dal reale al virtuale: psicologia dei videogiochi · la robotica è la disciplina che studia e...
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Dal reale al virtuale: Psicologia dei videogiochi
Roma, Marzo 2018
Dott.ssa Marabella Bruno
Psicologa – psicoterapeuta
Corresponsabile Servizio Età Evolutiva ITCI
Cell: 329 6959699
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● Con il termine “intelligenza artificiale” si intende l'abilità di
un computer di svolgere funzioni ed effettuare i
ragionamenti tipici della mente umana.
● Si cercano quindi algoritmi che permettano alle macchine di
mostrare attività intelligente.
● Si cerca di dare alle macchine definizioni formali di
ragionamento ed apprendimento.
INTELLIGENZA ARTIFICIALE
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L’IA si manifesta con un duplice profilo: disciplina ingegneristica (costruire macchine capaci di svolgere compiti intellettuali integrando componenti diverse) disciplina psicologica (costruire macchine capaci di esprimere le caratteristiche essenziali dell’attività cognitiva umana spiegando i rapporti tra pensiero e fisicità dell’uomo)
INTELLIGENZA ARTIFICIALE
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IA: Apprendimento automatico
Un sistema non potrà dirsi “intelligente” se manca della proprietà di accrescere le proprie conoscenze e migliorare le proprie abilità (apprendimento). Per raggiungere questo obiettivo bisogna dotare le macchine simboliche di capacità di ragionamento induttivo oltre che deduttivo.
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La robotica è la disciplina che studia e
sviluppa metodi che permettano a un robot di
eseguire dei compiti specifici riproducendo in
modo automatico il lavoro umano. Anche se la
robotica è una branca dell'ingegneria, in essa
confluiscono approcci di molte discipline sia di
natura umanistica, come linguistica, sia
scientifica: biologia, fisiologia, psicologia,
elettronica, fisica, informatica, matematica e
meccanica.
LA ROBOTICA
Dyson: Aspira la polvere e lava i
pavimenti
Applicazione spaziale
ESEMPI DI UTILIZZAZIONE DEI ROBOT IN
CAMPI DIVERSI DALL’INDUSTRIA:
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La robotica oggi e’ una delle aree piu’ importanti dell’Informatica Uno degli obiettivi e’ ancora di sviluppare ‘robot’ umanoidi (od animaloidi)
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Robot Uomo
Unità di controllo (computer) Cervello
Sensori Organi di senso
Attuatori (servomotori) Muscoli
Microfono, altoparlante Bocca, orecchie
Telecamera Occhi
Braccia Braccia
Gambe, ruote Gambe
Struttura meccanica Scheletro
Fonte di energia (batteria) Apparato di alimentazione
Confronto Robot <-> Uomo
Stephen Hawking
soffriva fin da quando
era giovane di sclerosi
laterale amiotrofica, e
può comunicare solo
grazie a un sensore a
infrarossi (adesso
collegato agli occhiali),
che lo scienziato riesce a
controllare tramite un
muscolo della guancia.
AVATAR
Nei giochi di ruolo virtuali, personaggio dalle più diverse sembianze che
rappresenta l’alter ego dei vari partecipanti, sostituendoli nelle azioni di
gioco.
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Scomparsa dell’hardware come dispositivo:
L’apparato percettivo nel suo complesso è immerso in un’altra dimensione Reale/Virtuale
Neo: «Questo non è reale!»;
Morpheus: «Che vuol dire reale? Dammi
una definizione di reale. Se ti riferisci a
quello che percepiamo, a quello che
possiamo odorare, toccare e vedere,
quel reale sono semplici segnali elettrici
interpretati dal cervello!
REALTÀ VIRTUALE
Il fine della realtà virtuale è simulare un ambiente reale per mezzo di
tecnologie elettroniche, sino a dare a chi la sperimenta l'impressione di
trovarsi realmente immerso in quell'ambiente. Oggi la locuzione ha
assunto anche un significato più allargato e indica tutte quelle simulazioni
che consentono un qualche grado di interazione con l'ambiente descritto,
così come avviene per es. nei videogiochi, anche quando la simulazione
non è totale, ma coinvolge solo alcuni sensi.
La realtà virtuale il corpo diventa la principale interfaccia con cui manipolare
l’informazione disponibile
REALTÀ AUMENTATA Con il termine "realtà aumentata" si intende l'insieme delle tecnologie che permettono di arricchire una scena osservata attraverso un visore, con informazioni e contenuti elaborati da un computer solitamente riferiti al contesto della scena. Queste tecnologie afferiscono al tema della realtà mediata, dove la realtà osservata da un utente è alterata, con l'aggiunta o l'eliminazione di elementi informativi da un computer.
Google Glass augmented reality wearable computer
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Che cosa è il videogioco?
Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo.
o Il videogioco, inizialmente accessibile solo da specifiche consolle e poi dai primi personal computer, invade ormai diverse piattaforme elettroniche, compresi smartphone e tablet.
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I videogiochi: un successo senza tempo
Anni ‘50: Vengono sviluppati in ambito accademico i primi videogames Anni ‘70: Iniziano ad essere implementati e messi in commercio Anni ‘80: Diffusione delle prime console e computer domestici. Prodotti di intrattenimento «di nicchia» Anni ‘90: Diffusione capillare delle console e dei pc Nel 2010: 500 milioni di videogiochi venduti Nel 2015: la crescita di console, mobile, PC e Web 2.0, porterà l’industria videoludica a gravitare attorno a un budget di 70.1 miliardi di dollari.
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Negli Stati Uniti l’età del giocatore medio si attesta (sorprendentemente)
attorno ai 37 anni.
In Italia, il giocatore medio ha invece un’età compresa fra i 15 e i 29 anni.
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Videogiochi: le tipologie
Categorizzazione proposta da Cantoia, Romeo e Besana (2011):
videogiochi d’azione
videogiochi d’avventura
videogiochi strategici
videogiochi di simulazione
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Videogiochi: le tipologie – VIDEOGIOCHI D’AZIONE
Caratterizzati da interazioni rapide e continue, in cui un personaggio viene guidato dal giocatore attraverso un ambiente più o meno complesso.
Stimolano a pensare e ad agire in fretta e garantiscono un alto coinvolgimento a livello propriamente
percettivo-motorio. Esimi rappresentanti sono i platform, caratterizzati dal movimento complesso (saltare, correre, arrampicarsi,
scivolare)
In esso possono essere presenti ostacoli e nemici da sconfiggere. Ciò è proprio delle sparatutto o shooter.
• Spazi particolarmente limitati sono propri dei videogiochi picchiaduro, incentrati su combattimenti corpo a corpo (pugliato, arti marziali)
• Quando è a scorrimento il picchiaduro vede l’avvicendarsi di diversi avversari contro il
protagonista, che segue un percorso strettamente determinato.
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Videogiochi: le tipologie – VIDEOGIOCHI D’AVVENTURA
Pongono l’attenzione su una narrazione di alto livello, spesso preponderante rispetto alle caratteristiche di interazione.
Giochi colmi di enigmi e sfide di indagine e ragionamento: possono avere modalità di movimento e interazione
simili a quelle dei giochi d’azione, ma più spesso sono caratterizzate dall’interagire con il solo mouse.
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Videogiochi: le tipologie – VIDEOGIOCHI STRATEGICI
Il giocatore non guida un solo personaggio con cui si identifica nell’azione, bensì interi gruppi. Vengono definiti giochi gestionali. Il termine strategico si riferisce primariamente ad ambientazioni di guerra e conflitto, in cui bisogna
sconfiggere eserciti e popoli avversari.
Lo strategico può essere in tempo reale o a turni (dove la disposizione delle forze e la gestione del conflitto concedono un tempo preciso ad ogni giocatore, mentre l’altro osserva e attende, come nel gioco degli scacchi).
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Videogiochi: le tipologie – VIDEOGIOCHI DI SIMULAZIONE
Prevedono la rappresentazione di eventi, dinamiche o attività della vita come loro caratteristica principale.
I racing game riproducono gare di corsa su veicoli, come gli sports game in cui c’è la
possibilità di giocare partite virtuali degli sport più svariati.
Giochi musicali che permettono di suonare veri strumenti o specifiche periferiche di controllo che riproducono il loro utilizzo, così come giochi di danza.
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Videogiochi: MOBILE GAME – INTERNET GAME
MOBILE GAME = giochi per cellulare INTERNET GAMES e MINIGAME = giochi per siti internet specializzati
Gli MMO (Massive Multiplayer Online) sono videogiochi accessibili tramite internet che prevedono la possibilità di incontrare i personaggi guidati da altri giocatori in giro per il mondo.
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Videogiochi: IBRIDISMO TRA GENERI DI VIDEOGIOCHI
es. Tomb Raider (Lara Croft): conduce ricerche e risolve enigmi, all’interno di storie elaborate e avvincenti (avventura grafica) è sempre costretta a scoprire la giusta via in ambienti inospitali, seguendo percorsi estremi tra ambienti naturali e antiche strutture (scalando, arrampicandosi, calandosi, saltando: platform) deve confrontarsi saltuariamente con bestie feroci e singoli avversari (sparatutto in terza persona)
Il videogiocatore rimane il protagonista di azioni che cambiano il videogioco stesso e le situazioni che esso rappresenta.
Al contrario, nei media tradizionali, come la radio e la
televisione, le azioni dell’utente non possono trasformare il medium.
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Il videogioco ha una profonda influenza sulla mente umana, e ciò è dovuto alla possibilità che esso permette, di immedesimarsi in personaggi virtuali e di sperimentare attraverso di essi azioni e interazioni.
Il videogioco può isolare le persone e generare esperienze di grande concentrazione e coinvolgimento attraverso un contributo attivo da parte della mente del fruitore, ciò genera fenomeni di “immersività”.
Tra le rappresentazioni a sfondo negativo: 1.“Videogiochi violenti, persone violente” o I comportamenti osservati all’interno dei videogiochi potrebbero essere riprodotti nella
realtà. o Il videogioco è spesso percepito come lo stimolo di emozioni improprie e può creare forme
di dipendenza.
2.“Smettila di giocare ai videogiochi ed esci un po’!” o Il videogioco isola e impigrisce (“classico” videogame che si usa nella solitudine della
propria stanza) o E’ facilmente collegabile a condotte scorrette dal punto di vista alimentare, posturale,
motorio e igienico. o Ritiro sociale: si preferisce la relazione con i personaggi immaginari dell’ambiente virtuale
piuttosto che quella con le persone reali.
3. “Molto meglio un buon libro!”
o Il videogioco dissocia dalla realtà: pericolosa capacità di sostituirsi all’esperienza reale. o L’utente, nei casi estremi, non è più in grado di distinguere la realtà dalla virtualità.
Tra le rappresentazioni a sfondo positivo: 1. Prosocialità: nei giochi on line, ogni giocatore guida il suo personaggio e un gruppo,
collaborando con gli altri per raggiungere uno scopo prefissato. Alcune console (Nintendo Wii) sono capaci di portare l’intera famiglia davanti allo schermo, in un’esperienza di vero e proprio gioco comunitario.
2. Alcuni videogiochi sono impiegati per l’apprendimento di pratiche e strumenti da utilizzarsi nel mondo reale. es. Starcraft: in Corea del Sud è sport nazionale e i suoi interpreti migliori sono considerati delle vere e proprie celebrità.
Il videogioco è qualcosa di complesso e l’attività videoludica un fenomeno pervasivo: essa è in grado, di supportare l’apprendimento e il miglioramento del benessere, quanto di contribuire alla generazione di patologie e comportamenti devianti.
...In medio stat virtus...
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Quando il videogioco funziona, e sperimentate un piacevole e diretto flusso di intenzione-azione, la tastiera o il joypad sembrano scomparire dalla vostra percezione e la vostra attenzione è totalmente assorbita dalle vostre azioni nel mondo virtuale e dalle relazioni dello stesso.
FENOMENO DELL’IMMERSIVITA’
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La sensazione di essere lì/IMMERSIVITA’ tende a venire meno in tre casi: 1. quando qualcosa di esterno vi distrae dal gioco
2. quando sbagliate tasto, o il gioco per qualche motivo non funziona come dovrebbe
3. quando vi mettere a riflettere consciamente su cosa sta accadendo
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Videogiochi: QUALI SONO LE SOMIGLIANZE E DIFFERENZE TRA LE RELAZIONI CHE SI INSTAURANO
NEL MONDO VIRTUALE E QUELLE CHE SI INSTAURANO NEL MONDO REALE?
LOW LEVEL di influenza sociale ( si manifesta inconsciamente alle persone coinvolte) = la distanza interpersonale si modifica a seconda della qualità e del tipo di relazione.
Il mantenimento di una corretta distanza interpersonale sembra manifestarsi allo stesso modo, anche nei videogiochi MMORPG; quando un party (gruppo di personaggi-avatar) elabora una strategia prima di affrontare una quest del gioco, è facile vedere i singoli avatar disposti a cerchio, oppure distinguere il leader in una posizione sopraelevata.
PERVASIVITÀ di alcune norme socio-comunicative, che tendono a
manifestarsi anche nei mondi virtuali.
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EFFETTO PROTEUS = Yee e Bailenson (2007),
ispirandosi alla figura mitologica del dio Proteo (in grado di cambiare forma in ogni momento), hanno coniato il termine Proteus effect per indicare le modalità in cui le caratteristiche dell’avatar modificano il comportamento dell’utente all’interno del mondo virtuale.
Ad es. Utenti che impersonavano avatar attraenti mostravano maggiore disponibilità a rivelare informazioni su se stessi in una conversazione e risultavano più sicuri nell’interazione.
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L’effetto Proteus è strettamente legato ad alcuni concetti: - la profezia che si auto-avvera: il modo in cui pensiamo di apparire agli altri
influenza i nostri atteggiamenti e le nostre credenze (es. indossare una divisa nera ci rende più aggressivi rispetto all’indossare una divisa bianca)
L’effetto Proteus mette in luce come tali meccanismi si instaurino anche all’interno dei mondi virtuali condivisi, laddove è la scelta e/o l’utilizzo di un avatar a configurarsi come comportamento comunicativo fondamentale.
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Immersione: è un concetto utilizzato per descrivere la capacità di sistemi virtuali di simulare la realtà dei loro contenuti.
Viene definita come il grado in cui gli utenti sono circondati e coinvolti da informazioni
percettive simulate digitalmente. Consiste nella possibilità del medium di consegnare una inclusiva, estensiva, complessa e vivida
illusione di realtà ai sensi dell’utente.
E’ legata a un fenomeno psicologico, riferito alla percezione soggettiva: quando un ambiente virtuale è adeguatamente immersivo, noi utenti possiamo sentirci presenti in esso.
Videogiochi: IMMERSIVITA’ E PRESENZA
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TEORIE SUL SENSO DI PRESENZA = Le prime attestazioni del sense of presence o, meglio, della media presence non approfondiscono la natura psicologica del fenomeno, considerandolo una mera conseguenza secondaria della funzionalità delle tecnologie. • Il realismo grafico dell’ambiente mostrato e • la sofisticatezza degli input sensoriali • la puntuale responsività dei comandi fanno sì che la persona, oggetto passivo della fruizione, venga efficacemente
“ingannata” dalla tecnologia e percepisca il prodotto digitale come un elemento del mondo reale.
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TEORIA GESTALTICA di SLATER (2002) = Il contenuto della nostra percezione non consiste in una ricezione passiva di stimoli bensì nel risultato di un processo di strutturazione che tende a costruire una forma integrata e distinguibile. Per Slater, la sensazione di presenza in un ambiente virtuale emerge da un processo di questo tipo, per cui l’utente riceve due diversi flussi sensoriali, uno proveniente dall’ambiente reale e uno dal mondo virtuale in cui è immerso. Se l’utente giunge a “preferire” quella proveniente dall’ambiente virtuale, può
sentirsi presente in esso.
In essa è possibile vedere una giovane
ragazza con il volto rivolto verso
sinistra o un’anziana signora a capo
chino.
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Davanti a un’illusione ottica gestaltica la percezione di un’immagine è rigidamente esclusiva dell’altra (non posso percepire la giovane donna e la signora anziana nello stesso istante), mentre nel caso della virtualità l’impressione del “being there” non esclude la coscienza della reale locazione del proprio corpo. «LA POSSIBILITA’ DI SENTIRCI PRESENTI NELL’AMBIENTE VIRTUALE DIPENDE DALLA POTENZA SENSORIALE DEL PRODOTTO: LA SENSAZIONE DI «BEING THERE» SARA’ FORTEMENTE INFLUENZATA DALL’AMBIENTE REALE INTORNO A NOI, IL QUALE, SE RICCO DI STIMOLI VISIVI ESTERNI AL GIOCO CHE ATTIRA LA NOSTRA ATTENZIONE, CI IMPEDIRA’ DI FRUIRE DEL GIOCO NEL MODO MIGLIORE».
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TEORIE AGENTIVE DI ZAHORIK E JENISON. (1998) = il conflitto tra stimolazioni sensoriali provenienti dal gioco e dall’ambiente esterno è un aspetto di importanza secondaria. Il senso di presenza dipende dalla padronanza dei comandi del gioco e delle azioni ad essi assegnate. Il continuo accoppiamento azione percezione osservato nell’avatar ci permetterà di sentirci presenti nell’ambiente virtuale e di concentrarci sul gioco, indipendentemente dal fatto che l’ambiente intorno a noi favorisca o meno l’attenzione.
TEORIA INTENZIONALE DELLA PRESENZA, RIVA (2008) = è fondamentale l’usabilità e l’immediatezza del gioco. Se il gioco ha queste caratteristiche consente di immergerci nel mondo fittizio ancor prima di effettuare una singola azione, poiché avremo l’impressione di poter attuare le nostre intenzioni.
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SENSO DI PRESENZA E VARIABILI SECONDARIE 1.Variabili riferibili all’utente
2.Variabili proprie del medium stesso
Variabili riferibili all’utente: I^ variabile
hard gamers (giocatori esperti) casual gamers o non-gamers (giocatori occasionali)
Il senso di presenza che un soggetto può sperimentare in un ambiente virtuale ha mostrato moderate correlazioni con differenze individuali, in particolare con la tendenza del singolo individuo alla “sospensione dell’incredulità”. Ovvero la capacità di un individuo, di sospendere le proprie facoltà critiche, di realismo, a volte di logica, al fine di godere di uno spettacolo e «per il bene del divertimento»
Variabili riferibili all’utente:
2^ variabile
Variabili riferibili al medium:
I. la forma del medium (gli aspetti tecnici e grafici): il realismo pittorico di un ambiente
virtuale contribuisce a generare l’illusione percettiva di un luogo reale
II. la ricchezza sensoriale: si riferisce al numero di canali sensoriali stimolati e all’accuratezza delle rappresentazioni
III. risposta temporale del sistema ai comandi dell’utente
IV. la larghezza del campo visivo che la tecnologia può stimolare (monitor vs hmd)
V. Contenuto: le persone possono riportare di aver vissuto un maggior senso di presenza a motivo dei caratteri fortemente emotivi dell’esperienza, o grazie a importanti informazioni a proposito del luogo in cui si trovavano
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La presenza di qualcun’altro nel videogame influenza profondamente lo stato emotivo, determinando così un maggiore senso di presenza.
SOCIAL PRESENCE = le altre persone sono presenti con noi all’interno dell’ambiente virtuale. • è possibile sperimentare un vissuto di presenza sociale anche
in riferimento a figure digitali che non rappresentano utenti reali (personaggi non giocanti)
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Videogiochi: CONCETTO DI FLOW
Perché un videogiocatore non riesce a staccare gli occhi dallo schermo?
Quali sono le radici psicologiche di tale esperienza?
Perché, invece, alcuni videogiochi ci annoiano o ci lasciano addirittura
indifferenti?
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Parlare di flow significa fare riferimento a un’esperienza di totale concentrazione, dedizione e divertimento in una particolare attività. L’assorbimento nell’attività è talmente intenso che ad essa dedichiamo tutte le nostre risorse mentali. È infatti, soltanto in un secondo momento che ci si può rendere conto del fatto che qualcosa di straordinario si sia appena verificato.
Il flow si caratterizza per due aspetti fondamentali:
- è uno stato universale: attestato in contesti, culture e momenti molto diversi fra
loro. Può essere esperibile da bambini, giovani, adulti ed anziani. - diventa protagonista di un processo di selezione psicologica: al fine di
massimizzare le possibilità di una sopravvivenza fisica e mentale fortemente improntata al benessere, gli individui devono cercare di riprodurre nel tempo le situazioni che sono fonte di piacere e soddisfazione.
Il gioco, e di conseguenza il videogioco, sono contesti particolarmente in grado di favorire il
nostro ingresso nello stato di flow.
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Le dimensioni del FLOW Lo stato di Flow può essere analizzato facendo riferimento a nove dimensioni fondamentali.
1. Equilibrio fra challenge (sfide) e skill (abilità) L’attività nella quale il soggetto è coinvolto deve essere sufficientemente sfidante e stimolante, mettendo alla prova la capacità che questi percepisce di avere. In caso contrario, a fronte di un’eccessiva discrepanza fra le richieste del compito e le skill percepite, la persona può esperire ansia, apatia oppure noia. 2. Unione fra azione e coscienza La mente e il corpo funzionano all’unisono. Fenomeno molto comune in persone particolarmente creative: artisti, scrittori e musicisti che riescono ad integrare lo scorrere delle loro idee con il flusso dell’inchiostro, delle pennellate o delle note.
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3. Mete chiare Il videogioco deve costantemente indicare all’utente un percorso d’azione chiaro e contrassegnato da tappe specifiche. I generi che lavorano con grande efficacia su questo aspetto sono le simulazioni. es. The Sims: all’inizio della partita ciascun giocatore ha a disposizione una specifica quantità di denaro che deve impiegare per acquistare un appezzamento di terra.
4. Feedback immediato Il soggetto è in grado di sapere se si è mosso correttamente o meno, e quindi di intuire quali modificazioni apportare alla sua condotta.
5. Concentrazione sul compito
L’immersione nell’attività è tale che tutto il resto perde la sua importanza: ci dimentichiamo di quello che ci circonda e le interferenze esterne non ci condizionano.
7. Perdita di auto-consapevolezza
La fluidità della coscienza può essere talmente intensa da determinare una scomparsa del controllo consapevole.
8. Destrutturazione del tempo
Lo scoccare delle ore e dei minuti nella realtà è assoggettato ad un orologio interiore, completamente adattato ai nostri ritmi.
9. Esperienza autotelica
Un’esperienza è favorita da un’autentica motivazione interna e dalla possibilità di rintracciare nell’attività un straordinario senso di divertimento, piacevolezza e appagamento.
FENOMENO del Networked flow
• Sensazione di essere con altri sé
all’interno di un ambiente, sia esso reale o virtuale,
• risultato della capacità di riconoscere intuitivamente nell’ambiente le intenzioni altrui.
E’ UN PROCESSO DI RETE CHE PERMETTE AGLI INDIVIDUI DI RAGGIUNGERE OBIETTIVI
CHE NON SAREBBERO STATI IN GRADO DI RAGGIUNGERLI DA SOLI. IL RISULTATO FINALE
NON E’ IL SEMPLICE RICAVATO DELLA SOMMA DEGLI APPORTI DEI SINGOLI, MA RICHIEDE:
• UNO STATO DI FIDUCIA
• CONDIVISIONE
• EMPATIA
GTP – Game Transfer Phenomena
Il videogioco genera in noi vissuti particolari, ovvero ci garantisce peculiari esperienze senza che ce ne rendiamo necessariamente conto: quanto appreso nel videogioco, si trasla all’interno della realtà.
Il coinvolgimento operato dai videogiochi nei confronti dei giocatori avviene a
tre livelli: 1) comportamentale: nei termini di ripetitivi pattern di comportamenti appresi dai
giocatori per cui la frequenza, la durata e la quantità di tali azioni divengono abituali 2) emozionale: riferito all’investimento personale e alla partecipazione in prima
persona nel gioco che altera attivamente lo stato emotivo del giocatore 3) percettivo: legato alla varietà di stimoli sensoriali prodotti dal virtuale che, promuovendo una potente concentrazione, portano a esperienze quasi dissociative I tre tipi di coinvolgimento videoludico concorrono a generare l’apprendimento di elementi associabili all’esperienza reale, per cui le meccaniche del videogioco ritornano alla mente quando si affrontano problemi e stimoli nella vita quotidiana.
“La gravity gun di Half Life. Mi piacerebbe poterla usare spesso. Per esempio quando vorrei qualcosa dal frigo e non ho voglia di alzarmi per andare fin là”
(Simon, 15 anni)
“Giocavo a Tomb Ryder e potevo raggiungere gli oggetti con il rampino di Lara e quando ho visto una ciotola nella nostra dispensa che non arrivavo a prendere…ho
desiderato di avere quel rampino, così l’avrei raggiunta”
(Eva, 16 anni)
“Il pensiero è saltato fuori nella mia mente, così: oh, pensa se fossi in grado di usare i miei poteri telecinetici per
spostare questa macchina, così da andare avanti col mio motorino”.
(Anton, 15 anni)
“Se esco di casa dopo aver giocato ad Assassin’s Creed…guardo i muri e gli edifici e penso…oh, mi sembra di
poterli scalare, perché quando sono nel gioco posso correre e saltare e arrampicarmi in fretta…e questo mi segue fino alla
vita reale!”
(Leo, 17 anni)
Gli effetti dei videogiochi su cognizione e cognizione sociale
Oggi sono sempre più numerose le proposte che esaltano le possibilità dei videogame di allenare mente e cervello. Possibilità di fare dei videogiochi una palestra per i processi psicologici e neurobiologici.
Recuperando i principi teorici della neurobica, ossia una vera e propria aerobica per i neuroni, questi videogiochi stimolano i processi cognitivi attraverso piccoli e semplici esercizi a forte impronta ludica.
Nell’intento di valutare la possibilità di utilizzo dei videogiochi per migliorare le capacità attentive delle persone, Green e Bavelier (2003) hanno chiesto a due gruppi di casual gamers di età compresa tra i 18 e i 23 anni, di dedicare, per dieci giorni consecutivi, un’ora del proprio tempo libero a Medal of Honor o a Tetris. I risultati sono stati sorprendenti: al termine dei dieci giorni tutti i soggetti hanno
dimostrato un significativo miglioramento delle proprie capacità di mantenimento dell’attenzione nel corso del tempo e nella quantità di risorse allocabili.
VIDEOGIOCHI E ABILITA’ ATTENTIVE
Hard gamers: la loro abilità nell’utilizzo dei dispositivi gli consente di interagire con la piattaforma di riferimento. Le mani si muovono con velocità, sicurezza e scioltezza su tastiere e joypad, descrivendo combinazioni di tasti estremamente complesse e funzionali alle richieste avanzate dal mondo virtuale.
Livello di destrezza manuale molto avanzato.
Pensiamo al mondo della chirurgia. Molti degli interventi di ultima generazione vengono condotti in video-chirurgia.
VIDEOGIOCHI E COORDINAZIONE OCULO MANUALE
I videogiochi, in quanto stimolazioni complesse, costituiscono una costante sollecitazione per la memoria di lavoro, favorendo, alla luce della plasticità dei processi cognitivi e delle strutture cerebrali che ne sono alla base, la possibilità di un suo affinamento. Mediante una pratica costante, il videogiocatore può innanzitutto ampliare il limite di informazioni contenute all’interno di uno stesso magazzino. In secondo luogo, egli può imparare a gestire una sempre più complessa interazione fra i vari sotto-sistemi, attivandoli parallelarmente nel modo più fluido possibile.
VIDEOGIOCHI E MEMORIA DI LAVORO
Imparare dai videogiochi: strategie e modalità
Il percorso di apprendimento operato dai videogiochi è basato sul fare: learning by doing (“imparare facendo”) L’esperienza concreta si attiva in una circolarità virtuosa grazie alla quale il soggetto è inizialmente portato a sviluppare ragionamenti, inferenze ed ipotesi, impegnandosi in una fase di osservazione riflessiva.
L’edutainment
Spesso le capacità dei media (non solo dei videogames) sono state impiegate per arricchire gli strumenti di formazione e di educazione. L’edutainment (education & entertainment) ne è il risultato.
Andare oltre l’edutainment: i serious game
Cosa è esattamente un serious game?
Bergeron (2006) la descrive come una applicazione interattiva divertente, in cui è presente un obiettivo sfidante e che è in grado di trasferire all’utente almeno un’abilità, una conoscenza o una disposizione, concretizzabile anche nel mondo reale.
Vi sono serious game studiati apposta per il personale medico, nel tentativo di addestrarlo a fronte di delicate prassi chirurgiche e interventistiche. Cardiac Arrest! Utilizzato per simulare l’arresto cardiaco di 45 pazienti e per mettere alla prova i giovani medici, catapultati in una vera e propria situazione di pronto soccorso.
Serious game per l’educazione
Anche le scuole italiane secondo il “Piano Nazionale Scuola Digitale” messo a punto dal MIUR per promuovere, tra le altre cose, lo sviluppo di ambienti tridimensionali di natura ludica e gli sforzi dell’European schoolnet, la rete europea dei ministeri dell’Istruzione, si stanno muovendo in questa direzione.
Citizen: sviluppato per spiegare agli studenti della scuola primaria e secondaria i diritti e i doveri del Cittadino, la Costituzione della Repubblica italiana, la Democrazia, e i suoi valori. ComeSé: ideato con la Fondazione ASPHI, per riflettere sul tema della disabilità e per favorire l’immedesimazione con persone che hanno difficoltà visive, uditive, motorie o linguistiche.
Il videogioco come abitudine poco salutare:
aspetti fisici
L’uso eccessivo dei videogiochi ha spesso destato preoccupazioni in campo medico. Weinstein (2010) coniò, già negli anni Ottanta, espressioni come quelle di “Gomito di Pac-man”, “Nintendinite”, “Vendetta di Space Invaders”, usandole per indicare problemi articolari, dermatologici o muscolari legati a un utilizzo smodato dei videogame.
1) Di più recente comparsa sono le espressioni “Pollice da Playstation” o “Wiite”, che indicano un ispessimento dello strato epiteliale del pollice, seguito dalla comparsa di vistose escrescenze e da dolorosi versamenti sottocutanei.
2) Un altro problema rilevante in campo medico concerne l’insorgenza di crisi epilettiche, specialmente nei bambini e adolescenti particolarmente sensibili a flash e stimolazioni luminose intense. E’ celebre in letteratura il caso di una ragazza di 17 anni colpita dall’epilessia di Dark Warrior. Durante la sua seconda partita, immediatamente dopo una sequenza ininterrotta di flash luminosi, la ragazza era caduta a terra, colpita da una crisi epilettica e da convulsioni.
3) La relazione fra videogiochi e obesità ha assunto un ruolo di primaria importanza nella letteratura di settore. I dati recentemente presentati (2012) dalla Società Italiana di Pediatria parlano chiaro: mentre il 60% dei ragazzi di terza media trascorre ogni giorno tra le 10 e le 11 ore seduto, il 40% non pratica un’attività sportiva per più di 2 ore alla settimana.
I videogiochi come fonte di distrazione: dal rendimento scolastico all’adhd
disorder
L’uso eccessivo, l’abuso e la dipendenza da videogame sono spesso associati anche a un calo del rendimento scolastico. I ragazzi che dedicano più tempo ai videogiochi o che spendono di più per il loro acquisto sono anche quelli con il curriculum scolastico peggiore.
La dipendenza dai videogiochi
Nel 2007 l’American Psychiatric Association ha discusso della possibilità di inserire il disturbo da dipendenza dai videogiochi nella nuova edizione del DSM. Il concetto di dipendenza non riguarda più soltanto le sostanze ma anche alcuni precisi comportamenti e attività. Le prime pratiche ad essere riconosciute in grado di generare dipendenza, in modo analogo alle sostanze psicotiche, sono state il sesso e il gioco d’azzardo.
Griffiths (2005) L’utilizzo dei videogiochi può essere caratterizzato da
Salienza L’ attività diventa dominante nei pensieri e nella vita quotidiana della persona
Modificazione dell’umore L’ attività genera nel fruitore stati emotivi vari e specifici
Tolleranza La persona è in grado di tollerare tempi dell’attività intollerabili da soggetti non-dipendenti
Sintomi di astinenza Il paziente soffre della mancanza dell’attività, fino a esperire vissuti fisiologici di malessere
Conflitto Il paziente esperisce conflitti interiori riguardo il suo oggetto di dipendenza: esso causa inoltre contrasti relazionali con le persone per lui significative, sul posto di lavoro/scuola e nel contesto di altre attività ricreative
Ricaduta Il soggetto cerca o ha cercato di interrompere l’abuso dell’attività, ma non ci riesce o ci è presto ricaduto
Spesso si è portati a pensare che i videogiochi abbiano la capacità di influenzare i comportamenti dei giocatori in modo negativo.
Trova che tali fenomeni siano realmente preoccupanti? Tonino Cantelmi “No, è una visione davvero ingenua. In realtà il videogioco implica tre fenomeni che combinati tra loro generano una influenza sui comportamenti. Il primo fenomeno è dato dall’incremento dell’ambiguità e della instabilità della soglia di differenziazione tra reale e virtuale. Il secondo fenomeno è un abbassamento della percezione diretta delle conseguenze dell’agire reale (la percezione della responsabilità e delle conseguenze delle proprie azioni). Infine, per l’effetto Proteus, l’avatar si è mostrato in grado di influenzare il giocatore, cioè di introdurre percezioni di se stessi avatar-dipendenti”.
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I videogiochi violenti potrebbero piacerci a causa dell’evoluzione?
VIDEOGIOCHI DAL CONTENUTO VIOLENTO
si basano sul fornire ricompense dopo aver “sconfitto” il cattivo di turno.
i contenuti di questo genere variano da gioco a gioco, a seconda delle fasce d’età individuate da PEGI (organo che si occupa di tutelare i più giovani da materiale inadatto).
il tema di molti videogiochi è quello di mettere in atto un comportamento aggressivo, consono per ogni fascia d’età, al fine di ottenere un premio: saltare su un fungo che cammina per schiacciarlo in Super Mario, per i bambini, e investire i pedoni in GTA, per i più grandi.
Perché i VIDEOGICIOCHI DAI CONTENUTI VIOLENTI ESERCITANO UNA FORTE ATTRAZIONE SUI GIOCATORI?
tramite i videogiochi dal contenuto aggressivo, si mette in atto, in maniera sublimata e socialmente accettata, la predisposizione a risolvere certi conflitti con la forza.
l’aggressività è stata a lungo una questione di sopravvivenza per i nostri antenati. L’attrazione per le forme di violenza sarebbe quindi un’eredità di questo passato, un ricordo di modalità di confronto ancestrali selezionate dall’evoluzione perché utili alla sopravvivenza.
Potrebbero quindi essere la nostra biologia ed evoluzione ad indurci ad apprezzare i videogiochi dal contenuto violento.
Presidente: Prof. Tonino Cantelmi
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