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Comportamento social de Comportamento social de Personagens Sintéticos: Personagens Sintéticos: Dinâmica de GrupoDinâmica de Grupo
Rui [email protected], INESC-IDIST – UTL
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Sumário Introdução Exemplos Problema Modelo Estudo Conclusões
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Introdução É comum encontrar ambientes virtuais com
vários personagens sintéticos Jogos de computador Comunidades virtuais Software educacional Filmes
Frequentemente interagem com os utilizadores Credibilidade é crucial para a interacção
Coerente com as expectativas do utilizador
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Credibilidade The Media Equation
Os utilizadores têm expectativas sociais quando interagem com o computador
Aplicam regras sociais semelhantes às usadas em interacções com outros humanos Utilizadores preferem computadores simpáticos e são
simpáticos para com os computadores Atribuem características de personalidade ao computador e
preferem interagir com computadores com personalidade compatível
Aplica-se a todo o tipo de utilizadores
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Exemplos Vários trabalhos sobre comportamento social
personagens sintéticos Dinâmica emergente Relações sociais explicitas
Utilizador Outros personagens
Colaboração Utilizador Outros personagens
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Boids Objectivo
Movimento de cardumes e bandos
Comportamento Dinâmica
Emergente Sem relações
sociais Sem colaboração
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Multidões Objectivo
Simulação do comportamento de multidões
Comportamento Dinâmica
Emergente Sem relações
sociais Sem colaboração
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REA Objectivo
Vender casas Ganhar a
confiança do utilizador
Comportamento Relações
sociais Apenas com o
utilizador
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AlphaWolf Objectivo
Simular uma alcateia
Comportamento Dinâmica
emergente Com relações
sociais Sem colaboração
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Avatar Arena Objectivo
Negociar marcação de reuniões
Comportamento Dinâmica
emergente Com relações
sociais Sem intervenção
do utilizador
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The Sims Objectivo
Vida com sucesso
Gerir amizades Comportamento
Com relações sociais
Sem colaboração
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Sam Objectivo
Contar histórias em conjunto com o utilizador
Comportamento Colaboração Sem relações
sociais Apenas dois
intervenientes
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Steve Objectivo
Ensinar uma tarefa de grupo ao utilizador
Comportamento Colaboração Sem relações
sociais
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RPGs Objectivo
Resolver desafios em grupo
Comportamento Colaboração Sem relações
sociais Papel pouco
importante
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Problema Casos típicos
Dinâmica emergente; sem capacidade para estabelecer relações sociais; nem colaboração
Com capacidade de estabelecer relações, sem colaboração
Colaboração sem capacidade de estabelecer relações sociais
Não há muito trabalho em cenários com colaboração e simultâneamente uma dinâmica de relações sociais
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Problema Melhorar a credibilidade de um grupo de
personagens sintéticas Realizam uma tarefa de grupo num mundo virtual O utilizador pertence ao grupo
Hipótese Se a dinâmica do grupo for semelhante à verificada em
grupos de humanos então a credibilidade do grupo e consequentemente a interacção do utilizador com o grupo serão melhores.
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Test Case
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Perfect Circle Jogo de computador Os jogadores são transportados para o mundo de
FantasyA Onde certas pedras preciosas têm poderes especiais,
porque guardam a essência e os segredos dos deuses Objectivo é achar uma pedra especial e única no
mundo: The Rainbow Pearl Jogado por um grupo de cinco personagens
Um utilizador e quatro autónomos Sem qualquer interacção anterior
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Perfect Circle Tarefa
Usar uma determinada combinação de gemas para activar um portal que abre passagem para o próximo nível
Personagens usam as suas habilidades para recolher e manipular as gemas de forma a obter a combinação certa
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Perfect Circle Cada personagem tem um conjunto de
habilidades diferentes Manipulam: forma, tamanho, essência (cor)
Interacção de grupo (discussão / acção) Proposta: “Pretendo juntar os dois rubis” Opinião:
Concordar Participar na acção
Discordar
Decisão: executar ou desistir da acção O sucesso da acção depende do nível da habilidade
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Solução Criar um modelo para suportar a dinâmica do
grupo de personagens sintéticos Cada agente do grupo deve estar ciente do grupo e
dos seus membros Criar um modelo mental
Procurar inspiração em teorias de estudos humanos (psicologia e sociologia) Sistemas com vários membros caracterizados em
vários níveis: individual, grupo e contexto Dinâmica do sistema emerge através da interacção
dos membros
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Modelo Aplicação
Grupos pequenos de personagens sintéticos e utilizadores que colaboram na realização de uma tarefa
Grupos heterogénios sem forte estrutura organizacional
Caracterização do sistema Nível individual Nível do grupo Nível do contexto Nível das Interacções
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Modelo
SGD Model
Individuals
Group
Interactions
Context
Agent's MindThe Group
Action
Perception
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Nível Individual Características individuais de cada membro do
grupo, incluindo o próprio agente Habilidades
Relacionadas com a tarefa Nível de competência Exemplo: Habilidade(A, “Juntar Rubi”, 50)
Dimensões Personalidade Five Factor Model (Big5)
Extroversão: iniciativa dominante, frequência de interacção Simpatia: orientação socio-emocional (positiva, negativa)
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Nível do Grupo Identidade
Identificador, ex: nome do grupo Composição
Conjunto de agentes (incluindo utilizadores) que pertencem ao grupo
Estrutura Relações inter-pessoais entre os membros
Atracção social (ex: gostar / desgostar) Influência social (ex: exercício de poder)
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Nível do Grupo Relação de cada membro com o grupo
Motivação Na resolução da tarefa
Atracção pelo grupo Grau de pertença
Posição no grupo Importância relativa das suas acções no grupo
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Nível do Grupo Posição no grupo depende
Da estrutura Atracção que os outros membros têm pelo agente Influência que o agente exerce nos outros
Competência na tarefa A posição reflecte a força dos efeitos das interacções
do agente no grupo Ex: elogios feitos por um membro mais influente têm mais
efeito no elemento elogiado
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Nível das Interacções Interacção
Padrão de acções Agentes que executam as acções Agentes que suportam a interacção
Concordam, mas não agem directamente na sua execução
Alvos da interacção Agentes que sofrem os efeitos da interacção
Força da interacção Proporcional à posição no grupo dos agentes que executam e
suportam a interacção
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Nível das Interacções Categorias
Socio-emocionais Positivas
Encorajar Encorajar outros elementos (ex: no caso das suas
acções falharem) Concordar
Dar suporte a uma interacção (aumenta a sua força no grupo)
Negativas Desencorajar Discordar
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Nível das Interacções Categorias (cont.)
Instrumentais Positivas
Facilitar Problema Resolve uma parte do problema
Ganhar competência Ganhar controlo sobre recursos cruciais Aprender os melhorar as habilidades
Negativas Obstruir Problema Perder competência
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Nível das Interacções Regras de dinâmica do grupo
Com base nas categorias definidas (interpretadas por cada agente)
Efeitos no estado do grupo As interacções alteram o estado do grupo
Condições das interacções O estado do grupo condiciona a ocorrência das interacções
Baseadas nas teorias de: Poder social (French and Raven) Reciprocidade e Equilíbrio (Heider)
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Poder Social Tipos de poder
de informação (recursos) coercitivo (punição) de recompensa referente (afectivo, atracção) de competência legítimo: estrutura de organização, normas
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Teoria do Equilíbrio Pessoa P, outro O e o objecto X Relações de atracção: atracção (P,X); atracção(O,X), atracção
(P,O) 4 estados de equilíbrio, 4 estados de desequilíbrio Pessoas procuram equilíbrio
P O
X
P O
X
P O
X
P O
X
P O
X
P O
X
P O
X
P O
X
Estados de equilíbrio
Estados de desequilíbrio
positivanegativa
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Nível das Interacções Efeitos no estado do grupo
Interacções instrumentais estão relacionadas com alterações nas relações de influência social (poder de competência e informação) Membros que são responsáveis por interacções “Facilitar
Problema” e “Ganhar Competência” ganham influência sobre os outros elementos do grupo
Membros que perdem competência ou complicam a resolução do problema perdem influência
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Nível das Interacções Efeitos no estado do grupo (cont)
As interacções socio-emocionais estão relacionadas com alterações das relações de atracção Membros que são alvo de interacções de “Encorajar” e
“Concordar” aumentam a sua atracção pelos responsáveis da interacção
Membros encorajados aumentam a sua motivação no grupo Interacções negativas (“Desencorajar” e “Discordar”) têm o
efeito contrário Teoria do equilíbrio de Heider
Um agente A que observa outro agente B a encorajar um amigo seu aumenta a sua atracção por esse agente (B)
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Nível das Interacções Condições das interacções
Frequência de interacção em geral depende Motivação, posição no grupo, extroversão
Interacções socio-emocionais Positivas (negativas são ao contrário)
Simpatia alta Agente alvo com boa posição no grupo Agente alvo tem influência alta sobre o executante Agente executante tem uma atracção social alta pelo
agent alvo
Instrumentais Dependem do nível de competência
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Nível do Contexto Suporta o mecanismo de identificação das
categorias de interacção Modelo da tarefa
Identificação das interacções instrumentais Normas sociais
Identificação das interacções socio-emocionais
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Arquitectura
Percepções
KB
Modelo Grupo
Modelo Tarefa
Efeitosdas Interacções
ActualizaçãoTarefa
Gestor dePercepção Identificação
das Interacções
Revisão
Condiçõesde Interacção
DiscussãoGrupo
Gestor dePlaneamentoGestor de
Acção
Gestor deComportamento
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Estudo 24 estudantes de engenharia informática no taguspark Idades compreendidas entre os 18 e 32 anos 20 homens, 4 mulheres 3 condições (8 pessoas cada)
Jogo sem o modelo (C1) Frequência de interacção constante Decisão sobre a execução da acção após a opinião dos
outros não depende da posição no grupo Não há interacções socio-emocionais
Jogo com o modelo Grupo neutro (C2) Grupo com baixa coesão (C3)
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Modelo no Jogo Personalidade e habilidades públicas e
acessíveis a todos os agentes Motivação, relações sociais e posição no grupo
modelados na mente da cada agente Interacções
Interacções socio emocionais durante o jogo Classificação conseguida directamente do speech act
Interacções instrumentais dependem do plano actual do agente São positivas as acções que estão no plano Só serão positivas se forem executadas com sucesso
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Método Método
Meia hora para ler as instruções do jogo Jogar durante uma hora
Todos os sujeitos jogaram com o mesmo grupo Personalidade e habilidades
A mesma sequência de desafios
Meia hora para responder ao questionário Variáveis medidas
Identificação com o grupo Confiança no grupo
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Resultados Estudo das diferenças significativas Método não-parametrico (Kruskall-Wallis)
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Conclusões Resultados significativos quando o modelo é usado
Melhoria na identificação e confiança dos utilizadores no grupo
C3 tem melhores resultados que C2 É mais natural haver conflitos no grupo
Demonstrou-se a importância de uma dinâmica de grupo credível para a interacção do utilizador
Pode ser conseguida através do modelo proposto que simula uma dinâmica semelhante à verificada em grupos de humanos
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Conclusões Este trabalho pode ser aplicado em
entretenimento, educação ou estudos sociais Role Playing Games Treino de equipas Simulador para testar teorias sociais
Trabalho futuro Continuar a avaliação Trabalhar na dinâmica da composição do grupo
(entrada e saída de membros) Relações inter-grupais