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MALTED AVANZADO CURSO Presentación El curso MALTED AVANZADO está destinado a la formación del profesorado de lenguas extranjeras interesado en desarrollar materiales didácticos e interactivos para los diferentes niveles de aprendizaje con la herramienta MALTED y, en definitiva, en incorporar las TIC al ámbito educativo. MALTED es un programa pionero en la enseñanza de las lenguas en un entorno de colaboración. Está orientado a la producción de materiales didácticos multimedia e interactivos, así como a la utilización de los mismos en las aulas de idiomas. Se encuentra en un proceso de continua mejora, contando con las aportaciones de todas las personas implicadas en su desarrollo. El material incluido en el presente curso está concebido fundamentalmente como recurso y referencia esencial para los y las participantes en los cursos a distancia gestionados directamente por el ITE o en concierto con las Comunidades Autónomas. No obstante, también puede ser utilizado por quienes deseen seguir un plan de auto-formación en el manejo de esta herramienta de autor. Todo el material necesario para el seguimiento del presente curso se encuentra en estas páginas; existe igualmente material de apoyo en la página web de MALTED y -en el caso de quienes sigan el curso en línea- en el Aula Virtual correspondiente. Por otra parte, existe un servicio de Tutoría a distancia cuya misión consiste en colaborar con los y las participantes oficialmente inscritos para resolver sus dudas y realizar el seguimiento y la evaluación de su aprendizaje. ___________________________________________________________________________________ MINISTERIO DE EDUCACIÓN. 2010 AUTORA: Mª Jesús García San Martín

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MALTED AVANZADO

CURSO

Presentación

El curso MALTED AVANZADO está destinado a la formación del profesorado de lenguas extranjeras interesado en desarrollarmateriales didácticos e interactivos para los diferentes niveles de aprendizaje con la herramienta MALTED y, en definitiva, enincorporar las TIC al ámbito educativo. MALTED es un programa pionero en la enseñanza de las lenguas en un entorno de colaboración. Está orientado a laproducción de materiales didácticos multimedia e interactivos, así como a la utilización de los mismos en las aulas de idiomas. Seencuentra en un proceso de continua mejora, contando con las aportaciones de todas las personas implicadas en su desarrollo. El material incluido en el presente curso está concebido fundamentalmente como recurso y referencia esencial para los y lasparticipantes en los cursos a distancia gestionados directamente por el ITE o en concierto con las Comunidades Autónomas. Noobstante, también puede ser utilizado por quienes deseen seguir un plan de auto-formación en el manejo de esta herramienta deautor. Todo el material necesario para el seguimiento del presente curso se encuentra en estas páginas; existe igualmente material deapoyo en la página web de MALTED y -en el caso de quienes sigan el curso en línea- en el Aula Virtual correspondiente. Por otra parte, existe un servicio de Tutoría a distancia cuya misión consiste en colaborar con los y las participantes oficialmenteinscritos para resolver sus dudas y realizar el seguimiento y la evaluación de su aprendizaje.

___________________________________________________________________________________MINISTERIO DE EDUCACIÓN. 2010

AUTORA: Mª Jesús García San Martín

MALTED AVANZADO

Requisitos Objetivos Contenidos Metodología Evaluación

GUÍA DEL PROFESOR

Requisitos

Partimos de la base de que el profesorado que va a realizar el presente curso dispone de un equipo informático con capacidadsuficiente para llevar a cabo las prácticas del curso.

Se recomienda contar con un equipo que tenga al menos estas características: Pentium III o superior. RAM 128 Mb o superior (lorecomendado es 512 MB de memoria RAM, aunque con menos también debería funcionar todo correctamente si se desactivanprovisionalmente ciertos programas residentes que consumen muchos recursos del sistema, como es el caso de los antivirus y dealgunos salvapantallas). Lector de CD-ROM 32x o superior. Tarjeta de sonido compatible Sound Blaster y altavoces. Resoluciónmínima de vídeo 800x600 píxeles y 32 bits de profundidad de color. Además, se precisa de un micrófono conectado al ordenadorpara poder practicar, si así lo deseas, las tareas de producción oral previstas en muchas de las unidades MALTED. Asimismo, será imprescindible disponer, al menos durante ciertos períodos, de una conexión a Internet lo suficientemente capazcomo para gestionar eficientemente descargas de archivos que pueden llegar a un peso informático de varios Megas, así comopara realizar las oportunas conexiones y entregas de ejercicios a través del Aula Virtual del curso.

MALTED funciona tanto en Windows como en Linux, por lo tanto se requerirá conocimiento básico de al menos el entorno deuno de estos dos sistemas operativos.

Para visualizar correctamente las unidades MALTED con cualquier explorador se debe tener instalado el plugin Malted Web2.0, a cuyas instrucciones de descarga e instalación puedes acceder pulsando en este enlace.

MALTED AVANZADO

Requisitos Objetivos Contenidos Metodología Evaluación

GUÍA DEL PROFESOR

Objetivos

El curso pretende que, a su finalización, te haya permitido tener habilidad suficiente para que:

• Puedas modificar y adaptar materiales ya elaborados de cara a ser utilizados con tus grupos de alumnos y alumnas, desde tupropio punto de vista metodológico.

• Desarrolles tus propias unidades MALTED

• Utilices los materiales que has elaborado con MALTED

En este punto del curso, es muy importante que tomes conciencia de que lo que se pide al final del curso no es que elabores unaunidad didáctica como las que actualmente están publicadas y listas para usar en la página web de MALTED, sino quesimplemente se trata de capacitarte para que manejes los editores de escenas y unidades para crear tu propio materialpara tus propios grupos de alumnos y alumnas, que se ajuste a tus necesidades puntuales en cada momento, y que fomente eluso de las TIC en el aprendizaje.

Lo que el presente curso persigue consiste en elaborar una unidad breve, que contenga aproximadamente entre cuatro y seisejercicios de diferentes tipos, utilizando diversos recursos, que cubra las diferentes destrezas de aprendizaje y, sobre todo, que teresulte útil en tu docencia directa, con tu grupo de alumnos y alumnas, manteniendo siempre un enfoque de utilidad pedagógicadirecta.

MALTED AVANZADO

Requisitos Objetivos Contenidos Metodología Evaluación

GUÍA DEL PROFESOR

Contenidos

Práctica 1. Instalación de MALTED

Práctica 2. Entorno de los editores MALTED

Práctica 3. Elementos

Práctica 4. Interactividad

Práctica 5. Plantillas

Práctica 6. Producción

Anexo I. Utilidades

Anexo II. Recursos

Anexo III. Glosario

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Requisitos Objetivos Contenidos Metodología Evaluación

GUÍA DEL PROFESOR

Metodología

MALTED AVANZADO es un curso con una metodología práctica. Cada práctica contiene una serie de apartados, entre loscuales te encontrarás con un proyecto de trabajo que te permitirá aplicar los contenidos aprendidos así como comprobar tu propioavance a lo largo del curso. Para ayudarte a realizar dicho proyecto, puedes seguir las actividades guiadas que se plantean encada práctica. Se considera la realización de este proyecto de trabajo de obligado cumplimiento para un buen desarrollo yseguimiento del curso.

MALTED AVANZADO

Requisitos Objetivos Contenidos Metodología Evaluación

GUÍA DEL PROFESOR

Evaluación

Una vez realizado el proyecto de trabajo obligatorio, si estás matriculado de forma oficial en el curso, deberás enviarlo a tututor o tutora para que lo evalúe. Se trata de un tutor o tutora telemáticos, de forma que el medio de comunicación básico de latutoría es la mensajería interna del aula virtual, los foros y las tablas de tareas y calificaciones, por lo que el profesoradoparticipante deberá ponerse en contacto con su tutor o tutora tanto para sus propias consultas como para los resultados de losproyectos de trabajo obligatorios, respetando siempre las instrucciones que en cada caso se señalen. De igual manera, eltutor o la tutora se pondrán en contacto contigo por estos mismos medios.Además de este tipo de evaluación, el curso contiene también una serie de autoevaluaciones disponibles desde el aulavirtual del mismo, si eres un alumno matriculado oficialmente en el curso, y desde las páginas de Evaluación del propiocurso. Para realizarlas, se recomienda seguir el orden que aparece en la Agenda del curso, disponible desde el aula virtual,para participantes oficialmente matriculados.Igualmente sirve de autoevaluación la comparación de lo que hace uno mismo y lo que hacen los compañeros y compañeras delcurso, por ello es muy conveniente visitar con frecuencia el Foro. Éste es el lugar de diálogo con los compañeros, compañeras ytutores del curso, donde se pueden realizar preguntas, contestar a las que están formuladas y, además, sirve de indicadorgeneral del funcionamiento del curso. A lo largo del curso el coordinador o la coordinadora del mismo estará en contacto con los tutores y tutoras así como con losalumnos y alumnas a través del Foro y de la mensajería interna del aula , lo que le permitirá conocer las dificultades quepuedan irse planteando y tomará las medidas necesarias para resolverlas. Para finalizar el curso es necesario que todos los participantes matriculados oficialmente contesten a la Valoración Final que,al ser anónima, permitirá tener una apreciación objetiva del curso.

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Presentación 1

En esta primera práctica vamos a instalar MALTED en nuestro equipo y a dejarlo preparado para poder trabajar con laherramienta en prácticas posteriores.Si has realizado el curso de Malted Básico y/o Malted en el Aula, seguramente ya tendrás instalada la herramienta alcompleto y podrás ir directamente a Proyecto.

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Objetivos 1

Instalar MALTED Web 2.0 .

Acceder e instalar los materiales ya creados con MALTED.

Conocer los contenidos de la web MALTED.

.Recorrer el blog MALTED.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Contenidos 1

Instalación de Malted Web 2.0 .

Descarga e instalación de unidades didácticas desde la web oficial de MALTED.

Presentación del blog de .

TIC en Lenguas Extranjeras

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Instalación en Windows | Instalación en Linux | Instalación desde web | Desinstalación | Web MALTED

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Introducción 1

Tanto la aplicación MALTED al completo como las diversas unidades didácticas que ya hay desarrolladas con esta herramientapara niveles de Primaria, Secundaria y Bachillerato de lenguas extranjeras, funcionan en distintos sistemas operativos.La sección Descargas de la web de MALTED nos ofrece la posibilidad de ejecutar e instalar la herramienta directamente odescargarnos el DVD, grabarlo en nuestro equipo y después instalar al completo MALTED desde ese DVD que nos hemosgrabado, así como instrucciones, manuales e incluso el código fuente. Te recomendamos que, si no lo has hecho antes, visites laweb y explores sus posibilidades antes de avanzar hasta el apartado Proyecto.Si avanzas en la Introducción de esta Práctica 1 encontrarás una descripción sobre cómo realizar la instalación, desde elDVD autoejecutable, desde la web, y sobre cómo visualizar, descargar e instalar las unidades didácticas ya desarrolladas.

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Instalación en Windows | Instalación en Linux | Instalación desde web | Desinstalación | Web MALTED

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Introducción 1

Instalación en Windows y LinuxUna vez introducido tu DVD de MALTED en la unidad de DVD-ROM de tu equipo, aparecerá en la pantalla una imagen comoésta que nos da acceso a los contenidos del DVD, a la web del proyecto y a la instalación de los materiales en local:

Si pulsamos sobre

podemos visualizar los contenidos incluidos en el DVD MALTED, distribuidos por idiomas y niveles, así como los recursos y tutoriales

sobre la herramienta y también disponibles en el DVD. Sólo tienes que pulsar sobre la sección por la que desees comenzar a explorar

los materiales.

MALTED AVANZADO

En cualquier caso, tal y como se indica en la parte inferior de esa portada,para poder visualizar adecuadamente los materiales

didácticos ya diseñados, es necesario instalar el complemento o plugin de Malted. Si pulsas sobre el enlace disponible en la parte inferior de dicha portada, accederás a las instrucciones de instalación de Malted Web 2.0 para los diferentes sistemas operativos.Sólo tienes que seleccionar el tuyo y seguir los pasos allí descritos.

Pulsando sobre irás directamente a http://recursostic.educacion.es/malted/web/,

para lo cual necesitarás conexión a Internet. Por útlimo, si pulsas sobre

accederás a las instrucciones de instalación de los materiales MALTED en tu ordenador.

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Instalación en Windows | Instalación en Linux | Instalación desde web | Desinstalación | Web MALTED

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Introducción 1

Instalación desde la webComo ya hemos mencionado en el apartado anterior, la sección Descargas de la web de MALTED cuenta con todo lonecesario para realizar una instalación online al completo de Malted 3 en versión formato plugin. Simplemente haz clic sobre elAcceso a las instrucciones de instalación del plugin "Malted Web 2.0" y sigue los pasos para una correctainstalación.

Simplemente sigue las instrucciones que se detallan en la web y se generará el archivo Malted3-2010.iso, que es la imagen

MALTED AVANZADO

Pero si lo que deseas es descargar el DVD de MALTED desde la web, para luego grabarlo e instalarlo en tu equipo, puedes,en esta misma sección Descargas de la web, dirigirte al enlace a la imagen ISO del DVDdisponible para su descarga.

para poder grabar el DVD.

Una vez descargado y guardado en tu equipo, haz doble clic sobre la imagen iso y automáticamente se abrirá el programa de grabación que tengas instalado y que te permitirá grabar dicha imagen en un DVD para su posterior instalación.

Una vez grabado el DVD, sólo tienes que seguir los pasos de instalación que hemos visto en esta Práctica, y MALTED

quedará correctamente instalado en tu equipo.

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Instalación en Windows | Instalación en Linux | Instalación desde web | Desinstalación | Web MALTED

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Introducción 1

Desinstalar MALTEDConcluido el proceso de instalación en cualquiera de los dos sistemas operativos, siempre será posible desinstalar el sistemaMALTED.

Si has instalado Malted en Windows, el procedimiento es el estándar para cualquier aplicación que cuente con un acceso directo al

Si la instalación la has hecho en Linux, también encontrarás el desinstalador en la carpeta Malted local.

dispositivo de desinstalación, es decir, acudir al menú Inicio>Programas y buscar el bloque de enlaces del programa MALTED,

pulsando entonces sobre Desinstalador Malted. Esto iniciará el proceso de desinstalación, el cual seguirá un recorrido bien sencillo y

rápido.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Instalación en Windows | Instalación en Linux | Instalación desde web | Desinstalación | Web MALTED

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Introducción 1

La web MALTEDSi visitas la web oficial pulsando sobre este enlace: MALTED, abrirás en una nueva página la urlhttp://recursostic.educacion.es/malted/web/

Cuando entres por primera vez, te encontrarás con una pantalla similar a ésta; Pasa el ratón por encima de los diferentes iconos ysecciones de la imagen de abajo para conocer la funcionalidad de cada uno.

Presentación

Al pulsar en el icono tenemos acceso a la sección Presentación de la web, en la cual se hace unaintroducción a la herramienta y al proyecto MALTED, y se expone cómo ponerse en contacto con el webmaster o pedir un DVD de laherramienta. Si despliegas el menú Presentación de la web, puedes visitar todos estos apartados.

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Aula

Si haces clic sobre cualquiera de las categorías bajo el icono , accederás a los diferentesmateriales ya desarrollados con MALTED por parte del profesorado que ya trabaja con la herramienta. Vamos ahora a ver, a modo deejemplo, con qué nos encontraríamos si hubiésemos pulsado Inglés Secundaria , dentro de la sección Aula. Desde aquí puedesacceder directamente al tipo de material que desees visualizar o descargar, ya sean unidades didácticas de todos los niveles deSecundaria y Bachillerato, Tests, Unidades de consolidación o Juegos.

Igualmente, si accedes a Inglés Primaria o Francés, te vas a encontrar también los materiales divididos de forma idéntica. Siaccedes a Miscelánea, verás un conjunto de materiales que han sido resultado del trabajo de participantes en cursos de formaciónde ediciones anteriores. Accediendo a Recursos de aula, podrás ver una relación de materiales complementarios a algunasunidades MALTED.

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Si deseas ir directamente a un tipo de material concreto, puedes desplegar Unidades , ya dentro de la propia web, yhacer clic sobre cualquiera de los niveles e idiomas disponibles. A modo de ejemplo, vamos a pulsar sobre Inglés Primaria y acontinuación sobre 1º de Primaria, para ver todas las unidades didácticas desarrolladas hasta el momento para este nivel. Verásuna imagen similar a ésta:

Junto a la portada, el título, la descripción de la unidad, y sus autores, encontrás un pequeño menú que te permitirá llevar a cabo unaserie de acciones sobre cada unidad. Pasa el ratón por los iconos de la imagen de abajo para conocer su utilidad:

Extras

Desplegando el menú Extras puedes acceder a los Recursos de aula a los que también tienes accesodirectamente desde la portada. Como mencionábamos anteriormente, se trata de un repertorio de material complementario paraalgunas de las unidades didácticas desarrolladas con Malted.

Si pulsas sobre Ejemplos Malted accederás a una descripción detallada de los diferentes tipos de actividades que puedesdesarrollar con las plantillas que Malted te ofrece:

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Descargas

A la sección Descargas puede accederse desde el icono de la portada de la web , o pulsando

Descargas en cualquier sección. Si despliegas el menú Descargas , puedes ir directamente a la instalación deMalted 3 en versión formato plugin, a descargar la imagen ISO del DVD, o a la descarga de tutoriales.DocumentosAl desplegar Documentos desde cualquier sección, puedes acceder a un tutorial sobre la herramienta, a tutoriales multimedia paraver, así como a la licencia de MALTED. También puedes acceder a una guía pedagógica para la creación de unidades en dosversiones, versión .html y versión Malted. Si deseas ir directamente a cualquiera de dichos apartados, sólo tienes que desplegar elmenú Documentos y pulsar sobre el que desees.

Recursos

Para acceder a esta sección, haz clic en el icono desde la portada o en Recursos desde cualquiersección. Accederás a una serie de enlaces con utilidades interesantes para tus unidades, así como a un apartado de búsqueda derecursos multimedia ya preparados para usar con MALTED. Despliega el menú Recursos si deseas ir directamente a cualquiera deestos apartados.

A modo de ejemplo, hemos pulsado en Búsqueda para encontrar un audio que pueda servir para el desarrollo de alguna unidad. Alentrar en Búsqueda, te encontrarás con una página similar a la siguiente imagen:

MALTED AVANZADO

Si deseamos realizar una consulta simple, sólo tendremos que teclear el texto del recurso a buscar, el tema con el que estárelacionado y el tipo de recurso que necesitamos: imagen, audio, texto o vídeo, pulsando por último en el botón Comenzar labúsqueda.

En el caso de querer realizar una Consulta Avanzada, pulsaremos en este botón y rellenaremos los campos del recurso a buscaren la siguiente pantalla.

También puedes pulsar sobre el botón desde la portada de la web. Accederás al buscador de la base de datos de losmateriales didácticos Malted.

ForoSi desplegamos el menú Foro en cualquier sección de la web y pulsamos sobre Grupo de noticias privado, podremos acceder algrupo de noticias privado de Malted. Al hacer clic sobre Grupo de noticias privado en el menú

MALTED AVANZADO

, accederás a la página de entrada al grupo de noticias privado.

Novedades

Al pulsar sobre en la portada de la web accederás a una página que te informará de las últimas incorporaciones anuestra web tanto en la producción de unidades didácticas como en lo que a la actualización de la herramienta se refiere.

EL Blog de TIC en Lenguas Extranjeras

Como todas las herramientas se van modernizando y entrando en la era 2.0, MALTED abre también sus puertas a la colaboracióncon la incorporación de una herramienta más, el blog de . Te invitamos a que lo recorras y lo uses como un escaparate enel que se ofrece el día a día de nuestra herramienta y a que envíes tus artículos contándonos tu experiencia MALTED. Puedesacceder a nuestro blog abriendo su url desde aquí: http://recursostic.educacion.es/blogs/malted/index.php. Tambiénpuedes acceder directamente desde la portada de la web del proyecto.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Proyecto 1

Descarga e instalaMalted Web 2.0. Una vez instalado, compruebaque efectivamente se abre correctamente el editor Malted y que visualizas correctamente este ejemplo. Puedes seguir lasinstrucciones disponibles en Introducción 1.

Instala la unidad didáctica para 1º de Bachillerato de Inglés denominada The Media; abre el navegador MALTED odirectamente el fichero The_Media.html de la unidad Media: TV or not TV y explórala en cualquier navegador web. Realizaanotaciones en un documento de texto sobre el nivel al que va dirigido la unidad, el número de capítulos que contiene, qué tipode ejercicios y qué destrezas cubren los mismos en cada capítulo, qué estructura tiene la unidad, así como tu propia valoración ycomentarios acerca de la misma. Guarda el documento de texto con tu nombre y el del proyecto, por ejemplo,mjesusm_proyecto1.

A continuación, visita la sección Francés Secundaria de la web de MALTED y descarga la unidad La Bande. En undocumento de texto, realiza anotaciones sobre el proceso de descarga de dicha unidad. Guarda el documento de texto con tunombre y proyecto1b, por ejemplo mjesusm_proyecto1b.

Por último, desde la sección Inglés Primaria>Unidades 1º de Primaria de la web de MALTED, visualiza online la unidadThe Hungry Ants y anota todo el proceso en un nuevo documento de texto, que guardarás como proyecto1c junto con tunombre, por ejemplo mjesusm_proyecto1c.

En las Actividades Guiadas de esta Práctica 1 puedes ver paso a paso cómo visualizar y descargar unidades.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Abrir unidad | Descargar unidad | Visualizar unidad

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Actividades Guiadas 1

Abrir una unidad en nuestro equipoVisita la web MALTED y pulsa sobre Inglés Secundaria en la portada. A continuación verás una imagen como la de abajo; debespulsar Unidades didácticas.

A continuación selecciona 1º Bachillerato:

Localiza The Media: TV or not TV y activa la casilla Descargar:

. Después

pulsa sobre el botón Descargar Selección, que te llevará a la página de instrucciones de descarga. Cuando pulses sobre

MALTED AVANZADO

iniciarás la descarga del instalador. Deberás seleccionar Abrir en el cuadro de diálogo que se abre:

Comienza entonces el proceso de instalación de la unidad. Si es la primera vez que descargas material de la web, además de launidad, en el proceso de descarga irán también incluidos una serie de archivos comunes que se copiarán a tu equipo de maneraautomática, entre ellos el navegador Malted para visualizar materiales en local.

Pulsa Siguiente para continuar. Es el momento se seleccionar dónde deseas instalar la unidad en tu equipo. Por defecto la instalaciónse realiza en C:\, pero si lo deseas puedes seleccionar otra ruta pulsando en Examinar. Cuando la hayas seleccionado puedes hacerclic sobre Siguiente.

MALTED AVANZADO

Todo está preparado para instalar la unidad seleccionada en C:\Malted; nosotros, en este ejemplo, hemos dejado la ruta de instalaciónpor defecto, así que sólo nos queda pulsar en Comenzar.

Comienza la instalación de The Media; la barra de progreso del cuadro de diálogo Instalación Malted te va indicando cómo va lamisma.

MALTED AVANZADO

Una vez concluido el proceso, la instalación te permite activar un acceso directo y en el inicio rápido si lo deseas, para después pulsarsobre Finalizar.

Si abres ahora la carpeta Malted verás dentro de la misma los ficheros comunes de instalación, entre los cuales se encuentra el

navegador Malted: . Haz doble clic y automáticamente se abrirá el navegador.

MALTED AVANZADO

A continuación aparecerá la pantalla informativa acerca del navegador Malted:

Por último, se abre el navegador Malted, en cuya portada podremos ver una imagen como la que se muestra abajo:

Pulsamos el botón Mi Equipo y se abrirá el siguiente cuadro de diálogo. Si hemos hecho la instalación en el directorio por defecto queindica la instalación, la unidad aparecerá directamente en la ruta que se indica en el campo Home; podremos recorrer también losnombres de unidades que instalemos posteriormente desde aquí, con la barra de navegación que está justo en el centro entre loscampos Project y Course, como puede verse en la imagen de abajo. Si, por el contrario, hemos hecho la instalación en otrodirectorio, entonces tendremos que introducir manualmente la ruta en el campo Home y luego pulsar sobre el botón add para después,seleccionar dicha ruta y buscar la unidad BACH1_The_Media.

MALTED AVANZADO

Como ya sabemos, la unidad Media: TV or not TV pertenece al nivel 1º de Bachillerato, así que buscamos en el campo Projectdel cuadro su nombre de proyecto, BACH1_The Media, y la seleccionamos, para a continuación pulsar OK.

Inmediatamente, se abre la portada de la unidad en nuestro navegador Malted.

MALTED AVANZADO

Sólo nos queda navegar por ella, explorarla y realizar nuestras anotaciones en un documento de texto que después guardaremos tal ycomo se indica en el Proyecto 1.Abrir una unidad en nuestro PC con un explorador web

Si deseas abrir directamente la unidad Media: TV or not TV con cualquier explorador web, deberás acceder en tu equipo al ficheroThe_Media.html que lanza la unidad. Si realizaste la instalación siguiendo las instrucciones por defecto, la unidad estará en tu equipo,en C:/Malted/projects, ya que projects es el directorio de trabajo de proyectos Malted; todos los materiales que se crean conMalted deben estar dentro de un directorio llamado así, no importa donde los guardemos, siempre y cuando la ruta no lleve espacios,pero deben encontrarse dentro de la carpeta projects. De modo que, como en nuestro ejemplo hemos hecho instalación por defecto,vamos a C:/Malted/projects, abrimos projects y ahí buscamos la carpeta BACH1_The_Media.

Hacemos doble clic sobre ella, la abrimos y vemos los ficheros y carpetas de los que se compone una unidad desarrollada con Malted:

. A continuación hacemos doble clic sobreThe_Media.html para abrirlo en el explorador web que tengamos predeterminado en nuestro equipo. Si habías instalado el plug-inMalted Web 2.0 como explicábamos en la Introducción 1, podrás visualizar la unidad sin ningún problema.

MALTED AVANZADO

Si no has instalado aún el plug-in Malted Web 2.0, entonces lo más probable es que te encuentres con una imagen como ésta:

Deberás instalar Malted Web 2.0 y una vez hecho el recorrido completo, entonces ya visualizarás correctamente la unidad encualquier explorador. Recuerda que puedes acceder al instalador y a las instrucciones si lo necesitas visitandohttp://recursostic.educacion.es/malted/web/MaltedWeb2.0/index.html.

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Abrir unidad | Descargar unidad | Visualizar unidad

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Actividades Guiadas 1

Descargar una unidad de la webPara descargar cualquier unidad desde la web deberemos ir, mediante este enlace, al sitio web de MALTED. A continuación,ve a la sección Francés y desplázate por la sección hasta encontrar la unidad La Bande.

Activa Descargar en la columna de la derecha y

a continuación haz clic sobre .

Accederás a la página de instrucciones de descarga, tal y como se ve en la imagen de abajo.

MALTED AVANZADO

Sólo tienes que pulsar AQUÍ par iniciar la descarga y seguir los pasos que irán apareciendo en los diferentes cuadros de diálogodurante la instalación. El primer cuadro de diálogo que verás será el de Descarga de archivos; simplemente pulsa sobreAbrir.

Comienza entonces el proceso de instalación de la unidad. Si es la primera vez que descargas material de la web, además de launidad, en el proceso de descarga irán también incluidos una serie de archivos comunes que se copiarán a tu equipo de maneraautomática.

MALTED AVANZADO

Pulsa Siguiente para continuar. Es el momento se seleccionar dónde deseas instalar la unidad en tu equipo. Por defecto lainstalación se realiza en C:\, pero si lo deseas puedes seleccionar otra ruta pulsando en Examinar. Cuando la hayasseleccionado puedes hacer clic sobre Siguiente.

Todo está preparado para instalar la unidad seleccionada en C:\Malted; nosotros, en este ejemplo, hemos dejado la ruta deinstalación por defecto, así que sólo nos queda pulsar en Comenzar.

MALTED AVANZADO

Comienza la instalación de La Bande; la barra de progreso del cuadro de diálogo Instalación Malted te va indicando cómova la misma.

Una vez concluido el proceso, la instalación te permite activar un acceso directo y en el inicio rápido si lo deseas, para despuéspulsar sobre Finalizar.

MALTED AVANZADO

Si has activado Crear Acceso directo, verás en tu Escritorio este icono: . Al pulsar sobre el mismo accedes alíndice que acaba de instalarse en tu equipo, fíjate en la ruta sobreimpresionada en tu navegador.

Recuerda que la unidad La Bande pertenece a Francés, así que pulsamos sobre Francés en Aula. Desde ahí puedesacceder al material recién instalado ya sea por Categoría, Curso o Edad.

Si pulsas sobre Categoría, accedes al índice de unidades por bloques. Las unidades se han dividido así siguiendo la pauta delos niveles del marco de referencia europeo de las lenguas. Por el momento sólo verás la unidad La Bande puesto que es laúnica que has instalado; a medida que instales más materiales, irás llenado las categorías.

MALTED AVANZADO

.

Si accedes desde Curso, verás el índice de unidades por curso. En nuestro ejemplo sólo verás el curso 1º ESO al quepertenece La Bande, pero si continuas instalando materiales, podrás ir llenando el resto de cursos.

Por último, si accedes desde Edad, irás al índice de unidades divididas según la edad del alumnado al que van dirigidas. Ennuestro ejemplo La Bande está dirigida para alumnado de 12 años. Igualmente, se continuas instalando unidades tendrásacceso a más grupos de edad.

En cualquier caso, accedas como accedas, desde los índices puedes visualizar la unidad desde tu navegador predeterminado ytambién ver las notas del profesor en versión imprimible con las que cuentan la mayoría de los materiales. Sólo tienes que pulsaren los iconos del menú lateral derecho.

MALTED AVANZADO

Si no habías dejado ningún acceso directo en la instalación de la unidad, puedes realizar este mismo recorrido que acabamos demostrarte desde la ubicación en la que hubieras realizado la instalación, que en nuestro caso ha sido C:/Malted, así que sisigues esa ruta en tu equipo, encontrarás index.html; lo abres y ya podrás realizar exactamente el mismo recorrido.

Pero no olvides que también puedes visualizar las unidades instaladas desde la web con tu Navegador Malted si lo prefieresa tu navegador web. Sólo tienes que abrir el Navegador Malted como ya has aprendido y pulsar Mi PC. Después, introducemanualmente en el campo Home la ruta donde se encuentre guardada la unidad en tu equipo, en nuestro ejemploC:\Malted\projects; pulsa el botón add y ya tendrás la unidad disponible. Selecciónala, pulsa OK y también podrásvisualizarla desde tu Navegador Malted.

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Abrir unidad | Descargar unidad | Visualizar unidad

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Actividades Guiadas 1

Visualizar una unidad online desde la webPara visualizar cualquier unidad desde la web deberemos ir, mediante este enlace, al sitio web de MALTED. En nuestro ejemplo vamosa visualizar la unidad The Hungry Ants, por lo que iremos a Inglés Primaria desde la portada y, a continuación, pulsaremos sobre1º de Primaria.

En la pantalla que muestra todas las unidades disponibles para 1º de Primaria en inglés como lengua extranjera, nos desplazamos hastalocalizar The Hungry Ants en la lista. Leemos brevemente la descripción de la misma y a continuación pulsamos sobre el iconoVisualizar.

Si tenemos instalado el plug-in Malted Web 2.0 en nuestro equipo, como se indica en la Introducción 1, automáticamentepodremos visualizar la unidad con nuestro navegador web predeterminado.

MALTED AVANZADO

Si no lo hemos instalado, veremos una imagen como ésta:

Pulsa sobre Instalar Malted Web 2.0 y sigue los pasos que te indica la instalación. También puedes ir desde aquí a la páginaPlug-in Malted Web 2.0, seleccionar el sistema operativo con el que trabajes en tu equipo, seguir las instrucciones que se indicanpara cada uno e instalar el plug-in desde allí.

MALTED AVANZADO

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 1. INSTALACIÓN DE MALTED

Autoevaluación 1

A continuación completa la Autoevaluación 1 pulsando sobre el siguiente enlace: AUTOEVALUACIÓN 1.

Si eres un alumno o alumna matriculado oficialmente en el curso, también puedes realizar esta autoevaluación en el aula virtualdel curso. Las actividades de autoevaluación no son obligatorias para la superación oficial del mismo, pero sí muy recomendablespara comprobar tú mismo el progreso en tu aprendizaje.

Evaluación 1

Ponte en contacto con tu tutor o tutora para comunicarle los pormenores de tu instalación y aprovecha la ocasión paracomentarle si has tenido alguna incidencia a lo largo de la misma. Además, haz tu primera intervención en el Foro mediante unaaportación referente a este primer proyecto de trabajo.

En la comunicación que establezcas con tu tutor o tutora, coméntale si ya has subido al aula el fichero con los tres documentosde texto que creaste y guardaste en tu Proyecto 1. No olvides identificarte cuando te comuniques con tu tutor o tutora ytampoco olvides que es importante nombrar correctamente el fichero que subas con tu evaluación, poniendo tu nombre, porejemplo, marisa_alvarez, acompañado del número de tu evaluación, por ejemplo, eval1, de forma que tu tutor o tutora,cuando vea marisa_alvarez_eval1, sabrá qué evaluación va a corregir y de quién procede.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Presentación 2

Como segunda práctica, es hora de conocer los editores MALTED. Su nombre es DVE, del inglés Development Environment,es decir, un entorno de desarrollo; en otras palabras, con los editores podemos maquetar nuestros ejercicios, con ellos vamos adesarrollar nuestros ejercicios y a crear nuestra unidad.

Por una parte encontramos el Editor de Escenas, con el que desarrollaremos los ejercicios uno a uno, y por otra parte,contamos con el Editor de Unidades, con el cual crearemos nuestra unidad en la que integraremos todos esos ejerciciosque hemos ido desarrollando.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Objetivos 2

Conocer el entorno de los editores MALTEDEstructurar una unidad didáctica

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Contenidos 2

Descripción del entornoInterfaz del Editor de EscenasInterfaz del Editor de UnidadesEstructurar una unidad didáctica

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Descripcióndel entorno |

Editor deescenas:

barras|

Editor deescenas:escenario

| Editor de escenas:árbol de objetos | Editor de escenas:

atributos y eventos |Editor deescenas:biblioteca

|Editor deunidades:

barras|

Editor deunidades:escenario

|Estructurar

unidaddidáctica

PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Introducción 2

MALTED cuenta con dos editores, el Editor de Escenas y el Editor de Unidades. El primero permite desarrollar ejercicioso actividades de muy diverso tipo, como por ejemplo ejercicios de opción múltiple, de comprensión oral, de grabación, juegoscomo el ahorcado y muchas más que veremos a lo largo del curso.El segundo permite estructurar todos los ejercicios, actividades o escenas desarrolladas, en una sola unidad, y establecer unanavegación lineal o compleja entre ellos.Ambos tienen zonas delimitadas en su entorno. El Editor de Escenas cuenta con un área de trabajo o escenario, un árbolde objetos, un menú de atributos y eventos y una biblioteca, además de menús desplegables de acceso a susdiferentes funciones y una barra de herramientas estándar junto con otra formato.El Editor de Unidades también cuenta con barra de herramientas estándar y menús desplegables, y su escenarioestá dividido en la secuencia de las escenas en la unidad, las escenas disponibles en la unidad, y un Panel deEnlaces en el que además se especifican los Destinos de dichos Enlaces así como sus Propiedades.Explora ambos editores antes de pasar a realizar tu Proyecto 2 de trabajo o realiza las Actividades Guiadas que teproponemos acerca del entorno de los editores MALTED. Puedes leer también los distintos apartados de esta Introducción2 para conocer mejor la interfaz de dichos editores.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Descripcióndel entorno |

Editor deescenas:

barras|

Editor deescenas:escenario

| Editor de escenas:árbol de objetos | Editor de escenas:

atributos y eventos |Editor deescenas:biblioteca

|Editor deunidades:

barras|

Editor deunidades:escenario

|Estructurar

unidaddidáctica

PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Introducción 2

Descripción del entornoYa hemos instalado el editor MALTED en nuestro equipo y lo vamos a abrir por primera vez. Para ello sólo tenemos que hacerdoble clic sobre el fichero dve2.exe que se encuentra entre los que estaban en el interior del zip que nos dejó la descarga deleditor Malted desde la web del proyecto.

Se abrirá el siguiente cuadro de diálogo inicial, que nos permitirá seleccionar el editor que queramos abrir:

El Editor MALTED está dividido en dos; por un lado tenemos el Editor de Escenas; y por otro lado, está el Editor deUnidades. Ambos son complementarios y seguramente, cuando estés creando tu unidad didáctica, los usarás simultáneamente,ya que tu unidad va a estar compuesta de escenas, o ejercicios.Cuando abres por primera vez el Editor de Escenas, te vas a encontrar con una pantalla vacía, ya que no hay aún ningúnejercicio creado, similar a ésta:

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Igualmente, cuando abres el Editor de Unidades por primera vez, la pantalla del mismo estará vacía, similar a la imagen deabajo, y te indicará que no tienes ninguna unidad abierta en la esquina superior izquierda mediante la expresión en inglés Nocourse.

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Descripcióndel entorno |

Editor deescenas:

barras|

Editor deescenas:escenario

| Editor de escenas:árbol de objetos | Editor de escenas:

atributos y eventos |Editor deescenas:biblioteca

|Editor deunidades:

barras|

Editor deunidades:escenario

|Estructurar

unidaddidáctica

PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Introducción 2

Interfaz del Editor de EscenasLa Barra de MenúsLa Barra de Menús contiene las funciones del Editor de Escenas. Sólo tendrás que desplegar cada botón de cada menúpara acceder a los desplegables y seleccionar aquello que necesites. Vamos a describir con detalle cada menú; haz clic en laimagen sobre el nombre del menú que te interese para acceder a más información.

La Barra de HerramientasNos encontramos con dos Barras de Herramientas en pantalla, una Barra de Herramientas que podríamos llamarEstándar, y que nos permite llevar a cabo diferentes tareas de forma fácil y cómoda, y una Barra Formato, desde la quepodemos dar, como su propio nombre indica, formato a un texto. Pasa el ratón por encima de los iconos para conocer su función.

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Descripcióndel entorno |

Editor deescenas:

barras|

Editor deescenas:escenario

| Editor de escenas:árbol de objetos | Editor de escenas:

atributos y eventos |Editor deescenas:biblioteca

|Editor deunidades:

barras|

Editor deunidades:escenario

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PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Introducción 2

Interfaz del Editor de EscenasEl Área de Trabajo o EscenarioSe trata del área que ocupa mayor espacio en la pantalla cuando nos ponemos a trabajar con el Editor, es el Escenario en elque vamos a ver nuestra escena, o ejercicio, y en el que vamos a ir desarrollando nuestro trabajo.

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Editor deescenas:

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Editor deescenas:escenario

| Editor de escenas:árbol de objetos | Editor de escenas:

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|Editor deunidades:

barras|

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PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Introducción 2

Interfaz del Editor de EscenasEl Árbol de ObjetosMuestra todos los objetos que están en el escenario en forma de árbol. Desde él, se pueden seleccionar todos y cada uno delos objetos que tenemos en el área de trabajo o escenario, para realizar con ellos tantas tareas como permite la herramienta.Igualmente, si seleccionamos un objeto en el escenario, éste quedará seleccionado en el árbol.Como puede verse en la imagen de abajo, la estructura de árbol está formada por nodos, de forma que, haciendo clic en el

símbolo de cada objeto, se desplegarán todos los que están contenidos en dicho objeto, y si pulsamos en el símbolo ,quedarán replegados. De manera similar, si seleccionamos un objeto en el escenario dependiente de otro superior, el objetoseleccionado quedará desplegado en el árbol automáticamente.

El tamaño del árbol de objetos puede cambiarse situando el ratón sobre su borde y arrastrando; también podemos colapsarlosi no queremos tenerlo visible mientras trabajamos en el escenario, o desplegarlo, si por el contrario deseamos hacerlo visiblea la hora de trabajar, pulsando en los triangulitos situados en los bordes derecho e inferior.

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Descripcióndel entorno |

Editor deescenas:

barras|

Editor deescenas:escenario

| Editor de escenas:árbol de objetos | Editor de escenas:

atributos y eventos |Editor deescenas:biblioteca

|Editor deunidades:

barras|

Editor deunidades:escenario

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PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Introducción 2

Interfaz del Editor de EscenasEl Menú de Atributos y EventosCuando seleccionamos un objeto en el escenario o en el Árbol de Objetos, desde el Menú de Atributos y Eventospodemos ver las propiedades del objeto seleccionado y los eventos asociados al mismo, si los tiene. Al igual que el Árbol de Objetos, el tamaño del Menú de Atributos y Eventos puede cambiarse situando el ratón sobresus bordes y arrastrando y, de forma idéntica, podemos colapsarlo o desplegarlo pulsando en los triangulitos situados en el bordesuperior . Este menú consta de dos pestañas, la pestaña Atributos y la pestaña Eventos. Veamos a continuación paraqué sirve cada pestaña.Pestaña AtributosCuando seleccionamos un objeto en el escenario o en el árbol de objetos, desde la pestaña Atributos, podemos saberel tipo de objeto que tenemos seleccionado: si es una imagen, un texto, un audio, un vídeo, un objeto, un panel o un marco.Igualmente, en aquellos objetos que contienen textos externos, audios, vídeos o imágenes, averiguaremos dentro de quécarpeta se encuentra en el total de nuestro trabajo o proyecto, lo cual nos facilitará bastante encontrar la ruta de acceso almismo en caso de que lo necesitásemos. La pestaña Atributos también nos muestra la posición del objeto seleccionado en laescena, su tamaño y el aspecto del mismo: si es o no transparente, si tiene un color de fondo y cuál es, si tiene un borde a sualrededor y el grosor del borde así como el color de dicho borde, además de un campo de ayuda.Es necesario puntualizar que los atributos que aparezcan en la pestaña variarán dependiendo del objeto que hayamosseleccionado; una imagen no tendrá los mismos atributos que un texto, o que un vídeo, o que un panel, o que un marco.En el ejemplo siguiente, mostramos los atributos de una imagen, pero te invitamos a que selecciones diferentes objetos delescenario o del árbol de objetos, y a que veas los atributos que tienen asociados.

La vista de la pestaña Atributos es, además, configurable con los siguientes iconos: .

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El icono muestra las propiedades y categorías por nombre. Por ejemplo, si tuviésemos seleccionado un objeto genérico yla pestaña Atributos en esta vista, veríamos las siguientes propiedades y categorías:

El icono nos permite conmutar una vista ordenada por categorías o una vista de lista plana . En nuestro ejemplo, en el quetenemos seleccionado un objeto genérico, si tenemos pulsado el icono, veremos una vista de los atributos por categorías,como ésta:

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Si no lo pulsamos, entonces veremos una simple lista:

MALTED AVANZADO

Por último, el icono oculta o muestra un panel descriptivo de una categoría seleccionada, según esté pulsado o no. Si estápulsado, mostrará el panel, mientras que cuando no lo está, lo ocultará. En la siguiente imagen, vemos el panel descriptivo de lacategoría Color fondo.

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|Editor deunidades:

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Introducción 2

Interfaz del Editor de EscenasLa BibliotecaLa Biblioteca es la parte del Editor de Escenas en la que, a golpe de vista, podemos tener localizados todos los archivosque forman parte de nuestro proyecto. Contiene cuatro pestañas: pestaña Texto, pestaña Imagen, pestaña Audio, pestañaVídeo.

Si pulsamos en la pestaña Texto , veremos todos los archivos de texto que conforman nuestro proyecto; haciendo

doble clic sobre cualquiera de los archivos de texto , se abrirá el cuadro de diálogoPrevisualización texto, del archivo que hayamos seleccionado, como por ejemplo éste:

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Si hacemos clic en el aspa blanca del cuadro Previsualización texto, éste se cerrará.

La pestaña Imagen funciona de idéntica manera. Al pulsarla, veremos todos los archivos de imagen que forman parte denuestro proyecto:

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Si hacemos doble clic sobre uno de ellos, , se abrirá un cuadro de diálogo denominadoPrevisualización imagen que nos mostrará una vista preliminar de la misma, y nos dará información acerca del peso delarchivo y las dimensiones de la imagen.

Si hacemos clic en el aspa blanca del cuadro Previsualización imagen, éste se cerrará.

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Las pestañas Audio y Vídeo despliegan respectivamente los archivos de audio y vídeo que tenemos en nuestroproyecto.

Haciendo doble clic sobre un archivo de audio,

o sobre uno de vídeo,

podríamos escucharlo haciendo clic sobre el icono Play desde si

se trata de un audio, o verlo si se trata de un vídeo pulsando igualmente en el icono desde

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En ambos casos, el icono enmudece el sonido, y el icono nos despliega un cuadro con información acerca del recurso,como por ejemplo la ruta de acceso al archivo, el tipo de contenido, o su duración.

Sería recomendable que pulsases, en el Editor de Escenas, en el resto de las pestañas para seguir observando laspropiedades de cualquier archivo de tu elección cuando vayas dando forma a tu proyecto, más adelante en el curso.

Al igual que en cuadros anteriores, el cuadro de diálogo en el que podemos previsualizar un archivo de vídeo u oír un audio, se

cerrará si hacemos clic en el aspa blanca del mismo.

En el caso del cuadro descriptivo al que hacíamos referencia en el párrafo anterior, también puede cerrarse haciendo clic en el

botón Close (Cerrar).

Por último, al igual que el Menú de Atributos y Eventos, la Biblioteca también nos permite añadir nuevos recursos si

pulsamos en el icono , o eliminar un archivo seleccionado si hacemos clic sobre el icono .

Además, si añadimos recursos en las carpetas del proyecto desde el explorador de archivos, la Biblioteca nos ofrece la

posibilidad de actualizar todos los recursos de nuestro proyecto mediante el icono . Si pulsamos sobre el icono ,

podremos cambiar el nombre de un fichero de la Biblioteca, y si hacemos clic sobre , éste nos permitirá lanzar un editorexterno a la herramienta que modifique el fichero que hayamos seleccionado.

Es importante apuntar que cuando modifiquemos un elemento de la Biblioteca que aparece en el área de trabajo, el cambio nova a apreciarse de forma inmediata; será necesario actualizar el cambio en la pantalla, para lo cual habremos de ir al menú Very pulsar Actualizar escena.

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PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Introducción 2

Interfaz del Editor de UnidadesPara abrir el Editor de Unidades, deberemos pulsar en el botón correspondiente del cuadro de diálogo que aparece alejecutar el Editor.

La Barra de MenúsLa Barra de Menús contiene las funciones que tiene el Editor de Unidades. Sólo tendrás que desplegar cada botón decada menú para acceder a los desplegables y seleccionar la acción que necesites. Vamos a describir con detalle cada menú; hazclic en la imagen sobre el nombre del menú que te interese para acceder a más información.

La Barra de Herramientas

Esta Barra de Herramientas del Editor de Unidades nos ofrece diversasposibilidades. Podemos abrir una unidad que hayamos creado previamente pulsando en el icono Abrir una nueva unidad

, o guardar los cambios a la unidad si es que hemos realizado alguno. También podemos salir del Editor si pulsamos

en el icono de la Barra de Herramientas, o deshacer y rehacer las últimas acciones.

Para deshacer la última acción, simplemente podemos hacer clic en el icono , pero si queremos deshacer más de una

acción, deberemos pulsar la flechita negra y se desplegarán las últimas acciones realizadas:

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Entonces, sólo tendremos que ir pasando el ratón por encima de cada acción e irá aumentando el número de acciones adeshacer, como en la siguiente imagen, en la que desharíamos ocho acciones.

De idéntica forma funciona el icono Rehacer ; simplemente habría que hacer clic sobre él para rehacer la última acción,

o sobre la flechita negra para desplegar las últimas acciones que sea posible rehacer. Cuantas más acciones seleccionemospasando el ratón sobre ellas, más podremos rehacer:

Los siguientes iconos de la Barra de Herramientas del Editor de Unidades nos permiten crear una

nueva escena en nuestro proyecto , editarla si la hemos seleccionado previamente, abriendo de esta formaautomáticamente el Editor de Escenas para poder realizar todas aquellas modificaciones que creamos pertinentes; eliminar la

escena de la unidad , o ejecutar la unidad en una ventana nueva del Navegador.

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PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Introducción 2

Interfaz del Editor de UnidadesEl EscenarioEl Escenario del Editor de Unidades está dividido en tres grandes zonas:

• La Secuencia de escenas de la unidad, a la que podremos ir arrastrando las escenas con los ejercicios que hayamosido desarrollando y que tengamos como escenas disponibles. En esta secuencia aparecerán aquellas escenas que tengan unorden lineal en la unidad.

Si, además deseamos ver las escenas que no pertenecen a este orden lineal de nuestra unidad, desplegaremos el menú Very seleccionaremos Ver escenas fuera de la secuencia. Automáticamente aparecerán esas escenas a las que podemosacceder desde otros puntos de la unidad, si hemos creado un menú con vínculos a diferentes escenas, por ejemplo.

El tamaño de la Secuencia de escenas de la unidad y de las Escenas fuera de la secuencia puede ajustarsesituando el ratón sobre la barra que divide ambas partes y arrastrándolo hacia el lado que deseemos.

• Las Escenas disponibles en nuestra unidad, desde donde podemos seleccionar nuestras escenas y arrastrarlas a laSecuencia de escenas de la unidad.

Tanto desde la Secuencia de escenas de la unidad como desde Escenas disponibles, podemos hacer doble clic sobre

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cualquier escena para editarla en el Editor de Escenas; más adelante aprenderemos a llevar a cabo todas estas tareas.

• Los Enlaces de las diferentes escenas, que nos permitirán establecer la navegabilidad en nuestra unidad.

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PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Introducción 2

Estructurar una unidad didácticaRazones para estructurar la unidadLa razón más importante para estructurar una unidad es que nuestros contenidos estén bien distribuidos. El primer paso en estalínea en toda unidad es segmentar el contenido.Frecuentemente, y, por poner un ejemplo, te habrás encontrado con algunas unidades que incluían pasajes de texto muy largo.¿Cuántas veces te has detenido a leerlo? Con seguridad, rara vez, y es que enfrentarse a un bloque de texto muy largo intimidaa quien lo tiene que leer desde una pantalla. Al igual que con el texto, nos puede pasar si insertamos demasiadas imágenes,demasiados vídeos, o demasiados audios en un solo ejercicio, siempre será mejor dosificar, segmentar, hacerlo en ejerciciosseparados y ordenados.Es por esto por lo que conviene ir suministrando poco a poco el contenido, y poco a poco significa crear varias escenas.Además, dividir la información en pequeños segmentos mejora la capacidad de búsqueda del usuario; resulta más fácil navegarla unidad con éxito y encontrar aquel ejercicio que se busca si la unidad está bien estructurada.Recuerda siempre dos de las reglas más importantes en cuanto a estructura se refiere: por una parte, conseguir que la estructurarefleje el contenido de una unidad y las relaciones entre sus ejercicios, y por otra parte, los destinatarios no están interesadosen tu organización, sino en tu unidad.¿Por qué es importante tener unos objetivos específicos?Los objetivos son imprescindibles y deben estar claramente articulados desde el principio para garantizar el éxito de una unidady se consideran, además, la base esencial de todo proyecto. Deben ser claros, concisos y cuantificables.Por ejemplo, los objetivos básicos que podríamos plantearnos a la hora de afrontar el proyecto de realizar una unidad paranuestro grupo de alumnos y alumnas y que habría que desarrollar después incluirían:

Conseguir que el grupo se interese por la unidad y por usarla y completarla.Promover el uso de las TIC en la docencia diaria y captar el interés de nuestro alumnado por el aprendizaje de unalengua extranjera.Promover el aprendizaje autónomo de nuestros alumnos y alumnas.

¿Qué se debe tener en cuenta en el desarrollo de la unidad?Para desarrollar una unidad eficaz, es necesario que haya un proceso llevado a cabo con eficiencia; no es complejo y, aunqueno hay dos procesos iguales, lo normal sería que nos encontráramos con los siguientes pasos:

Planificación: como ya hemos mencionado antes, la estructura de la unidad será muy importante, y para que quedebien estructurada, la planificación es un paso preliminar esencial. Es importante tener claro qué tema o temas queremosque cubra, los objetivos y su finalidad, a qué nivel de enseñanza irá dirigida, qué destrezas va a cubrir y qué contenidos vaa tocar. Una planificación bien pensada, mediante la elaboración, por ejemplo, de un pequeño esquema o borrador enpapel, nos ayudará mucho en el diseño posterior.Diseño: esta es la parte más atractiva de un proyecto, la que engloba las cuestiones técnicas y de estilo, la másentretenida y la que se trata plenamente en el curso desde el punto de vista del manejo de los editores MALTED.Desarrollo: Consiste en el proceso completo de la edición de una unidad, la documentación de que está compuesto,los recursos, los archivos, el contenido a introducir y la forma de hacerlo.Producción: Es uno de los pasos finales en la conclusión de una unidad, se trata de comprobar que todo funcionecorrectamente, validar, analizar la unidad de nuevo, modificar y por último, pilotarla, a ser posible, con un grupo dealumnos y alumnas.Mantenimiento y evaluación: Una vez terminado el proceso y pilotada la unidad, no podemos olvidarnos de ella. Esmuy importante mantener la unidad actualizada; el valor de una unidad reside en que la información y documentaciónque presenta no sea obsoleta, perderá validez para nuestros alumnos y alumnas de cualquier otro modo, y habrá quemodificar la unidad tantas veces como sea necesario, actualizarla, renovarla y pulirla si no queremos que deje ser útil anuestros destinatarios.

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Cómo distribuir los contenidos en una unidadEs necesaria una organización sólida y lógica para que una unidad sea funcional incluso si el contenido está bien estructurado yes preciso. Aquí se exponen cuatro pasos que consideramos básicos para organizar los contenidos:

Dividir el contenido en unidades lógicas: suministrar los bloques de contenido de manera ordenada, de forma que losdestinatarios encuentren lo que tienen que hacer de forma fácil y rápida, sin confundirlos ni aburrirlos.Establecer una jerarquía por orden de importancia y generalidad: los contenidos irán segmentados en función de losobjetivos del diseñador; por ejemplo, desde lo más general, léase una portada, hasta lo más específico, el contenidoprincipal de un escena o ejercicio muy concreto.Utilizar esa jerarquía para relacionar las piezas del contenido: mantener la misma lógica de distribución de contenidos entodos las escenas de la unidad; por ejemplo, si se ha comenzado con una portada inicial con accesos a tres secciones,establecer una relación entre esas tres secciones y una vuelta a la portada.Analizar el sistema estética y funcionalmente: es importante detenerse a analizar si el sistema de distribución decontenidos que hemos realizado para una unidad es atractivo visualmente para los destinatarios, y también si les va aresultar funcional, fácil de usar y asequible a sus conocimientos de navegación, ya sean éstos básicos o avanzados.

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Descripcióndel entorno |

Editor deescenas:

barras|

Editor deescenas:escenario

| Editor de escenas:árbol de objetos | Editor de escenas:

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|Editor deunidades:

barras|

Editor deunidades:escenario

|Estructurar

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PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Introducción 2

Interfaz del Editor de EscenasEl Menú de Atributos y EventosPestaña EventosDesde esta pestaña, podemos ver los eventos asociados al objeto que tengamos seleccionado en el escenario o en elárbol de objetos. Más adelante en el curso veremos qué eventos pueden asociarse a qué objetos, cómo asociarlos y quéacción asociar a cada evento.

Además, utilizando los iconos y , podemos añadir un nuevo evento y eliminarlo respectivamente.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Proyecto 2

Realiza el siguiente proyecto de trabajo, bien siguiendo las pautas que se indican en Actividades Guiadas 2, bien siguiendotus propias pautas:

A. Abre el Editor de Escenas; desde el menú Fichero o desde el icono correspondiente de la barra de herramientas,pulsa en Abrir escena. En el cuadro de diálogo Abrir una escena, selecciona el directorio de proyectos MALTED, es decirla carpeta projects (proyectos) que se encontrará en el lugar de tu equipo en el que hayas instalado MALTED. Selecciona elproyecto Attitudes y haz doble clic sobre él para desplegar todas sus escenas. Selecciona la escena denominada echo1 yábrela. Explora bien el escenario, el árbol de objetos de esta escena, los atributos y eventos de cada objeto así como labiblioteca. Es muy importante que observes lo que ocurre en el escenario cada vez que seleccionas un objeto del árbol,y, en definitiva, que te animes a practicar todo lo que se ha incluido en esta Práctica. Cuando hayas observado todo, contestaa las siguientes preguntas en un documento de texto y guárdalo en tu equipo, ya que en la Evaluación 2 se te pedirá que losubas al aula.

Pregunta 1: ¿Qué tamaño tiene el marco 37, también denominado container37?

Pregunta 2: ¿Qué tipo de archivo es el denominado trans83a?

Pregunta 3: ¿Tiene alguna acción asociada la imagen ?

Pregunta 4: ¿Qué tipo de objeto es el denominado container47.media1?

Pregunta 5: ¿Qué funcionalidad tiene la imagen fondo7.gif?

B. Siguiendo las pautas de la Introducción 2, o las tuyas propias, crea un breve esquema de la que quizá será tu unidadfinal y guárdalo en tu equipo, ya que deberás hacérselo llegar a tu tutor o tutora como parte de la Evaluación 2. No se trata decrear en este momento tan inicial del curso los ejercicios que vas a insertar en la misma, sino simplemente de ir pensando enqué te apetecería tratar, qué objetivos va a perseguir tu unidad, a qué nivel de enseñanza irá dirigida, qué contenidos te gustaríaintegrar y qué destrezas practicar; incluso puedes tal vez ponerle un título. Te proponemos a continuación un pequeño modelo,simplemente como ejemplo; puedes seguirlo o no, como prefieras. Haz clic en el siguiente enlace: BORRADOR UNIDAD

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Abrir unidad | Explorar unidad | Explorar elementos | Explorar propiedades

PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Actividades Guiadas 2

Abrir una unidad desde el editor de escenasAbrimos el editor de escenas y vamos al menú Fichero; desde ahí seleccionamos Abrir una escena; también puedes

hacer clic sobre el icono de la barra de herramientas.

Se abre el cuadro de diálogo Abrir una escena, en el cual seleccionaremos el directorio de trabajo en el que tenemosinstalado Malted. Por defecto aparecerá C:/Malted/projects, ya que habíamos instalado Malted en nuestra unidad C:/. Encaso de que no lo hubieses instalado en esa unidad, deberás pulsar sobre Cambiar directorio y seleccionar la ubicacióncorrecta en tu equipo.

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A continuación hacemos doble clic sobre la unidad BACH2_Attitudes para abrirla y ver las escenas de las que secompone.

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Selecciona echo1 y pulsa en Aceptar.

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Abrir unidad | Explorar unidad | Explorar elementos | Explorar propiedades

PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Actividades Guiadas 2

Explorar una unidad desde el editor de escenasCuando abrimos una escena en el editor, nos encontramos con una primera pantalla de carga, que nos permite saber que laescena se está abriendo correctamente; deberemos esperar que esta pantalla desaparezca para ver la escena echo1 en elescenario.

Una vez cargada, ya tenemos echo1 disponible en el escenario.

A continuación, explora el escenario al completo. Fíjate en el árbol de objetos, que nos indica todos los marcos, paneles

MALTED

y objetos que contiene la escena; despliégalo para ver totalmente su contenido. Observa los iconos que corresponden a cada

elemento del árbol: a marcos, a objetos, a paneles, a tarjetas y a textos procedentes de unfichero.

No te preocupes por el significado de estos elementos ahora mismo, ya que los verás con detalle en la Práctica 3.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Abrir unidad | Explorar unidad | Explorar elementos | Explorar propiedades

PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Actividades Guiadas 2

Explorar los elementos de una escenaAhora sigue explorando el resto de las zonas del escenario, tal como hicimos con el árbol de objetos. Selecciona el marco37 (.container37) en el árbol y observa el Menú de Atributos y Eventos, concretamente la pestaña Atributos, que temostrará todas las propiedades de dicho marco.

A continuación observa la Biblioteca y despliégala; contiene todos los recursos que se han utilizado en la unidad Attitudes y

que puedes reutilizar para tus propias unidades si lo deseas. Navega por todas las pestañas de la biblioteca: la pestaña

te mostrará los archivos de texto, la pestaña los de imagen, la pestaña los archivos de audio, y la pestaña

los de vídeo.

Fíjate en la pestaña y selecciona trans83a, fíjate bien en su extensión .rtf así, como en su peso, 719 bytes.

MALTED AVANZADO

Haz doble clic sobre él para previsualizarlo.

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Vuelve ahora al escenario y observa todos los elementos visibles en el mismo. Selecciona la imagen y observabien la pestaña Eventos.

Haz doble clic sobre Acción para abrir el cuadro de diálogo Modificar un evento y ver qué acción lleva asociada estaimagen; no modifiques nada, simplemente observa la acción y luego cierra el cuadro usando el aspa.

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Selecciona ahora el denominado container47.media1 y observa sus atributos, fijándote especialmente en qué tipode objeto se trata.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Abrir unidad | Explorar unidad | Explorar elementos | Explorar propiedades

PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Actividades Guiadas 2

Explorar las propiedades de una escenaPor último despliega el menú Fichero y selecciona Propiedades de la escena.

Se abre el cuadro de diálogo Propiedades escena que muestra las propiedades de la escena activa. Observa la pestañaGeneral, para ver las características de la escena. Fíjate bien en la Imagen de fondo.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 2. ENTORNO DE LOS EDITORES MALTED

Autoevaluación 2

A continuación puedes realizar la Autoevaluación 2 pulsando en el siguiente enlace: AUTOEVALUACIÓN 2.

Si eres un alumno o alumna matriculado oficialmente en el curso, también puedes realizar la segunda autoevaluación en el aulavirtual del curso.

Evaluación 2

Comunica a tu tutor o tutora el resultado de los proyectos de trabajos A y B que se encuentran bajo el epígrafe Proyecto 2 deesta Práctica para su corrección. No olvides comprimir tu proyecto antes de subirlo al aula.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Presentación 3

En esta práctica se presentan y describen los diferentes tipos de elementos de los que van a constar nuestras escenas, yaprenderemos a insertarlos, modificarlos, y, en definitiva, a manejarlos en el Editor de Escenas.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Objetivos 3

Conocer y manejar todos los elementos con los que podemos dar contenidos a nuestras unidades.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Contenidos 3

MarcosObjetos EtiquetasImágenesTextosAudiosVídeosPanelesTarjetasPlantillas

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

Cada escena en el Editor de Escenas MALTED cuenta con una serie de elementos u objetos que nos ayudarán a dotarde contenido a nuestras actividades.Por una parte tenemos los marcos, que albergan objetos en el editor y nos aseguran el adecuado posicionamiento de losmismos. Algunos llevarán nombres concretos según la interacción de cada ejercicio.Contamos también con objetos específicos tales como imágenes, audios, vídeos, textos, etiquetas, que constituyenel contenido de nuestras actividades, además de objetos genéricos necesarios en algunas interacciones de ciertos tipos deejercicios.Los paneles nos sirven de soporte para las tarjetas de una actividad y deben llevar nombres específicos dependiendo de lainteracción de cada ejercicio, para que luego se puedan verificar o comprobar los resultados obtenidos en cada actividad, borrarrespuestas, o volver a realizar un ejercicio concreto.Las tarjetas siempre van dentro de los paneles, y son las partes en las que se puede dividir una actividad. Podremos creartantas tarjetas como partes de un ejercicio queramos hacer.Las plantillas son modelos de actividades ya prediseñadas para que las podamos modificar y adecuar a las necesidades denuestros ejercicios. MALTED cuenta con diversas plantillas, cuyo manejo y uso veremos en la Práctica 5 .

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

MarcosLos marcos son elementos en el diseño de nuestra unidad con MALTED: albergan objetos agrupándolos para dotarlos deuniformidad y son necesarios en algunas interacciones.

Para insertar un marco en un escena, sólo tenemos que hacer clic sobre el icono de la Barra de Herramientas, o

desplegar el menú Insertar y seleccionar Añadir un marco . Al hacerlo, si movemos el cursor hasta el

escenario, vemos que, junto al ratón aparece el icono que representa el marco ; pulsaremos entonces con el botónizquierdo del ratón en el lugar del escenario en el que queramos insertarlo y automáticamente quedará insertado yseleccionado en el mismo. Sabremos que está seleccionado porque vamos a ver a su alrededor un borde de color verde conunos cuadraditos amarillos.

Además, el marco que acabamos de insertar aparece ya también seleccionado en el árbol de objetos y elEditor de escenas le ha asignado un número. En nuestra imagen tiene asignado el número 36; como ves, el Editor vaasignando números a los marcos según se van insertando.Una vez insertado y seleccionado, podemos modificar nuestro marco según nuestras necesidades. Tirando con el ratón de loscuadraditos amarillos le podemos cambiar el tamaño, hacerlo más grande o más pequeño, dependerá del elemento que despuésvayamos a introducir en su interior; sólo tenemos que situar el ratón encima de uno de los cuadraditos amarillos y tirar del mismo.

Situando el ratón sobre la flecha negra que aparece encima del cuadradito amarillo central del borde superior o inferior delmarco y arrastrando con el botón izquierdo del ratón sin dejar de pulsar, podrás modificar su altura.

Situando el ratón sobre la flecha negra que aparece encima del cuadradito amarillo central del borde izquierdo o derecho delmarco y arrastrando con el botón izquierdo del ratón sin dejar de pulsar, podrás modificar su anchura.

Situando el ratón sobre la flecha negra que aparece encima del cuadradito amarillo situado en cada esquina del marco yarrastrando con el botón izquierdo del ratón sin dejar de pulsar, podrás modificar su tamaño al completo.

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Situando el ratón sobre el marco, aparecerá la estrellita negra que nos permite mover el marco desde y hasta cualquier puntodel escenario; sólo hay que pulsar con el ratón sobre ella y arrastrar con el botón izquierdo del ratón sin dejar de pulsar.

Además de modificar el tamaño de un marco, también podemos modificar sus atributos. Para ello, seleccionamos el marco yvamos a la pestaña Atributos del Menú de Atributos y Eventos.

Desde la pestaña Atributos podemos cambiarle el nombre al marco, tecleando el nuevo nombre en el campo Marco de lacategoría Tipo, teniendo en cuenta que, como veremos más adelante, hay ciertos nombres de marcos que no se deben alterar;en caso contrario dejará de funcionar la interacción propia de la escena. Igualmente, podemos variar la posición y el tamaño del marco y decidir si queremos que los objetos que vayan dentro delmarco sean transparentes o si queremos darles un color de fondo, así como su distribución dentro del mismo. Para que no sean transparentes, sólo tendremos que desactivar la casilla Transparente dentro de la categoría Objetosdentro y escoger el color de fondo que más nos guste, teniendo seleccionado el objeto que alberga el marco en su interior,ya que será la transparencia de este objeto la que modificaremos, y no la del marco. Para ello, hacemos clic sobre el botón

del campo Color fondo. Automáticamente se abre el cuadro de diálogo Selecciona un color y ahí podemos escogerun color de la pestaña Muestras, o mezclar nuestros propios colores desde las pestañas HSB o RGB. En cualquier caso,siempre tenemos una vista previa de los colores disponibles, así que ya sólo nos queda pulsar en Aceptar una vez noshayamos decidido por el color a utilizar.

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En lo referente a la distribución de objetos dentro del marco, por defecto, todos los objetos que introduzcamos en el interiordel mismo se distribuyen automáticamente, pero si estamos interesados en que no sea así, sólo tenemos que hacer clic en el

icono del campo Distribución objetos de la categoría Objetos dentro, y se abrirá un cuadro de diálogo llamadoOrganización del marco. Desde este cuadro de diálogo podemos habilitar la distribución automática de los objetos delmarco o deshabilitarla; podemos distribuir los objetos del interior del marco hasta que lo ocupen por completo, y tambiénpodemos especificar si queremos que cada uno de los objetos tenga un tamaño concreto y teclear el ancho y el alto específicode cada objeto. Una vez que hayamos especificado estos atributos según nuestras necesidades, sólo tenemos que pulsar enAceptar y se cerrará el cuadro.

.

Los marcos son elementos estáticos, no se les puede aplicar interactividad, por tanto no van a llevar asociados Eventos, deforma que en este momento no tenemos que preocuparnos de dicha pestaña. Sin embargo, sí son elementos reutilizables, quepodemos copiar, cortar, pegar, mover al frente o llevar al fondo, e incluso eliminar del escenario. Todas estas acciones puedenresultar de gran utilidad para utilizar marcos llenos de objetos en varias escenas, por ejemplo, si queremos que nuestraunidad tenga una coherencia desde un punto de vista de diseño y deseamos introducir un mismo menú o una botonera envarios de los ejercicios de los que conste nuestra unidad. Así, desde la Barra de Herramientas o desde el menú Edición,siempre con el marco que vayamos a reutilizar seleccionado, podemos copiar un marco de una escena y pegarlo en otra,por ejemplo, conservando todas sus propiedades.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

ObjetosLlamamos objetos a todos los elementos que vamos a utilizar en los ejercicios de nuestra unidad para darle forma ycontenido; hablamos de objetos genéricos y de objetos específicos de texto, etiquetas, imagen, audio y vídeo.Son nuestros recursos y, una vez los hayamos incluido en nuestras escenas, aparecerán visibles en la Biblioteca del Editorde Escenas de nuestro proyecto, para así poder insertarlos en nuestro escenario y reutilizarlos en posteriores ejercicios yunidades.En el apartado Marcos hemos aprendido a manejar estos elementos en el escenario, pero hasta ahora estaban vacíos; eneste apartado vamos a aprender a llenar un marco con objetos genéricos y específicos.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

ObjetosInsertar un objeto genérico

Para insertar un objeto en el escenario, podemos hacerlo desde la Barra de Herramientas pulsando en el icono odesde el Menú Insertar seleccionando Añadir un objeto:

Movemos el ratón hacia el escenario y lo situamos en la posición en la que deseamos insertar el objeto; vemos que al lado

del ratón aparece el icono que representa el objeto genérico , de forma que cuando estemos dentro del escenario,pulsamos con el botón izquierdo del ratón y automáticamente queda insertado y seleccionado en color amarillo.

Además, vemos que ya aparece seleccionado también en el árbol de objetos . Al igual que en el caso de losmarcos, los objetos genéricos son también totalmente modificables, podemos cambiar su tamaño tirando de las flechas

sobre los cuadritos amarillos que aparecen en su borde: ancho , alto , tamaño global, ; o moverlos por el

escenario . Pero en el caso de los objetos genéricos, debemos tener muy en cuenta los atributos que hemos dadoal marco en cuyo interior se encuentran, si es que los hemos insertado dentro de un marco (esto no es siempre necesario), yaque si recordamos dichos atributos, podíamos distribuir los objetos en el interior del marco de forma automática, así que novamos a poder modificar su tamaño a nuestro antojo a no ser que seleccionemos el marco y cambiemos esto en la pestañaAtributos desde el cuadro de diálogo Organización del marco, tal y como explicábamos en el apartado anterior,especificando el tamaño de cada objeto que insertemos en cada marco, o bien distribuyéndolos hasta que ocupen todo elmarco.

Una vez dicho esto, sigamos manejando el objeto genérico que acabamos de insertar. Al igual que con los marcos, desde lapestaña Atributos del Menú de Atributos y Eventos podemos cambiarle el nombre al objeto genérico, su tamaño, suposición y su contenido, así como convertirlo en un objeto específico, o incluir diferentes tipos de archivo en el mismo, lo cualveremos en un apartado posterior. Pasa el ratón sobre los campos de la imagen de abajo para obtener más información.

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Pero para que te des cuenta de que sin mayores complicaciones, un objeto genérico puede convertirse en un bonito títulopara un ejercicio o para una unidad, vamos a aprender primero a modificar la categoría Contenido de la pestaña Atributos.Si simplemente tecleas un título en el campo Texto de dicha pestaña y pulsas Intro, ya va a aparecer automáticamente dentrodel mismo, como en el siguiente ejemplo, en el que hemos tecleado un título al azar. Se trata de un texto interno.Si observas la imagen, verás que aparece el texto dentro del objeto genérico seleccionado y que además en el campo Textode la categoría Contenido de la pestaña Atributos ya se indica también el texto que contiene el objeto.

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Como, hasta ahora, hemos dejado los valores que vienen por defecto en la categoría Contenido de la pestaña Atributos,quizá el aspecto de nuestro título no sea el más adecuado todavía, pero podemos cambiarlo tanto desde la propia categoríaContenido como desde la Barra de Herramientas Formato, siempre con el objeto genérico seleccionado.

Desde esta barra podemos seleccionar el tipo de fuente, su tamaño, su estilo y alineación así como el color de fondo y el colorde la fuente. A modo de ejemplo, veamos el aspecto que tendría nuestro título haciéndole los siguientes cambios: le hemosquitado la transparencia de la categoría Contenido y la barra de desplazamiento, hemos modificado el color de fondo y el defrente y le hemos dado un borde más grueso y de un color diferente. Además, desde la Barra de Herramientas Formato,hemos cambiado también el tipo de fuente, el tamaño, el estilo y la alineación.

Si queremos ver el aspecto que tendría el título en el navegador, sólo tenemos que seleccionar el icono Ejecutar esta

escena desde la Barra de Herramientas o desplegando el Menú Fichero y se abrirá la ventana Ejecutar escena.

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También podremos convertir este objeto genérico en un objeto específico simplemente seleccionándolo en el escenario

y desde el Menú Elemento, pulsando en Convertir a objeto específico . Comprobamos en el

árbol de objetos que ha cambiado su icono , ya que ahora se ha convertido en un objeto de texto.

El proceso también funciona a la inversa, es decir, podemos convertir un objeto específico en uno genérico simplemente

pulsando en Convertir a objeto genérico desde el Menú Elemento. Comprobamos en el

árbol de objetos que, igualmente, hay un cambio de icono . De nuevo se ha convertido en un objetogenérico.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

ObjetosInsertar una EtiquetaAdemás de un objeto genérico, también podemos insertar etiquetas. Una etiqueta es un texto que va en una sola línea yque aparece centrado verticalmente. Podemos insertar etiquetas directamente en el escenario o insertarlas dentro de unobjeto genérico, tal y como vamos a ver a continuación.Siguiendo el mismo procedimiento anterior, insertamos un objeto genérico. A continuación, en la categoría Contenido de laPestaña Atributos, en el campo Etiqueta tecleamos la palabra que queramos insertar como etiqueta. Desde esa mismapestaña cambiamos las propiedades del objeto genérico según nuestras necesidades y desde la Barra de HerramientasFormato modificamos el aspecto del texto de la etiqueta; podríamos, por ejemplo, de este modo, crear un botón para quedespués, al pulsarlo el destinatario, apareciesen unas instrucciones sobre qué hacer en el ejercicio propuesto.

Podemos, a continuación convertirlo en un objeto específico, como hemos visto en el apartado anterior, y se convertirá en

una etiqueta , que podemos observar en el árbol de objetos.

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Otra forma más sencilla de insertar una etiqueta en el escenario es simplemente hacerlo desde el icono Etiqueta dela Barra de Herramientas o pulsando en Añadir una etiqueta con el Menú Insertar desplegado. Pulsamos en el

escenario en la ubicación donde la queramos insertar y se abre el cuadro de diálogo Añadir una etiqueta:

Tecleamos el texto de la etiqueta; nosotros a modo de ejemplo vamos a teclear MALTED, y pulsamos Aceptar. Laetiqueta está ya visible en el escenario y en el árbol de objetos y la podremos modificar exactamente igual que hemoshecho hasta ahora. Incluso, si lo necesitásemos, podríamos convertir esta etiqueta en un objeto genérico, como hemosvisto anteriormente.

Además, tanto los textos como las etiquetas nos pueden servir también como un hiperenlace a una página web o a una escenao ejercicio de nuestra unidad. Para ello deberemos nombrar al objeto de texto o a la etiqueta hypertext en el campoEtiqueta de la Categoría Tipo de la pestaña Atributos. Aparecerá como tal en el árbol de objetos:

Y en el campo Texto de la Categoría Contenido teclearemos el texto que queremos que sirva de hiperenlace de la siguienteforma: por ejemplo, si queremos que el destinatario vaya a la web oficial de MALTED al pulsar en el texto MALTED, éste es elcódigo a teclear en el campo Texto: [MALTED|ref.=http://recursostic.educacion.es/malted/web/]

Veremos todo el código tecleado en el escenario:

Sin embargo, si ejecutas el escena , en el Navegador sólo aparecerá el texto hiperenlazado y el destinatario, al pulsarsobre él, podrá visitar la página propuesta. Haz clic en el vínculo para probar su funcionamiento.

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Si en vez de ir a una url, lo que deseas es que el destinatario vaya a otro ejercicio o escena de tu unidad, tendrás quecambiar el código por algo similar a [MALTED|xml/nombredelaescena.xml]

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

ObjetosImágenesImportar una imagenAntes de insertar una imagen a nuestro proyecto, deberemos pensar qué imágenes necesitamos y dónde las vamos aconseguir y qué formato y tamaño deben tener para que las visualicemos bien en MALTED.Los formatos que mejor acepta MALTED son .gif y .jpg, de forma que ése será éste el tipo de imágenes que deberemosbuscar, o si las que queremos utilizar están en otro formato, deberemos ser capaces de modificarlas para adaptarlas a losformatos soportados, con programas de edición de imágenes externos. En la sección Utilidades y en la sección Recursos tedamos algunas ideas acerca de este tema.Pero ahora vamos a ver un ejemplo sobre cómo importar una imagen y añadirla a nuestro proyecto. Primero, debemos importar la imagen que queramos usar desde donde la tengamos guardada en nuestro equipo a la

Biblioteca de nuestro proyecto. Para ello, hacemos clic en el botón de la esquina inferior izquierda de la Biblioteca.Se abre el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto.

Desplegamos Tipo de fichero y seleccionamos Image.

A continuación pulsamos en el icono y aparece el cuadro de diálogo Abrir:

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Buscamos la carpeta en la que tengamos la imagen que vamos a usar, la abrimos y seleccionamos el archivo de imagen. Amodo de ejemplo, hemos guardado un botón en Documentos>Maria Jesus>Malted>bancoderecursos y el botón sellama boton_comprobar0.gif; ésta será nuestra ruta de acceso a la imagen que vamos a importar a nuestro proyecto,pero tú puedes guardar tus imágenes en el directorio o carpeta que te resulte más operativo, siempre y cuando te acuerdes dedónde lo has hecho. Seleccionamos la imagen y vemos que ya aparece boton_comprobar0.gif en el campo de textoNombre de archivo del cuadro de diálogo.

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Pulsamos en Abrir y el botón queda añadido en Fichero en el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto.

Sólo nos queda pulsar en Aceptar y ya tenemos la imagen del botón importada, disponible en la Biblioteca y lista para quela insertemos.

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Si por una casualidad, resulta que ya tenemos una imagen con el mismo nombre que el que vamos a importar y nos hemosolvidado, el programa nos avisará antes de importarla definitivamente y nos preguntará si queremos sobrescribir la que yateníamos previamente Pulsaremos en Sí o en No, dependiendo de nuestras necesidades.

Si queremos eliminar la imagen de la Biblioteca, sólo tenemos que seleccionarla y pulsar en el icono del borde inferiorizquierdo de la misma.Ahora ya tenemos una imagen como recurso de nuestro proyecto, pero tenemos que insertarla en el escenario.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

ObjetosImágenesInsertar una imagenPara ello, desplegamos el Menú Insertar y hacemos clic en Añadir una imagen, o simplemente hacemos clic en el icono

Añadir una imagen de la Barra de Herramientas . Movemos el ratón por el escenario hasta donde vayamos a

insertar esta imagen y pulsamos en el lugar donde la vamos a introducir. Automáticamente se abre el cuadro dediálogo Añadir un nuevo objeto, que muestra todos los archivos de imagen que tenemos disponibles en la Biblioteca denuestro proyecto.

Seleccionamos la imagen que necesitemos y pulsamos en Aceptar. Nosotros hemos seleccionado un botón que nos servirápara comprobar los aciertos y fallos de un ejercicio de opción múltiple, y éste es el resultado en el escenario.

Al igual que en los casos anteriores, la imagen aparece ya seleccionada en el árbol de objetos:

Si seleccionamos la imagen, desde la Barra de Herramientas, podemos cortarla, copiarla, pegarla, y moverla al frente y alfondo del escenario. Igualmente, desde la pestaña Atributos vemos sus propiedades y las podremos modificar siguiendo elmismo procedimiento que hemos aprendido en el caso de los objetos genéricos y las etiquetas.

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Además, en la Biblioteca, desde la pestaña Imágenes, podemos observar que dicho botón está disponible por si queremosvolver a usarlo en un futuro. Todos los archivos de imagen que tengamos en la Biblioteca se muestran mediante unaminiatura junto al nombre del archivo y debajo podemos ver el peso de la imagen y sus dimensiones.

Si queremos insertar una imagen directamente de la Biblioteca al escenario, simplemente tendremos que pulsar sobredicha imagen en la Biblioteca, seleccionarla, y arrastrarla sin dejar de pulsar hasta el lugar adecuado. Cuando la estemos

arrastrando, veremos que aparece este icono junto al ratón ; será la señal de que estamos arrastrando lo quepretendíamos. Entonces soltamos el botón izquierdo del ratón y la imagen queda ya insertada en nuestro escenario. Esmodificable de idéntica manera a si la insertamos como hemos aprendido antes.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

ObjetosTextosTexto con estiloPara insertar un texto con estilo vamos al menú Insertar y seleccionamos Añadir un texto con estilo o pulsamos el

icono de la Barra de Herramientas. Movemos el ratón en el escenario hasta donde vayamos a insertar el texto con

estilo y pulsamos con el botón izquierdo del ratón; entonces se abre el cuadro de diálogo Nuevo texto y ya podemosteclear nuestro texto con estilo en el campo Contenido.

Después, pulsamos Aceptar y aparecerá nuestro texto con estilo en el escenario.

El texto con estilo que acabamos de insertar aparece también en el árbol de objetos , y suspropiedades están visibles en la pestaña Atributos.

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Este texto con estilo ya es automáticamente un texto interno con extensión .rtf y para editarlo, lo haremos, teniéndoloseleccionado, desde el Editor de Estilos que está situado justo debajo de la Barra de Herramientas. Pasa el ratón sobrelos diferentes iconos de la imagen del editor para conocer sus funciones.

Es muy importante darse cuenta de que sólo podemos llevar a cabo la acción de resaltar el fondo del texto con estiloseleccionado, haciéndolo funcionar como si de un rotulador se tratase, si tenemos seleccionada la casilla Fondo y si hacemosclic sobre el rectángulo transparente que está junto a esta casilla.

Al hacer clic en dicho rectángulo aparece el cuadro de diálogo Selección color y ya podemos escoger el color con el quequeremos resaltar nuestro texto, como si se tratase de un rotulador.

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Veamos ahora el resultado, a modo de ejemplo, de un texto con estilo en el que ya hemos realizado varios de los cambiosmencionados con el editor.

Por último cabe destacar que el fondo blanco del texto con estilo no puede modificarse desde el Editor de Estilos, sinoque sólo podemos cambiarlo en la pestaña Atributos, en la Categoría Aspecto, en el campo Color fondo, en caso de queno nos decantáramos por la transparencia; es decir, esta propiedad funciona exactamente igual que en el caso de los objetosgenéricos que hemos visto anteriormente.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

ObjetosTextosTexto de un ficheroEl procedimiento para importar e insertar un texto procedente de un fichero que tenemos guardado en nuestro equipo esbásicamente el mismo que el que hemos visto para importar e insertar una imagen. Es importante tener pensada la finalidaddel texto a importar e insertar y además, tener en cuenta que MALTED sólo soporta extensiones de texto .txt y .rtfImportar un texto de un fichero

Vamos a la pestaña Texto de la Biblioteca y hacemos clic en el icono . Se abre el cuadro de diálogo Añadir unnuevo objeto y seleccionamos Text en Tipo de fichero para importar un archivo de texto.

A continuación pulsamos el icono para buscar en nuestro equipo el texto que queremos importar. Se abre el cuadro dediálogo Abrir, recorremos la ruta hasta llegar al fichero de texto que necesitamos, lo seleccionamos y pulsamos en Abrir.

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Comprobamos que efectivamente el texto que hemos seleccionado está ya preparado en el cuadro de diálogo Añadir unnuevo objeto y aceptamos.

Automáticamente está ya el texto del fichero importado en la Biblioteca con su extensión correspondiente y el peso delarchivo.

Si hacemos doble clic sobre él podremos visualizarlo. En nuestro ejemplo hemos seleccionado unas oraciones para practicaralgunos usos del tiempo futuro en lengua inglesa, que bien nos podrían servir, por ejemplo, para hacer un pequeño ejercicio derellenar huecos que aparezca en nuestra unidad.

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Si deseamos eliminarlo, sólo tenemos que hacer clic en el icono de la Biblioteca y desaparecerá del proyecto.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

ObjetosTextosTexto de un ficheroInsertar un texto de un fichero

Una vez importado el texto de un fichero, para insertarlo seguiremos los mismos pasos que con las imágenes, utilizando bien

el método de arrastrar el archivo directamente desde la Biblioteca al escenario , o bien desde el Menú Insertar

seleccionando Añadir texto de un fichero , o bien pulsando el icono de la Barra deHerramientas.

Si nos decidimos por uno de los dos últimos procedimientos, deberemos mover el ratón hasta el lugar del escenario en el que

vamos a insertar el texto de un fichero .

Al pulsar dentro, se abre el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto, que muestra todos los ficheros de texto disponiblespara insertar. Seleccionamos el que nos interese y aceptamos.

Quedará automáticamente insertado en el escenario y aparecerá visible en el árbol de objetos: .

Como en casos anteriores, desde la pestaña Atributos podremos modificar aquellas propiedades que sean modificables; esimportante recordar que se trata de un texto de un fichero importado, externo, de forma que no será editable desde elEditor de Estilo interno.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

ObjetosAudiosEl procedimiento para importar e insertar un audio desde un fichero que tenemos guardado en nuestro equipo es básicamenteel mismo que el que hemos visto para importar e insertar una imagen y/o un texto de un fichero. Es importante tenerplanificado el tipo de audio que vamos a importar e insertar así como su finalidad y además, tener en cuenta que MALTEDsólo soporta sonidos .wav y .mp3, de forma que aquellos audios que vayamos a usar deberán estar en estos formatos,recomendándose que sean sonidos .mp3 los que se inserten principalmente, sobre todo debido a su menor peso.Si grabamos nuestros propios audios o si descargamos audios que no están en estos formatos, deberemos entonces conocer ymanejar algún editor externo de sonido para convertirlos en los formatos adecuados para usarlos en MALTED. En las seccionesUtilidades y Recursos puedes encontrar algunas ideas acerca de este tema.Importar un audio

Vamos a la pestaña Audio de la Biblioteca y hacemos clic en el icono . Se abre el cuadro de diálogo Añadir unnuevo objeto y seleccionamos Audio en Tipo de fichero para importar un archivo de sonido.

A continuación pulsamos el icono para buscar en nuestro equipo el audio que queremos importar. Se abre el cuadro dediálogo Abrir, recorremos la ruta hasta llegar al archivo de sonido que necesitamos y que tenemos guardado en nuestro equipo,lo seleccionamos y pulsamos Abrir.

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Comprobamos que efectivamente el audio que hemos seleccionado está ya preparado en el cuadro de diálogo Añadir unnuevo objeto y aceptamos.

Automáticamente está ya el audio importado en la Biblioteca con su extensión correspondiente y el peso del archivo. Ennuestro ejemplo hemos seleccionado un breve audio con un texto en lengua inglesa que bien nos podría servir, por ejemplo,para hacer un ejercicio de comprensión oral en nuestra unidad.

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Si hacemos doble clic sobre él podremos escucharlo pulsando el icono del reproductor de sonido que se abre.

Si deseamos eliminarlo, sólo tenemos que hacer clic en el icono de la Biblioteca y desaparecerá del proyecto.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

ObjetosAudiosInsertar un audio

Una vez importado el audio, para insertarlo seguiremos los mismos pasos que con las imágenes o los textos de fichero,

utilizando bien el método de arrastrar el archivo directamente desde la Biblioteca al escenario o bien desde el Menú

Insertar seleccionando Añadir un audio , o bien pulsando en el icono de la Barra deHerramientas.

Si nos decidimos por uno de los dos últimos procedimientos, deberemos mover el ratón hasta el punto del escenario en el que

vamos a insertar el audio . Al pulsar dentro, se abre el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto, que muestra todoslos archivos de sonido disponibles para insertar. Seleccionamos el que nos interese y aceptamos.

Quedará automáticamente insertado en el escenario y aparecerá visible en el árbol de objetos:

Como en casos anteriores, desde la pestaña Atributos podremos modificar aquellas propiedades que sean modificables.

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Es importante observar el aspecto del audio que acabamos de insertar. Se trata de un audio incrustado en el proyecto, de ahíque el icono que lo representa en el escenario sea el reproductor de sonidos.

No tiene un aspecto muy atractivo, simplemente reproduce y para el audio insertado. Si queremos que el audio se reproduzca,por ejemplo, cuando los destinatarios hagan clic en un botón al uso, entonces el procedimiento para insertar el audio será comoel que se explica a continuación: seguimos los pasos para insertar un objeto genérico, tal y como ya hemos vistoanteriormente. A continuación, desde la pestaña Atributos, vamos a la Categoría Archivo y seleccionamos Audio.

Pulsamos el icono y se abre el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto. Seleccionamos el audio que necesitemos yaceptamos. En la pestaña Atributos aparece ya el audio insertado en la Categoría Archivo, Audio.

Si quisiéramos eliminarlo, sólo tendríamos que pulsar en el icono del campo Audio de la Categoría Archivo de la pestañaAtributos y quedaría suprimido.

Por defecto, los atributos del objeto genérico no nos van a permitir visualizar el audio insertado en el escenario, ya que setrata de un objeto transparente. En el escenario aparecería un objeto dentro, similar a éste:

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Para solucionar esto, vamos a hacerle unos cambios a las propiedades del objeto; por ejemplo, vamos a quitar la transparenciay a poner un color de fondo, vamos a aumentar el grosor del borde y darle un color distinto y vamos a teclear en el campoEtiqueta la palabra: “Escucha”, de forma que el destinatario sepa que si hace clic ahí, va a escuchar un audio; asíconseguimos un simple botón fácil de hacer y que sirve, además, para reproducir el audio.

Si ejecutamos nuestra escena desde el Menú Fichero o pulsando el icono podemos comprobar que al pulsar en el botónEscucha, el audio se reproduce automáticamente.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

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ObjetosVídeosEl procedimiento para importar e insertar un vídeo desde un fichero que tenemos guardado en nuestro equipo es básicamente elmismo que el que hemos visto para importar e insertar los objetos anteriores. Es importante tener planificado el tipo de vídeoque vamos a importar e insertar así como su finalidad y además, tener en cuenta que MALTED sólo soporta vídeos .mov,.mpg y .avi, de forma que aquellos vídeos que vayamos a usar deberán estar en estos formatos.Si grabamos nuestros propios vídeos o si descargamos vídeos que no están en estos formatos, deberemos entonces conocer ymanejar algún editor externo de vídeo para convertirlos en los formatos adecuados para usarlos en MALTED. En las seccionesUtilidades y Recursos puedes encontrar algunas ideas acerca de este tema.Importar un vídeo

Vamos a la pestaña Video de la Biblioteca y hacemos clic en el icono . Se abre el cuadro de diálogo Añadir unnuevo objeto y seleccionamos Video en Tipo de fichero para importar un archivo de vídeo.

A continuación pulsamos el icono para buscar en nuestro equipo el fichero de vídeo que queremos importar. Se abre elcuadro de diálogo Abrir, recorremos la ruta hasta llegar al archivo de vídeo que necesitamos y que tenemos guardado ennuestro equipo, lo seleccionamos y pulsamos Abrir.

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Comprobamos que efectivamente el vídeo que hemos seleccionado está ya preparado en el cuadro de diálogo Añadir unnuevo objeto y aceptamos.

Automáticamente está ya el vídeo importado en la Biblioteca con su extensión correspondiente y el peso del archivo.

Si hacemos doble clic sobre él podremos visualizarlo pulsando en el icono Play del reproductor de vídeo que se abre.

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Si deseamos eliminarlo, sólo tenemos que hacer clic en el icono de la Biblioteca y desaparecerá del proyecto.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

ObjetosVídeosInsertar un vídeo

Una vez importado el objeto de video, para insertarlo seguiremos los mismos pasos que con los objetos anteriores, utilizando

bien el método de arrastrar el archivo directamente desde la Biblioteca al escenario , o bien desde el menú Insertar

seleccionando Añadir un video , o bien pulsando en el icono de la Barra de Herramientas.

Si nos decidimos por el último procedimiento, deberemos mover el ratón hasta el interior del escenario . Al pulsardentro, se abre el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto, que muestra todos los archivos de vídeo disponibles parainsertar. Seleccionamos el que nos interese y aceptamos.

Quedará automáticamente insertado y aparecerá visible en el árbol de objetos: . Como en casosanteriores, desde la pestaña Atributos podremos modificar aquellas propiedades que sean modificables.

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Igualmente, podemos insertar el vídeo como un objeto genérico. Para ello, seguimos los pasos para insertar objetogenérico, tal y como ya hemos visto anteriormente. A continuación, desde la pestaña Atributos, vamos a la Categoría

Archivo y seleccionamos Vídeo. Pulsamos en el icono y se abre el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto.Seleccionamos el vídeo que necesitemos y aceptamos.

Comprobamos que aparece ya insertado en la Categoría Archivo, Video, de la pestaña Atributos.

MALTED AVANZADO

Si quisiéramos eliminarlo, sólo tendríamos que pulsar en el icono del campo Video de la Categoría Archivo de la pestañaAtributos y quedaría suprimido, y si deseásemos convertirlo en un objeto específico, podríamos hacerlo desde el MenúElemento.

Si te fijas en la pestaña Atributos de la imagen anterior, según aparecen las propiedades del objeto, el vídeo quedainsertado dentro del escenario, pero nosotros no lo vemos.

Esto se debe, como puedes comprobar en la pestaña Atributos de la imagen anterior, a que lo hemos insertado como unobjeto genérico transparente y a que además, no hemos puesto ninguna indicación que permita saber al usuario que ahípuede ver un vídeo. Si simplemente tecleamos en el Campo Etiqueta de la Pestaña Atributos la frase: “Ver Video”, elusuario ya sabrá que si pulsa ahí va a poder visualizar el vídeo; si, además, le quitamos la transparencia al objeto, ponemosun borde, editamos el texto, y ajustamos el tamaño, crearemos un fácil y simple botón que le sirva a los destinatarios de ayudavisual. Hemos llevado a cabo todas estas tareas desde la pestaña Atributos y éste es el resultado:

Para comprobar que todo funciona correctamente, ejecutamos la escena desde el icono de la Barra de Herramientas odesplegando el Menú Fichero, hacemos clic en el botón VER VÍDEO y automáticamente se empezará a reproducir el vídeo.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Marcos | Objetos | Etiquetas | Imágenes | Textos | Audios | Vídeos | Paneles | Tarjetas | Plantillas

PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

Paneles¿Qué es un panel?Un panel es un cuadro dentro del cual van a ir tarjetas; en el apartado Tarjetas veremos la utilidad de las mismas.Es un elemento imprescindible en MALTED si queremos desarrollar actividades que impliquen la necesidad para el destinatariode conocer las respuestas acertadas y falladas y/o la necesidad de autocorrección y de conocer las respuestas válidas. Esigualmente necesario si deseamos que una misma actividad tenga varias partes, porque cada parte de esa actividad será unatarjeta, y las tarjetas, como veremos en el apartado Tarjetas, deben ir dentro de un Panel.Normalmente este tipo de actividades que acabamos de mencionar, y cuyo funcionamiento veremos en un tema posterior, llamanal panel Main (Principal). Es el nombre por defecto, y no deberemos cambiarlo en este tipo de actividades, aunque sípodremos darle el nombre que queramos a un panel que insertemos en el escenario y en cuyo interior va a haber tarjetas opartes de una actividad siempre y cuando el tipo de actividad no lleve implícita una interacción para que la actividad tenga unfuncionamiento concreto, como veremos en el manejo de las Plantillas.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

PanelesInsertar un panel

Desplegamos el Menú Insertar y seleccionamos Añadir un Panel o pulsamos en el icono de la Barra de

Herramientas. Movemos el ratón por el escenario hasta donde vayamos a insertarlo . Pulsamos, y automáticamentequeda insertado y seleccionado en el escenario con un borde rojo a su alrededor. Además, al insertar un panel,automáticamente éste ya contiene nuestra primera tarjeta. Desde los cuadraditos amarillos podremos modificar su tamaño en lamisma forma en la que aprendimos a hacerlo con los marcos y los objetos e, igualmente, desde la Barra deHerramientas, podremos copiarlo, cortarlo, pegarlo, o suprimirlo en caso necesario.

Observamos que también aparece visible en el árbol de objetos, y con su primera tarjeta ya agregada

.

Sus propiedades están visibles en la pestaña Atributos, desde donde podremos modificar aquellas que sean modificables.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

TarjetasComo ya hemos mencionando en el apartado anterior, las tarjetas nos pueden servir para dividir, por ejemplo, una mismaactividad en varias partes, evitando así el uso de barras de desplazamiento y una navegación excesivamente larga por unamisma actividad, que además de afear el diseño, distraen al destinatario y entorpecen la buena resolución de la actividad.Insertar una tarjetaYa sabemos que las tarjetas irán en el interior de un panel, y que al insertar un panel, por defecto ya tenemos la primera,así que trabajando con el panel que insertamos en el apartado anterior, vamos a aprender a agregar más tarjetas.El procedimiento es muy similar a todos los anteriores. Con el panel en cuyo interior van a estar las tarjetas seleccionado,

desplegamos el Menú Insertar y seleccionamos Añadir una tarjeta o pulsamos en el icono de laBarra de Herramientas. Queda insertada automáticamente en el panel y podemos ver que ya aparece seleccionada en elárbol de objetos.

Desde la Barra de Herramientas, o desde el Menú Edición, si tenemos la tarjeta seleccionada, podemos, al igual que con

elementos anteriores, copiarla, cortarla, pegarla e incluso eliminarla pulsando el icono al uso . También aparecen suspropiedades en la pestaña Atributos, desde donde podemos hacer las modificaciones pertinentes.

Para desplazarnos entre las distintas tarjetas de un panel y trabajar con ellas, utilizaremos las flechas de la Barrade Herramientas. Todo está ya preparado para empezar a llenar de contenido nuestras tarjetas y desarrollar, por ejemplo, una actividad deopción múltiple con numerosas preguntas y opciones de respuesta.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Introducción 3

PlantillasUna plantilla es un conjunto de textos, interacciones y gráficos prediseñados a partir de los cuales podemos crear nuestrasescenas o ejercicios.

MALTED nos ofrece una serie de plantillas ya diseñadas y plenamente operativas y funcionales para elaborar diversos tiposde ejercicios, que podemos personalizar para que se ajusten a nuestras necesidades.En este apartado, no vamos a ver las plantillas en detalle, simplemente vamos a aprender a abrir una escena o ejerciciobasado en una plantilla. Será en la Práctica 5, donde aprenderemos a trabajar con cada una de ellas.Abrir una plantillaLas plantillas de MALTED están ordenadas alfabéticamente y se accede a ellas abriendo una nueva escena. Desde el

cuadro de diálogo Crear una escena que se abre al hacer clic en nueva escena desde la Barra de Herramientas odesde el Menú Fichero, podemos, en la zona Plantilla de actividad, ver y seleccionar cualquiera de las plantillas con lasque vamos a trabajar.

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Sólo tenemos que seleccionar la que necesitemos y darle un nombre a nuestra escena en el campo Nombre. En nuestroejemplo hemos seleccionado la plantilla de actividad correspondiente al juego del Ahorcado.

Una vez abierta la plantilla en el editor de escenas, vemos que está representada por el icono junto con elnombre de la plantilla con la que vamos a trabajar.

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PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Proyecto 3

Abre una nueva escena en el Editor de Escenas desde el directorio de trabajo de proyectos Malted basada en la PlantillaBásica. Teclea portada en el campo Nombre, y en el campo Proyecto, teclea mi_unidad; así tendrás ya tu propio proyectoMalted. Recuerda que el directorio de trabajo por defecto es C:/Malted/projects, ya que es dentro de una carpeta projects (proyectos) dondenormalmente están almacenadas todos nuestros proyectos con sus respectivas unidades. Puedes almaceranarlos en cualquier otraubicación de tu equipo siempre y cuando los materiales se encuentren dentro de una carpeta projects. A continuación, en el árbol de objetos, elimina todos los objetos genéricos que cuelgan del mismo hasta que sólo veas en el árbolel icono de la plantilla Básica.

Descarga un archivo de imagen haciendo clic aquí: fondo_portada_mi_unidad.gif y, en la ventana que se abre, sitúa el ratón sobrela imagen y selecciona Guardar Imagen como con el botón derecho del mismo. Ahora sitúa el botón derecho sobre las dos imágenesde abajo: exit1.gif y exit2.gif. Selecciona de nuevo Guardar Imagen como con el botón derecho del ratón y guarda ambosgráficos en tu equipo.

Ahora descarga un archivo de audio situando el ratón aquí: audio_portada_mi_unidad.mp3 y seleccionando con el botón derechoGuardar Destino como; guarda este fichero de audio en tu equipo.

A continuación descarga el archivo de texto audios_personajes_famosos.rtf situando el ratón sobre este enlace y seleccionandocon el botón derecho del mismo Guardar Destino como. Guárdalo en tu equipo.

Ahora importa a tu proyecto los tres ficheros de imagen, el fichero de audio y el de texto.

Utiliza la imagen fondo_portada_mi_unidad.gif como imagen de fondo de la escena portada que acabas de crear. Despuésinserta una etiqueta con el título PERSONAJES FAMOSOS en el recuadro superior amarillo; puedes darle el formato que desees oseguir estas indicaciones: Fuente: SansSerif, Tamaño 40, Estilo: Negrita, Color de fuente: negro.

Justo debajo del recuadro superior amarillo inserta dos objetos genéricos y dentro de cada uno teclea un texto: el primero sellamará Notas del profesor, y el segundo Créditos. El formato de los mismos lo dejamos abierto a tu creatividad.

Inserta un objeto genérico vacío sobre la imagen de los personajes y asóciale el fichero de audio llamadoaudio_portada_mi_unidad.mp3, de forma que cuando los usuarios pulsen sobre las imágenes de esos personajes suene el audiocon la breve presentación sobre lo que van a aprender en la unidad.

En la esquina superior derecha de portada, inserta un nuevo objeto genérico cuyas dimensiones serán aproximadamente 30x25 y en susAtributos inserta la imagen exit1.gif y la imagen de sustitución exit2.gif.

El fichero de texto audios_personajes_famosos.rtf no lo vamos a usar en este proyecto, pero lo necesitarás más adelante, de modoque ya lo tienes preparado desde ahora en la Biblioteca de la unidad.

En cualquier caso, y salvando las modificaciones que hayas podido realizar como resultado de tu creatividad, el resultado de tu portadatendrá un aspecto similar a éste:

MALTED AVANZADO

Ejecuta la escena y comprueba que, efectivamente, todo se visualiza y funciona correctamente. Limpia los recursos que no has utilizadode la Biblioteca del proyecto. Guarda los cambios en tu escena, seleccionando siempre mi_unidad como el proyecto Malted enel que se guardará esta portada.xml.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Crear escena | Modificar | Importar | Insertar

PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Actividades Guiadas 3

Crear una escena nueva

Con el editor de escenas abierto, pulsa en el icono Nueva escena de la barra de herramientas . En el cuadro dediálogo Nueva escena selecciona Plantilla básica en el campo Plantilla de actividad, y teclea portada en el campoNombre; ese va a ser el nombre de tu primera escena. En el campo Proyecto, teclea mi_unidad, de forma que crees asítu primer proyecto Malted que se almacenará en el Directorio de trabajo en el que se encuentre la carpeta projects(proyectos). Por defecto, ya sabes que es C:/Malted/projects, si habías instalado en C:/ la herramienta. En caso contrario,pulsa en Cambiar directorio y busca la ubicación correcta en tu equipo. Después pulsa en Aceptar.

Una vez cargada la escena, éste será el aspecto que tendrá la misma en el escenario:

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MALTED

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Crear escena | Modificar | Importar | Insertar

PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Actividades Guiadas 3

Modificar y eliminar los objetos de una escena

En el árbol de objetos selecciona todos los objetos genéricos, uno a uno , prestando atención a quéelementos van desapareciendo del escenario. Puedes utilizar el icono Eliminar de la barra de herramientas.

Fíjate que al final, sólo te deberá quedar en el árbol este icono: y que la escena portada quedará totalmente vacía,sólo con la imagen de fondo que tiene la plantilla por defecto.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Crear escena | Modificar | Importar | Insertar

PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Actividades Guiadas 3

Importar e insertar objetos en una escenaUna vez despejado el escenario, vamos a dotar de nuestro contenido a nuestra escena portada.

Para empezar deberás descargar la imagen fondo_portada_mi_unidad.gif bien desde Proyecto 3, o bien pulsando en elenlace de esta misma página y, en la ventana que se abre, seleccionando Guardar imagen como con el botón derecho delratón sobre la imagen. Puedes guardar la imagen donde desees dentro de tu equipo; a modo de ejemplo, nosotros la hemosguardado en el Escritorio.

Regresa al Proyecto 3 para descargar ahora las imágenes exit1.gif y exit2.gif, o bien situando el ratón sobre cada una de

ellas aquí mismo y seleccionando Guardar imagen como. En nuestro ejemplo las hemos guardado en elEscritorio.

También descargamos un archivo de audio, o bien desde Proyecto 3, o situando el ratón sobre el siguiente enlace yseleccionando Guardar destino como con el botón derecho del ratón audio_portada_mi_unidad.mp3. Puedes guardar elaudio en el lugar de tu equipo que desees; a modo de ejemplo, nosotros lo hemos guardado en el Escritorio.

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Continuamos descargando nuevos ficheros para después usar en nuestro proyecto; ahora le toca el turno a un fichero de texto.Para ello, descargamos, bien desde Proyecto 3, o bien desde este enlace, el texto audios_personajes_famosos.rtf. Sólo tienesque hacer clic sobre él y en el cuadro de diálogo Descarga de archivos, seleccionar la ubicación de tu equipo donde vas aalmacenarlo y luego pulsar Guardar. A modo de ejemplo, nosotros lo hemos guardado en el Escritorio.

Ahora debemos importar todos los archivos a nuestro proyecto, así que, desde la Biblioteca del proyecto en el Editor de

escenas, pulsamos en el icono Añadir un objeto a la biblioteca .

En el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto, desplegamos Tipo de fichero y seleccionamos Image

para importar la imagen fondo_portada_mi_unidad.gif, y a continuación

MALTED AVANZADO

pulsamos en el icono Vamos a la ubicación en la que habías guardado la imagen, el Escritorio en nuestro caso, desde elcuadro de diálogo Abrir, seleccionamos el archivo de imagen y hacemos clic en Abrir.

Observamos el cuadro de diálogo Añadir un objeto para comprobar que, efectivamente, es el fichero de imagenseleccionado el que se encuentra en el mismo, y pulsamos Aceptar.

Si pulsamos ahora en la pestaña de la Biblioteca, podemos comprobar que la imagen ha quedado importada anuestro proyecto.

Seguimos los mismos pasos para importar a la Biblioteca los ficheros de imagen exit1.gif y exit2.gif. Observamos en lapestaña correspondiente de la Biblioteca que están preparados para que los usemos en nuestra escena.

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A continuación repetimos la misma operación para importar ahora el archivo de audio audio_portada_mi_unidad.mp3 a nuestroproyecto; la única diferencia será ahora que en el cuadro de diálogo Añadir un objeto deberemos seleccionar Audio enTipo de Fichero.

Comprobamos desde la pestaña de la Biblioteca, que el recurso ha sido importado satisfactoriamente.

Por último, repetimos de nuevo los pasos descritos para importar el fichero de texto audios_personajes_famosos.rtf a laBiblioteca. Tenemos en cuenta que debemos seleccionar Text en Tipo de fichero en el cuadro de diálogo Añadir unnuevo objeto.

Comprobamos desde la pestaña de la Biblioteca que el recurso ha sido importado con éxito.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Crear escena | Modificar | Importar | Insertar

PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Actividades Guiadas 3

Importar e insertar objetos en una escenaEs el momento de empezar a utilizar los recursos importados. Comenzamos por desplegar el menú Fichero y seleccionarPropiedades de la escena. En la pestaña General vamos a la categoría Aspecto y al campo Imagen de fondo. Observamosque la imagen de fondo actual de la escena es la que tiene predeterminada la Plantilla Básica que hemos utilizado como base de nuestra

portada y que se llama fondo_papel1.jpg. Hacemos clic sobre el campo Imagen de fondo para poder ver el icono .

Se abre el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto, en el que vemos todos los gráficos disponibles para usar como fondo denuestra portada. Seleccionamos fondo_portada_mi_unidad.gif y pulsamos Aceptar.

MALTED AVANZADO

Observamos el cambio en el escenario.

A continuación hacemos clic sobre el icono Añadir una etiqueta de la barra de herramientas, nos movemos hasta elescenario, hasta el interior del recuadro amarillo que tiene la imagen de fondo justo debajo de los logotipos del Ministerio de Educacióny de Malted y hacemos clic de nuevo; se abre el cuadro de diálogo Añadir una etiqueta y en el campo Texto de la etiquetatecleamos PERSONAJES FAMOSOS y pulsamos OK.

MALTED AVANZADO

.

Observamos el resultado en el escenario, en el árbol de objetos y en la pestaña Atributos.

Obviamente, necesitaremos ajustar el tamaño y la posición de la etiqueta así como darle el formato adecuado. En nuestro ejemplohemos modificado los Atributos de la etiqueta ajustando su Posición a Izquierda 16 Arriba 77 , y en la categoría Tamañohemos tecleado Ancho 588, Alto 30. En cuanto al formato, hemos modificado usando la barra formato, siempre con la etiquetaseleccionada, el tipo de letra a Fuente: SansSerif, Tamaño 40, Estilo: Negrita, Color de fuente: negro. El resultado visible enel escenario es el siguiente:

Ahora vamos a insertar un objeto genérico vacío. Para ello pulsamos sobre el icono de la Barra de herramientas y nosmovemos hasta el escenario, donde volvemos a hacer clic justo debajo del recuadro amarillo con el título de la unidad que acabamosde crear. A continuación, siempre con este objeto genérico vacío seleccionado, vamos a la pestaña Atributos, categoríaContenido, campo Texto y tecleamos Notas del profesor en dicho campo. Le damos el formato que más nos guste; en nuestroejemplo hemos utilizado la fuente SansSerif, tamaño 30, estilo Negrita, color de frente Blanco. También hemos desactivadoBarra de desplazamiento de la categoría Contenido en la pestaña Atributos, pero hemos mantenido la Transparencia. Porotro lado, hemos ajustado los Atributos del objeto genérico en cuanto a tamaño y posición respecta, situándolo Izquierda 14

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Arriba 135 y dándole unas dimensiones de Ancho 334 Alto 37. Éste es el resultado en el escenario:

A continuación repetimos los mismos pasos empleados para las Notas del profesor de cara a insertar un texto llamado Créditos.De nuevo insertamos como ya hemos aprendido un objeto genérico vacío y tecleamos la palabra Créditos dentro del campo Textoen el Contenido de sus Atributos. Ajustamos tamaño y posición del objeto genérico en el escenario así como formato deltexto. El resultado en el escenario será similar a éste:

A continuación insertamos un nuevo objeto genérico vacío, esta vez sobre el gráfico de los personajes de la portada. En nuestroejemplo lo hemos situado Izquierda 32 Arriba 256 y le hemos dado un tamaño de Ancho 733 Alto 284. Ahora vamos a asociarleel audio que habíamos importado a la Biblioteca del proyecto. Para ello vamos a la pestaña Atributos siempre manteniendo

seleccionado el objeto genérico y en la Categoría Archivo, campo Audio hacemos clic para visualizar el icono . Pulsamosdicho icono y se abre el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto; seleccionamos el fichero de audioaudio_portada_mi_unidad.mp3 y pulsamos Aceptar.

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Observamos como queda ya asociado al objeto genérico en la pestaña Atributos; también hemos desactivado Barra dedesplazamiento puesto que no es necesaria en este caso. De este modo cuando ejecutes la escena si los usuarios pulsan sobre lospersonajes de la portada sonará el audio que acabas de insertar.

Ahora insertamos un último objeto genérico vacío cuyas dimensiones son Ancho 30 Alto 25, esta vez lo vamos a posicionarIzquierda 762 Arriba 9; recuerda que podemos teclear todos estos valores en la pestaña Atributos con el objeto genéricoseleccionado y una vez que lo hemos insertado en el escenario como ya hemos aprendido. Manteniéndolo una vez más seleccionado,vamos de nuevo a la categoría Archivo de la pestaña Atributos y hacemos clic sobre el campo Imagen para luego pulsar el icono

. En el cuadro de diálogo Añadir nuevo objeto, seleccionamos el fichero exit1.gif y aceptamos.

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A continuación repetimos los mismos pasos pero esta vez en el campo Imagen de sustitución y en el cuadro de diálogo Añadir unnuevo objeto seleccionamos el fichero exit2.gif para luego aceptar. De este modo cuando ejecutes la escena, al pasar el ratónsobre la imagen exit1.gif se cambiará a la imagen exit2.gif.

Por último, pulsamos el icono Ejecutar esta escena de la barra de herramientas, y comprobamos que todo funciona,especialmente que cuando hacemos clic sobre la imagen de los personajes se reproduce el audio correspondiente y que la imagen desustitución funciona.

Elimina de la Biblioteca aquellos ficheros que no corresponden a ningún recurso utilizado. Simplemente pulsa sobre la pestañacorrespondiente de la misma, selecciona el fichero a borrar y pulsa el icono Eliminar el objeto seleccionado de la biblioteca. Enla imagen de abajo mostramos como ejemplo la eliminación de la imagen de fondo llamada fondo_papel1.jpg que tienepredeterminada la plantilla básica y que nosotros hemos sustituido por nuestra propia imagen, de modo que ya no es necesario queforme parte de la biblioteca, y así ahorraremos también peso en la unidad. Puedes aplicar estos pasos para eliminar cualquier otrofichero de cualquier tipo.

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Cuando aparezca el cuadro de confirmación de la eliminación simplement pulsa Yes y el recurso desaparecerá de la Biblioteca.

Cerramos, guardamos los cambios en el editor de escenas y habremos concluido este proyecto.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 3. ELEMENTOS

Autoevaluación 3

A continuación puedes realizar la Autoevaluación 3 pulsando en el siguiente enlace: AUTOEVALUACIÓN 3.

Si eres un alumno o alumna matriculado oficialmente en el curso, también puedes realizar la tercera autoevaluación en el aulavirtual del curso.

Evaluación 3

Busca en el directorio de trabajo MALTED el proyecto mi_unidad que habías creado en tu Proyecto 3 de esta Práctica conla escena portada.xml, comprime el proyecto y súbelo al aula virtual avisando a tu tutor o tutora para que pueda corregirlo.También puedes intervenir en el foro del curso compartiendo tus conclusiones sobre esta práctica con el resto de participantes enel curso.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Presentación 4

MALTED es una herramienta para la elaboración de materiales educativos interactivos. En esta práctica vamos a aprender laforma en la que MALTED permite que nuestros ejercicios y actividades tengan esa interactividad.

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Objetivos 4

Conocer los eventos asociados a cada elemento y las acciones asociadas a esos eventos.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Contenidos 4

Eventos y Acciones

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

¿Qué son? | Tipos | De ratón | De escena o panel | Acciones

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Introducción 4

Algunos elementos de los que hemos visto en la práctica anterior, e incluso las escenas pueden llevar asociados eventos yacciones, es decir, podemos conseguir que un elemento de una escena realice una acción cuando el destinatario ejerza unevento sobre él. Por ejemplo, podemos asociar a un botón un evento "Al hacer clic" de forma que cuando sea pulsado, ocurraalgo, como que reproduzca un sonido, compruebe los aciertos de una actividad, borre respuestas, grabe nuestra voz, reproduzcauna grabación, etc.Puedes explorar eventos y acciones desde el editor de escenas y realizar a continuación tu Proyecto 4 o ver todo pasoa paso en esta Introducción y en las Actividades Guiadas 4.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

¿Qué son? | Tipos | De ratón | De escena o panel | Acciones

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Introducción 4

Eventos y AccionesHasta ahora en el curso habíamos visto sólo una pestaña del menú Atributos y Eventos. En esta práctica vamos a exploraren detalle la pestaña Eventos y las acciones vinculadas a estos eventos que le darán interactividad a nuestros ejercicios.¿Qué son los eventos y las acciones?Un evento es un acontecimiento que tiene lugar cuando llevamos a cabo una acción sobre un objeto con el ratón; porejemplo, si un alumno o alumna hace clic en un botón, y cuando lo hace, avanza hasta el siguiente ejercicio, el hecho de hacerclic sobre el botón será el evento y la acción que va a asociada a dicho evento será la de avanzar.

También existen eventos y acciones asociados a una escena y a un panel.

Los eventos y acciones asociados a una escena son configurables en la pestaña Eventos del cuadro de diálogoPropiedades escena que se abre si seleccionamos Propiedades de la escena desde el menú Fichero

y haciendo clic en el icono .

Estos llevarán asociada una acción que ocurrirá cuando el evento seleccionado tenga lugar en la escena, por ejemplo, quesuene un audio cuando un destinatario cometa un error en un ejercicio, o que salte una ventana de ayuda, podrían ser eventosy acciones asociados a una escena; no dependen de un movimiento del ratón, sino que se trata de accionesautomáticas.

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Los eventos y las acciones asociadas a un panel se añaden de manera idéntica que los eventos y las accionesasociadas a los objetos, tal y como vamos a ver a continuación, siempre teniendo el panel relevante seleccionado. Al igualque con las escenas, se trata de acciones automáticas, que no van asociadas a eventos del ratón.

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¿Qué son? | Tipos | De ratón | De escena o panel | Acciones

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Introducción 4

Eventos y AccionesTipos de eventos y accionesPara empezar a conocer todos los eventos y las acciones asociadas a ellos que nos ofrece MALTED, veremos un ejemplopráctico de cómo aplicar un evento y una acción a un objeto concreto, y a continuación exploraremos la lista de eventos,acciones y su utilidad.Así que imaginemos que en el ejercicio portada.xml que acabamos de desarrollar en el Proyecto 3, hemos insertado unobjeto genérico que hace la función de un botón denominado Créditos, por ejemplo, y lo que queremos es que al pulsarsobre él, se abra una ventana en la que se de información sobre la autoría de la unidad a los destinatarios de la misma.Entonces, seleccionamos el objeto genérico y desde la pestaña Eventos del Menú de Atributos y Eventos, pulsamos

el icono . Se abre el cuadro de diálogo Añadir un evento.

Desplegamos Evento y seleccionamos Clic (onClick).

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Desplegamos Acción y seleccionamos popoutframe (abrir una escena en una ventana nueva). Por último, en el campoValor tecleamos la ruta pertinente para que se abra la ventana nueva en el navegador, que en nuestro ejemplo seráxml/creditos.xml“285x130,410,12, Créditos”.

Aceptamos y comprobamos que el evento está ya disponible desde la pestaña Eventos.

El resultado será que, si ejecutamos la escena portada, al pulsar en el botón Créditos se abrirá una ventana de 285 de

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ancho x 130 de alto, posicionada a la izquierda 410 y arriba 12, denominada Créditos, que en realidad es una escenallamada creditos.xml guardada en la carpeta xml de nuestro proyecto, que habremos desarrollado previamente y que va acontener la información sobre la autoría de la unidad en cuestión.

Si queremos modificar el evento, sólo tenemos que hacer doble clic sobre él en la pestaña Eventos y llevar a cabo loscambios que deseemos en el cuadro de diálogo Modificar un evento.

También podemos editarlo seleccionando el objeto al que esté vinculado y eliminarlo desde el icono de la pestañaEventos, aunque esta acción no se puede deshacer.

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¿Qué son? | Tipos | De ratón | De escena o panel | Acciones

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Introducción 4

Eventos y AccionesTipos de eventos y accionesPero, por supuesto, MALTED nos permite realizar muchas más acciones sobre nuestros elementos, asociadas a muchos máseventos, y con diversos valores. A continuación tienes un listado de los eventos, las acciones y sus valores disponiblesdesde el cuadro de diálogo Añadir un evento; si haces clic en cada ítem del listado puedes ver una explicación sobre elmismo, para que así puedas dar interactividad a los recursos de tus ejercicios.Eventos asociados al ratón

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¿Qué son? | Tipos | De ratón | De escena o panel | Acciones

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Introducción 4

Eventos y AccionesTipos de eventos y accionesEventos asociados a una escena o a un panel

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¿Qué son? | Tipos | De ratón | De escena o panel | Acciones

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Introducción 4

Eventos y AccionesTipos de eventos y accionesAcciones, acciones automáticas y valores

Haz clic sobre cada imagen para obtener información acerca del funcionamiento de las acciones, acciones automáticas ysus valores asociados.

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PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Proyecto 4

Abre la escena portada.xml que habías creado y guardado en la Práctica 3. Inserta un nuevo objeto genérico vacío ysitúalo sobre Comenzar en el escenario. Añádele la acción courselink asociada al evento Clic (onClick) y teclea 1 enValor .

Selecciona el objeto genérico que lleva asociada las imágenes del aspa en la esquina superior derecha de tu escena y asócialeel evento Clic (onClick) y la acción rts_exit.

Crea dos escenas nuevas, una llamada notasprofesor.xml y otra llamada creditos.xml, ambas basadas en la plantillabásica y guárdalas dentro de tu proyecto mi_unidad. En la primera escena inserta un texto procedente de un ficheroal que habrás llamado notas_profesor.rtf donde expongas el nivel al que va dirigida la unidad, y los contenidos que incluye.Puedes crear el tuyo propio adaptándolo a la idea que desarrollaste en el borrador de la Práctica 2 o descargarte éste amodo de ejemplo e importarlo a la Biblioteca del proyecto o bien guardarlo directamente en la carpeta text de mi_unidad.En la escena creditos.xml inserta un texto con estilo donde des información sobre la autoría de la unidad, poniendo tunombre, y la procedencia de los recursos que estés utilizando, por ejemplo, la web de Malted.

En la escena portada selecciona el objeto genérico que contiene el texto Notas del profesor y asóciale el eventoClic (onClick) y la acción popoutframe, tecleando en Valor: xml/notasprofesor.xml de forma que cuando los usuariospulsen sobre dicho texto se abra la escena notasprofesor.xml en una nueva ventana. Después haz lo mismo con el objetogenérico que contiene el texto Créditos y asociále el mismo evento y la misma acción, pero ahora en Valor deberás teclearxml/creditos.xml.

Por último vas a insertar dos nuevos objetos genéricos vacíos, uno que reposicionarás y redimensionarás hasta cubrir el logodel Ministerio de Educación y otro de posición y tamaño adecuados a la imagen del logo Malted. A cada uno de ellos lesvas a asociar el evento Clic (onClick) y la acción openurl. En el caso del primero en Valor teclearáshttp://www.educacion.es/portada.html y en el caso del segundo teclearás la dirección de la web Malted en Valor:http://recursostic.educacion.es/malted/web/. De este modo, cuando los usuarios pulsen sobre el gráfico del Ministerio deEducación o sobre la imagen de Malted irán a su correspondiente página web.

Ejecuta la escena, comprueba que los popouts y los enlaces externos funcionan correctamente, y guarda los cambios en eleditor de escenas.

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Modificar | Insertar | Insertar 2

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Actividades Guiadas 4

Modificar e insertar eventos y acciones en los elementos de una escena

En el editor de escenas, haz clic sobre el icono Abrir una escena de la barra de herramientas. En el cuadro dediálogo Abrir escena, haz doble clic sobre tu proyecto mi_unidad para desplegarlo, selecciona portada.xml y pulsaAceptar.

Pulsa el icono Añadir un objeto genérico de la barra de herramientas, mueve el ratón hasta posicionarlo sobre el textoComenzar en el escenario y haz clic de nuevo para insertarlo en la escena. En la pestaña Atributos teclea los valoresIzquierda 713 Arriba 559 en Posición; en Tamaño teclea Ancho 84 Alto 38 y desactiva la casilla Barra dedesplazamiento.

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Después, siempre manteniendo este objeto seleccionado, pulsa sobre la pestaña Eventos y haz clic en el icono Añadir un

evento al elemento . Se abre el cuadro de diálogo Añadir un evento; despliega Evento y selecciona Clic (OnClick). A continuación despliega Acción y selecciona courselink. En el campo Valor teclea el número 1, más adelante elcurso verás por qué, y Acepta para cerrar el cuadro.

A continuación selecciona en el escenario el objeto genérico . Pulsa sobre la pestaña Eventos y haz clic en el

icono Añadir un evento al elemento . Se abre el cuadro de diálogo Añadir un evento; despliega Evento yselecciona Clic (On Click). A continuación despliega Acción y selecciona rts_exit. De este modo cuando los usuariospulsen sobre el aspa abandonarán la unidad en la que estén trabajando.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Modificar | Insertar | Insertar 2

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Actividades Guiadas 4

Insertar acciones y eventosA continuación vamos a crear dos escenas nuevas, tal y como aprendimos cuando creamos portada.xml. Pulsa el iconoNueva escena para abrir el cuadro de diálogo Crear una escena. En el campo Nombre de este cuadro tecleanotasprofesor y en el campo Proyecto selecciona mi_unidad; en Plantilla de Actividad, deja por defectoPlantilla_Basica. Luego pulsa Aceptar.

Ahora, con un programa de edición de texto crea un fichero con extensión .rtf al que vas a llamar notas_profesor y guárdalobien donde estés almacenando los recursos para tu unidad Malted, bien directamente en la carpeta text de tu unidad. Si tedecantas por la primera opción, no olvides que tendrás que importar el fichero notas_profesor.rtf una vez lo tengas listo a laBiblioteca del proyecto tal y como has aprendido en la Práctica 3; si lo guardas directamente en la carpeta text de launidad, estará ya disponible en la Biblioteca la próxima vez que abras el editor de escenas; si no deseas crear tu propiofichero de texto con las notas del profesor para tu unidad, puedes regresar al Proyecto 4 y descargar el que te ofrecemos allí o

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situar el ratón sobre este enlace: notas_profesor.rtf, y con el botón derecho del ratón seleccionar Guardar destino como;nosotros, a modo de ejemplo, hemos guardado el recurso notas_profesor.rtf en el Escritorio y lo hemos importado a laBiblioteca del proyecto.

Regresamos por tanto al escenario de nuestra nueva escena notasprofesor.xml. Limpiamos la escena de todos loselementos que no necesitamos tal y como hicieramos cuando creamos portada.xml. Cuando el escenario está completamentelimpio, sólo con la imagen de fondo predeterminada que vamos a dejar en nuestro ejemplo, pulsamos sobre la pestaña Textode la Biblioteca del proyecto; a continuación seleccionamos el fichero notas_profesor.rtf y lo arrastramos directamentedesde la Biblioteca al escenario. Ajustamos sus dimensiones y posición hasta que ocupe la escena al completo; para ellotecleamos Izquierda 9 Arriba 8 en Posición en la pestaña Atributos, y en Tamaño Ancho 784 Alto 584. Por últimoactivamos la casilla Transparencia y desactivamos Barra de desplazamiento. Observamos los cambios en escenario,árbol de objetos y Atributos.

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Guardamos los cambios y a continuación, siguiendo los pasos ya conocidos, creamos una nueva escena, creditos.xml. Enel cuadro de diálogo Crear una escena tecleamos creditos (sin tilde) en el campo Nombre, seleccionamos mi_unidad enel campo Proyecto y dejamos por defecto Plantilla_Basica en Plantilla de Actividad.

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Ya sabes que en nuestro ejemplo hemos guardado el proyecto en el directorio de trabajo por defecto C:\Malted\projects, perosi tu estás trabajando desde otra ubicación, recuerda cambiar directorio.

De nuevo limpiamos la escena de todos los elementos que vemos en el escenario hasta dejarla vacía, sólo con la imagende fondo predeterminada que en esta ocasión vamos a mantener en nuestro ejemplo, aunque si tu deseas usar otra osimplemente dejar un color de fondo, ya sabes que puedes modificar las Propiedades de la escena.

Con la escena creditos.xml recién creada ya activa en el editor de escenas, pulsa el icono en la barra deherramientas. Mueve el ratón hasta el centro del escenario y haz clic de nuevo. Se abre el cuadro de diálogo Nuevo texto enel que puedes teclear por ejemplo tu nombre como autor o autora de la unidad y dar información sobre la procedencia de losrecursos que has utilizada. Cuando hayas terminado pusa Aceptar para cerrar el cuadro.

Fíjate en lo que hemos tecleado en nuestro ejemplo:

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Ajusta la posición y las dimensiones del texto con estilo en la pestaña Atributos o usando el ratón hasta que estén a tugusto. En nuestro ejemplo hemos reposicionado el objeto a Izquierda 81 Arriba 61 y su Tamaño a Ancho 613 Alto 295.También vamos a modificar el formato del texto con estilo. Primero seleccionamos con el ratón AUTORA DE LA UNIDAD ycambiamos el formato a Tipo de fuente SansSerif, Tamaño 20, Negrita. Hacemos lo mismo seleccionando ahoraGRÁFICOS Y AUDIOS.

A continuación seleccionamos el nombre del autor/autora y también le cambiamos el formato a Tipo de fuente SansSerif,Tamaño 20, Negrita; además vamos a darle otro color, para ello pulsamos Frente y en el cuadro Selección colorseleccionamos un verde oscuro: Rojo 0, Verde 102, Azul 102. Seguimos los mismos pasos con el resto de texto conestilo que no hayamos modificado aún. Observamos los cambios en el escenario y en la pestaña Atributos. En nuestroejemplo vamos a conservar el fondo y el borde del objeto de texto tal y como vienen por defecto, y desactivaremos Barra dedesplazamiento, pero tu puedes modificarlo todo a tu gusto en la propia pestaña Atributos si lo deseas.

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Guardamos los cambios y a continuación regresamos a la escena portada; si no la habías cerrado mientras trabajabassimplemente tendrás que hacer clic sobre su pestaña en el Editor de escenas para activarla

. Ahora seleccionamos el objeto genérico Notas del profesor y

vamos a la pestaña Eventos. Hacemos clic sobre el icono y en el cuadro de diálogo Añadir un evento seleccionamosClic (onClick) en Evento y popoutframe en Acción, de forma que cuando los usuarios pulsen sobre NOTAS DELPROFESOR se abra una nueva escena en una nueva ventana. En Valor tecleamos xml/notasprofesor.xml, la ruta a laescena con las notas para el profesor que acabamos de crear; así será esa escena la que se abra en una nueva ventana alpulsar el usuario.

A continuación selecciona en el escenario el objeto genérico Créditos. Pulsa en la pestaña Eventos y en el icono .De nuevo se abre el cuadro de diálogo Añadir un evento. Despliega Evento y selecciona Clic (onClick); despliegaAcción y selecciona popoutframe. En Valor teclea ahora xml/creditos.xml, la ruta a la escena creditos.xml queacabas de crear, de forma que cuando el usuario pulse sobre CRÉDITOS, se abrirá esta escena en una nueva ventana.

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Modificar | Insertar | Insertar 2

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Actividades Guiadas 4

Insertar nuevas acciones y eventos

Por último, en la escena portada.xml pulsamos sobre el icono Añadir un objeto genérico de la barra deherramientas, movemos el ratón al interior del escenario y soltamos dentro. Movemos el objeto genérico reciéninsertado hasta la Posición Izquierda 6 Arriba 6 o tecleamos estos valores directamente en la categoría Posición de lapestaña Atributos. Redimensionamos el objeto genérico hasta que su Tamaño sea Ancho 196 Alto 50; vemos que en elescenario se ajusta aproximadamente al logotipo del Ministerio de Educación.

Manteniendo este objeto genérico seleccionado pulsamos sobre la pestaña Eventos y sobre el icono Añadir un nuevoevento al elemento. Se abre el cuadro de diálogo Añadir nuevo evento. Desplegamos Evento y seleccionamos Clic(onClick); luego desplegamos Acción y seleccionamos openurl. En Valor tecleamoshttp://www.educacion.es/portada.html, de forma que cuando los usuarios pulsen sobre el logo del Ministerio deEducación irán a su página web. Pulsa Aceptar para cerrar el cuadro.

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A continuación, siguiendo los pasos descritos anteriormente, insertamos un nuevo objeto genérico en el escenario, quereposicionaremos y redimensionaremos hasta que se ajuste aproximadamente al gráfico del logotipo MALTED. Ya sabes quepuedes utilizar el ratón o bien teclear directamente los valores en los campos correspondientes de la pestaña Atributos. Ennuestro ejemplo hemos tecleado en Posición los valores Izquierda 218 Arriba 5 y en Tamaño Ancho 114 Alto 50.

Manteniendo este objeto genérico seleccionado pulsamos sobre la pestaña Eventos y sobre el icono Añadir un nuevoevento al elemento. Se abre el cuadro de diálogo Añadir nuevo evento. Desplegamos Evento y seleccionamos Clic(onClick); luego desplegamos Acción y seleccionamos openurl. En Valor tecleamoshttp://recursostic.educacion.es/malted/web/, de forma que cuando los usuarios pulsen sobre el logo de Malted irán a supágina web. Pulsa Aceptar para cerrar el cuadro.

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Sólo nos queda ejecutar la escena desde el icono , comprobar que todo funciona y guardar los cambios.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 4. INTERACTIVIDAD

Autoevaluación 4

A continuación puedes realizar la Autoevaluación 4 pulsando en el siguiente enlace: AUTOEVALUACIÓN 4.

Si eres un alumno o alumna matriculado oficialmente en el curso, también puedes realizar la cuarta autoevaluación en el aulavirtual del curso.

Evaluación 4

Una vez que hayas realizado tu proyecto 4 de trabajo y alcanzado los objetivos de esta Práctica 4, vete al directorio detrabajo MALTED, selecciona tu proyecto mi_unidad en la carpeta projects, comprímelo y súbelo al aula virtual del cursopara que tu tutor o tutora pueda corregirlo.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Presentación 5

En esta práctica vamos a aprender a manejar las distintas plantillas que representan los tipos de actividades que puedesdesarrollar en una unidad.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Objetivos 5

Conocer los tipos de plantillas, sus interacciones y su finalidad, así como aprender a manejarlas.

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Contenidos 5

Tipos de plantillas. Uso y manejo

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Generalidades | Parámetros | General | Ahorcado | Asociación 1 | Asociación 2 | Básica | Completar | Crucigrama | Diálogo | Dictado |

Escribir | Grabación | Memory | Order | Test PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Introducción 5

Como habíamos mencionado anteriormente, MALTED nos ofrece la posibilidad de usar una serie de plantillas con una seriede ejercicios concretos, que ya están listas para funcionar correctamente, y en las que podemos modificar aquellos elementos quesean configurables para adaptarlas al nivel académico para el que estemos diseñando una unidad, a nuestras necesidades ogustos respecto al diseño, y a nuestros propios contenidos.Puedes explorar las plantillas desde el editor de escenas y realizar a continuación tu Proyecto 5 o ver todo paso a pasoen esta Introducción y en las Actividades Guiadas de esta práctica.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Generalidades | Parámetros | General | Ahorcado | Asociación 1 | Asociación 2 | Básica | Completar | Crucigrama | Diálogo | Dictado |

Escribir | Grabación | Memory | Order | Test PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Introducción 5

Plantillas. GeneralidadesTodas las plantillas que ofrece MALTED listas ya para desarrollar nuestros ejercicios son absolutamente modificables. Laspropiedades de cualquier plantilla se modifican seleccionando Propiedades de la escena desde el menú desplegableFichero. Al hacerlo se abrirá un cuadro de diálogo como éste:

Desde la pestaña Eventos, haciendo clic en el icono , puedes añadir eventos al comportamiento de la escena,seleccionando el evento y la acción correspondiente en el cuadro de diálogo Añadir un evento que se abrirá, junto con elvalor apropiado.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Generalidades | Parámetros | General | Ahorcado | Asociación 1 | Asociación 2 | Básica | Completar | Crucigrama | Diálogo | Dictado |

Escribir | Grabación | Memory | Order | Test PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Introducción 5

Plantillas. ParámetrosLa siguiente pestaña de las propiedades es la pestaña Parámetros. El contenido de esta pestaña variará según los tipos deplantillas, pero para que sirva de breve descripción, a continuación puedes ver una imagen de los Parámetros para unejercicio de Asociación 1, en el que los destinatarios deberían arrastrar una serie de objetos hasta el lugar correcto en elescenario.

Así, desde esta pestaña, con sólo desplegar cada categoría, en este caso concreto de este ejercicio de asociación, podríamosdecidir cuándo verificar los resultados del ejercicio, si deseamos que lo hagan sólo al final (atEnd), en cualquier momento(anyTime) o en el momento en el que se produzca la asociación (onAssociation).

También podríamos darle color a la flecha que pudiese servir para unir los elementos a asociar desde arrowColor, tecleando elcolor que queramos, e igualmente darle un ancho en arrowWidth y decidir el número de flechas que necesitamos enarrowNumber, en caso de que se trate de asociaciones múltiples.

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Por otro lado, podemos configurar si queremos que una vez realizada la asociación, el usuario vea una marca que le indique queya ha usado un elemento en concreto, desplegando markUsed

y seleccionado si o no. Si decidimos usar una marca, entonces igualmente podemos configurar el color del frente de dichamarca en markedFGCOLOR y su fondo en markedBGCOLOR.También podemos especificar si queremos que un elemento erróneamente asociado vuelva a su lugar original en el escenariopara que el destinatario se de cuenta de que está dando una respuesta equivocada, desplegando bounce (rebotar) yseleccionando si o no,

y si queremos que suene un audio cuando se produzca el desplazamiento, lo especificaremos en bounceSound con la rutacorrecta al archivo de audio que deseamos hacer sonar.Desplegando dragAppearance podemos decidir si queremos o no arrastrar la apariencia del objeto a asociar:

El campo verifyText nos permite teclear un texto que aparecerá en la ventana de verificación una vez que los destinatariospulsen en un botón que les permita comprobar sus aciertos y errores; si dejamos ese campo en blanco, la ventana deverificación que se abrirá en el navegador por defecto mostrará a los usuarios la puntuación obtenida en % y el número derespuestas correctas del total, como por ejemplo ésta:

Es igualmente configurable el color de la fuente y del fondo que van a resaltar los aciertos, correctFGCOLOR ycorrectBGCOLOR respectivamente, y los colores de fuente y fondo que resaltarán los errores wrongFGCOLOR ywrongBGCOLOR; sólo tenemos que teclear el color que queramos en cada campo.Por último también podemos decidir si los objetos a asociar se arrastrarán al hacer clic sobre ellos desplegando dragOnClick yseleccionando si o no, según nuestras necesidades.

Todas las funcionalidades de cada categoría configurable de la pestaña Parámetros de todas las plantillas, de las cualesacabamos de examinar una, están disponibles en cada plantilla en esta misma pestaña Parámetros si tienes seleccionado el

icono Descripción para que no esté oculto, como en el ejemplo en la imagen de abajo:

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Introducción 5

Plantillas. GeneralEn la pestaña General verás el tipo de ejercicio que se plantea en la escena. Por ejemplo, en la imagen de abajo, estásviendo los atributos de la plantilla que nos permite elaborar un juego del ahorcado.

Igualmente, está disponible el tipo de actividad, en este caso Hangman (Ahorcado), que nos permite llevar a cabo este tipode ejercicio.Los tipos de actividades variarán según las plantillas, e incluso puedes usar una plantilla de un tipo de actividad concreta ymodificarla a otro, pero debes tener mucho cuidado y estar muy seguro de conocer a fondo los elementos necesarios para queese tipo de actividad funcione correctamente después del cambio, ya que cada tipo de actividad requiere unos elementos conunos nombres específicos que son los que permiten a ese tipo de actividad funcionar. Si no lo haces así, el ejercicio nofuncionará. A continuación puedes ver los tipos de actividades disponibles para los distintos ejercicios que puedes desarrollar conMALTED; sólo tienes que desplegar, en el editor, el campo Tipo de actividad de la pestaña General, y estarán disponiblespara su selección.

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El tamaño de la ventana del ejercicio también se configura desde esta misma pestaña. Por defecto, aparece configurado para800x600, aunque si despliegas Tamaño, puedes elegir otras configuraciones de pantalla. Para una óptima visualización, serecomienda dejar 800X600 y no seleccionar Ajustar a ventana.

El campo Aspecto nos permite seleccionar una imagen o un color de fondo para nuestros ejercicios. Las plantillas que ofreceMALTED tienen como imagen de fondo la denominada fondopapel1.jpg, que se encuentra archivada en la rutaprojects\templates\image del directorio de trabajo MALTED, donde también cuentas con muchos otros fondos para elegir.Si deseas cambiar la imagen de fondo, sólo tienes que seleccionar Imagen de fondo en la Categoría Aspecto.

Al hacer clic en el icono se abrirá el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto que mostrará todos los archivos deimagen disponibles en la biblioteca de tu proyecto. Selecciona el que desees, acepta y automáticamente aparecerá comofondo de tu ejercicio en el escenario. Si no te gusta ninguna de las imágenes disponibles como fondos, también puedes utilizartus propias imágenes e importarlas a la biblioteca de tu proyecto, tal y como hemos visto en la Práctica 3. Elementos.

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La imagen seleccionada se puede desplegar de diversas maneras en nuestra escena. La imagen de fondo se puede centrar,estirar, repetir, o decidir que no se despliegue. Para ello, seleccionamos Despliegue Imagen, vemos las opciones que nosofrece el desplegable y escogemos la que mejor se ajuste a nuestras necesidades.

Para eliminar la imagen de fondo, sólo tienes que hacer clic en el icono del campo Imagen de fondo, si, por ejemplo, en

vez de una imagen deseas que la escena tenga un color de fondo. Entonces, seleccionas Color de fondo y haces clic en .Se abrirá el cuadro de diálogo Selecciona un color que ya conoces y ahí dispones de una paleta de colores para escoger.Selecciona el que más te gusta y acepta; lo verás en tu escenario de inmediato.

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El último campo de la Categoría Aspecto es la Transparencia, que podremos pulsar o no según queramos que nuestraescena sea o no transparente.Por último, la pestaña General de las propiedades de la escena nos ofrece la posibilidad de que suene un audio cuando losdestinatarios den la respuesta correcta a las actividades propuestas y otro cuando den una respuesta incorrecta. Al igual que losatributos anteriores, estos sonidos también son modificables desde la Categoría Sonidos. Tanto en el caso del campo Aciertocomo en el del campo Error, simplemente deberás seleccionarlo:

Después, haz clic en y escoge el que más te guste en la ventana Añadir un objeto, donde aparecerán todos los archivosde sonido disponibles en la biblioteca del proyecto, exactamente igual que habíamos hecho con la imagen de fondo.

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Si deseas usar otros sonidos de acierto y error, deberás importarlos a la biblioteca del proyecto como ya hemos aprendido.

Para eliminar un audio de la Categoría Sonidos de los atributos de una escena, simplemente haz clic en .

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Introducción 5

Plantillas. ProyectoLa última pestaña de las propiedades de la escena de la plantilla es la pestaña Proyecto, desde la cual podemos ver losbotones que se mostrarán en el navegador una vez terminado y abierto nuestro proyecto en dicho navegador, así como elgrabador que lleva incrustado la herramienta para su uso en ejercicios de grabación, los colores configurables de ventanas quese abran en el caso de usar acciones tipo popout, su imagen y tamaño, el archivo .cxml que servirá de inicio a la unidad denuestro proyecto, si queremos que se ejecute a pantalla completa, si queremos que el menú esté oculto …Pasa el ratón por encima de cada ítem en la imagen de abajo para conocer cada funcionalidad.

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Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Ahorcado

Cuando abrimos la plantilla por primera vez en el escenario del editor de escenas nos encontramos, una vez cargada,con una imagen similar a ésta:

El árbol de objetos representa qué tipo de plantilla hemos abierto con el icono , del cual dependen todos los

elementos que incluye la plantilla : marcos, paneles, tarjetas y objetos que usa este ejerciciodel Ahorcado.

El Menú de Atributos y Eventos aparece vacío ya que no hemos seleccionado todavía ningún elemento en el escenario,mientras que la Biblioteca contiene todos los recursos de texto, imagen, audio y vídeo de los que consta esta plantilla.

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Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Ahorcado

Vamos ahora a aprender a usar y modificar esta plantilla para crear nuestro propio juego del ahorcado en el que losdestinatarios van a consolidar vocabulario referente al dormitorio en el idioma inglés.Empezamos modificando las propiedades de la escena, seleccionando Propiedades de la escena desde el menú Fichero

. En la pestaña General podemos cambiar la imagen de fondo predeterminada por otra, comohemos visto en el apartado anterior e igualmente el sonido de acierto predeterminado, tal y como se muestra en las imágenesde abajo. Aceptamos y cerramos.

A continuación, seleccionamos el botón Instrucciones . Prestamos especial atención al hecho de que

queda seleccionado en el árbol de objetos y que es un objeto genérico , así como que sus atributosaparecen en el Menú de Atributos y Eventos:

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Vamos a modificarlo ahora desde la pestaña Atributos. Primero le cambiamos el nombre al objeto genérico y lodenominamos tarea y modificamos a continuación el campo Etiqueta de la categoría Contenido, tecleando Task. Ahora,modificamos el color de fondo a Rojo=0, Verde=0 y Azul=153 y el grosor del borde a 2, así como el color de dicho bordea Rojo=0, Verde=204 y Azul=255, y en Ayuda tecleamos “tarea” de forma que cuando los usuarios pasen el ratón porencima del botón, aparezca un cartelito activo con esta palabra.

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Continuamos ahora con el formato de Task desde la Barra de Herramientas Formato. Cambiamos el tamaño de la fuentea 20 y el color de frente a blanco.

Una vez hecho esto, vamos a la pestaña Eventos y vemos que nuestro botón tiene un evento asociado para que al pulsarsobre él se abra una ventana tipo popout con el texto tecleado en Valor.

Hacemos doble clic sobre el evento para modificarlo desde el cuadro de diálogo Modificar un evento. Cambiamos el textoen Valor por nuestro propio texto y aceptamos. A modo de ejemplo, hemos tecleado: "Juega al Ahorcado para practicarvocabulario referente a un dormitorio. Tienes un máximo de seis intentos para adivinar cada palabra".

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Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Ahorcado

Ya hemos hecho nuestra primera modificación; seguimos ahora con el título del ejercicio con unos pasos parecidos a losanteriores. Seleccionamos el objeto genérico que contiene el título “Ahorcado” del ejercicio, y modificamos sus atributos,como se muestra en la imagen de abajo:

Ahora editamos el texto hasta conseguir el aspecto deseado, como por ejemplo éste:

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Para modificar el botón Ayuda 1 seguimos el mismo procedimiento que usamos para modificar el botón Instrucciones anterior,

hasta conseguir este aspecto: , y a continuación vamos a modificar el evento popoutframe que tieneasociado para que al pulsar sobre él se abra una ventana de ayuda para los usuarios, en la que vamos a teclear un breveglosario de términos relacionados con nuestro ejercicio. Si hacemos doble clic en este evento, en el cuadro de diálogoModificar un evento vemos en Valor xml/ayuda.xml; esto quiere decir que al pulsar sobre Help se abrirá la escenaayuda.xml en una nueva ventana, lo cual implica que tendremos que modificar la escena ayuda.xml si queremos cambiar sucontenido.

Para modificar ayuda.xml, abrimos esta escena en el escenario:

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Seleccionamos el objeto de texto y vemos en Atributos que contiene el archivo de texto denominado texto_ayuda1.rtf,así que para editarlo deberemos hacerlo con un procesador externo de textos. Para ello, seleccionamos texto_ayuda1.rtf en la

Biblioteca desde la pestaña y pulsamos el botón Editar objeto ; automáticamente se abre nuestro procesador detextos, y ya podemos modificar el texto. En nuestro ejemplo, hemos creado una pequeña lista de vocabulario sobre el dormitorioen lengua inglesa, ya que va a ser sobre este campo sobre el que va a versar nuestro juego del ahorcado.

Una vez modificado el fichero, lo guardamos, volvemos a la Biblioteca y si hacemos doble clic sobre texto_ayuda1.rtf paraprevisualizarlo, comprobamos que efectivamente el texto ha cambiado.

MALTED AVANZADO

Para que este cambio sea efectivo también en el escenario, tendremos que actualizar ayuda.xml en el editor de escenasdesde el menú Ver>Actualizar escena; entonces veremos también el cambio en el escenario.

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Ahora exploramos el botón Cerrar que tenemos en el escenario y sus atributos. De momento no

lo vamos a modificar, pero sí vamos a ver en la pestaña Eventos que tiene asociado un eventoonClick (Al pulsar) y la acción return (volver desde un popout).

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Esta es la acción necesaria para cerrar en el navegador la ventana en la que aparece esta escena y que permanezca en elnavegador la escena activa, es decir, para regresar de cualquier popout.

A continuación, seleccionamos el botón Ayuda 2 y nos fijamos que es exactamente el mismo tipo de

botón que Ayuda 1 , sólo que ahora el evento asociado al mismo contiene la acción popouttext.

Esto significa que al pulsar sobre él en el navegador, se abrirá una nueva ventana con un texto de ayuda, y no con una nuevaescena, como ocurría en el botón Ayuda 1. No lo vamos a necesitar para nuestros propósitos en el presente ejemplo, así que

simplemente lo eliminamos desde el icono de la Barra de Herramientas o con la tecla Suprimir del teclado.

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Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Ahorcado

Ahora seleccionamos el panel Pictures, que contiene el reloj de arena.

Nos fijamos en el número de tarjetas que contiene , y navegamos por ellas para ver lasdistintas imágenes que hay en cada tarjeta, fijándonos en los atributos de cada una de ellas:

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Y en las imágenes correspondientes a cada una de la biblioteca:

No vamos a modificar este panel, pero debemos saber que sí podemos asociar a cada tarjeta la imagen que deseemosimportándola, si es necesario, e insertándola desde la biblioteca, y que estas imágenes van a servir de ayuda visual para losusuarios cuando realicen la actividad del ahorcado en caso de que no tecleen las letras correctas para cada palabra a adivinar,ya que estas imágenes irán cambiando en cada intento hasta agotar el número de intentos, si esto ocurriese. Para que lainteractividad descrita tenga lugar, no podemos cambiar el nombre del panel, siempre deberá llamarse Pictures.Ahora exploramos el marco que tiene las letras del alfabeto y que permitirá al usuario pulsar sobre cada una de ellas para queéstas aparezcan en los huecos de la palabra a adivinar.

Seleccionamos cada uno de sus objetos de tipo Etiqueta y les cambiamos el color de fondo a Rojo=0, Verde=204,Azul=255; modificamos el grosor del borde a 2 y su color a Rojo=0, Verde=0, Azul=153. Por último cambiamos el colorde la fuente a blanco y vemos el resultado de nuestros cambios. Si queremos utilizar el mismo color de fondo para todas estasetiquetas que contienen las letras del alfabeto, también podemos cambiarlo de una forma más rápida seleccionando el marcoen cuyo interior se encuentran todas las etiquetas, denominado Letras, y en la pestaña Atributos, en la categoría Objetos

dentro, activar la casilla Uniforme y luego en Color fondo, pulsar en para abrir el cuadro de diálogo Selección color y teclear los valores en la pestaña RGB.

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Vamos ahora a seleccionar el panel denominado Main (Principal) ; en este panel irán las descripcionesde las palabras que queremos que adivinen los usuarios. Seleccionamos el objeto de texto de la tarjeta 1 denominadodefinicion_1 .

En la pestaña Atributos, observamos el campo texto y su contenido, se trata de un texto interno. Hacemos clic dentrodel objeto de texto interno hasta que su fondo se vuelva blanco y el ratón nos permita teclear en él. Lo seleccionamos ymodificamos con nuestra descripción, por ejemplo, una simple traducción de la palabra que tienen que teclear en lenguaextranjera: “cama”; editamos nuestro texto a nuestro gusto y a continuación, modificamos la imagen de apoyo visual queayuda al usuario a reconocer el objeto cuya denominación debe adivinar.

Para ello debemos importar la imagen de una cama; tienes una disponible en la carpeta img de Recursos del curso, se

llama bed.gif. Desde la biblioteca, pulsamos el icono y en el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto,seleccionamos Tipo de fichero Image.

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Pulsamos en el icono para abrir el cuadro de diálogo Abrir y a continuación buscamos la ruta a nuestro fichero bed.gif;cuando lo hayamos encontrado, lo seleccionamos y hacemos clic sobre Abrir.

Comprobamos que efectivamente el fichero bed.gif aparece debidamente importado en el cuadro de diálogo Añadir un nuevoobjeto y aceptamos.

Lo podemos ver ya disponible en la biblioteca de nuestro proyecto . Ahora sólo tenemos

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que ir a la pestaña Atributos del objeto de imagen que deseamos modificar y seleccionar Archivo

en la categoría Contenido. Pulsamos en y seleccionamos la imagen bed.gif queaparece en el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto con las imágenes disponibles en la biblioteca.

Aceptamos y vemos el cambio en el escenario.

Ajustamos el tamaño del objeto por ejemplo hasta 152x91, le quitamos la transparencia al objeto desde el campoDespliegue Imagen de la categoría Aspecto de la pestaña Atributos, si fuese necesario,

y le ponemos un fondo blanco, de forma que tenga este aspecto final:

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Vamos ahora a modificar el objeto genérico palabra_1 de esta tarjeta 1 , que está dentro del marco denominadohiddenWord (palabra oculta); es muy importante que no modifiquemos el nombre de dicho marco, si le cambiamos el nombre,la interacción de nuestro ejercicio va a dejar de funcionar. Seleccionamos el objeto, bien en el escenario:

o en el árbol de objetos:

En la pestaña Atributos, vemos en el campo Valor de la categoría Contenido que está tecleado BICICLETA, que era lapalabra original de la plantilla.

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Nosotros queremos que el destinatario adivine la palabra BED, así que tecleamos dicha palabra en el campo Valor.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Generalidades | Parámetros | General | Ahorcado | Asociación 1 | Asociación 2 | Básica | Completar | Crucigrama | Diálogo | Dictado |

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Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Ahorcado

Avanzamos hasta la tarjeta 2 y seguimos el mismo procedimiento que con la anterior para modificar el texto en español queluego van a tener que adivinar y traducir en inglés, teclear la palabra MESITA y editarla exactamente en igual formato que laanterior. Importamos la imagen bedsidet.gif que está ubicada en el mismo lugar que la anterior, y la insertamos en el objetode imagen que sirve de ayuda visual; y, por último cambiamos el Valor del objeto genérico con la palabra oculta ytecleamos BEDSIDE TABLE.Puedes continuar, siguiendo los mismos pasos, modificando tú la siguiente tarjeta del ejercicio, para lo cual editarás el texto yteclearás LÁMPARA; importas la imagen lamp.gif, la insertas, y, por último tecleas en Valor de la palabra oculta LAMP.Vamos a ver ahora el funcionamiento de los botones Borrar y Solucionar, para lo cual seleccionamos el objeto genérico

denominado boton_borrar: . También podemos seleccionarlo directamente en el escenario:

Después, exploramos sus Atributos:

MALTED AVANZADO

Para el ejemplo del manejo de esta plantilla, nosotros no vamos a modificar ningún atributo del botón Borrar, pero tupuedes hacerlo si no te gusta su aspecto o si prefieres usar otro botón que consideres más conveniente, ya has aprendido ahacer este tipo de modificaciones anteriormente; en nuestro ejemplo vamos a ir directamente a la pestaña Eventos,

y ver el evento y la acción que tiene asociados. El evento que vemos en el cuadro de diálogo Modificar un evento esonAction (al tener lugar una acción), lo cual quiere decir que cuando se desarrolló la plantilla originalmente, ya se le otorgó aese botón un evento concreto, en este caso Clic (onClick), y por eso no aparece visible en el campo Evento, porque ya seha desarrollado y validado.

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Se trata de la acción clear (borrar), así que no necesitamos hacer ningún cambio, ya que con este evento y esta acción, alpulsar el botón Borrar, el usuario podrá borrar, si lo desea, las palabras que en el navegador va a ver dentro del objetogenérico que está en el interior del marco hiddenWord (palabra oculta). Sólo nos queda pulsar en Aceptar; en caso deque quisieramos asociar la acción clear a otro evento que no fuese Clic (onClick), lo cual no es muy adecuado en esteejemplo, tendríamos que suprimir el evento desde la pestaña Eventos y añadir uno nuevo al objeto seleccionado.Si seleccionamos ahora el botón Solucionar, vemos que tiene unos atributos similares al anterior, y que sólo va a variar laacción asociada al mismo, que en este caso va a ser solve (Solucionar), así que lo vamos a dejar tal y como está.

Vamos ahora a ver el marco que tiene en su interior las flechas de avance y retroceso que permitiránal usuario navegar entre las distintas partes o tarjetas del ejercicio, así como el objeto genérico que le indicará en quétarjeta o parte del ejercicio se encuentra:

Seleccionamos la flecha de retroceso, exploramos sus atributos, todos ellos modificables como ya sabemos, y después nosdetenemos en la pestaña Eventos.

Para que esta flecha funcione y permita al usuario navegar hasta la tarjeta o parte del ejercicio anterior a la que tenga activa enpantalla, es imprescindible seleccionar la acción previous (anterior) y teclear en Valor panel(Main), ya que Main (Principal) esel nombre del panel en el que están incluidas las tarjetas, de otro modo no funcionará. El evento recomendable es onClick(Al pulsar).

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Algo similar ocurre con la flecha de avance a la siguiente tarjeta o parte del ejercicio. Si la seleccionamos y vemos la pestañaEventos,

observamos que la acción correspondiente es next (siguiente) e igualmente en el campo Valor está tecleado panel(Main),exactamente por la misma razón que antes; no se puede modificar el nombre de este panel y deberemos teclear en Valorsiempre el valor que vemos en este ejemplo, de otro modo no funcionará y los usuarios no podrán avanzar a la tarjetasiguiente. De nuevo, el evento recomendable es Clic (onClick), Al pulsar.

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Para terminar con este marco, seleccionamos el panel que nos indica el número de tarjeta o parte del ejercicio en la que nos

encontramos y vemos en el árbol de objetos que se trata de un objeto genérico cuyo nombre esMain.cardNumber.

Este nombre del objeto genérico no se puede alterar, en caso de que modifiquemos su nombre, automáticamente lainteracción de nuestro ejercicio dejará de funcionar. Sí podemos modificar sus atributos desde la pestaña Atributos y elformato del texto que se verá en el navegador dentro del objeto, aunque es invisible en el editor. De hecho, para nuestroejemplo, vamos a modificar el tipo de letra a Helvética, el tamaño de la misma a 16, el estilo a negrita y le vamos a cambiarel color de frente a Rojo=0, Verde=204, Azul=255.

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Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Ahorcado

Ahora seleccionamos el botón que tiene la ilustración de la mano:

Nos indica que si lo pulsamos, avanzaremos a la siguiente escena. Lo seleccionamos y exploramos sus atributos; podemos,como en otras ocasiones, cambiar esta imagen por otra que nos parezca más apropiada, o incluso sustituirla por un texto,pero nosotros vamos a dejarla como está para nuestro ejemplo y vamos a fijarnos en la pestaña Eventos de nuevo:

Aparece la acción courselink (Navegar) y el Valor next (siguiente).

Esto nos indica que con esta acción estamos creando un vínculo en nuestra unidad entre este ejercicio del ahorcado y elsiguiente ejercicio que desarrollemos. Si en vez de ir al siguiente ejercicio, quisiéramos ir a otra escena de nuestra unidad, enValor tendríamos que teclear el número o nombre de la escena a la que deseásemos ir. En cualquier caso, estos vínculosdeberán ser validados en el editor de unidades; veremos cómo hacerlo en la Práctica 6.

MALTED AVANZADO

Por último, para ilustrar los contenidos de la plantilla Ahorcado, nos encontramos en la plantilla original con la imagen

Lleva asociada la acción openurl (Abrir url) y el evento Clic (onClick), Al pulsar.

Nos indica que cuando pulsemos sobre esta imagen, se abrirá una página web, cuya ruta está tecleada en Valor.

En este caso se trata de un archivo .htm que se encuentra ubicado en nuestro equipo, pero también podría tratarse de un sitioweb publicado en Internet, para lo cual tendríamos que teclear en Valor la url de ese sitio al completo, por ejemplohttp://malted.cnice.mec.esEn nuestro ejercicio de ahorcado de ejemplo no la vamos a utilizar, así que la seleccionamos y la suprimimos, pero quizá enalgún otro ejercicio bien nos podría servir para referir a los destinatarios a algún sitio web en el que encontrar información sobreel tema que nos interese para la actividad en ese momento puntual. Es recomendable seguir el vínculo desde el navegador paraver una descripción general de los elementos que contiene la plantilla que acabamos de aprender a manejar.

Para ver todos los cambios que hemos hecho a nuestra plantilla Ahorcado, ya sólo nos queda ejecutar la escena y probarla

en el navegador que lanza el editor cuando pulsamos .

MALTED AVANZADO

Guardamos la escena como ahorcado.xml desde Guardar como del Menú Fichero. Deberemos guardarla en elproyecto mi_unidad que ya habíamos creado y darle el nombre ahorcado. Así quedará listo el ejercicio para usarlo ennuestra unidad.

Por último, cerramos la escena ya guardada desde y pasamos a ver cómo modificar la siguienteplantilla.

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Asociación 1

Empezamos por abrir una nueva escena tal y como hemos aprendido, desde el directorio de trabajo MALTED, y esta vezseleccionamos la plantilla Asociación 1, que nos servirá para realizar un ejercicio en el que los destinatarios tengan queasociar elementos, que pueden ser textos, imágenes, etiquetas, o cualquier otro objeto. Cuando abrimos por primera vezla plantilla, nos encontramos con la siguiente imagen en el área de trabajo o escenario:

Como puedes observar, hay muchos elementos que son comunes a la plantilla anterior: el fondo, el botón instrucciones y losbotones de ayuda, el botón con la imagen de la mano para avanzar al siguiente ejercicio, el botón que nos lleva a la url quecontiene una breve explicación de los elementos que contiene la plantilla, las flechas para movernos entre las tarjetas opartes del ejercicio, así como el panel que nos indica en qué número de tarjeta nos encontramos, y el botón Borrar.Ya hemos aprendido a modificarlos, así que ahora nos concentraremos en los elementos propios de esta plantilla.En primer lugar vemos las propiedades de la escena, explorando la pestaña General desde el Menú Fichero, desdedonde podemos ver su nombre y Tipo de Actividad, y desde donde ya podemos empezar a modificar algunas propiedades, tal ycomo hemos aprendido anteriormente, como el color de fondo o los sonidos de acierto y error, si así lo deseamos.

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A continuación exploramos la pestaña Parámetros y realizamos algunos cambios. Vamos a modificar el color de la fuente deaquellas opciones utilizadas a azul, tecleando blue en el campo markedFGCOLOR; vamos a conseguir que los objetos que searrastren de forma incorrecta vuelvan a su posición inicial, activando Bounce; y, vamos a arrastrar la apariencia de los objetosseleccionando si en el campo dragAppearance.

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Una vez configurada nuestra escena, comenzamos a seleccionar los elementos específicos de la plantilla: un paneldenominado Main (Principal), cuyo nombre no puede alterarse bajo ningún concepto, que alberga dos tarjetas; la tarjeta 1incluye un marco llamado Questions (Preguntas) que tiene en su interior las “preguntas” origen de la asociación a llevar a cabopor parte del destinatario, que en la plantilla consisten en colores para que los asocien con sus nombres en lengua castellana.El nombre de este marco tampoco es modificable, pero sí lo son sus objetos. A modo de ejemplo, y continuando con elvocabulario referente al mobiliario de un dormitorio que habíamos comenzado en la plantilla del juego del ahorcado, nosotrosvamos a modificarlos y a insertar textos en cada uno de ellos .Comenzamos seleccionando el objeto genérico de color rojo.

Exploramos sus atributos, fijándonos en el número 1 que aparece en el campo Valor. Es necesario tener este número encuenta para realizar las asociaciones de forma correcta con los otros objetos de los marcos restantes de forma que lainteracción funcione; así este objeto número 1 será el elemento con el que unamos el primer objeto del marco Options(Opciones), que deberá arrastrarse hasta el primer objeto del marco Answers (Respuestas), y así sucesivamente. Demomento, modificamos algunos de los atributos, como el color de fondo y el formato de la fuente, así como el color delborde y su grosor, y en el campo Texto de la Categoría Contenido tecleamos, a modo de ejemplo, la oración: “¿Cómo sedice ventana en inglés?”

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A continuación, modificamos de la misma manera los cuatro objetos genéricos que nos quedan en el marco Questions(Preguntas) tecleando preguntas acerca de cómo se dicen en inglés las siguientes palabras: escritorio, estanterías, pared, armarioropero, como por ejemplo, las que se muestran en la imagen de abajo. Una vez realizados los cambios, los comprobamos en elescenario.

Pasamos ahora a realizar las modificaciones en el marco Options (Opciones). Lo seleccionamos y desde la pestaña Atributos,activamos Uniforme en la categoría Objetos dentro y cambiamos el color de fondo de todos los objetos que alberga elmarco.

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Observamos en el árbol de objetos que contiene cinco objetos genéricos , así que los seleccionamosuna a una y desde la pestaña Atributos vamos modificando el campo Etiqueta de la Categoría Contenido y tecleando lasnuevas opciones de asociación: window, desk, shelves, wall, wardrobe; es decir, las palabras en inglés que queremos que losdestinatarios arrastren hasta la interrogación correcta, para luego modificar el formato de cada texto según nuestrasnecesidades. En el ejemplo que muestra la imagen de abajo, para hacer esto último, hemos seleccionado el marco Options ycambiado la fuente a Helvética, el estilo a negrita y el color a Rojo=0, Verde=0, Azul=153. Observamos los cambios enel escenario.

Para terminar con las modificaciones de esta primera tarjeta del panel Main (Principal), seleccionamos el marco Answers(Respuestas), que alberga cinco objetos genéricos a cuyo interior el destinatario deberá arrastrar las opciones ofrecidas enpantalla. Hacemos las modificaciones pertinentes en el marco de igual modo que hemos hecho con los dos marcos anteriores:modificamos tipo de fuente, tamaño, estilo y color, así como su color de fondo y vemos el resultado en el escenario.

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Asociación 1

Avanzamos ahora hasta la tarjeta 2 de panel Main (Principal), que nos ofrece otro ejemplo para hacer un tipo diferente deejercicio de asociación, uniendo ahora ilustraciones con textos relacionados con las mismas. Observamos el árbol de objetos.

Es importante prestar atención a los nombres de los marcos: Questions para las preguntas, Options para las opciones yAnswers para las respuestas. No se pueden modificar estos nombres si queremos que el ejercicio funcione correctamente.Siguiendo las instrucciones que hemos visto para importar e insertar imágenes así como para modificar atributos de losdiferentes objetos, cambiaremos las imágenes por las que habíamos usado en el ejercicio del ahorcado, importando, si no lohabíamos hecho antes, los ficheros de la carpeta img que se encuentra en Recursos del curso. Así, seleccionamos el marcoOptions y cambiamos las imágenes de cada objeto desde la pestaña Atributos, categoría Archivo, campo Imagen, porbed.gif, bedsidet.gif y lamp.gif. Una vez las imágenes estén en tu biblioteca, deberás insertarlas como te hemos indicado, y comprobar los cambios en elescenario:

Nos fijamos ahora de nuevo en este marco Options, que cuenta con despliegue aleatorio de sus objetos cuandoaparezcan en la pantalla del navegador. Seleccionando Aleatorio en los Atributos interactivos del marco,

conseguiremos que cada vez que se active esta tarjeta en pantalla, los destinatarios vean las ilustraciones en diferente orden.Ahora modificamos el marco Questions (preguntas) para teclear un texto acorde a las imágenes que acabamos de insertar, deforma que seleccionamos cada objeto y en el campo Etiqueta de la categoría Contenido de la pestaña Atributos,tecleamos en la primera BED, en la segunda BEDSIDE TABLE y en la última LAMP; después, seleccionamos de nuevo el

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marco Questions, editamos el formato de nuestros textos a nuestro gusto como ya hemos aprendido anteriormente, yobservamos el resultado en el escenario, que podrá ser similar a la siguiente imagen:

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Asociación 1

Ya hemos modificado las dos tarjetas del panel Main (Principal), de forma que ahora nos concentramos en los eventos yacciones de los botones Comprobar, Borrar y Borrar Todo. Como ya hemos visto en la plantilla anterior, se trata deobjetos genéricos que llevan asociado el evento Clic (onClick), Al pulsar, y una acción que permite que cuando el usuariolos pulse, pueda verificar sus aciertos y errores, o borrar las respuestas que ya ha dado. Podemos cambiarlos por otros que seajusten más a nuestro diseño, pero en nuestro ejemplo vamos a dejarlos tal y como están, para ver exclusivamente lasacciones.

Si seleccionamos el botón Comprobar vemos en la pestaña Eventos, que lleva asociada la acción

verify (verificar) y que el valor debe ser panel (Main).

Este valor permite que, cuando los destinatarios pulsen en el botón Comprobar, éste verifique qué respuestas de las incluidasen dicho panel son correctas y cuáles no, de ahí que sea tan importante no modificar ni el nombre del panel ni el valor en si.Ya hemos visto en la plantilla anterior que la acción para el botón Borrar y su valor eran clear (borrar) y panel (Main)respectivamente. En esta plantilla, al pulsar dicho botón, los destinatarios podrán borrar aquellas respuestas dadas en latarjeta activa, la que tienen en pantalla, aunque el resto de respuestas de la otra tarjeta no serán borradas; es por esta razón

MALTED AVANZADO

por la que esta plantilla cuenta con el botón Borrar todo , cuya acción asociada es clearall

(borrar todo) y su valor es de nuevo panel(Main).

Permite que al pulsar sobre dicho botón el destinatario, se borren todas las respuestas dadas en todas las tarjetas que contienedicho panel.Como ya hemos visto en el manejo de la plantilla ahorcado el resto de objetos comunes con la plantilla asociación 1,sólo nos queda hacer las modificaciones que creamos oportunas en los mismos, y ejecutar la escena para ver sufuncionamiento en el navegador. Además de modificar la apariencia del botón Instrucciones, tal y como hicimos con elejercicio del ahorcado y los botones de Ayuda, vamos a introducir una pequeña mejora en el botón

que nos llevará al siguiente ejercicio. Lo seleccionamos y en la pestaña Atributos, en el campo Ayuda, tecleamos

“Siguiente”, de forma que cuando los destinatarios pasen el ratón por encima de este botón,aparezca un cartelito activo con esa palabra, que les ayudará a saber que si pulsan van a ir al siguiente ejercicio.

Por último, vamos a introducir una nueva imagen. Importamos a la Biblioteca del proyecto el fichero de imagen llamadoboton_anterior2.gif, que se encuentra dentro de la carpeta img en Recursos del curso. Una vez importado el fichero de

imagen, lo arrastramos desde la Biblioteca directamente al escenario, y hacemos los ajustes de posiciónnecesarios en el escenario para que el botón se vea en la escena lo más cerca posible del botón vinculo_next . Con laimagen seleccionada, en la pestaña Eventos, le añadimos el evento Clic(onClick) y la acción course_prev, dejando

MALTED AVANZADO

Valor en blanco, de forma que al pulsarlo en el navegador, los destinatarios puedan ir a la escena anterior de la unidad.Recuerda que el botón Plantilla Asociación te remite a una descripción de los elementos de esta plantilla, que puedeservirte de resumen de apoyo, aunque siempre vamos a suprimir este tipo de botones en nuestros ejercicios, a no ser quedeseemos cambiar la url predeterminada en valor y poner otra que lleve a nuestros destinatarios a ampliar conocimientos enInternet.Ejecutamos la escena, comprobamos que todo funciona y, si no lo hemos hecho antes, la guardamos con el nombreasociacion sin tilde, dentro de nuestro proyecto mi_unidad. Quedará lista para usar en nuestra unidad.

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Asociación 2

Esta plantilla tiene exactamente el mismo tipo de elementos que la anterior y el mismo tipo de interacción, nos permite la unión de recursos que pueden serimágenes, textos, etiquetas, etc., y que bien puede servir para que los destinatarios realicen un ejercicio de asociación en el que unan significados,descripciones, traducciones, imágenes, etc. La única diferencia en lo que respecta al ejercicio anterior es que esta vez la asociación se hace mediante flechas,pero tiene exactamente los mismo elementos y funcionan de igual manera, así que no nos vamos a detener mucho en ella, sólo vamos a hacerle unaspequeñas modificaciones a la escena. En primer lugar, abrimos una nueva escena basada en esta plantilla en el proyecto mi_unidad con nombre unir, seleccionamos Propiedades de laescena y nos detenemos en la pestaña Parámetros:

Observamos los parámetros y vemos que en este caso la verificación se realiza onAssociation, es decir, cuando los destinatarios hacen la unión entre loselementos mediante flechas, saben de inmediato si lo han hecho correctamente o no. El resto de campos son exactamente los mismos que en la plantillaAsociación 1, así los únicos cambios que vamos a hacer son, por un lado el color de la flecha que va a servir para asociar elementos; por defecto el campoarrowColor (color de flecha) viene en negro, pero nosotros vamos a cambiarlo a azul, así que teclearemos “blue” en dicho campo; también vamos amodificar el ancho de la flecha, arrowWidth, que por defecto es 3, pero nosotros vamos a hacerla un poco más gruesa y vamos a teclear 4. Exploramos elresto de los campos pero no los modificamos, y aprovechamos también la oportunidad para explorar la pestaña General y cambiar el fondo y los sonidosde acierto y error de esta plantilla como ya hemos aprendido, si así lo deseamos.Cerramos el cuadro de diálogo Propiedades de la escena y nos disponemos a realizar los cambios pertinentes, tal y como hemos aprendido en lasanteriores plantillas, a aquellos elementos que son comunes con la plantilla que tenemos ahora en pantalla, para mantener así una coherencia en nuestraunidad; así, modificamos el formato del objeto genérico instrucciones y el popouttext que lleva asociado por uno que encaje más con nuestrospropósitos; cambiamos el formato del objeto genérico ayuda1, y suprimimos el objeto genérico ayuda2. Cambiamos el título por uno que nosresulte más adecuado, por ejemplo, Join the Words (Une las palabras), y suprimimos el botón Plantilla Asociación aprovechando, antes de hacerlo, paraexplorar su vínculo, que nos lleva al resumen de los elementos de la plantilla Asociación 2, haciendo además cualquier otra modificación que nos parezcaconveniente y contribuya a la mejora del diseño y el contenido del ejercicio.

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A continuación nos concentramos en el panel Main (Principal) que contiene la tarjeta con los marcos Answers (Respuestas) y Options (Opciones). Enesta plantilla sólo tenemos una tarjeta, pero podemos agregar tantas tarjetas como partes en las que queramos dividir el ejercicio. Debemos recordaruna vez más que el nombre del panel no puede modificarse, ya que la interacción dejaría de funcionar.

Seleccionamos la tarjeta 0 del panel y el marco Options (Opciones), que alberga los objetos genéricos con los textos que vamosa arrastrar mediante flechas. De nuevo dejamos el nombre del marco tal y como está para garantizar el funcionamiento de la interacción y simplemente, enel modo que ya sabemos, modificamos el aspecto y las etiquetas de los objetos para que muestren las palabras en inglés que queremos que arrastren losdestinatarios, por ejemplo, tecleamos: bed, lamp, wall, wardrobe, desk, adaptando la distribución de objetos dentro del marco si fuese necesario.Observamos en el escenario que el resultado podrá ser similar a éste:

Seleccionamos ahora el marco Answers (Respuestas), cuyo nombre no debemos alterar para que la interacción funcione correctamente en el navegador.

Observamos el árbol de objetos y nos fijamos en dicho marco, que alberga cinco objetos genéricos cuyo despliegue es

aleatorio , y en la pestaña Atributos, que cada objeto genérico tiene un número asignado en el campo Valor, deforma que el que tiene asignado el número 1 será el que se asocie con el primer objeto del marco Options, el número 2 con el segundo objeto, y asísucesivamente. En la imagen de abajo puedes ver que el objeto denominado Answers3 seleccionado en la imagen del árbol, tiene asignado el valornúmero 3.

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Una vez explorados los objetos genéricos, vamos a cambiar su aspecto y a dotarlos de contenido desde el campo Etiqueta de la categoría Contenidoen la pestaña Atributos, tal y como hemos aprendido con el manejo de las plantillas anteriores. Así, los textos a teclear en cada objeto por orden deasociación serán: cama, lámpara, pared, armario, escritorio. Ajustamos la distribución de objetos dentro del marco y la posición del texto en losobjetos, si fuese necesario, y observamos en el escenario que el resultado podrá ser similar a éste:

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Asociación 2

Ya conocemos el uso y funcionalidad de los botones Borrar y Siguiente, así que no vamos a volver sobre ello, pero sí vamosa aprender en esta plantilla a agregar tarjetas a nuestro ejercicio. En nuestro ejemplo vamos a crear una segunda parte en laque los destinatarios podrían seguir consolidando el vocabulario referente al dormitorio con más asociaciones, así que para ello

seleccionamos el panel Main (Principal) y desde la barra de herramientas pulsamos el icono Añadir un tarjeta .Aparece seleccionada dependiendo del panel en el árbol de objetos

y también en el escenario, vacía.

MALTED AVANZADO

Lo primero que debemos hacer es cambiarle el nombre a la tarjeta para garantizar que la interacción de asociación de nuestraescena va a funcionar exactamente igual que con la tarjeta anterior, así que seleccionamos la tarjeta y, desde la pestañaAtributos, tecleamos en el campo Tarjeta de la categoría Tipo “Main.card1”, que significa que nuestra tarjeta va a ser la1 del panel Main (Principal). La tarjeta ha heredado el resto de los atributos de la anterior, así que no necesitamosmodificar nada más, sólo dotarla de contenido. Si lo que nos interesa es mantener el aspecto de los marcos y los objetos dela tarjeta anterior, lo único que tenemos que hacer es copiarlos de la anterior tarjeta y pegarlos en la nueva. Para ello,

seleccionamos el marco Options (Opciones) de la tarjeta 0 y pulsamos el icono Copiar de la barra deherramientas, a continuación avanzamos a la tarjeta 1 también desde la barra de herramientas o seleccionándola en el

árbol de objetos; recuerda que puedes navegar entre las tarjetas utilizando estas flechas de la barra de

herramientas. Una vez en la tarjeta 1, pulsamos el icono Pegar de la barra de herramientas y el marco aparececon todos sus objetos en nuestra tarjeta 1, en el escenario, y en el árbol de objetos como una copia del anterior

. Sólo nos queda modificar las etiquetas del vocabulario que queremos que los destinatariosconsoliden, por ejemplo podemos teclear: book, shelf, window, y suprimir los últimos dos objetos. Cuando hayamos hechotodas las modificaciones, observamos los cambios en el escenario, que podrán ser similares a éstos:

MALTED AVANZADO

Repetimos los mismos pasos con el marco Answers (Respuestas). Lo seleccionamos en la tarjeta 0, lo copiamos y lopegamos en la tarjeta 1; vemos que aparece encima del marco Options (Opciones), así que deberemos seleccionarlo ymoverlo con las flechas del tecleado, o ajustando su posición Izquierda y Arriba en la pestaña Atributos para que quedeexactamente en la misma ubicación que el que teníamos en la tarjeta 0. Observamos que de nuevo se trata de un marcocopia del anterior y que, como tal, el valor asignado a cada objeto genérico que hay en su interior también es una copia, deforma que se mantiene el orden de asociación y el despliegue aleatorio. Ya sólo nos queda modificar el texto y teclear laspalabras en español que queremos que asocien, por ejemplo: libro, estantería, ventana; además de suprimir los últimos dosobjetos de este marco para tener tres asociaciones. Observamos los cambios en el escenario:

Ahora necesitamos navegar entre las tarjetas. En las plantillas anteriores habíamos visto las flechas marrones y el panelque muestra la parte del ejercicio activa, pero ya estaban hechas; nos toca crearlas a nosotros mismos en este caso, así que

MALTED AVANZADO

empezamos por insertar un nuevo marco en el escenario, justo debajo del panel principal, al que vamos a denominarflechas; modificamos un poco sus dimensiones con el ratón o desde la pestaña Atributos, ya que la que aparece por defectoes muy pequeña para nuestras necesidades, hasta darle una dimensión de 200x40, y comenzamos a insertar recursos en el

mismo. Primero insertamos un objeto de imagen con el fichero de la flecha de retroceso entre tarjetas; así con el marcoseleccionado, vamos a la biblioteca de imágenes y arrastramos el fichero de imagen llamado boton_anterior1.gif

Ahora lo seleccionamos y desde la pestaña Eventos, añadimos un nuevo evento y una nueva acción para que la flechade retroceso funcione, en concreto añadimos el evento Clic(onClick), la acción previous (anterior) y en Valor tecleamospanel(Main), de forma que cuando el destinatario pulse sobre esta flecha vaya a la tarjeta anterior del panel denominadoMain (Principal).

A continuación vamos a insertar el panel que muestra en qué tarjeta o parte del ejercicio nos encontramos. Para ello

seleccionamos de nuevo el marco e insertamos un objeto genérico al que vamos a llamar en la pestaña AtributosMain.cardNumber, que indica el número de tarjeta del panel Main (Principal), como ya hemos visto en plantillas anteriores.Desde esta misma pestaña Atributos, podemos modificar su aspecto y el formato del texto que el destinatario verá en suinterior desde el navegador. Hacemos los cambios a nuestro gusto en esta pestaña,

MALTED AVANZADO

así como en la barra Formato,

mientras observamos los cambios sobre nuestro objeto genérico en el escenario:

Por último, volvemos a seleccionar el marco y añadimos desde la biblioteca el fichero de imagen boton_siguiente1.gif

Una vez dentro del marco, seleccionamos el objeto de imagen y en la pestaña Eventos le damos el evento, la acción yel valor necesarios para que, en el navegador, los destinatarios, al pulsar sobre esta flecha, puedan avanzar hasta lasiguiente tarjeta o parte del ejercicio. Para ello seleccionamos el evento Clic (onClick), la acción next y en Valortecleamos panel(Main).

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Ajustamos el tamaño y la posición del marco si lo juzgamos necesario y a continuación, pasamos a añadir un nuevo botón. Enla plantilla original sólo teníamos una tarjeta, de forma que sólo era necesario un botón Borrar; ahora tenemos dos partes otarjetas en la actividad, así que nos interesa contar además con un botón Borrar todo, en caso de que los destinatariosvayan a querer borrar todas las respuestas del ejercicio al completo. Por tanto, vamos a la Biblioteca y arrastramos el fichero

de imagen boton_borrartodo0_gif al escenario ajustando su posición a nuestro gusto en el mismo.A continuación, con el objeto seleccionado, vamos a la pestaña Atributos, campo Imagen de sustitución de la categoríaContenido e insertamos la imagen boton_borrartodo1.gif

MALTED AVANZADO

Esta función Imagen de sustitución permitirá que en el navegador, al pasar el ratón por encima del botón o al pulsar sobreél, el botón borrartodo1 se superponga al botón borrartodo0, haciendo un bonito efecto como si de un gif animado setratase.

Ahora seleccionamos el objeto y le damos un evento, Clic(onClick), una acción, clearall (borrar todo) y un valor,panel(Main), para que cuando lo pulsemos borre todas las respuestas que se hayan dado en el panel al completo.

Si deseamos insertar un botón para ir a la escena anterior de la unidad, podemos hacerlo tal y como hemos aprendido en laplantilla anterior.

Ya sólo nos queda ejecutar la escena, ver que tiene una apariencia similar a la de la imagen de abajo, y comprobar que todofunciona correctamente. A continuación, la guardamos como unir.xml dentro del proyecto mi_unidad, para agregar un ejerciciomás a nuestra unidad.

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Básica

Es la plantilla que utilizamos en el Proyecto de la Práctica 3. Es la única plantilla de MALTED que no tiene interacción,que no corresponde a ningún tipo de actividad, simplemente es un “escaparate”, que se puede usar como portada de unaactividad o de una unidad, o como un menú de las actividades propuestas en la unidad. Por supuesto, es totalmentemodificable. Puedes modificar las propiedades de la misma desde Propiedades de la escena, como ya hemos visto enplantillas anteriores, y de igual forma los elementos que ves en el escenario, e incluso añadirle tu propia interacción paraconvertirla en una plantilla totalmente diferente.

Como ya tenemos un ejercicio basado en esta plantilla y realizado en el Proyecto de la Práctica 3, llamado portada, novamos a detenernos en los elementos del escenario de esta plantilla, ya que hemos aprendido previamente tanto sus funcionescomo sus posibles usos y la manera de modificarlos.

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Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Completar

Esta plantilla nos permite realizar ejercicios en los que los destinatarios tengan que rellenar huecos en un texto, es lo que losprofesores de inglés como lengua extranjera llaman un “Fill in the gaps”, para practicar muy diversos contenidos.Conocemos ya la mayoría de los botones de la interfaz de la plantilla y la mayoría de sus propiedades, así quecomenzamos por hacer las modificaciones en esos elementos y atributos en la forma en que hemos hecho con las plantillasanteriores y luego guardamos nuestra escena con el nombre completa dentro del proyecto mi_unidad, que hemos venidoutilizando.Exploramos las propiedades de la escena, especialmente la pestaña Parámetros en la que para nuestro ejemplo, tan sólovamos a modificar el tipo de fuente que aparece en los huecos a rellenar, aunque se pueden modificar muchos más campos. Leeatentamente las descripciones de cada campo que aparecen en el panel y verás que puedes también cambiar el momento derealizar la verificación (verify), hacer que se abra una nueva ventana con una escena con las posibles opciones para rellenar unhueco cuando pulsen en cada uno de ellos (gapPopOutFrame), adaptar el tamaño de los huecos en caracteres (gapSize); pordefecto es 0, lo cual nos ayuda a que cada hueco se adapte a los caracteres que irán en él, aunque si estás seguro del númerode caracteres que deseas insertar, puedes cambiarlo. También es modificable el hecho de que los huecos se ajusten por longitud(adjustByLength); cuando hemos puesto 0 en el tamaño de los huecos, esta propiedad permite, en caso de escoger sí, que serealice el ajuste bien por la longitud de las palabras con las que se van a rellenar los huecos, o bien por su número decaracteres. Podemos igualmente modificar si queremos que haya un espacio extra (gapPad) en los caracteres del tamaño de loshuecos, sólo se aceptan entre 0 y 128. Este es el mismo valor que se acepta en el caso del campo de separación entre loshuecos (gapSeparation), mediante el cual podemos contar con un espacio extra en píxeles después de cada hueco. MediantegapFGCOLOR y gapBGCOLOR podemos cambiar el color del frente y del fondo de los huecos respectivamente. Sidesplegamos gapFONT, nos encontramos con los tipos de letra disponibles para teclear en cada hueco, es la fuente del hueco,nosotros la hemos cambiado a Helvetica en nuestro ejemplo. Desplegando gapALLIGNMENT (Alineación del hueco) decidimossi queremos que el texto, al rellenar los huecos, aparezca centrado, a la izquierda o a la derecha. Igualmente podemos modificarel borde de los huecos, gapBORDER, decidiendo si queremos que lleven borde (sí) o que no lo lleven (no). También podemosteclear el color del texto que aparecerá en los huecos rellenados correctamente, gapCORRECT, y los que se hayan rellenadoincorrectamente, gapWRONG, cuando los destinatarios comprueben sus aciertos y errores en el navegador; y el color en elque aparecerá la solución para aquellos huecos que se han rellenado de forma incorrecta, gapSOLUTIONWRONG y de formacorrecta, gapSOLUTIONCORRECT. El campo ignoreCase permite que se ignoren las mayúsculas y las minúsculas a la hora derellenar los huecos o que no se ignoren y que el hueco tenga que rellenarse exactamente como se ha planteado por parte deldesarrollador. El campo equivStrings se refiere al archivo con el número de equivalencias para comparaciones de una líneacada una. También podemos decidir, desde el campo Autojump (Salto) si cuando el hueco está lleno o el destinatario haterminado de rellenarlo, queremos que el cursor avance solo hasta el siguiente hueco. Podemos limitar el número de veces quese permita una verificación en verifyTimes: si dejamos 0 como valor, el destinatario podrá comprobar sus respuestas tantasveces como desee. Hemos visto ya con otras plantillas el resto de los campos, sólo el último campo gapType (Tipo de hueco), aparece en estaplantilla por primera vez, y nos permite decidir si los huecos van a ser campos de texto (textfield) o menús (combobox).

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Completar

Nos concentramos a partir de ahora en la primera tarjeta del panel Main (Principal), que cuenta con dos marcos y unaetiqueta: la etiqueta contiene el enunciado del ejercicio, que vamos a dejar tal y como está; el marco Opciones quealberga un texto con estilo con las palabras a utilizar para rellenar los huecos, y un tercer marco denominado Phrases(Frases), que alberga un objeto genérico que mostrará en el navegador los huecos a rellenar. Nos fijamos en que esteobjeto contiene palabras entre corchetes, estos corchetes serán los que indiquen dónde aparecerán en el navegador loshuecos para rellenar; siempre debemos insertar el texto, ya sea interno o procedente de un fichero, con las palabrascorrectas para rellenar los huecos entre [ ], de otro modo no funcionará. Igualmente el nombre Phrases (Frases) del marco esinalterable para garantizar el funcionamiento correcto de este tipo de actividad. Vamos a modificar, como hemos aprendido, elobjeto genérico para teclear nuestros propios huecos, que en este caso servirán para que los alumnos consoliden el uso depreposiciones en un texto que habían escuchado al principio de nuestro proyecto mi_ unidad. Para ello, hacemos doble clicdentro del objeto llamado texto_completar e insertamos el nuestro propio:“There isn’t a wardrobe [in] my bedroom. I have my bed and [next to] it there is a bedside table. [Over] this table, [on] thewall, there are some shelves, for books and things, and [under] the window I have a desk and a chair.I don’t like my bedroom much, I’m redecorating it. My next door neighbour, Andrew, is painting his room [at] the momentand I want to do the same.”

Le damos el formato apropiado desde el Editor de estilos y modificamos sus Atributos, hasta que tenga un aspecto similara éste en el escenario:

Comprobamos los cambios en el escenario y seleccionamos el marco llamado Opciones que contiene el texto con estilocon las palabras para usar a la hora de rellenar los huecos. Hacemos doble clic dentro de este texto con estilo y losustituimos por el nuestro, tecleando nuestras propias palabras: “in, next to, over, on, under, at”; le damos formato yvolvemos a comprobar los cambios en el escenario, realizando ajustes en el tamaño del marco si es necesario.

A continuación, usando la flecha de avance a la siguiente tarjeta de la barra de herramientas, observamos la segundatarjeta del panel Main (Principal). De nuevo nos encontramos con dos marcos y una etiqueta con el enunciado delejercicio, que no vamos a modificar. El segundo marco de despliegue aleatorio se denomina Options (Opciones); recuerdaque, como en ocasiones anteriores, este nombre no puede alterarse; dentro de dicho marco nos encontramos con ochoobjetos genéricos que serán los que vamos a utilizar para rellenar los huecos en el texto, bien tecleando directamente en elhueco o bien arrastrando cada uno de ellos al hueco correcto. Modificamos estos objetos desde la pestaña Atributos,

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insertando las palabras que los destinatarios necesitarán arrastrar para rellenar los huecos; en nuestro ejemplo van a consolidarvocabulario referente al mobiliario del dormitorio, así que teclearemos: “wardrobe, bed, bedside table, shelves, desk, chair”.Damos formato a nuestros nuevos objetos en el modo en que lo hemos estado haciendo hasta ahora; suprimimos los que novayamos a necesitar, ajustamos tamaño y posición del marco en caso necesario, y vemos los cambios en el escenario.

Seleccionamos ahora el marco Phrases (Frases), que como en la tarjeta anterior contiene el objeto llamadotexto_completar con los huecos a rellenar; de nuevo las palabras deberán ir entre [ ] para que se conviertan en huecos en elnavegador. Hacemos doble clic en el interior del objeto y tecleamos el siguiente:“There isn’t a [wardrobe] in my bedroom. I have my [bed] and next to it there is a [bedside table]. Over this table, on thewall, there are some [shelves], for books and things, and under the window I have a [desk] and a [chair].”Damos formato al texto a nuestro gusto, ajustamos tamaño de marco y objeto si fuese necesario, y comprobamos los cambiosen el escenario.

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Completar

El funcionamiento de la última tarjeta del panel Main es exactamente igual que las dos anteriores, y contiene idénticoselementos, así que no vamos a incidir sobre la misma; puedes simplemente suprimirla o modificar el texto, los huecos, y laspalabras que van a usarse para rellenar dichos huecos libremente. En nuestro ejemplo la hemos suprimido.Sólo nos queda apuntar que, en el caso de que los huecos tengan más de una opción posible a la hora de ser rellenados,deberás separar las opciones dentro de los [ ] en tu texto con el símbolo |, por ejemplo [chair|armchair] si deseas quecualquiera de estas dos palabras sea válida para rellenar un hueco concreto.El único recurso que aparece por primera vez en esta plantilla es el botón Corregir. Tiene asociado un evento Clic(onClick)y la acción check (comprobar), junto con el Valor panel(Main), de forma que los destinatarios al pulsarlo en el navegador,van a ser corregidos ya que borrará las opciones incorrectas con las que se hayan rellenado los huecos y dejará en pantalla sóloaquellas que sean correctas.El resto de los botones y su funcionamiento, ya los hemos visto en plantillas anteriores, así que no vamos a detenernos denuevo en ellos.Sólo vamos a insertar un último recurso en esta plantilla que se ajusta a las necesidades del ejercicio planteado. Si te fijas, eltexto con huecos en ambas tarjetas es el mismo que habíamos usado en la escena llamada portada, para que losdestinatarios lo escuchasen y lo leyesen, así que ahora vamos a insertarlo de nuevo, a modo de apoyo auditivo, para que loescuchen de nuevo y rellenen los huecos a la vez, de forma que realicen también un ejercicio de comprensión oral. Para queresulte más atractivo, asociaremos este audio a una imagen que indique que al pulsar sobre ella van a escuchar algo. Haz clicaqui loudspeaker.gif y descarga la imagen seleccionando Guardar Imagen como con el botón derecho del ratón sobre laimagen en la ventana que se abre y guárdalo en tu equipo. Impórtalo a la biblioteca de tu proyecto en la manera en la quehemos aprendido, y después arrástralo al escenario. Selecciona la imagen del altavoz y desde la pestaña Atributos, en elcampo Ayuda teclea: “Listen”, o “Escucha”; a continuación selecciona la pestaña Eventos y añade un nuevo eventoClic(onClick), acción play y en valor teclea audio/listen1.mp3, lo cual se traduce en que cuando los destinatarios pulsen enel botón del altavoz en el navegador, el audio denominado listen1.mp3 que ya tenemos en la biblioteca de nuestroproyecto, comenzará a sonar.

Por último modifica el título del ejercicio por el que te ofrecemos en la imagen de abajo, o por otro que encaje con tusnecesidades.

Cuando hayas practicado con todas las modificaciones, guarda los cambios a la escena en el proyecto mi_unidad, y yatienes otro ejercicio listo para usar, que podrá tener una apariencia similar a ésta:

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Crucigrama

Como su propio nombre indica, esta plantilla nos permite proponer un ejercicio tipo crucigrama que puede servir para repasarvocabulario de una forma lúdica. Esta plantilla presenta propiedades y recursos cuyo funcionamiento y manejo hemos vistoya en plantillas anteriores, y que ya puedes modificar según tus necesidades en el modo en el que hemos ido aprendiendo alo largo del curso, así que tan sólo presentaremos ahora el manejo del panel Main (Principal), que contiene los marcos y losobjetos que permiten que este tipo de actividad funcione correctamente.Se trata de una de las plantillas más difíciles de modificar en MALTED, ya que es necesario calcular el número de letras decada palabra y la dirección en la que va a rellenarse, además de combinar todo ello para que el crucigrama tenga también unaspecto consistente.Antes de empezar a modificar el crucigrama en el panel Main, nos detendremos un momento en las propiedades de laescena, especialmente en la pestaña Parámetros.

Ya conoces prácticamente todas estas propiedades de plantillas anteriores, sólo nos encontramos con una nueva,ActiveBorderColor (Color del Borde Activo), que será el color del borde que va a aparecer en el navegador en cada casilladel crucigrama cuando los destinatarios comiencen a intentar resolverlo. Por defecto, es rojo, aunque puedes modificarlo.

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Ahora seleccionamos en el árbol o en el escenario el panel Main (Principal), que contiene una tarjeta. En primer lugar,dentro de esta tarjeta, nos encontramos un marco llamado imágenes que alberga un objeto genérico denominado Across(Horizontal) donde aparecerán en el navegador las imágenes de apoyo visual para que los destinatarios cuenten con pistasilustradas acerca de la palabra que en cada momento deben rellenar en esta dirección; y un objeto genérico denominadoDown (Vertical), que muestra igualmente en el navegador ficheros de imagen de apoyo visual, pero ahora sobre las palabrasque deben usarse verticalmente.Los nombres de estos objetos genéricos no deben alterarse, o la interacción dejará de funcionar.

Debajo de este marco que ilustra el ejercicio, contamos con otro marco denominado textos_titulos, que alberga las

etiquetas horizontal y vertical , y por último, esta única tarjeta del panel contiene el texto con

estilo llamado Definitions (Definiciones), y el texto de un fichero llamado Crossword cuyosnombres tampoco deben modificarse en modo alguno. El texto con estilo nos indica que en su interior aparecen lasdefiniciones de las palabras con las que habrá de completarse el crucigrama, tanto horizontal como verticalmente. Vamos arealizar un pequeño cambio al Contenido del campo Texto desde la pestaña Atributos, simplemente vamos a teclear:“Across|Down” y a darle el formato al texto que nos parezca más adecuado, ya que el ejercicio que proponemos va a irdestinado a consolidar inglés como lengua extranjera.

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Por último el texto de un fichero Crossword, es el que soporta la carga del diseño del crucigrama en

el escenario . Se trata de un fichero de texto externo con extensión .txt,es decir realizado con el bloc de notas; está en la biblioteca del proyecto y se llama transporte.txt, porque en la

plantilla modelo el ejemplo está practicando medios de transporte . Obviamente, si lomodificamos y queremos guardarlo con otro nombre, o crear nuestro propio fichero de texto con otro vocabulario, no habráproblema alguno si seguimos el procedimiento que ya conocemos para importar e insertar archivos de texto.

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Crucigrama

Si previsualizamos transporte.txt vemos que en ese fichero es donde habremos de especificar el formato del crucigrama, loshuecos, las definiciones, las imágenes de apoyo, es decir, es la parte principal del crucigrama y deberemos respetar sus normasde edición si queremos modificarlo o crear nuestro propio crucigrama. Una vez hechas las pertinentes modificaciones, siempredeberemos guardarlo en formato .txt, de otro modo no funcionará este tipo de actividad correctamente.

En primer lugar contiene el tamaño de la cuadrícula 7x 8, es decir que habrá 7 líneas horizontales y 8 verticales. A partir deahora se define la estructura del crucigrama. Los corchetes [ ] indican que en pantalla va a aparecer un cuadro. Si ponemosnúmeros dentro de los corchetes [2], estos números aparecerán en los huecos del crucigrama marcando el comienzo de unapalabra a rellenar, ya sea horizontal o verticalmente, y cuando se pulsen, en el navegador, aparecerán las definiciones y lasayudas visuales del crucigrama.Si queremos crear un cuadro negro, debemos teclear un asterisco * detrás de los corchetes, por ejemplo [ ]*. Si queremos crearun cuadro blanco en el que se pueda escribir, entonces escribiremos la letra correcta detrás de los corchetes, por ejemplo [ ]B.Una vez modificada o creada la estructura del crucigrama, entonces habrá que incluir las definiciones, siempre comenzando porHorizontales (Across) y después Verticales (Down). Es imprescindible teclear el número delante de la definición y que dichonúmero corresponda exactamente al que hayamos tecleado en la estructura del crucigrama delante de la primera letra de lapalabra a adivinar. Si, además, como en nuestro ejemplo, queremos que los destinatarios cuenten con apoyo visual en ladefinición, entonces a continuación de la definición teclearemos la ruta a la imagen que queremos que aparezca en cada caso,

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separando la definición y la ruta mediante |; por ejemplo, si tecleamos bajo el epígrafe Horizontales: 1.Mobiliario deldormitorio que usas para ver mejor cuando haces los deberes|image/lamp.gif, esto quiere decir que la palabra 1horizontal a rellenar se referirá a esta definición, y que la imagen que la ilustra y que aparecerá en la pantalla del navegador,se encuentra almacenada en la carpeta image (imagen) de nuestro proyecto.Siguiendo todos estos pasos vamos a crear ahora un pequeño crucigrama de muestra para ampliar el vocabulario con el quehabíamos estado trabajando hasta ahora. Necesitarás descargarte las imágenes bath.gif y desk.gif; pulsa sobre estos enlacesy descárgalas en tu equipo utilizando Guardar imagen como con el botón derecho del ratón sobre cada imagen en laventana que se abre; después, impórtalas a la Biblioteca de tu proyecto. El resto de las imágenes necesarias están yaalmacenadas en el proyecto. Desde el bloc de notas abrimos un nuevo archivo y tecleamos: 4x8[ 1]B[ ]*[ ]*[ ]*[ ]E[ ]*[ ]*[ ]*[ 2]D[ ]E[ ]S[ ]K[ ]*[ ]*[ ]*[ ]*[ ]*[ 4]B[ ]*[ ]*[ 3]L[ ]A[ ]M[ ]P[ ]*[ ]T[ ]*[ ]*[ ]*[ ]H[ ]*[ ]*Across2. Place at which you sit and do your homework|image/desk.gif3. Object you turn on to see better|image/lamp.gifDown1. Where you sleep|image/bed.gif4. In the bathroom|image/bath.gifPor supuesto puedes teclear tus propias definiciones y palabras en la lengua que desees, siempre recordando que si necesitasapoyos visuales deberás contar con las imágenes e importarlas al proyecto tal y como hemos aprendido. En cualquier casoguardaremos el archivo con el nombre que queramos y la extensión .txt en nuestro equipo. Nosotros lo hemos guardado, amodo de ejemplo, como furniture.txt, directamente dentro de la carpeta text del proyecto mi_unidad que está ubicadaen projects dentro del directorio de trabajo MALTED. También puedes guardar el fichero de texto en otra ubicación en tu equipoy luego importarlo a la Biblioteca de tu proyecto, como desees. Una vez creado el crucigrama volvemos a la escena y seleccionamos de nuevo el texto de un fichero llamado Crosswordpara cambiar el Archivo de la Categoría Contenido de la pestaña Atributos por nuestro fichero de textofurniture.txt, que podrá tener un aspecto en el escenario similar al de la imagen de abajo:

Hacemos los ajustes que sean necesarios, si lo son, de formato, tamaño y posición de marcos y objetos, ejecutamos elejercicio, comprobamos que todo funciona y lo guardamos dentro de mi_unidad con el nombre crucigrama, si no lohabíamos hecho antes.

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Diálogo

Se trata de una plantilla diseñada para practicar las destrezas tanto de comprensión como de expresión oral, ya que permite alos destinatarios grabar sus propios archivos de audio y luego escucharlos para corregir su pronunciación. En la plantilla original, el ejercicio propuesto está concebido para practicar un diálogo con el ordenador, aunque tambiénpodríamos proponerlo como un ejercicio de grabación de unas palabras u oraciones modelo para que comparasen supronunciación con un ejemplo, o como un diálogo entre dos personas, en el que ambas grabasen su parte del diálogo, enparejas.Como hemos hecho anteriormente, abrimos una nueva escena basada en esta plantilla a la que vamos a llamar dialogo,modificamos los elementos comunes al resto de las plantillas vistas, como por ejemplo los botones de Instrucciones y Ayuda, ya continuación exploramos las Propiedades de la escena; nos detenemos en la pestaña General y aprovechamos paracambiarle el color de fondo a la escena, si así lo deseamos, fijándonos además especialmente en que en esta plantilla nohay sonidos de acierto y error, simplemente porque no se va a dar el caso de que existan unos botones para comprobar ocorregir.

Exploramos el resto de las pestañas y cerramos. Nos concentramos de nuevo en el Panel Main (Principal), que contiene 6tarjetas, tantas como intervenciones haya en el diálogo, con lo cual podremos agregar o suprimir tarjetas dependiendo denuestras necesidades.

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La primera tarjeta consta de un marco denominado herramientas_grabacion_1 , quealberga dos objetos genéricos llamados rec_1 y play_1, que nos van a permitir grabar y reproducir ; dos objetosgenéricos llamados texto_1a y texto_1b, que muestran los textos a escuchar y/o grabar, y dos imágenes con lailustración de los personajes que participan en el diálogo; uno de ellos está en color y el otro en blanco y negro, lo cual indicaque la ilustración en color corresponde a la parte del diálogo que los destinatarios van a grabar, es el personaje que debenadoptar, y la ilustración en blanco y negro indica que ese personaje no habla en la parte del diálogo que aparece en la tarjetaactiva.

Estas imágenes se van a mantener en el resto de las tarjetas, alternando color y blanco y negro según el personaje querealice la intervención, bien el destinatario, bien el ordenador. En nuestro ejemplo vamos a modificar el personaje femenino, yaque la conversación que vamos a proponer tiene lugar entre dos personajes masculinos, así que puedes descargarte lasimágenes listen1_boy_bn.jpg y listen1_boy.gif haciendo clic en sus nombres y en la ventana que se abre seleccionandoGuardar imagen como con el botón derecho del ratón sobre cada imagen, importarlas al proyecto mi_unidad e irinsertándolas en las diferentes tarjetas en sustitución de la ilustración del personaje femenino. Guarda la escena con elnombre dialogo, sin tilde, si no lo has hecho antes, dentro del proyecto mi_unidad.

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Diálogo

Como en esta tarjeta 1 es el destinatario el que ha de intervenir, debajo de su ilustración nos encontramos con un objeto

genérico llamado texto_1a en el que se puede leer la parte del diálogo a grabar; podemos seleccionarlohaciendo doble clic en el interior del objeto, y teclear nuestro propio texto con la parte del diálogo que queremos que losdestinatarios graben. En nuestro ejemplo, vamos a insertar el siguiente texto en lengua inglesa: “Hi, Mike, how are you?”.

Justo al lado de este objeto, debajo de la ilustración del personaje en blanco y negro, nos encontramos con un objeto

genérico llamado texto_1b, que en esta tarjeta está vacío

que no vamos a necesitar en esta tarjeta 1, pero que sí será necesario en la estructura general del diálogo en siguientestarjetas, así que queda ya preparado para usar desde la tarjeta actual; es conveniente hacerlo siempre de este modo cuandoconstruyamos un diálogo con el ordenador, para simplificar la estructura de las tarjetas.Seleccionamos ahora el botón que permitirá realizar la grabación, rec_1. Se trata de un objeto genérico que representa unmicrófono,

que además cuenta con el texto de Ayuda: “Grabar”, en la pestaña Atributos, de forma que el destinatario entienda que sipulsa dicho botón, podrá grabar su voz. A esta imagen se le ha asociado el evento Clic(onClick) y la Acción record(grabar), con un valor audio/rec1.wav.

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La acción record nos indica que en el navegador, cuando el destinatario pulse Grabar, aparecerá en pantalla el grabadorde MALTED.

y el destinatario tendrá que pulsar el botón grabar del mismo para comenzar a hacer su intervención en el diálogo,

pulsando en el botón parar de dicho grabador cuando haya terminado.El valor audio/rec1.wav indica que la grabación se almacena en un archivo de sonido denominado así en la carpeta audio denuestro proyecto, que es por defecto, la carpeta a la que van todos los archivos de sonido de todos los proyectos.

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Diálogo

A continuación seleccionamos el botón representado por el altavoz. Se trata del objeto genérico llamado play_1 al que desdela pestaña Atributos se le ha añadido un texto de Ayuda: “Escuchar lo grabado”, para que los destinatarios comprendanque, si lo pulsan, podrán escuchar su grabación.

Desde la pestaña Eventos comprobamos que se le ha asociado el evento Clic (onClick), la acción play (reproducir)

y que su valor es la ruta al archivo de audio que se acaba de grabar, audio/rec1.wav

El nombre de estos archivos de audio es totalmente configurable, siempre y cuando coincida el mismo nombre tanto en laacción grabar como en la acción reproducir.Si avanzamos hasta la tarjeta 2 del panel, vemos que ya no hay botón de grabación, tan sólo de reproducción, el objetogenérico Audio_2, porque en esta segunda intervención, es el ordenador el que adopta el personaje que va a dialogar con los

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destinatarios. Las imágenes que contienen las ilustraciones de los personajes también han variado de color y los objetosgenéricos que albergan los textos, llamados texto_2a y texto2_b han variado igualmente. Comenzamos por modificar elobjeto genérico texto_2b haciendo doble clic en su interior para teclear: “Fine, thanks. And you?”.A continuación seleccionamos el objeto genérico llamado Audio_2, que ilustra el altavoz, que es completamente configurabley se puede modificar, en la forma que ya conoces, por otra ilustración, y en la pestaña Atributos vemos que contiene, ademásdel fichero de imagen, un fichero de audio, en concreto dialogo_c2.mp3, que es el audio que reproduce el texto que enpantalla dice el personaje en color. Por supuesto, para nuestro ejemplo, ya no nos sirve este audio, así que tenemos dosopciones, o grabar uno propio con el texto en lengua inglesa y usar un editor de audio externo para convertirlo a formato .mp3,o bien descargarnos el que proponemos a continuación situando el ratón sobre el archivo y seleccionando Guardar destinocomo con el botón derecho del ratón: mike2.mp3. Lo importamos a nuestro proyecto y lo insertamos en lugar del original dela plantilla desde la misma pestaña Atributos; podemos a continuación eliminar el fichero de audio dialogo_c2.mp3 de laBiblioteca de nuestro proyecto, para tener en la misma tan sólo los ficheros que vayamos a usar e ir también eliminandopeso de la unidad.Si exploramos las tarjetas 3 y 5 , vemos que la estructura del árbol es idéntica a la de la tarjeta 1, y si exploramos lastarjetas 4 y 6, nos daremos cuenta de que son idénticas a la tarjeta 2, de forma que podemos hacer los cambios quejuzguemos necesarios para nuestra actividad siguiendo el mismo procedimiento que hemos aprendido para dichas tarjetas 1 y2.

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Diálogo

En la carpeta audio de Recursos del curso, cuentas con archivos de audio suficientes para continuar modificando el diálogode esta escena si lo que deseas es crear un diálogo para una actividad de inglés como lengua extranjera, aunque tambiénpuedes buscar y usar tus propios audios.

El último botón que vamos a explorar es el objeto genérico denominadoboton_dialogocompleto. Es totalmente configurable y puedes cambiarlo por otra imagen que te parezca más conveniente, aunque en nuestro ejemplovamos a dejarlo tal y como está, para concentrarnos en la pestaña Eventos, en la cual está asociado al botón el eventoClic(onClick) y la acción runalldialog.

El valor en esta acción siempre se deja en blanco.

Esto permitirá que cuando el destinatario pulse este botón, comiencen a reproducirse los audios que hemos insertado en todasy cada una de las tarjetas, es decir, en este caso, el diálogo al completo, incluida la parte grabada por los destinatarios.Sólo nos queda ejecutar la escena, comprobar que todo funciona correctamente y guardar los cambios o la escena alcompleto si no lo habías hecho antes, con el nombre dialogo, sin tilde,en el proyecto mi_unidad.

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Dictado

Como su propio nombre indica, esta plantilla está diseñada para que los destinatarios realicen un ejercicio de dictado a partirde un archivo de audio que pueden escuchar. Si se desea, ellos mismos podrán corregirlo, ya que se puede incluir una Solucióncon el texto propuesto.

Abrimos una nueva escena en nuestro editor de escenas dentro del proyecto mi_unidad basada en la plantillaDictado a la que vamos a llamar dictado. Si comenzamos explorando las Propiedades de la escena, en la pestañaGeneral vemos el nombre de la escena y el tipo de actividad; estos son los únicos campos específicos de las propiedadesde la escena, ya que el resto son comunes a las plantillas anteriores, así que podemos comenzar ya a realizar cambios endicha pestaña, como el color de fondo o los sonidos de acierto y error, si así lo deseamos.

En la pestaña Parámetros disponemos de dos campos: ignoreCase (ignorar mayúsculas y minúsculas), que ya habíamos vistoen el caso de la plantilla Completar y el campo verifyText (verificar texto), en el cual podremos teclear el texto quequeremos que aparezca en la ventana que se abre cuando los destinatarios pulsen el botón correspondiente para comprobar susaciertos o errores en el navegador.

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Hemos visto ya todos los elementos de esta plantilla en plantillas anteriores, así que simplemente vamos a realizar lasmodificaciones pertinentes en cuanto a diseño se refiere, para proseguir cambiando el fichero de audio que los destinatarios vana escuchar junto con el texto que se abrirá al pulsar el botón Solución. Antes de comenzar, debemos resaltar el hecho de quelos objetos específicos del dictado, es decir el audio, la solución y el cuadro de texto en el que los destinatarios deberánescribir, deben estar dentro de un panel al que llamaremos Main (Principal) y dentro de una tarjeta, como en otras ocasiones.Nuestro ejemplo sólo contiene una tarjeta, la tarjeta 1, aunque siempre podremos agregar tantas tarjetas como dictadosdeseemos proponer.

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Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Dictado

Comencemos las modificaciones por el objeto genérico denominado audio, que contiene el fichero de audio. Puedesdescargar el fichero night.mp3 situando el ratón sobre el vínculo y seleccionando Guardar destino como con el botónderecho, o buscar un fichero de audio que te encaje con tus propósitos para este ejercicio; importarlo al proyecto,

seleccionar el objeto genérico representado por el altavoz, e insertar el nuevo audio desde la pestaña Atributos.

A continuación modificamos el objeto genérico llamado boton_solucion dándole el formato al mismo quemejor encaje a nuestras necesidades. Con este objeto seleccionado, vamos a la pestaña Eventos y comprobamos que alevento Clic (onClick) lleva asociada la acción popouttext (abrir texto en una ventana nueva) que ya hemos visto en

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ocasiones anteriores, y que además dicha ventana se abrirá con el nombre SOLUCIÓN ;será necesario, en Valor, cambiar el archivo de texto que va a abrir la nueva ventana, ya que el original de la plantilla noencaja en nuestro ejercicio. Puedes descargarte nightscript.rtf o crear tu propio archivo de texto, importarlo al proyecto ycambiar la ruta en Valor de la siguiente forma: text/nightscript.txt”KEY”.

El cuadro blanco en el que los destinatarios van a teclear su dictado es un objeto genérico llamado texto_dictado que

se encuentra ubicado dentro de un marco denominado Text . El nombre de este marco no debealterarse bajo ningún concepto. Es imprescindible que en los Atributos de este objeto genérico tengamos seleccionada la

casilla Editable , que es el atributo que permite que dentro de este cuadro se pueda teclear. Ennuestro ejemplo hemos dejado el objeto genérico totalmente en blanco, aunque también se podría escribir el comienzo deldictado para facilitar su ejecución a los destinatarios.En esta misma pestaña en el campo Valor debemos teclear la ruta al archivo de texto que después verificará el botónComprobar. Siempre debe ser un archivo con extensión .txt, no funcionará ningún otro tipo de extensión, así que, en nuestro

ejemplo teclearemos en Valor: text/nightscript.txt , de forma que cuando el destinatariopulse el botón Comprobar, el texto en el que compruebe los errores sea este texto, que no es otro que el que corresponde alarchivo de audio y a la solución. Antes ya habíamos insertado este texto, pero esta vez con extensión .rtf, así que debemosconvertirlo, por ejemplo, con el bloc de notas, a .txt. Puedes descargártelo desde este enlace: nightscript.txt, e importarlo alproyecto. Debe estar en la biblioteca del mismo para que la ruta de Valor sea válida.

Ya hemos visto el resto de elementos que incluye esta plantilla, de modo que no vamos a volver sobre ellos; le pondremos untítulo a nuestro ejercicio y modificaremos aquellos elementos necesarios para seguir una coherencia de diseño en nuestra unidad,como el botón de Instrucciones y el de Ayuda, si así lo deseamos, y sólo nos queda guardar la escena con el nombre dictadoen el proyecto mi_unidad si no lo habíamos hecho al principio, y ejecutarla para comprobar que todo funcione correctamente.Su aspecto podrá ser similar al de la imagen de abajo:

MALTED AVANZADO

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Generalidades | Parámetros | General | Ahorcado | Asociación 1 | Asociación 2 | Básica | Completar | Crucigrama | Diálogo | Dictado |

Escribir | Grabación | Memory | Order | Test PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Escribir

En esta plantilla se propone un ejercicio de redacción. Carece de interacción, de modo que podemos comenzar a manejarlamodificando la pestaña General en sus Propiedades, para a continuación cambiar los elementos del escenario que yahemos modificado en otras ocasiones. Primero, como ya sabemos, debemos crear una nueva escena en nuestro proyectomi_unidad basada en esta plantilla, y a la que vamos a dar por nombre redaccion.El único elemento que aparece por primera vez en el curso en esta plantilla es el texto de un fichero denominadamessage (mensaje), cuyo nombre no puede modificarse si queremos que nuestra redacción pueda realizarse correctamente. Esdentro de este texto donde vamos a escribir el tema de la redacción e, incluso, si lo juzgamos conveniente, el comienzo de lamisma. De modo que lo seleccionamos, y vemos en sus Atributos que contiene un fichero de texto con extensión .txt. Aligual que en la plantilla anterior, para que la plantilla escribir funcione, el texto que vaya en el interior de message(mensaje) deberá tener extensión .txt o no funcionará correctamente. Modificamos el fichero de texto por uno que encaje mejorcon nuestros propósitos, o descargamos texto_writing.txt , lo importamos al proyecto,

y lo insertamos en el campo Archivo de la categoría Contenido de la pestaña Atributos del texto.

Comprobamos los cambios en el escenario:

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A continuación seleccionamos el objeto genérico denominado boton_enviar . Se trata de nuevo de unobjeto que contiene archivos de imagen , como en otras ocasiones, pero en esta plantilla lleva asociada una acción que nohemos visto hasta ahora, ya que permite enviar la redacción por correo electrónico al profesor o profesora para su posteriorcorrección. El evento es, como casi siempre, Clic(onClick), y la acción que permite el envío de correo electrónico sedenomina winemail (enviar correo electrónico). En Valor teclearemos el vínculo del correo electrónico,mailto:[email protected]. Además, podemos especificar el Asunto del correo e incluir en el cuerpo del mismo lo que

deseamos enviar, por ejemplo, una redacción . A modo deejemplo, si queremos que nuestros destinatarios nos manden un correo electrónico cuyo asunto sea “Carta” y que el cuerpo delcorreo incluya la carta que han redactado, en valor teclearemos: mailto:[email protected]?subject=Carta?body=MEDIA.message.TEXTYa sólo nos queda guardar la escena con el nombre redaccion, sin tilde, en el proyecto mi_unidad, si no lo habíamoshecho al principio, ejecutar la escena y comprobar que todo funciona correctamente.

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Escribir | Grabación | Memory | Order | Test PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Grabación

Esta plantilla contiene idénticos objetos, atributos, acciones, y eventos a la plantilla Diálogo, con un objetivo unpoco diferente; está diseñada para que los destinatarios, a partir de un modelo de archivo de audio y texto como por ejemplouna oración o una palabra, que pueden leer y escuchar, repitan su pronunciación, la graben y la reproduzcan, para asícompararla con el modelo y ver las diferencias en pronunciación, ritmo y entonación.No vamos a detenernos excesivamente en esta plantilla, ya que, con lo que has aprendido en el manejo de la plantillaDiálogo, puedes tu mismo realizar los cambios que juzgues convenientes en la misma y proponer tu propia actividad degrabación.Sólo nos vamos a detener en una acción que aparece por primera vez en esta plantilla, la acción autorecord, aunque ya lahabíamos visto en la Práctica 4. Esta acción permite que los destinatarios graben sonidos propios con un micrófono, sin queaparezca interfaz gráfica del grabador Malted. Para verla en acción, seleccionaremos en el escenario el objeto genéricodenominado rec_2, que corresponde a la imagen del micrófono de la frase 2 de la plantilla. Si observamos la pestaña

Eventos , vemos que existen dos opciones en el caso del campo Valor: o bien podemos dejar elcampo vacío, en cuyo caso el sonido grabado se almacenará temporalmente en RAM, hasta que se vuelva a producir otragrabación sobre el mismo objeto; o bien podemos teclear la ruta a un fichero de audio en el que se almacenará el sonidograbado, como vemos en la imagen de abajo.

Si nos inclinamos por esta última opción, deberemos crear el fichero de audio vacío a tal efecto, y asegurarnos de que después,al objeto genérico al que vayamos a aplicar la acción de reproducir el sonido grabado, le asociemos la acción play(reproducir) y que en Valor la ruta al fichero de audio ha de ser siempre la misma que hemos tecleado en el campo Valor del

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objeto genérico que realiza la grabación.

En nuestro ejemplo, este objeto genérico se denomina play_2 en el árbol de objetos y representa la imagen del CD en lafrase 2 en el escenario. Si lo seleccionamos y vamos a la pestaña Eventos, vemos que efectivamente la acción que tiene

asociada es play y en Valor se ha tecleado exactamente la misma ruta que en el caso del objetorec_2; esto quiere decir, que cuando pulsemos en el navegador en la imagen del CD, se reproducirá el audio grabado por elalumno y que se ha almacenado en el fichero frase2.wav que habíamos previamente creado vacío a tal efecto.

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Escribir | Grabación | Memory | Order | Test PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Memory

Esta plantilla propone un juego de memoria, en el que los destinatarios deberán unir parejas, que pueden ser de muy diversostipos: textos con textos, imágenes con textos, audios con imágenes o textos; multitud de combinaciones que pueden servir pararealizar actividades de muy diversa índole. En la plantilla original se plantea como un ejercicio para consolidar vocabulario y emparejar imágenes y textos. Como lamayoría de los elementos que contiene ya los conocemos y sabemos cómo configurarlos, comenzamos por realizar lasmodificaciones a dichos elementos, una vez creada una nueva escena en nuestro proyecto mi_unidad basada en estaplantilla y a la que vamos a dar por nombre memoria. A continuación nos fijamos en las Propiedades de la escena, concretamente en la pestaña Parámetros cuyo único campoes backCardImage (imagen del reverso de la tarjeta),

que nos indica la imagen que aparecerá en el navegador en el reverso de cada tarjeta que los destinatarios tendrán quepulsar para realizar el juego. En este campo podemos teclear la ruta a la imagen que deseamos que aparezca, por defectoaparece una imagen de MALTED, aunque puedes cambiarla a tu gusto.

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A continuación exploramos el panel Main (Principal), cuyo nombre, como en ocasiones anteriores, no debe alterarse, y que es elque contiene la tarjeta, en este ejemplo una sola tarjeta, Main.Card0, con un marco llamado Options (Opciones) en cuyointerior están aleatoriamente todos los objetos genéricos que permitirán que esta actividad funcione correctamente. Porsupuesto, si deseas hacer más de un ejercicio de memoria en la misma escena puedes agregar tantas tarjetas comonecesites.

Ni el nombre de la tarjeta Main.card0, ni el nombre del marco Options deben alterarse bajo ningún concepto si queremosgarantizar que el ejercicio funcione correctamente, y en la misma línea, aquellos objetos genéricos que formen pareja, debentener asignado un número idéntico en el campo Valor de su pestaña Atributos, por ejemplo, los objetos genéricos de lapareja 1 (elemento_1 y elemento_9) llevarán ambos el número 1 en Valor, y así sucesivamente.Como puede verse en el árbol de objetos de la plantilla, los ocho primeros objetos genéricos corresponden aarchivos de imagen mientras que los objetos genéricos del 9 al 16 corresponden a etiquetas a emparejar con dichasimágenes, de forma que tengan un orden consecuente en el ejercicio, aunque en el navegador irán apareciendo de formaaleatoria, porque se ha seleccionado esa casilla en la categoría Atributos interactivos de la pestaña Atributos delmarco Options (Opciones).Nosotros vamos a sustituir, como ya hemos aprendido a lo largo del curso, los archivos de imagen y las etiquetas porotros más acordes al tipo de vocabulario que hemos venido proponiendo a lo largo de todos los apartados referentes al uso ymanejo de plantillas, y que ya tenemos en la biblioteca de nuestro proyecto, o si lo prefieres, por aquellas de las quedispongas o te parezcan más convenientes. Realizamos los cambios en los archivos de imagen y en el campo Etiqueta dela categoría Contenido de la pestaña Atributos de cada objeto genérico correspondiente a los textos a asociar,suprimimos si fuera necesario, las que no vayamos a utilizar, ajustamos tamaños, y observamos las modificaciones en elescenario, que podrán tener un aspecto similar a éste.

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A continuación seleccionamos el objeto genérico denominado boton_repetir para ver quéevento, acción y valor lleva asociado. Este botón permitirá que, cuando lo pulsen los destinatarios, puedan volver a realizarla actividad de cero, ya que todas las tarjetas se darán de nuevo la vuelta y podrán realizar los mismos emparejamientos otravez. Si vamos a la pestaña Eventos

observamos que la imagen lleva asociado el evento Clic(onClick) y que la acción es retry, que significa intentarlo de nuevo.

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El Valor que debe darse a esta acción es panel(Main) ya que todos los elementos que permiten que la actividad funcioneestán dentro de este panel Main (Principal).Ejecutamos la escena, comprobamos que todo funciona, guardamos los cambios si no lo hemos hecho antes y la actividadquedará terminada, pudiendo tener un aspecto similar al que presenta la imagen de abajo.

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Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Ordenar

Abre una nueva escena en el proyecto mi_unidad con el nombre ordena basada en esta plantilla para ver su aspectoen el escenario.

Se trata de una actividad para ordenar las palabras en una o más oraciones, podemos hacer oraciones tan largas comonecesitemos, divididas en tantas tarjetas o partes como deseemos, e introducir en una tarjeta tantos marcos comooraciones creamos convenientes. La única condición para que todo funcione correctamente es que contemos con un panel Main(Principal) y que los marcos con las oraciones a ordenar lleven el nombre Questions (Preguntas), de forma que si insertamosmás de un marco Questions en la tarjeta 1, por ejemplo, iremos denominándolos Questions_1a, Questions_1b, y asísucesivamente, y si esto ocurre en la tarjeta 2, entonces deberemos nombrar los marcos Questions_2a, Questions_2b, etc.

Las palabras de las que consten nuestras oraciones deberán teclearse en cada etiqueta en el orden correcto, como puedes ver

en el árbol de objetos, ya que después, el navegador se encarga de mostrarlasaleatoriamente y lo que tendrán que hacer los destinatarios es arrastrar cada palabra hasta su lugar correcto hasta obtener laoración propuesta. De modo que en esta plantilla sólo vamos a modificar las etiquetas originales por nuestras propiaspalabras, hasta formar tantas oraciones ordenadas correctamente como necesitemos plantear. Puedes colocar tantas oracionescomo necesites, suprimir las etiquetas que no vayas a utilizar y colocar cada etiqueta según la distribución que mejor teencaje, bien como en la tarjeta 1, bien como en la tarjeta 2.Realiza este tipo de cambios, y modifica también los objetos y propiedades que habíamos venido realizando con otrasplantillas para contar con un diseño coherente; ejecuta la escena, comprueba que todo funciona correctamente y guarda tutrabajo con el nombre ordena dentro del proyecto mi_unidad, si no lo habías hecho antes. Su aspecto podrá ser similar alde la imagen de abajo.

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Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Test

Es la última de las plantillas que nos ofrece MALTED y nos permite realizar un ejercicio de opción múltiple. Abrimos unanueva escena en nuestro proyecto mi_unidad basada en esta plantilla y le damos por nombre test. Vemos su aparienciaen el escenario y comenzamos a explorarla. En la pestaña Parámetros de las Propiedades de la escena podemos explorar los distintos campos específicos de estaplantilla. En primer lugar vemos el campo verify (comprobar, verificar), que ya habíamos visto en otras ocasiones y que suvalor es por defecto anytime (en cualquier momento); vamos a mantenerlo así para nuestro ejemplo, aunque como ya sabemos,podríamos elegir igualmente que se verificase sólo al finalizar la realización del ejercicio.El campo checkOnlyOne (comprobar sólo una) indica que sólo se podrá elegir una respuesta por pregunta, una opción. Podemoselegir que sea así seleccionando sí o que haya más de una opción para elegir seleccionando no.

Exploramos el resto de las pestañas de Propiedades escena que ya conocemos de las plantillas anteriores, hacemos loscambios que necesitemos para continuar con el diseño que hemos ido realizando a lo largo del curso, si así lo deseamos, ycerramos.A continuación vemos en el escenario que ya conocemos prácticamente todos los elementos de los que se compone estaplantilla, así que modificamos aquellos que ya nos son familiares y guardamos los cambios en nuestra escena con el nombretest dentro del proyecto mi_unidad.Pasamos ahora a seleccionar el panel Main (Principal), cuyo nombre no debemos modificar, y en cuyo interior irán los marcos

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y los objetos base para que el ejercicio funcione correctamente.El panel contiene dos tarjetas en este ejemplo; como en otras ocasiones, podemos agregar o suprimir tarjetas segúnnuestras necesidades. Ambas tarjetas tienen la misma distribución de marcos y objetos, tal y como podemos ver en elárbol de objetos: tres marcos denominados Answers con sus respectivos números, que albergan tres objetosgenéricos con las posibles respuestas, que contienen las diferentes opciones de respuesta a la pregunta planteadas, de lascuales sólo una es correcta, y que van acompañadas de una casilla de verificación, de forma que la comprobación serealice al pulsar el botón correspondiente. Se puede prescindir de esa casilla de verificación, pero entonces la comprobaciónse realizaría en el mismo momento en que los destinatarios pulsen en la opción elegida, ya sea correcta o errónea. Además cadatarjeta cuenta con tres etiquetas que incluyen las preguntas planteadas.

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Introducción 5

Tipos de plantillas. Uso y manejoPlantilla Test

Comencemos por explorar y modificar la tarjeta 1. Seleccionamos la etiqueta denominada Pregunta_1 y la cambiamos pornuestra propia pregunta, por ejemplo nosotros vamos a teclear: “Which is the part of the house where you sleep?”. Despuésmodificamos el formato a nuestro gusto, para obtener un resultado similar a éste:

Seleccionamos ahora el marco Answers_1 (Respuestas) y exploramos sus Atributos; observamos que también podemosseleccionar Aleatorio, aunque en nuestro ejemplo no lo está, si lo que deseamos es que las respuestas aparezcan en lapantalla del navegador en un orden aleatorio cada vez que se cargue la escena.

Ahora seleccionamos cada objeto del interior de este marco, respuesta_1, respuesta_2, respuesta_3, que albergan lasrespuestas que vamos a proponer en el ejercicio, una correcta y el resto incorrectas. Desde la pestaña Atributos, en el campoValor teclearemos true (verdadero) para aquel objeto que contenga la respuesta correcta, y false (falso) para aquellos objetosque contengan las respuestas incorrectas. Comprobamos que tenemos seleccionada la casilla checkbox (casilla de verificación)si queremos que sea en esta casilla donde los destinatarios marquen sus respuestas para después comprobar mediante el botóncorrespondiente. Si no deseamos esta opción, simplemente no seleccionaremos esta casilla y deberemos prescindir del botónComprobar, ya que el usuario conocerá de inmediato mediante el sonido de acierto o error si ha pulsado la opción correcta.Por último, deberemos teclear en el campo Etiqueta de la categoría Contenido cada una de nuestras respuestas.Después de realizar los cambios necesarios y de dar formato a nuestros textos en cada objeto genérico correspondiente a lasrespuestas, comprobamos su aspecto en el escenario, que podrá ser similar a esta imagen, y avanzamos a la siguientetarjeta.

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La tarjeta 2 tiene exactamente el mismo funcionamiento que la 1; los marcos Answers_4, Answers_5 y Answers_6albergan ahora dos objetos genéricos cada uno con las respuestas, pero ahora las únicas respuestas son Verdadero o Falso;igualmente la que sea correcta llevará el valor true en la pestaña Atributos y la que sea incorrecta llevará el valor false endicha pestaña, de modo que en esta ocasión puedes ya tú mismo modificar los objetos de dicha tarjeta, siguiendo los pasosllevados a cabo en la tarjeta 1. Las preguntas de esta segunda tarjeta son las etiquetas Pregunta_4, Pregunta_5 yPregunta_6.Sólo nos queda ejecutar la escena y comprobar que todo funciona, guardar los cambios y el ejercicio, que podrá tener unaspecto similar al de la imagen de abajo, está listo para incorporar a nuestra unidad.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Proyecto 5

Crea una actividad nueva en tu proyecto mi_unidad, basada en la Plantilla Asociación 2. Elimina los elementos que novayas a utilizar en la misma. Utiliza la imagen fondo.jpg como Imagen de fondo guardándola en tu equipo e importándola ala Biblioteca de tu proyecto como has aprendido en prácticas anteriores. La escena se deberá guardar como asociar.xml.

En el lateral izquierdo incluirás un menú compuesto por dos objetos genéricos, uno para la Tarea y otro a modo de botónAyuda, para lo cual puedes usar los recursos gráficos que te ofrecemos abajo, o utilizar los tuyos propios. Al primero leasociarás la acción popouttext y al segundo la acción popoutframe, ambos dependiendo del evento Clic (onClick). Así,cuando los usuarios pulsen sobre el botón referente a la tarea leerán un texto con la descripción de lo que tienen que hacer enla actividad, por ejemplo, Coloca cada imagen debajo del audio correcto, y cuando pulsen la ayuda, aparecerá unaayuda sobre los contenidos gramaticales de la unidad, que en realidad será una nueva escena denominada gramatica.xml.

Deberás crear esa nueva escena basada en la Plantilla_Basica a la que llamarás gramatica.xml que contenga unfichero de texto llamado help.rtf en el que incluirás ayuda sobre los contenidos de gramática de la unidad. Aquí te ofrecemosuno como modelo: help.rtf; incluye ayuda sobre los contenidos gramaticales en los que estamos basando esta unidad ejemplo,pero puedes crear tu propio .rtf e importarlo a la Biblioteca del proyecto para después incluirlo en la escenagramatica.xml.

En la parte superior de la escena asociar.xml, incluirás un objeto genérico, a modo de título de la actividad, cuyoContenido sea un Texto denominado Escucha y Adivina y cuyo formato lo dejamos a tu creatividad. Esta escena incluiráun panel llamando Main con una única tarjeta 1 en cuyo interior habrá un marco llamado Options con cuatro objetosgenéricos denominados Option_1, Option_2, Option_3 y Option_4 y distribuidos aleatoriamente. Cada uno de estosobjetos genéricos llevará una imagen asociada de uno de los personajes famosos sobre los que se basa esta unidad ejemplo.Puedes descargar e importar a tu proyecto los que aquí te ofrecemos o utilizar tus propios recursos.

La tarjeta 1 del panel llamando Main albergará además otro marco llamado Answers con cuatro objetos genéricosllamados Answers1, Answers2, Answers3 y Answers4. El Contenido de cada uno de estos objetos será el signo ?tecleado en el campo Etiqueta; el resto de atributos de estos objetos, como color de fondo, borde, etc., los dejamos a tucreatividad.

Además, la tarjeta 1 tendrá cuatro objetos genéricos a los que asociarás archivos de audio con una descripción decada personaje, situados en el orden correcto en la parte superior del mismo, justo encima del marco Answers. Estos mismosobjetos genéricos llevarán asociada la imagen de un altavoz que indique a los usuarios que si pulsan sobre la imagen van a

oir algo; te ofrecemos este fichero de imagen para que lo descargues y lo importes, pero también puedes utilizar tuspropios recursos. Puedes descargar e importar a tu proyecto también los audios que aquí te ofrecemos o utilizar tus propiosrecursos, adecuados a tu propia unidad: fleming.mp3, nightingale.mp3, shakespeare.mp3, queenvictoria.mp3.Incluirás también un objeto genérico cuyo Contenido sea un Texto como por ejemplo Leer, y que lleve asociada la acciónpopouttext con el evento Clic (onClick) para que al pulsar sobre el mismo se abra el texto

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audios_personajes_famoso.rtf que habías importado a la Biblioteca de tu proyecto en la Práctica 3.

En la parte inferior de la escena asociar.xml introduciras dos objetos genéricos más, a modo de botones Verificar yBorrar, y les asociarás los eventos y acciones pertinentes para que cuando los usuarios pulsen sobre el botón verificarconozcan el resultado de su actividad de asociación y cuando pulsen sobre el botón borrar, desaparezcan sus respuestas de laescena y puedan volver a realizarla. Para ello, puedes usar los gráficos que aquí te ofrecemos o utilizar tus propios recursos;deberás utilizar tu imaginación y conocimientos en edición de escenas para resolver la cuestión de marcar una diferencia en elescenario entre el botón Verificar y el botón Borrar.

Para facilitar la navegación entre ejercicios insertarás dos botones de navegación en las esquinas izquierda y derecha de la parteinferior de la escena a los que asociarás la acción courselink y teclearás en Valor los números 0 y 2 respectivamente deforma que al pulsar sobre ellos los usuarios retrocedan a la escena anterior o avancen a la escena siguiente; puedes usar tuspropios gráficos o los que te ofrecemos a continuación:

Por último copia de la escena portada.xml el botón de salida de la actividad y pégalo en la escena asociar.xml. Haztodas las modificaciones que te parezcan oportunas para que el diseño de tu actividad quede atractiva.Cuando hayas comprobado que todo funciona, guarda los cambios a tu actividad asociar.xml en el proyecto mi_unidad.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Crear | Modificar | Modificar 2 | Navegar

PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Actividades Guiadas 5

Crear un nueva escena basada en la plantilla Asociación 2 y modificarla

Haz clic en el icono Nueva escena de la barra de herramientas. En el cuadro de diálogo Crear un escena, selecciona tuproyecto denominado mi_unidad, y en el campo Plantilla de actividad, selecciona Plantilla_Asociacion2. Teclea asociar enel campo Nombre y después pulsa en Aceptar.

A continuación aparecerá tu nueva escena en el escenario.

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Comenzamos por suprimir todos los elementos del escenario, porque queremos partir totalmente de cero, así que uno a unoseleccionamos los objetos y pulsamos el icono Eliminar de la Barra de herramientas hasta que el escenario quede totalmentevacío. A continuación descargamos la imagen fondo.jpg desde aquí o desde el Proyecto 5 y la importamos a la Biblioteca delproyecto como hemos aprendido en prácticas anteriores. Después, desplegamos el menú Fichero, seleccionamos Propiedadesescena, y en la pestaña General, hacemos clic en imagen de fondo para seleccionar la nueva imagen fondo.jpg y pulsamosCerrar; observa los cambios en el escenario.

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A continuación vamos a importar a la Biblioteca de nuestro proyecto los gráficos necesarios para maquetar en la escena un menúlateral izquierdo que contenga un botón que describa la tarea de la actividad y otro con ayuda sobre los contenidos gramaticales de lamisma. Nosotros vamos a utilizar los cuatro botones Task y Help que tenemos disponibles en el Proyecto 5 pero también puedesutilizar tus propias imágenes.

Una vez importados los ficheros de imagen, vamos a la barra de herramientas y pulsamos sobre el icono Añadir objetogenérico, movemos el ratón al escenario, hacemos clic de nuevo y redimensionamos y reposicionamos el objeto recién insertado

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hasta que se ajuste a nuestras necesidades. En nuestro ejemplo hemos tecleado en Posición Izquierda 7 Arriba 116 en y enTamaño 70x70. También le hemos dado un nombre al objeto genérico, en la pestaña Atributos, en el campo Objetogenérico de la categoría Tipo; lo hemos llamado tarea. En la categoría Archivo, hacemos clic en Imagen, pulsamos el iconoExaminar y en el cuadro de diálogo Añadir un nuevo objeto seleccionamos el fichero task1.gif; aceptamos para cerrar el cuadroy repetimos los mismos pasos para el campo Imagen de sustitución pero ahora seleccionando el fichero de imagen task2.gif.Desactivamos la casilla Barra de desplazamiento y observamos los cambios en escenario, árbol y Atributos.

Manteniendo el objeto genérico tarea seleccionado pulsamos sobre la pestaña Eventos y sobre el icono Añadir evento alelemento. En el cuadro de diálogo Añadir un evento desplegamos Evento y seleccionamos Clic (onClick), desplegamosAcción y seleccionamos popouttext. En Valor tecleamos Coloca cada imagen debajo del audio correcto, ya que nuestraactividad consiste en asociar las imágenes de los personajes con los audios que describen brevemente sus vidas, pero si tu hasadaptado la actividad a tus propias necesidades, también podrás teclear en Valor tu propio texto para describir la tarea del ejercicio.Pulsa Aceptar para cerrar el cuadro.

Vamos ahora, como ya hemos aprendido, a insertar un nuevo objeto genérico en el escenario cuyo Tamaño será 70x70 igual que

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el anterior, y su Posición Izquierda 7 Arriba 196. El nombre del objeto genérico será ayuda y tendrá la casilla Barra dedesplazamiento de la pestaña Atributos desactivada. En el campo Imagen de la categoría Archivo vamos a asociarle el ficherode imagen help1.gif y en el campo Imagen de sustitución el fichero de imagen help2.gif; recuerda que habíamos importadoambos ficheros a la Biblioteca de nuestro proyecto dessde el Proyecto 5, pero que también puedes usar tus propios recursos.Observa el resultado en escenario, árbol de objetos y pestaña Atributos.

Antes de aplicarle un evento y una acción a este objeto genérico necesitamos crear una nueva escena, así que pulsamos sobreel icono Nueva escena de la barra de herramientas y en el cuadro de diálogo Crear escena, tecleamos en el campo Nombre,gramatica (sin tilde), seleccionamos mi_unidad en Proyecto y en Plantilla de Actividad dejamos Plantilla_Basica. PulsamosAceptar para cerrar el cuadro.

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Dejamos el escenario limpio de objetos innecesarios bien seleccionando uno a uno y pulsando en el icono Eliminar de la barra deherramientas, bien pulsando directamente la tecla suprimir. En nuestro ejemplo vamos a mantener la imagen de fondopredeterminada de la plantilla pero si lo deseas, puedes modificarla. A continuación descargamos a nuestro equipo el fichero de textohelp.rtf bien desde aquí bien desde el Proyecto 5 y lo importamos a la Biblioteca; se trata de un documento con una ayuda brevesobre los contenidos que cubre nuestra unidad ejemplo, pero si deseas usar otro documento, puedes crear tu propio .rtf o modificar éstepara ajustarlo a las necesidades de tu unidad.

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Seleccionamos el fichero de texto recién importado y lo arrastramos directamente desde la Biblioteca del proyecto al escenario.En la pestaña Atributos podemos reposicionarlo y redimensionarlo directamente tecleando los valores correspondientes en Posición yTamaño. En este ejemplo hemos tecleado Posición Izquierda 8 Arriba 8 y Tamaño Ancho 785 Alto 583. Dejamos activada lacasilla Barra de desplazamiento en esta ocasión, observamos el resultado y guardamos los cambios en la escenagramatica.xml.

Regresamos a la escena asociar.xml y seleccionamos el objeto genérico ayuda; pulsamos sobre la pestaña Eventos y sobreel icono Añadir evento al elemento. En el cuadro Añadir un evento desplegamos Evento y seleccionamos Clic(onClick).Desplegamos Acción y seleccionamos popoutframe. En Valor tecleamos la ruta a la escena gramatica.xml que acabamos deguardar: xml/gramatica.xml de forma que cuando los usuarios pulsen sobre el botón ayuda se abra esta escena en una nuevaventana. Aceptamos, cerramos el cuadro y guardamos los cambios en asociar.xml.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Crear | Modificar | Modificar 2 | Navegar

PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Actividades Guiadas 5

Modificar la plantilla Asociación 2

Ahora continuamos insertando nuestros propios objetos. Para empezar insertamos un nuevo objeto genérico en cuyosAtributos, en el campo Texto de la categoría Contenido vamos a teclear el título de la unidad: Escucha y Adivina.Puedes utilizar tu creatividd para cambiar el formato de este texto y posicionar y redimensionar el objeto genérico, al quellamarás titulo (sin tilde). En nuestro ejemplo, hemos colocado el objeto titulo en la Posición Izquierda 518 Arriba 75 yle hemos dado un Tamaño Ancho 276 Alto 50. En cuanto al formato, hemos seleccionado la Fuente SansSerif,Tamaño 30, Estilo Negrita, Color Negro; también hemos desactivado la casilla Barra de desplazamiento de losAtributos del objeto genérico. Observa el resultado en el escenario.

Vamos ahora a insertar un panel así que hacemos clic sobre el icono Añadir un panel de la barra de herramientas

y movemos el ratón hasta el interior del escenario, para volver a hacer clic en su interior, de forma quequede insertado el panel y la primera tarjeta del mismo. En la pestaña Atributos nombramos el panel Main y la tarjeta1. Reposicionamos y redimensionamos el panel y por consiguiente, la tarjeta, para que quede en Posición Izquierda 83Arriba 122 y el Tamaño Ancho 711 Alto 387. Observamos el resultado en el escenario.

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Manteniendo la tarjeta 1 seleccionada, pulsamos el icono Añadir un marco en la Barra de herramientas, movemos elratón al interior de la tarjeta y hacemos clic de nuevo. Pulsamos en la pestaña Atributos para modificar los atributos delmarco recién insertado; comenzamos por modificar el nombre, ya que obligatoriamente este primer marco debe llamarseOptions para que la interacción de la actividad de asociación funcione correctamente porque en el mismo vamos a insertar losobjetos genéricos con las opciones a arrastrar debajo de cada audio. Redimensionamos y reposicionamos el marco hastaajustarlo a nuestras necesidades. En Posición, en nuestro ejemplo, tecleamos Izquierda 111 Arriba 244. En Tamañotecleamos Ancho 448 Alto 136. Activaremos también la casilla Aleatorio en la pestaña Atributos. Observamos elresultado en el escenario.

Con el marco Options seleccionado pulsamos el icono Añadir objeto genérico en la Barra de herramientas paracomenzar a insertar objetos genéricos en el interior del mismo. Arrastramos el ratón al interior del marco y hacemos clic, asíhasta cuatro veces hasta tener cuatro objetos genéricos dentro del marco Options. Observa los cambios en el árbol de

objetos . A continuación seleccionamos de nuevo el marco Options y en la pestaña Atributoshacemos clic en el campo Distribución objetos de la categoría Objetos dentro; pulsamos el icono Examinar y se abre elcuadro Organización del marco; por defecto está activada la casilla Habilitar la distribución automática de los

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objetos dentro del marco, la dejamos activada y si no lo está, activamos ahora la casilla Especificar el tamaño decada uno de los objetos, tecleando los valores 100 en Ancho y 120 en Alto de forma que el tamaño de los objetosgenéricos del interior del marco sea idéntico. Depués, aceptamos.

Ahora vamos a cambiar el nombre a los cuatro objetos genéricos del interior del marco Options seleccionando cada unode ellos en el árbol de objetos y tecleando en el campo Objeto genérico de la categoría Tipo de la pestaña Atributoslos siguientes nombres: Option_1 , Option_2 , Option_3 y Option_4; así distinguiremos qué objeto corresponde a qué

opción mientras editamos la actividad . Nos queda ahora llenar estos cuatro objetos de contenido. Paraello usaremos las imágenes de los pesonajes famosos que ofrecemos en el Proyecto 5 o si has decidido cambiarlas paraajustarte a las necesidades de tu propia actividad, usarás las tuyas propias. En cualquier caso, en nuestro ejemplo descargamoslas cuatro imágenes al Escritorio de nuestro equipo y las importamos a la Biblioteca, tal y como hemos aprendido en prácticas

anteriores . Una vez importadas, seleccionamos el objeto genérico Option_1 y en la pestañaAtributos vamos al campo Imagen y hacemos clic en el icono Examinar; en el cuadro Añadir un nuevo objetoseleccionamos el fichero img_shakespeare.gif. Aceptamos. Desactivamos la casilla Barra de desplazamiento y en Valortecleamos 3, ya que va a ser la asociación correspondiente al tercer audio cuando continuemos editando la actividad, másadelante verás por qué.

MALTED AVANZADO

Ahora seleccionamos el objeto genérico Option_2 y hacemos clic en el campo Imagen de la pestaña Atributos.Pulsamos el icono Examinar y en el cuadro Añadir nuevo objeto seleccionamos el fichero de imagen img_victoria.jpg.Desactivamos la casilla Barra de desplazamiento en Atributos y en Valor tecleamos 4, pues va a ser la cuartaasociación del ejercicio.

Seguimos los mismos pasos pero ahora con el objeto genérico Option_3. Le asociamos la imagen img_fleming.jpg,

MALTED AVANZADO

desactivamos la casilla Barra de desplazamiento de la pestaña Atributos y en Valor tecleamos 1, de forma que sea laprimera asociación correcta a realizar.

Ahora seleccionamos el objeto genérico Option_4 y repetimos los pasos para asociarle a el fichero de imagenimg_nightingale.jpg y desactivar la casilla Barra de desplazamiento de la pestaña Atributos. En Valor tecleamos 2.Observamos los cambios en la pestaña Atributos.

MALTED AVANZADO

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Crear | Modificar | Modificar 2 | Navegar

PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Actividades Guiadas 5

Modificar la plantilla Asociación 2

A continuación selecciona de nuevo la tarjeta 1 del panel Main y pulsa el icono Añadir marco en la Barra deherramientas. Mueve el ratón al interior de la tarjeta 1 y haz clic de nuevo. Observa el resultado en el escenario;selecciona el marco recién insertado y en la pestaña Atributos modifica su nombre, ya que debe llamarse Answersobligatoriamente para que la interacción de asociación de la actividad funcione correctamente. Después reposiciona yredimensiona el marco para ajustarlo a las necesidades del ejercicio. En nuestro ejemplo hemos tecleado en Posición en lapestaña Atributos los valores Izquierda 37 Arriba 69. El tamaño lo hemos modificado a Ancho 639 Alto 134.

Con el marco Answers seleccionado vamos a insertar en su interior cuatro objetos genéricos utilizando el procedimientohabitual, pulsar el icono Añadir nuevo objeto en la Barra de herramientas, mover el ratón al interior del marco y hacerclic de nuevo; repetiremos la operación hasta tener los cuatro objetos genéricos insertados. Después los iremos seleccionandouno por uno y en la pestaña Atributos les cambiaremos el nombre a Answers1, Answers2, Answers3, Answers4.

Observa los cambios en el árbol: . Volvemos a seleccionar el marco Answers y en la pestañaAtributos hacemos clic sobre el campo Distribución objetos de la categoría Objetos dentro. Pulsamos el iconoExaminar y se abre el cuadro de diálogo Organización del marco. Activamos la casilla Especificar el tamaño de cadauno de los objetos y tecleamos 120 en Ancho y 125 en Alto, para que los objetos genéricos del interior del marco Answerstenga idéntico tamaño. Acepta para cerrar el cuadro.

MALTED AVANZADO

De vuelta a los Atributos del marco Answers activamos la casilla Uniforme si no aparece activa por defecto, y luegodesactivamos la casilla Transparente si estuviera activada por defecto; luego hacemos clic en el campo Color y pulsamos elicono Examinar. Se abre el cuadro Selección color, vamos a la pestaña RGB y tecleamos Rojo 204, Verde 231 y Azul255; pulsamos Aceptar para cerrar el cuadro. Si deseas usar otro color de fondo para los objetos del interior de este marco,no dudes en hacerlo.

Comenzaremos ahora a cambiar los Atributos de los cuatro objetos genéricos del interior del marco Answers. Teinvitamos a usar tu creatividad en lo que a diseño se refiere, aunque también puedes seguir las pautas que te damos acontinuación. Primero seleccionamos el objeto Answers1 y vamos a la pestaña Atributos; en la categoría Contenidohacemos clic en el campo Etiqueta y tecleamos ?; desactivamos la Barra de desplazamiento y en el campo Valortecleamos 1; esto implica que para que haya una asociación correcta de objetos, los usuarios tendrán que arrastrar hasta aquí elobjeto del marco Options al que le dimos Valor 1. Si no lo hacen así, la asociación se considerará incorrecta.

MALTED AVANZADO

Repetimos los pasos seleccionando ahora el objeto genérico Answers2. Tecleamos ? en el campo Etiqueta y en Valorahora tecleamos 2; desactivamos también la casilla Barra de desplazamiento de Atributos.

MALTED AVANZADO

Seleccionamos ahora el objeto genérico Answers3, tecleamos ? en el campo Etiqueta, desactivamos la casilla Barra dedesplazamiento y tecleamos 3 en el campo Valor. Por último, seleccionamos el objeto Answers4, tecleamos también ? enel campo Etiqueta, desactivamos la casilla Barra de desplazamiento y tecleamos 4 en el campo Valor. Observamos loscambios en el escenario.

MALTED AVANZADO

Ahora seleccionamos de nuevo la tarjeta 1 porque vamos a añadirle cuatro objetos genéricos más a los que asociaremosimagen y audio como ayuda para que los usuarios puedan realizar la asociación de los dibujos y los audios. En primer lugar pulsasobre el icono Añadir objeto genérico de la Barra de herramientas, mueve el ratón al interior de la tarjeta1 y haz clicde nuevo. Posiciona el objeto Izquierda 94 Arriba 5 y redimensiona su Tamaño a 50x50; renombra el objeto comoaudio1 . Repite la operación para añadir un segundo objeto genérico al que llamarás audio2, también de 50x50 pero ahoraposicionado Izquierda 255 Arriba 5. Para insertar el tercer objeto genérico de tamañao 50x50 al que renombrarás comoaudio3, repetimos los mismos pasos, pero esta vez irá posicionado Izquierda 410 Arriba 5. Por último, repite los pasos porcuarta vez e inserta el último objeto genérico llamado audio4, de tamaño 50x50 y Posición Izquierda 569 Arriba 5. Noolvides desactivar las casillas Barra de desplazamiento de los Atributos de los objetos genéricos.

Cuando hayas terminado de insertarlos observa los cambios en el árbol, los Atributos y el escenario.

MALTED AVANZADO

Necesitas guardar en tu equipo los recursos de imagen y audio que te ofrecemos en el Proyecto 5 para asociarlos a losobjetos genéricos que acabas de insertar o usar los tuyos propios, según vayas desarrollando la unidad. En nuestro ejemploregresamos al Proyecto 5 y guardamos en el escritorio de nuestro equipo el fichero de imagen correspondiente al altavoz

llamado boton_audio1.gif. Después lo importamos a la Biblioteca . A continuación descargamos,también desde el Proyecto 5, los cuatro ficheros de audio en .mp3 que allí ofrecemos y también los importamos a laBiblioteca.

Ya están listos para asociarlos a nuestros objetos genéricos. Empezamos por el objeto audio1, lo seleccionamos y enAtributos haz clic sobre el campo Imagen, pulsa el icono Examinar y en el campo Añadir un nuevo objeto seleccionaboton_audio.gif; acepta para cerrar el cuadro y ahora haz clic en el campo Audio de la categoría Archivo; pulsa el iconoExaminar y en el cuadro Añadir un nuevo objeto, selecciona fleming.mp3 y acepta para cerrar el cuadro. Observa el

cambio en la pestaña Atributos y en el escenario .

Sigue los mismos pasos con el objeto genérico audio2 al que también le asociarás la imagen boton_audio1.gif pero elfichero de audio nightingale.mp3; El objeto genérico audio3 llevará asociado el mismo fichero de imagen y el fichero deaudio shakespeare.mp3. Por último el objeto genérico audio4 igualmente tiene asociado idéntico fichero de imagen peroel fichero de audio queenvictoria.mp3.

Para terminar esta sección de la edición de tu escena asociar.xml selecciona de nuevo la tarjeta 1 e inserta un nuevoobjeto genérico pulsando el icono Añadir objeto genérico de la Barra de herramientas. En la pestaña Atributos daleel nombre ayuda2 y posicionalo Izquierda 608 Arriba 335 . Su tamaño será 95x28. Activa la casilla Transparencia,desactiva la casilla Barra de desplazamiento y teclea Leer en el campo Etiqueta.

MALTED AVANZADO

Por último pulsa Eventos y el icono Añadir evento al elemento con el objeto genérico ayuda2 seleccionado. En elcuadro de diálogo Añadir un evento despliega Evento y selecciona Clic (onClick), despliega Acción y seleccionapopouttext. En el campo Valor teclea la ruta al fichero de texto audios_personajes_famosos.rtf que habías importadoa la Biblioteca en la Práctica 3: text/audios_personajes_famosos.rtf. Acepta para cerrar el cuadro y guarda loscambios.

.

MALTED AVANZADO

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Crear | Modificar | Modificar 2 | Navegar

PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Actividades Guiadas 5

Navegar

Inserta un nuevo objeto genérico transparente en el escenario de asociar.xml como ya sabes. Posiciónalo a laIzquierda 242 y Arriba 502; Su tamaño será 108x90. Renómbralo como boton_comprobar y desactiva la casilla Barrade desplazamiento.

Repite los mismos pasos para insertar otro nuevo objeto genérico transparente de 108x90 que renombrarás comoboton_borrar y que estará posicionado Izquierda 464 Arriba 502, desactivando una vez más la casilla Barra dedesplazamiento de la pestaña Atributos.

MALTED AVANZADO

Ahora necesitarás guardar en tu equipo los ficheros de imagen para asociar a estos dos nuevos objetos genéricos; puedes usarlos tuyos propios o los que te ofrecemos en el Proyecto 5, regreseando allí para descargarlos o bien guardándolos desde aquí:

. Simplemente coloca el ratón sobre cada imagen, selecciona Guardar como y guárdalas entu equipo, por ejemplo en el Escritorio.

Una vez guardadas en tu equipo, deberás hacer clic sobre el icono de la Biblioteca y en el cuadro de diálogo Añadir un

nuevo objeto, desplegaremos Fichero y seleccionaremos Image. Después, pulsamos el icono y seleccionamos elfichero de imagen bombilla_1.gif en el cuadro de diálogo Abrir en nuestro equipo. Hacemos clic en Abrir para completar estatarea. Comprobamos que efectivamente el fichero de imagen que vamos a importar es el correcto y pulsamos Aceptar.

Repite los mismos pasos para importar a la Biblioteca el fichero de imagen bombilla_2.gif. A continuación selecciona elobjeto genérico boton_comprobar y pulsa sobre la pestaña Atributos. Haz clic en el campo Imagen de la categoríaArchivo, pulsa el icono Examinar fichero y en el cuadro Añadir un nuevo objeto selecciona el fichero de imagenbombilla_1.gif. Acepta para cerrar el cuadro.

MALTED AVANZADO

A continuación, pulsa sobre la pestaña Eventos manteniendo el objeto boton_comprobar seleccionado. Pulsa Añadirevento al elemento y en el cuadro Añadir un evento despliega Evento y selecciona Clic (onClick); después despliegaAcción y selecciona verify. En el campo Valor teclea panel(Main). De este modo cuando los usuarios pulsen elboton_comprobar verificarán los aciertos y errores de su ejercicio, es decir, el número de asociaciones correctas entre losobjetos que están en el interior de la tarjeta 1 del panel llamado Main. Pulsa Aceptar para cerrar el cuadro y comprobarque el evento y la acción están asociados ya al objeto genérico en cuestión.

Ahora selecciona el objeto genérico boton_borrar en el árbol y pulsa en la pestaña Atributos. Después haz clic sobre elcampo Imagen de la categoría Archivo, pulsa el icono Examinar fichero y en el cuadro Añadir un nuevo objetoselecciona el fichero de imagen bombilla_2.gif. Acepta para cerrar el cuadro.

MALTED AVANZADO

A continuación, pulsa sobre la pestaña Eventos manteniendo el objeto boton_borrar seleccionado. Pulsa Añadir evento alelemento y en el cuadro Añadir un evento despliega Evento y selecciona Clic (onClick); después despliega Acción yselecciona clear. En el campo Valor teclea panel(Main). De este modo cuando los usuarios pulsen el boton_borrarborrarán las respuestas de su ejercicio, es decir, las asociaciones entre los objetos que están en el interior de la tarjeta 1 delpanel llamado Main y podrán volver a empezar . Pulsa Aceptar para cerrar el cuadro y comprobar que el evento y laacción están asociados ya al objeto genérico en cuestión.

Nos queda por resolver cómo distinguir la función de los botones comprobar y borrar, ya que las imágenes que los representanson muy similares y quizá no sean muy ilustrativas para que el usuario sepa para qué sirve cada botón. Para resolver estacuestión vamos a insertar una etiqueta al lado de cada botón en el escenario que indique que un botón sirve paracomprobar y otro para borrar. Por tanto, comenzamos por pulsar el icono Añadir una etiqueta en la Barra deherramientas; movemos el ratón al interior del escenario y hacemos clic de nuevo. Se abre el cuadro Texto de la

MALTED AVANZADO

etiqueta y ahí tecleamos la palabra Comprobar Luego pulsa OK para cerrar elcuadro. Después vamos a la pestaña Atributos y renombramos a la etiqueta a etiqueta_comprobar en el campoEtiqueta de la categoría Tipo. A continuación reposicionamos la etiqueta a Izquierda 216 Arriba 509 y laredimensionamos a Ancho 61 Alto 24. Luego puedes modificar su formato a tu gusto, con los posibles cambios de dimensióny posición que eso pueda conllevar; en nuestro ejemplo cambiamos la fuente a SansSerif, el tamaño a 10 y el estilo aNegrita.

Ahora hacemos lo mismo para el botón borrar. Insertamos una nueva etiqueta en el escenario con el texto Borrar. EnAtributos la renombramos a etiqueta_borrar y la reposicionamos a Izquierda 420 Arriba 509; mantenemos el tamañoidéntico a la etiqueta anterior, Ancho 61 Alto 24. Modificamos el formato a fuente SansSerif, tamaño 10, estilo Negrita, oal que tu prefieras.

MALTED AVANZADO

Por último debemos facilitar la navegación a la escena anterior del proyecto mi_unidad, es decir a portada.xml, y a unaposible escena siguiente que puedas crear más adelante para este mismo proyecto. Para ello insertaremos dos objetosgenéricos nuevos transparentes sin Barra de desplazamiento, en las esquinas inferiores a derecha e izquierda a los queasociaremos las imagenes de las manos que te ofrecemos en el Proyecto 5 o las que tu prefieras usar con tus propiosrecursos. En cualquier caso importaremos los ficheros de imagen necesarios a la Biblioteca del proyecto para luego asociarlosa los nuevos objetos genéricos.

Por tanto, comenzamos como ya sabemos por pulsar el icono Añadir objeto genérico de la Barra de herramientas,mover el ratón al escenario y hacer clic de nuevo. Después, en Atributos, renombramos el objeto a vinculo_anterior. Acontinuación pulsamos el icono Examinar del campo Imagen de la categoría Archivo y en el cuadro Añadir un nuevoobjeto seleccionamos el fichero mano_anterior1.gif que acabamos de importar, o el nuestro propio. Hacemos lo mismo parael campo Imagen de sustitución, pero esta vez seleccionamos el fichero de imagen mano_anterior2.gif y aceptamos.Después, reposicionamos el objeto Izquierda 1 Arriba 555; lo redimensionamos a Ancho 80 Alto 40 y desactivamos lacasilla Barra de desplazamiento.

MALTED AVANZADO

Ahora pulsamos sobre la pestaña Eventos, con el objeto vinculo_anterior seleccionado, y pulsamos el botón Añadirevento al elemento. En el cuadro Añadir evento despliega Evento y selecciona Clic (onClick). Despliega Acción yselecciona courselink, en Valor teclea 0 ya que éste será el número que tenga la escena portada.xml en la secuenciade escenas de la unidad cuando la ensamblemos en el editor de unidades en el próximo proyecto. Acepta para cerrar elcuadro y comprueba que evento y acción quedan asociados al objeto.

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A continuación insertamos nuestro último objeto genérico transparente en el escenario como ya sabemos. Una vezinsertado, en la pestaña Atributos, lo renombramos como vinculo_siguiente. Después pulsamos sobre el campo Imagende la categoría Archivo y en el cuadro Añadir nuevo objeto seleccionamos el fichero de imagen mano_siguiente1.gifque habíamos importado o el nuestro propio. Hacemos lo mismo con el campo Imagen de sustitución, pero esta vez en elcuadro Añadir nuevo objeto seleccionamos el fichero de imagen mano_siguiente2.gif. Luego reposicionamos el objetoIzquierda 719 Arriba 555 y lo redimensionamos Ancho 80 Alto 40; por último desactivamos la casilla Barra dedesplazamiento.

A continuación, con el objeto vinculo_siguiente seleccionado, pulsa sobre la pestaña Eventos y sobre el botón Añadirevento al elemento. En el cuadro Añadir un evento despliega Evento y selecciona Clic (onClick); luego despliegaAcción y selecciona courselink, y por último en Valor teclea 2, ya que el 2 será el número que una escena siguiente quedesarrolles tendrá en la secuencia de escenas de la unidad, una vez ensambles tu unidad en el editor de unidadesen la última práctica.

Ahora abre la escena portada.xml y selecciona el objeto genérico situado en la esquina superior derecha: .

Pulsa el icono Copiar de la Barra de herramientas. Después regresa a asociar.xml y pulsa el icono Pegar dela Barra de herramientas. Automáticamente el objeto genérico quedará insertado en asociar.xml con todos susatributos y eventos asociados.

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Para terminar, desplegamos Fichero y seleccionamos Propiedades de la escena. Luego pulsamos en la pestañaParámetros y en el campo verify vemos que por defecto está puesto onAssociation, esto quiere decir que las respuestasse comprobarán cada vez que los usuarios hagan una asociación y que la asociación se realizará mediante flechas, peronosotros no queremos esto, sino que lo que deseamos es que los usuarios puedan arrastrar las imágenes de los personajes a loscuadros azules y que además comprueben sus aciertos pulsando el botón comprobar, así que desplegamos verify yseleccionamos anyTime. De este modo los usuarios comprobarán respuestas cada vez que pulsen el botón comprobar ypodrán arrastrar las imágenes a los cuadros.

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Cierra el cuadro, guarda los cambios a tu escena asociar.xml, ejecútala y comprueba que todo funciona correctamente.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 5. PLANTILLAS

Autoevaluación 5

A continuación puedes realizar la Autoevaluación 5 pulsando en el siguiente enlace: AUTOEVALUACIÓN 5 .

Si eres un alumno o alumna matriculado oficialmente en el curso, también puedes realizar la quinta autoevaluación en el aulavirtual del curso.

Evaluación 5

Abre la carpeta projects del directorio de trabajo MALTED, comprime el proyecto denominado mi_unidad que deberácontener las modificaciones desarrolladas en el Proyecto 5 y súbelo al aula para que tu tutor o tutora pueda corregirlo.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 6. PRODUCCIÓN

Presentación 6

En esta práctica vamos a aprender a manejar el editor de unidades para unir todas las actividades que hemos desarrolladoen una unidad y establecer la navegación entre las mismas, de forma que todo funcione correctamente después en elnavegador.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 6. PRODUCCIÓN

Objetivos 6

Aprender a crear una nueva unidad desde el editor de unidades así como a secuenciar en la unidad las escenas de las queconste la misma. Aprender a enlazar las actividades y a estructurar la navegación de la unidad.Aprender a condicionar diversos tipos de enlaces.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 6. PRODUCCIÓN

Contenidos 6

Crear una nueva unidadLas escenas de la unidad: disponibilidad y secuenciaEnlaces y destinos. Propiedades

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Crear unidad | Escenas | Enlaces y destinos | Enlaces ocultos

PRÁCTICA 6. PRODUCCIÓN

Introducción 6

Una vez que tengas todas las escenas de tu unidad diseñadas y desarrolladas, en el editor de unidades puedesintegrarlas en una sola unidad para darles coherencia y estructura, además de dotarlas de navegabilidad entre ellas. El editor de unidades es el que te permite compilar tu unidad para que luego los destinatarios de la misma puedan navegarpor ella desde el navegador Malted o desde el navegador web predeterminado en su equipo.Explora el editor de unidades y crea tu unidad con las escenas que has diseñado a lo largo del presente curso, o realiza tuProyecto 6 final directamente, para lo cual, si lo deseas, puedes seguir los pasos que se ofrecen en esta Introducción y enlas Actividades Guiadas de esta Práctica.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Crear unidad | Escenas | Enlaces y destinos | Enlaces ocultos

PRÁCTICA 6. PRODUCCIÓN

Introducción 6

Crear un nueva unidad

Una vez abierto el editor de unidades, desplegamos el menú Fichero y seleccionamos Nueva unidad.

En el cuadro de diálogo Crear una unidad aparece por defecto el directorio de trabajo MALTED. Si deseamos cambiar eldirectorio en el cual vamos a almacenar nuestra unidad, deberemos pulsar en Cambiar Directorio,

y en el cuadro de diálogo Abrir, seleccionar la carpeta projects (proyectos) del directorio de trabajo con el cual vayamos atrabajar. Volvemos al cuadro de diálogo Crear una unidad, en el que vamos a darle un nombre a nuestra unidad; en nuestroejemplo le daremos el nombre unidad_nuestro propio nombre, por ejemplo, unidad_mjesusm; éste será el archivo.cxml que permitirá funcionar a todas las escenas de nuestra unidad correctamente, que si recuerdas, eran archivos .xml.Seleccionamos un proyecto para incluir en él nuestra unidad, que en nuestro caso será mi_unidad, a modo de ejemplo, yaque es el proyecto con el que hemos estado trabajando a lo largo de los diferentes apartados. Una vez hecho esto,aceptamos.

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Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

Crear unidad | Escenas | Enlaces y destinos | Enlaces ocultos

PRÁCTICA 6. PRODUCCIÓN

Introducción 6

Las escenas de la unidad: disponiblidad y secuencia

En la pantalla del editor de unidades aparecen disponibles, a modo del ejemplo que muestra la imagen, bajo el campo Escenas disponibles, todas lasescenas que se hayan desarrollado con el editor de escenas en un proyecto Malted.

Sobre las escenas disponibles vemos la pantalla Secuencia de escenas de la unidad. A esta zona iremos arrastrando las escenas disponibles en elorden en el que después van a aparecer en el navegador. Al crear una nueva unidad la secuencia está vacía, ya que aún no hemos comenzado a poner enorden las escenas.

Seleccionamos la escena que deseamos que sea la primera de la unidad desde la zona Escenas disponibles, y la arrastramos a la secuencia;nosotros, en nuestro ejemplo, hemos seleccionado una escena denominada portada.xml perteneciente a un proyecto Malted imaginario. Vemos queaparece en la Secuencia de escenas de la unidad sobreimpresionada en verde y con el número 0, éste será el comienzo de la unidad.

Si desplegamos el menú Fichero y seleccionamos Configuración, en la pestaña Unidad podemos especificar el nombre de la misma. Por defecto en elcampo Descripción de la unidad de dicha pestaña, aparece siempre Curso de Malted, pero para nuestro ejemplo simplemente hemos tecleado UnidadCurso Malted Avanzado. La pestaña Proyecto contiene por una parte el grupo de Botones configurable para que luego aparezcan en la barra superiorazul del Navegador, y por otra parte, aspectos configurables de la apariencia de nuestro proyecto, como por ejemplo, el tamaño de una escena que seabra como popout o las imágenes de fondo de los textos de retroalimentación, entre otras. No es recomendable modificar las opciones que nos vienen dadaspor defecto en esta pestaña hasta que no estés completamente familiarizado con la edición de unidades.

MALTED AVANZADO

Si continuamos arrastrando escenas de un proyecto Malted a la Secuencia de escenas de la unidad, verás que el editor les otorgará númeroscorrelativos en la Secuencia, es decir, 1, 2, etc., y éste será el orden en el que aparezcan en los navegadores. De esta forma tendremos una navegación

lineal por la únidad, fíjate en las flechas verdes que aparecen detrás de cada escena en la secuencia, que indican el orden lineal de las mismas ;

esto indica que al pulsar en el navegador en el icono de la escena 0, avanzaremos a la escena 1, de la escena 1 a la 2 y asísucesivamente, ya que si recuerdas la acción que habíamos asociado a este botón en el editor de escenas era courselink (vínculo de unidad) y suValor era 1, 2, según las escenas. Si no lo recuerdas bien, o si deseas modificar algo, puedes seleccionar la escena que desees y editarla de nuevo

seleccionando Editar Escena desde el menú Editar o desde el icono correspondiente de la Barra de Herramientas , o también haciendo doble clicsobre la escena en la zona Escenas disponibles o en la Secuencia de escenas de la unidad. Automáticamente se abrirá el editor de escenas ypodrás realizar los cambios que desees.

Cuando hayamos arrastrado todas las escenas, sólo nos queda guardar los cambios desde el menú Fichero o desde el icono de la Barra de

Herramientas , ejecutar si lo deseamos, y comprobar que todo funciona en el navegador.

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Crear unidad | Escenas | Enlaces y destinos | Enlaces ocultos

PRÁCTICA 6. PRODUCCIÓN

Introducción 6

Enlaces y destinos. Propiedades

Enlaces de navegación lineal

Ya habíamos visto en el editor de escenas cómo enlazar una escena con la escena inmediatamente siguiente oinmediatamente anterior, mediante la acción courselink (vínculo de unidad) y el valor correspondiente en cada caso, através de Evento y Acción. Pero es necesario validar estos vínculos en el Editor de unidades para que funcionencorrectamente en los navegadores. Si seleccionas una escena de las disponibles en la secuencia de escenas de launidad verás los enlaces creados en la escena seleccionada en el cuadro Enlaces, y verás que no tienen ninguna escenaasociada a los mismos aún.

Para validar los enlaces creados lo primero será hacer clic sobre el enlace a validar, en la figura de arriba pulsaríamos sobre

; después pulsamos sobre el icono Añadir nuevo destino del cuadro Destinos:

MALTED AVANZADO

Al pulsar sobre el botón Añadir nuevo destino se activan los destinos posibles del enlace según las escenas

disponibles en la secuencia de escenas de la unidad: . Al pulsar, sedespliegan todas las escenas de la secuencia con el número que el editor les ha asignado, como por ejemplo en esta

imagen: . Sólo hay que seleccionar la escena a la que queremos enlazar y elvínculo queda validado. Automáticamente cambia en el cuadro Enlaces y podemos ver que ya tiene un enlace hecho yplenamente funcional en los navegadores. Se trata de un enlace incondiciona l, es decir un enlace que funciona sincondiciones; los usuarios sólo tienen que pulsar en el botón que lo lleve asociado y el enlace funcionará y los llevará a laescena deseada, en este caso se trata de un enlace que les permitirá navegar de la escena 0 de la unidad a la escena1.

MALTED AVANZADO

Acepta, guarda los cambios, cierra la escena y ejecuta la unidad o ábrela desde un navegador para comprobar queefectivamente, el enlace creado funciona.

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Crear unidad | Escenas | Enlaces y destinos | Enlaces ocultos

PRÁCTICA 6. PRODUCCIÓN

Introducción 6

Enlaces y destinos. Propiedades

Enlaces ocultos

Puede ser, que por alguna razón, no queramos que nuestros destinatarios avancen desde la escena 1 a la escena 2, porejemplo, porque no hayan realizado las actividades propuestas en la primera escena satisfactoriamente y en alguna otraescena, por ejemplo hayamos propuesto un ejercicio de ampliación o consolidación; o por todo lo contrario, porque hayanrealizado una actividad brillante y no creamos que necesiten realizar todas las actividades propuestas sino que vayandirectamente a otra más difícil.En estos casos deberemos introducir enlaces ocultos, que permiten realizar una navegación compleja por la unidad, ycuyo destino va a estar condicionado por los factores que listamos a continuación, mediante el siguiente ejemplo.Si seleccionas una escena en la secuencia de escenas de la unidad, quedará sobreimpresionada en verde; observa en el PanelEnlaces, que aparece inactivo hiddenlink (enlace oculto) y nos indica que no hay ningún enlace.

Será desde aquí desde donde creemos este tipo de enlaces, así que vamos a comenzar por crear uno para una escenaimaginaria. Seleccionamos hiddenlink (enlace oculto) en el Panel Enlaces y vemos cómo se activa el Panel Destinos.

Pulsamos en el icono Añadir nuevo destino y automáticamente aparece por defecto un primer destino del enlace,Salir, y observamos que además es un enlace incondicional, es decir que no va a estar sometido a ningún tipo decondición, pero esto no es lo que nos interesa, ya que nos llevaría a la salida del navegador, de forma que seleccionamoseste destino

MALTED AVANZADO

y automáticamente se despliegan todas las escenas disponibles en la unidad en desarrollo en un menú desplegable para queseleccionemos la escena apropiada como destino.

En nuestro ejemplo vamos a seleccionar la escena denominada portada de un proyecto imaginario, que tiene asignado elnúmero 0 en el orden de navegación.

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Crear unidad | Escenas | Enlaces y destinos | Enlaces ocultos

PRÁCTICA 6. PRODUCCIÓN

Introducción 6

Enlaces y destinos. Propiedades

Enlaces ocultos

De momento es un enlace incondicional; deberemos ir al panel Propiedades del destino seleccionado para ver quétipo de condiciones podemos ponerle al destino para restringir así la navegación compleja por una unidad.

Desplegamos Condición , y vemos las diferentes condiciones que puedencontribuir a la restricción del enlace:scoreLessThan: obtener un resultado menor que

scoreEqualorGreaterThan: obtener un resultado igual a o mayor que

timeLessThan: detenerse en una escena durante menos tiempo que

timeEqualorGreaterThan: detenerse en una escena durante igual tiempo a o mayor tiempo que

courseVariable: ir a este destino según la variable de la unidad que previamente habíamos establecido

frameVariable: ir a este destino según la variable de la escena que previamente habíamos establecido

Estas condiciones habrán de completarse en el campo Valor. En el caso de scoreLessThan (obtener un resultado menorque) y de scoreEqualorGreaterThan (obtener un resultado igual a o mayor que), en el campo Valor teclearemos el númerocorrespondiente al % de aciertos, es decir, si obtienen un resultado cuyo % es menor de 50, por ejemplo, los enviaremos arealizar una actividad de refuerzo, el destino será una escena en la que hayamos desarrollado una actividad de refuerzo; perosi obtienen un resultado cuyo % sea igual a 50 o a 60, por ejemplo, podemos enviarlos a otra escena, podemos establecer undestino que sea una escena en la que tengan que realizar una actividad más difícil, o simplemente avanzar normalmente alsiguiente ejercicio de la unidad. Por supuesto, el % de aciertos o errores adecuado lo decidirás tú mismo, en función de lasnecesidades de tu grupo de alumnos y alumnas, de su nivel, de los factores que creas convenientes.En nuestro ejemplo vamos a considerar que si no completan al 100% un ejercicio, entonces deberán volver a la escenaportada para reforzar esta actividad. Entonces seleccionamos la condición scoreLessThan (obtener un resultado menor que), yen Valor tecleamos 100. Pulsamos Guardar cambios para que la propiedad sea efectiva; es importante pulsar Guardarcambios, ya que si no pulsamos este botón, el enlace oculto no funcionará.

MALTED AVANZADO

Comprobamos que el destino ha dejado de ser un enlace incondicional para mostrar ya en el panel Destinos, lascondiciones de navegación que hemos establecido.

Y, además vamos añadirle otro enlace oculto a otra escena imaginaria. Vamos a considerar que no queremos que losdestinatarios se detengan en la actividad durante tiempo ilimitado, porque no entraña gran dificultad para el nivel para el que vadirigida, de forma que si transcurre igual tiempo a o más tiempo del que nosotros hayamos permitido, avanzarán directamente aotro ejercicio elaborado y que tiene asignado el número 2 en la secuencia de escenas de la unidad, así que seguimos lospasos anteriores para crear un destino nuevo para el enlace oculto de la escena imaginaria, que en este caso será el 2ºDestino, desplegamos Condición y seleccionamos timeEqualorGreaterThan (detenerse en una escena durante igual tiempoa o mayor tiempo que), y en Valor tecleamos el número de segundos que creemos adecuados para que los destinatarios sedetengan en la actividad en cuestión. En nuestro ejemplo hemos tecleado 20, así que ese será el tiempo con el que cuenten losdestinatarios para ver la actividad en pantalla; transcurrido ese tiempo, aparecerá en el navegador la escena con el número2. Guardamos los cambios para que el enlace quede validado, y observamos que ya no aparece como un enlaceincondicional en el panel Destinos.

A partir de ahora ya puedes seguir practicando con enlaces incondicionales y creando enlaces ocultos condicionados a laspropiedades que juzgues oportunas.

MALTED AVANZADO

Presentación Objetivos Contenidos Introducción Proyecto Actividades Guiadas Evaluación

PRÁCTICA 6. PRODUCCIÓN

Proyecto 6

Completa el proyecto mi_unidad para crear tu unidad final. Esta unidad deberá incluir al menos las escenas portada.xml yasociar.xml perfectamente enlazadas con enlaces incondicionales. Se valorará que incluyas escenas adicionales de tupropia cosecha y que puedes realizar siguiendo las pautas en la Introducción de cada Práctica del curso. La unidad alcompleto será navegable de forma lineal habilitando botones de avance y retroceso entre escenas, además de un botón quenos permita salir del navegador en cada escena. Se recomienda crear una escena nueva que incluya un enlace oculto a otra escena de la unidad condicionado por lapropiedad scoreLessThan de destino y cuyo valor sea 100%.Guarda los cambios en tu unidad y comprueba que todo funciona correctamente en el navegador.

MALTED AVANZADO

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Crear | Configurar | Enlazar

PRÁCTICA 6. PRODUCCIÓN

Actividades Guiadas 6

Crear un nueva unidad

Abrimos el editor de unidades y desplegamos el menú Fichero, para seleccionar Nueva unidad . Se abre el cuadrode diálogo Crear una unidad y tecleamos el nombre de nuestra unidad en el campo Nombre, que en nuestro ejemplo seráunidad_tunombre. En el campo Proyecto, seleccionamos el proyecto que hemos ido realizando a lo largo del curso, esdecir mi_unidad, y aceptamos.

Aparecen en el editor de unidades las escenas que hemos ido desarrollando a lo largo del curso en el área denominadaEscenas disponibles, mientras que la Secuencia de escenas de la unidad aún estará vacía, ya que aún no hemosseleccionado qué escenas van a pertenecer a la secuencia.

MALTED AVANZADO

Para comenzar a ensamblar nuestra unidad, empezaremos por seleccionar las escenas pertinentes desde Escenasdisponibles, hasta Secuencia de escenas de la unidad, en el orden correcto en el que deseamos que despuésaparezcan en el navegador. Así, seleccionamos la escena portada, y la arrastramos, observando que el editor deunidades le asigna un número, en este caso el 0, ya que va a ser el punto de partida de nuestra unidad .

Proseguimos con la escena asociar.xml, que tendrá el número 1.

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Actividades Guiadas 6

Configurar la unidad

Una vez seleccionadas las escenas de nuestra unidad, vamos a configurarla. Para ello, desplegamos el menú Fichero y

seleccionamos Configuración . En el cuadro de diálogo Propiedades que se abre, tecleamosProyecto final en el campo Descripción de la unidad de la pestaña Unidad.

Después pulsamos la pestaña Proyecto y desactivamos todas las casillas de la categoría Botones para que no aparezcaningún botón en el navegador. El resto lo dejamos tal y como viene por defecto.

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Actividades Guiadas 6

Enlazar las escenas de la unidad

Una vez seleccionadas las escenas de nuestra unidad, la Secuencia de escenas de la unidad ya nos muestra el ordenen que las escenas aparecen en la unidad; es una secuencia lineal, de la escena 0 avanzamos a la 1, ocurriendoexactamente igual si retrocedemos, es decir, de la escena 1 vamos a la 0. Necesitamos validar ahora los enlaces quehabíamos creado en el editor de escenas mediante la acción courselink.

Comenzamos seleccionando en la secuencia la escena portada.xml. Observamos en el panel Enlaces que en eleditor de escenas hemos creado un enlace con Valor 1, así que lo seleccionamos en dicho panel para activar así el panelDestinos y ahí pulsamos el botón Añadir un nuevo Destino. Se despliegan las escenas disponibles como destino, demodo que buscamos la escena con el número 1 porque ese fue el número que habíamos tecleado en Valor en el editor deescenas y la seleccionamos; en mi_unidad se trata de la escena asociar.xml.

Ahora repetimos los pasos seleccionando en la secuencia la escena asociar.xml. OIbservamos en el panel Enlaces quetiene 2 enlaces creados en el editor de escenas, con los números 0 y 2. Seleccionamos el enlace 0 y en el panelDestinos pulsamos Añadir un nuevo destino; a continuación pulsamos en Destino 1º para desplegar las escenas yseleccionamos la que lleva el número 0, es decir portada.xml, ya que cuando creamos el botón de retroceso en el editor deescenas y le aplicamos la acción courselink, habíamos tecleado 0 en su campo Valor.

MALTED AVANZADO

De este modo si pulsas el botón ejecutar la unidad actual en una nueva ventana en la Barra de herramientascomprobarás que ya puedes avanzar de portada a asociar y al revés. A estas alturas ya te habrás dado cuenta de que aúntienes un enlace 2 sin validar en la escena asociar; recuerda que lo creaste en el Proyecto 5 para facilitar el avance auna potencial escena siguiente. Si la has creado y la has arrastrado a la secuencia, tendrá en el número 2 en la misma ypodrás validar repetiendo los pasos que acabas de aprender.

El enlace a la salida del navegador que implica la acción rts_exit no necesita validación en el editor de unidades.

Guarda los cambios pulsando el botón Guardar cambios en tu unidad en la Barra de herramientas. Para visualizarla alcompleto, puedes usar el Navegador Malted como te hemos mostrado y también abrir directamente el ficherounidad_mjesusm.html que lanza la unidad en tu navegador web predeterminado; este fichero lo encontrarás dentro demi_unidad en el directorio de trabajo de proyectos Malted, que por defecto es C:\Malted\projects, o en el directorio deproyectos donde hayas ido guardando el tuyo.

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PRÁCTICA 6. PRODUCCIÓN

Autoevaluación 6

A continuación puedes realizar la Autoevaluación 6 pulsando en el siguiente enlace: AUTOEVALUACIÓN 6.

Si eres un alumno o alumna matriculado oficialmente en el curso, también puedes realizar la sexta y última autoevaluación en elaula virtual del curso.

Evaluación 6

Abre la carpeta projects del directorio de trabajo MALTED en C:/Malted/projects, o en la ubicación donde tú hayasguardado el directorio de trabajo, comprime el proyecto denominado mi_unidad y súbelo al aula para que tu tutor o tutorapueda corregirlo.Una vez hayas recibido su validación, debes realizar la valoración final del curso. Esta valoración es un cuestionario anónimo,pero es obligatoria su cumplimentación para que podamos considerar el curso finalizado.