comunicaciòn y tecnología final

125
UNIVERSIDAD DE PANAMÁ FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Y POST-GRADO POST GRADO EN DOCENCIA SUPERIOR COMUNICACIÓN Y TECNOLOGOLGIA EDUCATIVA EDS-605 TRABAJO FINAL GRUPO 9 FACILITADORA: MAGISTER BERTHA DE MEDRANO PANAMÁ, 28 DE AGOSTO DE 2010 1

Upload: kyria-alfaro

Post on 23-Jan-2015

1.275 views

Category:

Education


6 download

DESCRIPTION

Trabajo en formato de word relacionado con las diferentes tecnologìas utilizadas en el campo de la educación

TRANSCRIPT

UNIVERSIDAD DE PANAMÁFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Y POST-GRADO

POST GRADO EN DOCENCIA SUPERIOR

COMUNICACIÓN Y TECNOLOGOLGIA EDUCATIVA

EDS-605

TRABAJO FINAL

GRUPO 9

FACILITADORA:

MAGISTER BERTHA DE MEDRANO

PANAMÁ, 28 DE AGOSTO DE 2010

1

INDICE

Página

Introducción……………………………………………….. 3

Justificación………………………………………………… 6

Objetivos…………………………………………………….. 8

Modelos Teóricos de la Motivación en el aula…….9

Creatividad e Innovación………………………………..19

Tecnología de Ayer y Hoy………………………………..48

La Sociedad del Conocimiento………………………….79

Conclusiones………………………………………………….93

Recomendaciones…………………………………………..94

Bibliografía…………………………………………………….95

Anexos………………………………………………………….97

2

Introducción

Es un hecho innegable, que desde el inicio de los tiempos, el

hombre ha tratado de manipular su ambiente a través de la

invención de aparatos y herramientas que lo ayuden a satisfacer

sus necesidades más básicas, y que sean útiles para simplificar

el trabajo. Es así que ya a principio de los años 80, la tecnología

ha aportado una gran variedad de beneficios al hombre,

provocando en los últimos años, un cambio radical en la vida

social, económica y profesional del ser humano, creando un

nuevo tipo de sociedad basada en la información o el

conocimiento; un hombre cualificado y formado eficazmente en

el uso de los nuevos aparatos tecnológicos.

Es así que, ante el proceso de cambios vertiginosos y de

adaptación continua, el desarrollo tecnológico hace que el

hombre tenga mayor capacidad, mayor concentración y una

mejor capacidad de trabajo y frente a los retos que debemos

enfrentar día a día, vemos la necesidad de valorar la pertinencia

educativa de la comunicación y la tecnología educativa como

herramientas cognitivas, didácticas y tecnológicas para

mejorar la docencia en un mundo globalizado y abierto a toda

clase de información.

En éste trabajo se tocaron los siguientes puntos: Primero

hablaremos sobre la “Tecnología de Ayer y Hoy”, la cual es el

conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente,

que permiten diseñar y crear bienes o servicios que faciliten la

adaptación al medio, y satisfacen las necesidades de las

personas. El segundo tema a tratar es la “Creatividad e

3

Innovación”, en donde la creatividad es el proceso mental que

nos ayuda a generar ideas, mientras que la innovación es la

aplicación práctica de esas ideas usadas para alcanzar el fin

deseado. En tercer lugar, trataremos un tema importante por de

mas par todo educador como lo es la “Motivación Educativa”,

que no es otra cosa que la voluntad para hacer un esfuerzo, por

alcanzar las metas y expectativas deseadas; es aquí que

desarrollaremos el concepto de la motivación enfocado en el

campo de la educación. Cuarto, el tema “Sociedad del

Conocimiento-La Ignorancia de la Sociedad del

Conocimiento”, tiene como objetivo explicar la diferencia que

existe entre Sociedad del Conocimiento y Sociedad de la

Información, en donde la primera genera, utiliza y convierte la

transferencia del conocimiento en herramienta de desarrollo

para atender a las necesidades de la sociedad; y la otra es una

forma específica de organización social, en la que la generación,

procesamiento y transmisión de información se convierten en

fuente fundamental de la productividad y el poder.

Queremos brindar nuestro más profundo agradecimiento a la

profesora Mgter. Bertha Ayala de Medrano por su increíble

paciencia, disponibilidad continua a nuestras interrogantes, por

sus palabras de aliento y motivación constante, pero sobre todo,

por todo el bagaje de conocimiento que nos ha transmitido en

relación a este tema tan relevante para el docente que desea

mantenerse actualizado. Son innumerables las nuevas

estrategias y herramientas aprendidas en este curso de

“Comunicación y Tecnología Educativa”. Es por ello que los

invitamos cordialmente a leer el siguiente documento realizado

4

con mucho esfuerzo por nuestro equipo de trabajo. De ésta

manera, Usted tendrá una idea más clara y precisa de cómo

motivar a sus estudiantes; de cómo aplicar sus ideas de forma

innovadora; de cómo utilizar las nuevas tecnologías para hacer

el proceso de enseñanza-aprendizaje más interesante para

nuestros estudiantes.

JUSTIFICACIÓN5

Nuestro trabajo fue detenidamente elaborado por cuatro grupos,

demostrando la capacidad del grupo 9 de Postgrado en

Docencia Superior, para trabajar por un fin en común.

La fuerza que integró al grupo y su cohesión se expresa en la

colaboración y el sentido de pertenencia al grupo que

manifestamos como parte de una alianza en la que lo primero

que se establecieron fueron reglas y compromisos para cada

uno de los miembros. Cuanta más cohesión existe, más se

fortalecía el grupo compartiendo valores, actitudes y normas de

conducta comunes. Este trabajo en equipo nos resulto

provechoso no solo para obtener una calificación si no porque

todo el equipo tuvo la oportunidad de demostrar sus diferentes

habilidades y de aprender uno del otro, en consultas, envíos de

materiales y llamadas por celulares y demás.

También nos enseño el hecho de aportar nuestras ideas y

respetar las ideas de los demás y ayudar a los compañeros. Otro

hecho de gran importancia, es que en todo momento,

contábamos con la asesoría permanente y pertinente de la

profesora Bertha Medrano.

La actitud, solidaridades, comunicación y la colaboración,

fueron fundamentales para el logro de este trabajo. Estos

valores hicieron posible el logro de los objetivos y de las metas

propuestas. Es por tales razones que el grupo 9 justifica este

trabajo.

6

OBJETIVOS

Objetivos Generales:

7

Demostrar la importancia de la tecnología educativa para

el desarrollo eficaz del proceso enseñanza-aprendizaje.

Mostrar los diferentes elementos que componen la

tecnología educativa.

Determinar la pertinencia tecnológica dentro de la

sociedad y en especial su relación con la educación.

Objetivos Específicos:

Analizar la importancia de las motivaciones educativas en

el aula de clases.

Plasmar estrategias de motivación educativa.

Analizar la evolución de la tecnología en sus diversas etapas.

Aprender a utilizar las nuevas tecnologías para poder aplicarlas correctamente en el aula.

Detectar las estrategias, medios y herramientas utilizadas

para fomentar la creatividad e innovación en las personas.

Modelos teóricos de la motivación en el aula

Modelos organicistas

8

Estos modelos son evolutivos y enfatizan el desarrollo. El bebé

empieza manifestando sus necesidades primarias y a medida

que progresa, se le van presentando nuevas necesidades de

manera que podrá ir avanzando hacia la felicidad y la

autorrealización. Para el psicoanálisis, esta camino será algo

más tortuoso, aunque cargado de deseos. Como fuere, la

metáfora esencial de estos modelos es pues, la vida, el

camino del desarrollo, las rutas por las que otros ya pasaron y

que debemos atravesar. En la educación, esta metáfora se

plasma en su interés por centrarse en las etapas evolutivas del

individuo. Y la motivación como intervención ocupa un lugar

marginal en tanto que el ser humano tiene, en forma congénita

un impulso hacia el cambio y el progreso, el papel de lo

educativo es alimentar esta tendencia natural y evitar que se

pierda.

Modelos contextualistas

Acepta un fuerte marco genético pero valora la experiencia

social del sujeto, combinando así las perspectivas centradas en

el aprendizaje con las centradas en el desarrollo. La metáfora

esencial de estos modelos es la historia. La educación no avanza

si los conocimientos que se presentan a los alumnos están muy

alejados de sus habilidades, el clima social del aula comienza a

ser relevante, también las funciones y las actividades. Lo

motivación ocupa un papel importante, en tanto es necesaria

para conseguir el interés por el aprendizaje.

Modelo Socioeconómico (TSH)

9

Vigotsky no realizó aportes directos respecto a la motivación,

pero los principios de la perspectiva histórica dialéctica son

aplicables a esta problemática.

Otro concepto interesante desde la perspectiva socio-histórica

es que si el vehículo de transmisión de las funciones psicológica

es social, debemos estudiar el desarrollo del niño como un

proceso dinámico en el cual la cultura y el niño interactúan

dialécticamente.

Y finalmente, otro aspecto importante es la mediación

instrumental y semiótica que son el producto del desarrollo

cultural.

¿Qué hacer para motivar a los alumnos?

Motivación en el logro educativo

10

¿De que se trata?

La motivación en el logro educativo es sin duda un factor

importante en la educación y el aprendizaje, por lo general se

tiende tratar de solucionar con respecto a los estudiantes, pero

abarca mas que solo a los alumnos, ya que la motivación afecta

a todos los seres humanos.

Una persona que desde pequeño no pudo satisfacer necesidades

que para muchos y la sociedad estipula como básicas, por lo

general se encuentran en una “desventaja” ya que su

experiencia con la motivación no ha sido muy satisfactoria, este

es un claro ejemplo de la realidad de la población de la escuela

visitada debido a la gran cantidad de alumnos provenientes de

familias en riesgo social.

Existen distintos factores que llevan a que el estudiante se

comporte de una manera en particular nos enfocaremos en los

alumnos que tienen problemas en estos ámbitos, dejando en

claro desde ya que siempre existirán excepciones para cada

caso.

Motivar es despertar el interés y la atención de los alumnos por

los valores contenidos en la materia, excitando en ellos el

interés de aprenderla, el gusto de estudiarla y la satisfacción de

cumplir las tareas que exige.

El mecanismo de la motivación se desarrolla en tres etapas:

Aprehensión de un valor para sus vidas y sus aspiraciones. Los

alumnos se convencen de que pueden conseguir ese valor.

Liberación del esfuerzo personal para conquistar el valor.

11

Motivación y Estudiantes

Los estudiantes para aprender mejor deben estar motivados y

tener una visión de la importancia de esta, pero

lamentablemente no es así, una cruda realidad, pero cuantos de

nosotros tenía compañeros que parecía que estaban en clases

porque lo obligaban. Estos alumnos son los que abundan en las

escuelas, no solo en la visitada. En una encuesta informal

realidad por los integrantes nos refleja una cruda e impactante

realidad. La desmotivación de una persona abarca algo más allá,

algo profundo y nos deja en evidencia como afecta el entorno

social y la familia.

Dentro de las tareas del desarrollo del niño en edad escolar

están las de adecuar su conducta y su ritmo de aprendizaje a las

exigencias del sistema educativo, logrando con ello una relación

estable con los adultos. El cumplirlo es un aspecto fundamental

para el desarrollo de una buena autoestima y para la salud

mental del niño. De acuerdo al tipo de funciones neurológicas

que experimenten un desarrollo relativo más lento, serán las

manifestaciones clínicas que mostrará el niño. Así, por ejemplo,

una combinación de dificultades en atención selectiva, control

de impulsos, control emocional y control del grado de actividad

motora; se manifestará como una dificultad importante del niño

para adecuar su conducta a las exigencias de su medio. Esto les

sucede a los niños portadores del Síndrome de Déficit Atencional

- Hiperactividad.

Asimismo, cuando lo que experimentan son dificultades viso-

espaciales, organización de las secuencias temporales,

memoria, problemas en lecto- escritura, estaríamos frente a una

12

Dificultad del Aprendizaje Escolar. Muchas de ellas llevan a que

el niño afectado sienta, que no es capaz de cumplir con las

expectativas de sus padres, maestros y otros actores

importantes en su medio.

Las creencias sobre la propia capacidad para alcanzar las metas

(autoeficacia) determinan la motivación en el marco de la teoría

del aprendizaje social-cognitivo, donde el aprendizaje vicario es

controlado por las atribuciones sobre el desempeño y las

expectativas sobre el resultado.

Motivación y equipo docente

Es preciso dejar en claro que el equipo docente no consta

solamente de profesores, sino que abarca desde la cabeza: El

director hasta el auxiliar de aseo; sin embargo, profundizaremos

en los profesores, ya que son estos los que pasan la mayor

cantidad de tiempo con sus alumnos.

Relación estudiante – profesor

La relación entre el estudiante y el profesor debe y tiene que ser

la más grata posible, pero no siempre se puede llevar a cabo

debido a que existe una barrera que los separa, como la

autoridad entre otras cosas.

Los principales factores de motivación son:

La personalidad del profesor, su porte, su presencia física,

su voz, su facilidad, naturalidad y elegancia de expresión,

su dinamismo, su entusiasmo por la asignatura, su buen

humor y cordialidad junto con su firmeza y seguridad.

Importante también como factor de motivación es el

13

interés que el profesor revela por las dificultades,

problemas y progreso de sus alumnos, tanto en conjunto

como individualmente. En fin, una personalidad dinámica,

sugestiva y estimulante, con acentuadas características de

liderazgo democrático.

El material didáctico utilizado en las clases: Mapas,

cuadros murales, proyecciones cinematográficas, vídeos,

programas de ordenador, etc. en fin, todo lo que haga al

asunto más concreto, intuitivo e interesante.

El método o las modalidades prácticas de trabajo

empleados por el profesor: discusión dirigida, grupos de

trabajo, competiciones, juegos, representaciones teatrales,

organización y ejecución de proyectos, exposiciones de

trabajos, excursiones para observar y recoger datos,

experiencias de laboratorios.

Volvemos a recalcar que no todo depende del profesor, la

motivación puede verse afectada por una persona que

represente a una autoridad, pero esto no quiere decir que sea la

responsable, ya que todos somos seres humanos y nos vemos

afectados por la motivación independiente de la edad que se

tenga.

¿El profesor que debe hacer?

El profesor ante cualquier tipo de desmotivación debe incentivar

al muchacho con motivación positiva, por medio de los

incentivos de la persuasión y por la alabanza, es más eficaz y

provechosa que la negativa, hecha por amenazas, gritos,

reprensiones y castigos. La superioridad de la motivación

14

positiva sobre la negativa es evidente, tanto por el esfuerzo

ahorrado como por la superior calidad de los resultados.

La motivación negativa, aunque eficaz hasta cierto punto (pero

inferior a la motivación positiva), es antisicológica y

contraeducativa, transformando a los alumnos en inseguros,

tímidos, cobardes, hipócritas y violentos; aunque atienda con

alguna eficacia a los objetivos inmediatos de la instrucción, es

perjudicial a los intereses más fundamentales de la educación,

comprometiendo la formación saludable y armoniosa de la

personalidad de los alumnos.

El aprendizaje como actividad personal, reflexiva y sistemática

que busca un dominio mayor sobre la cultura y sobre los

problemas vitales, exige de los alumnos: Atención y esfuerzo

sobre áreas nuevas de observación, de estudio y de actividad.

Autodisciplina, con el sacrificio de otros placeres y satisfacciones

inmediatas, para realizar los estudios y cumplir las tareas

exigidas. Perseverancia en los estudios y en los trabajos

escolares hasta adquirir el dominio de la materia

Pautas útiles para motivar al niño en los aprendizajes escolares

y también pueden ser aplicables a cualquier otro tipo de

objetivos son:

1. Despertar la curiosidad. Es de gran importancia que los

aprendizajes tengan un valor significativo. En la medida

que los contenidos propuestos puedan resultar cercanos al

mundo del niño o puedan tener una aplicación práctica real

tendrán un mayor valor motivacional. Todos los programas

15

educativos vigentes en la actualidad persiguen este

objetivo.

2. Generar sensación de control. Es necesario que el niño

tenga conciencia de su capacidad para desarrollar los

aprendizajes que se le proponen.

3. Promover el sentido de la responsabilidad. Debemos

poner a nuestro hijo en la situación de ir creciendo

madurativamente de acuerdo con las capacidades que le

brinda su edad y momento de desarrollo.

4. Proponer metas con un grado moderado de

dificultad. Una tarea excesivamente fácil pierde interés

para el niño y le conduce al aburrimiento. Una tarea con

dificultad excesiva puede hacerle sentirse superado y

abandonar.

5. Favorecer el aprendizaje independiente. Es

conveniente que nuestro hijo se enfrente inicialmente de

manera individual a la tarea planteada.

6. Proporcionar seguridad y apoyo. Es aconsejable que el

niño sienta la presencia del adulto, en caso de encontrar

dificultades, que le proporcione el andamiaje necesario

para resolver la tarea con éxito.

7. Valorar el esfuerzo insistiendo en que los errores son

parte del aprendizaje. El niño necesita ver recompensado

su esfuerzo, por lo que los adultos tenemos que atender

más al proceso que al resultado.

8. Enseñar a atribuir el éxito a variables controlables (el

esfuerzo, la constancia, la ayuda del profesor) en vez de

16

hacerla depender de variables inconsistentes como la

suerte o la casualidad.

9. Insistir en lo positivo antes que criticar lo negativo

ayudará al niño a sentirse competente para la realización

de la tarea propuesta y le animará a intentar mejorar lo

que todavía no ha conseguido.

10. Exigir de forma realista y comprensiva. Debemos

ser conscientes de las posibilidades y capacidades de

nuestro hijo y exigirle en consecuencia.

11. Intentar ser el mejor ejemplo para ellos. El mejor

estímulo será siempre intentar ser un buen modelo de

actitud al que puedan imitar.

12. Mantener una relación constante con el colegio.

Si tenemos en cuenta que familia y colegio perseguimos un

objetivo común, la educación integral de nuestros niños,

será muy positivo unir nuestras fuerzas y caminar en la

misma dirección.

17

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

ASPECTOS GENERALES

Innovación y creatividad son dos conceptos gemelos, muy

próximos a nivel semántico y operativo. Ambos reflejan

procesos transformadores y valiosos para la sociedad. No es

posible explicar el progreso humano, el avance científico, los

descubrimientos o las pequeñas mejoras al margen del poder

creativo e innovador de las personas y los grupos. Son

conceptos interrelacionados. (De la Torre, 1997)

Tanto la creatividad como la innovación tienen su origen en la

persona o institución capaces de aportar algo nuevo.

18

Quien produce una obra es creativo; quien promueve

instrumentos intelectuales o materiales que puedan ser

difundidos y utilizados por otros es un creativo-innovador. En

resumen, un líder innovador es un líder creativo al que se le

añade claridad de metas y confianza en sí mismo, sentido de la

eficacia y constancia para terminar aquello que comienza.

Desde esa visión entenderemos que la creatividad e innovación

como modelo de gestión, pasan a ser tan importantes como la

alfabetización para enfrentar esta crisis y arribar al futuro, y que

esa competencia nos puede sacar del absurdo rol de gurúes

adivinadores del futuro, a conscientes creadores del mismo.

La innovación se ha convertido hoy en una de las principales

fuentes de ventaja competitiva para las empresas, siendo

fundamental el estímulo y desarrollo de las capacidades

creativas orientándolas a resultados innovadores.

En este orden de ideas, la innovación puede ser considerada

como la creatividad aplicada y se entiende como el resultado

objetivo, tangible o intangible, de una idea creativa. A nivel

educativo la innovación es la creatividad aplicada y se

caracteriza por la creación y/o mejora actividades y recursos

que son resultado de nuevas alternativas didácticas.

1- CONCEPTO DE CREATIVIDAD

Creatividad significa dar a luz, producir. Según esta definición,

la creatividad es un proceso dinámico, un proceso en marcha y

en desarrollo que lleva en sí su origen y su meta.

19

A partir de 1869 y sobre todo en este siglo, se ha investigado la

creatividad a fin de combatir el misticismo con que socialmente

se la veía. De estas investigaciones, en 1960-1964 se dedujo el

carácter polifacético de la creatividad: hay tantos tipos y

modelos como los tiene la raza humana.

De otra investigación se concluyó que a pesar del carácter

polifacético de la creatividad en todos lo procesos creativos se

da una capacidad común: la de encontrar relaciones entre

experiencias antes no relacionadas en forma de nuevos

esquemas mentales, como experiencias, ideas o productos

nuevos.

El potencial creativo lo posee cada individuo y puede aplicarlo

en cualquier situación vital. La creatividad individual es de

capital importancia para el desarrollo del individuo, a la vez que

presenta el supuesto previo para la creatividad social y una

cultura.

2.1. CREATIVIDAD Y TÉRMINOS AFINES

No hay una definición de creatividad con la que todo el mundo

esté de acuerdo. Los investigadores de la materia, casi siempre

del campo de la psicología, usualmente piensan que ser creativo

significa provocar un suceso novedoso y apropiado:

Creatividad, capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar

algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los

esquemas de pensamiento y conducta habituales.

Creatividad, generar ideas u objetos novedosos y originales,

valorados socialmente. Es considerada por algunos psicólogos

20

como un aspecto de la inteligencia. El concepto de Guilford de

"pensamiento divergente" es un ejemplo de creatividad.

En psicología, se le atribuyen los siguientes atributos:

originalidad (considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo

ángulo), flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los

objetos), sensibilidad (detectar problemas o relaciones hasta

entonces ignoradas), fluidez (apartarse de los esquemas

mentales rígidos) e inconformismo (desarrollar ideas razonables

en contra de la corriente social).

a. Creación, El hecho de dar existencia a algo esencial o

absolutamente nuevo.

b. Genio, del latín genius, de generare=engendrar.

Superioridad innata y gratuita de inteligencia.

c. Ingenio, asociación de ideas inesperada y aguda,

presentada generalmente en lenguaje hablado, que

produce sorpresa. Apreciación de una situación compleja,

nueva.

d. Talento, se refiere a un CI (cociente intelectual) superior

combinado con una habilidad demostrada o potencial de

aptitud académica, creatividad, liderazgo y bellas artes.

e. Intuición, indica la capacidad de "mirar adentro" de las

cosas.

f. Invención, inventor, palabras latinas que designan al que

encuentra o descubre algo y al acto de tal descubrimiento.

La palabra griega correspondiente es heurística.

g. Innovación. La aportación de algo nuevo. La innovación

se distingue de la creatividad en que la primera implica

cosas o situaciones diversas, pero no necesariamente

mejores. Según algunos, la diferencia entre creatividad e

21

innovación es que la primera es abstracta, meramente

conceptual, se queda en el terreno de las ideas, y la

segunda es concreta y práctica.

2.2. FASES DEL PROCESO CREATIVO

En cualquier fabricación es posible distinguir el proceso del

producto: una novela, un edificio, un par de zapatos, una

estatua, son productos y, si son novedosos y valiosos, son

creaciones.

Como ya mencionamos anteriormente, en los siglos pasados

prevaleció un pensamiento mítico y un concepto mágico de la

creatividad. Las personas se contentaban con admirar los

productos sin atreverse a escudriñar el proceso, porque lo creían

sobrenatural y de origen celestial. Ahora en cambio, con este

campo desacralizado, desarrollamos un creciente interés en

desentrañar los mecanismos biológicos y psíquicos de la

creatividad para llegar a tener dominio sobre esta importante

actividad humana.

Hay creaciones casi instantáneas que más parecen actos que

procesos; por ejemplo, una ocurrencia de redecoración, o un

chiste sobre alguien, un logotipo a la primera... Estos casos

parecen tan simples que parecen incluirse dentro del esquema

elemental de estímulo -respuesta. No es en este tipo de

creaciones donde mejor se pueden estudiar los mecanismos de

la creatividad, sino en las más complejas, en las que requieren

largos procesos de diversos órdenes y niveles. El proceso

creativo casi siempre implica lo siguiente:

a. El cuestionamiento. El primer paso consiste en percibir

algo como problema, en tomar distancia de la realidad

22

para distinguir un poder ser. Es fruto de la inquietud

intelectual, de la curiosidad bien encauzada, de interés

cultivado, de hábitos de reflexión, de capacidad para

percibir más allá de lo que las superficies y apariencias nos

ofrecen.

b. Acopio de datos. "El que tiene imaginación sin

instrucción, tiene alas pero no tiene pies" dice J. Joubert.

Una vez instalada la inquietud en la mente del sujeto, este

tiene que salir al campo de los hechos. Esta es la etapa de

las observaciones, lecturas, viajes, experimentos y

conversaciones con personas conocedoras del tema. El

creador potencial necesita procurarse el mejor material

para que la mente trabaje sobre terreno sólido y fértil.

c. Incubación e iluminación. Estas dos etapas están tan

relacionadas que hay que considerarlas juntas. A veces la

luz llega cuando el sujeto ni siquiera pensaba en el tema.

Curiosamente se pasa a través de un proceso dialéctico

con momentos de tensión y distensión, y el punto

culminante tiende a coincidir con la fase distensiva.

Aunque también sucede que en la incubación lo que

aparentemente queda fuera de la conciencia en

determinados periodos se ha seguido meditando al

margen. Diríamos que se sigue viendo con el rabo del ojo,

así como que hay un ir y venir del pensamiento al

sentimiento.

Distensión

23

Concentración

Distensión

Concentración

d. Elaboración. Este es el paso de la idea a la realidad

externa; el puente de la esfera mental a la esfera física o

social. Suele ser trabajo de tecnología, de relaciones

humanas, de disciplina, y también de nueva creatividad.

Llega a darse el caso de que llevar a la obra una idea

brillante requiere más creatividad que haberla pensado.

Quizá esto sea uno de los aspectos más interesantes de la

creatividad, que requiere, en su primera fase, un proceso

de distanciamiento de la realidad en la reflexión, pero

también volver a la realidad objetiva en la fase de acopio

de datos, luego, nuevamente aventurarse por el mundo de

las ideas y de la fantasía (en la incubación), para

finalmente terminar todo o "aterrizar" otra vez en el

diálogo intenso e íntimo con la realidad.

24

e. Comunicación. Cuando un niño ha construido o dibujado

algo, es normal que acuda a mostrarlo a su madre. Esta

reacción natural indica que el proceso creativo necesita

aún concluir. Si la esencia de la creatividad es lo nuevo

junto con lo valioso, este logro debe darse a conocer. Así

se cierra un ciclo que empezó con una inquietud, con una

admiración y con una pregunta, es decir, con un

cuestionamiento. Este punto inicial y motor de la

creatividad habla con elocuencia de saber preguntar:

¿cómo?, ¿por qué no?; y de la importancia de pensar

habitualmente que todo puede ser mejorado en alguna

forma. Ya Sócrates había descubierto el poder creativo de

la pregunta para fecundar los espíritus, y cultivó

magistralmente el arte de formularla. Todavía hoy,

después de 2300 años, nos referimos al método socrático

o mayéutica como uno de los puntales de la educación

tanto de niños como de adultos.

Algunos autores distinguen en el proceso creativo fases

diferentes de las señaladas anteriormente. La Enciclopedia

Británica distingue cuatro: preparación, incubación, iluminación

y verificación. Martha Sastrías en su libro: "Cómo motivar a sus

hijos a crear" habla de tres etapas: la fase lógica, la intuitiva y la

crítica.

2.3. EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

La idea de que se puede desarrollar la creatividad se apoya en

una creciente cantidad de evidencias que muestran que es

posible desempeñarse mejor en las tareas de toma de

25

decisiones y de solución de problemas. Se pueden enseñar

reglas abstractas de lógica y razonamiento, cuyo aprendizaje

mejora la forma de razonar acerca de las causas subyacentes a

los sucesos de la vida cotidiana. A fin de cuentas, los psicólogos

cognitivos pueden enseñar en forma rutinaria a los estudiantes

no sólo a aumentar su habilidad para resolver problemas, sino

también a pensar en forma más crítica.

Se han desarrollado diversas estrategias que pueden coadyuvar

a un pensamiento más crítico y a evaluar los problemas con

mayor creatividad:

a. El medio ambiente: No se refiere al medio físico. El

principio de la personalidad creativa está en la infancia. El

niño es naturalmente creativo: imagina, combina, transforma,

idealiza, estructura, desestructura y reestructura las cosas.

El niño se expresa de manera abundante con mímica, dibujos,

construcciones y representaciones.

Semejante espontaneidad y riqueza requiere de padres

pacientes, tolerantes y abiertos, y profesores preocupados más

por estimular que por enseñar, más por liberar energías que por

disciplinar, más por lograr que sus alumnos aprendan a pensar

que por enseñarlos a memorizar: profesores cuya relación con

los alumnos no sea conductiva, sino que nazca de la franca

coexperiencia.

Este ambiente de aceptación mutua y de convivencia constituye

la plataforma ideal para que florezca la actividad inédita,

ambiciosa, arriesgada y de alta proyección. Así se educa no

tanto tal o cual actividad creativa sino, lo que es más

importante: la actitud creativa.

26

b. La formación de la personalidad:

Rasgos y actitudes muy ligados con la creatividad son:

El autoconocimiento y la autocrítica. Quien no se

conoce a sí mismo no puede desarrollarse, de la misma

manera que quien no conoce un aparato no puede sacarle

provecho y beneficiarse con él.

La educación de la percepción. Para captar las cosas

con exactitud hay que hacerse sensible a los detalles, hay

que habituarse a poner los cinco sentidos en lo que se

hace, así como desarrollar el espíritu de observación y el

gusto por el experimento.

El hábito de relacionar unas cosas con otras. En el

fondo, pensar es relacionar, y en un nivel superior de

comprensión, todo tiene relación con todo. Al incrementar

la habilidad de asociar queda aumentada la capacidad

general de la inteligencia y el pensamiento.

El sentido lúdico de la vida. Jugar físicamente con los

objetos y jugar mentalmente con las ideas; aventurarse a

incursionar por terrenos nuevos.

El hábito de sembrar en el inconsciente. Se puede

cultivar la habilidad de aprovechar las fuerzas del

inconsciente. Un recurso fácil consiste en proponerse con

claridad los objetivos y los problemas, y luego

"abandonarlos" en el humus de la psique.

La constancia, la disciplina, el método, la

organización. Enterrado el mito de la creatividad como

don sobrenatural, hay que aplicar a esta facultad todos los

recursos que se han acreditado eficaces para el éxito.

27

c. Técnicas específicas. A partir de los estudios de la

psicología del pensamiento y de la creatividad, se han diseñado

muchos ejercicios, prácticas y estrategias. Algunas son tan

sencillas como el sentido común y otras tan complicadas como

la alta tecnología:

d. Estudio de modelos. El repertorio de gente creativa a

través de la historia es inmenso, heterogéneo y polifacético, y

está a disposición de quien se interese en revisarlo. Analizar

biografías de personajes notables en el propio campo

creativo, es abrirse horizontes y tomar ejemplo de mentes y

caracteres destacados.

e. Ejercicios de descripción. Describir objetos

minuciosamente nos ayuda a tomar conciencia del mundo

que nos rodea. Nos podemos interesar en señalar y precisar

la forma, la sustancia , el tamaño, los colores, la textura, el

olor, el sonido o el gusto de las cosas de la vida ordinaria.

f. Detección de relaciones remotas. Si la creación es

combinación, quien se capacita para encontrar asociaciones

curiosas y originales se capacita para crear.

g. Descripción imaginaria de mejoras. Olvidar por una hora

cómo son determinadas cosas para pensar cómo podrían ser,

equivale a ejercitarse en desestructurarlas y reestructurarlas;

es decir, significa trascender la realidad actual e innovar.

2.4. CREATIVIDAD CIBERNÉTICA

28

En la actualidad las cosas han cambiado. Se valora el cambio y

no suena fuera de tono hablar de la era de las computadoras

como símbolo de una sociedad juvenil, progresista, floreciente,

dinámica y conquistadora.

Precisamente en mi búsqueda de material novedoso y actual

para llevar a cabo este trabajo, encontré una buena cantidad de

sitios de internet sobre creatividad, cuya finalidad es informar

pero sobre todo estimular al visitante para desarrollar un

espíritu innovador. Esta nueva vía de desarrollo de la

creatividad está aún en ciernes, sin embargo, ya se cuenta con

gran cantidad de programas (anexo 1) que pretenden promover

y fomentar la creatividad cibernética.

Existe un buen número de programas para computadora cuyos

fabricantes afirman que favorecen a la creatividad. Sin embargo

faltan estudios serios que proporcionen datos sobre los

verdaderos alcances de estos programas y sus efectos en la

creatividad.

Un programa que apoya a la creatividad es una plataforma para

la expresión creativa, es decir, es un lugar de despegue con el

instrumental necesario para iniciar y continuar un viaje a las

ideas, pero también deberá ser una plataforma con posibilidades

de elegir el tipo de navegación. Un programa que potencie la

creatividad tendrá las herramientas adecuadas para la

expresión creativa, para la integración de información para

observar o plantear el problema. Cuando estas herramientas son

fáciles de manejar y no es necesario un entrenamiento para

hacer uso de ellas es posible que se facilite el pensamiento

29

divergente en usuarios no expertos en el uso de software.

Cuando las herramientas del programa son complejas, es muy

probable que el usuario se centre en la herramienta y no en la

idea, es decir, pensará como la herramienta le indica pensar y

se expresará como la herramienta le dice que se exprese.

La creatividad ha estado comúnmente relacionada con la

expresión artística de carácter gráfico o plástico. De ahí, que la

mayoría de software diseñado con propósitos de manipulación

de contenidos gráficos sea considerado un instrumento de

creatividad. Sin embargo, es probable que su poder como

instrumento de creatividad sea similar al de un buen o un mal

pincel. Las personas familiarizadas con programas como

Photoshop, sabrán que no basta con poner un buen filtro para

lograr un efecto creativo. Se necesita un contenido o material

para trabajar, una idea y un uso novedoso y experto de las

herramientas del programa para lograr algo creativo. Si el

usuario de la computadora sólo pone un efecto impactante, es

como si le pidiera a un experto que le dibujara algo, y

posteriormente lo presentara como propio.

Sin duda, los programas para diseño gráfico, son herramientas

de mucho poder para los artistas, pero ¿potencian la

creatividad? o ¿sólo son útiles para los expertos y creativos? Por

supuesto que los fabricantes de programas para profesionales

del diseño gráfico centran sus comentarios en el poder de las

herramientas del programa y no en sus probables usos como

herramientas de desarrollo de la creatividad, sin embargo

existen programas de diseño gráfico para uso infantil que

afirman que su uso facilita la expresión creativa.

30

Muy probablemente no podamos escapar del papel del medio,

que en este caso es la computadora, como parte fundamental

en la creación del producto. Sin embargo, el medio mismo y su

utilización como herramienta de construcción y no de repetición,

es lo que finalmente dará la pauta para que un programa

computacional pueda potenciar a la creatividad.

2- CONCEPTO DE INNOVACIÓN.

Innovar proviene del latín innovare, que significa acto o efecto

de innovar, tornarse nuevo o renovar, introducir una novedad.

Es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios

y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de

la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su

aplicación exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar

algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la

gente pueda disfrutar de ello.

La Creatividad que no se concretiza en proyectos innovadores

no da fruto… Innovar es hacer algo nuevo… es transformar la

realidad existente a través de un proyecto… supone llevar a

cabo un proceso que desemboca en un nuevo producto (De la

Torre, 1997: 12) Se trata de un término que abarca un

fenómeno tan amplio como variado (Damanpour, 1992),

susceptible de ser analizado y abordado desde múltiples

ópticas, niveles y perspectivas.

Quizá por eso de la innovación pueden ofrecerse cientos de

definiciones, sin que resulte tarea fácil encontrar siquiera una lo

31

suficientemente amplia y comprensiva, como para que, la

comunidad científica, esté de acuerdo en que refleja, en toda su

magnitud, la complejidad y la extensión de tal fenómeno

innovativo (Martín, 1995).

En general, las investigaciones llevadas a cabo han tendido a

pasar por alto tal problemática, haciéndola parecer irresoluble.

Tanto es así, que algunos investigadores (Anderson y King,

1993), incluso han llegado a cuestionar la necesidad, o el

sentido, de contar con una única definición comúnmente

aceptada. En este contexto, y con el objetivo de definir y

delimitar el concepto de innovación, las consideraciones que

siguen, se articulan en torno a dos de los principales problemas

que dificultan la definición del término (Anderson y King, 1993):

La falta de claridad de la que adolecen la mayoría de los

estudios que se ocupan de tal tema, a la hora de especificar si

su foco de análisis lo constituye el individuo, el grupo o la

organización.

Falta de precisión que dificulta enormemente la tarea de

ofrecer una definición precisa, y consensuada, de la innovación,

al tiempo que impide una comprensión clara de tal concepto.

La dificultad de separar el término innovación de creatividad a

nivel micro, y del cambio organizacional a nivel macro...

La creatividad se convierte en Innovación cuando se nos

presenta como un poder de transformación, renovación,

invención y descubrimiento

32

3.1. Innovación y cambio

Innovación y cambio, dos términos que reflejan las

transformaciones que se suceden con rapidez en todos los

sectores de la actividad humana: relaciones sociales y laborales,

ciencia y técnica, cultura y educación, por no hablar de las

nuevas tecnologías de la información.

Los cambios se producen con tanta rapidez que lo aprendido por

una generación no sirve para ser enseñado a la siguiente.

• Hemos de acostumbrarnos a convivir con la inestabilidad y la

indeterminación.

• La estabilidad en el empleo dejará de ser un hecho

generalizado.

• La formación inicial requiere ser actualizada de forma

continuada.

• Los nuevos instrumentos y técnicas desplazan a las antiguas

con rapidez.

• Se asume la relatividad del saber y la utilidad del error.

• La realidad educativa y social está sometida a la

interpretación.

La enseñanza tradicional, basada en la transmisión de una

cultura más o menos estable, ha de dar entrada a estas nuevas

consideraciones de la realidad y poner el acento en:

33

• El desarrollo de las habilidades cognitivas del sujeto.

Enseñarle a aprender por sí mismo.

• Desarrollar actitudes flexibles hacia el cambio y la

adaptación.

• Formar para la innovación y el cambio educativo.

• Formar para el tiempo libre.

La innovación es un proceso dinámico y abierto nos lleva a

resaltar su carácter continuo y adaptativo. No es un hecho

ocasional, ni una experiencia transitoria o puntual sino algo que

se va construyendo conforme se avanza en su ejecución.

La innovación exige la conciencia y el equilibrio para transportar

las ideas, del campo imaginario o ficticio, al campo de las

realizaciones e implementaciones.

Existen dos formas de clasificar a la innovación, por su

aplicación y por su originalidad.

Por su aplicación se explica de la siguiente manera:

3.1.1. Por su aplicación.

• Innovación de producto: Es la comercialización de un

producto tecnológicamente distinto o mejorado, la

innovación se da cuando las características de un

producto cambian.

• Innovación de proceso: Ocurre cuando hay un cambio

significativo en la tecnología de manufactura de un

producto o servicio, también ocurre cuando se producen

cambios significativos en el sistema de dirección y/o

34

métodos de organización; reingeniería de procesos,

planificación estratégica, control de calidad, etcétera.

3.1.2. Por su nivel de originalidad:

• Innovación radical: Es la aplicación o combinación de

nuevas tecnologías. Este tipo de innovación tiene como

finalidad la obtención de un producto o servicio

totalmente novedoso el cual acapare todo el mercado al

que está destinad.

• Innovación incremental: Son las mejoras que se realizan

sobre un producto, servicio o método existente, están

orientadas hacia la reducción de costos.

4. CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Son dos palabras que van de la mano. La idea de que una

"organización" creativa o innovadora tiene más posibilidades de

alcanzar la excelencia, pero lo cierto es que en la práctica pocas

organizaciones logran traducir la teoría en la práctica.

En general Creatividad e Innovación se entienden como

prácticamente sinónimos y aunque son conceptos íntimamente

relacionados no son exactamente lo mismo.

La Creatividad constituye una ayuda para la solución de

problemas dentro de una organización o un equipo de trabajo.

Aporta nuevas formas para analizar la naturaleza de un

problema y para generar una amplia variedad de opciones para

su solución.

Por el contrario, el concepto de "Innovación" representa en sí

mismo, una solución creativa, es decir, supone un cambio que

35

se realiza con el propósito de solucionar un problema o mejorar

una situación.

Ambos conceptos están relacionados porque, en una

organización, la creatividad sólo tiene sentido cuando se busca

su aplicación práctica. Esto es la Innovación.

4.1 La creatividad como proceso y la innovación como

producto cultural

La diferencia entre la creatividad e innovación consiste en que la

creatividad es un conjunto de procesos psicológicos que

permite concebir ideas originales, mientras que la innovación es

la puesta en acto de algunas de esas ideas.

Es muy probable que la creatividad, en tanto que capacidad de

innovación, tenga también una influencia biológica importante

en la preservación del hombre. Genéricamente hablando, la

innovación tiene que ver con una, varias o una combinación de

aplicaciones, no excluyentes de: imaginación, creatividad, ideas,

experiencias prácticas y teóricas (transformadas en habilidades,

destrezas y pericias). Hoy, como nunca antes, hay un llamado a

alinear y compilar todas estas aplicaciones para alcanzar el

máximo potencial innovador, para resolver los grandes desafíos

que el mundo encara.

En la actual economía del conocimiento la creatividad es más

importante que nunca. Pero muchas empresas

inconscientemente utilizan prácticas de gestión que la matan,

aplastando la motivación intrínseca de sus empleados, es decir

36

el fuerte deseo interno de hacer algo basado en intereses y

pasiones.

Los directores no matan la creatividad a propósito. Pero en su

búsqueda de la productividad, eficiencia y control acaban

minando la creatividad, la cual es el sustento de aquellas en el

mediano y largo plazo.

Los imperativos empresarios pueden, tienen y deben coexistir

con la creatividad, para lo cual los directores tendrán que

cambiar radicalmente su manera de pensar.

De manera que la creatividad e innovación en la organización,

se centra especialmente es permitir a los participantes, no solo

conocer qué es la creatividad y sus implicaciones, sino que

también busca ser una experiencia activa y sinérgica que

permita descubrir que la creatividad es una herramienta

humana fundamental y vital para que las organizaciones sigan

existiendo a través del proceso de continua innovación.

5. MANIFESTACIÓN DEL PENSAMIENTO PRODUCTIVO E

INNOVADOR

A través de: la ACTITUD: es decir, la capacidad y la habilidad de

crear un espacio adecuado a la recepción de nuevas ideas. Pero,

la actitud creadora exige esfuerzo y decisión. No se debe olvidar

que la actitud es la fuerza dinámica de la innovación. Por eso es

tan importante la actitud.

En segundo lugar, el pensamiento innovador se manifiesta a

través de la Flexibilidad: que es la velocidad de reacción. Es la

capacidad de adaptarse rápidamente a las situaciones nuevas

37

sacando ventaja de los obstáculos imprevistos. Es la habilidad

en la mezcla espontánea de diferentes clases de información.

Y tercero, el pensamiento innovador o productivo representa,

ante todo, Criterio, Sabiduría, Conocimiento: es saber

preguntarse si lo que se tiene por válido ahora sigue siendo

válido.

Eso es capacidad reflexiva, saber, tener criterio, convertir el

riesgo Eso es capacidad reflexiva, saber, tener criterio, convertir

el riesgo de decidir, en la sabiduría de encontrar. Encontrar, no

sólo soluciones, sino nuevos caminos, aperturas, innovaciones

creadoras. Para ser innovador, hay que ser explorador.

5.1. Cinco saberes son importantes

a. Saber Preguntar: que quiere decir, Saber Escuchar. Saber

Analizar. Saber Sintetizar.

b. Saber Comunicar: que significa Saber Pensar, Saber

Decodificar.

c. Saber Comprometerse: saber hasta dónde se puede llegar

demasiado lejos. Saber negociar. Por último.

d. Saber adaptarse: Saber ser Flexible. Saber Redefinir. Saber

reacomodar ideas, conceptos, personas y objetos, trasponiendo

sus funciones y utilizarlos o interpretarlos de maneras distintas.

(Ricarte, J.M. 2001)

6- TÉCNICAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD

Podemos estimular la regeneración cerebral.

38

Desde muy antiguo, los yoguis identificaron esa zona con el

nombre de punto "Kutashta", un verdadero "nudo" de glándulas,

líquido cefalo-raquídeo y estructuras nerviosas centrales.

Esta región era considerada la "raíz" de los centros de energía

(chakras) superiores, y su estímulo era el puente para alcanzar

nuevos niveles de funcionamiento cerebral y consciencia.

Dentro de la Técnica Fosfénica existe un ejercicio específico,

desarrollado por el Dr Lefebure para lograr ese estímulo.

Veamos cómo realizarla: Seguiremos las instrucciones de la

entrada anterior para crear un fosfeno fijamos nuestra vista en

la fuente lumínica.

Durante todo el tiempo de práctica utilizamos la respiración

rítmica que haremos de la siguiente manera:

Usamos una respiración lenta y profunda de Tres Tiempos

(Inhalación, retención del aire, exhalación).

Cada tiempo debe ser de igual duración, para eso hacemos un

conteo mental, por ejemplo hasta 6, y lo repetimos en los

tiempos siguientes.

Este conteo puede ajustarse levemente de respiración en

respiración, por ejemplo en la próxima respiración quizás

podamos extenderlo a 7 u 8.

6.1. La clave del ejercicio

Llevar el fosfeno al centro de nuestra cabeza mientras

realizamos la respiración rítmica. Lo mantenemos allí hasta que

39

desaparezca, y volvemos a hacerlo un total de tres veces como

mínimo.

La técnica produce un estímulo específico predisponiendo a la

multiplicación de nuestras neuronas y activando nuevas

funciones que estaban dormidas en nuestro cerebro.

6.2. Seis Sombreros Para Pensar

A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a

adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono propone la

adopción de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo,

verde, azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta

técnica permite abordar un problema desde diferentes puntos

de vista o enfoques. Ponerse el sombrero Blanco significa actuar

objetivamente proporcionando datos objetivos. Ponerse el

sombrero Rojo, significa actuar emocionalmente, dando pasos a

las intuiciones o sentimientos cuando se está trabajando en el

planteamiento o solución de un problema. El papel del sombrero

Negro es representar el enjuiciamiento crítico centrado en las

desventajas, carencias o factores negativos. El sombrero

Amarillo, significa adoptar la visión optimista, la visión centrada

en las conveniencias y factores positivos. Adoptar el color Verde,

significa adoptar el papel de la creatividad, de la generación de

ideas. Finalmente, el sombrero Azul, corresponde al papel del

director de la orquesta, del coordinador.

6.3. Lluvia de Ideas

Quizá una de las técnicas más conocidas y menos usadas

eficientemente. Osborn fue el desarrollador de esta técnica. Su

40

uso, en sus inicios, estaba orientado a la búsqueda de ideas

novedosas en áreas de la publicidad. El procedimiento

generalmente consta de cuatro fases:

El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no

viables, buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los

participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No

está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar

alrededor de 20 minutos.

El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las

ideas.

Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas,

aportando sugerencias para la mejora.

En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus

posibilidades de implementación.

Una buena selección de software para brainstorming o lluvia de

ideas se localiza.

6.4. Asociación Forzada

Cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos

grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en cada una, un

descriptor de la situación o problema. En las otras cinco escribe

en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relación con

el problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada

grupo, y se construye una frase u oración conteniendo las dos

palabras, en donde se plantee una solución al problema, sin

evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la

solución.

6.5. Creates41

Técnica a partir de una serie de preguntas o ideas para

investigar. Las preguntas más generales forman el acrónimo

"creates". C, de Combinar; R de Redistribuir o Revisar; E, de

Exagerar: A, de Adaptar; T, de Transformar; E, de Eliminar; S, de

Sustituir. En la aplicación de la técnica se proponen una serie de

preguntas, generalmente agrupadas para cada uno de los

términos arriba mencionados.

6.6. Sinéctica

Técnica en la cual se toman algunos verbos como base para

responder al problema. Las palabras operadoras más comunes

son: Substraer, añadir, substituir, fragmentar, contradecir,

enfatizar, distorsionar, animar, entre otras más. Estas palabras

se elaboran en forma de comando relacionado con el problema.

7- CREATIVIDAD CIBERNÉTICA

La creatividad ha estado comúnmente relacionada con la

expresión artística de carácter gráfico o plástico. De ahí, que la

mayoría de software diseñado con propósitos de manipulación

de contenidos gráficos sea considerado un instrumento de

creatividad. Sin embargo, es probable que su poder como

instrumento de creatividad sea similar al de un buen o un mal

42

pincel. Las personas familiarizadas con programas como

Photoshop, sabrán que no basta con poner un buen filtro para

lograr un efecto creativo. Se necesita un contenido o material

para trabajar, una idea y un uso novedoso y experto de las

herramientas del programa para lograr algo creativo. Si el

usuario de la computadora sólo pone un efecto impactante, es

como si le pidiera a un experto que le dibujara algo, y

posteriormente lo presentara como propio.

8- CREATIVIDAD E INNOVACION COMPETITIVA

Fruto de más de dos décadas de investigaciones centradas en

cuáles son las conexiones entre el entorno laboral y la

creatividad, han surgido seis categorías que son: reto, libertad,

recursos, características de trabajo en grupo, estímulo del

supervisor y apoyo decidido de la organización.

a. Reto:

Los directores pueden hacer para estimular la creatividad, una

de las más eficaces consiste en asignar a cada persona el

cometido idóneo para ella. Los directores pueden asignar a cada

persona trabajos que encajen con su pericia y su capacidad de

pensamiento creativo y que fomenten la motivación intrínseca.

b. Libertad

Las personas serán más creativa si se le da libertad para decidir

la manera de escalar una montaña concreta, lo cual no implica

dejarles elegir qué montaña van a escalar. Así, unas metas

estratégicas claramente definidas mejoran la creatividad de las

personas. Es pues muy importante que quien defina estas metas

43

las deje bien claras en la organización y que esas metas

permanezcan estables durante un período de tiempo

significativo. Resulta difícil trabajar creativamente hacia la

consecución de un objetivo si éste se mueve constantemente

La autonomía respecto al proceso estimula la creatividad,

porque dar a las personas libertad en cuanto a la manera de

enfocar su trabajo fortalece su motivación intrínseca y su

sentido de titularidad, de que aquel trabajo y sus resultados les

pertenecen.

c. Recursos

Los dos recursos principales que afectan a la creatividad son el

tiempo, el espacio físico apropiado y el dinero.

Los directivos han de asignar estos recursos cuidadosamente.

De la misma manera que tienen que compaginar a la persona

idónea con la tarea adecuada, decidir cuánto tiempo, cuanto y

qué espacio físico conceder y, cuánto dinero van a asignar a un

equipo o un proyecto requiere un juicio muy ponderado.

Explorar nuevos conceptos, alcanzar soluciones únicas y

deambular por el laberinto puede resultar un proceso lento. Los

directivos que no dan tiempo para explorar o no planifican

períodos de incubación están obstaculizando inconscientemente

el proceso creativo.

d. Características de trabajo en grupo

Si se quieren crear equipos que generen ideas creativas, es un

deber prestar la debida atención a la conformación de dichos

equipos. Para ello debe crear grupos que se respalden

mutuamente con diversidad de puntos de vista y antecedentes.

44

Es decir diferentes conocimientos prácticos y diferentes estilos

de pensamiento creativo las ideas suelen combinarse y actuar

de maneras muy útiles y estimulantes. Pero ésta diversidad es

sólo un punto de partida, los directores también deben

asegurarse de que los equipos que forman tienen otras tres

características.

Una es que sus integrantes deben compartir el mismo

entusiasmo por las metas del equipo, la segunda es que los

integrantes del equipo deben mostrar una clara disposición a

ayudar a que cada uno de los otros componentes del equipo

pone sobre la mesa.

Estos factores no sólo mejoran la motivación intrínseca sino

también la pericia y la capacidad de pensamiento creativo.

e. El estímulo del supervisor

Los empleados pueden considerar que su trabajo es interesante

o estimulante sin necesidad de que nadie se lo recuerde, pero

sólo durante un período de tiempo limitado. Sin embargo, para

mantener esa pasión, la mayoría de los empleados necesitan

sentir que su trabajo importa a la empresa.

f. Apoyo de la organización

El ánimo que se recibe de los supervisores realmente fomenta la

creatividad, ésta se incrementa en gran forma cuando la

organización como un todo la respalda.

45

Tal apoyo es tarea de los líderes de una organización, que

deben poner en práctica los sistemas o procedimientos

apropiados y enfatizar valores que dejen claro que los esfuerzos

creativos son una prioridad absoluta.

Las lecciones que dejan los resultados obtenidos por las

empresas de alta competitividad es que fomentar la creatividad

es algo que está en manos de los directivos.

La creatividad requiere que los directivos cambien radicalmente

su forma de conformar los grupos de trabajo e interactuar con

ellos. Ello implica un cambio de la cultura organizacional, lo cual

genera importantes recompensas.

Tecnología de Ayer y Hoy

Definición

A finales de los 80`s, hace ya más de veinte años atrás, la

tecnología ha ido avanzando a pasos agigantados, hasta el

punto de no saber lo que nos deparará el día de mañana en

cuanto a éste tema. Así, ya en ese tiempo se empieza a producir

un gran cambio tecnológico en la vida de las personas, el cual

va a cambiar la manera en que vemos y percibimos las cosas y

nuestro mundo. Pero antes que nada, definamos qué es

tecnología Según el Diccionario de la Real Academia de la

46

Lengua (2006), tecnología es “el conjunto de teorías y de

técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del

conocimiento científico.” En otras palabras, tecnología se aplica,

no sólo a la tecnología informática o de procesamiento de

información, sino también a los conocimientos, habilidades,

destrezas y medios para alcanzar un fin deseado con el uso de

aparatos artificiales.

Historia de las Tecnologías

Es un hecho que históricamente las tecnologías han sido

utilizadas para satisfacer las necesidades del hombre, como lo

son vivienda, alimentación, protección y comprensión del mundo

que lo rodea, inventándose una gran variedad de artefactos que

fueron evolucionando con el tiempo como lo son por ejemplo, la

47

televisión, el automóvil, las computadoras, la radio, los aviones

y barcos, el teléfono, las cámaras fotográficas, la radio, el

ferrocarril, la lámpara, las consolas de juegos, etc.

Definitivamente, lo que puede parecer tecnología hoy en

día, mañana puede que no lo sea. Por ejemplo, al comprar una

computadora, ya sea portátil o desktop, hace menos de un año

para acá, ésta tenía instalada los programas de Windows Vista y

Microsoft Office 2007; ahora, al comprar un computador ésta

tiene instalada Windows 7 y Microsoft Office 2010. Otro ejemplo

importante, es el de la telefonía móvil, la cual sigue en

crecimiento día tras día, hasta el punto que pueden brindar

diferentes servicios al mismo tiempo desde un mismo aparato.

El teléfono celular pasó a ser un objeto de lujo para convertirse

en un artículo necesario para ésta nueva sociedad globalizada,

sistematizada y de información, la cual necesita estar

48

comunicada a todo momento en un mundo que cambia

vertiginosamente.

Importancia de la Tecnología

Y cuando hablamos de tecnología no nos referimos solo a

las computadoras o al teléfono celular, sino también a aparatos

que han ayudado a mejorar, de una u otra manera, la calidad de

vida del hombre como por ejemplo, la lavadora, el microondas

las escaleras mecánicas, los cajeros automáticos y una gran

variedad de aparatos que ayudan a la medicina a cumplir su

cometido de forma efectiva.

Pero definitivamente, los que avanza innegablemente a

granzas zancadas, es la internet y las computadoras, las cual

gracias a ellas podemos mantenernos conectados, informados y

hablando un mismo idioma, aunque sea a distancia, o por qué

49

no, realizando un trabajo grupal pero desde nuestras casa o

trabajos. Esto es lo que yo llamo el logro innegable e imparable

de la tecnología en diferentes áreas, pero en especial en áreas

como la telecomunicación, electrónica y computadores, los

cuales determinan la sociedad de conocimiento o información en

la que nos encontramos inmersos, y en donde, para poder estar

al día y ser eficientes en los que hacemos, debemos adaptarnos

a éstas tecnologías para no quedar rezagados y poder así

transmitir a su vez dichos saberes a nuestros discentes. El uso

de la tecnología es relevante, pues nos brinda toda clase de

beneficios que son pertinentes a las necesidades de éste nuevo

tipo de sociedad, mejor calidad, más accesible y equitativa, sin

fronteras ni barreras y a un costo menor, una comunicación en

tiempo real, la interactividad entre personas o grupos de

personas deseosas de adquirir conocimientos y otras en crear y

desarrollar las condiciones para adquirir esos conocimientos, la

virtualidad; y aunque existen algunos reacios sobre éste tema,

pues sustentan que otras tecnologías son perjudiciales para el

futuro del hombre.

50

ALGO DE HISTORIA

La tecnología acompaña a la humanidad desde el

amanecer de la historia. Previo a las Tablas de los Diez

Mandamientos, el hombre realizaba sus primeras experiencias

en la fabricación de objetos y herramientas. El hombre emergió

como tecnólogo obligado a vencer las dificultades del medio

ambiente y asegurar su supervivencia. En un lapso que cubre

cuatro mil años la tecnología adquiere residencia en la tierra y

sus vecindades.

Desde que elmundo es mundo,

existe la tecnologia, que no es más que todos los avances, que

facilitan la vida del hombre en el mismo.

La tecnología no mas es la historia de la invención de

herramientas y técnicas con un propósito práctico. La historia

51

moderna está relacionada íntimamente con la historia de la

ciencia, pues el descubrimiento de nuevos conocimientos ha

permitido crear nuevas cosas y, recíprocamente, se han podido

realizar nuevos descubrimientos científicos gracias al desarrollo

de nuevas tecnologías, que han extendido las posibilidades de

experimentación y adquisición del conocimiento.

Los artefactos tecnológicos son productos de una

economía, una fuerza del crecimiento económico y una buena

parte de la vida. Las innovaciones tecnológicas afectan y están

afectadas por las tradiciones culturales de la sociedad. También

son un medio de obtener poder militar.

52

Era del Fuego

Era de Piedra

Durante la Edad de Piedra, los humanos eran cazadores

recolectores, un estilo de vida que comportaba un uso de

herramientas y asentamientos que afectaba muy escasamente a

los biotopos. Las primeras tecnologías de importancia estaban

asociadas a la supervivencia, la obtención de alimentos y su

preparación. El fuego, las herramientas de piedra, las armas y el

atuendo fueron desarrollos tecnológicos de gran importancia de

este periodo.

53

Edad de Hierro

Edades del Cobre y Bronce

54

ÁREAS DE LA TECNOLOGIA

ÁREA CIENTÍFICA

55

Las área científicas: son la s que están dirigidas en su

mayoría a la búsqueda de curas de a enfermedades y en busca

de lo desconocido.

ÁREA EDUCATIVA

56

La tecnología educativa, tiene que ver con todos los

medios que están al alcance de los educadores y educando para

el logro de los aprendizajes.

ÁREA ELECTRONICA O INDUSTRIAL

57

Es la que se ocupa de todas las innovaciones industriales.

ÁREA DE LA INFORMACIÓN

Son los nuevos avances tecnológicos, que ayudan a la

comunicación de una forma más veloz y lo hace en masa.

TECNOLOGÍAS DE AYER Y HOY

58

El Teléfono

¡Cómo evolucionaron los teléfonos! ¡Cómo olvidar aquél

teléfono del año del pedo en el que tenias que meter un dedo en

un agujerito y llevarlo al número que querías marcar y después

volver atrás y volver a marcar un numerito! ¿Se imaginan lo que

sería ese teléfono ahora?

Poco a poco los teléfonos fueron avanzando llegando al

que tenemos en casa, pasando por el inalámbrico y

evolucionando al celular.

Los inalámbricos son los mejores y se inventaron con la

intención de que la gente pueda hablar por teléfono en el baño.

Pero todo esto son sólo obstáculos para llegar al celular,

ese precioso aparato más importante que nuestra vida, esa cosa

que si nos roban, sentimos que se fue parte de nuestra vida.

Aún así, los celulares tienen su evolución también.

Decías la palabra “Celular” en el 2000 y te decían “Invento

59

revolucionario tecnológico que tiene como fin poder hablar fuera

de tu casa en medidas extremadamente urgentes”. Ahora dices

“Celular” y te dicen “¿Tiene camarita?”

El Auto

El automóvil ha sido propulsado desde sus inicios por

diferentes tipos de motores, como por ejemplo el eléctrico, el de

vapor y preferentemente el motor de combustión interna

alternativo .El elevado peso del sistema de caldera y agua y la

autonomía reducida del sistema eléctrico, junto con la

disponibilidad de combustibles baratos hicieron que el motor de

combustión interna alternativo primero el de gasolina (Ciclo

Otto) y luego el motor diesel eliminasen por completo a los otros

dos.

La Televisión

60

A mediados del siglo XIX, diversos investigadores que

experimentaban con la transmisión de imágenes vía ondas

electromagnéticas, descubrieron la “foto telegrafía”.

La palabra "televisión" es un híbrido de la voz griega "Tele"

(distancia) y la latina "Visio" (visión). El término televisión se

refiere a todos los aspectos de transmisión y programación, que

busca entretener e informar al televidente con una gran

diversidad de programas.

a)TRC (tubo de rayos catódicos):

Son todavía las menos costosas y pueden tener una gran

calidad de imagen. Como no tienen una resolución fija, pueden

mostrar fuentes de distintas resoluciones con buena calidad. La

frecuencia de un televisor NTSC es de 29.97 Hz, y de 25 Hz en el

caso de televisores de la normal PAL. La resolución de los NTSC

es de 480 líneas, y los PAL de 575.

b) Retroproyección:

Los televisores de gran pantalla usan tecnología de proyección. Se usan tres tipos de sistemas de proyección: TRC, LCD y DLP.

61

No dan buenos resultados a la luz del día o en habitaciones muy iluminadas.

c) Panel Plano (LCD):

Utiliza tecnología de cristal líquido de matriz activa, o plasma. Pueden tener tan solo un par de centímetros de ancho. Algunos modelos también pueden usarse como monitores de ordenador.

d) Tecnología LED:

Se han convertido en una de las opciones para vídeo en exteriores, desde el advenimiento de diodos electro luminiscentes y sus circuitos. Permiten crear pantallas escalables ultra grandes.

La Computadora

Uno de los elementos más importantes de nuestra vida

moderna es sin duda la computadora.   Esta ha venido a

62

simplificar nuestra existencia de muchas maneras. 

El uso de la computadora ha mejorado y agilizado  muchas

de nuestras labores diarias que realizamos tanto en el hogar

como en el trabajo.

Clases y Categorías de Computadoras

 A. Clases

Análoga-Son usadas mayormente para el control de procesos, trabajan con variables que son medidas a lo largo de una escala continua con cierto grado de veracidad.

Digital-Opera directamente con cómputos de dígitos, que representan letras, números y símbolos especiales.

 Híbridas-Combinación de la computadora análoga y la digital.

De uso general-Pueden almacenar diferentes tipos de programas y puedes ser usadas en diferentes aplicaciones.

 De uso especial-Diseñada para trabajar con un problema específico.

 B.  Categorías

 Supercomputadora - Diseñada para aplicaciones científicas y procesos complejos.

Mainframe- Mayor velocidad en el procesamiento y mayor capacidad de almacenaje.

Minicomputadoras- Son de propósitos generales, más poderosas y costosas que las microcomputadoras.

Servidor-Se diseñó para apoyar una red de computadoras permitiendo a los usuarios compartir archivos, programas de aplicaciones y “hardware”, como por ejemplo las impresoras.

 Microcomputadoras-Sistemas pequeños de propósitos generales. Pueden ejecutar las mismas operaciones y usar las mismas instrucciones de muchos sistemas grandes.

63

El Tren

El Ferrocarril

Es un medio de transporte a gran escala en vehículos con

ruedas guiadas que se desplazan sobre raíles (rieles) paralelos y

arrastrados por otro vehículo motor, denominado locomotora.

El Tren de Cremallera

En 1862 el suizo Niklaus Riggenbach inventó el ferrocarril de

cremallera, destinado a rodar por vías con una pendiente

superior al 6%. Para construirlo se inspiró en el sistema del

inglés John Blekinsop. La Blekinsop de 1812, máquina de caldera

64

común, no tubular, es una locomotora para trenes de

mercancías, que marcha a una velocidad muy reducida y

además, circula por vías de cremallera. El tren de cremallera

que sube la pendiente más pronunciada es el del monte Pilatus,

en Suiza.

El Monorraíl

El primer monorraíl se construyó en Irlanda en 1889. Se trata de

un transporte compuesto de vehículos que circulan por una

plataforma de rieles o vigas, por lo general elevada sobre la

superficie. Hay dos tipos básicos de monocarriles: el monocarril

suspendido, donde los vehículos cuelgan bajo la estructura, y el

monocarril sustentado, en el cual los vehículos apoyan sus

ruedas sobre los rebordes interiores de los rieles.

Trenes de Alta Velocidad

65

Son los trenes de finales del siglo XX que recorren largos trechos a muy alta velocidad, compitiendo prácticamente con el avión. Los más conocidos son el TGV francés y el tren bala japonés. Los Japanese National Railways inauguraron su primera línea de gran velocidad Tokio-Osaka el 1 de octubre de 1964. La velocidad máxima de estos trenes-bala es de 210 Km. /h.

Los estudios de cara a la creación de un tren de alta velocidad (TGV) comenzaron en Francia en 1967, año en que se realizó el primer tren de turbina de gas, denominado TGS. En 1978 fue entregado el primer tren eléctrico TGV. El TGV alcanza en la actualidad los 260 kilómetros por hora.

El Avión

66

La evolución del avión ha constituido un factor de esencial

importancia a este respecto.

Se denomina avión o aeroplano a la aeronave más pesada que

el aire cuya sustentación proviene de las fuerzas que se generan

cuando avanza en la atmósfera. El vuelo de un avión se rige por

las leyes de la aerodinámica.

Las avionetas o aviones ligeros son monomotores o

bimotores convencionales que pueden emplearse en vuelo

acrobático, levantamientos topográficos, fumigación, fotografía

aérea, etc. Suelen estar fabricados con materiales plásticos de

elevada resistencia.

Por su parte, los ultraligeros son planeadores a los que se

adapta un motor y que no superan los 100 Kg. de peso y los 80

Km. /h de velocidad. Su finalidad casi exclusiva es el vuelo de

recreo.

La Radio

La radio reconoce su nacimiento a principios del s. XIX y se

desarrolló completamente durante el siguiente. Esta innovación,

67

por aquel entonces, surgió como producto de mentes diferentes

y de varios inventos.

Uno de los avances mas excitantes en nuestro días es la

llegada de la radiodifusión de Audio Digital o en ingles Digital

Audio Broad casting (DAB), que provee la misma calidad del

disco compacto a la recepción de la señal y puede trabajar con

satélites y transmisores terrestre convencionales. Este mejorara

notablemente la entrega de los servicios radiales a los oyentes,

mientras que el espectro radial podrá ser utilizado con mucho

mas eficacia incorporando cinco o seis servicios en FM en el

mismo espacio que antes ocupaba sólo uno. También mejorara

la confiabilidad, ofreciendo una recepción radial libre de

interferencias a los oyentes al usar portátiles y radios para

vehículos.

Otra innovación es el Sistema de Radio Data para vehículos o

Radio Data Systems (RDS). RDS es una señal de data inaudible

emitida en FM, la cual suma "inteligencia" a los equipos

receptores en los que esta función se encuentre disponible. A

través de estos se emite entre otras cosas el nombre de la

estación, el de la pieza musical en el aire o cualquier otra

información.

68

LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Surgió hacia finales de los años 90 y es empleada

particularmente en medios académicos, como alternativa de

algunos a “sociedad de la información”.

La UNESCO, en particular, ha adoptado el término “sociedad del

conocimiento”, o su variante “sociedades del saber”, dentro de

sus políticas institucionales

Es una sociedad con capacidad para generar, apropiar, y utilizar

el conocimiento para atender las necesidades de su desarrollo y 69

así construir su propio futuro, convirtiendo la creación y

trasferencia del conocimiento en herramienta de la sociedad

para su propio beneficio.

Castell señala “se trata de una sociedad en la que las

condiciones de generación de conocimiento y procesamiento de

la información han sido sustancialmente alteradas por una

revolución tecnológica centrada en el procesamiento de

información, en la generación del conocimiento y en las

tecnologías de la información”.

En la sociedad del conocimiento y del aprendizaje, las

comunidades, empresas y organizaciones avanzan gracias a la

difusión, asimilación, aplicación y sistematización de

conocimientos creados u obtenidos localmente, o accesados del

exterior. El proceso de aprendizaje se potencia en común, a

través de redes, empresas, gremios, comunicación interés

intrainstitucional, entre comunidades y países. Una sociedad de

aprendizaje significa una nación y unos agentes económicos

más competitivos e innovadores; también eleva la calidad de

vida a todo nivel.

En términos generales las nuevas tendencias están relacionadas

con tres procesos muy dinámicos y de vasto alcance: la

"Informatización" de la sociedad, la Globalización y las Nuevas

Tecnologías. La convergencia y vertiginoso desarrollo de

tecnologías relacionadas con la Informática, las

Telecomunicaciones y el Procesamiento de Datos, y sus casi

ilimitadas posibilidades de aplicación, están transformando las

sociedades modernas en Sociedades de la Información.

70

La sociedad del conocimiento hace referencia a la apropiación

crítica, y por tanto selectiva, de la información protagonizada

por ciudadanos que saben que quieren y que necesitan saber en

cada caso, y por ende saben de qué pueden y deben prescindir.

Características principales de una Sociedad del

Conocimiento:

Es la conversión del Conocimiento en factor crítico para el

desarrollo productivo y social.

El fortalecimiento de los procesos de Aprendizaje Social como

medio que asegura la apropiación social del conocimiento y

su transformación en resultados útiles, en donde la

Educación juega el papel central.

SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Es aquella en la que la información y el conocimiento tiene un

lugar privilegiado en la sociedad y en la cultura, de esta se

desprenden apreciaciones laxas en las cuales la creación,

distribución y manipulación de la información forman parte

importante de las actividades culturales y económicas, es vista

como la sucesora de la sociedad industrial.

La sociedad de la Información es la piedra angular de las

sociedades del conocimiento. El concepto de “sociedad de la

información”, está relacionado con la idea de la “innovación

tecnológica”, mientras que el concepto de “sociedades del

conocimiento” incluye una dimensión de transformación social,

71

Castells prefiere el término “sociedad informacional” antes que

“sociedad de la información” (haciendo la comparación con la

diferencia entre industria e industrial). Él señala que si bien el

conocimiento y la información son elementos decisivos en todos

los modos de desarrollo, “el término informacional indica el

atributo de una forma específica de organización social en la

que la generación, el procesamiento y la transmisión de

información se convierten en las fuentes fundamentales de la

productividad y el poder, debido a las nuevas condiciones

tecnológicas que surgen en este período histórico”.

Sociedad del conocimiento y sociedad de la información

Sociedades del conocimiento” es preferible al de la “sociedad de

la información” ya que expresa mejor la complejidad y el

dinamismo de los cambios que se están dando, el conocimiento

en cuestión no sólo es importante para el crecimiento

económico sino también para empoderar y desarrollar todos los

sectores de la sociedad”. Vivimos en una época de cambios o un

cambio de época ¿Cómo caracterizar a las profundas

transformaciones que vienen con la acelerada introducción en la

sociedad de la inteligencia artificial y de las nuevas tecnologías

de la información y la comunicación (TIC)? ¿Se trata de una

nueva etapa de la sociedad industrial o estamos entrando en

una nueva era? “Aldea global”, “era tecno trónica”, “sociedad

post industrial”, “era -o sociedad- de la información” y “sociedad

del conocimiento” son algunos de los términos que se han

acuñado en el intento por identificar y entender el alcance de

estos cambios. Pero mientras el debate prosigue en el ámbito

teórico, la realidad corre por delante y los medios de

comunicación eligen los nombres que hemos de usar.

72

NUESTRO MOMENTO HISTÓRICO “sociedad del

conocimiento” y “era de la información”

El nuevo milenio se esta caracterizado por la irrupción de las

llamadas culturas híbridas o multiculturalismo, las culturas

virtuales, la educación permanente y la revolución de la eficacia

ecológica y energética. En la sociedad nueva que está

emergiendo juega un papel central el conocimiento.

Bell ( 1991: 138 ) la denominada sociedad del conocimiento,

expresión que designa un tipo de sociedad y de cultura en la

que cualquier actividad individual o social. Desde la más simple

como el consumo o las relaciones personales hasta las

actividades profesionales más complejas- está ligada o reclama

la posesión de conocimientos. El conocimiento constituye el

recurso básico para los individuos para la economía y para la

sociedad en su conjunto. La sociedad industrial se basó en la

73

energía la post moderna resalta el valor central que tiene el

conocimiento teórico como eje en torno al cual se organiza la

tecnología, el crecimiento económico y la nueva estratificación

social.

Señala Castells (1994) “Entramos en la era de la en la que

cada vez más la educación será la condición decisiva para poder

participar en el mundo o quedar excluidos”. “En la sociedad de

la información y del conocimiento las fuerzas productivas tienen

que estar altamente cualificadas, ser creativas y cada vez más

autónomas, condiciones todas ellas ligadas estrechamente a la

educación”.

Otros opinan que es más apropiado llamarla sociedad del

aprendizaje por el papel, clave que el aprendizaje permanente

está llamado a desempeñar en la sociedad del siglo XXI, en el

que la habilidad más competitiva será la de aprender y la

inteligencia, la materia prima por excelencia del milenio que

hemos inaugurado.

También se le ha llamado sociedad de la información. Esta

denominación designa una condición de la sociedad en al que

determinado tipo de conocimientos y datos circulan con tanta

rapidez que rompe las barreras culturales, la distancia y los

límites de la capacidad del almacenamiento y procesamiento de

la información. Es decir denota una aceleración de determinadas

características de la sociedad del conocimiento. En este modelo

74

la información es la principal fuente de riqueza y la base para la

organización económica política y social. La producción ya no

es lo determinante, sino que las diferencias política y social. La

producción ya no es lo determinante, sino que las diferencias

vienen marcadas ahora por la riqueza o carencia de información

que cada persona posea. En este sentido, la información se

considera como un viene económico fundamental y como motor

del desarrollo.

M. Castells en “La era de la información” citado por Estefanía

(2000b: 5- 6), “al conocimiento de la sociedad de la

información en el momento mismo en que se está organizando y

están cambiando las reglas sociales, económicas y políticas de

la misma”.

Castells (2000) La sociedad de Red, analiza los fenómenos que

mayor expansión han tenido en los tres últimos años, la

expansión geométrica de Internet, la nueva economía,

protagonizada por estados Unidos y los mercados financieros

globales.

La expansión del Internet La red se ha convertid en un

instrumento de comunicación que ha pasado de nueve millones

de usuarios en 1995 a cerca de cuatro centenares de millones

en el año 2000, y su crecimiento se expande geométricamente.

El hipertexto electrónico se ha convertido en el nuevo medio de

comunicación y de expresión cultural. “Hoy ya vivimos en la

sociedad de red”. Afirma Castells.

75

( Millan 2000: 4 ) Añade “el desfase esencial será entre

quienes no sepan que hacer con la información y quienes no lo

sepan”.

El problema central en estas condiciones es tener la capacidad

educativa y mental para seleccionar información, trasformarla

en conocimiento y especificar las aplicaciones de ese

conocimiento en los objetivos que nos demos en la vida, tanto

colectiva como individualmente.

Las nuevas tecnologías están ampliando la brecha entre norte y

el sur, entre centro y Periferia, entre los incluidos y los excluidos

del mundo del desarrollo. Las desigualdades más grandes no

son las que se dan entre los ricos y pobres, sino las que se dan

entre los que tienen acceso al conocimiento que la red valora

quedan excluidas de la nueva sociedad que esta emergiendo.

Asegurar el derecho universal de acceso a las nuevas

tecnologías es un claro reto social, y formar para su uso y

familiarizarse con las nuevas vías de la información es el reto

educativo.

¿SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO O “SOCIEDAD DE LA

IGNORANCIA”?

Vivimos, gracias a la tecnología, en una Sociedad de la

Información, que ha resultado ser también una Sociedad del

Saber, pero no nos encaminamos hacia una Sociedad del

Conocimiento sino todo lo contrario. Las mismas tecnologías que

hoy articulan nuestro mundo y permiten acumular saber, nos

76

están convirtiendo en individuos cada vez más ignorantes. Tarde

o temprano se desvanecerá el espejismo actual y descubriremos

que, en realidad, nos encaminamos hacia una Sociedad de la

Ignorancia”, comenta Antoni Brey en el primer ensayo, que da

título a la obra.

Entre las variables observadas podemos encontrar:

La infoxicación: supone una “intoxicación” por exceso de

información, que dificulta la discriminación entre lo

importante y lo superfluo. Asociada al desánimo, la

impotencia y la carencia de capacidad crítica, la infoxicación

promueve la aceptación sumisa de “visiones tópicas

prefabricadas”.

Los saberes parciales alejados de una “sabiduría integral” que

colabore a reflexionar sobre nosotros, los otros y el mundo

(de manera sinérgica).

La figura del especialista: alude a aquel individuo abocado

únicamente a su disciplina, encerrado/clausurado en su

comunidad de pares “comunitarismo autista”, subordinado

por entero al aparato productivo, preocupado por su capital

simbólico y desinteresado de los saberes ajenos a su campo

de práctica, reacio a la divulgación de conocimientos válidos 77

para la construcción de una ciudadanía crítica, comprometida

y movilizada.

La mercantilización del conocimiento, enemiga del

conocimiento “improductivo” y subordinada a los intereses y

vaivenes del mercado.

La formación permanente c on fines netamente laborales,

rayana con el gatopardismo y escindida de las múltiples

dimensiones del saber.

La negación del “no-saber” y su peligrosa reducción /

simplificación al mero error o imperfección. Daniel Innerarity,

recuperando a los autores Wolfgang Bonss y Peter Wehling,

comenta al respecto: “resulta necesario desarrollar una

cultura reflexiva de la inseguridad, que no perciba el no-

saber como un ámbito exterior de lo todavía no investigado,

sino como algo constitutivo del saber y de la ciencia. Lo que

no se sabe, el saber inseguro, lo meramente verosímil, las

formas de saber no científico y la ignorancia no han de

considerarse como fenómenos imperfectos sino como

recursos. Hay asuntos en los que, al no haber un saber

seguro y sin riesgos, deben desarrollarse estrategias

cognitivas para actuar en la incertidumbre”.

La cultura del consumo y el espectáculo , acólita de una

sobreexposición donde es menos importante el ser que el

parecer. Dicha cultura está anclada en lo superfluo y

promueve la aceptación beneplácita de la ignorancia como

un valor social positivo, lindante con lo simpático y

glamoroso.

El tiempo moderno, amigo de la inmediatez , la aceleración, y

del tiempo como recurso económico.78

La pérdida de participación ciudadana y el repliegue de la

esfera de lo público (agorafobia) frente al recogimiento en el

ámbito privado.

La interrelación de dichos factores, entre otros, echaría por

tierra las posibilidades y promesas de cualquier avance

científico-técnico y/o educativo, pues el problema anidaría en

lo profundo de la matriz técnica. Así, fenómenos como la

virtualidad, el crecimiento del espacio digital y el desarrollo

de las TIC también son puestos bajo la lupa. Asociados a las

posibilidades presentes de producir y relacionarnos con el

saber existente, y por tanto con su consabida dificultad de

análisis, las TIC trasuntan el desafío de oscilar entre su

potencial y la abyección.

Explica Antoni Brey. “Es evidente que, a nivel profesional, el uso

cotidiano como herramienta de trabajo de potentes ordenadores

personales conectados permanentemente a una red global está

modificando el ritmo y la secuencia de nuestros procesos

mentales. Hoy es habitual manipular varios documentos a la vez

mientras se recaba información en Internet, se atiende el correo

electrónico o se mantienen conversaciones simultáneas a través

de los servicios de mensajería instantánea. Ciertamente, desde

un punto de vista productivo somos más eficientes, pero

también se ha incrementado sensiblemente la complejidad de la

mayoría de procesos, y el inmenso caudal de información que

recibimos y que debemos gestionar amenaza con provocar

nuevas formas de ansiedad”.

Prosigue Brey. “Muchas de las tensiones que rodean la

educación son expresiones de las contradicciones en los valores

79

y las prioridades de la sociedad, y forman parte del precio que

hemos de pagar por vivir en un entorno opulento al cual, de

hecho, no estamos dispuestos a renunciar”.

Según Gonçal Mayos. “Hablando con sencillez, la sociedad del

conocimiento, ultra especializada y a lomos de las TIC, amenaza

a sus ciudadanos con la obsolescencia en todos los campos en

los que no sean expertos profesionales. Brevemente: la

sociedad del conocimiento no solo se solapa con la sociedad de

la incultura, si no que la crea o –al menos la pone en toda su

evidencia”.

Frente a la necesidad de abogar por un pensamiento complejo,

abierto y recursivo; al compromiso ciudadano con lo público; y al

desafío de construir un conocimiento para la vida (y para todos)

–en un tiempo histórico signado por nuevas formas de

socialización, producción y acceso al conocimiento-, creemos

importante recuperar un factor insustituible: el humano.

Capaces de ese “salto a lo imposible”, y de no quedar atrapados

en la clausura del “tecnologismo” (Schmucler 1996, 2),

apostamos al rol de maestros y maestras devenidos

intelectuales orgánicos.

Palabras del periodista Mario Wainfeld Comunicólogo Oscar

Landi “No pensar, que lo hacen todos los humanos. Ni pensar

mucho, que lo hacen los neuróticos. Ni pensar bien, que lo

hacen los inteligentes. Lo que pinta al intelectual es su aptitud

para hacer pensar a los otros”.

80

5. IGNORANCIA DE LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Antiguamente el conocimiento era visto como algo sagrado.

Desde siempre los hombres se esforzaron por acumular y

transmitir conocimientos. Al fin de cuentas, toda sociedad se

define por el tipo de conocimiento de que dispone. Esto vale

tanto para el conocimiento natural como para el religioso o la

reflexión teórico-social.

En la modernidad, el conocimiento es representado, por un lado,

por el saber oficial, marcado por las ciencias naturales, y, por

otro, por la ?inteligencia libre-fluctuante (Karl Mannheim) de la

crítica social teórica. Desde el siglo XVIII predominan esas

formas de conocimiento. Parece increíble que desde hace

algunos años se esté difundiendo el discurso de ¿la sociedad del

conocimiento? que adviene con el siglo XXI; como si sólo ahora

se hubiese descubierto el verdadero conocimiento y como si la

sociedad hasta hoy no hubiese sido una sociedad del

conocimiento. Al menos los paladines de la nueva palabra-clave

sugieren algo así como un progreso intelectual, un nuevo

significado, una apreciación más elevada y una generalización

del conocimiento en la sociedad. Sobre todo, se alega que la

supuesta aplicación económica del conocimiento está

asumiendo una forma completamente diferente.

81

El conocimiento es el último recurso del mundo occidental. ¿Qué

se esconde detrás de ellas? Quizá sea esclarecedor el hecho de

que el concepto de la sociedad del conocimiento se está usando

más o menos como sinónimo de la sociedad de la información.

Vivimos en una sociedad del conocimiento porque estamos

sepultados por informaciones. Nunca antes hubo tanta

información transmitida por tantos medios al mismo tiempo.

Pero ese diluvio de informaciones ¿es realmente idéntico al

conocimiento? ¿Estamos informados sobre el carácter de la

información? ¿Conocemos en última instancia qué tipo de

conocimiento es éste?

El concepto de información no coincide de ningún modo con una

comprensión bien elaborada del conocimiento. El significado de

información es tomado en un sentido mucho más amplio y se

refiere también a procedimientos mecánicos. El sonido de una

bocina, el mensaje automático de la próxima estación de metro,

la campanilla de un despertador, el panorama del noticiero en la

TV, el altavoz del supermercado, las oscilaciones de la Bolsa, el

pronóstico del tiempo... todo eso son informaciones, y

podríamos continuar la lista al infinito. Conocimiento trivial claro

que también se trata de conocimiento, pero de un tipo muy

trivial. Es la especie de conocimiento con el que crecen los

adolescentes de hoy. Quienes se encuentran en la franja de los

40 años ya están tecnológica- comunicativamente armados

hasta los dientes. Pantallas y displays son para ellos casi partes

del cuerpo y órganos sensoriales. Saben que hay que someterse

a las informaciones para acceder a Internet, y saben cómo

obtener tales informaciones de la red: por ejemplo, cómo se

hace el download de una canción de éxito.

82

Y uno de los medios de comunicación predilectos de esa

generación es por escrito, el del Short Message Service o, de

forma abreviada, el SMS que aparece en el display del móvil. El

máximo de comunicación está limitado ahí a 160 caracteres.

Resulta extraño que el armamento tecnológico de la ingenuidad

juvenil sea elevado a la condición de parte integrante de un

icono social y asociado al concepto de conocimiento. Desde el

punto de vista de una fuerza productiva inteligencia o de un

acontecimiento intelectual del futuro, esto es un poco

decepcionante. Quizás nos acerquemos más a la verdad si

comprendemos lo que se entiende por inteligencia en la

sociedad del conocimiento o de la información.

El problema reside en el hecho de que el concepto de

inteligencia de la sociedad de la información -o del

conocimiento- está específicamente modelado por la llamada

inteligencia artificial. Estamos hablando de máquinas

electrónicas que por medio del procesamiento de datos tienen

una capacidad de almacenamiento cada vez más alta para

simular actividades rutinarias del cerebro humano. Objetos

inteligentes

¿Será éste el estadio final de la evolución intelectual moderna?

¿Una grotesca imitación de nuestras más triviales acciones

cotidianas por las máquinas, conquistando así una consagración

intelectual superior? Como todo lo indica, la maravillosa

sociedad del conocimiento aparece justamente por eso como

sociedad de la información, porque se empeña en reducir el

mundo a un cúmulo de informaciones y procesamientos de

83

datos, y en ampliar de modo permanente los campos de

aplicación de los mismos.

Están en juego ahí, sobre todo, dos categorías de conocimiento:

conocimiento de las señales y conocimiento funcional. El

conocimiento funcional está reservado a la elite tecnológica que

construye, edifica y mantiene en funcionamiento los sistemas de

aquellos materiales y máquinas inteligentes. El conocimiento de

las señales, por el contrario, compete a las máquinas, pero

también a sus usuarios, por no decir a sus objetos humanos.

Ambos tienen que reaccionar automáticamente a determinadas

informaciones o estímulos. No necesitan saber cómo funcionan

esas cosas; sólo necesitan procesar los datos correctamente.

Comportamiento programable Tanto para el comportamiento

maquínico como para el humano, en la sociedad del

conocimiento la base está dada, en consecuencia, por la

informática, que sirve para programar secuencias funcionales.

Se trabaja con procesos describibles y mecánicamente

reejecutables, con medios formales, por una secuencia de

señales (algoritmos). Esto suena bien para el funcionamiento de

tuberías hidráulicas, aparatos de fax y motores de automóviles;

está muy bien que haya especialistas en eso. Sin embargo,

cuando el comportamiento social y mental de los seres humanos

es también representable, calculable y programable, estamos

ante una materialización de las visiones de terror de las

modernas utopías negativas.

84

Esa especie de conocimiento social de señales sugiere vuelos

mucho menos audaces que los del famoso perro de Pavlov. A

comienzos del siglo XX, el fisiólogo Ivan Petrovitch Pavlov había

descubierto el llamado reflejo condicionado. Por lo que parece,

la vida social e intelectual en la sociedad del conocimiento -o

sea, de la información- debe orientarse por un camino de

comportamiento que corresponda a un sistema de reflejos

condicionados: estamos siendo reducidos a aquello que tenemos

en común con los perros, puesto que el esquema de estímulo-

reacción de los reflejos tiene que ver absolutamente con el

concepto de información e inteligencia de la cibernética y de la

informática.

El conjunto de nuestras acciones en la vida esta supervisado

cada vez más por dígitos, reglas, clusters y señales de todo tipo.

Sin embargo, ese conocimiento de las señales, el proceso reflejo

de informaciones, no es exigido sólo en el ámbito tecnológico,

sino también en el más elevado nivel social y económico.

Ese triste carácter del conocimiento- información reducido fue

preanunciado por el sociólogo francés Henri Lefebvre ya en los

años 50, cuando en su Crítica de la vida cotidiana describía la

era de la información que se avecinaba. Se adquiere un ?

conocimiento. ¿Pero en qué consiste éste exactamente? Es una

nueva forma de observar: un mirar social sobre el retrato de las

cosas, pero reducido a la pérdida de los sentidos, al

mantenimiento de una falsa conciencia y a la adquisición de un

seudo conocimiento sin ninguna participación propia.

85

Estar informado significa entonces estar completamente en

forma, formado por los imperativos del sistema de señales

técnicas, sociales y económicas; para funcionar, por lo tanto,

como una puerta de comunicación de un circuito complejo. La

generación joven de la llamada sociedad del conocimiento es tal

vez la primera en perder la pregunta ingenua sobre el sentido

de la vida. Los informados desde pequeños ya no comprenden ni

siquiera el significado de la palabra crítica. Identifican ese

concepto con el error crítico, indicación de un problema serio,

que debe ser rápidamente eliminado en la ejecución de un

programa.

El Conocimiento-información, cuya utilidad se puede poner en

duda. Así, la escasa reflexión intelectual se venga de los

profetas de la supuesta nueva sociedad del conocimiento. La

montaña de datos crece, el conocimiento real disminuye. Cuanto

más informaciones, más equivocados los pronósticos. Una

conciencia sin historia, volcada hacia la temporalidad de la

inteligencia artificial ha de perder cualquier orientación. La

sociedad del conocimiento, que no conoce nada de sí misma, no

tiene más que producir que su propia ruina. Su notable

fragilidad de memoria es al mismo tiempo su único consuelo.

6. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

86

Las nuevas tecnologías están exigiendo un nuevo tipo de

ciudadano con nuevos hábitos y valores sociales, con nuevos

intereses y hasta con formas diferentes de sentir y pensar, como

piensa San Martín (1995: 15), “al menos como pitéis se puede

mantener que los ciudadanos nacidos en la era de la tecnóloga

de la información, tienen estructurada su cognición de modo

cualitativamente distinto a las generaciones precedentes. Una

gran mayoría de los intercambios con el entrono, aparecen

ahora mediados por alguna tecnología, la interacción depende

más de los esquemas simbólicos y la percepción visual quede la

motora y la coordinación vasomotora. Esquemas que por otra

parte se hacen operativos en contextos sociales delimitados por

reglas bastantes estrictas.

La influencia de la informática y los sistemas tecnológicos de

comunicación están provocando cambios en la mentalidad de

mucha gente que hace como apunta Aparici (2001),

“consideraciones de orden casi mágico en trono a las

tecnológicas y sus potencialidades”.

Mitos y los argumentos tecnológicos.

Las nuevas tecnologías producen bienestar universal en todo

el planeta: los nuevos conocimientos en tecnología aceleran

la preparación de la gente para su inserción en la nueva

dinámica social y que la gente tiende a dedicarse a tareas

vinculadas con la información. En USA, actualmente la mitad

y los dos tercios de asalariados se dedican a tareas de

información, pero lo real es que más de dos mil millones de

personas en todo el mundo no tienen acceso a la sociedad de

87

la información. La relación de países productores de materias

primas y países productores de tecnología con lleva a veces

a presuponer que el desarrollo de la informática y la robótica

producirían abundancia de bienes y el bienestar universal en

todo el plantea. Este planteamiento parte de la premisa de

que la falta de tecnología unida al exceso de población es la

causa de las pocas posibilidades de desarrollo de algunos

países. Se asume. Pues que el problema es tecnológico y la

solución también debe ser tecnológica. Pero el problema

fundamental de las aplicaciones tecnológicas la

redistribución de los beneficios de la producción y la riqueza.

El mito Las nuevas tecnologías de la información favorecen la

comunicación entre todos”, Pero se olvida que este modelo

de comunicación es de carácter transmisiva, unidireccional y

de Feed-Back, diferido. Hay que destacar la limitación

económica para desarrollar propuestas de comunicación en

las que se integran diversos medios.

El mito de la sociedad de la información : la información es

considerada como bien económico fundamental y como

motor del desarrollo. Pero el stock de información ya no es

manejable. Soportamos avalanchas de información y uno de

los graves problemas, entre los muchos a los que nos

enfrentamos, es como manejarse entre tantos datos, cómo

discriminar lo imprescindible entre lo superfluo. Y otro tan

grave o más es como defendernos del control social y de

vigilancia que las nuevas tecnologías están generando.

El mito de la participación en la Red : la mayoría de los países

están conectados a Internet, pero ¿cuantas personas están

conectadas en la red país por país? ¿que países tiene mayor

88

números de conectados?, y ¿Qué implicaciones puede tener

todo esto?

El mito de la igualdad de oportunidades : Aunque

teóricamente se defienda que el acceso a la red debe ser un

servicio público, la realidad es que existen grupos, países o

regiones que pueden acceder fácil a la información. “nacidos

sin información o náufragos de las autopistas de la

información”. esto es, la tecnologías pueden tener acceso a

la información y aquellos que no podrán acceder nunca. En

este sentido, Aparici habla de países inforricos y países

infopobres. Los primeros además de producir información, la

distribuyen y generan nuevas formas de producción, el

segundo tienen dificultades o nunca podrán acceder a ella. Y

esta división se hace extensible a las instituciones educativas

de esos países.

Los aspectos positivos de las nuevas tecnologías son

incuestionables, pero también es cierto que presentan

contradicciones y para superarlas hay que armonizar los

conceptos de ciudadanía global y ciudadanía loca y

proporcionar a los sujetos elementos que les permitan

comprender, reflexionar y analizar críticamente los fenómenos

de la cultura de la globalización.

CONCLUSIONES

89

Las motivaciones educativas son diferentes técnicas y

estrategias que el docente utiliza en el aula de clases para

motivar el aprendizaje en sus discentes.

Las Nuevas Tecnologías, se han constituido en nuevos

paradigmas científico-tecnológicos, que ofrecen nuevas

oportunidades técnicas, económicas y sociales que mejoran

considerablemente nuestros niveles y formas de vida en el

presente, tomando en cuenta que el futuro estará constituido

principalmente con el uso de todas éstas tecnologías.

La motivación en el aula no solamente debe ser como

objeto tangible que se le de al estudiante; sino también el

mismo docente debe ser siempre un factor motivante dentro del

aula.

La nueva era del Conocimiento y la Información requiere

de jóvenes capaces de interpretar y producir información,

utilizando distintos lenguajes y medios, que desarrollen su

autonomía personal, su pensamiento crítico que le permita

tomar decisiones correctas, para llegar a construir una sociedad

justa e intercultural donde se conviva con las innovaciones

propias que vayan emergiendo.

Recomendaciones

90

Luego de terminar nuestro trabajo de investigación,

recomendamos seguir los siguientes puntos:

1. Motivar e instruir a nuestros estudiantes en lo tecnológico,

para que ellos a su vez sean agentes multiplicadores del

conocimiento aprendido en clase.

2. Proporcionar los conocimientos necesarios para desarrollar

las habilidades sobre la creatividad e innovación y su

proyección en el aula. El grado de transferencia irá desde

el aprendizaje de técnicas a la elaboración de proyectos

innovadores para mejorar la práctica educativa de forma

eficaz.

3. Utilizar las diferentes técnicas y estrategias motivadoras

en el aula para crear un ambiente agradable en el proceso

de enseñanza-aprendizaje.

4. Construir una sociedad de la información centrada en la

persona, que sea integral y orientada al desarrollo, en

donde todos puedan crear, consultar, utilizar, compartir la

información y el conocimiento.

BIBLIOGRAFÍA

91

Palabras en Juego: Enfoques Multiculturales sobre las Sociedades de la Información, Alain Ambrosi, Valérie Peugeot y Daniel Pimienta, fue publicado el 5 de noviembre de 2005 por C & F Éditions. http://vecam.org/article518.html

SOCIEDAD DE LA INFORMACION Y DEL CONOCIMIENTO

http://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad_de_la_informaci%C3%B3n_y_del_conocimiento

http://personales.com/venezuela/merida/gepsea/sc.htm

Grupo de Estudios Prospectivos Sociedad Economía y Ambiente

La ignorancia de la Sociedad del Conocimiento, RobertKurz, Krisis, Alemania) ArgenPress: 11/03/2003) http://www.antroposmoderno.com/antro-articulo.php?id_articulo=247

La Sociedad de la Ignorancia y otros ensayos, Antoni Brey, Daniel Innerarity y Gonçal Mayos, problematiza una visión parcial y simplificadora de la postulada “sociedad del conocimiento” http://portal.educ.ar/noticias/educacion-y-sociedad/sociedad-del-conocimiento-o-so.php

Sastrías de Porcel Martha, Cómo motivar a los niños a crear. México,

1992: Ed. Pax México.

Warren, Howard C., Diccionario de Psicología. México, 1998: Ed.

Fondo de Cultura Económica.

Re conceptualización de los negocios – Mauricio Lefcovich –

www.gestiopolis.com – 2004

Creatividad e innovación autor Jon Warner.

http://www.microfinanzas.org/uploads/media/1164.pdf

http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnología

http://www.monografias.com/trabajos11/tecnol/tecnol.shtml

92

http://www.tecnologias.us/

http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?

http://es.wikipedia.org/wiki/ Historia _ de _ la _tecnología

93

ANEXOS

(IMÁGENES)

¿Sociedad del conocimiento o Sociedad de la Ignorancia?

94

La información individual

Mundo de información

La Manipulación de la información95