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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED

UNIVERSIDADE DO NORTE DO PARANÁ – UENP

CAMPUS DE JACAREZINHO – PARANÁ

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE

IEDA CRISTINA RAMOS ZAMBON

UNIDADE DIDÁTICA:

O JOGO DE XADREZ NA ESCOLA

JACAREZINHO – PARANÁ

2010

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IEDA CRISTINA RAMOS ZAMBON

O JOGO DE XADREZ NA ESCOLA

Material Didático (Unidade Didática) apresentado à Secretaria de Estado da Educação – SEED como requisito de participação no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE na área de Educação Física, com o tema, O Jogo de Xadrez na Escola sob a orientação da Profª. Ms. Sônia Regina Leite Merege, Universidade do Norte do Paraná – UENP, Campus de Jacarezinho.

JACAREZINHO – PARANÁ 2010

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SUMÁRIO

1 IDENTIFICAÇÃO ................................... .................................................................3

2 TEMA ......................................................................................................................3

3 TÍTULO ...................................................................................................................3

4 APRESENTAÇÃO .................................... ..............................................................3

5 APRENDENDO XADREZ NA ESCOLA ..................... ............................................5

6 REFERÊNCIAS .....................................................................................................20

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1 IDENTIFICAÇÃO

ÁREA: Educação Física

PROFESSOR PDE: Ieda Cristina Ramos Zambon

PROFESSORA ORIENTADORA: Sônia Regina Leite Merege

IES: UENP

2 TEMA

O Jogo de Xadrez na Escola.

3 TÍTULO

A utilização do jogo de xadrez como instrumento pedagógico e

lúdico na escola.

4 APRESENTAÇÃO

O número de países que começa a adotar o ensino do xadrez como

instrumento pedagógico cresce dia a dia, e cada vez mais pesquisadores e

professores em todo mundo descobrem os benefícios educacionais decorrentes de

sua prática.

Jogar xadrez na escola oferece aos alunos inúmeras possibilidades

de crescimento pessoal e de exploração de diferentes habilidades e atitudes.

Segundo estudiosos, o xadrez desenvolve habilidades cognitivas,

tais como: atenção, memória, raciocínio lógico, inteligência, imaginação,

concentração, estimula a autoestima e a criatividade. Com o exercício dessas

habilidades, o aluno tende a melhorar seu desempenho na escola. Além disso, o

jogo favorece a socialização.

O xadrez é um grande impulsionador da imaginação. Reis, rainhas,

torres, cavalos e peões. Essas peças, dispostas no contrastante tabuleiro, simulam

uma batalha entre dois exércitos e dão vida à imaginação no universo enxadrístico.

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Precisa-se compreender que o jogo de xadrez reporta uma situação de guerra, mas

num contexto lúdico.

Conforme está descrito nas Diretrizes Curriculares de Educação

Física (PARANÁ, 2008), o lúdico se apresenta como parte integrante do ser humano

e se constitui nas interações sociais, sejam elas na infância, na idade adulta ou na

velhice.

O jogo e o brincar são essenciais para a aprendizagem. São essas

experiências que proporcionam prazer, alegria e, consequentemente novas

aprendizagens.

Atualmente o xadrez é empregado em atividades educacionais com

o objetivo de desenvolver habilidades que são fundamentais ao processo de ensino-

aprendizagem, além de muitas vezes requerer o aprimoramento da socialização e

da conduta ética.

A prática do jogo favorece o convívio das diferenças e de

aprendizagens entre professor e aluno, respeitando-se reciprocamente.

Nas escolas, o xadrez serve como ponte, reunindo alunos de idades,

raças e sexos diferentes em um jogo que todos podem desfrutar, independente de

suas condições físicas. Uma vez aprendido, pode ser praticado por toda a vida.

A importância da ação educativa do xadrez, como instrumento

pedagógico no desenvolvimento de habilidades, é reconhecida mundialmente por

meio de muitos exemplos. No entanto, muitos professores de Educação Física têm

buscado mais informações, capacitando-se para inserir o jogo em suas aulas e em

seus projetos pedagógicos.

A preocupação dos educadores é grande com o processo de

apreensão do conhecimento por parte dos alunos. Não existe um caminho único e

melhor para o ensino de qualquer disciplina. Portanto, conhecer, estudar e aplicar

várias possibilidades de trabalhos na escola é fundamental para que o professor

construa sua prática.

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5 APRENDENDO XADREZ NA ESCOLA

Como atividade milenar, e contando com milhões de praticantes em

todo o mundo, seguramente o jogo de xadrez precisa ser considerado relevante.

Rezende (2002) afirma que a educação moderna volta-se cada vez

mais para a aprendizagem consciente, na qual o aluno é estimulado a aprimorar sua

capacidade de pensar. Portanto, neste contexto, o xadrez é primordial.

Por ser um jogo muito antigo, existem muitas lendas e histórias

sobre a sua origem. Curiosamente, uma dessas lendas, que vem sendo repetida por

vários historiadores, a Lenda de Sissa, demonstra a inclinação educativa desse jogo

associada à matemática.

Conta-se que um sábio de nome Sissa pedia como recompensa pela

criação do jogo de xadrez, um grão de trigo na primeira casa do tabuleiro, dois grãos

de trigo na segunda casa, quatro na terceira, oito na quarta, e assim continuamente,

dobrando sempre o número de grãos de trigo até que fosse completo o tabuleiro, ou

seja, até a sexagésima quarta casa. O rei que foi presenteado com o jogo concordou

com o pedido, sem saber que o número de grãos de trigo era praticamente

impronunciável.

No início, o rei achou o pedido modesto, até seus matemáticos

mostrarem os resultados de seus cálculos. Seriam necessários

18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo para recompensar o sábio. Como o rei

não tinha como pagar, nomeou Sissa Primeiro-Ministro de suas terras.

O xadrez é um jogo clássico de estratégia, inventado segundo

estudiosos, na Índia, durante os séculos V e VI da era cristã, embora existam muitas

divergências quanto a sua origem. Era conhecido antigamente como chaturanga, o

que significava exército formado de quatro membros. Pela representação das peças

do jogo como elefantes, cavalos, carros e soldados a pé (bispos, cavalos, torres e

peões), muitas especulações foram feitas até chegar a uma data que se aproxime

do nascimento do xadrez.

As características da época se apresentavam de forma diferente da

atual prática. O tabuleiro, conhecido como ashtapada, não tinha cores alternadas, ou

melhor, não era enxadrezado. Era jogado por quatro jogadores, e iniciava-se de

acordo com o resultado do lance de dados. Mudanças foram acontecendo até

chegar ao xadrez atual.

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O jogo se espalhou por todos os países do mundo e enquanto

incalculáveis outros jogos ofuscaram-se, o xadrez se mantém vivo. Foi o jogo dos

Reis e hoje é o Rei dos jogos.

De acordo com Lasker (1962), o xadrez se disseminou por diversas

regiões do mundo, desde o Extremo Oriente, destacando o papel da Pérsia (atual

Irã) no desenvolvimento do jogo, invadindo a Europa Ocidental.

Esse jogo de estratégias e articulações mentais tem como objetivo a

vitória mediante a imobilização do rei adversário. É um jogo disputado entre duas

pessoas que movem peças, 16 brancas e 16 pretas, alternadamente, sobre um

tabuleiro contendo 64 casas (32 brancas e 32 pretas). Cada conjunto de peças, que

podem ser movidas segundo regras simples e bem definidas, contém um rei, uma

rainha, duas torres, dois cavalos, dois bispos e oito peões. O condutor das jogadas

das peças brancas começa o jogo. Cada jogador deve mover uma peça de cada

vez.

Para Tirado e Silva (1996), aprender a jogar xadrez não é tão difícil

quanto aparenta.

O jogo consiste em movimentar as peças como em um combate,

tento como objetivo capturar o rei adversário, colocando-o em xeque-mate. O rei

representa a principal peça do jogo e sua perda determina o final da partida.

Uma jogada consiste em movimentar uma das peças conforme os

seus movimentos básicos. O jogador poderá capturar uma peça do jogador

adversário movimentando a sua peça para a casa que tenha uma peça adversária. A

peça do adversário é retirada do tabuleiro.

O tabuleiro é o campo de combate das peças. Com o seu formato

quadrado possui 64 casas, brancas e pretas, alternadamente. O tabuleiro é posto de

uma maneira que cada jogador permaneça com a sua primeira casa branca à sua

direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.

Linha ou fila é uma continuação horizontal de oito casas com as

cores brancas e pretas alternadas. Coluna é uma continuação vertical de oito casas

com as cores brancas e pretas alternadas. Diagonal é uma continuação de casas

oblíquas da mesma cor, num mesmo sentido, variando de duas a oito casas. As filas

ou fileiras são identificadas por números de 1 a 8 e as colunas por letras minúsculas

de “a” até “h”.

A coluna a com a fila1 vai representar a casa a1.

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Figura 1 – Sistema Algébrico Fonte: SISTEMA (2009, p. 1)

O rei é a peça mais importante do tabuleiro. Movimenta-se uma casa

de cada vez, pela linha, coluna ou diagonal. Se o rei está em uma posição de

captura, mas existem saídas, o movimento é chamado xeque. Quando ele se

encontra numa situação em que não existe alternativa, a jogada é chamada xeque-

mate, e o jogo termina.

A rainha é a peça mais poderosa. Movimenta-se quantas casas

quiser, pela linha, coluna ou diagonal. A Torre pode mover-se qualquer número de

casas, mas apenas pela linha e coluna. O bispo movimenta-se nas diagonais. Assim

sendo, um bispo estará sempre numa casa da mesma cor que aquela em que

começou.

O cavalo possui um movimento diferente das demais peças.

Movimenta-se em “L”, e é a única peça que pode saltar sobre as outras peças em

seu caminho.

O peão pode mover-se apenas uma casa para a frente.

Somente no primeiro movimento todos os peões podem movimentar-ser duas casas

de uma vez. Captura somente na diagonal.

* Da esquerda para a direita: Rei, Rainha, Bispo, Torre, Cavalo e Peão. Figura 2 – Peças do Jogo de Xadrez Fonte: XADREZ/REGRAS (2009, p. 1).

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Valores das peças do xadrez:

• Rei: tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota;

• Rainha ou Dama: 9 (nove pontos);

• Torre: 5 (cinco pontos);

• Bispo: 3 (três pontos);

• Cavalo: 3 ( três pontos);

• Peão: 1 (ponto).

Os valores acima servem de referencial para as trocas de peças,

durante a partida.

Para iniciar o jogo, as peças devem obedecer à posição inicial, de

acordo com a figura abaixo. A rainha na sua posição inicial é colocada sempre na

casa de sua própria cor.

Figura 3 – Posição Inicial no Tabuleiro de Xadrez

Fonte: CASA do xadrez (2009, p. 1).

Quando o rei não está em xeque e as casas que o rodeiam estão

ameaçadas, a partida está empatada, pois o rei está afogado. É chamado empate

por afogamento. São situações às quais não existem mais lances possíveis.

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O jogo chega ao fim quando o jogador consegue dar xeque-mate no

seu adversário ou quando a partida termina empatada. Também pode acontecer em

qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerar a partida

como empatada.

Promoção do Peão:

Embora tenha suas limitações, o peão pode ter seu valor ampliado

quando chega na última casa. Ele é promovido, podendo ser substituído por outra

peça, seja rainha, cavalo, torre ou bispo, independente de terem sido ou não

capturadas. Deste modo, pode-se ter mais de uma rainha no tabuleiro, ou três

torres, por exemplo.

En Passant:

Quando o peão em sua posição inicial movimenta-se duas casas e

fica ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se tivesse

movimentado uma casa. A captura por en passant precisa ser realizada no momento

do avanço do peão adversário.

Roque:

É um movimento de proteção do rei.

O roque é o único movimento do xadrez em que duas peças são

movidas ao mesmo tempo: o rei e a torre. Só é possível executá-lo quando:

• O rei e a torre do lado escolhido para o roque não foram

movimentados;

• As casas em que o rei passar não estiverem ameaçadas;

• O rei não estiver em xeque;

• O rei, ao rocar, não terminar em xeque;

• Todas as casas entre a torre e o rei estiverem vazias.

O roque é realizado movendo primeiro o rei, duas casa para o lado

da torre. Depois, a torre passa sobre o rei e ocupa a casa ao seu lado.

Registro de uma posição:

Quando o jogo de xadrez se desenvolve, muitas são as posições

que ficam sobre o tabuleiro. Utilizamos para representar a peça a sua inicial e ao

lado da inicial pomos o nome da casa onde a peça se encontra.

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Figura 4 – Registrando uma Posição Fonte: CEX. Disponível em: <http://www.cex.org.br/html/apresenta_template. php?template=aula_ b08.tpl>.

A posição da figura 4 pode ser apresentada assim:

Brancas: Rc4, De6

Pretas: Rc7

Anotar cada lance tem como papel mostrar o movimento da peça

sobre o tabuleiro. Exemplo da tabela abaixo:

Nº Brancas Pretas

1 Re4

2

3 Figura 5 – Como Anotar uma Partida Fonte: CEX. Disponível em: <http://www.cex.org.br/html/apresenta_ template.php?template=aula_ b09.tpl>.

Os lances são anotados um a um. Usamos primeiramente a inicial

da peça que se movimentará, seguida da denominação da casa onde ela ficará. Na

tabela acima, a letra R se refere ao rei branco e e4 indica a casa para onde foi. Na

direita o lance das pretas e na esquerda o lance das brancas.

Toda vez que a anotação do lance não tiver inicial (letra maiúscula

da peça), é porque foi lance de Peão.

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Para mostrar os movimentos ou situações, existem sinais que são

usados para notação.

Sinais Convencionais 0-0 Roque Pequeno 0-0-0 Roque Grande X Captura + Xeque ++ Xeque-Mate ep En Passant = Promoção

Figura 6 – Um pouco Mais sobre Anotação Fonte: CEX. Disponível em: <http://www.cex.org.br/html/apresenta_template .php?template=aula_ b19.tpl>.

Antes que o final chegue, várias batalhas acontecem com a

movimentação das peças.

Uma partida está dividida em três momentos básicos: abertura, meio

jogo e final. Cada etapa possui uma peculiaridade, sendo a abertura quando as

peças estão sendo colocadas no tabuleiro.

O início é o momento que o enxadrista deve estar mais atento. São

os primeiros lances e a preparação para a fase seguinte. Uma vez atingido um grau

mínimo de desenvolvimento, é importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais

protegido, além de colocar uma das torres em jogo.

Meio jogo é a fase intermediária da partida. Jogados alguns lances,

o tabuleiro já está numa posição bem diferente da inicial. No centro há peões e boa

parte das peças já está melhor posicionada. O rei está protegido pelo roque. Nessa

fase passa a predominar combinações e sacrifícios. As estratégias servem para

trocar peças de maior por menor valor, conseguir uma posição melhor no tabuleiro

ou arriscar xeque-mate.

O Final, como o próprio nome diz, representa o final da partida. É a

fase do jogo em que a posição está bem simplificada, com poucas peças no

tabuleiro. O rei abandona sua posição de roque e se dirige ao centro do tabuleiro,

protegendo seus peões e atacando os do adversário. Nessa fase tenta-se promover

os peões restantes. Com o auxílio de uma nova rainha, fica mais fácil decidir a

partida, dando o xeque-mate ao rei adversário.

Antes de iniciar o jogo de xadrez propriamente dito, podemos utilizar

alguns jogos pré-enxadrísticos.

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Os jogos pré-enxadrísticos são jogos mais simples que visam

apresentar o xadrez por partes, desmembrando-o em jogos em que apenas um tipo

de peça é utilizado.

Jogos pré-enxadrísticos são todos os jogos que o professor inventar

ou adaptar dos existentes, com a finalidade de operarem como facilitadores no

processo ensino-aprendizagem do xadrez.

De acordo com Silva (2009) na primeira aula, a maioria dos alunos

quer jogar xadrez com todas as peças, então é aconselhável que o professor ensine

a movimentação das peças e objetivo do jogo. Pode-se na primeira aula utilizar o

jogo Gato e Rato.

Gato e Rato

• Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

• Serve-se de 4 peões brancos e um peão preto, sendo 4 gatos e

1 rato, de acordo com a figura 7.

• Os gatos se movem de uma em uma casa pela diagonal à

frente.

• O rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e

para trás.

• Não há captura.

• Os gatos vencem se bloquearem o rato, como mostra a figura 8.

• O rato vence se escapar do cerco dos gatos, como exibe a figura

9.

Figura 7 – Gato e Rato (1) Fonte: SILVA (2009, p. 3).

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Figura 8 – Gato e Rato (2) Figura 9 – Gato e Rato (3) Fonte: SILVA (2009, p. 3). Fonte: SILVA (2009, p. 3).

Este pré-jogo é facilmente assimilável por um aluno e exercita

conceitos que serão proveitosos no aprendizado do xadrez, tais como a noção de

cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como o peão captura; e

noções elementares do que é xeque-mate. Este jogo pode ser ensinado antes de

qualquer conteúdo enxadrístico.

Quadrado Mágico

• Utiliza-se um tabuleiro de (4x4), como mostra a figura 10.

• Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?

• Quem acertar vence.

O aluno poderá ver através desse exemplo, que a primeira

impressão não revela toda a informação contida em um diagrama.

Figura 10 – Quadrado Mágico Fonte: SILVA (2009, p. 4).

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Batalha de Peões

• Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

• Cada jogador possui oito peões, como mostra a figura 11.

• O jogador com os peões brancos inicia o jogo, sendo que o peão

se movimenta igual ao xadrez normal, mas sem a captura En

passant.

• O jogador precisa fazer o peão chegar do outro lado do

tabuleiro, ou deixar o adversário sem movimento possível, para

ser o vencedor.

O objetivo desse jogo é exercitar a movimentação do peão.

Figura 11 – Batalha de Peões Fonte: SILVA (2009, p. 11).

Como muitos outros estudiosos e amantes do xadrez, Ferracine

(1998) acredita que a prática do jogo oferece o desenvolvimento do raciocínio,

criatividade, inteligência, respeito dentre outros.

Durante o jogo de xadrez, muitos fatores podem influenciar nas

decisões do aluno, no entanto, muitos desses trabalham em função da eficácia do

raciocínio. Concentração e atenção são necessárias para se formar uma estratégia

vitoriosa. Essas habilidades podem colaborar para uma boa construção do raciocínio

lógico do aluno que implicará em maior facilidade na resolução de questões

matemáticas.

Portanto, ao se referir à matemática, podemos falar que o jogo de

xadrez é um instrumento auxiliar para a aprendizagem da geometria (a

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movimentação das peças, linha, coluna e diagonal) e da aritmética (noções de troca,

valor comparado das peças), dentre outros.

Sugestões de Atividades para 5ª Série

Responda as questões:

1. O que é xeque ao rei?

2. O que é xeque-mate?

3. O que acontece quando o peão atravessa todo o tabuleiro e chega à última fila?

4. Qual a letra da coluna em que fica o rei na posição inicial?

5. Em que fila do tabuleiro ficam os peão negros na posição inicial?

6. Quantas torres um jogador pode ter em uma partida?

7. Como se movimenta a rainha?

8. Como se movimenta o cavalo?

9. O que é Roque?

10. Qual a cor da casa em que fica a rainha, na posição inicial das peças?

Sabem Figura 12 – Tabuleiro de Xadrez Fonte: SISTEMA (2009, p. 1)

Observe a figura 12 do tabuleiro:

1. Quantas casas existem?

2. Quantas colunas?

3. Quantas linhas?

4. Quantas diagonais brancas?

5. Quantas diagonais pretas?

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Figura 13 – Tabuleiro de Xadrez Fonte: REZENDE (2002, p. 8)

Observe com atenção a figura 13:

1. Qual a casa que cada peça ocupa no tabuleiro?

2. Quais as peças localizadas na área de ataque?

O diagrama abaixo demonstra como dar xeque-mate com as peças

brancas em dois lances. Explique como isto acontece.

Figura 14 – Xeque-Mate Fonte: CEX. Disponível em: <http://www.cex.org.br/html/apresenta_template. php?template=exerc_ 12.tpl>.

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O xadrez também é utilizado como recurso para aprender a

matemática, usando-se as operações, sendo que os valores usados são as peças

do jogo, portanto aprende-se xadrez e a matemática ao mesmo tempo.

Atividades:

1. Faça um círculo no prato mais pesado de cada balança.

Figura 15 – Exercício de Operações com Balança Fonte: GIRONA (2002, p. 27)

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2. Calcule as operações abaixo:

Figura 16 – Exercício de Adição e Subtração Fonte: GIRONA (2002, p. 29)

3. Relacione cada peça com o seu balãozinho:

Figura 17 – Exercício do Balãozinho Fonte: GIRONA (2002, p. 7)

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Segundo Rubens Filguth (2007), o jogo de xadrez ajuda na

aprendizagem de “como aprender” e cria um desejo, bem como aumenta a

motivação e a vontade de usar o conhecimento.

Conforme Rodrigues Júnior (2008, p. XIV), “a maioria dos

especialistas fala, e a ciência comprova, que uma das funções pedagógicas mais

importantes no xadrez é o de estimular a manifestação do pensamento lógico-

matemático e a criação de um pensamento crítico e criativo”.

Portanto, pesquisas mostram que o xadrez é um instrumento eficaz

no desenvolvimento escolar, qualquer que seja a idade. O jogo contribui para o

aprimoramento de diversas capacidades intelectuais e sociais e está ajudando

alunos a melhorar seu rendimento.

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6 REFERÊNCIAS

CASA do Xadrez. Disponível em: <http://casadoxadrez.blogspot.com/2009_01_01_ archive.html>. Acesso em: 21 dez. 2009.

CENTRO DE EXCELÊNCIA DE XADREZ – CEX. Disponível em: <http://www.cex. org.br/html/apresenta_template.php?template=aula_b08.tpl>. Acesso em: 15 jan. 2010.

FERRACINI, Leila Glade. Xadrez no currículo escolar. Londrina: Midiograf, 1998.

FILGUTH, Rubens. A importância do xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2007. GIRONA, Pablo Castro et al.. Xadrez para crianças . 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.

LASKER, E.. A aventura do xadrez . 2. ed. São Paulo: Ibrasa, 1962.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes curriculares da educação física: ensino fundamental e médio. Curitiba: SEED, 2008.

REZENDE, Sylvio. Xadrez na escola: uma abordagem didática para principiantes. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2002. RODRIGUES JÚNIOR, Alvino Antunes. Xadrez passo a passo. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2008.

SILVA, Wilson da. Jogos pré-enxadrísticos . Disponível em: <http://www.cex.org.br/ html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf>. Acesso em: 26 nov. 2009.

SISTEMA de Notação d Partidas. Disponível em: <http://www.clubedexadrez.com.br/ portal/xadrezpage/ininotacao.htm>. Acesso em: 17 nov. 2009.

TIRADO, Augusto C. S. B.; SILVA, Wilson da. Meu primeiro livro de xadrez : curso para escolares. 2. ed. Curitiba: Expoente, 1996.

XADREZ/REGRAS. Disponível em: <http://pt.wikibooks.org/wiki/ Xadrez/Regras>. Acesso em: 29 nov. 2009.