competencias informacionales en la era web 2.0
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El martes 2 de Abril de 2013 Philippe Boland nos hablo acerca de las "Competencias informacionales en la era web 2.0" #ALFIN #WebSocial #socialbiblioTRANSCRIPT
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Competencias Informacionales en la era Web 2.0.
Philippe BolandenREDo – Objetivo [email protected]@enREDohttp://web.enredo.org/http://objetivo3c.com/
02/04/2013
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1979 – Pac-Man
Toru Iwatani
Entre 1981 y 1987 se vendieron 293.822 consolas
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1982
Minitel, creado en 1978 en Francia, es un sistema de videotexto que, tras varias pruebas y experiencias.
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Sinclair Computer 1983 Ad - First Serious Game Package
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1983
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1999 Nokia 3210 16.000.000 unidadesSnake y Memory
2000 PS2 150 .000.000 unidades1. 520.000. 000 juegos
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Alfabetización informacional
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2002 – Serious gamesLos padres fundadores
• Ben Sawyer, empresario del video juego, participo en 1999 a la creación del programa de simulación universitario Virtual U
• Michaël Zyda, profesor de informática en la universidad South California y contribuyo para la armada americana al juego America’s Army
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Tres dimensiones utilitarias:
•Ofrecer un entrenamiento•Divulgar un mensaje (mercadeo)•Recolectar base de datos
America’s Army17 millones de descargas
4 julio 2002 – Serious games
1ro verdadero serios Games. Desarrollado para la armada americana y distribuido gratuitamente a través de Internet.
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Clasificación informe PISA 2009 de la OCDE, según las competencias de los alumnos de
15 años en comprensión escrita, matemáticas y ciencias: 65 países.
Comprensión de lectura
Cultura matemática Cultura científica
52) Colombia 56) Colombia 54) Colombia
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¿Por qué sucede esto?
Hipótesis:Estudiantes son enseñados a utilizar programas.
¿Qué se debería enseñar?• Estructuras de la información.• Lógica.• Gestión del conocimiento.• Capacidad de cambio.
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Las TIC, no son la “panacea”,son el soporte
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La mayoría de los profesores:
• Están seguros de la utilidad de las tecnologías
• Quieren evolucionar el método de enseñanza
Objetivos y técnicas
Por esta razón desean:
•Hacer sus cursos más atractivos
•Aumentar la participación de los estudiantes
•Personalizar la educación.
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Formación mixta
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Challenge
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Desafío
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CrowdsourcingDel inglés crowd (masa) y sourcing (fuente o búsqueda de fuente), consiste en externalizar tareas que, tradicionalmente, realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad (masa), a través de una convocatoria abierta.
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Cambio conceptual
Necesidad de cambiar de teoría. Crear un modelo ajustado en alguna medida a la realidad.
Mejorar el proceso de aprendizaje y permitir que sea más agradable, guiar a los estudiantes hacia objetivos específicos, incitarlos a ser más preciso en su comprensión de los cursos, ampliar el intercambio entre los estudiantes, animarlos y motivarlos.
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Por qué gamificar
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Para quiénes
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De la pedagogía pasiva
hacia la pedagogía activa• Interacción Laboratorio
• Inmersión
• Identificación
• Atractividad • Movilidad• Repetición
Ventajas para el estudiante
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La mecánica de juego:• Jugabilidad (experiencia del usuario)
• Progreso por niveles
• Puntaje (recompensa, moneda virtual)
• Competencia (clasificación)
• Recolección de objetos (accesorios, vidas, regalos)
•Retroalimentación
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Top-down VS bottom-up
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VisualizaciónProgresión / motivación
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La división de las tareas
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Competencia« Influencia & estatus »
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Recompensas
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Satisfacción personal
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Gobernabilidad Democrática | PNUD
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Como en cualquier ambiente de aprendizaje estructurado, el objetivo es proporcionar al estudiante, un facilitador, documentación, una organización temporal, y pares.
OVAS
WEBDOC
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“Mediadores” o “Facilitadores” de apropiación del contenido.
Re-mediación: Volver a la mediación, es decir, ayudar al estudiante a utilizar las enseñanzas del juego en situaciones profesionales o reales.