cuaderno e.fÍsica 2.º eso
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I.E.S CONCHA MÉNDEZ CUESTA CURSO ESCOLAR 2012-2013
CUADERNO
EDUCACIÓN FÍSICA
2.º DE E.S.O
ALUMN@: ________________________________
CURSO: 1.º GRUPO: _____________
NORMAS CLASE EDUCACION FÍSICA.
Respeto máximo a los compañeros/as, profesor, instalaciones y materiales.
Uso obligatorio de ropa y calzado deportivo.
Prohibido comer en clase (¡nada!, ni chicles ni demás chucherías)
Queda prohibido traer a clase ningún móvil ni aparato de música o similar (se quitará y entregará al equipo
directivo).
No se permite coger ni utilizar ningún material sin el permiso del profesor.
Es obligatorio el aseo personal después de todas las clases. El alumno/a deberá traer una bolsa de aseo
con:
o Una camiseta limpia.
o Utensilios para el aseo personal, toalla, desodorante…
o Para tal fin solo podremos dedicar un máximo de 5 minutos al final de cada sesión.
No está permitido el uso de anillo, pulseras, collares, durante las clases.
Todo alumno se comprometerá a :
o Llegar con puntualidad a la clase. Y respetar normas seguridad evitando poner en riesgo la propia
integridad física y la de los demás.
o Contribuir activamente al cuidado, conservación y mantenimiento de las instalaciones y materiales.
o Mantener limpio el gimnasio y las instalaciones (No arrojar basura).
o Traer el material necesario para el correcto desarrollo de las clases.
o Entregar la justificación oportuna en caso de no asistir a clase o no poder realizar una práctica
determinada. Máximo de 48 horas con posterioridad a la falta de asistencia.
El alumno/a que asista a clase, pero por motivos razonados (presentar el justificante), no pueda participar en ella,
deberá realizar el trabajo y/o actividades que el profesor le indique. LO MAS IMPORTANTE ES DIVERTIRSE Y
PARTICIPAR
CRITERIOS DE CALIFICACIÓN
EVALUACIÓN DE CONCEPTOS: 30%
Exámenes teóricos y Prácticas de los contenidos trabajados en las diferentes unidades didácticas. 30%
TRABAJOS:10%
PRUEBAS ORALES Y ESCRITAS: 20%
-Para superar la asignatura deberá superar la asignatura con una nota mínima de 4 puntos sobre 10.
EVALUACIÓN DE PROCEDIMIENTOS: 40%
Pruebas de condición física y motriz, pruebas de habilidad motriz, exámenes prácticos, y la
participación en las Prácticas de las diferentes unidades didácticas. 40%
EVALUACIÓN DE ACTITUDES: 30% Cada alumno parte cada trimestre con 3 puntos. A partir de aquí se aplica:
ACT. 1: HÁBITOS
HIGIENICOS Y
MATERIALES
No hacer uso de su bolsa de aseo. – 0,2.
No traer material. -0,2.
No asistir a clase con ropa adecuada. – 0,2.
ACT. 2: ASISTENCIA Y
PUNTUALIDAD
Falta injustificada. – 0,4.
Retraso. – 0,25.
-6 faltas sin justificas suspenso.
Exentos: no hay exentos en la asignatura. Desarrollarán actividades
alternativas durante el curso o periodo de incapacidad.
ACT 3: RESPETO
NORMAS
Falta leve con negativo. -0,1.
Falta con amonestación oral. -0,3. Falta con parte de expulsión. – 0,5.
ACTIVIDADES:
SOMOS COMPETENTES
COMPETENCIA COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
BUSCA EN EL DICCIONARIO LOS SIGUIENTES CONCEPTOS: SALUD, ANOREXIA, BULIMIA, ANATOMÍA,
FISIOLOGÍA, TEST. FUERZA, RESISTENCIA, VELOCIDAD Y FLEXIBILIDAD.
COMPETENCIA MATEMÁTICA
COMPLETA LA FICHA DE PRUEBAS APLICANDO LAS FÓRMULAS PERTIENTES Y RECOPILANDO
INFORMACIÓN SOBRE TU CONDICIÓN FÍSICA.
CÁLCULO DE LA FRECUENCIA CARDIACA POR MIN
COMPETENCIA EN CONOCIMIENTO E ITERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO.
IDENTIFICA A TRAVÉS DEL CALENTAMIENTO TUS MÚSCULOS, HUESOS Y ARTICULACIONES
IDENTIFICO LOS ELEMENTOS QUE CONFIGURAN MI CONDICIÓN FÍSICA CONCRETANDO EN LAS
CAPACIDADES FÍSICAS BÁSICAS. REALIZA UN PEQUEÑO TRABAJO SOBRE LAS CAPACIDADES FÍSICAS
BÁSICAS: FUERZA, RESISTENCIA, VELOCIDAD Y FLEXIBILIDAD.
COMPETENCIA DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.
BUSCA EN INTERNET EJERCICIOS DE CALENTAMIENTO ESPECÍFICCO DE UN DEPORTE QUE TU ELIJAS
Y COMPLETA LA FICHA.
COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
REFLEXIONA EN TORNO A LOS HÁBITOS Y LAS ACTITUDES QUE SE ADOPTAN A DIARIO ANTE LA
PRÁCTICA HABITUAL DEL EJERCICIO FÍSICO.
IDENTIFICA ACTIVIDADES QUE PALIEN O PREVENGAN LAS CONSECUENCIAS NEGATIVAS PARA LA
SALUD DE HÁBITOS NEGATIVOS RELACIONADOS CON LA ALIMENTACIÓN, LA POSTURA CORPORAL Y
EL EJERCICIO FÍSICO.
COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
DIBUJA UN PICTOGRAMA EN EL QUE SE REPRESENTE LOS VALORES DE LAS DISTINTAS PRUEBAS.
IDENTIFICA JUEGOS POPULARES DE FUERZA, RESISTENCIA, VELOCIDAD Y FLEXIBILIDAD.
COMPETENCIA APRENDER-APRENDER
REALIZA CON TUS COMPAÑER LAS DISTINTAS PRUEBAS VALORANDO LOS RESULTADOS OBTENIDOS
ES CAPAZ DE TOMARSE EL PULSO Y CALCULAR EL IMC, ÍNDICE DE MASA CORPORAL.
IDENTIFICA LAS ZONAS OPTIMAS DE TRABAJO A TRAVÉS DE LA FRECUENCIA CARDIACA.
COMPETENCIA PROGRESIVA INICIATIVA PERSONAL
ES CAPAZ DE REALIZAR EL CALENTAMIENTO DE FORMA AUTÓNOMA
ESTABLECE HÁBITOS DE HIGIENE Y CUIDADO CORPORAL (BOLSA DE ASEO, CAMBIO DE CAMISETA…)
PRÁCTICA Nº 1: PRUEBAS FÍSICAS Y CARRERA.
CONDICIÓN física
CONDICIÓN ANATÓMICA/FISIOLÓGICA
FECHAS EDAD TALLA PESO ENVERG.
IMC
[Peso]/([Talla])^2
PERÍMETR ABD0MNAL
PULSO REPOSO Fc máx 220-Edad
EVALUACIÓN INICIAL
DICIEMBRE
ABRIL
JUNIO FINAL
CONDICIÓN MOTORA
FECHAS RESISTENCIA 9 MIN
SALTO HORIZON
LANZA. BALÓN
VELOCIDAD 30M FLEXIBILIDAD (CAJÓN)
EQUILIBRIO CIRCUITO AGILIDAD
EVALUACIÓN INICIAL
DICIEMBRE
ABRIL
JUNIO FINAL
BAREMOS DE LAS DIFIERENTES PRUEBAS
VEL 30M
(TIEMPO EN
SEG) 4,50 4,60 4,70 4,80 4,90 5,00 5,10 5,20 5,30 5,40 5,50 5,60 5,70 5,80 5,90 6,00 6,10 6,20 6,30 6,40 6,50 6,60 6,70 6,80 6,90
2 ESO M 10 9,5 9 8,5 8 7,5 7 6,5 6 5,5 5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1,5 1,5 1 1 1 0 0
2 ESO F 10 10 10 10 10 9,5 9 8,5 8 7,5 7 6,5 6 5,5 5 4,5 4 3,5 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0
SALTO
HORIZONTAL
(CM)
80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 205 210
2 ESO M 0 0 0 0 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 5,5 5,5 6 6,5 6,5 7 7,5 7,5 8 8,5 8,5 9 9,5 10
2 ESO F 1,5 1,5 2 2,5 2,5 3 3,5 4 4,5 5 5,5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 8,5 9 9,5 9,5 9,5 10 10 10 10
EQUILIBRIO
FLAMENCO
0,08 0,11 0,14 0,17 0,2 0,23 0,26 0,29 0,32 0,35 0,38 0,41 0,44 0,47 0,5 0,53 0,56 1 1,02 1,04 1,06 1,08 1,1 1,12 1,14 1,16 1,18 1,2 1,22 1,24 1,26 1,28 1,3 1,32 1,34
2º E.S.O.
MASCUL. 0 1 1,5 2 2,3 2,7 3 3,3 3,7 4 4,5 5 5,3 5,7 6 6,3 6,7 7 6,2 6,5 6,7 7 7,2 7,5 7,7 8 8,2 8,4 8,6 8,8 9 9,3 9,5 9,7 10
2º E.S.O.
FEMEN. 0 1 1,5 2 2,3 2,7 3 3,3 3,7 4 4,5 5 5,3 5,7 6 6,3 6,7 7 6,2 6,5 6,7 7 7,2 7,5 7,7 8 8,2 8,4 8,6 8,8 9 9,3 9,5 9,7 10
FLEXIBILIDAD
CAJÓN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 18 20 22 24 26 28 29 30 31 32 33 34
CHICOS 0 0 0 0 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10 10
CHICAS 0 0 0 0 0 0 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10
EL CALENTAMIENTO.
1.- ¿Qué es el Calentamiento?:
Es el conjunto de ejercicios físicos de carácter general y específico que se realizan antes de iniciar una actividad física de media o alta intensidad.
Normalmente podemos entender por actividad de intensidad media o alta, aquella que va a requerir un esfuerzo por encima de lo normal, por ejemplo un partido de fútbol, una competición atlética, una clase de Educación Física…
2.- ¿Para qué sirve?:
El Calentamiento aumenta la temperatura corporal, mejora el riego sanguíneo, la coordinación, la eficacia del corazón, moviliza todos los músculos y articulaciones, en definitiva:
- Pone a punto el organismo para un esfuerzo. - Aumenta el rendimiento. - Previene lesiones.
3.- ¿Cómo debemos Calentar?:
Duración: Depende de la intensidad de la actividad posterior, para Educación Física, entre 10-12 minutos.
Intensidad: Al comenzar la intensidad ha de ser baja y la iremos aumentando de forma suave y progresiva. La intensidad ideal es de una frecuencia cardiaca de 140-150 pulsaciones. En el calentamiento no debemos sentir nunca fatiga.
Grupos musculares: Deben intervenir todos los músculos del cuerpo.
Repeticiones: Debemos evitar las repeticiones excesivas, deben oscilar entre 5-10.
Orden: Siempre seguimos un mismo orden, bien ascendente (de pies a cabeza) o descendente (de cabeza a pies).
Una vez terminado el calentamiento, comenzaremos la actividad física o deportiva para la que nos estábamos preparando sin que medie pausa ninguna, pues los efectos del calentamiento disminuyen a los 5-10 minutos.
4.- Tipos de Calentamiento:
o General: es aquel destinado a la preparación para cualquier tipo de actividad, tendrá en cuenta la totalidad del organismo sin ofrecer una especial atención a ninguna parte del mismo.
o Específico: son ejercicios que complementan al calentamiento general e inciden de forma más precisa sobre los grupos musculares y articulaciones que se van a utilizar en la actividad posterior y dependen de esta, es decir, si voy a jugar a baloncesto, en el calentamiento específico, botare el balón, pasare y tirare a canasta.
5.- Fases del Calentamiento:
1.- CARRERA CONTINUA: para poner en marcha al organismo, aumentando el ritmo del corazón y la temperatura corporal.
2.- MOVILIDAD ARTICULAR: mover las articulaciones más importantes del cuerpo, haciendo más hincapié en aquellas que se vayan a utilizar posteriormente. Realizando todas sus posibilidades de moviendo y con máxima amplitud.
3.- ESTIRAMIENTOS: su objetivo es alargar o estirar la musculatura más importante del cuerpo, y principalmente la que se vaya a utilizar posteriormente. Será importante notar la tensión del músculo, no hacer rebotes y mantener el estiramiento unos 7 segundos.
6.- Ejemplo de Calentamiento:
PRIMERA FASE (carrera continua).
SEGUNDA FASE (movilidad articular).
TERCERA FASE (estiramientos)
PRÁCTICA Nº 2: CALENTAMIENTO
FASE 1 CARRERA CONTINUA INICIAL
DESCRIPCIÓN
REPRESENTACIÓN GRAFICA
FASE 2: MOVILIDAD ARTICULAR
DESCRIPCIÓN
REPRESENTACIÓN GRAFICA
FASE 3: ESTIRAMIENTOS
DESCRIPCION
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
FASE 4: EJERCICIOS ESPECÍFICOS
DESCRIPCIÓN
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
PRÁCTICA Nº 3: FRECUENCIA CARDIACA
¿Qué es? El número de latidos que nuestro corazón realiza en 1 minuto, más conocido como pulsaciones.
¿Dónde se mide? lo notamos aplicando la yema de nuestros dedos, pero NO debes utilizar el dedo pulgar, pues tiene sus propias pulsaciones.
arteria carótida arteria radial sobre el corazón
¿Cómo se mide? Deben medirse en un minuto, pero durante ese minuto las pulsaciones bajan sensiblemente, es mejor tomarlas de una de estas 2 maneras:
o En 15 segundos y multiplicando por 4. o En 6 segundos y multiplicando por 10.
¿Para qué sirve? Para saber a que intensidad de esfuerzo estamos trabajando, en función de la frecuencia cardiaca que tengamos la intensidad de trabajo puede ser: moderada (140-150) o intensa (170-180)
Realiza la práctica de toma de Frecuencia Cardiaca en diferentes ejercicios, anota los valores y
contesta a las cuestiones:
EJERCICIO
Tumbado
(reposo)
Sentado De Pie Tras 15
Abdominales
Tras 3´
Caminar
Tras
Velocidad
Tras 3´
Carrera
Tras 3´
Descanso
FC ALUM.
¿En que ejercicio habéis subido más la FC?, ¿a qué se debe?.
¿Cuál de ellos crees que es más recomendado para mejorar la salud?.En cuanto a como recupera nuestro
corazón: ¿Habéis vuelto a la FC de reposo durante los minutos de descanso?.
PRÁCTICA 4: HABITOS POSTURALES
En muchas ocasiones, realizando cualquier tipo de actividad física y/o deportiva, realizamos gestos, posturas, etc….
que perjudican a nuestro organismo. A estos gestos/posturas perjudiciales es a lo que se denomina EJERCICIO
DESACONSEJADO.
Hay diferentes zonas y estructuras en las cuales la práctica de ejercicios físicos desaconsejados puede producir
efectos nocivos con mayor facilidad;
Actividad 1: ¿Qué significa nocivo?
Estas zonas son:
1. La Columna Vertebral: cervical, dorsal, lumbar.
2. La rodilla
ACTIVIDAD 2: ¿De qué partes del cuerpo estamos hablando en cada una de esas zonas? Señálalas.
1. LAS CURVATURAS DEL CUERPO
La columna vertebral no es recta y rígida, sino que presenta una serie de curvaturas:
4. PRINCIPALES EJERCICIOS DESACONSEJADOS
Atiende a las explicaciones que te va a dar la profesora a lo largo de este tema e intenta no realizarlas cuando
practiques actividad física o en tu vida cotidiana.
A) Hiperflexión cervical
Es la inclinación de la cabeza hacia el pecho.
B) Hiperextensión cervical
Se inclina la cabeza hacia atrás al máximo
C) Circunducción cervical.
Se realizan círculos con la cabeza de gran amplitud.
D) Hipercifosis mantenida.
Es el aumento de la angulación de la curvatura dorsal. -
E) Hiperextensión Lumbar
Aumento de la curvatura lumbar.
- Flexión caderas con rodillas extendidas
Hiperextensión de caderas
F) Hiperflexión de tronco
G) Levantamiento de cargas
Cuando levantes un peso, tienes que intentar pegarlo contra tu cuerpo.
H) Hiperflexión de rodillas
- Sentadillas
- Sentarse sobre los talones dejando las rodillas delante del cuerp0
I) AbdominalesC:\Users\JMMEF\Desktop\2.jpg
Cuando realices abdominales no debes colocar las manos detrás del cuello y realizar fuerza desde ahí, apoyar los
pies en el suelo y que un/a compañer@ te los sujete fuertemente, evitar las abdominales que provoquen la
hiperextensión de la zona lumbar (subir las dos piernas extendidas desde la posición de sentada/o).
J) Traslado de cargas
Para mover una carga, es mejor empujar que tirar de él.
K) Lavarse los dientes y la cara, lavar los platos….. con la espalda encorvada.
Para evitarlo, flexiona las rodillas.
L) Sentarse en una silla
La posición correcta es apoyar toda la espalda en el respaldo de la silla, sin dejarte caer hacia abajo.
LL) Dormir
La postura más correcta es lateral (del lado contrario en el que se encuentra el corazón), con las rodillas ligeramente
flexionadas.
M) Mochila del instituto.
Cuélgatela con las dos asas bien ajustadas a la espalda y el peso bien repartido.
INTRODUCCIÓN A LAS CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS.
1.- Resistencia (concepto y clasificación):
El término Resistencia es fácil de asociar a duración, aguante…, pero cuando nos referimos a la Resistencia en la actividad física, podemos definirla como:
Con esta capacidad retardamos la aparición de la fatiga. Lógicamente cuanto mayor tiempo estés practicando la actividad física, más resistencia necesitarás. La prueba que realizamos en clase para medir tu resistencia es el Test de Course Navette, en el cual recorres de ida y vuelta 20 metros al ritmo marcado por unos pitidos que van aumentando el ritmo. Todos los esfuerzos físicos no son iguales pues no todas las actividades físicas lo son, y por esto el modo de entrenar la resistencia es diferente para un maratoniano, un ciclista o un futbolista. La Resistencia la clasificamos según el esfuerzo y el tiempo de realización:
Esfuerzo: Intensidad leve/media. Intensidad alta.
Tiempo:
Corto. Largo.
Combinando lo anterior tenemos los dos tipos de Resistencia:
1. RESISTENCIA AERÓBICA: es la que nos permite realizar esfuerzos leves o medios durante un tiempo largo. Siempre en presencia de Oxigeno, pues durante el ejercicio el O2 que se consume (músculo) es menor o igual al que lleva el torrente de sangre.
2. RESISTENCIA ANAERÓBICA: es la que nos permite realizar esfuerzos intensos durante el mayor
tiempo posible. En este tipo de resistencia el tiempo tiende a ser corto pues no siempre se esta en presencia de Oxigeno, esto es debido a que el O2 que se consume es mayor al producido.
El problema que se plantea es ¿cómo sabré si el esfuerzo que quiero realizar es leve o intenso?, ¿cómo sabré si trabajo la resistencia aeróbica o anaeróbica?. Pues muy sencillo, controlando tu Frecuencia Cardiaca:
Leve/medio: 140 – 160 pulsaciones/minuto (AERÓBICA)
Intenso: + 160 pulsaciones/minuto (ANAERÓBICA)
2.- Fuerza (concepto y clasificación):
Todos tenemos una imagen e incluso una idea cuando hablamos de fuerza. Respecto a la actividad física podríamos definir el concepto como:
Las pruebas que realizamos para medir la Fuerza son: abdominales, salto y lanzamiento de balón medicinal. Al igual que en la resistencia, tenemos que hablar de diferenciar varios tipos de fuerza. Un saltador de altura necesitará poseer un tipo de fuerza diferente a la que un levantador de halterofilia. En función del tipo de esfuerzo, es decir, del nivel de intensidad re querido tendremos tres Tipos de Fuerza:
3.- Velocidad (concepto y clasificación):
Cuando nos hablan de velocidad todos tenemos claro una idea de lo que es, tardar lo menos posible en realizar algo, recorrer una distancia, pero en la actividad física deportiva debemos considerarla como:
La prueba que realizamos para medir la velocidad es el test de 50 m. Al igual que en las anteriores capacidades dependiendo de la actividad existen diferentes tipos de velocidad:
4.- Flexibilidad (concepto y clasificación): Para analizar esta cualidad física básica debemos conocer antes dos aspectos importantes:
Definimos Flexibilidad como:
La prueba que realizamos es el Test de Flexión Profunda por debajo de las piernas. Esta cualidad es LA PRIMERA QUE SE VA PERDIENDO y la que más problemas te dará si te olvidas de ella, cuando más se tiene es cuando eres un bebe. Para intentar que la pérdida sea la menor posible has de realizar los siguientes ejercicios:
Flexibilidad Estática: es la que realizamos siempre en clase y hay que adoptar una posición en la cual sienta tensión, nunca dolor, y aguantar unos 7 segundos.
Flexión Dinámica: como su nombre indica siempre esta en movimiento y realizamos los ejercicios intentando alcanzar la máxima amplitud posible.
No es bueno para tu musculatura ni para tus articulaciones realizar REBOTES
ACTIVIDADES:
SOMOS COMPETENTES
COMPETENCIA COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
BUSCA EN EL DICCIONARIO LOS SIGUIENTES CONCEPTOS: ACROGIMNASIA, ACROSPORT
COMPETENCIA MATEMÁTICA
EXPLICA COMO FORMAR DE FORMA EQUILIBRADA UNA PIRÁMIDE HUMANA
COMPETENCIA EN CONOCIMIENTO E ITERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO.
INVESTIGA SOBRE EL ORIGEN DE LA ACROGIMNASIA
COMPETENCIA DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.
TRABAJO SOBRE ACROGIMNASIA.
COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
EXPLICA EL VALOR DE EQUIPO EN LA ACROGIMNASIA. TRABAJO DE PAREJAS.
COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
DIFERENCIA ENTRE ACROSPORT Y ACROGIMNASIA
COMPETENCIA APRENDER-APRENDER Y COMPETENCIA PROGRESIVA INICIATIVA PERSONAL
APRENDEMOS LOS DISTINTOS TIPOS DE FIGURAS DE ACROGIMNASIA.
ACTIVIDADES:
SOMOS COMPETENTES
COMPETENCIA COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
BUSCA EN EL DICCIONARIO LOS SIGUIENTES CONCEPTOS: COMBATE, ESGRIMA, JUDO, KARATE,
TATAMI.
COMPETENCIA MATEMÁTICA
EXPLICA COMO SE PUNTUA EN EL ESGRIMA.
COMPETENCIA EN CONOCIMIENTO E ITERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO.
SABES ALGÚN LUGAR CERCA DE TU MUICIPIO DÓNDE SE PRÁCTIQUE ALGÚN DEPORTE DE
COMBATE. COMÉNTALO.
COMPETENCIA DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.
BUSCA EN INTERNET LA PÁGINA DE LAS FEDERACIONES ANDALUZA Y ESPAÑOLA DE KARATE, JUDO
Y ESGRIMA Y DÍ QUE CONTENIDOS TRATAN EN LA PÁGINA. NOMBRA ALGUN DEPORTISTA
ANDALUZ DE CADA DISCIPLINA DEPORTIVA.
COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
¿QUÉ SABES DE LAS ARTES MARCIALES: ORIGEN, VALORES CULTURALES? (EJEMPLO JUDO, KARATE,
KENDO…)
COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
Elige 2 opciones
a. DIBUJA EL ESPACIO DE JUEGO DE UN DEPORTE DE COMBATE (TATAMI…) DIFERENCIAS SUS
ZONAS
b. HAZ UNA MAQUETA DEL ESPACIO DE JUEGO DE UN DEPORTE DE COMBATE
COMPETENCIA APRENDER-APRENDER
. CREAMOS NUESTRO FLORETE
COMPETENCIA PROGRESIVA INICIATIVA PERSONAL
PRÁCTICA LOS DISTINTOS TIPOS DE DESPLAZAMIENTO DE ESGRIMA Y GOLPEOS CON EL FLORETE
QUE HAS CREADO.
DEPORTE DE COMBATE DE
AGARRE: JUDO
DEPORTE DE COMBATE DE GOLPEO:
KARATE
DEPORTE DE COMBATE CON
ARMA: ESGRIMA
CONCEPTO: JUDO: El Término japonés puede traducirse como «el camino de la suavidad». Es deporte olímpico basado en la lucha cuerpo a cuerpo.
CONCEPTO DE KARATE: karate-do (空手道 karatedō?, "el camino de la mano vacía")1 es un arte marcial tradicional de origen okinawense, y desarrollo japonés. A la persona que practica esta arte marcial se la llama karateka o karateca.1
CONCEPTO DE ESGRIMA
UN POCO DE HISTORIA Este arte marcial fue creado por el maestro Jigoro Kanō en 1882. El maestro Kano recopiló la esencia técnica y táctica de dos de las antiguas escuelas de jujitsu, estas fueron la Tenjin Shin'yō-ryū, y la Kitō-ryū, que se basaban en la lucha cuerpo a cuerpo y que eran practicadas por los guerreros medievales en armadura o samurái en el campo de batalla, hasta el inicio del siglo XIX en el Japón. Logrando reunirlas en una sola; el judo; dentro de su escuela, el Kodokan
UN POCO DE HISTORIA:
karate se origina a partir de los sistemas de combate existentes en la Isla de Okinawa, cuyo origen se remonta al kung-fu/wushu practicado por los chinos, adaptado conforme a la necesidad de los guerreros nobles de la isla o Pechin de proteger al último rey de Okinawa. Sho Tai; y a ellos mismos de los guerreros con armadura japoneses o samurai. El Karate se populariza finalmente en el Japón en siglo XX, gracias a la influencia de Gichin Funakoshi a partir de 1922, conjuntamente con Jigorō Kanō (fundador del Judo), quienes realizaron diversas demostraciones. Por otro lado, en el año 1929 el Maestro Kenwa Mabuni del estilo Shito Ryu se instaló en la ciudad de Osaka para enseñar su estilo de karate
UN POCO DE HISTORIA.
El COI lo considera uno de los
deportes más completos y que
promueve valores como la
amistad, la participación, el
respeto y el esfuerzo por mejorar
La UNESCO declaró el judo como el mejor deporte inicial formativo para niños y jóvenes de 4 a 21 años y como práctica habitual a cualquier edad con las limitaciones oportunas, ya que permite una «educación física integral»,
Karate como medio de Rehabilitación: Pablo Pereda Médico y maestro de Karate-Do desarrolló un método de rehabilitación integral que denominó karaterapia.7 Su método basado totalmente en la utilización del kata como fuente de salud ha gozado de gran impacto internacional por su su utilidad en minusválidos y enfermos de VIH.
VESTIMENTA
TRAJE: JUDOGI TRAJE KARATE:
KARATEGI
CINTURON:” OBI”
Los KYU (cinturones de principiantes).
BlANCO; blanco y amarillo, AMARILLO, amarillo y
naranja, NARANJA, naranja y verde, VERDE, verde y azul,
AZUL, azul-marrón, MARRÍON y NEGRO (DANES)
TÉCNICAS:
nage-waza (técnicas
de proyección): son
aquellas técnicas en
las cuales se busca
desplazar el centro
de gravedad del
oponente para que
este pierda el
equilibrio y luego
derribado.
osae-komi-waza (técnicas de
inmovilización):
shime-waza (técnicas de
estrangulación):
kansetsu-waza (técnicas de luxación
Kata significa "forma". A nivel
básico, es una sucesión de
técnicas de bloqueo y golpeo
determinadas que se ejecutan al
aire contra adversarios
imaginarios.
Kumite: combate contra
adversario real.
En el karate este combate
consiste en la aplicación por
parejas de técnicas en ataque,
defensa y contra - ataque
recogidas en el kihon y en los
katas, realizándolo en varios
pasos hasta llegar a un solo
paso. Pudiendolo ejecutar a
varios niveles (alto) jodan,
(medio) chudan, (bajo) gedan,
(ushiro) desde atrás, (yoko)
desde uno o ambos lados;
alternando niveles, velocidades,
uso de pies y manos de forma
alterna, por separado o de forma
simultanea, incluyendo
finalmente técnicas poco
comunes como: agarres,
lanzamientos, algunas
luxaciones y unas pocas
estrangulaciones.
Ippon Kumite: combate
a tres pasos.(tres
puntos)
Wasari Kumite:
combate a dos
pasos.(dos puntos)
Yuko Kumite: combate
a un paso.(un punto)
FEDERACIONES ENLACES:
ESPAÑOLA:
http://www.rfejudo.com/
ANDALUZA:
http://www.fanjyda.com/
DELEGACIÓN MALAGUEÑA
http://deporte.malaga.eu/portal/me
nu/seccion_0020/secciones/subSe
ccion_0001d/subSeccion_0010
FEDERACIONES
ENLACES:
ESPAÑOLA:
http://www.rfek.es/
ANDALUZA
http://www.fakarate.cafd.es/
DELEGACIÓN
MALAGUEÑA
http://personal.telefonica.terra.es
/web/gimnasiozen/calendariokar
ateandalucia.htm
FEDERACIONES ENLACES:
ESPAÑOLA:
http://www.esgrima.es/
ANDALUZA
http://www.esgrimaandaluza.es/
ASOCIACIÓN MALAGUEÑA http://www.ameh.es/
TÉCNICAS DE JUDO
TÉCNICAS DE PIERNAS KARATE
TÉCNICAS DE BRAZOS KARATE
DEFENSAS KARATE
ESGRIMA
La posición de Combate o de Guardia es la más ventajosa para afrontar el combate. Permite pasar rápidamente tanto a
acciones de ataque como defensa.
La pierna derecha del esgrimista (diestro) se encuentra adelantada. La punta de ese pie dirigida hacia adelante. El pie
izquierdo hacia la izquierda, formando un ángulo de 90º. La distancia entre los pies aproximadamente la de nuestros hombros. Los
hombros también aproximadamente en una línea paralela a la que une nuestros talones. La posición de los brazos varía según el arma. (Ver Guardias de: Espada, Florete ySable ).
DESPLAZAMIENTOS
MARCHAR
1. En la posición de guardia, elevar la punta del pie adelantado y llevarlo hacia adelante, con el talón a ras de suelo.
2. Adelantar el pie retrasado, manteniendo la flexión de las piernas, para retornar a la posición de guardia.
SALTO ADELANTE-SALTO ATRAS
Elevar e impulsarse con la pierna adelantada, al tiempo que se efectúa la rápida extensión de la retrasada (en cristiano, un salto con la
pierna de atrás). El aterrizaje se efectúa con los dos pies simultáneamente, manteniendo el tronco vertical (con naturalidad) y
recuperando la posición de guardia.
PASO RESBALADO O TRASPIES
FONDO
Salida del brazo armado: Se estira completamente. Brazo, antebrazo, muñeca y arma deben estar en línea recta (florete y espada), con el dedo pulgar en la parte superior del puño. Tiempo de vuelo. Se producen simultaneamente estos movimientos:
o Lanzamiento de la pierna adelantada, comenzando por elevar la punta del pie y dando una patada enérgica, hasta estirar
completamente la pierna.
o Impulso de la pierna retrasada, con una extensión rápida y completa. Buscando la máxima velocidad de ejecución.
o Proyección del brazo no armado, para conseguír mayor impulso hacia adelante y equilibrar el cuerpo.
o Tiempo de caida: El pie adelantado entra en contacto con el suelo, por el talón. la pierna queda finealmete formando un angulo de 90
º aproximádamente. La pierna retrasada completamente estirada y el cuerpo ligeramente inclinado hacia adelante
FLECHA
1. Desequilibrio del cuerpo hacia adelante, dejando caer el peso sobre la pierna adelantada, permaneciendo esta flexionada.
2. Cuando el cuerpo va a caer, impulsar fuertemente hacia adelante con la piena adelantada. El brazo armado en línea con la
hoja, completamente estirado, apunta hacia el objetivo.
3. Finálmente, para evitar la caida, la pierna anteriormente atrasada, ocupará una posición adelantada; para recuperar el equilibrio
1. En la posición de guardia, elevar la punta del pie adelantado y
llevarlo hacia adelante, con el talón a ras de suelo. (igual que
marchar)
2. Adelantar el pie retrasado, manteniendo la flexión de las
piernas, pero justo en el momento que recuperamos la posicion
de guardia, en lugar de frenar la inercia, impulsar ligeramente
con la pierna adelantada, para aprovecharla. De forma que
vuelvan a caer simultaneamente los dos pies algo mas adelantados
ACTIVIDADES:
SOMOS COMPETENTES
COMPETENCIA COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
BUSCA EN EL DICCIONARIO LOS SIGUIENTES CONCEPTOS: ORIENTACIÓN, ACAMPADA, CABUYERÍA,
PRIMEROS AUXILIIOS,MAPA TOPOGRÁFICO.
COMPETENCIA MATEMÁTICA
REALIZA UN PLANO DEL INSTITUTO, APLICANDO LA TÉCNICA DEL DOBLE TALONAMIENTO,
HACIENDO REFERENCA A SUS MEDIDAS
COMPETENCIA EN CONOCIMIENTO E ITERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO.
¿QUÉ ZONAS DE INTERÉS TIENES PRÓXIMA A TU POBLACIÓN (TORREMOLINOS, …)PARA REALIZAR
ACTIVIDADES EN EL MEDIO NATURAL, EXPLICALO A TRAVÉS DE UN MAPA DE TU PUEBLO?
(PODEMOS UTILIZAR EL GOOGLE MAP, EARTH)
COMPETENCIA DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.
¿QUÉ ES UN GPS? ¿Y PARA QUÉ SE UTILIZA?.
COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
¿QUÉ ES EL MASAJE CARDIACO Y CUANDO SE APLICA (RCP).?
COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
DIBUJA UNA BRÚJULA, ESCRIBE SUS PARTES Y COMO FUNCIONA
COMPETENCIA APRENDER-APRENDER
EXPLICA QUÉ ES NECESARIO PARA IR DE SENDERISMO, Y QUÉ UTILIDAD TIENE ESTA ACTIVADAD.
ELIGE 3 NUDOS, UNO DE TOPE,UNO DE UNIÓN DE DOS CUERDAS, Y OTRO DE GAZA O PARA
ACORTAR O DE LIGADA.
COMPETENCIA PROGRESIVA INICIATIVA PERSONAL
SI TE PERDIERRAS EN EL BOSQUE, ENUMERA Y EXPLICA CÓMO TE ORIENTARÍAS
ORIÉNTATE. NO TE PIERDAS.
¿... Eres capaz pasear por una ciudad desconocida,... o de recorrer un bosque y saber en todo momento dónde te encuentras? ¿... Sabrías buscar algún punto de referencia que te sirva para situarte o "resituarte" ?. En definitiva, ¿... sabrías desenvolverte por lugares desconocidos sin la necesidad de contratar un "guía" o sin riesgo a perderte? Vamos a intentar que finalices este crédito pudiendo responder afirmativamente a todos estos interrogantes, pero antes debemos hacer una pequeña reflexión sobre esta actividad. Es necesario acercarse a la naturaleza para conocer un deporte maravilloso, esto es, recorrer caminos por los bosques, encontrar el lugar elegido o buscar otro desconocido para la acampada, el senderismo, etc. ... Para todo esto tú debes saber orientarte. La orientación es una atractiva e interesante actividad de aire libre. El conocimiento básico de su técnica abre de par en par las puertas del paisaje y la naturaleza. Pero...
¿ QUÉ ES SABER ORIENTARSE ? Según el diccionario orientarse es reconocer la situación del Norte y, por consiguiente, la de los demás puntos cardinales. Pero podemos considerar que también lo es cualquier forma de desplazamiento que requiera tomar continuamente puntos de referencia y saberse situar respecto a éstos. Esto lo veremos más adelante, pero primero hablemos un poco de los sistemas más tradicionales. Formas de orientarse hay varias, desde la simple orientación a partir de la situación del SOL o de las ESTRELLAS, hasta la utilización del MAPA y de la BRÚJULA (método mucho más preciso). * SEGÚN LA POSICIÓN DEL SOL: Dependiendo cuál sea la posición del SOL nos dará continuamente una información muy valiosa para tomar puntos de referencia. De todos es sabido que el Sol sale por el Este (E) y se pone por el Oeste (W) -generalmente-, de tal forma que: * Por la mañana: al salir el sol por el E la proyección de la sombra nos indicará la dirección * Por la tarde: al ponerse el Sol por el W, la proyección de la sombra nos indicará la dirección E. * Al mediodía: en el Hemisferio Norte, la sombra siempre nos indicará la dirección N.
* SEGÚN LA POSICIÓN DE LAS ESTRELLAS: El N se localizará siempre buscando la Estrella Polar tal y como refleja el dibujo.
* SEGÚN ELEMENTOS NATURALES: El musgo siempre crecerá por la parte más húmeda (el N) y los árboles se desarrollan más hacia la parte más calurosa (el S).
LA BRÚJULA: Orientarse es saber dónde estamos, ser capaces de identificar el terreno que nos rodea y elegir el
mejor camino para llegar al sitio elegido. Para ello nos podemos servir de los mapas que ya hemos visto y de un importante elemento complementario: LA BRÚJULA. Partiendo de las propiedades magnéticas de la Tierra, la brújula se basa en algo muy sencillo: es simplemente una aguja imantada en la que uno de sus extremos SIEMPRE NOS SEÑALA EL NORTE MAGNÉTICO.
Los 4 elementos más importantes y más utilizados de la brújula son: * La Flecha de dirección: que es la que nos marcará el camino a seguir. * El Limbo: es el círculo móvil graduado de 0 a 360º, situado sobre la base de la brújula. * Las Líneas Norte-Sur: están dibujadas en la superficie transparente del limbo. Éstas son paralelas unas a otras y representan lo mismo que los meridianos del mapa. Haciendo coincidir líneas N-S y meridianos del mapa podemos realizar tomas de rumbos. Para tomar rumbos o direcciones tan sólo son necesarios 3 pasos que se reflejan claramente en el gráfico:
1.- UNIMOS EL PUNTO DONDE NOS ENCONTRAMOS CON AQUEL AL QUE QUERAMOS DIRIGIRNOS.
2.- GIRAMOS EL LIMBO (SIN MOVER LA BRÚJULA) HASTA HACER COINCIDIR LAS LÍNEAS N-S DEL LIMBO CON LOS MERIDIANOS DEL MAPA.
3.- GIRAMOS SOBRE NOSOTROS MISMOS (CON LA BRÚJULA PLANA SOBRE LA MANO) HASTA
HACER COINCIDIR LA AGUJA MAGNÉTICA CON EL NORTE DEL LIMBO.
PRÁCTICA: ORIENTACIÓN EN EL INSTITUTO.
NOMBRE CURSO
NÚMERO
CONTROL
CÓDIGO BALIZA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
TIEMPO
TOTAL
ALUMN@: CURSO:
ACTIVIDADES:
SOMOS COMPETENTES
COMPETENCIA COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
BUSCA ARTÍCULOS PERIODÍSTICOS SOBRE BALONCESTO-FÚTBOL Y REALIZA UN MURAL
COMPETENCIA MATEMÁTICA
EXPLICA COMO SE PUNTUA EN EL BALONCESTO Y FÚTBOL.
COMPETENCIA EN CONOCIMIENTO E ITERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO.
SABES ALGÚN LUGAR CERCA DE TU MUICIPIO DÓNDE SE PRÁCTIQUE BALONCESTO Y FÚTBOL.
EQUIPOS, CLUBS. COMÉNTALO.
COMPETENCIA DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.
BUSCA EN INTERNET LA PÁGINA DE LAS FEDERACIONES ANDALUZA Y ESPAÑOLA DE BALONCESTO Y
FÚTBOLTY DÍ QUE CONTENIDOS TRATAN EN LA PÁGINA. NOMBRA ALGUN DEPORTISTA ANDALUZ.
COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
EL BALONCESTO Y EL FÚTBOL: DÍ TODO LO QUE SEPAS SOBRE LAS DISTINTAS COMPETICIONES
DEPORTIVAS DE ESTAS DISCIPLINAS.
COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
Elige 2 opciones
a. DIBUJA UNA CANCHA DE BALONCESTO O CAMPO DE FÚTBOL DIFERENCIANDO SUS ZONAS.
b. HAZ UNA MAQUETA DE UNA CANCHA DE BALONCESTO O CAMPO DE FÚTBOL.
COMPETENCIA APRENDER-APRENDER Y COMPETENCIA PROGRESIVA INICIATIVA PERSONAL
. APLICAMOS LO APRENDIDO EN CLASE: TIRO, ENTRADA A CANASTA, PASES CON UN COMPAERO,
ASÍ COMO REGLAS DE JUEGO PARA LA COMPEICIÓN..
BALONCESTO.
1.- Orígenes:
El baloncesto fue inventado por el Profesor de Educación Física, James Naismith en 1861 en Springfield (EEUU). Buscando una actividad deportiva que se permitiese hacer bajo techo cuando hacia mal tiempo y recordando juegos de su infancia, colocó unas cestas redondas de melocotones a unos 3 metros y con un balón de fútbol empezó a practicar Basketball.
Al principio las reglas fueron muy diferentes, pero como el deporte se fue extendiendo por EEUU y al continente Europeo, las reglas evolucionaron y en 1932 se crea la Federación Internacional de Baloncesto (FIBA). En Berlín 1936 se convierte en deporte Olímpico. Actualmente hay dos formas de jugar, la que se juega en la NBA y en el resto del mundo. La competición española se llama ACB.
2.- ¿Como se juega?:
Objetivo: introducir la pelota en la canasta el equipo contrario.
Terreno de juego: las dimensiones de la pista son 28x15 m., y la canasta se encuentra a 3,05 m. del suelo. La línea de triple a 6,75 m. de la canasta (7 m. NBA).
ç
Duración: 4 tiempos de 10 minutos (4 tiempos de 12 minutos NBA).
Jugadores: el equipo esta integrado por 12 jugadores, de los cuales 5 son los que inician el partido, el entrenador puede hacer tantos cambios como quiera. Cada jugador tiene una función específica:
o BASE (dirige el juego). o ESCOLTA (ayudante del base). o ALERO (son 2, en tiros a media y larga distancia). o PIVOT (el más alto del equipo, tira de cerca y rebotea).
Puntuación: el valor de los encestes es distinto en función del lugar del lanzamiento: o Desde fuera de la línea de 6,75 m.: 3 puntos. o Desde dentro de la línea de 6,75 m.: 2 puntos. o Desde la línea de tiros libres: 1 punto.
3.- Reglamento:
Pasos: no se puede dar más de 2 pasos después de haber botado el balón.
Dobles: El balón no se puede botar con las dos manos ni botar el balón, cogerlo y volver a botar.
Campo atrás: cuando el atacante tiene le balón y pasa al campo contrario, ya no puede volver a su campo con el balón ni pasarlo a un compañero que esté en él.
Zona: un jugador atacante no puede permanecer más de 3 segundos en la zona.
Regla de los 24 segundos: cada jugada puede durar como máximo 24 segundos desde que el equipo atacante se hace con la posesión del balón.
Regla de los 8 segundos: el equipo atacante ha de cruzar la línea central antes de los 8 segundos.
Falta personal: se comete cuando perjudicamos al atacante o defensor mediante contacto físico. La pelota pasa al otro equipo para sacar de banda o lanzar tiros libres si al jugador que le han hecho la falta estaba tirando o el equipo infractor ha cometido más de 5 faltas en el cuarto. Cuando un jugador comete 5 faltas es eliminado.
4.- Técnica:
Son las principales acciones que ha de dominar un jugador para disputar un partido de Baloncesto, estas son individuales, pero no has de olvidar que el Baloncesto es un deporte colectivo y has de jugar con tus compañeros y no de forma individual. Las principales acciones técnicas son:
Bote: es la forma de avanzar por el campo sin realizar pasos y sin perder el control de la pelota, existen dos tipos de bote, bote de seguridad o bajo y bote de desplazamiento o alto.
Pase/recepción: el pase es la forma más rápida y eficiente de hacer avanzar el balón, hay varias formas (picado, por encima de la cabeza, de pecho…); la recepción es recibir correctamente la pelota del pasador.
Tiro: acción de lanzar la pelota a la canasta con el objetivo de encestar, hay
distintas modalidades: bandeja, gancho, mate, palmeo…
Rebote: acción en la que un jugador recoge la pelota tras un tiro fallado de un jugador.
Tapón: acción de un jugador por la cual evita el tiro de su adversario interponiéndose entre la pelota y la canasta.
: FÚTBOL.
El Fútbol, como otros que ya conoces, es un deporte de equipo que ocupa el tiempo de ocio de millones de
personas en todo el mundo, tanto de aquellos que los practican de forma activa, como los que lo hacen de forma
pasiva como espectadores en un estadio o a través de la televisión.
1.- Orígenes:
Como veremos mas adelante dentro del Fútbol existen varias formas de jugarlo, así que vamos a conocer como
surgen dichas formas a lo largo de la historia.
De forma general los antecedentes del Fútbol se remontan a la China del emperador Hiang-Ti y al México de los
Aztecas.
Sin embargo, no es hasta el siglo XVIII, en Gran Bretaña cuando surge el
Fútbol 11 a la misma vez que el Rugby. En 1904 se fundo la FIFA. A España
llega por Huelva siendo el primer equipo de España el Huelva Recreativo (1878),
más tarde FC Barcelona (1899) y Real Madrid (1902).
A partir de aquí surgen otras formas de jugarlo como el Fútbol Sala, que
surge en Uruguay en 1930 y llega a España en 1949, como el Fútbol 7 como una
adaptación para los más jóvenes para favorecer el aprendizaje y otras menos practicadas como el Fútbol Playa o el
Fútvoley.
2.- Formas de jugar al Fútbol:
Existen 3 formas principalmente de jugar al Fútbol:
Fútbol 11: se juega en campos rectangulares de grandes dimensiones, con dos porterías y conserva las características del deporte original, juegan 11 contra 11, uno de los cuales hace de portero, los equipos están formados por 16 jugadores para ser remplazado en los 3 posibles cambios. Duración del partido, 2 tiempos de 45 minutos. Campos de tierra o césped.
Fútbol 7: como dijimos antes es una adaptación del anterior para el aprendizaje de los más jóvenes. Juegan 7 contra 7, uno actúa de portero, es terreno es la mitad del campo de Fútbol 11 y las porterías adaptadas, la duración es de entre 25 y 30 minutos.
Fútbol Sala: es una modalidad de mayor práctica pues es más fácil encontrar instalaciones para su práctica y un menor número de jugadores, 5 contra 5, con la posibilidad de infinitos cambios. Las medidas del terreno son 20 x 40 y la duración de 20 minutos a tiempo parado. El balón es más pequeño y más pesado.
3- Reglamento:
Para el reglamento, nos vamos a centrar en el de Fútbol Sala, las razones principales son mayor
desconocimiento que el de Fútbol 11 y es el que vais a practicar habitualmente.
- El balón se puede jugar con cualquier parte del cuerpo excepto los brazos y manos, que solo los puede utilizar el portero.
- Los saques de esquina y de banda se realizan con el pie - No están permitidas cargas ilegales, ni entradas sin tocar balón al jugador con su posesión. - Las faltas cometidas por un equipo son acumulativas, con un máximo de 5, a partir de la
sexta se sanciona tiro sin barrera o doble penalti (12 metros). - Se sanciona Penalti (6 metros) cuando se realiza una falta dentro del área.
4- Técnica:
Son las principales acciones que ha de dominar un jugador para disputar un partido de
Fútbol, estas son individuales, pero no has de olvidar que el Fútbol en todas las modalidades es
un deporte colectivo y has de jugar con tus compañeros y no de forma individual. Las principales acciones técnicas
son:
Golpeo o toque de balón se entiende por el contacto del balón en cualquiera de las superficies corporales permitidas con varias finalidades: control, conducción, pase o tiro.
Juego de cabeza: para un buen golpeo de cabeza es importante no cerrar los ojos, golpear nosotros el balón y que no nos golpee el, girar el cuello en la dirección que queramos enviarlo y utilizar el resto del cuerpo para adaptarnos a la altura, fuerza y dirección.
Recepción y control de balón: es la acción por la cual se recibe el balón de un compañero, se controla y se domina, esto puede ser con las extremidades inferiores, abdomen, pecho o cabeza. Se puede realizar con una parada, amortiguamiento o control orientado.
Conducción de balón: es la acción que nos permite movernos por el terreno de juego.
El pase: es la acción de enviar el balón a un compañero, estos pueden ser cortos o largos y sirve para avanzar más rápido.
Regate: son movimientos que se utilizan para superar la oposición de uno o más contrarios sin perder la posesión del balón. Estos movimientos han de ser rápidos y lograr engañar al adversario.
Lanzamientos o tiros: cualquier tipo de golpeo con la intención de dirigir el balón a portería para conseguir gol
Acciones del Portero: no podemos olvidarnos, el portero tiene unas características especiales y sus acciones principales son: recogidas, blocajes, estiradas, despejes con las manos y golpeos con los pies.
ACTIVIDADES:
SOMOS COMPETENTES
COMPETENCIA COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
BUSCA EN EL DICCIONARIO LOS SIGUIENTES CONCEPTOS: JUEGO POPULAR, AUTÓCTONO Y
TRADICIONAL.
COMPETENCIA MATEMÁTICA
EXPLICA COMO SE PUNTUA EN TRES JUEGOS: 1 DE LANZAMIENTO, OTRO DE SALTO Y OTRO DE
CARRERA.. CON ESA INFORMACIÓN COMPLETA LA FICHA DE JUEGOS PARA DESARROLLAR UN
FICHERO.
COMPETENCIA EN CONOCIMIENTO E ITERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO.
CONOCES ALGUNA PEÑA-ASOCIACIÓN DE TU LOCALIDAD DONDE SE PRÁCTIQUE JUEGOS
POPULARES. INVESTIGA
COMPETENCIA DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.
BUSCA EN INTERNET JUEGOS POPULARES, TRADICIONALES Y AUTÓCTONOS DE ANDALUCÍA
CLASIFICANDOLOS EN JUEGOS DE SALTO, LANZAMIENTO, CARRERA, OTROS Y EXPLÍCALOS.
COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
RESPETAR LAS REGLAS EN LOS JUEGOS ES FUNDAMENTAL. RESPONDE A ESTA AFIRMACIÓN Y
RAZONA TU RESPUESTA.
COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
PREGUNTA A TUS MAYORES, ABUELOS/AS PREFERENTEMENTE A QUÉ JUGABAN CUANDO ERAN
NIÑOS. REALIZA UNA ENTREVISTA POR ESCRITO.
Elige 2 opciones
a. DIBUJA EL ESPACIO DE JUEGO CON LA REPRESENTACIÓN DE VARIOS JUEGOS
b. HAZ UNA MAQUETA DE UN JUEGO O FERIA DE JUEGOS
COMPETENCIA APRENDER-APRENDER Y COMPETENCIA PROGRESIVA INICIATIVA PERSONAL
. APRENDEMOS DIFERENTES TIPOS DE JUEGO Y SUS REGLAS
FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:
OTRAS DENOMINACIONES:
Nº JUGADORES / AS:
MATERIAL NECESARIO:
DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
UD: 9 ESTO ES HOLLYWOOD
SOMOS COMPETENTES
COMPETENCIA COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
BUSCA ARTÍCULOS PERIODÍSTICOS, SOBRE ACTIVIDADES DE EXPRESIÓN CORPORAL QUE SE
REALIZAN EN TU POBLACIÓN, PROVINCIA (OS RECUERDO QUE EN TORREMOLINOS SE CELEBRA EL
BAILE RETRO ENTRE OTRAS ACTIVIDADES)
COMPETENCIA MATEMÁTICA
EXPLICA EL CONTEO MUSICAL PARA PODER HACER UNA COREOGRAFÍA.
COMPETENCIA EN CONOCIMIENTO E ITERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO.
SABES ALGÚN LUGAR CERCA DE TU MUICIPIO DÓNDE SE ORGANICE ALGUNA ACTIVIDAD
RELACIONADA CON LA EXPRESIÓN CORPORAL Y LA DANZA.
COMPETENCIA DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.
BUSCA EN INTERNET LA PÁGINA DE LAS FEDERACIONES ANDALUZA Y ESPAÑOLA DE DANZA,
TEATRO Y ARTES ESCÉNICAS.
COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
QUE PIENSAS SOBRE LA UTILIDAD DE LA DANZA. REALIZA UN PEQUEÑO TRABAJO DE OPINIÓN.
COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
ANALIZA LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN DE TU POBLACIÓN: REVISTA, TV, RADIO E INFORMATE
DE CUANDO SE REALIZAN EVENTOS RELACIONADOS CON LA DANZA.
COMPETENCIA APRENDER-APRENDER Y COMPETENCIA PROGRESIVA INICIATIVA PERSONAL
NOS EXPRESAMOS Y BAILAMOS. 1 MIN DE EXPRESIÓN Y DANZA.
ACTIVIDADES:
SOMOS COMPETENTES
COMPETENCIA COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
BUSCA EN EL DICCIONARIO LOS SIGUIENTES CONCEPTOS: top-spin, drive, dejada, lob.
COMPETENCIA MATEMÁTICA
EXPLICA COMO SE PUNTUA EN EL TENIS DE MESA, TENIS Y PADEL. ASÍ COMO LAS REGLAS BÁSICAS.
COMPETENCIA EN CONOCIMIENTO E ITERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO.
SABES ALGÚN LUGAR CERCA DE TU MUICIPIO DÓNDE SE PRÁCTIQUE ALGÚN DEPORTE DE RED.
COMÉNTALO.
COMPETENCIA DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.
BUSCA EN INTERNET LA PÁGINA DE LAS FEDERACIONES ANDALUZA Y ESPAÑOLA DE TENIS DE MESA,
TENIS Y PADEL Y DÍ QUE CONTENIDOS TRATAN EN LA PÁGINA. NOMBRA ALGUN DEPORTISTA
ANDALUZ DE CADA DISCIPLINA DEPORTIVA.
COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
¿QUÉ SABES DEL TENIS Y DEL TENIS DE MESA COMO DEPORTE OLÍMPICO?
COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
Elige 2 opciones
a. DIBUJA EL ESPACIO DE JUEGO DE UN DEPORTE DE RED DIFERENCIAS SUS ZONAS
b. HAZ UNA MAQUETA DEL ESPACIO DE JUEGO DE UN DEPORTE DE RED
COMPETENCIA APRENDER-APRENDER Y COMPETENCIA PROGRESIVA INICIATIVA PERSONAL
. APRENDEMOS DIFERENTES TIPOS DE GOLPEOS. PON EN PRÁCTICA LO APRENDIDO EN CLASE.SE
APLICARÁ EN EL CAMPEONATO
ACTIVIDADES:
UD: 11 “A QUÉ JUGAMOS ESTE VERANO” ALTERNATIVOS
SOMOS COMPETENTES
COMPETENCIA COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
BUSCA ARTÍCULOS PERIODÍSTICOS, REVISTAS DEPORTIVAS POSIBLES ACTIVIDADES QUE PODEMOS
REALIZAR EN EL MEDIO NATURAL EN VERANO Y COLOCA UNA FOTO DE DICHA ACTIVIDAD.
COMPETENCIA MATEMÁTICA
MEDIDAS DEL TERRENO DE JUEGO DE VOLY-PLAYA
COMPETENCIA EN CONOCIMIENTO E ITERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO.
SABES ALGÚN LUGAR CERCA DE TU MUICIPIO DÓNDE SE ORGANICE ALGUNA ACTIVIDAD
DEPORTIVA PROPIA DEL VERANO
COMPETENCIA DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.
BUSCA EN INTERNET LA PÁGINA DE LAS FEDERACIONES ANDALUZA Y ESPAÑOLA DE SURF, VELA,
PIRAGÜÍSMO.
COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
QUE PIENSAS SOBRE LA UTILIDAD Y BENEFICIOS DE LA PRÁCTICA DEPORTIVA EN VERANO
COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
Elige 2 opciones
a. DIBUJA UNA PLAYA DESTACANDO ACTIVIDADES LÚDICO-DEPORTIVAS QUE PODEMOS
REALIZAR.
b. HAZ UNA MAQUETA DE UNA PLAYA DESTACANDO ACTIVIDADES LÚDICO-DEPORTIVAS QUE
PODEMOS REALIZAR.
COMPETENCIA APRENDER-APRENDER Y COMPETENCIA PROGRESIVA INICIATIVA PERSONAL
. APLICAMOS LO APRENDIDO EN CLASE SOBRE DISTINTOS JUEGOS RECREATIVOS: DISCO VOLADOR,
INDIACA, PALAS
BEISBOL
REGLAMENTACIÓN BÁSICA
En el béisbol juegan 9 en el campo pudiendo tener 9 o más como reservas. Los jugadores de
campo según sean sus situaciones (ofensiva o defensiva) tienen una ubicación y misión determinadas.
Cada vez que un equipo pasa por ambas situaciones se dice que se ha realizado una "entrada".
Cuando el papel a realizar es el ofensivo, los jugadores uno tras otro deben, después de golpear la
pelota con un palo (bate) lanzada por un jugador del equipo contrario, recorrer lo más rápidamente
posible un recorrido, pasando por las 4 esquinas o bases que lo delimitan y que están unidas por una línea
y señaladas con almohadillas. La cuarta base se denomina "Home" coincidente con el lugar de golpeo de la
bola. Cuando el corredor es capaz de pasar por las 4 bases sin ser eliminado se dice que se ha hecho una
"carrera".
El jugador "bateador" (el que da a la pelota con el bate) tras golpearla, suelta el bate y
sale corriendo hacia la primera base y puede seguir para hacer una carrera o quedarse en una, a la
espera de continuar después del siguiente golpe de un compañero dependiendo de que la pelota que lía
golpeado llega antes a la siguiente base a la que se ha de dirigir el jugador, en cuyo caso quedará
eliminado.
Si por el contrario el papel a realizar es el defensivo, los jugadores se repartirán por el
campo procurando eliminar a 3 jugadores ofensivos para que así puedan volver a atacar.
El equipo que defiende coloca
a siete jugadores por el campo y en las bases, otro será el
lanzador denominado "pitcher" que intentará que no golpee
con el bate la pelota el jugador contrario, y otro
colocado detrás del bateador denominado "catcher"
para intentar marcar la zona por la que debe pasar la
pelota para que no sea golpeada por el bateador y
recepcionarla. La pelota lanzada por el pitcher debe pasar
por una zona marcada en la base 4 que es desde donde
se batea. La zona de buena entrada de la bola se llama
"strike" y esta formada por el espacio existente entre las rodillas del bateador y sus axilas con una anchura de
45cm que es el tamaño de la cuarta base marcada con una pequeña losa pentagonal.
El juego no tiene tiempo de duración, se realiza a 6, 7,8 ó 9 entradas,
según las categorías y en ellas se anotarán las carreras que realicen ganando el
equipo que más carreras haga en las entradas.
¿Cuando es eliminado un jugador?
Cuando a un equipo se le eliminan tres jugadores pasa de ser atacante a hacer las labores de defensa.
Cuando la pelota golpeada por el bateador es recogida en el aire por algún jugador defensivo
Cuando la pelota lanzada por el "pitcher" (jugador defensivo situado a 18,44 del bateador y elevado
ligeramente unos 40cm del campo sobre un pequeño montículo debiendo lanzar siempre con un pie sobre una
plataforma de 60x 15cm) entra por la zona de "strike" por tres veces sin que el bateador logre golpearla.
Cuando a pesar de no entrar la bola por la zona de "strike" el bateador hace ademán de dar a la bola y no lo
consigue por tres veces. __ Cuando la bola llega a una base
antes que el corredor y es recogida por el defensa con un pie en ella.
Cuando el corredor quiere alcanzar una base alejándose más de 90cm de la línea que une las bases.
Cuando un corredor es tocado por un defensor con la bola en la mano en plena carrera.
Los jueces
Los jueces o árbitros están colocados en las bases para controlar las eliminaciones.
El situado en la 4ª base además será el encargado de indicar si la pelota lanzada entró
o no en la zona de "strike".
MATERIAL E INSTALACIONES
La pelota. Tiene 150g de peso y 23 cm. de circunferencia, está construida a partir
de una bola de goma enrollada en hilo y cubierta con cuero cosido.
El bate. Es de madera y de 90cm de largo.
Los guantes. Todos los jugadores defensivos utilizan unos guantes grandes de
cuero colocado en la mano no hábil, para recoger la pelota y protegerse de ella. El guante del "catcher",
jugador defensa situado detrás del bateador, es más grueso y tiene dos aberturas, una para el dedo pulgar
y otra para el resto de los dedos, los demás tienen para los cinco.
Uniforme. Los jugadores en general llevan una indumentaria muy particular, el catcher además lleva
careta, rodilleras y peto y el bateador un casco con protección del pabellón auditivo.
Campo de juego. El terreno está dispuesto en ángulo recto con las cuatro bases unidas por las líneas y
una zona de defensa delimitada por los lados con las líneas de fuera por donde la bola siempre debe ser
dirigida. Las distancias entre las bases según categorías oscilan entre 18 y 27 m. Las distancias entre el
pitcher y el bateador están entre 13 y 18 m. La distancia entre la 1ª base y 3ª base y el final del campo
estará entre 45 y 90m.
Un jugador atacante de béisbol puede realizar su
cometido entre 4 y 5 segundos. En ese tiempo debe
batear, soltar el bate, correr y llegar al menos a la
primera base antes que la pelota. ¿Difícil no? También
ocurre a veces que el bateador golpea la pelota tan
fuerte que la saca fuera de los límites del campo, en cuyo
caso sale corriendo tranquilamente y tras pasar por las cuatro
bases realiza una carrera, no es todos los
días pero ocurre de vez en cuando. ¡Fantástico!