol, a la que son mortalmente vulnerables. Empalar sus  cuerpos  o  decapitarles  no  acabará  con ellos,  pero  paralizará  sus  cuerpos  y,  con  un poco  de  suerte,  se  terminarán  consumiendo por la falta de alimento. 

Se  dice  que  estos  seres  pueden  cambiar  de aspecto,  transformarse  en  animales  o convertirse  en  niebla.  Sin  embargo,  solo  se trata  de  juegos  mentales,  inducidos  por  la mente  de  la  criatura.  Un  vrycolaka  puede gastar  un  turno  en  ofuscar  la mente  de  una víctima, y hacerle pensar y ver lo que desee, le basta  con  superar  una  tirada  enfrenta  de  de Voluntad + Coraje.   

Tamaño: 1,8 m.  Nivel de desafío:  14FUE y CON:  13 DES:   15

PER:  16 CAR:  16INT y HAB:  10 VOL:  18

       

Alerta:  17 Puntería:  15Intimidar:  16 Pelea:  13Sigilo:  16 Supervivencia:   17

Atletismo:  19 Coraje:  15Trasfondos: No Muerto, dientes y garras (daño +3).   

Zombis y esqueletos.

 

Muertos  reanimados  por  obra  de  la magia  o los dioses. Se trata de cadáveres animados sin voluntad propia. No sienten ni miedo ni dolor, y obedecerán a su amo hasta el final. 

Pueden  ser  usados  de  muchos  modos diferentes,  aunque  generalmente  a modo  de soldados  o  guardianes.  Se  dice  que  Hades tiene un ejército completo de estas criaturas. 

Tamaño: 1,8 m.  Nivel de desafío:  5 FUE y CON:  5  DES:   6 

PER:  5  CAR:  7 INT y HAB:  ‐  VOL:  ‐ 

       

Alerta:  8  Puntería:  5 Esgrima:  5  Pelea:  5 Sigilo:  6  Supervivencia:   ‐ 

Atletismo:  8  Coraje:  ‐ Trasfondos: Pueden usar armas y armaduras. Inmunes al miedo, al dolor y al control mental. 

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APÉNDICES. PERSONAJES DE EJEMPLO.

 

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PERSONAJES DE EJEMPLO. Soldado ateniense   FUE   5  PER:  5  DES:   5  CAR:  5CON:  5  INT:   5  HAB:  5  VOL:  5

       

Alerta:  6  Puntería:  6Atletismo:  6  Educación:  3Sigilo:  4  Concentración:  5

Persuasión:  3  Pelea:  5Esgrima:  5  Mano torpe:  5Coraje:  3  Supervivencia:   2

Trasfondos: Pueden tener alguna especialización en el uso de armas.  Sacerdotisa   FUE   3  PER:  5  DES:   5  CAR:  7CON:  3  INT:   5  HAB:  5  VOL:  7

       

Alerta:  6  Puntería:  3Atletismo:  4  Educación:  6Sigilo:  4  Concentración:  5

Persuasión:  6  Pelea:  3Medicina:  4  Teología:  5Subterfugio:  3  Etiqueta:   3

Trasfondos: ‐  Campesino   FUE   6  PER:  6  DES:   5  CAR:  3CON:  7  INT:   4  HAB:  6  VOL:  3

       

Alerta:  6  Puntería:  5Atletismo:  7  Educación:  3Sigilo:  4  Concentración:  5

Persuasión:  5  Pelea:  4Bricolaje:  6  Animales:   7

Trasfondos: ‐  Soldado espartano FUE   6  PER:  6  DES:   8  CAR: 4 CON:  6  INT:   3  HAB:  6  VOL: 9  

Alerta:  8  Puntería:  5Atletismo:  9  Educación:  3Sigilo:  7  Concentración:  6

Persuasión:  3  Pelea:  8Esgrima:  8  Intimidar:  7

Mano torpe:  8  Dos Manos:  6Coraje:  10 Supervivencia:   9

Trasfondos: Pueden tener alguna especialización en el uso de armas.  

 Mercader   FUE   4  PER: 4  DES:   5  CAR:  7CON: 5  INT:  7  HAB:  4  VOL:  4

       

Alerta:  6  Puntería:  6Atletismo:  6  Educación:  8Sigilo:  4  Concentración:  6

Persuasión:  8  Pelea:  4Subterfugio:  3  Juego:  2

Trasfondos: Pueden tener alguna especialización en el uso de armas.  Aristócrata   FUE   3  PER: 5  DES:   5  CAR:  7CON: 3  INT:  5  HAB:  5  VOL:  7

       

Alerta:  6  Puntería:  3Atletismo:  4  Educación:  6Sigilo:  4  Concentración:  5

Persuasión:  6  Pelea:  3Subterfugio:  6  Etiqueta:   7

Trasfondos: Riqueza o rango social a nivel 2   Bandido   FUE   6  PER: 6  DES:   5  CAR:  4CON: 6  INT:  4  HAB:  5  VOL:  4

       

Alerta:  6  Puntería:  5Atletismo:  6  Educación:  3Sigilo:  6  Concentración:  4

Persuasión:  5  Pelea:  5Bricolaje:  3  Esgrima:   6Intimidar:  3  Coraje:  2

Trasfondos: ‐  Asesino FUE   6  PER: 6  DES:   7  CAR:  5CON: 6  INT:  5  HAB:  6  VOL:  7 

Alerta:  7  Puntería:  6Atletismo:  6  Educación:  4Sigilo:  8  Concentración:  6

Persuasión:  4  Pelea:  8Esgrima:  5  Intimidar:  5

Subterfugio:  5  Bricolaje:  3Coraje:  7  Supervivencia:   6

Trasfondos: Pueden tener alguna especialización en el uso de armas.  

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APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.

 

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CRÓNICAS DE CRETA. Para  finalizar,  una  pequeña  aventura introductoria,  cortesía  de  Carlos  Lozano Martin y José Hernández Lozano, de ErgoSum Ediciones (www.ergosum.es). 

La  campaña  está  inspirada  en  el  mito  de Teseo, pero satirizada. Podeis usarla como una partida  de  corte  realista,  como  “la  verdad detrás  del  mito”,  o  como  una  sátira  y caricatura de  lo que era  realmente el hijo de Zeus 

Si  deseasis  algo  más  aventurero,  la  trama permite  incluir  fácilmente  medusas, minotauros y demás criaturas del bestiario sin problema alguno. 

Trasfondo. El  hijo  de Minos  ha muerto  en  Ática  y  éste exige  el  vasallaje  total  de  Atenas.  Cada  año debe enviar a catorce jóvenes (siete varones y siete  mujeres)  para  ser  sacrificados  ante  el Minotauro,  en  honor  a  Poseidón.  Esto  está provocando un gran malestar y el rey Agones implora a Atenea que  le conceda  la salvación ya que nadie puede contra el poder de Creta. 

Atenas. La  ciudad  se  compone  de  una  estructura  de piedra (se aleja mucho del término palacio) en una  zona  elevada  donde  se  reúnen  los mercaderes.  Los  pastos  de  los  alrededores contienen a  las cabras y  los cultivos de oliva, así como en la costa se haya el Pireo, el puerto más  importante  de  la  zona  que  puede sostener  a  unos  10  navíos.  Las  casas permanecen dispersas construidas en adobe y paja, sólo algunas tienen piedra o madera. 

Escena I: La despedida. El barco  fenicio de Marcus  (gaulos)  zarpa del Pireo  y  Agones  maldice  a  Minos  por  su crueldad. Allí mismo suplica a Atenea auxilio y un  sacerdote dice que alguien  llamado Teseo pondrá fin al vasallaje. El rey reúne a varios de sus  hombres  de  confianza  (pjs)  y  les  ordena buscar al héroe. El  sacerdote  revelará que  se halla en los montes cercanos a Beotia. Entre la llovizna  y  el  mal  tiempo,  el  grupo  sale  en busca de Teseo. 

Personajes: Agones  rey de Atenas, Sósofos el sacerdote, Marcus el odiado fenicio. 

Escena II: Los mercenarios. Mientras viajan por diferentes aldeas, llegarán a  una  arboleda  donde  hay  dos  mercaderes discutiendo.  Intentarán  ofrecerles  dátiles  y uvas, así como un lingote de ámbar, peleando cada  uno  por  captar  la  atención  del  grupo. Ocho  mercenarios  tesalónicos  aparecerán  e intentarán  robar  a  los  mercaderes  de  una manera descarada e intimidante. 

Personajes:  Leontejos  el  gordo  mercader, Fótidos  el  narizotas  mercader,  Hektoreón  el tuerto tesalónico. 

Escena III: Teseo. Los  jugadores  llegarán  a  la  pastoril  Beotia  a una aldea donde los campesinos les ofrecerán agua  y  vino.  Si  preguntan  por  Teseo,  los acompañarán  hacia  las  laderas  cercanas donde  encontrarán  a  un  joven  delgado  de pelo  rizado  y  negro,  que  porta  una  simple honda.  Teseo no desea  acompañarlos  y hará lo  imposible por huir del grupo, alegando mil excusas estúpidas hasta que llorará, pateará y moqueará  durante  el  trayecto,  pidiendo auxilio a los aldeanos de cualquier pueblo por el  secuestro.  Sólo  cuando  duerme  o  camine mucho guardará silencio. 

Personajes: Theresa la pastorcilla, Iona la bella pastora, Teseo el cobarde llorón. 

Escena IV: El largo paseo. Mientras  llevan a Teseo a rastras a Atenas se encontrarán  con  una  comitiva  de  Micenas, unos 20 soldados bien armados y con corazas de  bronce  y  anchos  escudos,  que  se  dirigen hacia  Argos.  Su  líder  se  llama  Kaletes  y compartirá  una  conversación  con  el  grupo. Bárbaros  dorios  del  norte  entran  y  saquean, así  que  marchan  para  combatirlos.  Después del  amigable  encuentro,  Teseo  volverá  a  sus chiquilladas  intentando  escapar del  grupo  en diferentes ocasiones: 

  Cuando  el  grupo  duerma  en  una  taberna  o posada, villa o similar. 

 Al  cruzar  una  zona  embarrada  debido  a  las lluvias. 

 Se  lanzará  sobre un caballo mientras alguien lo pasea. 

Personajes:  Kaletes  el bravo micénico,  Teseo el llorón. 

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APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.

 

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Escena V: Atenas. Después  de  largas  peripecias  llegarán  a  la corte de Agones que deseará conocer a Teseo. Su  expresión  contrariada  muestra  su desconfianza  en  el  héroe  pero  el  sacerdote afirma  que  es  realmente  el  elegido  de  los dioses.  El  rey manda  que  lo  entrenen  en  el arte de  la batalla y mientras ordena al grupo que  lo  proteja  y  le  concedan  sus  sabios consejos.  La  instrucción  de  Teseo  volverá  a estar  llena de  lloriqueos, desesperanza y una horrible  falta de disciplina. Tras  sus primeros pasos  como  guerrero,  Agones  lo  manda  a enfrentarse  a  un  grupo  de  bandidos  tracios que  han  asaltado  a  unos  nobles.  Algunos pastores conocen su ubicación y guiarán a  los jugadores  con  un  pequeño  contingente  que rodeará  la  zona.  Según Agones,  los bandidos son unos catorce, pero él deberá derrotarlos a todos.  Aunque  los  tracios  sean  capturados, Teseo  no  dará  síntomas  de  mejoría,  ni  tan siquiera  de  interés  por  la  lucha.  Si  Atenas depende de él, van apañados. 

Personajes:  Agones  el  rey  desconfiado  de Atenas,  Sósofos  el  sacerdote  complaciente, Zótico  el  noble  robado,  Hesiquio  el  bandido tracio. 

Escena VI: Otra vez. Cuando  llegue el momento de volver a pagar la ofrenda a Minos  (un año después), Agones preguntará  al  sacerdote  y  a  los  jugadores sobre la evolución de Teseo. Pese a ser nula, la presunción  de  que  es  hijo  del  Olimpo  se mantiene  y  en  el  siguiente  navío  partirán.  El barco (gaulos) pertenece a un fenicio  llamado Marcus,  un  hombre  arrogante  y  odioso,  que se reirá de las pretensiones de Atenas. 

Personajes:  Agones  el  rey  desesperado, Sósofos  el  sacerdote  convencido,  Teseo  el inútil, Marcus el antipático bastardo. 

Escena VII: Piratas egipcios. Marcus, mientras  se  dirige  a  Creta,  ve  en  el horizonte  un  navío  (galera)  egipcio  y comenzará  a  remar  con  fuerza.  Dirá  que  es normal que  los piratas asalten barcos que  se dirigen  a  la  floreciente  Creta  y  se  encuentra ahora  lejos de  las naves de guerra cretenses. Llegar a combate es una estupidez, debido al mayor número de enemigos, aunque pueden reducir  el    número  de  efectivos  con  las flechas. Marcus es un buen marino y ayuda a proteger  a  los  esclavos.  Al  final  escaparán pero el fenicio torturará a uno de los remeros para recordar al resto su deber. 

Personajes: Marcus  el  fenicio  tirano,  Setmek el egipcio pirata, Melkart el torturado remero. 

Escena VIII: Creta. El   Palacio de Minos en Cnosos se ve desde  la distancia.  Sus  muros  de  piedra  y  las  plazas abiertas  dan  una  imagen  de  poder  y  una comitiva de soldados hititas, egipcios y dorios escoltará  al  grupo  y  a  los  esclavos  hasta  el interior.  Habrá  carreras  de  caballos,  talleres, mercados,  calles  limpias  y  alféizares decorados con flores. Minos es alguien de tez oscura, atractivo y maduro, con un delirio en su  rostro y con su gran grupo de concubinas, denominándose hijo de Zeus. Habrá una corte en  honor  a  los  jugadores  y  allí  conocerán  a Ariadna  que  se  ha  enamorado  de  Teseo. Hablará  en  secreto  con  él  y  le  ofrecerá  un anillo mágico  y  una  capa  blanca  para  que  le sirva de protección. Durante  la  celebración  y en  secreto Minos  yacerá  con  niños  y  Pasifae con animales. 

Personajes:  Minos  el  gran  gobernante pederasta, Ariadna  la bella princesa,  Sinop el negro  hitita,  Sinué  al  alto  guardián  egipcio, Alteo el poderoso dorio, Aikatos el  sacerdote de Poseidón, Pasifae la zoofílica. 

 

 

 

 

 

 

 

 

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APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.

 

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Escena IX: El Laberinto. Los  soldados  comenzarán  a  capturar  a  los jugadores  y  los  soltarán  en  un  laberinto  de zarzas, piedras y jardines. El lugar está plagado de  toros enfurecidos que  intentarán aniquilar al grupo. La situación es desesperada y habrá escenas de gran  tensión, Teseo gimoteará en una esquina abrazado a un anillo de la hija de Minos, Ariadna. Cuando todo parece perdido, un  inmenso  terremoto  sacudirá  Creta, partiendo  la  tierra  en  dos,  destruyendo  el Palacio  y  sepultando  a  Minos.  Las  aguas invadirán la isla. 

Personajes: Los “minotauros”. 

Escena X: La huida. Todos  los personajes podrán huir en su navío antes de que  la  isla  sea  sepultada.  La marea comienza a crecer y  las olas son  inmensas, el único  navío  viable  es  el  de Marcus  y  podrán volver  a  Atenas  en  él.  Todos  creerán  que  la destrucción  de  Creta  es  obra  de  Teseo más que  el  valor  de  los  personajes.  Agones  se hallará satisfecho y comentará a los jugadores el poderío de Micenas que dominará el Egeo ahora que Creta ha desaparecido.  

Personajes:  Ariadna  la  asustadiza,  Alteo  el dorio  vengativo, Marcus  el  huidizo,  Teseo  el falso  héroe,  Agones  el  incrédulo,  Sósofos  el admirador de Teseo. 

 

Palacio de Cnosos: http://javieraisa.com/2011/04/03/palacio‐de‐cnosos/ 

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APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.

 

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PNJS inplicados.  Agones rey de Atenas. 

FUE   3  PER:  5  DES:   5  CAR:  7CON:  3  INT:   5  HAB:  5  VOL:  7

       

Alerta:  6  Puntería:  3Atletismo:  4  Educación:  6Sigilo:  4  Concentración:  5

Persuasión:  6  Pelea:  3Subterfugio:  6  Etiqueta:   7

Trasfondos: Riqueza o rango social a nivel 2    Sósofos el sacerdote. FUE   3  PER:  5  DES:   5  CAR:  7CON:  4  INT:   6  HAB:  4  VOL:  6

       

Alerta:  6  Puntería:  3Atletismo:  3  Educación:  5Sigilo:  4  Concentración:  5

Persuasión:  6  Pelea:  3Teología:  6     

Subterfugio:  4  Etiqueta:   5Trasfondos: Rango social a nivel 2    Marcus el odiado fenicio. FUE   12  PER:  6  DES:   10  CAR: 3 CON:  10  INT:   4  HAB:  4  VOL: 7 

       

Alerta:  3  Puntería:  3 Atletismo:  3  Educación:  3 Sigilo:  3  Concentración:  3 

Persuasión:  3  Pelea:  3 Liderazgo:  10 Esgrima:  12Navegar:  6     Intimidar:  9  Subterfugio:  13

Trasfondos:   Leontejos. el gordo mercader. FUE   6  PER:  4  DES:   3  CAR:  6CON:  7  INT:   7  HAB:  3  VOL:  4

       

Alerta:  5  Puntería:  5Atletismo:  3  Educación:  9Sigilo:  3  Concentración:  3

Persuasión:  9  Pelea:  3Subterfugio:  5  Juego:  7

Trasfondos:    

 Fótidos. el mercader narizotas. FUE   4  PER: 6  DES:   5  CAR:  5CON: 3  INT:  9  HAB:  4  VOL:  4

       

Alerta:  4  Puntería:  8Atletismo:  3  Educación:  8Sigilo:  3  Concentración:  7

Persuasión:  8  Pelea:  3Subterfugio:  6  Juego:  3

Trasfondos: Especialización en el uso de Hondas.   Hektoreón, el tuerto líder tesalónico. FUE   13 PER: 3  DES:   11  CAR: 4 CON: 15 INT:  3  HAB:  3  VOL: 5 

       

Alerta:  3  Puntería:  3 Atletismo:  13  Educación:  3 Sigilo:  8  Concentración:  3 

Persuasión:  3  Pelea:  13Intimidar:  8  Esgrima:  15Liderazgo:  10     

Trasfondos: Tuerto, especialización en armas de asta.  Theresa, la pastorcilla. FUE   4  PER: 5  DES:   4  CAR:  5CON: 5  INT:  6  HAB:  5  VOL:  6

       

Alerta:  8  Puntería:  4Atletismo:  3  Educación:  3Sigilo:  3  Concentración:  7

Persuasión:  8  Pelea:  3Subterfugio:  2  Juego:  3Bricolaje:  5  Animales:  4

Trasfondos: Especialización en el uso de Hondas.    Iona, la bella pastora. FUE   4  PER: 6  DES:   5  CAR:  9CON: 3  INT:  5  HAB:  4  VOL:  4

       

Alerta:  8  Puntería:  4Atletismo:  4  Educación:  5Sigilo:  6  Concentración:  7

Persuasión:  11  Pelea:  3Animaleso:  5       

Trasfondos:    

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APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.

 

152

  Teseo, el cobarde llorón y falso héroe. FUE   5  PER:  5  DES:   15  CAR:  15CON:  5  INT:   4  HAB:  4  VOL:  3 

       

Alerta:  8  Puntería:  3 Atletismo:  13  Educación:  3 Sigilo:  8  Concentración:  3 

Persuasión:  13  Pelea:  3 Trasfondos: Cobarde a nivel 5, Patoso. Apoyo divino, Especialidad (correr), Empatía animal, Destino.    Kaletes, el bravo micénico. FUE   8  PER:  7  DES:   7  CAR:  4 CON:  7  INT:   4  HAB: 6  VOL:  5 

       

Alerta:  8  Puntería:  7 Atletismo:  8  Educación:  5 Sigilo:  8  Concentración:  6 

Persuasión:  6  Pelea:  8 Bricolaje:  4  Esgrima:   13Intimidar:  5  Coraje:  6 

Trasfondos: Especialización en el uso de la espada.   Hesiquio, el bandido tracio. FUE   8  PER:  7  DES:   7  CAR:  4 CON:  7  INT:   4  HAB: 6  VOL:  5 

       

Alerta:  8  Puntería:  7 Atletismo:  8  Educación:  5 Sigilo:  8  Concentración:  6 

Persuasión:  6  Pelea:  8 Bricolaje:  4  Esgrima:   13Intimidar:  5  Coraje:  6 

Trasfondos: Especialización en el uso de la espada.    Setmek, el egipcio pirata. FUE   6  PER:  5  DES:   7  CAR:  7 CON:  7  INT:   4  HAB:  8  VOL:  5 

       

Alerta:  9  Puntería:  5 Atletismo:  10  Educación:  3 Sigilo:  6  Concentración:  7 

Persuasión:  6  Pelea:  10Navegar:  7  Esgrima:   10Intimidar:  7  Coraje:  4 

Trasfondos: Especialización en el uso de látigos 

 Melkart, el torturado remero. FUE   5  PER: 5  DES:   6  CAR:  5CON: 7  INT:  5  HAB:  4  VOL:  3

       

Alerta:  7  Puntería:  5Atletismo:  8  Educación:  3Sigilo:  7  Concentración:  5

Persuasión:  6  Pelea:  7Bricolaje:  6  Lucha:  4

Trasfondos: Pasado oscuro a nivel 2.   Minos, el gran gobernante pederasta. FUE   3  PER: 4  DES:   5  CAR:  9CON: 3  INT:  4  HAB:  4  VOL:  8

       

Alerta:  3  Puntería:  3Atletismo:  3  Educación:  7Sigilo:  3  Concentración:  3

Persuasión:  3  Pelea:  3Intimidar:  10 Subterfugio:  6

    Etiqueta:   9Trasfondos: Rangosocial a nivel 5. Enfermedad mental a nivel 5 (Pederasta)   Ariadna, la bella princesa asustadiza. FUE   3  PER: 4  DES:   6  CAR:  13CON: 3  INT:  5  HAB:  3  VOL:  3 

       

Alerta:  3  Puntería:  3 Atletismo:  3  Educación:  4 Sigilo:  3  Concentración:  5 

Persuasión:  3  Pelea:  3     Etiqueta:   7 

Trasfondos: Rango social de nivel 4.  

Sinop, el negro hitita.  FUE   6  PER: 6  DES:   5  CAR:  4CON: 5  INT:  5  HAB:  4  VOL:  5

       

Alerta:  6  Puntería:  5Atletismo:  6  Educación:  3Sigilo:  6  Concentración:  4

Persuasión:  5  Pelea:  5Bricolaje:  3  Esgrima:   6

Subterfugio:  3  Coraje:  2Trasfondos: ‐   

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APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.

 

153

 

 Sinué, el alto guardián egipcio. 

FUE   15  PER:  7  DES:   7  CAR:  3 CON:  16  INT:   3  HAB:  4  VOL:  7 

       

Alerta:  6  Puntería:  3 Atletismo:  10 Educación:  3 Sigilo:  3  Concentración:  3 

Persuasión:  3  Pelea:  9     Esgrima:   10

Intimidar:  11 Coraje:  6 Trasfondos: Gargantuesco.  

 Alteo, el poderoso dorio vengativo. FUE   6  PER:  4  DES:   7  CAR:  7CON:  6  INT:   7  HAB:  6  VOL:  5

       

Alerta:  8  Puntería:  8Atletismo:  8  Educación:  6Sigilo:  8  Concentración:  8

Persuasión:  7  Pelea:  5Subterfugio:  10 Esgrima:   8

    Coraje:  6Trasfondos: Pasado Oscuro a nivel 4.  

 

Aikatos, el sacerdote de Poseidón. 

FUE   3  PER: 5  DES:   5  CAR:  7CON: 3  INT:  5  HAB:  5  VOL:  7

       

Alerta:  6  Puntería:  3Atletismo:  4  Educación:  6Sigilo:  4  Concentración:  5

Persuasión:  6  Pelea:  3Medicina:  4  Teología:  5Subterfugio:  3  Etiqueta:   3

Trasfondos: ‐   

Pasifae, la zoofílica. 

FUE   3  PER: 5  DES:   5  CAR:  7 CON: 3  INT:  5  HAB:  5  VOL:  7 

       

Alerta:  7  Puntería:  3 Atletismo:  4  Educación:  8 Sigilo:  3  Concentración:  5 

Persuasión:  8  Pelea:  3 Medicina:  2  Teología:  3 Subterfugio:  13  Etiqueta:   13

Trasfondos: Enfermedad mental a nivel 4 (zoofilia).  

Los “minotauros”. 

FUE   12 PER: 3  DES:   5  CAR:  3CON: 10 INT:  2  HAB:  2  VOL:  3

       

Alerta:  8  Puntería:  0Atletismo:  13  Supervivencia:  8Sigilo:  3  Concentración:  3

Intimidar:  8  Pelea:  8Trasfondos: Astas (Daño +3)  

 

 

 

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FICHA DE PJ CRÓNICAS DE CRETA.

 

154

FFIICCHHAA DDEE PPJJ NOMBRE     

CONCEPTO     

          

 

ATRIBUTOS  

FUERZA    CONSTITUCIÓN    AGUANTE (CON + VOL) x3   PERCEPCIÓN    VOLUNTAD    VITALIDAD (CON x 5)   CARISMA    DESTREZA    RAZÓN (VOL x 2)   HABILIDAD    INTELIGENCIA       

 

ESTADOS    TRASFONDOS    DEIDADES (Puntos)               

HERIDO  O            HISTERIA  O 

AGOTAMIENTO O                  

                     

EXPERIENCIA 

 

        

HABILIDADES  

ALERTA  3+  PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+  EDUCACIÓN  3+ PERSUASIÓN  3+  PELEA  3+  ATLETISMO  3+  CONCENTRACIÓN  3+ ARTESANÍA    PSICOLOGÍA    CIENCIA    ESGRIMA    ACTUAR    ACROBACIA    CORAJE    SUBTERFUGIO   

LIDERAZGO    ETIQUETA    JUEGO    DOS MANOS   NAVEGAR    INTIMIDAR    MEDICINA    SUPERVIVENCIA   

INVESTIGACIÓN    TEOLOGÍA    MANO TORPE    ANIMALES    

ARMAS  MOD  CAD  AL R C IN PUN  DÑ  TA  PG

                                                                                    

 

PROTECCIONES  PENA VALOR NOTAS 

                     

 

INVENTARIO    ESPECIALIZACIONES  REGALOS DIVINOS (Nivel)                                                                                  

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FICHA DE PJ CRÓNICAS DE CRETA.

 

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FICHA DE PJ CRÓNICAS DE CRETA.

 

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