cultura de convergência nos videojogos
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Os Videojogos como meio de convergência
4 de Dezembro de 2009
Ana Patrícia Oliveira | [email protected]
Culturas de Convergência nos Media
ICPD | FLUP – UP | DeCA- UA
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Sumário
• Introdução
• Videojogos on-line
• A relação entre Videojogos e Cinema
• Videojogos e Televisão
• Music Games
• In-game advertising e Advergaming
• Considerações Finais
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01 – Introdução
• O videojogos desenvolveram-se a partir dos anos 50 maior popularidade durante a década de 80.
• Os jogos electrónicos tornaram-se num fenómeno de cultura de massas devido à democratização da tecnologia (utilização massificada do computador pessoal e das consolas de videojogos).
• Os processos de produção e lançamento de videojogos possuem cada vez mais semelhanças com a indústria cinematográfica e televisiva.
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01 – Introdução
• Jenkins considera a convergência como uma mudança cultural, na qual os consumidores passam de espectadores passivos para um cenário de cultura participativa processo cultural e social.
• No que diz respeito aos videojogos, Jenkins considera que estes representam uma nova arte animada que se apropria da era digital. Os videojogos possibilitam novas experiências estéticas que transformam o ecrã do computador numa área de experimentação e inovação amplamente acessível.
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01 – Introdução
• McLuhan (2005) refere-se aos jogos como arte popular e colectiva, no seu entender os novos media, nos quais se incluem os videojogos, são configuradores da experiência humana.
• As transformações tecnológicas, posicionaram o Homem numa aldeia “tribal”, mas agora numa escala mundial, a chamada aldeia global.
• O fenómeno dos jogos on-line usufrui dessa aproximação e interconexão e possibilita os jogadores jogarem na rede uns com os outros, sem que precisem estar no mesmo local físico.
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02 – Videojogos online
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02 – Videojogos online
• Os jogos aproveitaram o aperfeiçoamento da comunicação em rede e a aproximação possibilitada pela Internet para que os jogadores estabelecessem interacção enquanto jogavam surgindo o conceito de jogo on-line. (Koivisto, 2003).
• Actualmente, existem duas categorias de jogos on-line que se destacam por terem adquirido maior popularidade: os MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) e os MMOFPSs (Massively Multiplayer Online First Person Shoters).
• As equipas e comunidades que se formam através da interacção efectuada através dos jogos on-line são um bom exemplo de comunidades mediadas tecnologicamente que beneficiam da rede para se estabelecerem como um agrupamento coeso e forte.
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03 – A relação entre os Videojogos e o Cinema
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03 – A relação entre os Videojogos e o Cinema
• Os videojogos e os filmes são tipos de media que partilham domínios comuns, neste caso o storytelling e a narrativa visual.
• Henry Jenkins (2003) refere-se a esta convergência como transmedia storytelling, definindo-a como “a movimentação dos conteúdos narrativos através de diferentes media”.
• De acordo com Zagalo (2007) o filme Tron da Disney (1982) simboliza a primeira tentativa de criação de convergências entre o cinema e realidade virtual dos videojogos. “A antropomorfização dos símbolos gráficos é o verdadeiro passo dessa convergência (…) criando novos conceitos visuais a seguir tanto pelo cinema como pelos videojogos”.
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04 – Videojogos e a Televisão
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04 – Videojogos e a Televisão
• Nos anos 80 e 90 os videojogos, tal como a televisão, desempenharam um papel fundamental na introdução das crianças em ambientes narrativos (Kinder, 1991)
• As relações existentes entre os videojogos e a televisão, principalmente através de desenhos animados, eram bastante frequentes.
• Videojogo (e personagens) adaptados à televisão Sonic The Hedgehog
• Programa de televisão adaptado para videojogo Popeye
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04 – Videojogos e a Televisão
• Actualmente, a convergência entre os dois media beneficia dos recursos da IPTV. Existem canais próprios onde o telespectador, através do controlo remoto pode seleccionar e interagir com os jogos disponibilizados.
• Os puzzles, as damas ou o golf são exemplos de jogos simples para jogar com o comando TV são jogados recorrentemente, por exemplo quando o telespectador espera pelo (re)começo de um programa.
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04 – Videojogos e a Televisão
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05 – Music Games
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05 – Music Games
• Os music games têm vindo a evoluir desde o lançamento do jogo do jogo "PaRappa The Rapper" para a PlayStation, em meados da década de 1990 (Michael Johnson, 2009).
• Com este tipo de jogos, os jogadores competem lado a lado, cantando letras musicais enquanto possuem feedback da sua performance no ecrã.
• Sony "SingStar", Microsoft "Lips" e Disney "Sing It: Pop Hits" são videojogos de karaoke.
• Os music games impulsionam a participação dos casual gamers Who doesn't want to be a rock star?
• Actualmente, o jogo "Guitar Hero" permite utilizar instrumentos musicais como controladores do próprio jogo.
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06 – In-game Advertising e Advergaming
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06 – In-game Advertising e Advergaming
• O in-game advertising e advergaming envolvem processos diferentes; O advergaming está relacionado com o desenho do jogo logo desde os primeiros rascunhos, enquanto que o IGA apropria uma marca dentro de uma narrativa já existente (Vedrashko, 2006).
• Existem muitos jogos que utilizam placas publicitárias com o propósito de criar um ambiente jogo mais realístico p.e. PES (Pro Evolution Soccer) e FIFA.
• Em vários jogos on-line, é permitido aos próprios jogadores colocarem anúncios publicitários assim surgiu o termo "advergames" (Anthony Giallourakis, 2001).
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05 – Comentários Finais
• A convergência dos media e o transmedia storyteling surgem como novas tendências direccionadas:
– aos criadores de conteúdos que não pretendem estar confinados à utilização de um único media.
– às indústrias produtoras que ambicionam maximizar os seus lucros, independentemente da plataforma de origem.
• Este tipo de prática cultural sublinha a importância da utilização de outros meios de comunicação na concepção e desenvolvimento de um videojogo predizendo cenários possíveis para o futuro.