como desenhar manga superguia

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  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    1/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Aqu veremos todo lo necesario para convertirse en un verdadero artista del estilo Japons, asque papel y lpiz en mano, pero qu lpiz? qu papel? Bueno, de esto se trata la primerleccin del taller denominada Materiales empecemos!

    Aqu tenemos los materiales que suelenusarse para dibujar:

    Lpices negros de diferente tipo de minas,portaminas con sus correspondientesrepuestos donde hay de color azul y del tipoblandas, sanguina azul o roja para hacerbocetos o esquemas rpidos (el azul o el rojode la sanguina o del portaminas no sale en lasimpresiones) un sacapuntas de metal y porltimo las gomas de borrar en lpiz (muybuena para borrar pequeos detalles) y otranormal.

    Veamos en detalle los lpices

    negros, estos se clasificansegn la mina con los queestn hechos: "B" para los demina blanda, "HB" para los demina normal y "H" para los de

    mina dura.

    Lo preferible es tener entrenuestros elementos mas de unlpiz del tipo "B" pues son losideales para dibujar, recuerdaque existen ms de los que semuestran aqu (8B, 3B, B, 2HBetc)

    Lo bueno: Se consiguen zonas oscurasnegras y amplias con mucha facilidad.

    Lo malo: Mancha todo si no se tienecuidado, no se pueden precisar detalles enel dibujo, es imposible de borrar.

    Lo bueno: Se desliza muy bien, es fcilconseguir zonas oscuras

    Lo malo: Difcil de borrar, se empasta lahoja, no se pueden definir los detalles, lamina se gasta con facilidad.

    Lo bueno: Su grosor, se pueden lograrbuenos detalles en el dibujo, la lnea quedanegra y pareja, bueno para sombrear.Lo malo: Hay que estar sacndole punta(mejor el portaminas)

    Lo bueno: Sirve para dibujar detalles, seborra con facilidad no mancha la hoja.Lo malo: No sirve para sombrear, su lneaes gris y no negra, y hay que remarcar.

    Lo bueno: Al portaminas no hay quesacarle punta, trazos finos con minas decolor para el boceto y negras para dibujarLo malo: La mina se parte con facilidad, lasde color son un poco mas caras que lasminas normales.

    Lpiz

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    Tinta

    A la hora de entintar podemos utilizarlos rotuladores indelebles para zonasamplias, rotulador con la punta enforma de pincel para lneas cinticas,estilogrficos para detalles, las plumas

    una gruesa y otra fina para entintar,pinceles de diferentes puntas, goucheblanco o tempera profesional idealpara solucionar problemas y por ltimotinta china de color negro.

    Son como rotuladores recargables, se

    utilizan especialmente en el dibujo tcnico yen nuestro caso para realizar los fondos,vienen en varios grosores y se les puedeponer tinta de cualquier color, esrecomendable tener como mnimo 3, unagruesa, una fina y otra muy fina.

    Las plumas son lo mejor para entintar,

    existen una infinidad de formas, tamaos ymarcas as que solo es cuestin de probarcual se ajusta mejor a lo que deseamos. Enmi caso tengo una pluma y un plumn (sonde las mas baratas)

    tiles para pintar zonas amplias y en

    ocasiones se utiliza para realizar efectos debrillo en el cabello, tambin se lo usa juntoal gouche blanco para arreglar los erroresdel dibujo.

    Lo bueno: Control absoluto sobre el trazo,el dibujo queda muy limpio, el tamao 0,1milmetros es el trazo mas fino que sepuede hacer en tintaLo malo: No se puede dar nfasis enalgunas lneas por que el trazo es siempreel mismo, si no se las cuida suelen taparsecon facilidad, son caras, muy caras :-(

    Lo bueno: Se le puede dar grosor duranteel trazo, el dibujo queda limpio.Lo malo: Es difcil hacer lneas rectas conl as como tambin largas (para eso seutilizan los estilgrafos) es difcil demanejar al principio.

    Lo bueno: Se pueden conseguir efectosinteresantes en el trazo, solucionaproblemas junto al gouche blanco.Lo malo: Difcil de manejar, impreciso, eldibujo no queda muy limpio, no se puedenhacer lneas firmes ni muchos detalles, endefinitiva el pincel no es recomendable paraentintar.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    Reglas y Plantillas

    Sin borde biselado: Con borde biselado:

    Qu papel es bueno para dibujar?Todo aquel que soporte la goma y latinta lo ser, los ideales son el papeltipo Kent (es como gomoso) papelde alta calidad o papel de dibujopara tinta, este ultimo es el ms

    prctico por su precio. Otros papelestiles sern los de los Block dondediagramaremos las pagina, papel deanotador para nuestras ideas y lastramas para decorar con tonosgrises los mangas.

    En cuanto a las reglas lo mejor estener una corta como por ejemplo de15 cm, una mediana y otra maslarga, esta ltima la usaremos paratrazar lneas como de perspectiva ylas cortas para lneas dentro deldibujo. Las plantillas circulares sonmuy tiles para crculos perfectos ylos pistoletes indispensables parahacer lneas cinticas curvas.

    Las reglas sern el doble de efectivo si tienen borde biselado Por qu? Por que las podremosusar con la tinta:

    Para empezar a dibujar es obvio que no necesitas todos estos elementos, solo bastar con unlpiz, una goma, papel y listo. ^___^

    Papel

    La tinta toca la

    regla y cuandoesta sea retiradamanchar la hojade papel.

    La tinta no toca laregla. Otra manera de

    conseguir que no semanche la hoja esponer debajo de laregla crculos de cartnfino. De esta formaquedar elevada delpapel

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    Vamos a dibujar una copa

    Todo en este mundo se puede diagramar previamente enformas bsicas o sea en tringulos, crculos, valos, etc.Siempre es practico acostumbrarse a realizar diagramas omejor dicho Bocetos antes de empezar a dibujar,recordemos que el papel tiene la limitacin de ser un plano de2D pero al representar figuras en l tendremos que hacerlasparecer como si tuvieren profundidad (3D) es por esta razn

    que utilizaremos figuras y cuerpos bsicos para no perderseen la profundidad del papel, atencin...

    Primero marcamos unas lneas bsicas paraque no nos quede torcida. (A)

    Despus la sintetizamos en formas bsicas

    boceteandolas con rapidez un tringulo en laparte superior e inferior y un rectngulo en laparte media. (B)

    Le damos forma de copa guindonos por elboceto previo, unas curvas a los costados y redondeamos la base. (C)

    Ahora se empieza a agregar los detalles que hacen reconocible una copa como burbujas, elreflejo del vidrio. (D) Listo, fcil no?

    Como se ha dicho, la sintetizacin

    en formas bsicas ayuda bastantepero hay que recordar que cuantoms complejo es lo que queramosdibujar, mas formas bsicastendremos que agregar... Con lapractica podrs descubrir lasformas ms convenientes paradibujar lo que quieras peroacurdate que solo con la practicapodrs dominarlas, vamos que esun tema fcil !!!

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    La Cabeza

    Primero el boceto, (es conveniente bocetarcon lpiz suave B o B2) un circulo el cualse divide por las mitades, y a su vez sedivide de forma horizontal por la mitad dela mitad quedando dividido en cuartos.

    Despus se divide la parte inferior por lamitad (seria la mitad de la mitad de lamitad) y la distancia marcada en rojo secopia fuera del circulo como indica la lneaverde, se trazan lneas guas que nosorientaran para ubicar los rasgos.

    Basta de mitades y pongamos las cosas ensu lugar, en la lnea horizontal del centro(la mas gruesa) ubicamos el ojo y entre lalnea horizontal media y la de debajo de lamisma ubicamos la oreja (entre la lneamedia y la que le sigue) fuera del circuloira la nariz comprendida entre las mismaslneas. Vamos que se complica...

    Date cuenta como seguimos dibujandosiempre sobre el boceto siguiendo suslneas. Agregamos la frente, la pera y elcuello, observa donde va ir ubicada la bocaas como donde nacer el pelo en lafrente...

    Dibujar el cuerpo humano es difcil si no se tiene determinada experiencia en el dibujo porqueposee un montn de detalles que son demasiados para numerarlos aqu, pero acurdate quehay una herramienta para descubrirlos, la observacin...(bendita palabra)

    Empezaremos por la cabeza, siempre es recomendable (por Dios grbate esto) al dibujar una

    cabeza tambin se dibuje el cuello de la misma, ya que facilita su conexin con el cuerpo quele prosigue, es una regla tonta pero til.

    La cabeza de perfil:

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    Y por ultimo los detalles, pelo, boca, layugular en el cuello (eso da una muybuena impresin al dibujar cuellos) y fjatecomo el cabello sigue el circulo en la partede atrs. Lo importante es saber guiarsepor el boceto que se dibuja y no dibujarlonada mas or hacerlo.

    Agregamos as noms el pelo dndole unaforma simple. Ya vistes de donde nace?Exacto de la lnea superior que dibujamos.

    Cul es la diferencia entre una cabezamasculina y una femenina? La cabeza de lamujer presenta lneas ms suaves y no tanrectas, por otra parte tenemos el mentn,este no se mete para adentro comosucede con el hombre si no que sigue unalnea recta como se ve aqu, ms fcil,imagina que las mujeres estn diciendo

    siempre: -qu hace gordo como anda?

    ecuerda esta forma de dibujar, (ya se que hay mejores pero no son tan precisas) porque lautilizaremos repetidas veces.

    La cabeza de Frente:

    A. Es exactamente lo mismo pero en este casohay que usar la imaginacin, observa que escomo si rotramos la figura que ya aprendimos.B. Observa nuevamente que la ubicacin de las

    partes es la misma, los ojos sobre la lneacentral, la boca sobre la lnea inferior y elmentn o pera sobre la inferior. Vistes que yale pusimos cuello?C. Los detalles finales como pelo, los ojos yalguna sombra formando as el dibujo,continuemos con...

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    La Cabeza de 3 / 4

    Como la cabeza es un cuerpo convolumen usamos la imaginacin(y si no tens una, sal de aquahora mismo) y giramos la formabsica con sus lneas a la posicinque deseamos, y es siempre lo

    mismo!! La ubicacin de la boca,de los ojos, de las orejas y el peloen sus lneas respectivas.

    Ya tenemos la teora de la cabeza humana ahora debes practicar mucho (como si me harascaso) y a no enojarse si no sale.

    El cuerpo humano la podemos considerar como una figura compleja (maldita sea) la cualposee sus pequeos secretos que son demasiados para enumerarlos aqu pero la mejor forma

    de descubrirlos es por medio de la observacin, a continuacin se explica un mtodo muyeficaz para dibujar una figura humana y que parezca exactamente eso. Vale aclarar que no eslo mismo una figura humana real que una figura humana Manga

    Para empezar algunos consejos:

    Acostmbrate a dibujar dibujos grandes y no cosas chiquitas en una esquina de la hoja No empieces dibujando detalladamente una parte de un dibujo, ejemplo: Juan empez

    dibujando a su aniquilador viola chicas medieval por su cabeza hacindolodetalladamente y cuando llego a la cintura como estaba cansado de dibujar tantosdetalles hizo las piernas con rapidez arruinando el dibujo...

    Observa como estn hechas las espaldas, los hombros, la cintura pues las diferenciasque ayudan a que un hombre sea un hombre y una mujer algo mas que un objeto

    radica en esas partes, igual este tema lo veremos mas tarde.

    Figura Masculina (Proporciones ideales)

    Y las chicas? Despus porque es ms sencillo dibujar el cuerpo masculino que el femenino.

    1.Para empezar a hacer el boceto se toma como medida primaria el tamao de la cabeza y sela multiplica por ocho, conformando la altura ideal (porque uno puede hacerlo con ms omenos cabezas) a continuacin usamos formas bsicas dando la forma humana, un circulopara la caja torcica, crculos para los hombros, la pelvis es un tringulo etc.

    Cuerpo Humano

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    2. A continuacin ubicamos las partes Atencin:

    En la primer cabeza o 1/8 va la cabeza quesperabas?

    En la segunda cabeza o 1/4 ubicamos lastetillas del hombre.

    La tercer cabeza seala aproximadamente elombligo.

    La cuarta o 1/2 esta la pelvis, es muyimportante marcarla siempre en segundo

    lugar. La quinta es la mas aburrida porque no pasa

    nada. La sexta o 3 /4 se marca la base de las

    rodillas tambin son importantes marcarlas. La sptima o 7/8 se empiezan a formar los

    tobillos. En la octava tenemos los talones.

    Fcil eh?

    3. Cuando ya tenemos el boceto se agregan los detalles, si quieres que se vea mas real podesagarrar una enciclopedia (scale el polvo antes) y fijarte la musculatura humana y ver losmsculos ms importantes y observar sus formas. Si te gusta el manga no te ser de mucha

    utilidad porque los hroes mangas son flacos (todo lo contrario a los norteamericanos)

    Si te mareaste con tantas cabezas observa (bendita palabra) bien cada parte con respecto alas lneas de las mismas.Cuando se dibuja de perfil lo importante es que las pantorrillas estn atrs de todo y laespalda no es recta, es curva, claro como el agua...

    Figura Femenina (Proporciones ideales)

    La diferencia radica en que las mujeresposeen ms cadera y menos hombros queel cuerpo masculino y que su espalda esun poco ms curva y un consejo conrespecto a las mujeres: adems de nodejarlas plantadas dibjalas como siestuviesen en puntas de pie todo eltiempo, eso les agrega delicadeza.

    La figura femenina se puede dibujar connueve cabezas (se agrega una por lospies) entonces las piernas tendran unacabeza ms larga que el torso pero estono significa que sea mas alta que elhombre al dibujarlas, claro...

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    Manos

    Dibujar manos es tal vez lo ms difcil del dibujo pues tienen un montn de movimientosposibles. La mejor forma de aprender a dibujar manos es poner las propias manos en la formaque se desee dibujarla, esa es la manera mas eficaz de dibujarla bien. Consejos:

    practicar dibujando las propias manos. practicar dibujando dedos sueltos. verificar que la pose sea correcta y que se pueda realizar en la realidad. Observar y practicar no lo sabias?

    1. Para comenzar se puede dibujar dos cuadrados uno encimadel otro2. En el cuadrado inferior dibujamos un crculo con una lneaque nos dar la orientacin de la mueca, en el inferiorhacemos un semi-elipse que sern los dedos.3. Dividimos el semi-elipse en cuatro indicando la posicin delos dedos y agregamos el pulgar al costado.4. A continuacin agregamos los detalles los cuales se puedenobtener mirando la mano de uno mismo.

    Con la practica te resultar ms fcil dibujar un circulo (la palma) y cinco lneas locas (losdedos) recuerda que los dedos tienen volumen y que se tapan uno al otro siendo su cuerpobsico un paraleleppedo recto rectngulo (como andamos en aritmtica? eh?)

    Mira aqu: Los detalles de uas y nudillosayudan a la hora de dar realismo a la mano,recuerda adems que el dedo pulgar estamas alejado de los dems as como tambin

    que todos los dedos son de distintaslongitudes, hace falta aclarar que tenemoscinco dedos y no seis?

    Por otro lado la mano de un hombre no esigual a al de una mujer. los dedos de loshombres son mas cuadrados y con lneasmas rectas, en cambio las manos femeninascomo siempre de lneas curvas y suaves, ladelicadeza de las mujeres siempre enmente...

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    El Hombre

    Aqu tenemos siete cabezas,3 para el torso y 4 para les

    piernas. Ten en mente que lamitad de un cuerpo es la

    pelvis y no el ombligo comotodo el mundo piensa.

    solamente mira las lneas delas cabezas y te darscuenta de que es muy

    similar con la explicacin dela leccin 2. Los puntosclaves siempre son ubicar la

    cabeza, la pelvis y lasrodillas como corresponden,

    si estn bien, nuestro

    La mujer

    A las chicas tambin se laspuede hacer de siete

    cabezas, en ese caso laseccin de la rodilla haciaabajo debe ser mas cortapero como siempre hay un

    montn de excepciones. undetalle, el pelo tambinocupa un espacio (y ms si a

    uno le gusta mediosextravagantes) lo que quiero

    decir con esto es que lascabezas se toman de la

    medida de la cabeza calva yno la que tiene pelo me

    Las proporciones mangas pueden variar segn el autor, acurdate que las proporciones idealestenan una altura de ocho cabezas, las proporciones mangas tambin pueden ser de ocho oincluso siete cabezas de alto que suele ser la mas utilizada, en que cambia? Principalmente enque el torso es ms corto (en vez de ocupar 4 cabezas ocupa 3) y que las piernas son maslargas, pero como dije antes no hay reglas fijas para esto.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    Nuevamente los puntos importantes son la pelvis las rodillas y la cabeza.

    Si te fijas detenidamente las proporciones cambian radicalmente entre un anime o mangaShonen (historias para chicos) y Shojo (historias para chicas), en este ltimo los personajesson mas estilizados, con piernas extremadamente largas y cuerpos flacos. Si uno se pone apensar son exageradamente irreales pero eso que importa? igual se ven bellos.

    A la forma de dibujar caras se le puede aplicar el mtodo explicado en la leccin 2 teniendo en

    cuenta unas cosas:

    Los tpicos mentones o peras puntiagudas. Las tpicas narices capaces de arrancar ojos si uno no se cuida al besar. Los tpicos ojos con forma de bolas de cristal. Los tpicos cabellos desafiantes de las leyes fsicas de la gravedad de este mundo.

    Cabeza Manga de Frente:

    1. Para el boceto se puede usar lo ya explicado en la leccin 2 (ya s que hay formasms fciles de dibujar pero no tan efectivas) un circulo al cual le dibujamos la mitadde la mitad de la mitad horizontal y la parte de abajo la copiamos fuera del circulo.

    2. Sobre la lnea central dibujamos los ojos que sern mucho ms grandes que lonormal (y ms si se trata de un nio) marcamos donde nacer el pelo (la V en la partesuperior) la nariz que ocupa 1/4 del circulo, luego la boca y a continuacin la pera lacual cae en picada sin hacer escalas desde los lados (esta se ubica fuera del circulo)

    3. Se agregan los detalles como ojos y pelo el detalle del cuello y los reflejos en elcabello que le dan muy buena terminacin. cul es la diferencia entre esta cabeza y lareal de la leccin 2? La diferencia es que aqu se utiliza todo el circulo hacia los lados

    (las orejas estn fuera del circulo y no dentro como en la real)

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    12/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    titulos Cabeza Manga de perfil:

    A. La cabeza manga se caracteriza por ser bien redonda (siempre hay excepciones) poreso hacemos el famoso circulo empezando dividindolo por las mitades y a su vez porsus mitades, que se supone que para estas alturas ya debes dibujar a la perfeccin.

    B. En este paso hay un error (conste que lo hice a propsito) se me descoloc un poco

    la nariz, ves que ocupa mas lugar de lo habitual? Pero este problema se solucionaagregando una hermosa frente.

    C. Ta-ran se agregan los detalles y cuales son esos detalles? Puede ser cualquier cosaque se te ocurra que quede bien y si todava no los sabes fjate los detalles de tu hroey trata de descubrir que cosas lo diferencian de los dems.

    Cabeza Manga de 3/4

    1. Esforzamos nuestra imaginacin al mximo y giramos todo el quilombo (lo) de lneas

    hasta obtener la posicin que queramos, al circulo inicial le agregamos las lneas en formacircular as nos orientamos ms.

    2. Los ojos se agregan sobre la lnea central as como tambin la nariz siempre respetandolos espacios que le corresponde a cada parte.

    3. En esta caso tenemos a un personaje adolescente, para que lo sea, un buen truco eshacer los ojos ms chicos pero ms alargados en vez de redondos como en los nios...

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    13/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Los ojos es tal vez el tema ms verstil, hay millones de formas de dibujarlos (solo fjate enlos mangas o animes de diferentes series y vers que cada una tiene su estilo) adems, cadaautor los dibuja a su manera personal pero nosotros vamos a ver la ms comn a pesar deque uno puede inventar su propia forma de h acer ojos...

    Generalmente se componen de 4 partes:

    la pupila el iris un reflejo de luz un marco

    !!Un marco? en realidad es el borde en s, llamaremos marco a laspestaas y a la parte de abajo del ojo, para dibujar este marcopodemos considerar la siguiente regla: "A una recta le sigue una curvay a una curva le sigue una recta" y as sucesivamente como es eso?obsrvalo en este ojo...

    A. La forma bsica de un ojo es un paralelogramo (un rectngulo torcido)

    B. El siguiente paso es aplicar la regla de arriba "recta, curva, recta y curva" dando la formadeseada al ojo consiguiendo as el marco.

    C. Luego de eso dibujamos un iris, generalmente son de formas elpticas y no redondos del

    todo pero como siempre existen excepciones, Al mismo le agregamos un reflejo de formatriangular, este reflejo debe seguir la forma curva del iris.

    D. Ya tenemos el marco, el iris y el reflejo faltando la pupila la cual se agrega, en este pasoparece cualquier cosa menos un ojo es por eso que lo pintamos.

    E. Cuando ya tenemos la pupila la pintamos y agregamos como una sombra alrededor del iris,siempre el iris tiene que ser remarcado con una lnea mas gruesa que las dems.

    F. Por ultimo los detalles, una lnea en el contorno de las pestaas representando el pliegue delprpado, ese tpico triangulito en la esquina superior derecha y algunas sombras para darleterminacin, en ocasiones se le suele aadir las pestaas donde corresponde.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    14/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Quedo lindo no? lo importante es que los iris no aparecen enteros, siempre se encuentrancortados por los prpados, como dije hay millones de formas de ojos, mira cada estilo de cadaautor y busca el que ms te guste para despus practicar con l.

    Siempre uno puede alterar radicalmente esas formas con iris ms alargadas o ms redondas yreflejos de formas extravagante solo chale un "OjO" a estos ojos...

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    Dibujar los cabellos mangas es igual que los ojos, hay millones de formas, esto nos da unaventaja, podemos delirar de lo lindo a la hora de dibujar, veamos los ms normales:

    Cabellos Puntiagudos:

    Tenemos el estilo de mechonespuntiagudos en el cual solamente

    debemos dibujar tringulos de formasvariadas y nada ms simptico que

    dibujar los tpicos mechones que caensobre la frente de nuestro ersona e.

    Melena de Len:

    Este tipo de cabello carece de detalles,es muy fcil de realizar, lo nico que

    tenemos que tener en cuenta es de dejarun pequeo borde alrededor del mismo.

    Pelo Lacio:

    Para dibujarlo tenemos que tener encuenta que este pelo solamente cae, caey cae por todos lados adems de que essumamente susceptible a las rfagas de

    viento..

    Pelo brilloso:

    Este tipo de pelo es el ms difcil dedibujar (nada que la prctica no puedalograr) brilloso por naturaleza este tipo

    de cabello refleja todo tipo de rayossolares dando muy buen aspecto de

    limpieza.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    16/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Me imagino que ya para estas alturas deben dibujar a la perfeccin pues la leccin devestimenta es un complemento a lo que ya sabemos sobre el dibujo, pero nunca viene mal verde que se trata, Aqu vamos!!!

    Lo primero que se debe aprender sobre esto es ver como se comportan las telas, aunque no loparezcan estn muy relacionadas con la forma del cuerpo de quien las lleva puesta as como

    tambin del viento que sopla en ese momento e inclusive se ven afectadas con la propiagravedad. Todo eso debemos tener en cuenta al dibujar telas.

    Veamos un ejemplo:

    Ese fue un ejemplo simple sobre como acta un factor sobre la tela, a continuacin vamos aver el tema de las arrugas, podramos decir que hay tres tipos bsicos que se utilizan aldibujar telas o arrugas.

    A. Las ondulaciones provocadas por unfactor.

    B. Arrugas provocadas por apretar la

    tela

    C. Dobleces de tela (los pequeosvalos en el centro del moo)

    Estos tipos de arrugas debemostenerlos en cuenta a la hora de dibujarropa porque son los mas utilizados, asque es conveniente recordarlos.

    Telas:

    Un simple pauelo, pero no te parece que se veaburrido as? Lucira mejor si le agregamos unas

    pequeas "ondulaciones" para que tenga unmejor aspecto, probemos con un poco de aire...

    Ahora esta mejor, le levantamos un poco laspuntas como si el aire estuviese soplando por uncostado y le agregamos unas ligeras arrugas en

    los bordes, Ya has visto las sombras queproducen esas arrugas?

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    Tambin existe otra formaen la que se puederepresentar las telas que esen "forma de cortina" (enrealidad no se me ocurriotro nombre mejor)^____^

    1. se dibuja un crculo queser la forma bsica deldoblez.

    2. le agregamos direccin a la cortina por decirlo dealguna forma.

    3. hacemos una leve curva dentro del circulo (estaser la parte interna)

    4. le agregamos sombra para dar la sensacin deprofundidad.

    5. borramos el excedente del crculo que nos sirvi delnea gua.

    Y para que nos sirve esto? adems de hacer bonitascortinas sirve para realizar infinidad de cosas ms,hete aqu el modelo terminado, no se ve lindo?

    Lo que hay que tener en la cabeza es el tipo de ropa que se va a dibujar, no es lo mismodibujar una campera que una remera, no es lo mismo una capa de seda que una de cuero ocosas similares. Lo que trato de decir es tener en claro como se comportan las diferentes telas

    con respecto al grosor veamos:

    Ropa:

    Aqu tenemos una remera, lasremeras son telas de poco grosorentonces se formaran dobleces confacilidad en la parte superior delhombro como debajo del brazo. A noolvidarse que la tela cae por el largode todo el torso haciendo una arrugay realizando pliegues en la parteinferior en la que debemos dar lasensacin de que esta suelta, esto sehace con pliegues grandes, sigamos...

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    Aqu tenemos una prenda que poseepartes bastante ajustadas al cuerpo,como lo son en la cintura y en el brazodonde las arrugas son casi nulas pero

    siguen muy bien el contorno delcuerpo.

    En las camperas las arrugas songrandes debido al grosor de la telaque la componen, las camperas no

    siguen detenidamente la forma delcuerpo, como tienen volumen propiosiguen su propia forma. Los plieguesimportantes son siempre los deldebajo del brazo, donde se dobla estey en la manga de la campera dondese amontonan y siempre debe existirpor lo menos una arruga en el torso.

    Una camisa de manga larga, aqu latela va un poco mas ajustada alcuerpo pero las arrugas bsicassiempre se mantienen, una debajo delbrazo y otra donde se dobla el elmismo, que sucede cerca de lamano? la tela se amontona formandopequeos pliegues, hay que prestaratencin al pequeo pliegue que seencuentra en la cintura como laterminacin de la prenda en la parte

    Ahora vamos a ver algunos ejemplos con nuestros modelos que estn al ultimo grito de la moda...Veamos, observemos con atencin porque empieza una parte donde para tener xito hay que usar

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    Una pregunta frecuente debe ser:Donde se ubican mayoritariamente las

    arrugas?

    Todo depende de la ropa que estemos dibujandopero veamos el siguiente diagrama:

    NO ERA QUE BAMOS A APRENDER A DIBUJARROPA?!?! es verdad pero solo nos sirve paraconocer donde van ubicadas las arrugas, Lo quehay que observar es:

    Entre la cintura y las rodillas NO hayarrugas.

    En los hombros pocas veces hay arrugas. En todos los dems lugares marcados con

    rosa SI hay arrugas.

    Qued claro? A continuacin vamos a ver unosejemplos muy generales, tres dibujos donde esaconsejable ver que tipos de arrugas y pliegues seutiliz en cada parte del cuerpo, que comience

    Aqu tenemos a nuestro primer modelovistiendo una casaca japonesa al cual leacompaa un hermoso pantaln abultadoen la parte de abajo...^_^

    Bien, lo que hay que observar es:

    La prenda superior es un poco"pesada" por el grosor de su telaentonces esta debe caer realizandopliegues grandes.

    Como cae esta por los hombros. La acumulacin de tela en la

    cintura y en donde se flexiona el

    brazo.

    la parte inferior de los pantalonesdonde estos terminan, aquobservamos las formas irregularesde los pliegues.

    Las medias (tambin es parte de laropa o no?)

    Nuestro siguiente modelo es....

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    20/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    !!!EL MISMO TIPO???!

    Perdonen pero andamos bajo de presupuestopara contratar nuevos modelos ^_^

    Sea como sea lo que hay que observar:

    Aqu vemos una tela que se dobla condemasiada facilidad, debe ser muyliviana...

    esta prenda cae formando arrugas en lasmangas y en la parte inferior dondetermina.

    El pantaln, presenta como cualquierotro pantaln los dobleces bsicos en las

    rodillas y en los tobillos donde se junta.Nuestro prximo modelo es.... (espero que nosea otra vez el mismo)

    Ahora esta mejor...

    Esta nia esta luciendo un bonito uniformeescolar en el cual podemos ver:

    Una especie de chaleco que vabastante flojo sobre el cuerpo.

    Debajo del mismo una blusa conbotones que se ajusta a su silueta.ohhh!!!

    Una pollera que cae formandopliegues y dobleces por todos lados

    Unas lindas medias color "blanco Ala"como estas estn estiradas no poseepliegues.

    Un par de moos, uno en la cabeza yotro en el pecho.

    Un hermoso cabello limpio libre de caspa^___^

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    21/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Por ultimo pero no menos importante:

    La ropa no es plana!!! produce arrugas que le da volumen. Si quieres perfeccionarte busca en tus mangas favoritos y observa como estn

    dibujadas las prendas de los distintos personajes.

    Si la quieres hacer mas real (con millones de pliegues y arrugas) puedes buscar en lasrevistas de moda y ver como se compone, nada mejor que observar la propia realidad

    para ver como se dibuja algo.

    Si tu onda es dibujar ropa de otras pocas preocpate en documentarte, es muy fcilhacer que un guerrero medieval este luciendo unos bonitos jeans o algo parecido, busca

    en libros o revistas ilustraciones de la poca de esta forma ambientars mejor a tus

    personajes en el entorno que los rodea, si en cambio es en el futuro no tendrs

    problemas.

    La ropa es muy importante, la indumentaria comunica parte de la persona que la estausando, ayuda a dar personalidad a tus personajes as como carcter.

    Prueba dibujar a un mismo personaje con distintas ropas para ver cual es la mejor quese le adapta.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    22/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Como te habrs dado cuenta ya estamos en el "nivel medio" esto significa que supuestamenteya sabes dibujar bastante bien no? si no es as sigue practicando que pronto lo logrars, deaqu en adelante no entrar a repetir cosas que ya estn explicadas en lecciones anteriorescomo la cabeza, las formas bsicas, etc. Tambin veremos una forma nueva de dibujar que esconsiderando la estructura del esqueleto para saber como se manifiesta sobre la piel.

    Como sea qu se ver aqu? los aspectos ms significativos del cuerpo humano masculino ycomo dibujarlo:

    Proporciones Torso Construccin

    A pesar que el estilo manga se caracteriza por tener un 0 en anatoma es importanteconocerla, recuerda que en el principio del curso mas precisamente en la leccin "formasbsicas" he dicho que para dibujar manga primero hay que saber dibujar y luego si conocer elestilo manga. Es por eso que es de suma importancia que tengas unas nociones bsicas deanatoma. Es muy importante saber como se compone el cuerpo humano y la construccin y

    disposicin de los msculos (aunque despus al dibujar manga no se tengan en cuenta^___^) Pero oreme, ser muy til luego jejejeje ya veras...!

    La mayora de lasescuelas de arte se rigenpor la regla general de la

    cabeza como unidaddeterminante de la altura

    del personaje. Estoquiere decir que si porejemplo dibujamos un

    personaje (adolescente)cuyo tamao de alto esde 21 cm el cuerpo debeser divisible en 7 partesiguales de 3 cm. En laprimer porcin debe

    entrar la totalidad de lacabeza sin considerar elcuello ni el cabello. En latercera se podra ubicarla pelvis (vale recordarque la pelvis es la mitaddel cuerpo humano y noel ombligo como todos

    piensan) y en la sexta labase de las rodillas.

    Por otro lado si elpersonaje es un adulto eltamao total es de 8

    cabezas donde la pelvisse ubicara en la cuarta

    cabeza y por ultimo en elcaso de los nios la

    proporcin varia segn laedad pero rondan las 5 oseis cabezas de altura.Por supuesto que uno

    puede variar estaproporciones y obtener

    resultados distintos.

    Proporciones:

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    23/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Considerando un personaje de 8 cabezas de alto trazamos el torso de cuatro cabezas. En las distintasvista observa por donde pasan las lneas de las cabezas, A continuacin fjate la composicin de losdistintos msculos, date cuenta que en el caso de los mangas no se los respeta tanto por tratarse defiguras muy estilizadas pero esto no quiere decir que no debes conocerlos.

    En la vista lateral es de suma importancia la forma de la espalda, es curva. Lo siguiente a tener encuenta en la vista trasera es la columna vertebral bien delimitada, los omoplatos (los huesos superiores

    de la espalda donde se enganchan los brazos) se insinan con unas pequeas curvas.

    Torso

    Lo importante aqu es ver la composicin general, es de suma importancia estudiarla bien porque esto marcar la diferencia entre un dibujo dotado de cierta naturalidad que de uno rgido y

    sin vida.

    Lo importante es tener en mente que lo que estamos dibujando tiene volumen qu es eso? Elvolumen es la perilla de tu equipo de audio que si le giras la msica se escucha mas fuerte^__^ Hablando en serio a pesar que el papel es bidimensional nosotros tendremos el deber derepresentar las cosas como si tuviese tres dimensiones por eso asignamos cuerpos bsicos,una estructura y todo el rollo concebida en el papel como una representacin tridimensional enun plano bidimensional se entendi?

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    24/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    4. Modeloterminado, se

    dibujan los

    ltimosdetalles comolos msculos,dedos, pelo

    etc.

    1. Dibujamos elesqueleto base

    manteniendo las

    proporciones queya vimos. Un

    circulo para el torsoy la simplificacin

    de la caderaayudar para luego

    ubicar todo lodems.

    2. Se agregavolumen

    respetando

    el esqueleto(para algo lodibujamos en

    el pasoanterior^___^)

    3.Empezamos

    a definirdetalles y

    volmenes,recuerda

    tener

    siempre enmente laspartes no

    visibles deldibujo paraque todoeste en el

    lugarcorrecto.

    Date cuenta de que empezamos dibujando la totalidad delcuerpo y luego fuimos a los detalles (creo que esto ya lomencione por algn otro lado) pero nunca viene malrecordarlo.

    Ahora solo falta practicar muuuuuuuuucho, y no

    desanimarse si no sale por que tarde o temprano saldr ycuando eso pase recuerda mandar lo que hiciste para elFan-Art de esta web ^___^

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    25/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Como te habrs dado cuenta ya estamos en el "nivel medio" esto significa que supuestamenteya sabes dibujar bastante bien no? si no es as sigue practicando que pronto lo logrars, deaqu en adelante no entrar a repetir cosas que ya estn explicadas en lecciones anteriorescomo la cabeza, las formas bsicas, etc. Tambin veremos una forma nueva de dibujar que esconsiderando la estructura del esqueleto para saber como se manifiesta sobre la piel.

    Como sea que se ver aqu? los aspectos mas significativos del cuerpo femenino y comodibujarlo:

    Proporciones segn edad Torso Piernas Detalles

    Tenemos una persona adulta (8 cabezas) una adolescente (7 cabezas) y una nia (6 cabezas)como siempre se puede variar, la edad de las personas determina su estatura, de la mismaforma la cabeza de una mujer adulta es mas "grande" que la de una adolescente y la de unania. Fjate las lneas de las cabezas con relacin al resto del cuerpo.

    Tenemos la mujeradulta de ocho cabezas:en la segunda cabeza

    ubicamos los pezones, acontinuacin el ombligo,en la cuarta la base dela pelvis siendo esta lamitad del cuerpo. En la

    sexta cabeza se

    encuentra la base de lasrodillas y por ultimo enla octava los tobillos y

    los pies. La figuraadolescente esta

    acompaada de sietecabezas, donde el torsoabarca tres cabezas y

    las piernas cuatro. Estavez la pelvis se

    encuentra en la tercercabeza. En las niaslos rasgos son masrechonchos y por

    supuesto de menorestatura (seis cabezas)

    En definitiva, a medidaque una nia se

    convierte en adulta sutorso se alarga ms ylas piernas entre laadolescencia y la

    madurez no sufrengrandes

    transformaciones.

    Proporciones segn edad:

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    26/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Aqu tenemos el torso de unaadolescente (tres cabezas de las

    siete) En la primer cabezaencontramos por supuesto la

    cabeza, en la segunda los senosy en el medio de la tercera elombligo y en la base la pelvis.

    Ahora en el torso de perfil lo quedebes tener en cuenta es la

    forma de la espalda, ES CURVAeso debes considerarlo siempre,adems de que es muy distinta ala de los hombres donde es mas

    "recta" Fjate la posicin delbrazo, cae en forma natural y no

    En cuanto el torso de espaldaprocura siempre marcar la

    columna junto con los huesos dela espalda cerca de los hombros(los omoplatos) Por ultimo, eltrasero con su inconfundible

    forma ^___^

    Torso

    1. Dibujamos la cabeza ymarcamos las partes conrespecto a su tamao, los

    pezones y el ombligo.

    2. Se agrega la forma bsicade los senos y se los sita enla caja torxica siguiendo la s

    lneas guas.

    3. Para ubicar los brazos trazamos dos l neasque salen del ombligo y pasan por el centro delos senos. Este mtodo nos indicar donde irnlos brazos siempre y cuando las dems partes

    estn bien ubicadas.

    Torso 3/4

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    27/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    4. Seguimos agregandodetalles siguiendo el

    boceto previo.

    5. Definimos el boceto ycorroboramos que todo este ensu lugar por medio de una lnea

    central.

    6. Borramos las lneas delboceto quedando el modelo

    terminado.

    Piernas:

    Las piernas tienen su truco a lahora de dibujarlas, pero si lasdibujas teniendo en cuenta elesqueleto resultar mas fcil.

    Las piernas ocupan 4 de las 7cabezas del cuerpo ubicndose en

    la quinta la base de las rodillas y enla sptima los pies, obviamente que

    siempre hay excepciones.

    Volviendo al tema del esqueleto,las piernas por NADA del mundoson rectas! tienen esa peculiar

    curvatura hacia dentro.

    Los discos de la pelvis representanla cadera, a continuacin el fmur(cuarta y quinta cabezas) y porultimo las pantorrillas con los

    tobillos.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    28/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Aqu tienes unos ejemplos, si aprendes el dibujo bsico del esqueleto de las piernas puedesponerlo en distintas posiciones y de all definir sus detalles.

    Veamos en detallelas piernas y la

    pelvis, statambin se puederepresentar con laforma bsica que

    muestra laimagen, de all enms se agreganlas piernas esto

    te dice algo?

    Hentai!

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    29/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Detalles:

    Observa como las lneas remarcadas en rojo se comportan,por un lado las "cintura del cuerpo" se introduce en el torso ypor otro lado cuando un brazo esta levantado la lnea de los

    pechos se introduce generando la axila.

    LOS

    HOMBROSNO SON

    RECTOS!!!conciso e

    impactantepara que teacuerdes.Presentan

    unacurvatura

    hacia abajoque agregannaturalidad.

    Como dibujar bonitos traseros y no morir en el intento?^___^

    Bueno, ese solo es posible practicando, pero si consideramos su formabsica de dos crculos concntricos nos ayudar bastante.

    Los crculos a realizar notienen que ser perfectos,en ocasiones queda mejor

    si son medios ovalados. Acontinuacin dibujamos laspiernas y la parte inferiorde la espalda. por ultimo

    los detalles, como lacolumna vertebral. De la

    misma forma que la pelvispodemos utilizar este

    sistema para dibujar endiferentes posiciones.

    Como diablosdibujar Hentai?

    Los personajeshentai tienen la

    peculiaridad deser dibujossensuales y

    chicas un poco"mas

    desproporcionadas" de lo

    habitual, a estome refiero con

    pechos enormesy cosas

    similares. Siquieres dibujarhentai primero

    aprende adibujar

    perfectamente elcuerpo de la

    figura femenina,luego solobastar tu

    imaginacinpara dibujarlo

    desde cualquierngulo yposicin.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    30/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Primero que nada Que es un mecha? para lo que no saben la palabra "mecha" es un derivadode "mechanical" y se la utiliza para referirse a lo que comnmente llamamos "robot"

    Bien, a la hora de dibujar mechas debemos tener en cuenta sus proporciones, estas suelen serlas mismas que para el cuerpo humano manga que es de 7 cabezas (3 cabezas para el torso y4 para las piernas) La lnea roja indica donde debe ir la pelvis y la verde indica donde deben irla base de las rodillas.

    Obviamente que podemos variar a nuestro antojo las proporciones de las distintas partes paraobtener modelos realmente interesantes y recuerda que como podemos dibujar lo quequerramos no significa que los mechas siempre deban tener forma humana.

    Otra cosa a tener en cuenta es que los mechas tienen "mucho hombro" y piernas grandes.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    31/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Ejemplos de cabezas:

    Aqu tenemos un ejemplo deun mecha con cara humana,siempre agregamos cosas

    estrafalarias en vez deorejas

    Uhh!, que recuerdos!Mazinger!!! (Yo tenia elmuequito con el cual le

    arranque un ojo a mihermano con sus puos

    atmicos)^__

    Ahora tenemos al famosoEva-01 date cuenta como

    siempre agregamos algunaespecie de antena decomunicaciones __^

    Ya sabemos que nuestraimaginacin es infinita por

    eso podemos inventar algntipo nuevo de mecha ^__^

    Optimus Prime con sufamosa frase de: "-Autobotstransfrmense y avancen"De la serie Transformers.

    Para dibujar a nuestromecha podemos utilizar elrecurso de un solo ojo. No

    olvides las antenas quesiempre quedan tan bonitas!

    Conclusin: Hagamos lo que hagamos siempre debemos agregar partes raras a nuestrosdibujos de cabezas y cuerpos , ya sean antenas, ranuras o lo que se nos ocurra...

    Vamos dibujar un mecha, para eso hay que tener en cuenta las siguientes cosas:

    Primero piensa si el mecha se va a mover de forma dinmica o va a ser lento en susmovimientos.

    El cuerpo de un mecha esta compuesto por partes a modo de armadura, debemos procurarque esas partes encajen entre si de forma correcta.

    En ocasiones queda mejor hacer la cabeza pequea de nuestro mecha para darle un aspectomejor.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    4) Definimosdichos detalles yagregamos ms.Como he dichoen leccionesanteriores

    debemos dibujarsiempre de un

    total del dibujo al

    detalle delmismo y nohacer

    minuciosamenteuna parte porque

    luegoperderemos laidea de nuestrodibujo y en esemomento si queusaremos muchola goma ^__^

    3) Seguimosdefiniendo

    volmenes, yale agregamos

    las antenas a lacabeza de

    nuestro mecha,y para esta

    altura debemostener en clarolos accesoriosque poseer

    nuestra

    armadura.

    Dibujando un mecha:

    2) Indicamos deforma rpida los

    volmenes,teniendo en

    cuenta que cadauno debe cubrir alesqueleto como sifueran partes deuna armadura.

    date cuenta comosiempre nos

    orientamos pormedio de las

    lneas guas quehicimos

    anteriormente.

    1) Como haba

    dicho, los mechassuelen tener

    "mucho hombro"esto significa quedeben ser grandespara aguantar elpeso de lo que lepondremos arriba,en este paso es

    importante indicardonde irn cada

    una de lasarticulaciones.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

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    5) Preparamosnuestro dibujo

    para elentintado,borramos laslneas guas y

    tratamos de quelas lneas sean lo

    ms ntidasposible, una ves

    hecho, yaestamos listo

    para elentintado.

    Modelo terminado

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    34/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Aqu veremos como lograr que nuestro manga no sea tan montono y aburrido si no todo locontrario, aprenderemos a darle expresiones a los distintos personajes para que no vallansiempre con carias de serios o aburridos en el mundo, empecemos!

    Los sentimientos de las personas se manifiestan por medio de los gestos de la cara. Estosgestos se distinguen mas que nada por la posicin de las cejas, la forma de los ojos y la boca.Estas tres cosas puestas en determinadas combinaciones nos darn una amplia gama deexpresiones para plasmar en nuestro manga.

    Lo que hay que tener en mente siempre a la hora de dibujar anuestro personaje es determinar que expresin va a tenerEstar contento, triste, enojado? En ocasiones para transmitiruna expresin no vasta con la cara si no tambin la posicin delcuerpo pero eso lo veremos mas adelante.

    Aqu tenemos un personaje el cual no trasmite ninguna expresinen especial, a continuacin el truco ser jugar con las cejas y lasformas de los ojos y de la boca para crear algunas expresiones,estas no son las nicas existentes pues se pueden generarmuchsimas mas, solo es cuestin de pensar como la genera lacara.

    Enojo: Las cejas caen sobre los ojos y laboca con forma de medialuna hacia

    abajo.

    Enfado: Aqu las cejas ya yapan parte delos ojos y estos se elevan suavemente,

    el personaje muestra sus dientes.

    Histeriqueo: Slvese quien pueda! Aqula boca aun mas grande y las cejas se

    juntan aun mas que en el enfado.Aparecen rayas en las mejillas para

    acentuar la expresin.

    Felicidad: La parte inferior de los ojossuben y las cejas se levantan levemente.

    en la boca se observa una pequeasonrisa.

    Mas felicidad: Las cejas se elevan muchomas y la boca se abre.

    Melosidad: !!? Esta expresin indicaque el personaje esta enamorado o muycontento, la boca con forma de gato y

    las cejas elevadas.

    Expresin normal

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    35/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Miedo: Las cejas descienden en sentidoinverso al del enfado y la boca semi-

    abierta.

    Intriga: Una desciende y la otraasciende, esta podra ser un ejemplo de

    una expresin combinada.

    Sorpresa: Las cejas se levantan, los ojosse achican, la boca se abre dando comoresultado una expresin de sorpresa o

    de susto.

    hacer una expresin pero no se como dibujarla? La mejor forma es agarrar un espejo, mirarseen el y analizar nuestro reflejo, mas que nada la posicin de las cejas, ojos y boca. Eso si,debes asegurarte que nadie te vea o van a pensar que estas loco ^____^

    Ahora si, solo basta practicar y hemos llegado a la conclusin de que no hay ningn secretosobre como dibujar expresiones faciales.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    36/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Bien, ya sabemos dibujar ms que suficiente, es hora de empezar a realizar "Pin-up" o mejordicho dibujos bonitos que en definitiva van a ser los que se vern en cada uno de nuestroscuadraditos o vietas de nuestra historieta. Aqu veremos paso a paso como se hace un dibujoa modo de repaso de como se aplica las cosas que ya sabemos. Como siempre no viene malver de que se trata a si que comencemos a dibujar!!!

    Los pasos generales a seguir son:

    Tenemos la hoja en blanco delante de nosotros y nos viene a la mente la siguiente preguntaQue dibujo? El punto es: Tengo una hoja en blanco delante mo y se me ocurri dibujar unangelito, a ti tal vez se te ocurri dibujar otra cosa pero yo tengo ganas de dibujar un angelito,y si quiero dibujar un angelito primero deber tener una imagen ms o menos clara en mimente de como se ver este angelito, pues una vez que la tengo empiezo a dibujar miangelito, angelito, angelito Que iba a dibujar? Ah si!!, un oso?

    2) Sigamos con nuestro angelito,

    agregamos los cuerpos que le danvolumen a la figura, cilindros alargadospara los brazos y otro para el palo quesostiene, indicamos la forma que tendrel pelo y donde estarn los ojos,recuerdas lo que te dije de las lneascentrales? estas nos son tiles paradeterminar donde va la nariz as como lasojos. Este angelito ya tiene forma!!!pero este angelito estar desnudo?

    1) Bien, empecemos con el boceto, definimosrpidamente la postura para nuestro angelito,ser un angelito femenino el cual se ver dela cintura hacia arriba y sostendr un bculoentre sus manos. Dibujamos lneas guasdonde ubicaremos la cabeza, las alas y losbrazos, todo esto con lpiz suave (puesdespus tendremos que borrarlo) y lneasmuy sencillas. Algo importante: procuradibujar lneas que indican el centro de loscuerpos como lo hice en la cabeza cuello ypecho.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    37/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    4) Epa!!! Que sucedi aqu? nuestro angelito yatiene una lnea bien firme en vez de tantosremarques. Lo nico que hice fue dibujar

    nuevamente el angelito en tinta, luego de que sesecase la tinta, borre con la goma el lpiz.Importantsimo: Esperar que se seque la tinta yprocurar no pasar la mano por encima, hay quedibujar un angelito y no manchas negras. Comohice para pasarlo a tinta? muy simple, vas a lalibrera de tu barrio y le pides al vendedor untarrito de "Tinta China Negro Perla" (bah, enrealidad es simplemente negro) y un "Plumn" (esuna pluma de metal con un mango de plstico sies que compras de las ms baratas la cual sirvede todos modos, estas salen menos de un dolar)El ltimo paso para nuestro angelito es agregarlelos detalles...

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    38/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Bien, Que te ha parecido? Hemos aprendido que cuando tenemos el capricho de dibujar unangelito, ste, con paciencia nos sale bien.

    Como digo siempre, El punto es que nosotros supuestamente tenemos que seguir cada uno deestos pasos a la hora de dibujar cada uno de nuestro cuadritos (o vietas) de nuestrahistorieta manga.

    Ahora para terminar, la pregunta del milln, !!Cuantas veces dije la palabra angelito enesta leccin??!! ^__^

    5) Agregamos los detalles. !Peromucho cuidado de no abusar deellos! o terminaremos estropeandonuestro hermoso angelito. Ledamos textura a las "alas" delangelito, al pelo del angelito y unpar de brillos al bculo quesostiene el angelito en susangelicales manos.

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    39/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Si estas aqu es por que quieres empezar tus propias historias en mundos mgicos, conpersonajes de tus sueos, cuya historia sea espectacular y bla bla bla... tratar de ayudarte enlo que pueda as que empecemos con las bases de un manga, es obvio que este tema da paramucho pero aqu se ver nicamente lo bsico.

    Que elementos debemos considerar para hacer un buen manga? Los siguientes: Tema Protagonistas Argumento

    Un buen desarrollo de estas cosas provocar que al lector le interese lo que hacemos.empecemos con el Tema:

    El tema es en base de que se trata nuestro manga, Ser de accin, ser romntico, ser deciencia ficcin o ser una combinacin de varios? veamos los ms generales:

    Tema:

    TEMA ROMNTICO: En este tema jugaremos mucho con lasrelaciones entre personajes, es por eso que estos deben estardiseados con personalidades bien definidas, estos mangas

    suelen ser comedias y a la vez poseen gran cantidad depersonajes los cuales pondremos en situaciones ridculas o

    difciles.Buenos ejemplos son: Ranma 1/2, Is, Fushigi ygi

    TEMA FANTASA: Mundos fantsticos, magia, dragones y demscaracterizan estos mangas, los protagonistas suelen ser un grupo

    de aventureros o lo que se nos ocurra, siempre sern hroesllenos de valor los cuales necesitan de un enemigo para recibirse

    como tal.Buenos ejemplos son: Magic knight rayearth, Slayers, Records oflodoss wars (o algo as)

  • 8/6/2019 Como Desenhar Manga Superguia

    40/57Comodibujarmanga Todos los derechos reservados, All rights reserved

    Seguramente me dirs "pero tal serie no pertenece a tal tema" Los mangas en general al igualque los nuestros pueden tratar de un tema determinado o pueden ser de una combinacin devarios.

    Los protagonistas deben ser adecuados para el tipo de tema que hemos elegido, adems debenposeer personalidad propia y deben actuar ante situaciones de forma que lo permitira supersonalidad, tambin deben transmitir el mensaje de nuestra historia, deben ser, atractivos,inteligentes, interesantes en definitiva TODO!!!!Los protagonistas son tal vez lo mas importante de un manga y dependiendo de lo bien

    diseados que estn nuestra historia obtendr mayor o menor calidad.

    Vemos un ejemplo:

    TEMA C. FICCIN: Aqu seguramente aparecern Mechas, navesespaciales etc. Estos mangas se caracterizan por tener historiasque pueden ser tecnolgicamente posible en algn futuro lejanoo cercano donde el argumento y las situaciones crticas juegan unpapel importante.Buenos ejemplos son: Evangelion, Macross 7 trash

    TEMA ACCIN: Las batallas estn a la orden del da, ya seapeleando a puetazos limpios o con armas de fuego,persecuciones y dems nos tendrn atrapados en sus pginas.Buenos ejemplos de estos son: You are under arrest, DetectiveConan y todos los dems por que en mayor o menor medida

    tienen accin. ^__^

    Protagonistas:

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    Aqu tenemos a A. B. y C.posibles protagonistas de un

    manga de, de, de... de que dala sensacin? Fantasa, cienciaficcin, de amor? En realidadno se puede determinar porque no conocemos todo lo quelos rodea pero parecenpersonas normales.A. (que nombre!) de aparienciaseria e inteligente Podra serel protagonista principal?Para mi no porque no seriamuy interesante conocer supersonalidad sabiendo que

    podemos divertirnos ms conuna eufrica, alegre y simpticachica como B. entonces estachica como es "masinteresante" puede ser laprotagonista principal, y quesucede con C.? Bueno, C. lodenominaremos personajesecundario al igual que A.porque su personalidades noparecen interesante.

    Todos los protagonistas debenrelacionarse con su entorno, elentorno es donde se va a desarrollarnuestra historia de estos posiblesprotagonistas podra ser una naveespacial, o un mundo fantstico perodecidimos por una comn y normalescuela secundaria en el planeta tierra,

    entonces podemos deducir que setratar de un manga de temaromntico, o tal vez no, eso dependede lo que se tratar el argumento...

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    El argumento es la historia en s, este debe ser:

    Original (que esperabas?) Interesante Fcil de narrar Fcil de entender por el lector Debe tener un comienzo, desarrollo y fin

    Veamos este ltimo con ms detalle:

    No necesariamente tendremos que seguir este orden, podemos empezar una historia por el fin yen el desarrollo explicar como se llego a eso, como es nuestro manga entonces es nuestroargumento dndonos la libertad de poder delirar de lo lindo! ^__^

    Argumento:

    PRINCIPIO DESARROLLO FIN

    En el principio debemosdar a conocer al lector

    los personajes y su

    entorno, as este sesituar en el mundo que

    queremos recrear.

    Aqu mostraremos comolos personajes se

    desenvuelven por elmundo tratando de

    alcanzar a susobjetivos, como serelacionan con elentorno y con los

    dems personajes.

    No es muy bueno quelas historias terminenpor la mitad sin saber

    que sucedi, es por eso

    que en el finmostraremos si losprotagonistas

    alcanzaron lo quedeseaban o no.

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    1) Preparando el dibujo:Antes de digitalizar debemos preparar el dibujo.Una vez que tenemos nuestro dibujo a lpizdebemos pasarlo a tinta, de este modo se nosfacilitara muchsimo cuando lo pintemos, no esmuy recomendable trabajar con dibujos a lpiz.Entintamos el dibujo y luego de que la tinta seseque borramos el lpiz suavemente. Cuandoentintes entinta de forma "inteligente" estosignifica tratar de unir todas las lneas del dibujopara que despus podamos seleccionarlas en lacomputadora.

    2) Digitalizacin:Una vez que nuestro dibujo esta entintado conuna lnea firme procedemos a escanear elmismo, para digitalizar utilizamos el comando"Archivo/ Adquirir imagen/ Adquirir" o (Ctrl +Q)en la barra de men.Seleccionamos una resolucin buena (ej 200ppp) y para que sea mas rpido digitalizamosen blanco y negro.Nota: Todo el tiempo es recomendable trabajarcon la misma resolucin con la que fueadquirida la imagen (en nuestro caso 200 ppp)Nos quedar una cosa as >

    (Corel Photo-Paint)

    Antes de empezar necesitamos:

    Un dibujo Entintado (puede ser nicamente la lnea) Una PC Un Scanner El siguiente Software: Corel Draw y el Corel Photo-Paint (Vienen juntos)

    Una aclaracin sobre el ltimo punto, los comandos que voy a nombrar corresponden ala versin 9 del Corel, si tienes una versin anterior o posterior no te preocupes que lamayora de las cosas estn en el mismo lugar y poseen casi los mismos nombres.

    Seguramente algunos dirn Y por que no explicas utilizando el Adobe Photoshop quees el que tengo yo? Por una simple razn, t lo tendrs pero yo no ^__^ Los pasossern los siguientes:

    1. Preparando el dibujo2. Digitalizacin del mismo3. Preparando la imagen

    Utilizaremos el programa Corel Photo-paint 9 todo el tiempo:

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    Despus de haber borrado

    Antes de empezar a bor

    Hasta aqu es lo que debes realizar con cada dibujo, ahora puedya sea con color o con la tcnica de tramas.

    Los nombres de los programas son Copyright de sus r

    3) Preparando la imagen:

    Paso 1Lo que vamos a hacer a continuacin esmejorar la lnea, accedemos al men"Imagen/ Ajustar/ Curva Tonal" en labarra de men.Se nos abrir una ventana y lo quehacemos en el cuadro de la derecha esmover la lnea hasta acentuar las lneasnegras (cuidado, los bordes de la imagenno deben ponerse muy negros) Luegoapretamos

    Paso 2Seguimos preparando la imagen, en estacaso lo que vamos a hacer es pasar eldibujo a planos negros y blancos (singrises) de esta forma obtenemos unalnea firme.Accedemos al men "Imagen / Estilo/Blanco y Negro [1- bit]" en la barra demen. Se abrir una ventana. En laopcin "Mtodos de conversin" elegimos"Lineal" y luego en "Umbral" insertamos

    el valor "180" (o menor) y apretamos"Aceptar"No te asustes si la imagen queda muypixelada, esto lo arreglaremos despus.Nota: como la imagen de lneas grises seconvierte en una imagen solamenteblanca y negra. El siguiente paso esarreglar el dibujo lo mejorposible,"Aceptar"

    Por un lado borraremos lneas nodeseadas, errores del entintado manchasde lpiz que no hayamos notado. Porotro lado trataremos de "cerrar" el dibujolo mas posible para que sea mas fcilseleccionar sus reas.

    En este paso usaremos 2 herramientas:

    Herramienta borrador. Para eliminarzonas negras

    Herramienta pincel. Para emprolijarlas lneas, procura tener seleccionado uncolor oscuro o de lo contrario pintarsblanco.Para cambiar su tamao desliza la barrade tamao ubicada en la "barra depropiedades de herramienta"Empieza a borrar todo lo que no te gusta, el objetivo

    es lograr una lnea firme y limpia.

    Nota 1: Usa la barra espaciadora delteclado para cambiar de forma masrpida una herramienta a la otra.

    Nota 2: Con la tecla maysculamantenindola presionada y arrastrandoel ratn hacia arriba o hacia abajomientras mantienes presionado el botnizquierdo del ratn podrs ajustar el

    tamao de la herramienta.

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    (Corel Photo-Paint y Draw)Muchas personas aficionadas a dibujar sus propios mangas han tratado de utilizar las tramas japonesas para aplicarlas a sus creaciones, lamentablemente estas tramas son difciles deconseguir o poseen precios elevados. Que haremos entonces? Lo que voy a explicar es unaforma de imitar de forma muy semejante dichas tramas que al imprimir nuestros trabajosobtendremos tonos muy similares.

    Las tramas NO SON GRISES, estn hechas por puntos y espacios blancos y negros, cuanto

    mas grandes y juntos esos puntos ms oscura ser la trama, cuanto ms pequeos y separadosestn esos puntos las tramas sern ms claras.

    Nosotros imitaremos esas tramas por medio de rayas en vez depuntos, creme, en las imgenes que siguen a continuacin no sevan a apreciar los resultados verdaderos (debido que a lasimgenes poseen menor resolucin) Pero cuando las imprimasrealmente sern muy parecidas a las japonesas ^__^

    Los pasos a seguir son los siguientes:

    1. Exportaremos el dibujo del Corel Photo-Paint 9 al Corel-Draw 9

    2. En el Corel Draw crearemos los rellenos "Por patrn"3. Importaremos el dibujo.4. Aplicaremos estos rellenos.5. Aplicamos los rellenos Post Script para el fondo.6. Consejos finales.

    Al principio utilizaremos el Corel Photo-Paint

    1) Exportando el dibujo:Utilizando el Corel Photo-Paint abrimos el dibujo. A continuacinpasamos el dibujo a un modo de color para separar la lnea del fondo(recuerda que estamos en Blanco y negro de 1 Bit) Ve al men"Imagen/ Estilo/ Color RGB [24 bits]" en la barra de men. Esto loharemos para que luego podamos poner las tramas por debajo de lalnea del dibujo.

    Seleccionamos la herramienta "Varita mgica" ubicada en la barrade herramientas y hacemos clic en una lnea negra, a continuacinhacemos clic en el botn "Similar" ubicado en la barra de propiedades,la seleccin deber quedar as >>>>

    Vamos al men "Edicin/ Copiar" (Ctrl + C) o hacemos clic en el icono "Copiar"en la barra estndar, a continuacin hacemos clic en Pegar? No, en realidad si,bueno algo parecido ^__^ Vamos al men "Archivo/ Nuevo desde elPortapapeles" en la barra de men. La lnea se pegar en una nueva ventana conun fondo cuadriculado, lo cuadraditos representan que el dibujo no posee unfondo slido, este es transparente y es justo lo que queramos pues luegometeremos las tramas por el lado de atrs del dibujo.

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    Ahora cambiamos de programa, pasamos al Corel DrawCuando se termine de cargar ponemos "Archivo/ Nuevo" en la barra de men.

    2) Creando los rellenos por patrn:

    Lo que haremos ser crear las muestras de las

    tramas, esto significa que crearemos una figuracualquiera, le aplicamos el relleno para quedespus sea mas rpido aplicarlas en el dibujo.

    Creamos algunos rectngulos con la

    herramienta "rectngulo" (F6) ubicada en labarra de herramientas.Ahora los rellenaremos uno por uno,

    seleccionamos uno con la herramienta"Seleccin" >>>>

    Vamos a la herramienta "Relleno" yelegimos de la lista "Cuadro de dialogo rellenode patrn" ubicada en la barra de

    herramientas.

    En este cuadro de dialogo jugaremos con lasopciones para crear diversas tramas, puedesutilizar las que ya estn predeterminadas opuedes crear la tuya haciendo clic sobre elbotn "crear" yo solo mostrar algunas.Una buena trama ideal para las sombrassimples es crear una trama de rayas oblicuas.Hacemos clic en botn "Crear" y realizamos eldiseo de rayas oblicuas que es muy fcil dehacer >>>A continuacin debemos ajustar su tamao, noqueremos que al imprimirlas se vean tanseparadas una lnea de la otra, es por eso quele introducimos una "Anchura" y una "Altura"de 0,254 cm (Es la mnima que se puedeponer) luego cliqueamos en "Aceptar" para verlos resultados. Aqu tienes unos ejemplos ms:1. Esta es la trama que explique arriba, quedamuy bien para pintar sombras de la piel y de laropa.2. Esta trama se puede utilizar para las prendasde los personajes y fue realizada con cuadradosalternados.

    3. Este patrn es igual que el primero perotiene lneas para el otro sentido creando unatrama que es ideal para crear sombras msoscuras que las del 1 a si como tambin el pelode los personajes.4. Este no es un diseo por patrn, si no quefue creado utilizando los rellenos "Post Script"(mas adelante lo explicar) Esta trama es idealpara las rocas que van a volar en lasexplosiones de nuestro manga ^__^

    Nota: Tambin puedes crear tramasdegradadas utilizando la herramienta"Transparencia" de la barra de herramientas yaplicndola a las ya creadas.

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    Como se usa?

    Con la herramienta "Mano alzada" Hacemosun clic donde queremos empezar el objeto,

    movemos (mover no es lo mismo quearrastrar) el ratn hacia donde sigue la lnea yhacemos doble clic, luego hacia otra direcciny doble clic hasta llegar a donde la vamos a

    terminar y hacemos un clic. Esto significa quepara empezar y terminar una lnea debemoshacer un solo clic y para continuarla debemos

    hacer doble clic se entendi?

    Como se cierra?Pero este objeto no esta cerrado no podremos

    rellenarlo!Entonces debemos cerrarlo haciendo otro clicdonde comenzamos o si estamos cerca del

    final podemos hacer clic en "Cerrarautomticamente curva" ubicado en la barrade propiedades, ahora s, hemos creado un

    objeto que esta listo para ser rellenado.

    3. Importando el dibujo:Vamos al menu "Archivo/Importar" (Ctrl i) en la barra demen y buscamos el archivo quenos interesa.Acomodamos el dibujo en la hoja yponemos las tramas al costado

    (mira la imagen de abajo) acontinuacin hacemos clic derechosobre el dibujo y elegimos laopcin "Bloquear objeto" de estaforma el dibujo no podr serarrastrado ni agrupado cuandotrabajemos con los dems objetos.Ya estamos listos para empezar acrear los objetos que rellenaremoscon las tramas.4. Aplicando los rellenos:Nos alejamos momentneamentedel dibujo para dar paso a laexplicacin de como se utilizanalgunas herramientas:Los rellenos nicamente sepueden aplicar a objetoscerrados, pero primero deboexplicarte como se crean estosobjetos y como cerrarlos:

    Seleccionamos la herramienta"Mano alzada" ubicada en la cajade herramientas, esta herramientanos permite dibujar de la formaque queramos, presta atencin acomo se utiliza.

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    Como se rellena?

    1. Seleccionamos con la herramienta "Seleccin" ubicada en la caja de herramientas uno de los cuadradosque ya esta rellenado (los que creamos al principio).

    2. Fjate que en la "Barra de estado" aparece lo

    que esta marcado en la imagen.

    3. Lo que sigue a continuacin es hacer clic yarrastrar el relleno indicado desde la barra deestado hasta el objeto que queremos rellenar ysoltar el botn del ratn en el mismo.

    Otra forma ms rpida es predeterminando el relleno, para eso en vez de arrastrar el relleno al objeto quequeremos rellenar lo arrastramos a un lugar en blanco del rea de trabajo, aparecer un cuadro de dialogo con

    tres opciones, seleccionamos la opcin "Grfico" y de esta forma cada vez que se cierre un objeto este serellenar automticamente con el patrn que predeterminamos, esta forma es mucho ms rpida que las

    dems.

    Recuerda bloquear el dibujoantes de comenzar, con la

    herramienta "Mano alzada"seleccionada empezamos amarcar las reas que irnrellenadas con una sombra(considera de donde viene laluz) En el ejemplo estnmarcadas con rojo.Nota: Procura cerrar todas laslneas en el mismo punto dondelas comenzaste.

    Para no aplicar el relleno rea porrea es conveniente seleccionarlas

    con la herramienta "seleccin"a todas juntas y cliqueamos en"Combinar" o en "Agrupar" segnconvenga ambos ubicados en labarra de propiedades.

    Ahora s, hacemos eso de arrastrarel relleno de la barra de estadohasta cualquiera de los objetos,(Si hiciste el mtodo de haberpredeterminado el relleno losobjetos se rellenarnautomticamente una vezcerrados)

    Procedamos a eliminar la lnea,teniendo seleccionados los objetosvamos a la paleta de colores y

    hacemos clic con el botn derechodel ratn en la X ubicada en lapaleta de colores (Si esta no seencuentra en la paleta de coloresdebers configurarla) El contornode los objetos desaparece.

    Volvamos al dibujo, lo que haremos ser crear objetos para luego rellenarlos con los patronesque ya creamos y que estn a un costado del dibujo y por ultimo mandaremos todos estosobjetos "hacia el fondo" para que la lnea del dibujo que se encuentra bloqueada pase a primerplano y los patrones se ubiquen por detrs, empecemos!

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    Por ltimo llevamos el relleno por

    detrs de la lnea haciendo clic conel botn derecho sobre el grupo yde ah seleccionamos "Orden/Hacia atrs" o presionando"Mays+ Re.Pag" Para enviar alfondo o "Ctrl+ Re.Pag" pararetroceder uno. Ahora s, la lnease encuentra por delante delrelleno.

    Continuamos repitiendo estospasos:

    Dibujar procurando cerrar laslneas.

    Rellenar utilizando los primerosobjetos que hemos rellenado opredeterminando los patrones.Enviar los objetos hacia atrs

    del dibujo.

    5. Aplicando relleno Post-Script:Ahora vamos con el fondo, para el mismoutilizaremos un relleno Post-Script adems de queson una tortura en mquinas lentas como la ma^__^ son un tipo especial de relleno el cual en vezde utilizar patrones utilizan una especie de plantillasque podemos configurar a nuestro gusto.Creamos un objeto que abarcara el fondo y vamos ala herramienta "Relleno" y elegimos la opcin Post-Script se abrir un cuadro de dialogo

    En este cuadro elegimos "Rayado" de la lista yajustamos los valores de distancia entre las lneas yel ngulo de inclinacin de las mismas.

    Cliqueamos en aceptar y listo!

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    6. Por ultimo pero no menos importante:

    Trata de aprender a manejar el programa, no esmuy difcil de hacerlo, lo que pas con esta leccines que era ms explicacin de como utilizar elprograma que de como pintar el dibujo.

    Prueba con diferentes tramas y con lasuperposicin de las mismas para ver queresultados interesantes obtienes.

    No utilices muchas tramas en un mismo dibujo porque lo empeora, con cuatro tramas (a excepcin delos fondos) ya puedes hacer un manga entero.

    Fjate en los mangas que ya tienes como aplicanlas tramas y las sombras y que tipo de trama usanpara determinada cosa, aprende de losprofesionales!

    Obviamente que este sistema no es convenienteutilizarlo para pintar un solo dibujo, si no que laidea es que lo utilices para pintar las diferentesvietas de tu manga, el programa te lo permite ypuedes hacer ms que solo pintar, puedes hacerlos textos, puedes hacer los globos de dilogos, losrecuadros, las onomatopeyas, Todo!

    En general teniendo este programa y sabindoloutilizar bien bien ya puedes hacer tu propio mangade forma digital! el nico gasto tal vez sea el de laimpresora, por que el cartucho de tinta negra va avolar de lo lindo con tantas impresiones ^__^

    Prueba hacer tu propio manga digital!!! y tal vezen el futuro hagamos alguna seccin con losmangas hechos de esta manera por todos losvisitantes de la pgina.

    Adoro este programa!

    Espero que te halla gustado esta leccin as como tambin los resultados obtenidos, si no es asve y gstate fortunas comprando las tramas verdaderas ^__^

    "Los nombres de los programas y dems marcas son copyright de sus respectivas empresas"

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    (Corel Photo-Paint)

    El dibujo ya esta listo para ser coloreado de forma digital, los pasos que seguiremos sern:

    Separar el dibujo del fondo. Crearemos una capa (Objeto) para la lnea. Crearemos una capa (Objeto) para los colores planos. Pintaremos con colores planos la misma. Crearemos una capa (Objeto) para las sombras y los brillos. Pintaremos la misma. Retocaremos la imagen. Consejos finales.

    Utilizaremos el programa Corel Photo-paint 9 todo el tiempo, Empecemos!

    1) Separar el dibujo del fondo:Es hora de empezar a pintar, primero debemos pasar la imagen a unmodo de colores (recuerda que estamos en Blanco y negro de 1 Bit)Ve al men "Imagen/ Estilo/ Color RGB [24 bits]" en la barra demen. Ahora lo que haremos ser separar el personaje del fondo,para hacerlo crearemos una "mascara" Las mascaras sonseparaciones que hacemos para poder trabajar con ellas sin pasarnosde los lmites de la misma impidiendo que pintemos sobre reas nodeseadas.

    Creamos la mscara usando la herramienta "varita mgica" Ubicadaen la caja de herramientas

    Seleccionamos "modo aditivo" de la misma en la barra depropiedades y hacemos clic en el fondo del dibujo (el cual borr paraque se entienda mejor)Una vez seleccionado hacemos clic con el botn derecho sobre un

    color que no vamos a utilizar en el dibujo. Luego hacemos clic en el

    icono y luego otro clic en las zonas que seleccionamos con lamscara pintado el fondo con el color elegido, o para hacerlo masrpido abrimos el "cuadro de dialogo de relleno" haciendo doble clic enel mismo icono y presionamos aceptar.

    2) Crear una capa para la lnea:

    Con la herramienta "varita mgica" seleccionada hacemos clic en

    "Quitar mscara" ubicado en la barra de propiedades (para quitar lamscara creada anteriormente) Despus haz clic sobre una lnea negra,luego haz clic en el botn "Similar" ubicado en la barra de propiedades,esto te seleccionar nicamente las lneas negras.

    Haz clic en el icono "Crear objeto:Copiar seleccin" ubicado en la barrade propiedades.Fjate que te aparecer un nuevoobjeto en la ventana acoplable, hazdoble clic en l y renmbralo con elnombre de "Lnea" Este objeto deberencontrarse por encima de los dems(debe estar primero en la ventana)Que hago si no lo esta? Simple, arrastra con el ratn la imagenpequea hacia arriba.

    Nota: Puedes hacer clic en el ojito que aparece al lado para ocultarmomentneamente los objetos.

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    3) Crear una capa para los colores planos:Con el objeto "Fondo" seleccionado (procura que tenga el recuadro rojo en la ventana acoplable, de otro modo estarindicado pero no seleccionado) Haremos lo mismo que en el paso anterior, pero en vez de seleccionar la lnea,seleccionaremos con la "Varita mgica" una zona blanca, luego apretamos nuevamente "Similar" y despus clic en el

    icono "Crear objeto: Copiar seleccin"Aparecer un nuevo objeto al que llamaremos "Planos" Este objeto ser en el que pintemos los colores slidos.

    4) Pintado de las capa "Planos"Con el objeto "Planos" seleccionado empezaremos a irseleccionando cada una de las partes que supuestamenteposeen el mismo color con la herramienta "Varita

    mgica" que debe encontrarse en el "Modo aditivo"o puedes mantener apretada la tecla "mayscula"mientras hacemos los distintos clics en las reas apintar.Elegimos los colores de relleno con el botn derecho del

    ratn y luego hacemos doble clic en la herramienta

    "Relleno" para luego apretar aceptar. Para pintar otrarea primero debemos quitar la mscara actual, para eso

    hacemos clic sobre le icono "Quitar mscara" oapretando "Ctrl + Mayus + R" en el teclado.

    Si son reas pequeas no hace falta crear una mscara,

    solo basta con hacer un clic en la herramienta"Relleno" y luego en el rea que vamos a pintar, paraesto siempre debe estar seleccionada el objeto "Planos"Que sucede si un color no esta en la paleta de colores?Elige un color semejante al deseado y luego haz doble

    clic en "Relleno" y se abrir el cuadro de dialogo de"Relleno", presiona en "Editar" y de ese modo podrselegir el que desees. Para el color piel puedes utilizarcomo base el color ArenaSeguimos seleccionando y rellenando hasta tener todas

    las partes del dibujo cubiertas con un color plano.

    5) Crear una capa para las sombras y brillos:Para crear una nueva capa donde estarn los brillos y las sombras vamosal men "Objeto/ crear/ Nuevo objeto" en la barra de men o apretamos

    el icono "Nuevo objeto" ubicado en la parte inferior de la ventanaacoplable "Objetos" En la lista de capas aparecer un nuevo objeto quellamaremos "Brillos y sombras" (para cambiarle el nombre haz doble clicen el mismo y se abrir las propiedades del objeto, cambia el nombre ycliquea en aceptar)Recuerda el que el orden de las capas debe ser el siguiente todo eltiempo:La capa "Lnea" debe estar por encima de todas las dems, luego le siguela capa "Brillos y sombras" despus la capa "Planos" y por ultimo la capaFondo" Para cambiar el orden simplemente arrastra los nombres hasta laposicin deseada.

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    Ejemplo: Empezaremos con la piel...

    Con la capa "Brillos y sombras" seleccionada elegimos "varita mgica" hacemos clicen un color y luego hacemos clic en el botn "Similar" en la barra de propiedades, si seselecciona un color no deseado deberemos bajar la "Semejanza de color" (nmero a laderecha del botn "HSB" ubicado en la barra de propiedades)

    Seleccionamos la herramienta "Pintar" ubicada en la parteinferior de la barra de herramientasVamos a la "barra depropiedades" y elegimos la opcin "Aergrafo"

    "Transparencia" 85% y "Suavizar borde" 100%Nota: no necesariamente tienen que ser estos valores, la ideaes probar y ajustar nuestro pincel a lo que deseamos.Ahora pintemos teniendo la capa "Brillos y sombras" siempreseleccionada de la siguiente forma:

    Eso es lo que tenemos que hacer con cada una de las partes de nuestro dibujo, hastaque nos todo cubierto y dejaremos de color blanco lo que vamos a retocar con algunos

    efectos

    Este es el paso mas largo y tedioso, pero los resultados son muy buenos ^__^

    6) Pintado de la capa "Brillos y sombras"Lo que haremos bsicamente es utilizar a la capa "Planos" para crear las mascaras ypintaremos teniendo siempre seleccionada la capa "Brillos y sombras" con la herramienta"Aergrafo"Antes de empezar a pintar tenemos que considerar una cosa obvia De donde viene la luz?En nuestro caso vendr de la derecha entonces los brillos irn de ese lado mientras que lasombras del lado izquierdo.

    A) Supongamos quetenemos este color (Colorde la capa "Planos")

    B) Hacemos clic sobre uncolor un poco mas oscuro ypintamos sobre un lado con

    la herramienta "Pintar"

    C) Luego hacemos clic sobreun color mas claro ypintamos con la herramienta

    "Pintar

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    4. Y por ultimo agregamos una pequea

    sombra gris con la herramienta"Pintar" por debajo del prpado.

    3. Ahora vamos a hacer un brillo, en la ventana acoplable"Configuracin de pincel" Movemos los puntos para afinar el pincel ypara rotarlo obteniendo una forma elptica, elegimos el color blanco y

    dibujamos el brillo directamente sobre el ojo.

    2.A continuacinseleccionamos

    con laherramienta

    "varita

    mgica" lapupila de los

    ojos y laspintamos con la

    herramienta

    "pintar" (noolvides depintar unasombra

    7) Retoque de la imagen:En el retoque nos concentraremos a dar mejor aspecto a la imagen pintando detalles pequeos o usando "Filtros"Llamamos filtros a los efectos que nos permite hacer el programa.

    1.Empezaremosretocando losojos, Lo quehacemos es

    pintar elreborde con

    blanco y con laherramienta

    "Pintar" yaque esta partehabra quedado

    pintado por elcolor piel.

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    Retocaremos las hebillas acontinuacin, las seleccionamos con la

    "Varita mgica" y hacemos doble

    clic en la herramienta "Relleno" paraabrir el cuadro de dialogo de relleno. en

    el mismo apretamos el icono"Relleno degradado" y luego hacemos

    clic sobre el botn "Editar"

    En el mismo vamos a laopcin "Preestablecidos"y elegimos de la lista el

    que mas nos guste, si nohay ninguno que seadapta a nuestras

    necesidades lo podemoscrear por nosotros

    mismos. Luegocliqueamos en aceptarpara aplicar el relleno

    degradado

    Este tipo de relleno es muy til a la hora derepresentar cosas metlicas o para realizar de

    forma rpida fondos.

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    Ahora retoquemos el fondo, crearemos unaespecie de pared de ladrillos detrs de nuestraheronaPrimero crearemos una mscara para elloseleccionamos la capa "Fondo" y hacemos clic

    con la herramienta "Varita mgica" en elcolor del mismo. Luego presionamos "Similar"en la barra de propiedades (cuidado con elnmero de similitud de color) vamos al cuadro

    de dialogo de relleno (doble clic en

    "relleno") y luego "Relleno degradado" ycreamos un relleno y lo giramos para poner el

    color ms claro de donde viene la luz dando

    Decoramos el fondo con alguna imagen oescritura que puedes hacer con la herramienta"Pintar" y en vez de utilizar el "Aergrafopuedes utilizar la lata de "Aerosol" para unefecto de pintura sobre la pared.Lo que hice yo fue poner el logo de la pgina enuna capa intermedia entre "Fondo" y "Planos

    Ahora vamos a aplicar el filtro,para eso vamos a "Efectos/Textura/ Pared de Ladrillos"Configuramos las opciones anuestro antojo y hacemos clicsobre aceptar. Una vez queterminemos con los retoquesdebemos unir todas las capascon el fondo para formar unasola, para hacerlo vamos almen "Objeto/ Combinar/

    Combinar todos los objetos conel fondo" en la barra de men oapretamos "Ctrl + Mayus +FlechAbajo" De esta maneratendremos una sola capa.Despus vamos al men"Imagen/ Nuevo muestreo" y enel cuadro de dialogo bajamos laresolucin a 100 ppp. Y porultimo vamos al men "Archivo/Guardar" Qu esperabasdespus de tanto trabajo? ^__^

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