comunidades virtuais de aprendizagem: utilizando...

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1 COMUNIDADES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: UTILIZANDO A HIPERMIDIA COMO RECURSO DE INTERAÇÃO NO PORTAL DO CURSO DE DESIGN UNIRITTER VIRTUAL COMMUNITIES OF LEARNING: USING THE HYPERMEDIA WICH RESOURCE OF THE INTERACTION FOR THE PORTAL UNIRITTER DESIGN’S COURSE Silvia de Castro Bertagnolli 1 Centro Universitário Ritter dos Reis, Rio Grande do Sul Angela Maria da Silva 2 Centro Universitário Ritter dos Reis, Rio Grande do Sul Mario Furtado Fontanive 3 Centro Universitário Ritter dos Reis, Rio Grande do Sul Resumo A idéia principal deste artigo é propor e elaborar um espaço que permita estabelecer uma Comunidade Virtual de Aprendizagem para o curso de Design, do Centro Universitário Ritter dos Reis. Pensou-se, inicialmente, em criar um site, onde os integrantes pudessem promover trocas não delimitadas pelas fronteiras curriculares. Porém, com o andamento do projeto percebeu-se que o ideal seria utilizar um ambiente que permitisse adaptações de meios de acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo, que estivessem voltadas para a aprendizagem colaborativa. O Ambiente Virtual de Aprendizagem selecionado foi o Moodle, já que suas ferramentas permitem maior interatividade entre os usuários da comunidade virtual. Palavras-chave: Hipermídia, Comunidade Virtual de Aprendizagem, Moodle. Abstract The main idea of this article is to propose and to develop a space that allows to establish a Virtual Learning Community Design’s course, of the Centro Universitário Ritter dos Reis. It was thought, initially, to create a site where members can promote trades not bounded yours curriculum. But with the project’s progress was possible realize that the ideal would be used an environment that allow simultaneous adaptations of access to texts, images and sounds in interactive mode, directed to the collaborative learning. The selected Virtual Learning Environment was the Moodle, since their tools allow interactivity between the users of the virtual community. Key words: Hypermedia, Virtual Community of Learning, Moodle. 1 e-mail [email protected] 2 e-mail [email protected] 3 e-mail [email protected]

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COMUNIDADES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM:

UTILIZANDO A HIPERMIDIA COMO RECURSO

DE INTERAÇÃO NO PORTAL DO CURSO

DE DESIGN UNIRITTER

VIRTUAL COMMUNITIES OF LEARNING:

USING THE HYPERMEDIA WICH RESOURCE OF THE INTERACTI ON

FOR THE PORTAL UNIRITTER DESIGN’S COURSE

Silvia de Castro Bertagnolli 1

Centro Universitário Ritter dos Reis, Rio Grande do Sul Angela Maria da Silva2

Centro Universitário Ritter dos Reis, Rio Grande do Sul Mario Furtado Fontanive 3

Centro Universitário Ritter dos Reis, Rio Grande do Sul

Resumo A idéia principal deste artigo é propor e elaborar um espaço que permita estabelecer uma Comunidade Virtual de Aprendizagem para o curso de Design, do Centro Universitário Ritter dos Reis. Pensou-se, inicialmente, em criar um site, onde os integrantes pudessem promover trocas não delimitadas pelas fronteiras curriculares. Porém, com o andamento do projeto percebeu-se que o ideal seria utilizar um ambiente que permitisse adaptações de meios de acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo, que estivessem voltadas para a aprendizagem colaborativa. O Ambiente Virtual de Aprendizagem selecionado foi o Moodle, já que suas ferramentas permitem maior interatividade entre os usuários da comunidade virtual. Palavras-chave: Hipermídia, Comunidade Virtual de Aprendizagem, Moodle. Abstract The main idea of this article is to propose and to develop a space that allows to establish a Virtual Learning Community Design’s course, of the Centro Universitário Ritter dos Reis. It was thought, initially, to create a site where members can promote trades not bounded yours curriculum. But with the project’s progress was possible realize that the ideal would be used an environment that allow simultaneous adaptations of access to texts, images and sounds in interactive mode, directed to the collaborative learning. The selected Virtual Learning Environment was the Moodle, since their tools allow interactivity between the users of the virtual community. Key words: Hypermedia, Virtual Community of Learning, Moodle. 1 e-mail [email protected] 2 e-mail [email protected] 3 e-mail [email protected]

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1. Introdução A evolução tecnológica promoveu a expansão do conhecimento entre os indivíduos, e a troca entre os grupos. Ela passou de uma visão centralizada e fixa, para uma dinâmica, onde a rapidez é muito alta. Na verdade, ela oferece diversos canais para a manifestação das individualidades, tais como blogs, portais que veiculam vídeos, fotologs, entre outras ferramentas tecnológicas. Estas mídias têm uma capacidade de disseminação enorme, com uma velocidade maior do que qualquer outra:

“O mundo entra na era da informação e do conhecimento. Isso tem provocado novas mudanças na sociedade e na escola. Por isso, novos conhecimentos precisam ser desenvolvidos. É preciso aprender a lidar com essa nova situação” (VALLIN, 2003, p. 112).

Com a consolidação cada vez maior dos espaços virtuais é possível utilizá-los como locus para o desenvolvimento de atividades que estimulem a aprendizagem, a troca de conhecimento entre os pares (aluno-aluno, aluno-professor e professor-professor), de modo que a aprendizagem não fique restrita à sala de aula ou a um ambiente físico (MARTINS, 2002). Assim, surgem as comunidades virtuais, que compreendem uma resposta a manifestações subjetivas, as quais podem ter inúmeras origens. Logo, pensou-se em criar um espaço que possibilite incrementar as trocas presenciais com as trocas virtuais, e que permita a abertura de um canal de diálogo efetivo entre pares de uma mesma comunidade e que, a partir daí, seja possível a descentralização e a percepção do outro. Acredita-se que isto é possível em um curso, onde existem ambientes para as trocas de e-mails entre os professores e alunos, que funcionam como um veículo de comunicação prática. Desse modo, pensou-se em criar um ambiente para oportunizar uma aprendizagem colaborativa que propicie a troca de conhecimento, e que estas não fossem baseadas única e exclusivamente na utilização de materiais (impressos ou digitais) e na transmissão de conteúdos (MARTINS, 2002). A idéia é oferecer a mesma liberdade que as ferramentas não institucionais (Orkut, blogs, MSN4, etc.), mas que despertem a idéia de colaboração entre os pares, através da criação de um espaço virtual. A diferença para as outras ferramentas, já estabelecidas, é que normalmente não existe uma comunidade pré-definida. No caso deste trabalho, resolveu-se desenvolvê-lo para o curso de Design do, o qual possui uma comunidade definida de alunos e professores, onde as manifestações individuais devem encontrar um canal dentro do curso que propicie construir um diálogo criativo. Com este tipo de diálogo cria-se um vínculo muito maior dos alunos que se sentiriam ativos na construção da cultura do curso e ampliando o sentido de comunidade de aprendizagem. Na verdade, este trabalho surge de um projeto de pesquisa docente proposto dentro do UniRitter, cujo foco central é justamente estabelecer um espaço para a troca de conhecimento, independente da sala de aula e do tempo de convivência na Instituição. Assim, ele foi desenvolvido como parte deste projeto de pesquisa e como parte da monografia de pós-graduação do curso em Informática Tecnologias Aplicadas a Sistemas de Informação. O objetivo principal deste trabalho compreende a elaboração de ambiente virtual de aprendizagem diferenciado, que permita a criação de um espaço que propicie encontros espontâneos entre os

4 Microsoft Service Network.

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envolvidos e que torne possível estabelecer relações autênticas, totais, sem finalidades, fora das demandas que cada disciplina acarreta, formando desse modo uma comunidade do curso do Design, levando a uma aprendizagem mais colaborativa. Para este propósito o ambiente Moodle será customizado, ou seja, a sua implementação e interface gráfica com o usuário serão adaptados, de modo que a ferramenta possua um layout particular, às demandas da comunidade acima delimitada. O texto encontra-se organizado em seções que descrevem respectivamente Comunidades Virtuais, Comunidades Virtuais Colaborativas, Recursos Tecnológicos do Moodle, Interatividade, Layout da página, Funcionalidades do Portal e Considerações Finais.

2. Comunidades Virtuais

O conceito de comunidade vem mudando no decorrer dos tempos, antes se dizia que uma comunidade era um grupo de pessoas que ocupavam uma determinada região geográfica e tinham hábitos semelhantes. Hoje, este conceito tem outros significados, com a expansão dos meios de comunicação e a inserção da Informática, surgiu o fenômeno “Internet”. Com ela pessoas de diferentes tipos de comunidades conseguem se comunicar a partir de qualquer parte do mundo, em tempo real. E, conseqüentemente, ela aproxima as pessoas com interesses semelhantes, porém de diferentes lugares, culturas e espaços temporais. A comunidade é muito mais que arquivos e mensagens, ela envolve interesses coletivos, deixa-se o “eu” de lado e preocupa-se com o “nós”, enfim tudo que envolve o bem do coletivo e não somente o interesse individual. Quando se fala em virtual a primeira coisa que vem à mente é a Internet, e seus recursos/ferramentas, tais como, orkut, os chats, e-mail, ferramentas de busca, entre outras. Ela estabelece um novo contexto que permite refletir sobre as novas características da comunicação contemporânea. Dentro desta questão destacam-se dois estudiosos franceses, Pierre Lévy (apud, COELHO, [2001]), e Jean Baudrillard (apud, COELHO, [2001]), que questionam a maneira como a virtualização altera as características dos processos de comunicação Lévy (apud, COELHO, [2001]), argumenta sobre essa questão do virtual que:

“[...] não é uma desrealização (a transformação de uma realidade num conjunto de possíveis), mas uma mutação de identidade, um deslocamento do centro de gravidade ontológico do objeto considerado...” (LÉVY, 1996, p.18).

Para esse autor: "O virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual" (LÉVY, 1996, p.18). Dessa forma, pode-se concluir que o virtual pode ser considerado real. Ele destaca que é a possibilidade do virtual se atualizar, se tornar um fato concreto, já o produto da virtualização são os objetos virtuais que têm existência em um espaço eletrônico que é recriado pelo ser humano através do computador.

Segundo Baudrillard (BAUDRILLARD, 1997 apud, COELHO, [2001]), a potência do “virtual” seria realmente virtual, existe apenas em um universo paralelo:

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“A potência do “virtual” nada mais é do que virtual. Por isso, aliás, pode intensificar-se de maneira alucinante e, sempre mais longe do mundo dito “real”, perder ela mesma todo princípio de realidade. (...) Mesmo os capitais especulativos não saem quase da própria órbita: amontoam se e não sabem sequer onde se perder no próprio vazio especulativo. ”(Jean Baudrillard, 1997, p. 26)

Na argumentação de Jean Baudrillard (BAUDRILLARD, 1991 apud COELHO, [2001]), o real perde o significado para o virtual, e conseqüentemente a comunicação perde o verdadeiro sentido, ao contrário de Lévy, que entende como o exercício da criatividade e a garantia da permanência dos processos comunicativos, porém com outros sentidos. Apesar das opiniões contraditórias ao tema Lévy e Baudrillard colocam a comunicação virtual como um dos processos mais amplos da humanidade nos dias de hoje. A linguagem passa a ser o principal aspecto desta mudança de paradigma, na qual a comunicação torna-se independente da forma, seja ela real ou virtual (COELHO, [2001]).

Já Weissberg (2004) relaciona as múltiplas interações entre o real e o virtual, e as torna concretas pela evolução tecnológica, em termos de representação, aplicação, influências e interferências espaciais. Segundo este mesmo autor (WEISSEBERG, 2004 apud RAMOS, MAGALHÃES, 2002) o real e o virtual sempre coexistiram na mente humana, mas a Era atual experimenta de forma sensível e potencializada esta relação:

Nosso espaço público vê emergir, principalmente nas redes, fórmulas de mistura dos regimes temporais do “tempo real” e do “tempo diferido”. A internet, por exemplo, faz coexistirem vários regimes temporais. A rede pode comportar a emissão de fluxo radiofônico ou televisual. Com a conversação escrita – quando os participantes estão conectados simultaneamente – ela alberga uma semi-instantaneidade (semi-instantaneidade porque a escrita teletextual opera-se em dois momentos: redação e depois validação). E, finalmente, ela abriga uma temporalidade do tratamento diferido que intercala formas clássicas de leitura com as mais refinadas circulações hipermidiáticas (WEISSBERG, 2004, p.131).

Não se pode negar que existe um estreitamento nesses supostos mundos: ”virtual” e “real”. As pessoas podem não diferenciar o que seja um ou outro, pois definem seu estado em: on-line ou off-line. A percepção está muito mais no imaginário dos indivíduos, conforme o entendimento de Weissberg, porém é bom questionar se não há uma visão de mundo diferenciado nesse segmento, como defende Baudrillard, ou a “universalidade e totalidade” proposta por Lévy (apud DORNELLES, 2003).

2.1 Comunidades Virtuais Colaborativas

A definição do virtual como ambiente de colaboração e prática muda significativamente o eixo das relações e a forma de se trabalhar, passa a existir um intermediário – o ambiente virtual e os seus componentes. Cria-se assim uma série de particularidades que geram impacto considerável na relação inter-usuários e entre os usuários e o conhecimento (GUARNIERI, 2005). A proliferação das Comunidades Virtuais, ou sistemas de informação comunitários, é tão grande que especialistas já vêem o fenômeno como uma nova forma de comunicação e de relação do homem com o seu trabalho. De enciclopédias virtuais abertas que são modificadas e atualizadas minuto a minuto (por exemplo, a Wikipédia), a redes de troca de informações sobre o uso de um determinado software (exemplo).

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Para que as Comunidades Virtuais se concretizem é fundamental que exista uma forte afinidade – um grupo de amigos, pessoas com interesses ou problemas semelhantes, é preciso também um meio de comunicação, através de ferramentas tais como, chat, grupo de e-mails, grupos de blogs, fórum. As comunidades virtuais têm um papel importante na cultura dos indivíduos, no mundo de hoje. Howard Rheingold (1993), já enfatizava esta proposta muito antes da explosão da Internet ser um fenômeno de sucesso. As comunidades virtuais podem ser criadas somente porque os sistemas exploram a interatividade e a interconexão entre pessoas. Segundo Howard Rheingold (1993), as comunidades virtuais são agregações sociais que emergem da Rede quando existe um número expressivo de pessoas, em discussões consideravelmente longas, com fortes emoções humanas, para formar teias de relações pessoais em ambientes virtuais, alterando de algum modo o Eu dos que nele participam. Ainda seguindo a linha de Rheingold (1999), pode-se observar que uma comunidade virtual, seja ela de interesse ou aprendizado, deverá, além da tecnologia empregada, olhar com atenção os aspectos humanos envolvidos. A gestão, motivação, adesão, objetivos, definições de papéis e regras formam a base para que esta comunidade possa progredir (GUARNIERI, 2005). Outro aspecto importante é a “explosão” pública da rede, pois, uma parte considerável desse conhecimento reside em indivíduos, grupos, empresas, administrações e instituições que se expressam em redes abertas5, turbulentas6 e expansivas7. Um processo de ressocialização do “World Wide Web” é fundamental, pois a credibilidade e o bem-estar são apenas os primeiros para a utilização efetiva de uma comunidade. Segundo Guarnieri (2005), uma vez que se acredita que o “teto virtual” não ruirá e que o ambiente é agradável e funcionam, outros desafios surgem como: povoar a comunidade, gerenciar a comunicação e colaboração, e principalmente motivar e obter o comprometimento dos participantes, enfim, estabelecer o fluxo humano, com toda a sua complexidade e garantir que ele “preencha” o ambiente virtual em toda a sua plenitude. Guarnieri (2005) propõe um modelo que ele denominou “Estratégia de Fomento de Comunidade” (EFC) o estabelecimento de um plano de ação como resposta aos desafios de uma Comunidade Virtual, pois não existe uma receita, mas deve-se observar que peculiaridades, culturas e contextos são cruciais.

É importante ressaltar no modelo proposto por Guarnieri (2005): (i) a disseminação das ferramentas como apoio ao aprendizado, (ii) o compartilhamento do conhecimento, (iii) a migração controlada de conteúdos, e (iv) a interação entre as pessoas. Tudo isso é fundamental para o sucesso dos ambientes virtuais, porém é fundamental ter uma idéia clara do objetivo da comunidade e qual grupo de indivíduos ela que pretende atingir (GUARNIERI, 2005). As comunidades virtuais são o resultado da interatividade que a rede oferece, cabe ao usuário definir em qual comunidade ou comunidades ele pretende fazer parte, sempre com um “olhar crítico”, diante de tudo que lhe apresentam.

5 Ninguém controla o que entra, não existe gerente, que se encarregue de aplicar critérios seletivos de acesso. 6 Não há controle das atividades dos demais. 7 Não há um controle de quem entra e o que faz.

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Para se ter uma comunidade virtual é necessário um software que viabilize a interatividade, o ambiente Moodle, descrito na próxima seção, é um exemplo desse tipo de sistema. 3. Recursos Tecnológicos do Moodle (Modular Object Oriented Learning Environment)

O Moodle é uma ferramenta idealizada para gestão de cursos a distância. É um software desenhado para auxiliar educadores a criar com facilidade cursos on-line de qualidade. Este ambiente também pode ser chamado de LMS (Learning Management Systems), o qual pode ser definido como:

“... um software baseado em ambiente Internet desenvolvido para produzir, hospedar e gerir cursos baseados em Internet e formação de comunidades virtuais. Trata-se de uma plataforma que pertence a um projeto de contínuo desenvolvimento e que serve para apoiar projetos de educação a distância baseados na filosofia construtivista”. (NASCIMENTO e LEIFHEIT, 2005, p. 4)

Muitas Instituições de Ensino (fundamental e superior) e outros setores, não ligados à educação, também utilizam o Moodle, como por exemplo, empresas privadas, ONGs (Organizações Não Governamentais) e grupos independentes que necessitam interagir colaborativamente na Internet. Esta plataforma também vem sendo utilizada para outros tipos de atividades que envolvem formação de grupos de estudo a fim de propiciar a interatividade no ambiente, ao mesmo tempo romper com a “linearidade do discurso” (SILVA, 2002, p.101 apud MACHADO JUNIOR, 2008 ), através de capacitação de professores, e até mesmo o desenvolvimento de projetos. Ela não se restringe apenas para cursos totalmente virtuais, mas também como apoio aos cursos presenciais. 4. Interatividade Pesquisas (MACHADO JUNIOR, 2008) apontam que no ambiente virtual de aprendizagem as principais ferramentas de interações são: ferramentas perfil, portfólio e fórum de discussão conforme ilustram as figuras 1 e 2 abaixo.

Figura 1: Ferramenta Portfólio

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Figura 2: Fórum de discussão. Segundo Maia (2004) constatou que “as relações que alcançaram o estágio de cooperação [entre colegas] foram manifestadas em diálogos e potencializadas”. Rocha et al. (2002) sugerem ainda que o uso de fórum de discussão podem ser mais apropriado em certos casos, pois não exigem a interação dos usuários em tempo real. Primo (2001, p. 11) esclarece que nos fóruns, “cada texto enviado é ordenado numa sequência cronológica”. (MAIA, 2004, p.12 apud MACHADO JUNIOR, 2008). De acordo com MACHADO JUNIOR (2008) constata-se que as ferramentas para a comunicação assíncronas são mais adequadas para o encontro dos usuários em diferentes tempos, pois permitem a comunicação sem encontros em tempo real, são capazes de registrar os diálogos e proporcionar comunicação do tipo “todos para todos”. O ambiente possibilita outras interações com menos intensidade, mas com a mesma finalidade de comunicação como: e-mail e chat também potencializaram a interação e cooperação, pois possibilitam desenvolver atividade em conjunto, ressalta Maia (2004). Pesquisadores sugerem que o Blog fosse agregado ao AVA, a fim de torná-lo mais atrativo para os participantes também para ser mais um recurso de reafirmação das identidades individuais de cada usuário, potencializado pela ferramenta perfil conforme ilustra a Figura 3.

Figura 3: Perfil Usuário

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Além desta interação do diálogo há também a preocupação com integração de objetos de mídias, textos, imagens, gráficos, áudio, vídeo, animações, etc. Nesta perspectiva o ambiente Moodle proporciona uma interface gráfica que possibilita essas relações de trocas e compartilhamento de diferentes recursos como descrito no item abaixo.

5. Layout da página

A interface do ambiente Moodle tem como padrão o layout composto por cabeçalho e o rodapé, estes são comuns a todas as páginas do Moodle, ele possui duas colunas adicionais uma à esquerda e outra à direita, estas são separadas por módulos que podem ser configurados de acordo com os requisitos da Instituição. A coluna central é utilizada por padrão para exibir as categorias, disciplinas e conteúdos oferecidos pelos cursos, ou apenas mostrar uma breve apresentação do ambiente, ou novidades (notícias). Este material pode estar dividido em seções numeradas ou em semanas, e pode ser visível ou não pelos alunos, dependendo do formato escolhido. Neste módulo há sempre uma seção inicial sem numeração, reservada à informação de aspecto geral (WIKISEMED, 2008). No modo ativar edição, os blocos nas colunas laterais apresentam botões que permitem desativá-los, apagá-los completamente ou deslocá-los na coluna ou entre colunas. Os blocos que não estão sendo usados (ou que foram apagados) podem ser ativados a partir de um menu Blocos que não possuem ligação entre os blocos, que está localizado na coluna à direita conforme ilustra a Figura 4 (WIKISEMED, 2008).

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Figura 4: Estrutura de Blocos. No topo da página existe um botão, um que permite ativar e desativar o modo de edição, que somente o administrador do sistema ou usuário autorizado poderá configurar os recursos que serão disponibilizados no Portal (WIKISEMED, 2008).

Na próxima seção será apresentado o conjunto de funcionalidades do Portal.

6. Funcionalidades do Portal

Para que se adequasse às necessidades dos alunos do curso de Design foram necessários estudos preliminares das ferramentas disponibilizadas pelo Moodle para que as mesmas viabilizassem

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integração, unidade e flexibilidade aos usuários. e desse modo, um conjunto de funcionalidades foi definido:

• devem ser permitidas diversas formas de comunicação, através do ambiente, possibilitando a criação de grupos , de portfólios com finalidades quaisquer, grupos de estudos, projetos de aprendizagem, galerias, textos colaborativos, vídeos, áudios , entre outros;

• a interação poderá ocorrer entre o usuário e os demais participantes da comunidade, sendo que ao usuário é permitido acompanhar os diálogos estabelecidos através da ferramenta fórum;

• dois ou mais usuários podem criar portfólio sobre os quais desejam trabalhar de forma colaborativa ou compartilhado;

• quando um projeto/portfólio é criado, é definido para ele um “tempo de vida” , ou seja, uma janela de tempo para a produção/conclusão da atividade. Ao finalizar o projeto, os dados contidos nele são informados aos participantes e estes escolhem o que desejam conservar do que foi pesquisado, passando para os seus próprios diretórios;

• todos os integrantes da comunidade podem acessar tudo na interface, mas apenas os cadastrados nos projetos podem interferir em cada projeto e nos seus dados pessoais.

No artigo “Sobre Comunidades Virtuais” publicado na Feira de Iniciação Científica da FEEVALE, 2008, destaca que para determinar a estrutura do ambiente será necessário definir a existência ou não de uma autenticação para os usuários do sistema. Para isso, pensou-se em não estabelecer nenhuma forma de identificação, porém teria como desvantagem que não seria possível identificar os demais membros da comunidade, e como o acesso não é permitido para todos os alunos de todos os cursos, resolveu-se delimitar o acesso da utilizando três alternativas:

• o usuário pode se logar no site e acessar a comunidade, neste caso ele tem acesso a parte da estrutura do ambiente;

• o usuário pode se cadastrar, usando o número de matrícula no UniRitter e acessar de forma completa o ambiente. Os únicos que podem acessar o ambiente dessa forma são os integrantes da comunidade do Design do UniRitter;

• o usuário poderia somente navegar pela página na parte acessível ao público externo, a qual conteria informações sobre o curso, as últimas notícias e novidades do curso de Design do UniRitter.

Esses elementos foram representados através de um mapa conceitual, na Figura 7:

Figura 7: Estrutura Portal.

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Assim, ao concluir essa análise e, após realizar investigações em sites de comunidades, de estudantes e de professores, optou-se por disponibilizar, primeiramente, alguns protocolos e ferramentas de comunicação:

o autenticação dos usuários, usando a matrícula e a senha; o ferramenta de comunicação em tempo real, ou chat; o ferramenta para discussão de temas, ou fórum de discussões; o ferramenta para compartilhamento de arquivos (documentos, textos, imagens, entre

outros); o ferramenta para agendamento de atividades e eventos; o ferramenta para publicação de notícias para a comunidade geral.

A autenticação permite que o aluno integrantes da comunidade do Design do UniRitter possa acessar de forma completa o ambiente. O chat (bate-papo) do Moodle é uma ferramenta de comunicação síncrona, ou seja, em tempo real, portanto é necessário que todos os participantes estejam logados. Importante ressaltar a importância desta funcionalidade para discussão em grupo de determinado assunto de interesse comum. Pode-se também determinar o melhor dia e horário e principalmente, apresentar um objetivo claro para a existência do chat. Com essa ferramenta é possível visualizar as pessoas que estão online e as respostas já trocadas entre os participantes. O fórum de discussões é uma das ferramentas mais importantes, pois tem diversos tipos de estrutura tais como: fórum reservado aos professores, fórum para uso geral (todos os usuários cadastrados), fórum com ações limitadas (definidas pelo administrador). As mensagens são visualizadas em diversos formatos e podem incluir anexos. O recurso ou repositório de arquivos é a ferramenta utilizada para arquivar documentos no servidor, páginas criadas com o uso do editor de textos ou arquivos de outros sites visualizados no Portal, assim como, páginas de HTML, links para arquivos, links para sites, entre outros materiais disponibilizados pelos participantes. A base de dados é uma ferramenta de trabalho colaborativo que será adaptada como portfólio, pois permite criar uma base com diferentes formatos e estrutura. Uma das vantagens inerentes à ferramenta é a possibilidade de pesquisar as atividades inseridas. Com essas ferramentas iniciais, incluíram-se esboços de empregabilidade do Portal registrando as potencialidades, fragilidades e possíveis melhorias na interação. 7. Considerações Finais O Moodle proporciona criar grupos, dentro desta possibilidade optou-se em reunir os alunos de acordo com a habilitação do Curso de Design do UniRitter (Moda, Produto e Gráfico), com a finalidade de estreitar os relacionamentos e compartilhar o conhecimento através dos recursos de comunicação e multimídias oferecidos pela rede World Wide Web dentro do ambiente virtual de aprendizagem Moodle. Possibilitando assim, o fortalecimento da identidade do Portal do Design na Instituição.

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Destaca-se que o foco central deste trabalho é a interação entre os envolvidos, pois sem ela não existe aprendizagem virtual e, nem o estabelecimento de relações entre os membros da comunidade. Logo, a maioria das ferramentas que compõe o ambiente é voltada para esse fim. Embora o foco do trabalho seja para a comunidade de Design do UniRitter, já se percebeu que o ambiente pode ser adaptado a outras realidades, outros cursos superiores, e inclusive por cursos de ensino médio e cursos de extensão. Ressalta-se também que para uma aprendizagem virtual é indispensável o suporte do ambiente, pois é através dele que ocorre a comunicação e as trocas entre os membros da comunidade. Porém, o mais difícil não é a criação do ambiente em si, mas sim estabelecer a cultura de comunidades de aprendizagem virtuais. Nesse novo modelo o aluno abandona a postura “passiva” e passa para um perfil mais investigativo, autônomo e colaborativo. Desta forma, ele busca o conhecimento e compartilhá-lo com seus pares, de modo que o conhecimento seja construído em conjunto, por todos os envolvidos. Para o professor também é difícil essa nova forma de pensar, pois o ele deixa de ser o centro, como ocorre em alguns modelos tradicionais, e passa a ser um colaborador que também pode aprender (ALBUQUERQUE e BELCHIOR, 2007). Embora este projeto ainda não tenha sido implementado no Curso de Design, os estudos continuam a fim de propor melhorias ao ambiente. O ambiente sofreu várias adaptações, no módulo de administração as características principais foram:

• ser focalizado na autenticação dos usuários, onde – os alunos serão cadastrados pelo administrador do Portal (a ser definido) que incluirá todos que estão matriculados no Curso de Design do UniRitter, utilizará o número da matrícula e a senha de acesso ao rede da Instituição;

• permitir a atribuição de avatares8 para os usuários, a idéia inicial seria o aluno desenvolver seus próprios avatares, porém, por limitações da ferramenta não foi possível, como alternativa disponibilizou-se o link do South Park9, na qual os alunos podem criar, salvar e utilizar figuras desenvolvidas como seus avatar e como identificador no ambiente, ele pode ainda utilizar outras imagens como, por exemplo, fotos com extensão JPEG (Joint Photographic Experts Group) e PNG (Portable Network Graphics).

O Módulo de Comunicação foi adaptado de modo a ser composto por ferramentas, tais como:

• ferramenta para discussão de temas, onde serão utilizadas as ferramentas chat e fórum, pois estas são essenciais para interações entre os pares, sendo a primeira a síncrona, ou seja, em tempo real e a segunda assíncrona ou seja a qualquer tempo poderá ser acessada;

• ferramenta para agendamento de atividade, será utilizada a ferramenta eventos, que está dentro do módulo calendário, pois ela tem a finalidade de agendar todos as atividade criadas pelos alunos e administradores do sistema;

8 Em informática avatar é uma representação gráfica de um utilizador em um campo virtual, normalmente são pequenos, de 100 pixel de altura x 100 pixel de largura. 9 É um desenho animado cuja essência é a crítica à sociedade estadunidense. O desenho foi criado por Stone e Trey Parker e desde início, em 1997, é exibido pelo canal de televisão Comedy Central (disponível: http://www.sp-studio.de apud WIKIPÉDIA, 2008).

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• ferramenta para publicação de notícias, o sistema possui uma ferramenta destina para este fim, simplesmente serão alteradas as permissões, para que todos os usuários publiquem notícias relevantes ao Curso. Esta será monitorada pelo administrador do ambiente e os alunos são responsáveis pelo conteúdo postado.

Considerando o Módulo Atividade foi adaptada a ferramenta para compartilhamento de arquivos, sejam eles imagens, documentos, textos, entre outros - vários módulos podem ser customizados para compartilhamento de arquivos. Destacam-se dois, em especial, o de recursos e o de atividades, pois eles permitem upload e download de materiais em diversas extensões. Deste modo, resolveu-se customizá-las para utilização pelos alunos, onde estes podem compartilhar seus projetos, e realizar trocas com a comunidade cadastrada no Portal. Ainda estão sendo propostas e estudadas ferramentas para oferecer suporte a Blogs e a textos colaborativos usando o Wiki. Como se deseja uma proposta diferenciada, provavelmente essas novas ferramentas terão de ser desenvolvidas ou customizadas às necessidades do ambiente.

8. Referências Bibliográficas ALBUQUERQUE, A. E. M.; BELCHIOR, M. L. Da sala de aula autoritária à sala virtual descentrada: reflexões sobre aspectos culturais na educação a distancia. TE em revista, v. 2, jan/dez, 2008. p. 57-73. AMBROSI, Alain; PEUGEOT, Valérie; PIMIENTA, Daniel Desafios de Palavras: Enfoques Multiculturais sobre as Sociedades da Informação. 05 nov. 2005. Disponível em: <http://vecam.org/article495.htm>. Acesso em 24 de ago. 2008. BERTAGNOLLI, S. C.; FONTANIVE, F.M; SILVA,M.A.Customizando o Moodle para Criação de uma Comunidade de Aprendizagem em Ambiente Virtual para o Curso de Design. IV SEPesq - Semana de Extensão, Pesquisa e Pós-Graduação do UniRitter.2008 COELHO, Cláudio Novaes Pinto. A Comunicação Segundo Lévy em Baudrillard. [2001]. Disponível em: http://www.infoamerica.org/documentos_pdf/baudrillard01.pdf>. Acesso em 28 de set. de 2008. DORNELLES, Jonas. In: Planeta Terra, Cidade Porto Alegre: uma etnografia entre internautas. UFRGS, 2003. p. 198-203. Disponível em < http://www.megabaitche.hpg.ig.com.br/diss/11conclusao.htm>. Acesso em 28 de set. de 2008. FONTANIVE, F.M; BERTAGNOLLI, S. C.; SILVA, M. A. Sobre Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Feira de Iniciação Científica e o Salão de Extensão – FICSE. FEEVALE. 2008 GUARNIERI, Cacau. Criando Comunidades Virtuais. 03 fev.2005. Disponível em: <http://www.intranetportal.com.br/comunidade/cc_2>. Acesso em 24 de ago. de 2008. LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Ed. 34, 1996. MACHADO JUNIOR, Felipe Stanque. Interatividade e interface em ambiente virtual de aprendizagem. Passo Fundo: Ed. IMED,2008. (p. 128)

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