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COMPENDIO DE GUÍA DE AUTOAPRENDIZAJE TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN 11° Elaborado por: Profesor Miguel A. Urrutia Profesor Jorge E. Jones

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COMPENDIO DE GUÍA DE

AUTOAPRENDIZAJE

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN 11°

Elaborado por:

Profesor Miguel A. Urrutia

Profesor Jorge E. Jones

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INTRODUCCIÓN

Es un gusto para mi poder compartir esta guía y así contribuir a tu educación y

autoaprendizaje. Podrás adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, generar y

potencializar mentalidades de cada uno de los temas.

Esta guía te ayudará a comprender fácilmente el mundo de la Multimedia, estamos

seguro de que, al terminar cada tema, podrás continuar con los siguientes temas sin

dificultad.

La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una

parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por

otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por

ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras

cinematográficas, emisiones de televisión, etcétera

En esta guía veremos tres temas fundamentales: La Multimedia, Tipos de Información

Multimedia y Etapas de un Proyecto Multimedia, Pasos para crear multimedia, Tipos de

proyectos multimedia, Plataformas de desarrollo multimedia, Elementos multimedia en

una presentación te recomendamos leer atentamente los temas y seguir las indicaciones

al realizar las actividades, si no te sientes seguro de avanzar, regresa y repasa

nuevamente los contenidos del tema hasta que hallas comprendido y luego continua, sé

que lo harás.

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OBJETIVO:

La educación del futuro requiere personas capaces de resolver problemas

y situaciones cotidianas es por lo que la preparación académica juega un

papel importante como diría el filósofo griego Platón “Solo sé que nada

se”.

Mejorar el acceso a la información, a aquellos estudiantes que, por

dificultades de conectividad, y económicas que no puedan tener acceso a

la plataforma que usa el colegio (Microsoft Teams).

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ÍNDICE DE CONTENIDO

Tema # 1: Multimedia……………………………………….….… pág 6

Tema # 2: Tipos de Información Multimedia…………………… pág 13

Tema # 3: Etapas de un Proyecto Multimedia…………………pág 19

Tema # 4: Pasos para crear Multimedia…………..……………pág 23

Tema # 5: Tipos de Proyectos Multimedia………..……………pág 26

Tema # 6: Plataformas de Desarrollo Multimedia………………pág 29

Tema # 7: Elementos Multimedia en una Presentación…… …pág 33

Tema # 8: Hardware Interino……………………………….… …pág 41

Tema # 9: Dispositivos de Entrada y Salida………………… …pág 43

Tema # 10: Dispositivos de Almacenamiento………………..…pág 46

Tema # 11: Software Multimedia…… ………………………..…pág 49

Tema # 12: Aplicaciones Multimedia…………………….……..pág 52

Tema # 13: Ventajas y Desventajas de las Aplicaciones De las Aplicaciones Multimedia…………………..pág 54 Tema # 14: Software Integrador de Elementos Multimedia …pág 56

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INFORMACIÓN PARA EL ESTUDIANTE:

• Este compendio de guías de auto instrucción se encuentra dirigidos a los

estudiantes que por motivos de: conectividad, y económicos no pueden tener

acceso a la plataforma de Microsoft Teams.

• El estudiante tiene el compromiso de visitar la página web del colegio, cuya

dirección es www.institutorubiano.com y descargar las guías hay publicada, en

su dispositivo (Recuerdo que él no deberá imprimir ningún documento, descarga

y resuelve).

• Después de resuelta todas sus guías el estudiante deberá entregarla al

profesor(a) de la asignatura a través del correo institucional del profesor. El

estudiante deberá buscar ese correo institucional del profesor en la Página Web

del colegio.

• Las guías tienen como última fecha de entrega del estudiante al profesor en la

semana penúltima antes que finalice el trimestre, esta fecha sería el plazo

máximo de entrega.

• Este compendio de guías es el mismo que el docente ha publicado en la

plataforma de Microsoft Teams para el resto de los estudiantes que no han

tenido problemas de conectividad.

• Solicitamos al Padre de Familia activar su compromiso de supervisión en casa.

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TEMA # 1 “MULTIMEDIA”

1.1 Concepto de Multimedia

Multimedia: Es la combinación de dos o más medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos.

Multimedia es la combinación de “multi” (numerosos, muchos, varios) y “media” (medios, vías o dispositivos en general) para denotar los distintos medios con los que podemos ver la información.

a multimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro.

OBJETIVOS:

• Entiende los conceptos generales de Multimedia, hipertexto,

hipermedia, multimedia lineal y multimedia interactiva.

• Conocer los antecedentes de la multimedia.

INDICADORES DE LOGRO:

• Explica el concepto de multimedia.

• Clasifica la multimedia de acuerdo con la interacción con los usuarios.

• Describe brevemente los antecedentes históricos de la multimedia.

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La multimedia puede ser empleada en los equipos analógicos, digitales y en los dispositivos de

almacenamiento. Asimismo, para un mejor uso de la multimedia, también es necesario acceder a una red de

internet con el fin de descargar o compartir datos de relevancia según sea el caso.

En este sentido, la multimedia se refiere a la integración de diferentes formas de medios que posibilitan

transmitir una información en diversos formatos para que el usuario pueda comprenderla de manera más clara.

La multimedia permite presentar la información de maneras variadas y fáciles de comprender, lo que resulta

muy útil en muchas áreas. Por ejemplo, en el campo educativo los maestros valen de un gran número de

recursos para enseñar a sus alumnos infinidad de temas de estudio.

En estos casos, la multimedia es una herramienta que hace posible presentar un tema de estudio de manera

más dinámica y amena para los estudiantes, logrando así captar su atención e interés por el tema de estudio.

De igual manera, los estudiantes utilizan la multimedia para realizar sus presentaciones escolares, para realizar

descargar o compartir información entre sus compañeros de clase, entre otros.

Sin embargo, la multimedia también se emplea en otras áreas del desarrollo humano como en, por ejemplo,

actividades artísticas, investigaciones científicas, medicina, ingeniería, negocios y muchos más, en los que se

hace un amplio uso de:

Textos.

Imágenes.

Audios.

Gráficos.

Vídeos.

Animaciones.

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).

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1.2. Clasificación de la multimedia según la interacción con el usuario.

1.2.1. Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control de cambiar o modificar los contenidos de un

proyecto multimedia y lo visualiza en un orden predeterminado. Un ejemplo de esta aplicación son las

películas de cine.

Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación.

1.2.2. Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final (el observador de un proyecto

multimedia) interactuar con la computadora permitiendo controlar ciertos elementos de los contenidos de una

presentación multimedia, como por ejemplo la secuencia, velocidad, el momento en que deben presentarse,

entre otros. Estas aplicaciones son las más utilizadas en la educación.

Cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos de la aplicación.

1.2.3. Hipermedia: es cuando el usuario tiene mayor control sobre el proyecto multimedia mediante el sistema

de navegación. Es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir,

diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga

la posibilidad de interactuar con los usuarios. Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los

cuales el usuario puede navegar. Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma una red

mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros a través de Internet.

Cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante un sistema de navegación.

La Hipermedia es el resultado de la combinación de otras dos tecnologías: el hipertexto y la multimedia.

Hipertexto: es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro

texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto, son los hipervínculos.

Hipervínculos: Son los enlaces que se construyen a partir de una palabra, frase o imagen; para ir a otra

unidad de información, a otra página o a otro sitio web.

1.3. Antecedentes de la Multimedia.

La multimedia tiene sus antecedentes en dos vertientes remotas:

La primera vertiente: el invento del transistor, que en los años 50s, posibilito la revolución de las

computadoras, con la fabricación del chip, los circuitos y las tarjetas electrónicas.

La segunda vertiente: los ejercicios eficientes de la comunicación, que permite en la educación, la instrucción,

la capacitación y la publicidad, la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y

envío de mensajes resultando más atractivo e importante su recepción y aumentando la posibilidad de

eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje.

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1945

VANNEVAR BUSH, propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos y diseño una máquina llamada MEMEX (Memory Extension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura.

1965

TED NELSON, crea el proyecto XANADU, un sistema de almacenamiento y recuperación de datos donde se propone el concepto de hipertexto, retomando las ideas de Bush.

1984

DOUGLAS ENGELBART, propone en la descripción de NLS (ON Line System) un sistema en donde no se procesan datos como números, sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural, que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso.

1983

Se desarrolla Intermedia, que fue un programa de creación hipertextual para plataformas UNIX que incorpora gráficos en color y un sistema de navegación.

¿Sabías que...?

CHIP, CIRCUITO INTEGRADO O MICROCHIP: Es una pastilla pequeña de materia

semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican

circuitos electrónicos.

TRANSISTOR: Es un dispositivo electrónico semiconductor utilizado para producir

una señal de salida en respuesta a otra señal de entrada. Se encuentra actualmente

en todos los aparatos electrónicos de uso diario: radios, televisores, reproductores

de audio y video, computadoras, relojes de cuarzo, lámparas fluorescentes, teléfonos

celulares, entre otros.

World Wide Web (WWW) o Red Informática Mundial: Comúnmente conocida

como la web, es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o

hipermedios interconectados y accesibles vía Internet.

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1984

En este año, APPLE Computer lanzo la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows.

1986

BIL ATKINSON, desarrolla APPLE HYPERCARD, el primer programa de autor para creaciones hipertextuales distribuidos masivamente, por lo que contribuye a la expansión generalizada del hipertexto.

1987

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, se comenzó con juegos de vídeo operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento.

1988

PHILIPS, incursiona con el CD para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica.

1992

La tecnología de multimedia toma auge en los videojuegos, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. Además, comienza la expansión masiva de la “World Wide Web”.

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show), se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).

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ACTIVIDAD # 1 – “La Multimedia y Antecedentes”

Estudiante: ___________________________________ Cedula:______________________ Grupo:___________

Valor: 20 puntos.

I. Llenar los espacios. Escriba la(s) respuesta(s) correcta(s) en las líneas indicadas

(15 puntos).

1. Elementos presentes en la tecnología multimedia: ____________________________,

________________________________, ________________________________

________________________________, ________________________________. 2. Clasificación de la multimedia de acuerdo con la interacción con el usuario: _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________.

3. Tecnología que forma la hipermedia:

________________________________ ________________________________.

4. Diseño el Apple Hypercard: ________________________________________________.

5. ¿En qué vertiente remota de la multimedia se fabricó los chips, circuitos y tarjetas electrónicas?

______________________________________.

6. ¿Cómo se llamó la primera computadora personal que lanzó Apple Computer con amplia capacidad de reproducción de sonidos? ________________________________________________.

7. Pastilla pequeña de materia semiconductor que se utiliza en fabricación de circuitos:

________________________________________________.

8. Dispositivo presente en todos los aparatos electrónicos:

____________________________________.

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II. Sopa de números. Encuentra en la sopa de números el año en que ocurrieron los siguientes

sucesos (5 puntos).

1) Se diseña una máquina llamada MEMEX (Memory Extension).

2) Ted Nelson crea el proyecto Xanadu.

3) Se desarrolla un programa Intermedia, para plataformas UNIX.

4) Philips incursiona con el CD.

5) Se anuncia el CD multiusos.

1 9 0 2 6 9 8 1 0 4 8 2

2 4 5 1 0 3 1 9 9 2 6 3

1 9 7 9 1 3 0 5 6 9 5 9

5 1 3 7 5 2 1 9 4 5 2 8

1 6 4 1 8 0 5 1 8 0 5 8

5 1 7 4 4 2 5 6 8 0 3 1

9 8 1 9 8 3 3 8 1 9 4 9

0 6 2 6 0 1 9 1 9 6 0 4

2 7 8 4 1 9 8 8 7 2 9 3

3 1 8 7 9 7 1 7 4 2 3 6

1 9 6 8 1 8 2 9 5 6 0 3

4 8 5 1 9 7 4 6 1 9 6 5

9 4 4 9 6 1 6 4 7 1 3 2

3 9 2 5 8 7 5 3 2 6 1 4

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TEMA # 2 “TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA”

2.1 Introducción a los Tipos de Información Multimedia.

La información multimedia, también conocida como medios multimedia son materiales de expresión (físicos o digitales) que integran diversos elementos para presentar o comunicar información en un proyecto multimedia. Un proyecto multimedia no es más que la recopilación, organización, integración y presentación de información en formatos de video, sonido, imágenes, gráficos y animaciones por medios digitales. El uso de diferentes tipos de información multimedia potencia la visualización del contenido y la interacción del usuario, así como la implicación y efectividad del estudiante en su proceso de aprendizaje. 2.2 Tipos de Información Multimedia. 2.2.1 Texto: es un conjunto de signos codificados en un sistema de escritura (como un alfabeto), que intenta transmitir un mensaje.

El texto es la simbología de las letras, los números y demás caracteres, que conforman un grupo de palabras, oraciones, frases, párrafos y demás hasta completar un documento. Se puede distinguir:

• Texto sin formato (ASCII, otros) y texto formateado (RTF, PDF, otros).

• Texto lineal e hipertexto (cuando además del texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy en día en la web).

• Lenguaje de marcas (HTML, otros) y metalenguajes (SGML, XLM, otros).

OBJETIVOS:

• Describe los tipos de elementos multimedia y su utilidad en el

desarrollo de proyectos multimedia.

INDICADORES DE LOGRO:

• Utiliza adecuadamente los diferentes elementos multimedia de tipo

audiovisual para mejorar los proyectos.

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A continuación detallamos algunas extensiones de formatos de texto:

• .doc y .docx: (abreviatura de Document o Documento): Formato utilizado por MS Word como archivos de procesador de textos.

• .txt: por ser un texto sin formato (solo caracteres), puede ser abierto en cualquier programa de procesamiento de texto.

• .rtf: (Formato Texto Enriquecido). Es un formato de archivo que permite intercambiar texto con formato y gráficos entre diferentes procesadores de textos en diferentes sistemas operativos.

• .html: (documento web), HTML significa Hyper Text Markup Language. Es el lenguaje en que se escriben los millones de documentos que hoy existen en el World Wide Web.

• .odt: (documento open office). Es la extensión de un tipo de archivo de texto de Open Document Text, Documento Abierto para Aplicaciones Ofimáticas (Open office).

2.2.2 Gráficos: Es una representación visual de datos numéricos que se vale de diversos formatos (barras, circulares, entre otros) para evidenciar una relación entre datos que corresponden a dos variables distintas.

Ejemplos de extensiones de formatos de gráficos:

• Bidimensionales: Son gráficos con dos dimensiones, como por ejemplo: png, gif, jpeg, entre otros, como vectoriales (svg, swf, entre otros).

• Tridimensionales: Son gráficos con tres dimensiones, como por ejemplo: 3ds, max, w3d, entre otros.

2.2.3 Imágenes: Es la representación visual de un objeto, una persona, un animal o cualquier otra cosa susceptible de ser captada por el ojo humano a través de diferentes técnicas como en la pintura, el diseño, la fotografía y el video, entre otras.

Ejemplos de extensiones de formatos de imágenes:

• .bmp (Mapa de bits): Es un formato de imagen de mapa de bits, propio del sistema operativo Microsoft Windows.

• .jpeg (Joint Photographic Experts Group, Grupo Conjunto de expertos en Fotografía): Es el formato de imagen más común utilizado por las cámaras fotográficas digitales y otros dispositivos de captura de imagen.

• .png (Portable Network Graphics, Gráficos de Red Portátiles): Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato gif y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros importantes datos.

• .gif (Graphic Interchange Format): Es un formato gráfico muy usado sobre todo en internet, debido a que es un formato comprimido y por tanto, los archivos de imagen ocupan menos espacio y se reduce el tiempo de carga de estos.

• .cdr (Corel Draw): Es un formato de archivo de imagen vectorial usado por Corel Draw.

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• .psd (Photoshop): Es un formato nativo de Photoshop y permite guardar todas las presentaciones, retoques, nuevas creaciones realizadas con este programa.

• .tiff (Tagged Image File Format – Formato de fichero de imágenes etiquetadas): Es un formatode fichero para el almacenamiento de imágenes. Suelen ser ficheros bastante pesados, pero permiten la máxima calidad en las imágenes.

2.2.4 Animaciones: Es un proceso de presentación de un número de gráficos por segundo, utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos o a otro tipo de objetos inanimados. Ejemplos de extensiones de formatos de animaciones:

• .gif (Graphic Interchange Format): Es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones.

• .swf (Shockwave Flash, formato web pequeño): Es un formato de archivo de gráficos vectoriales creado por la empresa Macromedia, actualmente Adobe Systems que son utilizados especialmente para agregar animaciones e interactividad a las páginas web.

• .dcr (Delphi Component Resource): Es la extensión de los archivos shockwave.

• .ppt / pps (Powerpoint): Formato de archive de presentación utilizado por Microsoft Power Point y los archivos PPS, son diapositivas creadas en el programa PowerPoint. Este formato puede contener presentaciones con audio, imágenes, vídeos y texto.

2.2.5 Videos: Es una tecnología de presentación de un número de imágenes por segundo utilizada para capturar, grabar, procesar, transmitir y reproducir una secuencia de imágenes representativas de una escena que se encuentra en movimiento, que pueden ser sintetizadas o captadas. En resumen, Presentación de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Ejemplos de extensiones de formatos de video:

.avi (Audio Video Interleave): Es un formato contenedor de audio y video lanzado por Microsoft, que permite almacenar simultáneamente un flujo de datos de video y varios flujos de audio. .mpeg (Moving picture Expert Group, Grupo de Expertos en imágenes en movimiento): Es por lo general usado para codificar audio y video para señales de transmisión. .mov (Video Quick Time): Es el formato común para las películas Quick Time. .flv (Flash Video): Es un formato contenedor propietario usado para transmitir video por Internet usando Adobe Flash Player. .wmv (Windows Mediia Video): Es uno de los formatos más utilizados y más antiguos disponibles para video digital. .asf (Advanced Streaming Format): Este formato de archivos almacena información de audio y vídeo, y fue especialmente diseñado para trabajar en redes, como internet.

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2.2.6 Sonido: Fenómeno que involucra la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo. El sonido puede ser habla, música u otro sonido. Ejemplos de extensiones de formatos de sonido:

.wav (Waveform Audio File Format): Es un archivo que desarrolló originalmente Microsoft para guardar archivo. .midi (Musical Instrument Digital Interface = Interfaz Digital de Instrumentos Musicales): Almacena secuencia de dispositivos MIDI (sintetizadores) donde se recoge que instrumento interviene. .mp3 (MPEG 1 Layer 3): Creado por el Instituto Fraunhofer y por su extraordinario grado de compresión y alta calidad, está prácticamente monopolizando el mundo del audio digital. Es ideal para publicar audios en la web. Se puede escuchar desde la mayoría de los reproductores. .wma (Windows Media Audio): Formato y extensión de Microsoft para archivos de audio digital similar al MP3. .kar: Archivo de karaoke, es como un MIDI pero con letra.

Sabías que...

Extensión de un archivo: Es

una cadena de caracteres

anexada al nombre de un

archivo, usualmente precedida

de un punto.

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ACTIVIDAD # 2 – “Tipos de Información Multimedia”

Estudiante: __________________________________ Cédula:_________________ Grupo:___________

Valor: 10 puntos.

I. Pareo: Coloque al lado de cada enunciado de la columna (B) las letras de la columna (A)

con que se relaciona (6 puntos).

Columna A Columna B

A. Gráficos _______ Es la representación visual de un objeto, una persona o cualquier

otra cosa susceptible de ser captada por el ojo humano.

B. Animación _______ Es una representación visual de datos numéricos que se vale de

diversos formatos (barras, circulares, entre otros) para evidenciar una

relación entre datos que corresponden a dos variables distintas.

C. Video _______ Es un conjunto de signos codificados en un sistema de escrituras

(como un alfabeto), que intenta transmitir un mensaje.

D. Texto _______ Es un proceso de presentación de un número de gráficos por segundo

utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos a

otro tipo de objeto inanimados.

E. Imágenes _______ Fenómeno que involucra la propagación en forma de ondas elásticas

audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido que este

generando movimiento vibratorio de un cuerpo.

F. Sonido _______ Es una tecnología de presentación de un número de imágenes por

segundo utilizada para capturar, grabar, procesar, transmitir y

reproducir una secuencia de imágenes.

II. Completar los espacios: Escriba la respuesta correcta en las líneas indicadas (4 puntos).

➢ Extensión ejemplo del formato de Texto: ______________________

➢ Extensión ejemplo del formato de Imágenes: ______________________

➢ Extensión ejemplo del formato de Sonido: ______________________

➢ Extensión ejemplo del formato de Video: ______________________

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ACTIVIDAD # 3 – “Tipos de Información Multimedia”

Estudiante: ___________________________________ Cédula:______________________

Grupo:___________

Valor: 10 puntos.

I. Identifique el ícono y coloca en la línea el nombre correcto del tipo de información que

representa (5 puntos).

____________________ ________________________

____________________ _________________________

_________________________

II. Completar la siguiente tabla sobre los tipos de Información multimedia (5 puntos).

Extensión de formato de archivo Tipo de Información (elemento multimedia) .WMA

.FLV

.GIF

.TIFF

.RTF

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TEMA # 3 “ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA”

3.1. Introducción

Un proyecto de cualquier área se compone de diversas etapas: planeación, diseño, producción,

pruebas y finalmente distribución e implementación. Generalmente estas etapas se adaptan al tipo de

producto a realizar.

En el proceso de producción de un proyecto multimedia se realizan una serie de revisiones cuidadosa

que implica, en algunos casos, retroceder a la etapa anterior para efectuar correcciones o agregar

elementos. Para la realización de un proyecto multimedia lo primero que se debe realizar es la

organización tanto de ideas como de recursos.

3.2 Etapas de un proyecto Multimedia.

A continuación, desarrollaremos los pasos a seguir para la realización de un proyecto multimedia:

3.2 1 Planeación y costos.

Es la etapa fundamental a la hora de desallorar un proyecto multimedia; que parte de una idea o de

una necesidad. El objetivo en esta etapa es establecer las directrices, controles y mecanismo

necesarios para la planeación del proyecto multimedia.

OBJETIVOS:

• Conocer las etapas de un proyecto multimedia.

INDICADORES DE LOGRO:

• Describe las cinco principales etapas de un proyecto multimedia.

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La etapa de planeación se puede descomponer, de maneras resumida, en las siguientes

fases:

1. Identificar un objetivo a lograr.

2. Ponderar todos los factores para obtener un plan equilibrado.

3. Generar la idea (lluvia de ideas).

4. Integrar el equipo

3.2 2 Diseño.

El objetivo de esta epata es establecer las directrices, mecanismo y controles necesarios para

el desarrollo del diseño, que asegure cumplir con los requerimientos, necesidades y

expectativas de las partes interesadas.

La etapa se descompone de manera resumida en las siguientes fases:

1. Creación de un guion

2. Diseño de estructura

3.2 3 Producción y pruebas.

Una vez que los diseño están aprobados se establecen las directrices, controles y

mecanismos necesarios para la construcción y pruebas.

La etapa de producción se puede descomponer en tres fases:

1. Diseño de información

2. Diseño de interfaz

3. Diseño de interactividad

3.2 4 Distribución.

Son todas las tareas que tienen que ver con empaque y el lanzamiento del producto al

mercado.

Estas etapas tienen el objetivo de crear las directrices, controles y mecanismos necesarios

para la etapa de distribución, fase de implantación y fase de soporte técnico.

3.2 5 Mantenimiento

En esta etapa, el objetivo se centra en crear las directrices, controles y mecanismo

necesarios para dar mantenimiento al proyecto, y contemplar la evolución esperada por las

partes interesadas.

La evolución del proyecto consiste en analizar periódicamente y monitoria su funcionamiento

e interacción frente al usuario.

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ACTIVIDAD # 4 – “Etapa de un Proyecto Multimedia”

Estudiante: ___________________________________ Cédula:______________________

Grupo:___________

Valor: 20 puntos.

Completar los espacios. Escribe la(s) respuesta(s) en las líneas indicadas.

❖ Las cinco (5) etapa que compone un proyecto multimedia:

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

❖ Las cuatro (4) etapa de planeación se descompone en:

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

❖ Las dos (2) etapas de diseño se descompone en:

_______________________________________________

_______________________________________________

❖ Las tres (3) etapa de producción se descompone en:

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

❖ Etapa que crea las directrices, controles y mecanismos necesarios para dar mantenimiento al proyecto:

_______________________________________________

❖ Etapa que tiene que ver con el empaque y lanzamiento del producto al mercado:

_______________________________________________

❖ Las dos (2) fases en que se descompone la etapa de distribución:

_______________________________________________

_______________________________________________

❖ El objetivo en esta etapa es establecer las directrices, controles y mecanismos necesarios para la

planeación del proyecto multimedia:

___________________________________________________

❖ El objetivo en esta etapa es establecer las directrices, controles y mecanismos necesarios para el

desarrollo del diseño de un proyecto multimedia:

__________________________________________________

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ACTIVIDAD # 5 – “Etapa de un Proyecto Multimedia”

Estudiante: ___________________________________ Cédula:______________________

Grupo:___________

Valor: 8 puntos.

Ordena: Coloca en el cuadro el número que corresponde de forma cronológica al desarrollo de la

etapa de un proyecto multimedia. (De uno a ocho).

Se genera la idea del proyecto multimedia.

Ponderar todos los factores para obtener un proyecto equilibrado.

Identificar el objetivo del proyecto.

Integración del equipo de trabajo.

Necesidades del cliente.

Diseño de estructura del proyecto

Construcción y pruebas del diseño del proyecto multimedia.

Migración del proyecto final.

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TEMA # 4 “PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA”

4.1 Introducción

Por más sencillo que sea el proyecto, se trate de un CD, un sitio web, un juego o una presentación,

tiene que elaborarse con objetivo claro. El primer paso para comenzar a generar un producto

multimedia es definir los objetivos. Posteriormente, a partir de los objetivos, se definirán las metas y

alcances de los contenidos que se desarrollen, tomando en cuenta la funcionalidad, la tecnología

interactiva disponible, la amplitud y profundidad de los recursos de información y, sobre todo, las

expectativas que se presenten ofrecer a los usuarios.

4.2 Pasos Para Crear Proyecto Multimedia.

4.2.1 Definir el mensaje clave: En este paso se define de modo específico el mensaje clave

del producto multimedia para facilitar su transmisión y recepción. Pasos en que es

importante conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional.

4.2.2 Conocer al Público: En este paso es necesario analizar el perfil de los usuarios y

también de un público potencial, tomando en cuenta que el objetivo de un proyecto

multimedia es satisfacer las necesidades del usuario potencial, adaptando la

tecnología informática a sus expectativas, sin imponer nunca al usuario un interfaz que

obstaculice sus intenciones.

4.2.3 Desarrollo o Guion: En este paso o etapa es la construcción del proceso que se sigue

en la producción multimedia, la cual abarca desde que se tiene la idea del proyecto

hasta que se logra una descripción detallada de cada escena de la aplicación. Sus

características y componentes generales se definen a partir de cada una de sus

escenas que la componen.

OBJETIVOS:

• Conocer los pasos para crear proyectos multimedia.

INDICADORES DE LOGRO:

• Describe los pasos para crear proyectos multimedia.

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El desarrollo o guion esta formado por tres secciones: La sinopsis, presentación

y descripción de las escenas.

A) La sinopsis: Es un resumen de la propuesta de la aplicación en la que se

especifican de manera breve, pero puntual, todos los aspectos fuertes de la

presentación: cómo transcurre la acción, cómo se navega y cómo termina la

aplicación.

B) Presentación: Es el medio en que se muestra al lector la información detallada

de cuáles son los elementos que conforman la aplicación multimedia y el modo

de interacción usuario-aplicación.

C) Descripción de las escenas: El Storyboard en multimedia es un guion gráfico

general y exhaustivo donde se encuentran dibujadas todas las escenas de la

proyección. Sirve para tener una visión de toda la producción y coordinar el

proyecto, escena por escena.

4.2.4 Creación de un prototipo: En este paso o fase nos ayuda a visualizar y a jerarquizar

la información y los requerimientos necesarios para llevar a cabo su gestión. También,

permite ver los recursos tecnológicos que se utilicen y que requiera el producto para su

realización, además de la interactividad con el público.

Si el prototipo cumple con los objetivos establecidos, se calcula el presupuesto que va a ser

necesario y se da el dinero para continuar con el proyecto.

4.2.5 Creación del producto: En función de los resultados de la prueba del prototipo, se

crea el producto definitivo.

¿Sabías que...?

Storyboard: También llamado guion gráfico, es

un conjunto de ilustraciones mostradas en

secuencia con el objetivo de servir de guía.

Prototipo: Es una representación de un

sistema, es una muestra que ayuda a mejorar

el producto.

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ACTIVIDAD # 6 – “Pasos para crear Multimedia”

Estudiante: ___________________________________ Cédula:______________________

Grupo:___________

Valor Total: 12 puntos.

I. Ordena: Coloca en el cuadro el número que corresponde de forma cronológica al desarrollo de la

creación de un proyecto multimedia. (De uno a cinco). (valor: 5 puntos).

Desarrollo o guion.

Creación de un prototipo.

Conocer al público.

Definir el mensaje clave.

Creación del producto.

II. Selección múltiple: Escriba en la línea de la derecha la letra que corresponda a la respuesta

correcta. (valor: 7 puntos).

❖ Paso en que es importante conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. __________

a) Definir el mensaje clave b) Desarrollo o guion c) Conocer al público

❖ Paso en que se analiza el perfil de los usuarios y también de un público potencial. __________

a) Conocer al público b) Creación de un prototipo c) Desarrollo o guion

❖ Paso formado por la descripción de las escenas. __________

a) Definir el mensaje clave b) Desarrollo o guion c) Conocer al público

❖ Sirve en el guion para tener una visión de toda la producción y coordinar el proyecto,

escena por escena. __________

a) Storyboard b) La sinopsis c) Presentación

❖ Resumen de la propuesta de la aplicación en la que se especifican de manera breve,

pero puntual, todos los aspectos fuertes de la presentación. __________

a) Storyboard b) Presentación c) La sinopsis

❖ Permite ver los recursos tecnológicos que se utilicen y que requiera el producto para

realizarlo, además de la interactividad con el público. __________

a) Creación del producto b) Inventario c) Creación de un prototipo

❖ Paso en que se crea el producto definitivo. __________

a) Creación de un prototipo b) Creación del producto c) Inventario

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TEMA # 5 “TIPOS DE PROYECTOS MULTIMEDIA”

5.1 Introducción

El objetivo primordial de la multimedia es enriquecer el contenido que se quiere transmitir, logrando

una mejor asimilación e interacción por parte del usuario, integrando medios (Auditivos, Visuales e

Interactivos) haciendo más amigables los contenidos. Existe una gran cantidad de plataformas para

emplearlas y usarlas; la elección de utilizar una u otra plataforma dependerá del público al que se

quiere transmitir el proyecto.

5.2 Métodos más utilizados de aplicación de los tipos de proyectos multimedia.

5.2.1 Publicación Electrónica: Es un método de publicación de contenidos (texto, imagen,

audio o video) a través de medios digitales (CD, DVD, Internet), basada en el uso de las

tecnologías de la información y, por lo tanto, caracterizada por el soporte electrónico y su

capacidad interactiva, que organiza su contenido de manera no secuencial mediante vínculos

hipertextuales.

En este grupo se encuentran los libros y revistas electrónicos. Aquí los libros se extienden al

plano digital.

5.2.2 Tratamiento de la Información: Los puntos de información electrónicos son

instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible a diferentes tipos de

público, este tipo de multimedia se sustenta en una base de datos que es capaz de responder

las preguntas del usuario y devolver la información solicitada.

5.2.3 Enseñanza Interactiva: Es un método para capacitar al estudiante, facilitando el

alcance de los requisitos de desempeño previamente establecidos. En este grupo se

encuentran la multimedia aplicada a la enseñanza corporativa y la educción interactiva.

OBJETIVOS:

• Conocer los tipos de proyectos multimedia.

INDICADORES DE LOGRO:

• Identifica los tipos de proyectos multimedia.

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Este tipo de enseñanza también llamada Multimedia Educativa (E-Learning), es una

herramienta para el aprendizaje que se está implementando en escuelas y universidades

gracias a su gran potencial, ya que reúne imagen, texto, audio, video, animación e

interactividad; que pueden crear simuladores a la realidad donde el aprendiz interactúa de

manera directa y a su propio ritmo desde su escritorio, permitiéndole una mejor asimilación y

aprendizaje del tema que esté viendo.

La multimedia educativa fomenta el Auto aprendizaje y la podemos encontrar en Tutoriales

interactivos, Video Tutoriales, Webs educativos, cursos en CD-ROM y evaluaciones en línea.

5.2.4 Entretenimiento Interactivo: También llamado Entretenimiento Digital es la más

común de todas, dentro de este grupo se enmarcan los videojuegos, la música interactiva, las

aplicaciones móviles de entretenimiento. Podemos encontrar multimedia de entretenimiento

en reproductores DVD, TV cable interactivo, computador con interfaces multimedia,

videojuegos, visitas virtuales interactivas (3D), celulares con capacidades multimedia,

dispositivos electrónicos multimedia y CD-ROM interactivos.

5.2.5 Comunicaciones: También llamado Comercio Electrónico (E-Commerce), que es

cualquier tipo de interacción digital de intercambio de información, transacción e intercambios

con fines comerciales; entran a formar parte del comercio electrónico. A este grupo pertenecen el marketing, las ventas interactivas y las presentaciones multimedia. Casi

todo el material de Marketing electrónico comparte un propósito común, incrementar la publicidad y las

ventas de un producto. Las categorías comunes incluyen discos de demostración, anuncios y

catálogos electrónicos. El propósito de una demostración es vender e informar al usuario sobre un

determinado producto, mientras que el propósito de un anuncio es vender cualquier producto.

5.2.6 Creación y Producción: Dentro de este grupo se encuentran las herramientas de

autor. Las herramientas de autor o metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo

multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico. Dentro de las

funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de

crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta.

Un ejemplo de herramienta de autor es Director de Macromedia.

5.2.7 Páginas Web: Como productos multimedia son bien conocidos por todos, entre las más

destacadas están las que usan una buena integración entre texto, imágenes, sonido y

animaciones; la rápida actualización que esta permite y su inmediata difusión de manera

global constituyen ventajas para este método de aplicación de proyectos multimedia; estas se

pueden acceder desde cualquier computador con conexión a la red y desde cualquier

dispositivo móvil de última generación.

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ACTIVIDAD # 7 – “Tipos de Proyecto Multimedia”

Estudiante: _________________________________ Cédula:_________________ Grupo:_________

Valor Total: 10 puntos.

Selección múltiple: Escriba en la línea de la derecha la letra que corresponda a la respuesta correcta.

❖ Método de publicación de contenidos (texto, imagen, audio o video) a través de medios

digitales (CD, DVD, Internet), basado en el uso de las tecnologías de la información. __________

a) Publicación Electrónica b) Enseñanza Interactiva

❖ Método de publicación en que se encuentran los libros y revistas electrónicas. __________

a) Publicación Electrónica b) Tratamiento de la Información

❖ Son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible a diferentes

tipos de público. __________

a) Publicación electrónica b) Enseñanza Interactiva

❖ Método para capacitar al estudiante, facilitando el alcance de los requisitos de

desempeño previamente establecidos. __________

a) Enseñanza Interactiva b) Tratamiento de la Información

❖ Método donde se encuentra la multimedia aplicada a la enseñanza corporativa

y la educación interactiva __________

a) Enseñanza Interactiva b) Entretenimiento Interactivo

❖ También se le llama Entretenimiento Digital __________

a) Enseñanza Interactiva b) Entretenimiento Interactivo

❖ Método donde se encuentran los videojuegos __________

a) Publicación electrónica b) Entretenimiento Interactivo

❖ También llamado Comercio Electrónico (E-Commerce). __________

a) Entretenimiento Interactivo b) Comunicaciones

❖ Método que es cualquier tipo de interacción digital de intercambio de información,

transacción e intercambios con fines comerciales. __________

a) Comunicaciones b) Tratamiento de la Información

❖ Método donde se encuentran las herramientas de autor. __________

a) Comunicaciones b) Creación y Producción

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TEMA # 6 “PLATAFORMAS DE DESARROLLO MULTIMEDIA”

6.1 Introducción

La plataforma de desarrollo multimedia es el hardware sobre el cual puede ejecutarse o

desarrollarse un software.

Estas plataformas se rigen por dos modos: Multimedia ONLINE (es necesario la conexión a

internet) y Multimedia OFFLINE (se ejecuta sin ninguna conexión a Internet).

6.2 Los Modos de Acceso a las Plataformas de Desarrollo Multimedia.

6.2.1 MULTIMEDIA ONLINE (EN LINEA): Es el sistema donde el usuario se conecta desde

un dispositivo electrónico a la red para recibir la información deseada desde un servidor,

estas van desde páginas web informativas hasta dispositivos móviles de realidad aumentada;

este tipo de multimedia tiene grandes ventajas ya que su actualización es constante.

OBJETIVOS:

• Conocer sobre las plataformas desarrollo de acceso a la multimedia.

INDICADORES DE LOGRO:

• Describir las plataformas de desarrollo de acceso a la multimedia.

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Entre esas plataformas ONLINE podemos mencionar:

LOS DISPOSITIVOS MOVILES: Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de

pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o

intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado especialmente para una

función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. A continuación, se

presentarán algunos dispositivos móviles.

A) PDAs (Personal Digital Assintant): es una computadora de mano originalmente

diseñada como agenda electrónica con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy

día, estos dispositivos pueden realizar muchas de las funciones de una computadora de

escritorio, pero con la ventaja de ser portátil.

Inicialmente los PDAs incluían aplicaciones estrictamente relacionadas con su función

como agenda electrónica, es decir, se reducían a calendario, lista de contactos, bloc de

notas y recordatorios. Con el paso del tiempo han ido evolucionando hasta los dispositivos

actuales que ofertan un rango mucho más extendido de aplicaciones, como juegos,

acceso al correo electrónico o la posibilidad de ver películas, crear documentos, navegar

por Internet o reproducir archivos de audio.

B) Teléfono Móvil o Celular: Es un dispositivo inalámbrico electrónico basado en la

tecnología de ondas de radio, que tiene la misma funcionalidad que cualquier teléfono de

línea fija.

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C) Tablet: Es un equipo de computación que es encuentra ubicado en el medio de un

computador portátil y Smartphone. Las Tablet utilizan hardware que consumen pocos

recursos de energía.

D) “SmartPhone” o Teléfono Inteligente: Es un dispositivo electrónico que funciona como

un teléfono móvil con características similares a las de un computador personal.

El término inteligente, que se utiliza con fines comerciales, hace referencia a la capacidad

de usarse como un computador de bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una

computadora personal en algunos casos.

Una característica importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la

instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad.

Los teléfonos inteligentes se distinguen por muchas características, entre las que

destacan las pantallas táctiles, un sistema operativo, así como la conectividad a Internet y

acceso al correo electrónico.

6.2.2 MULTIMEDIA OFFLINE (FUERA DE LINEA): Es el sistema en que el usuario accede a

la multimedia desde un dispositivo electrónico sin estar conectado a una red. El mercado

offline es mas pequeño y a menudo esta centrado en determinados sectores como los juegos

de video, DVD de música o películas, guías turísticas y exhibiciones en museos interactivos,

entre otros.

Este tipo de multimedia al no depender de la velocidad de conectividad, en muchas ocasiones

pueden soportar mas peso en los archivos, permitiendo utilizar gráficos de mayor resolución y

animaciones mas extensas, sin embargo al no conectarse a la red no se puede estar

actualizando constantemente, tampoco se puede acceder a una base de datos, ni permite

retroalimentación directa con el cliente por parte del usuario, por estas razones en la mayoría

de los casos se prefiere una multimedia online, sin quitar del mercado el uso de multimedia

offline.

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ACTIVIDAD # 8 – “Plataformas de desarrollo Multimedia”

Estudiante: _________________________________ Cédula:_________________ Grupo:_________

Valor Total: 15 puntos.

I. Verdadero o Falso: En la raya de la derecha, de cada enunciado, escriba una (V) cuando este es

verdadero y una (F) cuando sea falso. (valor: 6 puntos).

❖ La plataforma de desarrollo multimedia es el hardware sobre la cual puede ejecutarse

o desarrollarse un software. _________

❖ La multimedia ONLINE se ejecuta sin ninguna conexión. _________

❖ La multimedia OFFLINE es necesario la conexión a Internet. _________

❖ Los teléfonos inteligentes se encuentran ubicados en el medio de un computador portátil

y una Tablet. _________

❖ El tipo de multimedia OFFLINE al no depender de la velocidad de conectividad, en muchas

ocasiones puede soportar más peso en los archivos, permitiendo utilizar gráficos de mayor

resolución y animaciones mas extensas. _________

❖ El tipo de multimedia ONLINE tiene la ventaja que su actualización es constante _________

II. Llenar los espacios: Escribe la(s) respuesta correcta(s) en las líneas indicadas (valor: 9 puntos).

❖ Mencionar como se rigen las plataformas de desarrollo multimedia:

________________________________________, _________________________________

❖ Es un dispositivo electrónico que funciona como un teléfono móvil con características similares a las

de un computador personal: ____________________________________________________

❖ Es un dispositivo inalámbrico electrónico basado en la tecnología de ondas de radio, que tiene la

misma funcionalidad que cualquier teléfono de línea fija: _______________________________

❖ Es un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión

permanente o intermitente a unan red: ___________________________________________

❖ Menciona cuatro (4) dispositivos móviles utilizados en la Multimedia ONLINE:

________________________________________, _________________________________

________________________________________, _________________________________

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TEMA # 7 “ELEMENTOS MULTIMEDIA EN UNA PRESENTACIÓN”

7.1 Introducción

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que aplica múltiples

medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información, utilizando elementos

multimedia como texto, imágenes, animación, sonido, video entre otros.

Un ejemplo de proyectos multimedia son las presentaciones multimedia o diapositivas

informatizadas que son documentos informáticos que incluyen elementos multimedia y que pueden

visualizarse una a una en la pantalla de la computadora.

MICROSOFT POWERPOINT

Microsoft PowerPoint es un programa desarrollado por Microsoft, que se utiliza para diseño

de presentaciones o diapositivas electrónicas, con el objetivo de que el usuario a través de este

programa diseñe documentos que le permitan en un momento dado realizar presentaciones

multimediales (gráficos, imágenes, video, animación.) sobre temas específicos de los cuales desea

exponerlo ante un público, a través de dispositivos

OBJETIVOS:

• Conocer los elementos multimedia de una presentación.

INDICADORES DE LOGRO:

• Distinguir cada uno de los elementos multimedia en una presentación.

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A continuación, mencionaremos varios elementos y objetos utilizados en el diseño de una

presentación multimedia:

Las diapositivas: son "las hojas" que tiene tu presentación. Contienen marcadores de posición,

que son cuadros formados por bordes punteados. Éstos pueden contener muchos elementos

diferentes incluyendo texto, imágenes, gráficos y más.

▪ Marcadores de posición: son cuadros con bordes punteados que tienen contenido y residen

dentro de un diseño de diapositiva. Hay de texto, imagen, tabla, grafico, entre otros.

▪ Imágenes: pueden ser una imagen escaneada, una imagen capturada por la Webcam, una

fotografía, procedente de cámaras digitales, de Internet, o un dibujo creado en la

computadora con programas como Photoshop, Gimp, Fireworks, PaintShopPro, entre otros.

▪ Gráfico: es una ilustración visual de valores o de datos numéricos. Por ejemplo: columnas,

líneas, circulares, barras, áreas, dispersiones, cotizaciones, anillos, burbujas y radiales.

▪ Videos: El video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento,

almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos

de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Son una gran

manera de hacer tus presentaciones más atractivas para un público.

▪ Animaciones: Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o

dibujos. Son probablemente uno de los elementos que más se distinguen en una

presentación y llaman la atención del público durante su presentación y exposición. Puedes

animar texto, imágenes, formas, cuadros, gráficos, SmartArt, entre otros, elementos en una

presentación para darles efectos visuales.

▪ SmartArt: un gráfico SmartArt es una representación visual de informaciones y de ideas.

Podemos crear organigramas y otros diagramas.

❖ Audio: Podemos agregar audio o un clip de audio a nuestras presentaciones, como música

de fondo, narración, comentarios, fragmentos de sonido, entre otros para dar énfasis.

❖ Transiciones: son efectos de movimiento que se ven a medida que avanzas entre diapositiva

y diapositiva.

❖ Plantilla: Es un modelo o proyecto de una diapositiva que se guarda como archivo; puede

crear sus propias plantillas personalizadas, volver a usarlas y compartir con otros usuarios.

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ENTORNO DE MICROSOFT POWER POINT 365

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CREAR DIAPOSITIVAS

Existen varias formas de presentar diapositivas:

En blanco: Diapositivas a las que no se ha aplicado color y que tienen un diseño mínimo.

Plantilla de diseño: copia de una presentación existente en la que puede cambiar el contenido y el diseño

para crear una nueva presentación.

Plantilla de autocontenido: Presentación en una plantilla de PowerPoint que ya contiene un concepto de

diseño, fuentes y combinación de colores.

En blanco

1. Dé un clic en el menú opción archivo - nuevo

2. Inmediatamente sale en la parte izquierda de la ventana varias opciones.

3. Seleccione la presentación en blanco con clic.

4. Inmediatamente sale una nueva ventana con los posibles diseños de texto, del cual puede escoger el

que desee, ya sea diseño de texto con objetos o en blanco.

5. Para empezar a digitar el texto debe dar clic en el recuadro bordeado con punto que se muestra en la

presentación.

6. Para introducir más textos, imágenes, color de letra y fondo, debe utilizar la barra de dibujo que se

muestra en la parte inferior de la ventana. Si en el momento PowerPoint no lo muestra, hay que dar

clic en menú ? ver ? barra de herramientas ? dibujo.

7. Encima de la presentación, puede incluir un cuadro de texto para introducir letras, o también si se

desea introducir texto en una elipse o círculo, puede dar clic con el botón derecho y escoge la

opción agregar texto. Además de insertar cualquier imagen prediseñada de la colección de Office, tal

como se explicó en el documento de Word.

De plantilla de diseño

1. Realice el paso 1 y 2 de los anteriores y luego seleccione la opción plantilla de diseño.

2. Seleccione los estilos que su agrado para todas sus diapositivas

3. De los pasos anteriores, realice los pasos 6 y 7.

Asistente de auto contenido

1. Realice el paso 1 del anterior.

2. Inmediatamente se carga la ventana de asistente o asesor, donde le va indicando los pasos, del cual

debe leer atentamente.

3. Al terminar dé clic en finalizar.

NOTA: Se recomienda que el diseño de fondo de la presentación conserve una uniformidad y estética.

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INSERTAR IMÁGENES Y GRÁFICOS A LAS DIAPOSITIVAS

Para insertar imágenes los procedimientos son los mismos que los utilizados en Word. A continuación

se mencionan los pasos.

Podemos insertar diferentes clases de imágenes a un documento; las prediseñadas de Word, extraer

desde un archivo que se encuentre en cualquier ubicación o también copiar la imagen de otro

documento o archivo de imágenes y pegarla a un documento.

Insertar Imágenes prediseñadas

1. Hacer un clic en el menú insertar ? imágenes - prediseñadas

2. En la parte derecha de la ventana se encuentran dos (2) opciones:

Galería Multimedia: Colecciones de imágenes de Word

Galería en Línea: Imágenes desde Internet pero con conexión.

Si desea las imágenes de la galería multimedia sólo haga un clic en la opción, del cual se activa una

ventana favoritos (ver figura siguiente), y doble clic en colecciones de office.

Ventana Galería Multimedia Microsoft

3. Seleccione la imagen que desee del listado y luego hag un clic en menú - edición - copiar.

4. Minimice la ventana.

5. Coloque el cursor en la parte del documento donde estará la imagen y luego haga un clic en menú edición

pegar.

Seleccionar Imagen desde un archivo de imagen

1. Hacer un clic en insertar imagen desde archivo en el menú principal

2. Inmediatamente se activa la ventana para insertar imagen (parecida a la ventana de abrir archivo un

archivo)

3. Busque el archivo de tipo imagen (todas las imágenes) a insertar en cualquier unidad de

almacenamiento (diskette, disco duro, CD-ROM) y/o carpeta.

4. Seleccione la imagen

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5. Hacer un clic en insertar.

Pegar imagen desde cualquier documento

Si desea pegar una imagen que se encuentre en cualquier archivo de Word, Excel ó PowerPoint,

realice lo siguiente:

1. Hacer un clic en la imagen que se encuentre dentro del archivo que desee.

2. Hacer un clic con el botón derecho del ratón y seleccione copiar.

3. Minimice la ventana del archivo donde está la imagen.

4. Entre al archivo de Word donde quiere que aparezca el documento.

5. Hacer un clic con el botón derecho del ratón donde quiere que aparezca la imagen y luego hacer un

clic en pegar.

Si desea ajustar a la imagen al tamaño deseado, hacer un clic en la imagen y luego posicione el

puntero (flecha del ratón) en los puntos que demarcan la imagen y con un clic sostenido aumente o

disminuya su tamaño.

ANIMACIÓN DE DIAPOSITIVAS

Realmente uno de los aspectos más importantes de las diapositivas es colocarles a los textos y

gráficos animación en la presentación.

Los pasos para colocar animación son los siguientes:

1. Hacer un clic en la opción del menú presentación? efectos de animación.

2. En la parte derecha de la ventana, se muestra una lista de las diferentes clases de animación.

3. Para darle animación a un texto o imagen específica, se debe seleccionar el texto, hacer un clic en el

recuadro que contiene el texto o simplemente marcando el texto con el ratón.

4. Hacer clic a unas de las palabras de la lista de efectos de animación y enseguida mostrará en forma

preliminar el efecto.

Nota: Si desea que la animación salga en orden de presentación, así mismo debe colocar en el orden

el efecto animado.

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INSERTAR PELÍCULAS Y SONIDO

Para que las presentaciones sean todavía más interactivas se pueden insertar películas o video y

sonido, los cuales tiene extensiones de películas y/o video (asf, asx, wmx, avi, mpeg, mpg, otros) y

sonido (wav, wmv, wvx, otros). Los pasos son los siguientes:

1. Hacer clic en insertar ? películas y sonido del menú.

2. Puede insertar películas de galería multimedia o película de archivo

Insertar películas galería multimedia

1. Al seleccionar películas galería multimedia, en la parte derecha de la ventana de power point, se

activa otra ventana que despliega lista de películas, sonidos o animaciones.

2. Seleccione la que desee y éste se inserta en la diapositiva que tiene en diseño en el momento.

3. Pruebe la presentación del video o animación activando la presentación de la diapositiva oprimiendo

la tecla F5 tal como se explicó anteriormente.

Insertar películas y sonido de archivo

Si tiene alguna película específica o video que desee presentar durante la presentación de la

diapositiva haga los siguiente:

1. Hacer clic en menú ? insertar ? películas y sonido ? película de archivo

2. Seleccione el archivo tipo video que tenga almacenado ya sea en diskette, disco duro o CD para que

sea insertado en la diapositiva deseada. Ver figura siguiente.

3. Hacer clic en el botón aceptar.

Ventana para insertar película

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ACTIVIDAD # 9 – “Elementos Multimedia en una Presentacion”

Estudiante: _________________________________ Cédula:_________________ Grupo:_________

Valor Total: 10 puntos.

Llenar los espacios: Escribe la(s) respuesta correcta(s) en las líneas indicadas.

❖ Mencionar cuatro elementos multimedia:

________________________________________, _____________________________________

________________________________________, _____________________________________

❖ Son efectos de movimiento que se ven a medida que avanzas entre diapositiva y diapositiva:

___________________________________________

❖ Son las hojas que tiene tu presentación. Contienen marcadores de posición, que son cuadros

formados por bordes punteados: ________________________________________________

❖ Es una ilustración visual de valores o de datos numéricos: __________________________

❖ Es un modelo o proyecto de una diapositiva que se guarda como archivo:

________________________________________________

❖ Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos:

_________________________________________________

❖ Es una representación gráfica visual de informaciones y de ideas. Podemos crear organigramas y

otros diagramas:

_________________________________________________

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TEMA # 8 “HARDWARE INTERINO”

8.1 Introducción

El Hardware Interno o partes internas comprenden todos los dispositivos físicos internos que nos

ayudan a la creación de un proyecto multimedia.

8.2 Hardware Internos de una Computadora.

8.2.1 Procesador: La unidad central de proceso o CPU. Es el cerebro del sistema y el componente

encargado de interpretar las instrucciones de los programas y procesar los datos. También se

le conoce como microprocesador.

8.2.2 Memoria RAM: La memoria principal o RAM (Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el

computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento

es considerado temporal porque los datos y programas permanecen en ella mientras que la

computadora esté encendida o no sea reiniciada.

8.2.3 Tarjeta de Sonido: Es el dispositivo que permite reproducir y digitalizar sonido en un

ordenador.

8.2.4 Tarjeta de Video: También llamada tarjeta gráfica tiene como función procesar los datos de

imágenes y vídeo que proceden del ordenador y enviarlos a un monitor o cualquier otro

dispositivo de salida de imagen.

8.2.5 Unidades de lecto-escritura CD/DVD: Es una unidad de disco que usa una luz láser u ondas

electromagnéticas haz cercanas al espectro de la luz como parte del proceso de lectura o

escritura de datos desde un archivo en discos ópticos.

OBJETIVOS:

• Conocer los elementos que forman el hardware Interno.

INDICADORES DE LOGRO:

• Identifica los componentes internos de una computadora.

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ACTIVIDAD # 10 – “Hardware Interno”

Estudiante: _________________________________ Cédula:_________________ Grupo:_________

Valor Total: 10 puntos.

Llenar los espacios: Escribe la(s) respuesta correcta(s) en las líneas indicadas.

❖ Cinco dispositivos internos qué debe poseer una computadora para el desarrollo de un proyecto

multimedia:

________________________________________, _____________________________________

________________________________________, _____________________________________

_______________________________________________________________

❖ Cerebro del sistema y el componente encargado de interpretar las instrucciones de los programas y

procesar los datos: _________________________________________________.

❖ Memoria principal en donde el almacenamiento es considerado temporal mientras que la computadora

esté encendida o no sea reiniciada: ___________________________________________.

❖ Dispositivo que permite reproducir y digitalizar sonido en un ordenador:

___________________________________________________.

❖ Se encarga de procesar los datos de imágenes y vídeo que proceden del ordenador:

__________________________________________________________________.

❖ Unidad de disco que usa una luz láser u ondas electromagnéticas cercanas al espectro de la luz :

________________________________________________________________.

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TEMA # 9 “DISPOSITIVO DE ENTRADA Y SALIDA”

9.1 Introducción

Los dispositivos de entrada en un sistema multimedia, son aquellos componentes qué sirven para

introducir los elementos a las computadoras para desarrollar el proyecto multimedia ; y los dispositivos de

salida son los que permiten observar los resultados de los proyectos.

9.2 Dispositivos de Entrada: Los datos se leen de los dispositivos de entrada Cuba se almacenan en

la memoria interna y luego son utilizados en el desarrollo del proyecto multimedia.

9.2.1 Ejemplos de Dispositivos de Entrada: Teclado, Mouse, Escáner, Micrófonos, Cámaras

digitales, cámara web, Joystick.

9.3 Dispositivo de Salida: Son los que muestran al usuario el resultado del proyecto multimedia.

9.3.1 Ejemplos de Dispositivos de Salida: Monitor, Altavoces, Proyector.

Teclado: Es un periférico o dispositivo de entrada, en parte inspirado en el teclado de las máquinas

de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas

mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.

.

Mouse: Es un periférico de entrada para interactuar con la computadora a través de un puntero

mostrado en pantalla.

Escáner: El escáner es un dispositivo óptico de entrada encargado de digitalizar textos e imágenes

impresas en papel, libros o fotografías o en algún otro soporte similar.

OBJETIVOS:

• Conocer los dispositivos de entrada y salida.

INDICADORES DE LOGRO:

• Identifica los componentes de entrada y salida que se utilizan en el

proyecto multimedia.

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Micrófonos: Los micrófonos también son transductores electroacústicos, que transforman las ondas

sonoras en energía eléctrica y viceversa en procesos de grabación y reproducción de sonido.

Cámaras digitales: Las cámaras digitales son dispositivos que permiten la captura de imágenes o

vídeos directamente en formato digital.

Cámara Web: Una cámara web o cámara de red (en inglés : webcam ) es una pequeña cámara digital

conectada al puerto USB de una computadora que permite capturar vídeos y tomar fotos o imágenes

digitales que se pueden observar instantáneamente en línea , a través de internet o a una página web.

Joystick: También llamado palanca de juego, este dispositivo permite al usuario controlar el

movimiento de un cursor o elemento móvil en la pantalla del ordenador de una forma mas sencilla que

con otros dispositivos, como por ejemplo el teclado.

Monitor: El monitor es el dispositivo que permite visualizar las imágenes y los textos en una pantalla.

En la actualidad encontramos monitores CRT, LCD y Led.

Altavoces: Los altavoces, también llamamos parlantes, bocinas o speaker son transductores

electroacústicos utilizados para la reproducción del sonido qué transforman la corriente eléctrica en

ondas o vibraciones sonoras. Además, es una de las partes fundamentales para el buen

funcionamiento de un equipo de audio, pues son las que transmiten el sonido finalmente a nuestros

oídos y se conectan a la tarjeta de sonido del ordenador para reproducir el sonido que sea procesado

digitalmente.

Proyector: Un proyector es un dispositivo diseñado para capturar una imagen este una fuente de

vídeo y proyectar la con la mayor fidelidad posible en una pantalla u otra superficie.

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ACTIVIDAD # 11 – “Dispositivos de Entrada y Salida”

Estudiante: _________________________________ Cédula:_________________ Grupo:_________

Valor Total: 10 puntos.

Llenar los espacios: Escribe la(s) respuesta correcta(s) en las líneas indicadas.

❖ Mencione tres (3) dispositivos de Entrada:

________________________________________, _____________________________________

________________________________________.

❖ Mencione dos (2) dispositivos de Salida:

________________________________________, _____________________________________

❖ Dispositivo diseñado para capturar una imagen y proyectar esa señal en una pantalla:

________________________________________,

❖ Digitalizar textos e imágenes impresas en papel, libros o fotografías:

____________________________________________.

❖ Captura de imágenes o vídeos directamente en formato digital:

____________________________________________.

❖ Se conectan a la tarjeta de sonido del ordenador para reproducir el sonido que se ha procesado

digitalmente:

____________________________________________.

❖ Dispositivo de entrada, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir :

____________________________________________.

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TEMA # 10 “DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO”

10.1 Introducción

Los dispositivos de almacenamiento en un sistema multimedia son los dispositivos capaces de grabar

datos en su memoria, facilitando así, el transporte de información y la distribución de la misma en distintos

equipos.

Entre los dispositivos de almacenamiento podemos mencionar: DISCOS DURO, CD-R/CD-RW,

DVD-R/DVD-RW, BLUE-RAY, MEMORIA FLASH, DISCOS ZIP, DISCO DURO EXTERNO.

▪ DISCO DURO: Un disco duro, también denominado como disco rígido (en inglés Hard Disk Drive,

HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil (porque los contenidos almacenados no

se pierden, aunque no se encuentre energizado) y que emplea un sistema de grabación magnético

para guardar los datos digitales.

▪ DISCO ZIP: Es un disco de almacenamiento extraíble, para almacenar datos de mediana capacidad,

fabricado por y Iomega y que se introdujo en 1994. Inicialmente cada disco ZIP podía contener hasta

100 megabytes. Para poder leer los discos ZIP, era necesario tener un lector de estos, llamados

Unidad ZIP.

▪ BLUE-RAY: El disco Blu-Ray significa “rayo azul, también conocido como Blue Ray o simplemente

BD (en inglés: Blue Ray Disc) es un formato de disco óptico de nueva generación desarrollada por la

BDA (siglas en inglés de Blu Ray Disc Association), empleado para vídeo de alta definición y con una

capacidad de almacenamiento de datos de alta densidad mayor que la del DVD.

OBJETIVOS:

• Conocer los dispositivos de almacenamiento.

INDICADORES DE LOGRO:

• Identifica los dispositivos de almacenamiento.

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▪ DISCO DURO EXTERNO: También llamado disco duro portátil, es un dispositivo de almacenamiento

magnético, capaz de guardar grandes volúmenes de información, pero que no se encuentra montado

dentro del gabinete de la computadora joma, sino que es posible conectarlo y utilizarlo externamente

por medio de un cable hacia el puerto USB, por lo que son más fáciles de transportar de un lado a otro

sin necesidad de consumir energía eléctrica o batería.

▪ MEMORIA FLASH: La memoria flash es un tipo de dispositivos no volátil (no es necesario que esté

conectado a la corriente para que siga almacenando la información). Los dispositivos electrónicos

actuales (Teléfonos móviles, reproductores portátiles multimedia cámaras digitales) utilizan sistema de

almacenamiento basados en memoria flash (no volátil, es decir que pueden almacenar datos, aunque

no reciban corriente eléctrica a diferencia de otras memorias como la RAM que sí es volátil, cuando se

apaga el equipo se pierden los datos que hay en la memoria RAM), sin embargo, en la actualidad

existen una gran cantidad de tarjetas de memoria flash.

TIPOS DE MEMORIA FLASH SEGÚN SU FORMATO FÍSICO Y SU UTILIZACIÓN:

A) Tarjetas de Memoria: son dispositivos pensados para estar dentro de otro dispositivo

electrónico (cámara, PDAs, móvil).

Tipos de tarjeta de memoria flash:

✓ COMPACT FLASH

✓ MULTIMEDIA CARD

✓ TARJETAS SD

✓ SMART MEDIA

✓ MEMORY STICK

✓ XD

B) Pen drive: dispositivos pensados para ser usados como discos duros portátiles. Llevan una

memoria flash en su interior y un conector USB que nos permite conectarlo directamente al

ordenador.

▪ CD-R/CD-RW: Son dos tipos de disco compactos utilizado para almacenar datos en formato digital,

con cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos).

▪ DVD-R/DVD-RW: es un disco óptico en el que se puede grabar o escribir datos con mucha mayor

capacidad de almacenamiento que un CD-R. La capacidad de un DVD R es según la cantidad de

capas que disponga el disco, es posible almacenar en el desde 4.7 Gigabyte hasta 17 Gigabyte

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ACTIVIDAD # 12 – “Dispositivos de Almacenamiento”

Estudiante: _________________________________ Cédula:_________________ Grupo:_________

Valor Total: 10 puntos.

Llenar los espacios: Escribe la(s) respuesta correcta(s) en las líneas indicadas.

❖ Mencione tres (3) dispositivos de Almacenamiento:

________________________________________, _____________________________________

________________________________________.

❖ Tipo de memoria flash según su formato físico y su utilización:

________________________________________, _____________________________________

❖ Tres ejemplos de tarjetas de memoria:

________________________________________, _____________________________________

______________________________________________.

❖ Son dispositivos pensados para ser usados como discos duros portátiles

______________________________________.

❖ Dispositivo lector para leer los discos ZIP: _____________________________________________

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TEMA # 11 “SOFTWARE MULTIMEDIA”

11.1 Introducción

El software multimedia es un programa que ayuda al usuario a manejar la información multimedia

permitiendo trabajar con diferentes elementos: música, vídeos e imágenes animadas, al mismo tiempo crear

contenidos multimedia y mejorar los materiales visuales y de audio disponibles.

Pero no sólo el proyecto multimedia requiere de un software para la integración de los elementos, sino

además del hardware que son los dispositivos que ayudan a capturar los elementos necesarios para la

creación del contenido multimedia.

Controlador de dispositivo: El controlador de dispositivo o manejador de dispositivo, también llamado en

inglés driver o device driver, es un programa informático que permite al sistema operativo interaccionar con

un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz posiblemente

estandarizada para usarlo.

Un Sistema Operativo (SO): Es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto

de los programas del computador, los dispositivos hardware y el usuario.

Las funciones básicas del sistema operativo son administrar los recursos de la máquina, coordinar el

hardware y organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento.

Los sistemas operativos proporcionan una plataforma de software encima de la cual otros programas,

llamados aplicaciones pueden, funcionar.

Los sistemas operativos más utilizados son: Windows, Linux y Mac.

OBJETIVOS:

• Conocer los Software Multimedia

INDICADORES DE LOGRO:

• Define los sistemas operativos y los controladores del software para el

desarrollo de un sistema multimedia.

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Los sistemas operativos se clasifican de la siguiente manera:

❖ Multiusuario: Permite que dos o mas usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo.

❖ Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en más de una.

❖ Multitarea: permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo.

❖ Multitramo: permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo.

❖ Tiempo Real: responde a las entradas inmediatamente.

A continuación, se menciona los nombres de algunas aplicaciones para sistemas multimedia:

Quick Time

ToolBook

Visual Basic

Action!

MediaBlitz!

Producer

Authorware Professional

PowerPoint

Prezi

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ACTIVIDAD # 13 – “Software Multimedia”

Estudiante: _________________________________ Cédula:_________________ Grupo:_________

Valor Total: 10 puntos.

Llenar los espacios: Escribe la(s) respuesta correcta(s) en las líneas indicadas.

❖ Mencione los tres (3) sistemas operativos más utilizados:

________________________________________, _____________________________________

________________________________________.

❖ Programa que ayuda al usuario a manejar la información multimedia permitiendo trabajar con

diferentes elementos: ____________________________________________________.

❖ Programa informático que permite al sistema operativo interaccionar con un periférico:

____________________________________________________.

❖ Plataforma de software encima de la cual otros programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar:

_____________________________________________.

❖ Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo: _______________________________.

❖ Mencione tres (3) aplicaciones para sistemas multimedia:

________________________________________, _____________________________________

__________________________________________________________________.

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TEMA # 12 “APLICACIONES MULTIMEDIA PARA TRATAMIENTO DE IMAGEN, AUDIO Y VIDEO”

12.1 Definición.

Un Editor es un programa (software) que permite corregir, crear, almacenar, entre otros

algún tipo de archivo.

A continuación, se detallan algunos editores para el tratamiento de imágenes, sonido y

d

Editor de Imágenes: Los editores de imágenes son aplicaciones informáticas que permiten el

tratamiento y manipulación de imágenes, fotografías vídeos entre otros.

Ejemplos de aplicaciones de editores de imágenes:

GMP, PAINT.NET, ADOBE PHOTOSHOP, PICASA, INKSCAPE, PICNICK.

Editor de Audio y Sonido: Son programas informáticos que nos permiten editar, modificar o

trabajar con audio digital.

Ejemplos de aplicaciones de editores de Audio y Sonido:

Windows Media Player, Audacity, Virtual Dj, Adobe Audition, Power Sound Editor.

Editor de Video: Se define como un programa que permite editar, videos digitales en una

computadora.

Ejemplos de aplicaciones de Video:

Pinnacle Studio, Open Movie Editor, CyberLink Power Director.

OBJETIVOS:

• Conocer las aplicaciones multimedia de imagen, audio y video,

INDICADORES DE LOGRO:

• Distingue las aplicaciones multimedia de imagen, audio y video.

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ACTIVIDAD # 14 – “Aplicaciones Multimedia para tratamiento de imagen, audio y video”

Estudiante: _________________________________ Cédula:_________________ Grupo:_________

Valor Total: 10 puntos.

Llenar los espacios: Escribe la (s) respuesta correcta(s) en las líneas indicadas.

❖ Programa informático que permite al sistema operativo interaccionar con un periférico:

____________________________________________________.

❖ Plataforma de software encima de la cual otros programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar:

____________________________________________________.

❖ Programa que ayuda al usuario a manejar la información multimedia permitiendo trabajar con

diferentes elementos: ____________________________________________________.

❖ Menciona dos ejemplos de editores de imágenes:

_______________________________________________

____________________________________________________.

❖ Menciona dos ejemplos de editores de audio:

_______________________________________________

____________________________________________________.

❖ Menciona dos ejemplos de editores de video:

_______________________________________________

____________________________________________________.

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TEMA # 13 “VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS APLICACIONES MULTIMEDIA”

13.1 Ventajas de las Aplicaciones Multimedia:

Fomenta el aprendizaje significativo.

Mantienen la motivación y el interés

Generan actividad mental continua

Propician el aprendizaje autónomo

Generan interacción

Desarrollo de iniciativa

Aprendizaje a partir de los errores

Contacto con las nuevas tecnologías

Mmúltiple exposición de temas

13.2 Desventajas de las Aplicaciones Multimedia:

Crea adicción

Distracción

Ansiedad

Sensación del aislamiento

Aprendizajes e incompletos y superficiales

Cansancio visual y otros problemas físicos

Falta de conocimiento de los lenguajes

Control de calidad insuficiente

Problemas con los ordenadores

Altos costos.

OBJETIVOS:

• Conoce las ventajas y desventajas de las aplicaciones multimedia.

INDICADORES DE LOGRO:

• Explica claramente las ventajas y desventajas del sistema multimedia.

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ACTIVIDAD # 15 – “Aplicaciones Multimedia para tratamiento de imagen, audio y video”

Estudiante: _________________________________ Cédula:_________________ Grupo:_________

Valor Total: 10 puntos.

Llenar los espacios: Escribe la (s) respuesta correcta(s) en las líneas indicadas.

❖ Menciona cinco (5) ventajas de las aplicaciones multimedia:

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

❖ Menciona cinco (5) desventajas de las aplicaciones multimedia:

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

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TEMA # 14 “SOFTWARE INTEGRADOR DE ELEMENTOS MULTIMEDIA”

14.1 Definición.

Software Integrador: Los programas integrados son software de aplicación, diseñados para atender

necesidades sectoriales que pueden compartir datos, o por lo menos intercomunicar sus informaciones.

Generan productos informáticos en un formato digital, tales como documentos, imágenes, música,

multimedia, utilizan un entorno en particular.

14.2 Las características generales de los programas integrados son:

Manejo de menús: Tienen menús similares, contiene un menú enfocado a su aplicación, contienen

una barra de menús que facilitan el trabajo.

Configurables: Permiten modificar su entorno, modificar la barra de herramientas, configurar colores ,

agregar o quitar botones e iconos.

Compatibilidad: Forma en que los programas pueden ser corridos bajo el mismo sistema operativo.

Colaborativos: Conjunto de programas informáticos, integra el trabajo en un solo proyecto, trabajan

con dos o más aplicaciones para hacer un trabajo.

14.3 Clasificación del Software Multimedia:

Software de Sistemas: es el software que nos permite tener una interacción con nuestro hardware,

es decir, el sistema operativo. Dicho sistema es un conjunto de programas que administran los

recursos del hardware y proporciona una interfaz al usuario. Es el software esencial para una

computadora, sin el no podría funcionar, como ejemplo tenemos a Windows, Linux, Mac OS X.

Programas Integrados de Aplicación General: paquetes de uso general y flexible que se adecuan a

las necesidades del usuario. Se forman a partir de conjuntar varias aplicaciones generales.

Ejemplos de Programas Integrados de Aplicación general:

1) Paquete Office

2) Adobe Creative Suite

OBJETIVOS:

• Conoce las ventajas y desventajas de las aplicaciones multimedia.

INDICADORES DE LOGRO:

• Utiliza un software integrado para el desarrollo de un sistema de

multimedia.

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El Paquete Office Integrado por:

✓ Microsoft Excel

✓ Microsoft Word

✓ Microsoft PowerPoint

✓ Microsoft Outlook

✓ Microsoft One Note

El Paquete Creative Suite Integrado por:

✓ Adobe Acrobat

✓ Adobe After Effects

✓ Adobe Audition

✓ Adobe Dreamweaver

✓ Adobe Fireworks

✓ Adobe Flash Player

✓ Adobe lllustrator

✓ Adobe Photoshop

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ACTIVIDAD # 16 – “Software Integrador de Elementos Multimedia”

Estudiante: _________________________________ Cédula:_________________ Grupo:_________

Valor Total: 10 puntos.

Llenar los espacios: Escribe la (s) respuesta correcta(s) en las líneas indicadas.

❖ Menciona cuatro (4) programas que conforman el Paquete Office:

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

❖ Menciona cuatro (4) programas que conforman el Paquete Adobe:

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

❖ Menciona dos (2) características generales de los programas integrados:

_____________________________________________________

_____________________________________________________.

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Referencias Bibliográficas

Tecnología de la información SUSAETA; Informática 11°, Lic. Marleida Cedeño de Cortes.

http://es.wikipedia.org.