colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Page 1: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅
Page 2: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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개요

시놉시스

캐릭터

오브젝트

메인 메뉴

시스템

UI

Effect

Animation

Sound

조작 방법

목차

Page 3: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

3

Page 4: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

4

제목:

장르: 1:1 게임

플랫폼:

우리 게임은..개요

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Oculus Rift개요

Oculus Rift : 차세대 HMD(Head-mounted display ) 기기

특성: 유니티3D , 언리얼엔진3 등 범용성이 매우 크다. ( Sdk 제공 )

장점:

1. 다른 HMD기기 와 다르게 매우 넓은 시야각을 가지고 있어,

마치 게임에 직접 들어간 기분이 든다.

2. 매우 빠른 반응속도와 더욱 더 예민해진 헤드 트래킹( 포지셔널 트

래킹 ) 기술로 더욱 실감나는 체험을 할 수 있다.

Page 6: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Oculus Rift를 통한 실제와 같은 가상 현실 속에서 유저는

특징개요

콜로세움의 검투사가 되어 거대한 적과 사투를 벌인다!

Page 7: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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의 공격을 한 후, 해야 한다!

플레이개요

1. 몬스터 2. 방어 3. 공격

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방어개요

좌측 , 우측 ,중앙 공격을 보고 판단하고 방어해야 한다.

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유저의 HP가 0이 되기 전에

승리조건을 달성해야 한다.

상대 몬스터에게 받은 데미지로 유저가

플레이 목표개요

위험할 때, 경고 UI가 나타난다.

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상대 몬스터에게 최후의 일격을

가했을 때, 게임에서 승리한다.

몬스터의 공격에 의해 유저의 HP가

승패 조건개요

0이 됐을 때, 게임에서 패배한다.

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기원 후 69년 매우 유능했던 아울루스 비텔리우스가 로마의 정권을 잡는다. 그는 로마황제의 권력으로 자신의 배만 불리하고, 온갖 사치를 부린다.그 때문에 그를 믿고 따라왔던 사람들과 군대는 그에게 등을 돌리게 되었고,그는 왕으로 집권한지 9개월만에 처참히 살해되어 세상에서 가장 고통스럽게 죽어 강에 던져졌다.강은 붉은 빛으로 물들었으며 붉은 빛의 강물은 원래대로 돌아오지 않았다.

그들은 그들의 야망을 위해서 힘을 쓰기도 했지만 자신들이 지켜야 할 가족이 있는 로마를 위해서 변형체와 싸우기도 했다.황제는 붉은 강물을 이겨내 힘만을 얻은 자들을 징벌자라 명명 하였고, 악한 기운을 가진 인간형 변형체를 비텔이라 명명 하였다.징벌자들은 비텔과 변형체를 멸하고 로마를 지키기 위해서 싸우게 된다.

그렇게 8년이 지난 서기 80년, 8년 전부터 착공한 콜로세움이 완공 되었고, 아직도 로마는 변형체와의 전쟁 중에 있었다.콜로세움이 완공되자 황제는 변형체들을 잡아와 검투사 들과 대결을 펼치게 하였으며, 이로서 검투사 들은 명예와 자유를 얻어갔으며 시민들은 볼 거리와 안정감을 찾아갔다. 그렇게 4개월이 더 지난 어느 뜨거운 햇볕이 드는 여름 처음으로 경기장에 비텔이 등장한다는 이야기를 듣고 엄청난 관중들이 몰리게 되었다.

그 비텔의 상대는 주인공 루더스루더스는 콜로세움 최고의 실력자 이며, 4년전 비텔에게 가족을 모두 잃어버린 분노로 핏빛 강물을마시고 징벌자가 되어 수많은 비텔과 변형체를 죽여온 로마의 영웅이기도 하다. 루더스는 수 많은 관중들이 환호하는 경기장에서 자신의 가족을 죽였던 그때 그 비텔과 싸우게 된다.

내용시놉시스

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피의 저주를 이겨낸 징벌자

비텔에게 복수하기 위해 콜로세움에 참가한다.

저주에 굴복한 인간형 변형체

루더스의 가족을 살해, 이후 콜로세움에 잡혀왔다.

저주에 굴복한 동물형 변형체

변형전의 원형이 무엇인지 알 수 없는 생명체

주요 캐릭터시놉시스

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루더스 (USER)캐릭터

이름 : 루더스

나이 : 36살

성별 : 남성

신장 : 178cm

몸매 : 엄청난 근육의 소유자

특징 : 붉은 강의 영향을 받은 루더스의 눈

중요 부위 : 무기,방패,팔

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루더스 (원화)캐릭터

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비텔 (Enemy)캐릭터

이름 : 비텔

특징 : 사악한 강물의 힘에 의해 이성을

잃어버린 광전사 느낌의 몬스터

크기 : 2m 50cm

무기 : 대검

얼굴 : 난폭하고 괴물의 이미지

중요부위 : 정면, 팔 , 얼굴

1. 좀비 피부

3. 무기

2. 쇠사슬

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비텔 (원화)캐릭터

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고르고스 (Enemy)캐릭터

이름 : 고르고스

특징 : 고릴라의 모습이며 거대한 근육과 내장

이 밖으로 드러난 모습

크기 : 4m 50cm

얼굴 : 사악한 강물을 먹은 후 얼굴이 존재 하

지 않으며 뼈들이 튀어 나와있다

중요부위 : 정면, 팔 , 얼굴 , 배

1. 거대한 근육

2. 드러난 내장

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고르고스 (원화)캐릭터

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튜리 (Tutorial)캐릭터

이름 : 튜리

크기 : 1m 65cm

중요부위 : 손 , 다리 , 가슴

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목군 21호 (Tutorial)캐릭터

이름 : 목군 21호

특징 : 나무토막의 모습을 한 인간형

크기 : 1m 65cm

얼굴 : 감정이 없는 표정

중요부위 : 정면, 팔

1. 투구

2. 목검

3. 나무 방패

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고르고스 (원화)캐릭터

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Map 경기장 총 면적

• 맵은 실제 콜로세움과 동일 해야 하므로 아래의 수치에 맞게 제작할 수 있도록 해주세요.

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Map 경기장 세부 수치 값

• 맵은 실제 콜로세움과 동일 해야 하므로 아래의 수치에 맞게 제작할 수 있도록 해주세요.

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경기장 세부 수치 값

• 맵은 실제 콜로세움과 동일 해야 하므로 아래의 수치에 맞게 제작할 수 있도록 해주세요.

Map

Page 28: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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오브젝트 배치

• 기둥은 총 16개 이며 동일한 간격으로 배열 해주세요.• Enemy 자이언트 고르고스 와 전투시에 기둥 위에 화로(이펙트)를 추가 할 수 있도록 해주세요.

로열석

입구 1 입구 2기둥

기둥

기둥

기둥

기둥

기둥

기둥

기둥

Map

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오브젝트 배치

• 로열석 방향 배치도

원로원 객석

로열석귀족 및 장군 객석 귀족 및 장군 객석

평민 객석

평민 및 빈민 객석

자유 입석(서서 관람) 혹은 걸어다니는 모습을 표현

Map

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오브젝트 배치

• 로열석 방향 배치도

귀족 및 장군 객석

평민 객석

평민 및 빈민 객석

자유 입석(서서 관람) 혹은 걸어다니는 모습을 표현

Map

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원화Map

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Page 33: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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오브젝트 관객

• 경기장 내의 관객석에 위치하는 관객에 대한 내용 이며• 관객석 위치에 플랜을 깔아 그 위에 원화(png)를 넣는 방식으로 진행 할 것입니다.

남성

복식형태를 지키되간략하게 표현

여성

복식형태를 지키되간략하게 표현

옷의 가슴부분 을파서 여성임을 표

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오브젝트 관객

• 경기장 내의 관객석에 위치하는 관객에 대한 내용 이며• 관객석 위치에 플랜을 깔아 그 위에 원화(png)를 넣는 방식으로 진행 할 것입니다.

구성

해당 소스는 3단계 2종류로 구성해 주어야 한다. 인원수 ( 17 ~ 24 )

콜로세움의 아래층 에서 위층으로 올라 갈 수록 계급이 낮아져

옷이 허름해짐을 표현 해 주세요.

애니메이션스프라이트를 활용하여 손을 흔들거나 환호하는 애니메이션을 표현 하기 위해

각 단계마다 손을 흔들거나 환호하는 모습의 2종류 소스를 만들어 주세요.

Page 35: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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오브젝트 기둥

• 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다.• 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다.

머리

몸통다리

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오브젝트 기둥

• 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다.• 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다.

머리

옆의 그림의 아틀라스가 지구를 바치듯이

불을 담을 수 있는 화로를 받쳐 주는

모습 이였으면 합니다.

이렇게 만들어진 기둥은 초저녁 시간대의

콜로세움 경기장에서

내부를 밝히거나 분위기 조장에 쓰일 것입니다.

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오브젝트 기둥

• 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다.• 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다.

몸통

몸통 부분은 옆의 그림처럼 울퉁불퉁한 형태로 해주었으면 합니다.대신 옆의 그림처럼 적은 개수가 아닌,

최소 20개 이상의 굴곡이 있었으면 좋겠습니다.

또한 아래의 그림처럼 나무 줄기를 기둥에 감아 주셨으면 좋겠습니다.그냥 보통의 기둥보다는 조금더 분위기를 살리기 위해

나무 줄기를 선택 하였습니다.탑뷰

Page 38: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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오브젝트 기둥

• 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다.• 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다.

다리

다리 부분은 나무의 뿌리 부분으로

마무리 해 주시고, 석재 부분은

단조롭게 처리 해 주세요.

Page 39: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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오브젝트 기둥

• 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과

세부수치에 대한 설명입니다.

• 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해

나누도록 하겠습니다.

• 옆 그림의 수치에 맞게 제작할 수 있도록 해주세요.

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오브젝트 원화

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오브젝트 선택으로 메뉴 기능을 사용할 수 있다.

기획 의도메인 메뉴

오큘러스

CD

유저가 몰입할 수 있는 신선한 연출을 목적으로 기획하였다.

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기능메인 메뉴

1. 게임시작 2. 일시정지 3. 게임종료

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필요 오브젝트메인 메뉴

이름 역할 이벤트

Xbox 게임시작 EVENT1

CD 게임시작 EVENT2

CD 케이스 게임 포스터 게임 소개

EVENT2

TV 튜토리얼 디스플레이 EVENT 3-4-5

패드 게임조작 애니메이션 실행

EVENT 3-4-5

오큘러스 튜토리얼 종료 게임시작

EVENT 6

문 게임종료 EVENT7

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튜토리얼 캐릭터

EVENT4 – 좌,우,중순으로 공격 실행.

EVENT5 – PC 공격 반응 ANIMATION

튜토리얼용 애니메이션 사용

목군 21호메인 메뉴

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EVENT메인 메뉴

이벤트 번호 애니메이션

1 XBOX – INPUT CD CASE

2 CD CASE

3 패드조작, TV ON

4 튜토리얼 1- 방어

5 튜토리얼 2- 공격, 스킬

6 오큘러스 장착

7 게임종료

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EVENT 4

방어메인 메뉴

튜토리얼1시작

목군21호 좌 공격애니메이션 -1

좌 방어키 입력?

일시정지 후 대기

GUI 출력 -1

튜토리얼 1 종료

NO

YES

튜토리얼2시작

목군21호 우 공격애니메이션 -2

우 방어키 입력?

일시정지 후 대기

GUI 출력 -2

튜토리얼 2종료

NO

YES

튜토리얼3시작

목군21호 중 공격애니메이션 -3

중 방어키 입력?

일시정지 후 대기

GUI 출력 -3

튜토리얼 3 종료

NO

YES

Page 48: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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EVENT 5

공격, 스킬메인 메뉴

튜토리얼4시작

목군21호 대기애니메이션 -0

공격횟수20?

튜토리얼 4 종료

NO

YES

튜토리얼5시작

목군21호 대기애니메이션 -0

스킬 키입력?

GUI 출력 -5

튜토리얼 5종료

NO

YES

GUI 출력 -4

공격버튼 입력 시공격횟수 +1

애니메이션 -4

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• 애니메이션 0-목군21호 IDLE (EVENT3-4-5)

• 애니메이션 1-목군21호 좌공격 (EVENT4)

• 애니메이션 2-목군21호 우공격 (EVENT4)

• 애니메이션 3-목군21호 중공격 (EVENT4)

• 애니메이션 4-목군21호 피격 (EVENT5)

애니메이션메인 메뉴

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모든 튜토리얼이 끝난 후에 오큘러스를 착용하면서

두 cube를 L Camera와 R Camera에 종속 후 fade 적용

참고 https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=37&t=14055

OCULUS FADE메인 메뉴

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GUI 출력메인 메뉴

GUI 명 좌표 파일명

GUI1 (200, 500) 02_01.PNG

GUI2 (800, 500) 03_01.PNG

GUI3 (GUI1, 2 동시출력)

GUI4 (300, 600) bt_x.png

GUI5 (700, 600) bt_b.png

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기능메인 메뉴

1. 게임시작 2. 일시정지 3. 게임종료

Page 53: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Page 54: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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PC의 상태는 4가지 상태로 분류한다.

PC는 HP가 0이하가 될 때까지 지속적으로 상태를 할당 받는다.

상태 전환조건을 충족했을 때 PC는 해당 전환 조건에 맞는 상태를 할당 받는다.

PC는 할당 받은 상태 안에서의 함수만 사용할 수 있으며, 다른 상태의 함수는 사용할 수 없다.

(상태마다 다른 상태의 함수에 접근할 수 없도록 제한을 걸어야 한다.)

개요PC 시스템

AttackState

GroggyAttackState

DefenseState

ExtraState

State

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분류PC 시스템

상태 전환 조건 효과

AttackState Player가 공격 버튼을 입력했을 때 공격 함수 사용 가능

GroggyAttackState 적군의 상태가 groggyState일 때공격 함수 사용 가능

PC 공격력, 공격속도 2배

DefenseState Player가 방어버튼을 입력했을 때 방어 함수 사용 가능

ExtraState 모든 상태에 적용되는 함수모든 상태에 공통적으로 필요한함수 사용가능 (걷기, 대기, 등)

Page 56: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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상태 (루더스)PC 시스템

사용조건: 어떠한 함수를 사용하기 위한 조건을 말하는 항목으로1.주체가 어떤 상태(in) 인지 2. 어떠한 행동을 시도하고(on) 3. 어떠한 행동을 성공적으로 완료(off)했는지

를 나타낸다.

Ex1) Enemy = in groggyState : Enemy가 Groggy상태일 때 사용 가능Enemy = on leftFist() : Enemy가 leftFIst 행동을 실행하고 있을 때 사용 가능Enemy = off firstRage() : Enemy가 firstRage() 를 완료했을 때 사용 가능

Ex2) Player = in AttackState : Player가 AttackState상태일 때 입력 가능. Player = on skillAttacked() : Player가 skillAttacked를 실행하고 있을 때Player = off skillAttacked() : Player가 skillAttacked()를 완료했을 때

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번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP000 스킬 명칭코드 관련 부분

사용 가능한 상태조건

active

passive

스킬을 사용하는 조건

(N. 우선순위)

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

스킬을 재사용 할 수 있을

때 까지 걸리는 시간

PC

Enemy호출 사운드 호출 애니메이션 호출 이펙트

사용 설명

1. 스킬의 사용법

2. 사용 효과

3. 적용 공식

PC 시스템 상태 설명

Page 59: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP102 기본 공격1Attack1

Attack()active 1. 버튼A 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0.5/sec EnemyA1_P_ba_0

A7_P_gwa_0 (그로기)

사용 설명

1. 버튼 A를 입력했을 때

2. Attack1에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

*** Attack1의 쿨타임시간 안에 버튼 A를 입력 하였다면 다음 동작인 Attack2를 사용한다.

***이 때, 플레이어가 Attack1의 쿨타임(0.5초)가 지난 후에 버튼 A를 입력하였다면 다음 연결동작을 호출하지 않고 PC는 다시 Attack1을 실행한다.

If, groggyAttackState에서 Attack1을 호출했을 때 Attack1의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A7_P_gwa_0을 실행한다.

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP101 기본 공격

Attack()

AttackState()

groggyState()

active 1. 버튼A 입력 (개별 조건 있음)

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0.5/sec Enemy

사용 설명

1. 버튼 A를 입력했을 때 (개별 조건 있음)

2. Attack1, Attack2, Attack3, Attack4 행동을 사용할 수 있는 변수를 포함하고 있는 함수

PC 시스템 Attack

S41_P_wa_0 E0_P_as_0

Page 60: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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PC 시스템 Attack

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP104 기본 공격3Attack3

Attack()active 1. Attack2의 쿨타임동안 버튼A 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0.5/sec EnemyA3_P_ba_2

A9_P_gwa_2

사용 설명

1. Attack2의 쿨타임동안 버튼 A를 입력했을 때

2. Attack3에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

*** Attack3의 쿨타임시간 안에 버튼 A를 입력 하였다면 다음 동작인 Attack4를 사용한다.

***이 때, 플레이어가 Attack3의 쿨타임(0.5초)가 지난 후에 버튼 A를 입력하였다면 다음 연결동작을 호출하지 않고 PC는 다시 Attack1을 실행한다.

If, groggyAttackState에서 Attack2을 호출했을 때 Attack2의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A9_P_gwa_2을 실행한다

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP103 기본 공격2Attack2

Attack()active 1. Attack1의 쿨타임동안 버튼A 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0.5/sec EnemyA2_P_ba_1

A8_P_gwa_1

사용 설명

1. Attack1의 쿨타임동안 버튼 A를 입력했을 때

2. Attack2에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

*** Attack2의 쿨타임시간 안에 버튼 A를 입력 하였다면 다음 동작인 Attack3를 사용한다.

***이 때, 플레이어가 Attack2의 쿨타임(0.5초)가 지난 후에 버튼 A를 입력하였다면 다음 연결동작을 호출하지 않고 PC는 다시 Attack1을 실행한다.

If, groggyAttackState에서 Attack2을 호출했을 때 Attack2의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A8_P_gwa_1을 실행한다.

S41_P_wa_2 E0_P_as_0

S41_P_wa_1 E0_P_as_0

Page 61: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP106 공격 속도 증가Faster

Attack()passive 1. PC = on skillGage OR Enemy = on guardGage

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0.5/sec Enemy

사용 설명

1. PC = on skillGage OR Enemy = on guardGage일 때(스킬게이지와 가드게이지가 0이 아닐 때)

2. Faster는 Attack()의 공격속도를 ?만큼 올려주는 함수이다. 이 때, Faster의 최대 공격속도를 비율로 100%라 할 때 skillGage가 50%의 비율, guardGage의 수치가 50%의 비율을 담당한다.

3. skillGage가 0부터 100까지의 파라미터가 있다면 skillGage의 수치가 상승할 수록 1/2비율로 공격속도 상승하고, 또한 guardGage가 0부터 100까지의 파라미터가 있다면 guardGage의 수치가

감소할 수록 1/2비율로 공격속도 상승한다. Faster = skillGage의 수치 상승로 증가하는 공격속도 + guardGage의 수치 감소로 증가하는 공격속도

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP105 기본 공격4Attack4

Attack()active 1. Attack3의 쿨타임동안 버튼A 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0.5/sec EnemyA4_P_ba_3

A10_P_gwa_3

사용 설명

1. Attack3의 쿨타임동안 버튼A 입력했을 때

2. Attack4에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

If, groggyAttackState에서 Attack1을 호출했을 때 Attack1의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A10_P_gwa_3을 실행한다.

PC 시스템 Attack

S41_P_wa_3 E0_P_as_0

Page 62: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP111 강한 기본 공격

PowerAttack()

AttackState()

groggyAttackState()

active 1. 버튼X 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec Enemy

사용 설명

1. 버튼 X를 입력했을 때 (개별 조건 있음)

2. PowerAttack1,PowerAttack2 행동을 사용할 수 있는 변수를 포함하고 있는 함수

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP112 강한 기본 공격1PowerAttack1

PowerAttack()active 1. 버튼X 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0.5/sec EnemyA5_P_a_0

A11_P_ga_0

1. 버튼X를 입력했을 때

2. PowerAttack1에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

*** PowerAttack1()의 쿨타임 동안 버튼B를 입력하면 다음 연결동작인 PowerAttack1과 연계하여 공격을 연속적으로 실행한다.

If, groggyAttackState에서 Attack1을 호출했을 때 Attack1의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A11_P_ga_0을 실행한다.

사용 설명

PC 시스템 PowerAttack

E1_P_has_0S45_P_a_0

Page 63: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

63

이름 변수 방식 사용 조건

SP113 강한 기본 공격1 차지Charge()

PowerAttack()passive 1. 버튼X를 계속하여 입력할 때

시전시간(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec Enemy

사용 설명

1. Player가 버튼X의 입력을 유지할 때

2. Player가 시전시간이 끝날 때까지 Charge()에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

***쿨타임 동안 Player는 계속하여 버튼X를 눌러 데미지를 상승시킬지, 아니면 도중에 입력을(Press) 중단하고 공격할지 자의로 선택 가능하다.

3. PowerAttack1 데미지 = Player가 버튼X의 입력을 유지한 시간* 20 데미지;

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP114 강한 기본 공격2PowerAttack2

PowerAttack()active 1. PowerAttack1의 쿨타임동안 버튼X 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0.5/sec EnemyA6_P_a_1

A12_P_ga_1사용 설명

1. PowerAttack1의 쿨타임동안 버튼 X를 입력하면

2. PowerAttack2에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

If, groggyAttackState에서 Attack1을 호출했을 때 Attack1의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A12_P_ga_1을 실행한다.

PC 시스템 PowerAttack

E1_P_has_0S45_P_a_1

Page 64: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

64

PC 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP121 강타Smash()

AttackState()active

1. skillGage == true;

2. 버튼 Y 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

1.5/sec Enemy A13_P_sa_0

1. Smash()는 가. skillGage가 true일 때, 나. 버튼 Y를 입력하면

2. PC의 Smash()를 Enemy가 피격당했을 때 Enemy는 skillBeaten()을 실행하고 Enemy = in groggyState; 로 상태를 전환함과 동시에 PC = in groggyAttackState 상태로 전환한다.

3. Smash() = true; Enemy는 Smash()의 데미지만큼 체력을 잃는다. ***Smash()가 true가 됐을 때 skillGage의 값은 0으로 초기화하고 Smash의 스위치는 off된다.

사용 설명

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP122 스킬 게이지

bool skillGage

Smash()

Finish()

passive 1. attackRay + groggyRay >= 100;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

1. skillGage()는 attackRay와 groggyRay를 더한 합이 100이상일 때

2. false; 에서 true;가 된다.

3. attackRay + groggyRay >= 100; 일 때 skillGage = true;

사용 설명

Smash, Finish

E4_P_eas_0S54_P_sae_0

Page 65: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

65

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP123 기본 빛

int attackRay

Smash()

Finish()

passive 1. Enemy = on PowerBeaten();

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy = on Beaten(); 이 될 때마다

2. attackRay()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다.

3. Enemy = on Beaten; attackRay += 2;

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP124 그로기 공격 빛

int groggyRay

Smash()

Finish()

passive 1. Enemy = on groggyBeaten();

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy = on groggyBeaten(); 이 될 때마다

2. groggyRay()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다.

3. Enemy = on groggyBeaten; groggyRay += 5;

PC 시스템 Smash, Finish

E11_P_we_0

E11_P_we_0

Page 66: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Page 67: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

67

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP201 필살기Finish()

groggyAttackState()active

1. Enemy HP = in 0~15% OR

skillGage == true OR

Enemy = in groggyState()

2. 버튼Y 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A14_P_ssa_0

1. Enemy가 가. 체력이 15%이하까지 감소했고 나. Enemy = in groggyState일 때 다. skillGage = 100;이 되면 필살기의 사용조건이 충족되고 이 때 버튼 Y를 누르면

2. Finish의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다.

3. Finish() == true; Enemy는 Finish()의 데미지만큼 체력을 잃는다. ***Finish()가 true가 됐을 때 skillGage의 값은 0으로 초기화하고 Finish의 스위치는 off된다.

사용 설명

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP122 스킬 게이지

bool skillGage

Smash()

Finish()

passive 1. attackRay + groggyRay >= 100;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

1. skillGage()는 attackRay와 groggyRay를 더한 합이 100이상일 때

2. false; 에서 true;가 된다.

3. attackRay + groggyRay >= 100; 일 때 skillGage = true;

사용 설명

PC 시스템 Finish

E5_P_seas_0S15_P_ssh_0

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68

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP123 기본 빛

int attackRay

Smash()

Finish()

passive 1. Enemy = on PowerBeaten();

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy = on Beaten(); 이 될 때마다

2. attackRay()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다.

3. Enemy = on Beaten; attackRay += 2;

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP124 그로기 공격 빛

int groggyRay

Smash()

Finish()

passive 1. Enemy = on groggyBeaten();

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy = on groggyBeaten(); 이 될 때마다

2. groggyRay()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다.

3. Enemy = on groggyBeaten; groggyRay += 5;

PC 시스템 Finish

E11_P_we_0

E11_P_we_0

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번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP302 중앙 빗겨내기midDefend()

Defend()active 1. 버튼LB+RB 동시 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A17_P_arc_0

1. 버튼 LB와 RB를 동시 입력했을 때 1초마다 버튼 LB+RB를 동시 입력한(n*1/sec)만큼

2. PC가 중앙 빗겨내기 동작을 실행한다.

3. midDefend() == true; 이 때 방패 콜라이더가 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더와 충돌하면 PC는 no damage; 그리고 *** PC의 상태는 groggyAttackState로 상태 전환된다.

충돌하지 않았다면 skillAttacked

사용 설명

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP301 왼쪽 빗겨내기leftDefend()

Defend()active 1. 버튼LB 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A15_P_agl_0사용 설명

1. 버튼 LB를 입력했을 때 1초마다 버튼 LB를 입력한(n*1/sec)만큼

2. PC가 왼 쪽 빗겨내기 동작을 실행한다.

3. leftDefend() == true; 이 때 방패 콜라이더가 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더와 충돌하면 PC는 no damage; 충돌하지 않았다면 Attacked(Enemy가 시도한 공격의 데미지를 받는다.)

PC 시스템 Defense

E6_P_gs_0S62_P_hl_0

E6_P_gs_0S63_P_arc_0

Page 71: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP304 오른쪽 빗겨내기rightDefend()

Defend()active 1. 버튼RB 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A16_P_agr_0

1. 버튼 RB를 입력했을 때 1초마다 버튼 RB를 입력한(n*1/sec)만큼

2. PC가 오른 쪽 빗겨내기 동작을 실행한다.

3. rightDefend() == true; 이 때 방패 콜라이더가 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더와 충돌하면 PC는 no damage; 충돌하지 않았다면 Attacked(Enemy가 시도한 공격의 데미지를 받는다.)

사용 설명

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP303 분비물 방어gorgosDefend()

midDefend()passive

1. Enemy = on Secretion

2. 버튼 LB와 RB를 동시 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A18_P_sd_0사용 설명

1. Enemy = on Secretion일 때 버튼 LB와 RB를 동시 입력하면

2. gorogsDefend에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

3. gorgosDefend() == true; 이 때 방패 콜라이더가 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더와 충돌하면 PC는 no damage; 그리고 *** PC의 상태는 groggyAttackState로 상태 전환된다.

충돌하지 않았다면 skillAttacked

PC 시스템 Defense

E6_P_gs_0S64_P_sd_0

E6_P_gs_0S61_P_agr_0

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Page 73: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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PC 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP401 대기idle()

Extra statepassive

1. Player가 아무런 입력도 하지 않을 때

OR 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출할 때

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A0_P_i_0

1. PC가 아무런 입력을 하지 않을 때 or 함수의 실행이 끝나고 idle()을 호출할 때

2. PC는 Player의 입력을 기다리며 대기한다.

사용 설명

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP411 일반 피격Attacked()

Extra State()passive

1. Enemy = off Fist() OR

Enemy = off Sword() OR

Enemy = off PullSword()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A20_P_ab_0사용 설명

1. Enemy가 사용 조건에 있는 행동들을 완료하고 그 행동의 콜라이더가 PC에게 닿았을 때

2. PC는 Attacked()에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 수행한다.

3. Enemy가 사용한 행동의 데미지만큼 HP가 감소한다.

idle, Attacked

S0_P_b_0

E7_P_gbs_0S27_P_ab_0

Page 74: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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PC 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP421 스킬 피격SkillAttacked()

Extra Statepassive

1. Enemy = off Twohand() OR

Enemy = off DownSwing()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A21_P_pb_0

1. Enemy가 사용조건에 있는 행동을 시도하고 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더가 PC에게 닿았을 때

2. PC는 skillAttacked에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 수행한 후 게임을 일시중지한다.

3. Enemy가 사용한 행동의 데미지만큼 HP가 감소한다.

사용 설명

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP422 피격 GUI Texture

RedGUI()

Attacked

SkillAttacked

passive1. PC = on Attacked() OR

PC = on skillAttacked

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC

사용 설명

1. PC가 Attacked()와 skillAttacked()를 호출할 때마다

2. 해당하는 이펙트를 다음의 GUI Texture로 표현합니다.

SkillAttacked, RedGUI

E8_P_s_0S28_P_pb_0

Page 75: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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PC 시스템

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP423 돌진 공격Rush

SkillAttacked()active

1. PC = off skillAttacked()

2. 버튼 A 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A19_P_ra_0사용 설명

1. PC = on skillAttacked()일 때

2. 버튼 A를 입력하면 Rush()에 해당하는 동작을 실행한다.

3. rush() == true; 기본 공격력만큼 데미지를 입힌다.

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP424 분비물 피격gorgosAttacked()

SkillAttacked()passive

1. Enemy = off Secretion

2. PC = on skillAttacked

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A22_P_sb_0

1. Enemy = on Secretion일 때 PC = on skillAttacked라면

2. gorogsAttacked에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

사용 설명

Rush, gorgosAttacked

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SP423 돌진 공격Rush

SkillAttacked()active

1. PC = off skillAttacked()

2. 버튼 A 입력

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A19_P_ra_0사용 설명

1. PC = on skillAttacked()일 때

2. 버튼 A를 입력하면 Rush()에 해당하는 동작을 실행한다.

3. rush() == true; 기본 공격력만큼 데미지를 입힌다.

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP424 분비물 피격gorgosAttacked()

SkillAttacked()passive

1. Enemy = off Secretion

2. PC = on skillAttacked

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A22_P_sb_0

1. Enemy = on Secretion일 때 PC = on skillAttacked라면

2. gorogsAttacked에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

사용 설명

E6_P_gs_0S65_P_ra_0

E9_P_sbg_0S28_P_pb_0

Page 76: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP431 승패판정End()

Extra Statepassive 1. Victory == true OR Death == true

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC

사용 설명

1. Victory == true OR Death == true일 때

2. 게임의 승패를 판정하고 게임을 종료한다

3. Victory == true; 승리 Death == true; 패배

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP432 승리bool Victory()

End()passive 1, Enemy = off Dead()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A24_P_v_0

사용 설명

1, Enemy = off Dead()일 때

2. Victory에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

3. Player가 게임에서 승리한다.

PC 시스템 End

E10_P_sb_0S6_P_vh_0

Page 77: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

77

PC 시스템 Death

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SP433 패배bool Death()

End()passive 1. PC의 현재HP <= 0

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A23_P_d_0

사용 설명

1. PC의 현재HP <= 0일 때

2. Death에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

3. Player가 게임에서 패배한다.

S5_P_d_0

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시스템 상태 플로우 차트

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Enemy의 상태는 4가지 상태로 분류한다.

Enemy는 HP가 0이하가 될 때까지 지속적으로 상태를 할당 받는다.

상태 전환조건을 충족했을 때 Enemy는 해당 전환 조건에 맞는 상태를 할당 받는다.

Enemy는 할당 받은 상태 안에서의 함수만 사용할 수 있으며, 다른 상태의 함수는 사용할 수 없다.

(상태마다 다른 상태의 함수에 접근할 수 없도록 제한을 걸어야 한다.)

Enemy1 전투 개요적군 시스템

FistState

SwordState

GroggyState

ExtraState

State

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분류적군 시스템

상태 전환 조건 효과

FistStateHP가 50% 이상일 때

• 대기 상태가 끝났을 때• 스킬 공격이 끝났을 때

기본 공격(주먹) 함수 사용

SwordStateHP가 50% 미만일 때

• 대기 상태가 끝났을 때• 스킬 공격이 끝났을 때

기본 공격(대검) 함수 사용

GroggyState

• PC의 스킬 공격

• PC의 midDefend 방어 성공

• Enemy의 guardBreak 실행

• 6초 동안 행동불능에 빠진다.• 행동불능 지속시간이 6초보다 크

면 이전 상태로 돌아감.

ExtraState 모든 상태에 적용되는 함수모든 상태에 공통적으로 필요한함수 사용가능 (걷기, 대기, 등)

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번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV421 걷기Walk()

Fist State()passive 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A1_EV_w_0

사용 설명

1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때

2. Enemy는 run()의 사용조건이 되는 Trigger에 도달할 때까지 Walk()의 애니메이션과 사운드를 반복 실행한다.

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV422 걷기run()

Fist State()passive 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A2_EV_r_0

1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때

2. Enemy는 Jump()의 사용조건이 되는 Trigger에 도달할 때까지 run()의 애니메이션과 사운드를 반복 실행한다.

사용 설명

적군 시스템 Walk, Run

S0_EV_w_0

E0_EV_db_0S1_EV_r_0

Page 84: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV423 도약Jump()

Fist State()passive 1. Jump() 지정 Trigger에 도달했을 때

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A3_EV_j_0

사용 설명

1. Enemy가 Jump()의 사용조건으로 지정된 Trigger에 도달하면

2. 지정된 좌표까지 Jump()의 사운드와 애니메이션을 실행하며 좌표를 이동한다.

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV101 주먹 기본 공격 함수Fist()

FistState()active

1. Enemy = in FistState()

2. PC가 Enemy에 근접

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

PC

사용 설명

1. Enemy = in FistState이고 PC가 Enemy에 근접했을 때 사용가능한

2. Fist()는 Fist1, Fist2, Fist3, Fist4를 집합한 함수이다.

적군 시스템 Jump

E2_EV_gc_0S2_EV_j_0

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번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV102 주먹 기본 공격1Fist1

Fist()active 1. Enemy = in FistState()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

PC A5_EV_hba_0

1. Enemy = in FistState일 때

2. Fist1의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 FistCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Fist1의 다음 연계동작인 Fist2와 연결한다.

사용 설명

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV103 주먹 기본 공격2Fist2

Fist()active

1. Enemy = in FistState()

2. Enemy = off Fist1

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

PC A6_EV_hba_1

1. Enemy = in FistState일 때 Enemy가 이전 동작으로 Fist1을 실행했다면

2. Fist2의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 FistCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Fist2의 다음 연계동작인 Fist3와 연결한다.

사용 설명

적군 시스템 Fist

E6_EV_has_0S3_EV_h_0

E6_EV_has_0S3_EV_h_0

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번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV104 주먹 기본 공격3Fist3

Fist()active

1. Enemy = in FistState()

2. Enemy = off Fist2

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

PC A7_EV_hba_2

1. Enemy = in FistState일 때 Enemy가 이전 동작으로 Fist2을 실행했다면

2. Fist3의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 FistCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Fist3의 다음 연계동작인 Fist4와 연결한다.

사용 설명

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV105 주먹 기본 공격4Fist4

Fist()active

1. Enemy = in FistState()

2. Enemy = off Fist3

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

PC A8_EV_hba_3

1. Enemy = in FistState일 때 Enemy가 이전 동작으로 Fist3을 실행했다면

2. Fist4의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

사용 설명

적군 시스템 Fist

E6_EV_has_0S3_EV_h_0

E6_EV_has_0S3_EV_h_0

Page 87: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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적군 시스템 firstRage

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV111 1차 폭주 포효firstRage()

fistState()active 1. Chk firstRage == true;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A4_EV_h_0

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV112 1차 폭주 HP체크Chk firstRage

firstRage()passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 70%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

사용 설명

1. Chk firstRage == true; 일 때

2. firstRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 71%이하일 때

2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk firstRage()를 true로 변경한다.

E3_EV_hw_0S6_EV_rh_1

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적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV2311차 폭주 스킬

(양손 모아 찍기)

Twohand()

fistState()active 1. Enemy = off firstRage()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PCA10_EV_has_0

A18_EV_srb_0

1. Enemy = off firstRage()일 때

2. 스킬 공격함수 Twohand()를 실행한다.

If, PC의 방패 콜라이더와 충돌하였을 때 애니메이션 A18_EV_srb_1 실행한다.

사용 설명

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV121 주먹 반격Fist Counter()

Fist state()passive

1. PC = off leftDefend()

PC = off rightDefend()

20%의 확률로 사용

2. Enemy = in FistState

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A9_EV_hra_0사용 설명

1. PC = off leftDefend() OR PC = off rightDefend()일 때

2. 몬스터는 공격을 실패하게 되는데 이 때 20%의 확률로 몬스터가 반격한다.

Twohand, Counter

E8_EV_hsa_0S9_EV_bh_0

E7_EV_hras_0S5_EV_h_2

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89

적군 시스템 Sword

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV201대검 기본 공격 함수 Sword()

SwordState()active 1. Enemy = in SwordState()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec PC

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SV202 대검 기본 공격1Sword1

Sword()active 1. Enemy = in SwordState()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec PC A12_EV_sba_0

사용 설명

1. Enemy = in SwordState일 때

2. Sword()는 Sword1, Sword2, Sword3, Sword4를 집합한 함수이다.

사용 설명

1. Enemy = in SwordState일 때

2. Sword1의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 SwordCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Sword1의 다음 연계동작인 Sword2와 연결한다.

E4_EV_wte_0S4_EV_h_1

Page 90: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

90

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV203 대검 기본 공격2Sword2

Sword()active

1. Enemy = in SwordState()

2. Enemy = off Sword1

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec PC A13_EV_sba_1

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV204 대검 기본 공격3Sword3

Sword()active 1. Enemy = in SwordState()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec PC A14_EV_sba_2

1. Enemy = in SwordState일 때

2. Sword3의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 SwordCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Sword3의 다음 연계동작인 Sword4와 연결한다.

1. Enemy = in SwordState일 때

2. Sword2의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 SwordCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Sword2의 다음 연계동작인 Sword3와 연결한다.

사용 설명

사용 설명

Sword

E4_EV_wte_0S4_EV_h_1

E10_EV_sas_0S7_EV_bh_0

Page 91: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

91

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV205 대검 기본 공격4Sword4

Sword()active 1. Enemy = in SwordState()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec PC A15_EV_sba_3

1. Enemy = in SwordState일 때

2. Sword4의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

사용 설명

Sword

E10_EV_sas_0S7_EV_bh_0

Page 92: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

92

적군 시스템번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV211 2차 폭주 포효secondRage()

SwordState()active 1. Chk secondRage == true;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 A4_EV_h_0

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV212 2차 폭주 HP체크Chk secondRage()

secondRage()passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 50%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0

사용 설명

1. Chk secondRage == true;

2. secondRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

사용 설명

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 51%이하일 때

2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk secondRage()를 true로 변경한다.

SecondRage

E20_EV_sre_0S8_EV_rh_1

Page 93: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

93

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV241 2차 폭주 공격PullSword()

SwordState()active 1. Enemy = off secondRage()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A11_EV_spa_0

사용 설명

1. Enemy = off secondRage()일 때

2. 기본 공격함수 PullSword()를 실행한다.

적군 시스템 PullSword

E5_EV_wte_1S3_EV_h_0

Page 94: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

94

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV221 3차 폭주 포효thirdRage()

SwordState()active 1. Chk thirdRage == true;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 A4_EV_h_0

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV222 3차 폭주 HP체크Chk thirdRage()

thirdRage()passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 20%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0

사용 설명

1. Chk thirdRage == true;

2. thirdRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 1회 실행한다.

사용 설명

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 21%이하일 때

2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk thirdRage()를 true로 변경한다.

적군 시스템 thirdRage

E10_EV_sas_0S7_EV_rh_1

Page 95: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

95

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV2513차 폭주 스킬

(대검 내려찍기)

DownSwing()

SwordState()active 1. Enemy = off thirdRage()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PCA17_EV_ssa_0

A19_EV_srb_1

1. Enemy = off thirdRage()일 때

2. 스킬 공격함수 Downswing()을 실행한다.

If, PC의 방패 콜라이더와 충돌하였을 때 애니메이션 A19_EV_srb_1 실행한다.

사용 설명

DownSwing

E11_EV_sras_0S6_EV_bh_1

Page 96: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

96

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV251 대검 반격Sword Counter()

Sword State()passive

1. PC = off leftDefend()

PC = off rightDefend()

20%의 확률로 사용

2. Enemy = in SwordState

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A16_EV_sra_0사용 설명

1. PC = off leftDefend() OR PC = off rightDefend()일 때

2. 몬스터는 공격을 실패하게 되는데 이 때 20%의 확률로 몬스터가 반격한다.

적군 시스템 SwordCounter

E10_EV_sas_0S5_EV_h_2

Page 97: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

97

Page 98: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

98

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV301 그로기 일반 피격groggyBeaten()

groggyStatepassive

1. PC = in groggyAttackState

2. PC = on Attack()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SV302 일반 피격groggyBeaten1

groggyBeaten()passive

1. PC = in groggyAttackState

2. PC = on Attack1

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A24_EV_gwab_0

1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack()을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면

2. groggyBeaten을 실행한다.

사용 설명

사용 설명

1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack1을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면

2. groggyBeaten1을 실행한다.

적군 시스템 groggyBeaten

S21_EV_gabg_2

Page 99: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

99

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV303 일반 피격groggyBeaten2

groggyBeaten()passive

1. PC = in groggyAttackState

2. PC = on Attack2

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A25_EV_gwab_1

사용 설명

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV304 일반 피격groggyBeaten3

groggyBeaten()passive

1. PC = in groggyAttackState

2. PC = on Attack3

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A26_EV_gwab_2

1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack2를 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면

2. groggyBeaten2를 실행한다.

사용 설명

1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack3을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면

2. groggyBeaten3을 실행한다.

groggyBeaten

E10_EV_sas_0S7_EV_bh_0

E10_EV_sas_0S7_EV_bh_0

Page 100: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

100

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV305 일반 피격groggyBeaten4

groggyBeaten()passive

1. PC = in groggyAttackState

2. PC = on Attack4

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A27_EV_gwab_1

1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack4를 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면

2. groggyBeaten4를 실행한다.

사용 설명

적군 시스템 groggyBeaten

E10_EV_sas_0S7_EV_bh_0

Page 101: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

101

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV461 스킬 피격FinishBeaten()

groggy State()passive

1,Enemy = in groggyState

2. PC = off Finish()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A22_EV_ssab_0

사용 설명

1. Enemy = in groggyState 이고 PC = off Finish일 때

2. Enemy는 PC의 기본 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다.

FinishBeaten

S24_EV_ssbg_0

Page 102: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

102

Page 103: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

103

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV411 대기idle()

Extra State()passive

1. Enemy에게 아무런 입력이 없을 때

OR 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출했을 때

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A0_EV_i_0

1. Enemy가 아무런 입력을 하지 않을 때 or 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출할 때

2. Enemy는 현재 스스로가 처한 상황(사용 조건)이 다른 함수들의 사용 조건에 부합할 때 까지 idle()을 호출하여 대기한다.

사용 설명

idle

S15_EV_i_0

Page 104: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

104

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV471 가드 브레이크guardBreak()

Extra State()passive 1. Break == true;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A23_EV_abg_0

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SV472 가드 게이지bool Break

guardBreak()passive 1. int guardGage <= 0;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

사용 설명

1. guardBreak()는 guardGage()의 값이 0이하 일 때

2. Enemy는 guardBreak()에 해당하는 사운드, 이펙트, 애니메이션을 실행하고 Enemy = in groggyState가 된다.

3. guardBreak() = true; 일 때 Enemy = in groggyState() ***guardBreak()를 실행한 후 guardGage의 값을 0으로 초기화하고 guardBreak()의 스위치를 off한다.

1. int guardGage <= 0이하 일때

2. bool Break == true;

guardBeaten

S20_EV_gabg_1 E15_EV_abg_0

Page 105: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

105

적군 시스템

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SV473 가드 게이지int guardGage

guardBreak()passive 1. Enemy = on Beaten()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy의 상태가 groggyState가 아닌 다른 상태이며, Enemy = on Beaten();의 스위치가 on 될 때마다

2. int guardGage는 ?만큼씩 빼서 수치가 0이 될 때까지 값을 받습니다.

3. Enemy = on Beaten; guardGage -= ?만큼 게이지 감소;

guardBeaten

Page 106: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

106

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV451 돌진 공격 피격rushBeaten()

Extra State()passive 1. PC = off rush()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A30_EV_rab_0

사용 설명

1. PC = off rush일 때

2. Enemy는 PC의 기본 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다.

rushBeaten

S23_EV_rabg_0

Page 107: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

107

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV431 강공격 피격PowerBeaten()

Extra State()passive

1. PC = off PowerAttack()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV432 강공격 피격PowerBeaten1

Extra State()passive

1. PC = off PowerAttack1

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A28_EV_gab_0

사용 설명

1. Enemy가 PowerAttack에 피격당했을 때

2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조

(groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)

사용 설명

1. Enemy가 PowerAttack1에 피격당했을 때

2. PowerBeaten1의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조

(groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)

PowerBeaten

E6_EV_has_0S30_EV_abg_0

Page 108: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

108

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV433 강공격 피격PowerBeaten2

Extra State()passive

1. PC = off PowerAttack2

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A29_EV_gab_1

사용 설명

1. Enemy가 PowerAttack2에 피격당했을 때

2. PowerBeaten2의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조

(groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)

PowerBeaten

E6_EV_has_0S30_EV_abg_0

Page 109: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

109

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV441 스킬 피격skillBeaten()

Extra State()passive 1. PC = off smash()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV442 스킬 피격skillBeaten1

skillBeaten()passive 1. PC = off smash()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A20_EV_sab_0

사용 설명

1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때

2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.

사용 설명

1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때

2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.

skillBeaten

E6_EV_has_0S22_EV_sabg_0

Page 110: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

110

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV443 스킬 피격skillBeaten2

skillBeaten()passive 1. PC = off smash()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A21_EV_sab_1

사용 설명

1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때

2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.

skillBeaten

Page 111: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

111

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV481 탈진exahuasted()

Extra Statepassive

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% OR

Enemy의 현재HP가 전체HP의 18~22%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV482 60% 탈진exahuasted1

exahuasted()passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% OR 전체HP의 18~22%

2. exahuasted는 변수 exahuasted1, exahuasted2의 집합이다.

사용 설명

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62%일 때

2. exahuasted1의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

사용 설명

Exhausted

Page 112: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

112

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV483 20% 탈진exahuasted2

exahuasted()passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 18~22%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy의 현재HP가HP의 18~22%일 때

2. exahuasted2의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

Exhausted

Page 113: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

113

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SV491 전투 대기Dead()

Extra Statepassive 1. PC의 현재HP <= 0

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A31_EV_d_0

사용 설명

1. PC의 현재HP <= 0일 때

2. Dead의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

Dead

Page 114: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

114

시스템 상태 플로우 차트

2-N

4-Y

4-N

5-N

5-Y

6-N

6-Y

8-Y

11-N

12-Y

12-N

2-Y

8-N

11-Y

9-Y

9-N

13-Y

13-N

Page 115: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

115

Page 116: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

116

Enemy의 상태는 4가지 상태로 분류한다.

Enemy는 HP가 0이하가 될 때까지 지속적으로 상태를 할당 받는다.

상태 전환조건을 충족했을 때 Enemy는 해당 전환 조건에 맞는 상태를 할당 받는다.

Enemy는 할당 받은 상태 안에서의 함수만 사용할 수 있으며, 다른 상태의 함수는 사용할 수 없다.

(상태마다 다른 상태의 함수에 접근할 수 없도록 제한을 걸어야 한다.)

Enemy2 전투 개요적군 시스템

HandState

RageState

GroggyState

ExtraState

State

Page 117: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

117

분류적군 시스템

상태 전환 조건 효과

HandState1) 대기 상태가 끝났을 때2) 스킬 공격이 끝났을 때

기본 공격(주먹) 함수 사용

RageState 폭주 조건을 달성했을 때 폭주 함수 사용

GroggyState

1) PC의 스킬 공격

2) PC의 midDefend 방어 성공

3) Enemy의 guardBreak 실행

1) 6초 동안 행동불능에 빠진다.2) 행동불능 지속시간이 6초보다 크

면 이전 상태로 돌아감.

ExtraState 모든 상태에 적용되는 함수모든 상태에 공통적으로 필요한함수 사용가능 (걷기, 대기, 등)

Page 118: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

118

Page 119: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

119

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG101 걷기Walk()

Hand State()passive 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A_EG_w_0

사용 설명

1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때

2. Enemy는 run()의 사용조건이 되는 Trigger에 도달할 때까지 Walk()의 애니메이션과 사운드를 반복 실행한다.

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG101 뛰기run()

Hand State()passive 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A_EG_r_0

사용 설명

1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때

2. Enemy는 Jump()의 사용조건이 되는 Trigger에 도달할 때까지 run()의 애니메이션과 사운드를 반복 실행한다.

walk, run, throw

S0_EG_w_0

S1_EG_r_0

Page 120: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

120

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG111 주먹 기본 공격 함수Hand()

HandState()active 1. Enemy = in HandState()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec PC

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SG112 주먹 기본 공격1Hand1

Handactive 1. Enemy = in HandState()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec PC A_EG_hba_0

사용 설명

1. Enemy = in HandState일 때

2. Hand()는 Hand1, Hand2, Hand3, Hand4를 집합한 함수이다.

사용 설명

1. Enemy = in HandState일 때

2. Hand1의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 HandCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Hand1의 다음 연계동작인 Hand2와 연결한다.

Hand

S3_EG_h_0 E6_EG_has_0

Page 121: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

121

적군 시스템 Hand

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SG113 주먹 기본 공격2Hand2

Handactive

1. Enemy = in HandState()

2. Enemy = off Hand1

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec PC A_EG_hba_1

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SG104 주먹 기본 공격3Hand3

Handactive

1. Enemy = in HandState()

2. Enemy = off Hand2

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec PC A_EG_hba_2

사용 설명

1. Enemy = in HandState일 때

2. Hand2의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 HandCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Hand2의 다음 연계동작인 Hand3와 연결한다.

사용 설명

1. Enemy = in HandState일 때

2. Hand3의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 HandCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Hand3의 다음 연계동작인 Hand4와 연결한다.

S3_EG_h_0 E6_EG_has_0

S3_EG_h_0 E6_EG_has_0

Page 122: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

122

적군 시스템

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SG115 주먹 기본 공격4Hand4

Handactive

1. Enemy = in HandState()

2. Enemy = off Hand3

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec PC A_EG_hba_3

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SG116 주먹 기본 공격5Hand5

Handactive

1. Enemy = in HandState()

2. Enemy = off Hand4

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

2/sec PC A_EG_hba_4

사용 설명

1. Enemy = in HandState일 때

2. Hand5의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

1. Enemy = in HandState일 때

2. Hand4의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다.

***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 HandCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Hand4의 다음 연계동작인 Hand5와 연결한다.

사용 설명

Hand

S3_EG_h_0 E6_EG_has_0

S3_EG_h_0 E6_EG_has_0

Page 123: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG121 주먹 반격HandCounter()

Hand state()passive

1. PC = off leftDefend()

PC = off rightDefend()

20%의 확률로 사용

2. Enemy = in HandState

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A_EG_ra_0

1. PC = off leftDefend() OR PC = off rightDefend()일 때

2. 몬스터는 공격을 실패하게 되는데 이 때 20%의 확률로 몬스터가 반격한다.

사용 설명

적군 시스템 HandCounter

E7_EG_hras_0S5_EG_h_2

Page 124: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Page 125: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

125

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG201 1차 폭주 포효firstRage()

fistState()active 1. Chk firstRage == true;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A_EG_h_0

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG202 1차 폭주 HP체크Chk firstRage

firstRage()passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 80%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Chk firstRage == true; 일 때

2. firstRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

사용 설명

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 80%이하일 때

2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk firstRage()를 true로 변경한다.

firstRage

E3_EG_hw_0S6_EG_rh_1

Page 126: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

126

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG203 1차 폭주 스킬jumpHand()

RageState()active 1. Enemy = off firstRage()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PCA_EG_sa_0

사용 설명

1. Enemy = off firstRage()일 때

2. 스킬 공격함수 jumpHand()을 실행한다.

jumpHand

E8_EG_hsa_0S9_EG_bh_0

Page 127: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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적군 시스템번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG211 2차 폭주 포효secondRage()

SwordState()active 1. Chk secondRage == true;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 A_EG_h_0

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG212 2차 폭주 HP체크Chk secondRage()

secondRage()passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 60%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0

사용 설명

1. Chk secondRage == true;

2. secondRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

사용 설명

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 60%이하일 때

2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk secondRage()를 true로 변경한다.

secondRage

E20_EG_sre_0S8_EG_rh_1

Page 128: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

128

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG213 2차 폭주 스킬jumpRoll()

RageState()active 1. Enemy = off secondRage()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PCA_EG_sa_1

사용 설명

1. Enemy = off secondRage()일 때

2. 스킬 공격함수 jumpRoll()을 실행한다.

적군 시스템 jumpRoll

E5_EG_wte_1S3_EG_h_0

Page 129: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

129

적군 시스템번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG221 3차 폭주 포효thirdRage()

SwordState()active 1. Chk thirdRage == true;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 A_EG_h_0

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG222 3차 폭주 HP체크Chk thirdRage()

thirdRage()passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 40%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0

사용 설명

1. Chk thirdRage == true;

2. thirdRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 1회 실행한다.

사용 설명

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 40%이하일 때

2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk thirdRage()를 true로 변경한다.

thirdRage

E10_EG_sas_0S7_EG_rh_1

Page 130: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

130

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG223 3차 폭주 스킬Sliding()

RageState()active 1. Enemy = off thirdRage()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A_EG_sa_2

사용 설명

1. Enemy = off thirdRage()일 때

2. 스킬 공격함수 Sliding()을 실행한다.

Sliding

E11_EG_sras_0S6_EG_bh_1

Page 131: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

131

적군 시스템번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG231 4차 폭주 포효fourthRage()

SwordState()active 1. Chk thirdRage == true;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 A_EG_h_0

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG232 4차 폭주 HP체크Chk fourthRage()

fourthRage()passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 20%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0

사용 설명

1. Chk fourthRage == true;

2. fourthRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 1회 실행한다.

사용 설명

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 20%이하일 때

2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk fourthRage()를 true로 변경한다.

fourthRage

E20_EG_sre_0S9_EG_rh_1

Page 132: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

132

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG233 4차 폭주 스킬Secretion()

RageState()active 1. Enemy = off fourthRage()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 PC A_EG_sa_3

사용 설명

1. Enemy = off fourthRage()일 때

2. 스킬 공격함수 Secrection()을 실행한다.

Secrection

E11_EG_sras_0S6_EG_bh_1

Page 133: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

133

Page 134: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG301 그로기 일반 피격groggyBeaten()

groggyStatepassive

1. PC = in groggyAttackState

2. PC = on Attack()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SG302 일반 피격groggyBeaten1

groggyBeaten()passive

1. PC = in groggyAttackState

2. PC = on Attack1

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

사용 설명

1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack()을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면

2. groggyBeaten을 실행한다.

1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack1을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면

2. groggyBeaten1을 실행한다.

groggyBeaten

S21_EG_gabg_2 A24_EG_gwab_0 E10_EG_sas_0

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적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG303 일반 피격groggyBeaten2

groggyBeaten()passive

1. PC = in groggyAttackState

2. PC = on Attack2

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG304 일반 피격groggyBeaten3

groggyBeaten()passive

1. PC = in groggyAttackState

2. PC = on Attack3

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack2를 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면

2. groggyBeaten2를 실행한다.

사용 설명

1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack3을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면

2. groggyBeaten3을 실행한다.

groggyBeaten

S7_EG_bh_0

S7_EG_bh_0 A26_EG_gwab_2

A25_EG_gwab_1

E10_EG_sas_0

E10_EG_sas_0

Page 136: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

136

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG305 일반 피격groggyBeaten4

groggyBeaten()passive

1. PC = in groggyAttackState

2. PC = on Attack4

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack4를 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면

2. groggyBeaten4를 실행한다.

사용 설명

groggyBeaten

S7_EG_bh_0 A26_EG_gwab_2 E10_EG_sas_0

Page 137: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

137

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG461 스킬 피격FinishBeaten()

groggy State()passive

1,Enemy = in groggyState

2. PC = off Finish()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy = in groggyState 이고 PC = off Finish일 때

2. Enemy는 PC의 기본 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다.

FinishBeaten

S24_EG_ssbg_0

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적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG401 대기idle()

Extra State()passive

1. Enemy에게 아무런 입력이 없을 때

OR 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출했을 때

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy가 아무런 입력을 하지 않을 때 or 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출할 때

2. Enemy는 현재 스스로가 처한 상황(사용 조건)이 다른 함수들의 사용 조건에 부합할 때 까지 idle()을 호출하여 대기한다.

idle

S15_EG_i_0 A0_EG_i_0

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140

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG471 가드 브레이크guardBreak()

Extra State()passive 1. Break == true;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A_EG_abg_0

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SG472 가드 게이지bool Break

guardBreak()passive 1. int guardGage <= 0;

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

1. int guardGage <= 0이하 일때

2. bool Break == true;

사용 설명

1. guardBreak()는 guardGage()의 값이 0이하 일 때

2. Enemy는 guardBreak()에 해당하는 사운드, 이펙트, 애니메이션을 실행하고 Enemy = in groggyState가 된다.

3. guardBreak() = true; 일 때 Enemy = in groggyState() ***guardBreak()를 실행한 후 guardGage의 값을 0으로 초기화하고 guardBreak()의 스위치를 off한다.

사용 설명

guardBeaten

S20_EG_gabg_1

Page 141: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

141

적군 시스템

번호 이름 변수 방식 사용 조건

SG473 가드 게이지int guardGage

guardBreak()passive 1. Enemy = on Beaten()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy의 상태가 groggyState가 아닌 다른 상태이며, Enemy = on Beaten();의 스위치가 on 될 때마다

2. int guardGage는 ?만큼씩 빼서 수치가 0이 될 때까지 값을 받습니다.

3. Enemy = on Beaten; guardGage -= ?만큼 게이지 감소;

guardBeaten

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적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG451 돌진 공격 피격rushBeaten()

Extra State()passive 1. PC = off rush()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A_EG_sab_0

사용 설명

1. PC = off rush일 때

2. Enemy는 PC의 기본 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다.

rushBeaten

S23_EG_rabg_0

Page 143: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

143

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG431 강공격 피격PowerBeaten()

Extra State()passive 1. PC = off PowerAttack()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG432 강공격 피격PowerBeaten1

Extra State()passive 1. PC = off PowerAttack1

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy가 PowerAttack에 피격당했을 때

2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조

(groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)

1. Enemy가 PowerAttack1에 피격당했을 때

2. PowerBeaten1의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조

(groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)

사용 설명

PowerBeaten

S30_EV_abg_0 A28_EG_gab_0

Page 144: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG433 강공격 피격PowerBeaten2

Extra State()passive

1. PC = off PowerAttack2

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy가 PowerAttack2에 피격당했을 때

2. PowerBeaten2의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조

(groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)

PowerBeaten

A29_EG_gab_1S30_EV_abg_0

Page 145: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

145

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG441 스킬 피격skillBeaten()

Extra State()passive 1. PC = off smash()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG442 스킬 피격skillBeaten1

skillBeaten()passive 1. PC = off smash()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때

2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.

사용 설명

1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때

2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.

skillBeaten

E6_EG_has_0S22_EG_sabg_0 A20_EG_gab_1

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146

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG443 스킬 피격skillBeaten2

skillBeaten()passive 1. PC = off smash()

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때

2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.

skillBeaten

A20_EG_gab_1

Page 147: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

147

적군 시스템 Exhausted

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG481 탈진exahuasted()

Extra Statepassive

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% OR

Enemy의 현재HP가 전체HP의 18~22%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG482 60% 탈진exahuasted1

exahuasted()passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% OR 전체HP의 18~22%

2. exahuasted는 변수 exahuasted1, exahuasted2의 집합이다.

사용 설명

1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62%일 때

2. exahuasted1의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

Page 148: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG483 20% 탈진exahuasted2

exahuasted()passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 18~22%

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy

사용 설명

1. Enemy의 현재HP가HP의 18~22%일 때

2. exahuasted2의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

Exhausted

Page 149: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

149

적군 시스템

번호 이름 함수 방식 사용 조건

SG491 전투 대기Dead()

Extra Statepassive 1. PC의 현재HP <= 0

쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트

0 Enemy A_EG_d_0

1. PC의 현재HP <= 0일 때

2. Dead의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.

사용 설명

Dead

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150

시스템 상태 플로우 차트

2-N

4-Y

4-N

5-N

5-Y

6-N

6-Y

8-Y

11-N 12-Y

12-N

2-Y

8-N

11-Y

9-Y

9-N

13-Y

13-

N

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151

몬스터 AI게임 설명

2차 폭주 3차 폭주1차 폭주

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152

Page 153: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

153

시스템 패드 진동

• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다.

로비 및 튜토리얼해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프

0튜토리얼 좌 우

튕겨내기좌측(좌) 우측(우) 0.5초 튕겨냄과 동시 방어 방향과 동일

1튜토리얼 중앙

튕겨내기양 방향 0.8초 튕겨냄과 동시 *

0.0

1.0

0.0

1.0

진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 )

0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.3 0.3 0.3 0.3

0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.1 0.1 0.1 0.1

Page 154: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

154

시스템 패드 진동

• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다.

PC 루더스해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프

0 루더스 피격 양 방향 0.8초Enemy에게 피격

당함과 동시*

1 좌우 튕겨내기 좌측(좌) 우측(우) 0.5초Enemy의 공격을튕겨냄과 동시

방어 방향과 동일

진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 )

0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4

0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.3 0.3 0.3 0.3

0.0

1.0

0.0

1.0

Page 155: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

155

시스템 패드 진동

• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다.

PC 루더스해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프

2 중앙 튕겨내기 양 방향0.3초

0.05초(rest)Enemy의 스킬을튕겨냄과 동시

*

3중앙 튕겨내기

힘 겨루기(성공)방어 버튼입력 방향

0.1초Enemy의 스킬을튕겨냄과 동시

방어키 입력 받을 때 마다세기(0.8) 길이(0.1초)

진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 )

1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.2 0.2 0.2 0.2 0.0

0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8

0.0

1.0

0.0

1.0

Page 156: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

156

시스템 패드 진동

• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다.

PC 루더스해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프

4 루더스 죽음 A

양 방향(rest)우측(rest)좌측

0.5초1.2초(rest)

0.1초0.1초(rest)

0.1초

PC HP가 0이되었을 경우

3번 실행 후 4초간 침묵 후루더스 죽음 B(5번) 연결

5 루더스 죽음 B 양 방향 1초루더스 죽음A(4번)뒤

4초 후*

진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 )

1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.8 0.0 0.8

1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4

0.0

1.0

0.0

1.0

Page 157: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

157

시스템 패드 진동

• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다.

PC 루더스해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프

6중앙 튕겨내기

밀려나기(실패) A양 방향

1.8초0.1초

0.05초(rest)

Enemy의 스킬 공격을막지 못 하였을 경우

스킬 방어 실패 시( 0.1초 길이의 진동을0.02초 간격으로 출력 )

1.8초간 수행 후 7번 연결

7중앙 튕겨내기

밀려나기(실패) B양 방향 0.6초

중앙 튕겨내기밀려나기(실패) A 후

*

진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 )

0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8

0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3

0.0

1.0

0.0

1.0

Page 158: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

158

시스템 패드 진동

• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다.

Enemy Monster해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프

0 A3_EV 도약 공격 양 방향 3초 도약 후 땅을 밟는 시점3초에 걸쳐서진동의 세기가

1 에서 0.1 까지 줄어든다.

1 A10_EV 주먹 스킬 양 방향 4.6초 A10의 40프레임 부터

0초 부터 3초 까지진동의 세기가

0.1에서 0.4까지 늘어난다.1.5초 ( 0.7 )0.1초 ( 1.0 )

진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 )

1.0 1.0 0.9 0.9 0.8 0.8 0.7 0.7 0.6 0.6 0.5 0.5 0.4 0.4 0.3 0.3 0.2 0.2 0.1 0.1

0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0.2 0.3 0.3 0.3 0.4 0.4 0.4 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 1.0 1.0

0.0

1.0

0.0

1.0

Page 159: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

159

시스템 패드 진동

• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다.

Enemy Monster해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프

2 폭주1 A 양 방향 2.5초얼굴을 내밀어 소리를

크게 지르는 시점86프레임 지점

1.8초 부터 2초 까지진동의 세기가

1에서 0.1까지 줄어들고,나머지 시간은 0.1로 유지

0.5초 후 폭주1 B(2번) 연결

3 폭주1 B 양 방향 1.1초폭주1 A(1번)뒤 0.5초

0.25초 ( 1.0 )0.6초(rest)

0.25초 ( 1.0 )

진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 )

1.0 1.0 0.9 0.9 0.8 0.8 0.7 0.7 0.6 0.6 0.5 0.5 0.4 0.4 0.3 0.3 0.2 0.2 0.1 0.1

0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0.2 0.3 0.3 0.3 0.4 0.4 0.4 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 1.0 1.0

0.0

1.0

0.0

1.0

Page 160: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

160

시스템 패드 진동

• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다.

Enemy Monster해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프

4 폭주 2 양 방향 1.8초 A18의 처음 부터1.5초 ( 진동의 세기가

0.2에서 0.9까지 늘어난다. )0.3초 ( 1.0 )

5 폭주 3 양 방향 2.4초 폭주3의 20프레임 부터1초 ( 0.3 )

0.6초 ( 1.0 )0.8초 ( 0.5 )

진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 )

0.2 0.2 0.3 0.3 0.4 0.4 0.5 0.5 0.6 0.6 0.7 0.7 0.8 0.8 0.9 0.9 1.0 1.0 1.0 1.0

0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5

0.0

1.0

0.0

1.0

Page 161: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

161

시스템 패드 진동

• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다.

Enemy Monster해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프

5 A11_EV 무기 전환우측 에서좌측 으로

0.3초 A11의 43프레임 부터

우측 : 진동의 세기가0.5에서 0까지 줄어든다좌측 : 진동의 세기가

0에서 0.5까지 늘어난다.

6 A18_EV_검 스킬 양 방향 1.8초 A18의 처음 부터1.5초 ( 진동의 세기가

0.2에서 0.9까지 늘어난다. )0.3초 ( 1.0 )

진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 )

0.5 0.5 0.5 0.5 0.4 0.4 0.4 0.4 0.3 0.3 0.3 0.3 0.2 0.2 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 0.0

0.2 0.2 0.3 0.3 0.4 0.4 0.5 0.5 0.6 0.6 0.7 0.7 0.8 0.8 0.9 0.9 1.0 1.0 1.0 1.0

0.0

1.0

0.0

1.0

Page 162: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

162

시스템 방어 타이밍

본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때

그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가?

위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.

enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다.

코드 A6_EV_hba_1 대기 0-35

동작이름 hand basic attack 공격 36-54

재생시간 2.25초 후 동작 55-75

튕겨내기 가능시간

39프레임 ~ 41프레임 [ 0.1초]

좌측 방어 타이밍

Page 163: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

163

시스템 방어 타이밍

코드A8_EV_hba_3A6_EV_hba_1

대기 0-35

동작이름 hand basic attack 공격 36-48

재생시간 2.19초 후 동작 49-73

튕겨내기 가능시간

39프레임 ~ 41프레임 [ 0.1초]

좌측 방어 타이밍

본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때

그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가?

위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.

enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다.

Page 164: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

164

시스템 방어 타이밍

코드 A9_EV_hra_0 대기 0-16

동작이름 hand basic attack 공격 17-25

재생시간 1.35초 후 동작 26-45

튕겨내기 가능시간

22프레임 ~ 24프레임 [ 0.1초]

좌측 방어 타이밍

본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때

그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가?

위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.

enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다.

Page 165: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

165

시스템 방어 타이밍

코드A14_EV_sba_1A6_EV_hba_1

대기 0-36

동작이름 hand basic attack 공격 37-48

재생시간 2.04초 후 동작 49-68

튕겨내기 가능시간

39프레임 ~ 41프레임 [ 0.1초]

좌측 방어 타이밍

본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때

그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가?

위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.

enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다.

Page 166: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

166

시스템 방어 타이밍

코드 A16_EV_hra_3 대기 0-34

동작이름 hand basic attack 공격 35-44

재생시간 2.25초 후 동작 45-75

튕겨내기 가능시간

35프레임 ~ 37프레임 [ 0.1초]

좌측 방어 타이밍

본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때

그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가?

위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.

enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다.

Page 167: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

167

시스템 방어 타이밍

코드 A10_EV_hsa_0 대기 0-190

동작이름 hand skill attack 공격 191-202

재생시간 8.19초 후 동작 203-273

튕겨내기 가능시간

198프레임 ~ 200프레임 [ 0.1초]

중앙 방어 타이밍

본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때

그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가?

위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.

enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다.

Page 168: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

168

시스템 방어 타이밍

코드 A18_EV_ssa_0 대기 0-92

동작이름 sword skill attack 공격 93-105

재생시간 5.4초 후 동작 106-180

튕겨내기 가능시간

97프레임 ~ 99프레임 [ 0.1초]

중앙 방어 타이밍

본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때

그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가?

위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.

enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다.

Page 169: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

169

시스템 방어 타이밍

코드A5_EV_hba_0A6_EV_hba_1

대기 0-35

동작이름 hand basic attack 공격 36-45

재생시간 2.4초 후 동작 46-80

튕겨내기 가능시간

38프레임 ~ 40프레임 [ 0.1초]

우측 방어 타이밍

본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때

그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가?

위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.

enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다.

Page 170: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

170

시스템 방어 타이밍

코드 A7_EV_hba_2 대기 0-27

동작이름 hand basic attack 공격 28-41

재생시간 2.34초 후 동작 42-78

튕겨내기 가능시간

30프레임 ~ 32프레임 [ 0.1초]

우측 방어 타이밍

본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때

그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가?

위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.

enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다.

Page 171: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

171

시스템 방어 타이밍

코드 A13_EV_sba_0 대기 0-26

동작이름 sword basic attack 공격 27-37

재생시간 2.1초 후 동작 38-70

튕겨내기 가능시간

30프레임 ~ 32프레임 [ 0.1초]

우측 방어 타이밍

본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때

그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가?

위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.

enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다.

Page 172: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

172

시스템 방어 타이밍

코드 A15_EV_sba_2 대기 0-50

동작이름 sword basic attack 공격 51-61

재생시간 2.46초 후 동작 62-82

튕겨내기 가능시간

53프레임 ~ 55프레임 [ 0.1초]

우측 방어 타이밍

본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때

그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가?

위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.

enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다.

Page 173: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

173

시스템 방어 타이밍

코드 A17_EV_sra_0 대기 0-17

동작이름 sword reflect attack 공격 18-43

재생시간 1.8초 후 동작 44-60

튕겨내기 가능시간

21프레임 ~ 23프레임 [ 0.1초]37프레임 ~ 39프레임 [ 0.1초]

우측 방어 타이밍

본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때

그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가?

위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.

enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다.

Page 174: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

174

시스템 PC공격속도 증가 시스템

enemy의 상태와 player character의 상태에 따라플레이어의 공격속도가 증가 하는 규칙을 설명 합니다.

가드에너지(GE) [ enemy는 공격을 받고 점점 약해짐 ]

enemy가 가지는 player의 공격에 대한 내성 이다.

이 수치의 초기 값은 100이며 최소값은 0이다.

이 수치는 player에게 공격을 받으면 점점 깍기게 되며

0이 될 시 enemy는 그로기 상태에 빠지게 된다.

스킬에너지(SE) [ player는 공격을 할 수록 점점 강해짐 ]

player가 스킬을 사용하기 위한 에너지 수치이다.

이 수치의 초기 값은 0이며 최대값은 100이다.

이 수치는 enemy에게 공격을 가하여 얻을수 있으며

100이 될 시 스킬 사용 가능상태가 된다.

Page 175: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

175

시스템 PC공격속도 증가 시스템

enemy의 상태와 player character의 상태에 따라플레이어의 공격속도가 증가 하는 규칙을 설명 합니다.

가드에너지(GE) H = 절반 AS = 공격 속도 F = 수치 스킬에너지(SE)

y = -0.5x + 50

0

10

20

30

40

50

020406080100

HASF

가드에너지

HASF

HASF

y = 0.5x

0

10

20

30

40

50

0 20 40 60 80 100

HASF

스킬에너지

HASF

HASF

Page 176: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

176

시스템 PC공격속도 증가 시스템

enemy의 상태와 player character의 상태에 따라플레이어의 공격속도가 증가 하는 규칙을 설명 합니다.

가드에너지(GE) H = 절반 AS = 공격 속도 F = 수치 스킬에너지(SE)

공식

가드에너지 수치(GEF) + 스킬에너지 수치(SEF) = 공격속도 수치 공식

(GEF) = - 1/2HASF + 50 + (SEF) = 1/2HASF = (GEF+SEF)1/200(초)

위의 공격속도 수치 공식 만큼 애니메이션 재생시간을 감소 적용 시켜 공격 속도를 증가 시킨다.

Page 177: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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시스템 Enemy Vitel 막기 시스템

Enemy vitel이 PC의 공격을 막아 내는 시스템 입니다.

공격수단 발동조건 방어동작

주먹

비텔은 기본 공격 4타 동작이 끝난 후

※주의점

1. Enemy Vitel은 기본공격 4타가 끝난 후

무조건 3초 동안만 대기 한다.

2. 3초가 지나면 다시 기본 공격을 반복 한다.

(이 때, 루더스가 공격을 하면 비텔은 방어자세를

취함, 3초가 지나면 다시 기본 공격을 시작)

위 동작처럼왼손으로 얼굴을 가리고왼발을 앞으로 뻗는다.

Page 178: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

178

시스템 Enemy Vitel 막기 시스템

Enemy vitel이 PC의 공격을 막아 내는 시스템 입니다.

공격수단 발동조건 방어동작

비텔은 기본 공격 4타 동작이 끝난 후

※주의점

1. Enemy Vitel은 기본공격 4타가 끝난 후

무조건 3초 동안만 대기 한다.

2. 3초가 지나면 다시 기본 공격을 반복 한다.

(이 때, 루더스가 공격을 하면 비텔은 방어자세를

취함, 3초가 지나면 다시 기본 공격을 시작)

왼손을 위로 들어검의 손잡이를 잡고

검의 표면으로 막아낸다.

Page 179: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

179

시스템 Enemy Vitel 막기 시스템

Enemy vitel이 PC의 공격을 막아 내는 시스템 입니다.

방어 효과

• Enemy 비텔PC 루더스의 공격의 대미지를 무시 한다.( PC 공격시 Enemy Vitel HP감소 없음 )

• Player 루더스공격이 튕겨나는 애니메이션()을 출력

• 연출Enemy 비텔이 방어 하는 순간 0.1초 가량의 Slow를 걸어 준다.

Page 180: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

180

Page 181: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

181

UI PC 피격 효과

PC가 Enemy Monster에게 공격을 받았을 때 화면에 표시되는 이펙트를 설명합니다.

땅에 떨어지는 피 이미지 벽에 흩뿌리는 듯한 피 이미지

※ 손에 빨간 물감을 머금은 천을 들고 있다고 합시다.벽을 마주보고서 힘껏 천을 내리쳐 벽에 묻는 빨간 물감의 모습을 상상하면 됩니다.

Page 182: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

182

UI PC 피격 효과

PC가 Enemy Monster에게 공격을 받았을 때 화면에 표시되는 이펙트를 설명합니다.

※ 손에 빨간 물감을 머금은 천을 들고 있다고 합시다.벽을 마주보고서 힘껏 천을 내리쳐 벽에 묻는 빨간 물감의 모습을 상상하면 됩니다.

• 크기는 이렇게 : 128 x 128

• 이름은 이렇게 : sb_hand(1)sword(1), sb_skill

spill blood_손 동작(1번)검 동작(1번)

• 색상 예시 : [reality blood]

• NGUI를 이용하여 화면에 나타내기 때문에 화면을 크게 가리지 않게 해주세요.

정의

Page 183: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

183

UI PC 피격 효과

PC가 Enemy Monster에게 공격을 받았을 때 화면에 표시되는 이펙트를 설명합니다.

※ 손에 빨간 물감을 머금은 천을 들고 있다고 합시다.벽을 마주보고서 힘껏 천을 내리쳐 벽에 묻는 빨간 물감의 모습을 상상하면 됩니다.

• 1단계 : 화면에 피가 처음 닿는 것을 표현

• 2단계 : 화면에 다량의 피가 묻는 것을 표현

• 3단계 : 화면에 다량의 피가 완전히 묻은 것을 표현

• 4단계 : 서서히 사라지는 것을 표현

• 각 단계의 속도는 1~2프레임(0.03~0.06초) 총 4~8프레임

스프라이트 이미지 단계별 예시

Page 184: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

184

UI PC 피격 효과

PC가 Enemy Monster에게 공격을 받았을 때 화면에 표시되는 이펙트를 설명합니다.

※ 손에 빨간 물감을 머금은 천을 들고 있다고 합시다.벽을 마주보고서 힘껏 천을 내리쳐 벽에 묻는 빨간 물감의 모습을 상상하면 됩니다.

• 총 5가지의 방향으로 만들어 주시면 됩니다.방향

Page 185: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Page 186: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Effect 이펙트 소스 목록

PC가 Enemy Monster에게 공격을 받았을 때 화면에 표시되는 이펙트를 설명합니다.

번호 코드 이름 관련 애니메이션 크기x,y,z(cm) 재생 위치 재생 시간(초) 반복 유무설명

0 E0_P_as_0 attack shock A1~A4, A22 30,30,30 Enemy 0.2 N 가시처럼 퍼져나가는 이펙트

1 E1_P_has_0 heavy attack shock A5~A6 50,50,50 Enemy 0.3 N 폭발 하는 이펙트

2 E2_P_gas_0 groggy attack shock A7~A10 50,50,50 Enemy 0.3 N 가시처럼 퍼져나가는 이펙트(크기 증가)

3 E3_P_ghas_0 groggy heavy attack shock A11~A12 80,80,80 Enemy 0.4 N 폭발 하는 이펙트(크기 증가)

4 E4_P_eas_0 enegy attack shock A13 80,300,40 Enemy 0.8 N 황금빛 에너지가 Enemy를 두껍고(80cm) 길게(3m) 가르는 이펙트

5 E5_P_seas_0 special enegy attack shock A14 100,400,40 Enemy 1 N 황금빛 에너지가 Enemy를 두껍고(1m) 길게(4m) 가르는 이펙트 + (E2+E3)(연타동작)

6 E6_P_gs_0 graze spark A15, A16, A18, A19 100,150,50A15, A16, A18, A19

0.5(0.2+0.3) N 적의 공격과 플레이어의 방어 동작이 부딫혀 발생하는 스파크( 스파크가 튄 후 아래로 떨어진다. )

7 E7_P_gbs_0 graze big spark A17, A20 150,200,130 A17, A20 3 N 적의 스킬공격과 플레이어의 중앙 방어 동작이 부딫혀 힘겨루기를 하며 일어나는 스파크( 강렬히 튄다. )

8 E8_P_il_0 infection liquid A21, A25 유동적 PC(NGUI) 6 N 자이언트 고르고스의 분비물 공격에 의해 pc의 화면이 녹색 물질로 덮히는 이펙트

9 E9_P_sbg_0 sand blast gale A2260-100,10-

150,200A22 2 N 적의 앞까지 달려 나가는 도중 일어나는 모래 먼지( 돌진하는 느낌이 확실히 나야한다. )

10 E10_P_sb_0 sand blast A2460-100,10-

150,200A24 1.5 N 적의 스킬공격에 뒤로 밀려나 일어나는 모래 먼지

11 E11_P_we_0 weapon effect All PC_weapon - 지속 모닝스타의 표면의 틈에서 뿜어져 나오는 황금빛 에너지 [ 스킬 에너지에 비례해서 점점 짙어지는 황금 빛 ]

12 E12_P_wte_0 weapon tail effect All PC_weapon 0.5 지속 스킬 에너지에 비례해서 흰색 -> 황금색 줄기로 점점 변환

PC Effet

Y

Z

X

Page 187: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

187

번호 코드 이름 관련 애니메이션크기x,y,z(cm) 재생 위치 재생 시간(초) 반복 유무 소스 Gorgos 재사용 여부 설명

0 E0_EV_db_0 dust blast A2 80,100,200 Vitel leg 0.6 Y Y(크기만 변형) 달려 나갈때 발생하는 모래 먼지

1 E1_EV_re_0 red eye A10, A18 20,20,20 Vitel eye 0.3 Y Y 스킬 사용 시 붉게 빛나는 눈을 표현

2 E2_EV_gc_0 ground crush A3 200,150,200 Vitel leg 1.5 N Y A3의 도약후 발생하는 땅의 부숴짐

3 E3_EV_hw_0 howling wind A4 50,50,50 Vitel face 0.6 Y Y 입을 중점으로 퍼져나가는 소리의 충격파.

4 E4_P_wte_0 weapon tail effect All 20,80,20 Vitel_weapon_h Tail effect 지속 Y(크기만 변형) 대체로 흰색으로 된 꼬리에 검붉고 두꺼운 이펙트가 짧게 섞어 표현(小)

5 E5_P_wte_1 weapon tail effect All 20,80,20 Vitel_weapon_s Tail effect 지속 N 대체로 흰색으로 된 꼬리에 검붉고 두꺼운 이펙트가 길게 섞어 표현(多)

6 E6_EV_has_0 hand attack shock A5~A8 15,15,15 PC(NGUI) 0.3 N Y주먹으로 강하게 후려쳐 맞은 듯한 이펙트( 이펙트가 중심점을 기준으로 한쪽으로 퍼져야함 ) 검붉은색(2)

7 E7_EV_hras_0 hand reflect attack shock A9 15,15,15 PC(NGUI) 0.3 N Y(크기만 변형)주먹으로 강하게 후려쳐 맞은 듯한 이펙트( 이펙트가 중심점을 기준으로 왼쪽으로 퍼져야함 ) 옅은 검붉은 색(1)

8 E8_EV_hsa_0 hand skill attack A10 80,80,80 Vitel_right_hand 6 N N 검붉은색 에너지가 소용돌이 치며 오른쪽 주먹으로 모이고, 주먹을 지를때 뾰족한 형상으로 뒤덮는다. 색(3)

9 E9_EV_hpas_0 hand power attack shock A10 20,20,20 PC(NGUI) 0.9 N N 주먹으로 강하게 후려쳐 맞은 듯한 이펙트( 이펙트가 중심점을 기준으로 골고루 퍼져야함 ) 짙은 검붉은 색(3)

10 E10_EV_sas_0 sword attack shock A13~A16 15,40,15 PC(NGUI) 0.3 N N검을 내려쳐 맞은 듯한 이펙트( 이펙트의 끝 부분 에서 중간으로 갈수록 점점 굵어지고 끝으로 갈수록 얇아짐 ) 색 (2)

11 E11_EV_sras_0 sword reflect attack shock A17 15,40,15 PC(NGUI) 0.3 N N검을 내려쳐 맞은 듯한 이펙트( 이펙트의 끝 부분 에서 중간으로 갈수록 점점 굵어지고 끝으로 갈수록 얇아짐 ) 색 (1)

12 E12_EV_ssa_0 sword skill attack A18 80,80,80 Vitel_sword 6 N N발끝에서 부터 검붉은 오라가 빙글돌며 올라와 모인 에너지는 폭발해 올라가며, 검에는 붉은 빛의 검기가 둘러진다.

13 E13_EV_gba_0 ground break attack A18 600,200,100 ground 8 N N 붉은빛 검기는 땅을 갈라뜨리며 PC에게 향한다.

14 E14_EV_ssas_0 sword skill attack shock A18 15,45,15 PC(NGUI) 0.3 N N 붉은빛이 여러갈래로 찢어지듯이 퍼진다.

15 E15_EV_abg_0 armor break groggy A34 100,200,100 Vitel body 2 N Y 반투명한 유리가 크게 깨지는 이펙트

16 E16_EV_ge_0 groggy effect A34 50,50,50 Vitel head 0.3 Y Y 머리위에 작은 별(6개)을 돌려랏!!

17 E17_EV_fi_0 fatal injury A44 90,90,90 Vitel hand 0.3 Y Y(크기만 변형) 손 주위에 손이 저린듯한(작은번개) 이펙트를 출력

18 E18_EV_fi_1 fatal injury A45 100,200,100 Vitel body 3 Y N 온몸에서 질퍽한 검붉은 액체가 흘러 나온다.

19 E19_EV_d_0 dead A42 100,200,100 Vitel body 3 N Y(형태만 변형) 검붉은 액체가 터져 나온다.

20 E20_EV_ab_0 attack by All 30,30,30 Vitel body 0.2 N Y(크기만 변형) 원형태의 피를 뿜어내는 이펙트

21 E21_EV_ab_0 last attack by A41 100,150,50 Vitel body 0.3 N Y(크기만 변형) E6_P_gs_0(스파크), E20_EV_ab_0(일반 공격 피격) 혼합 이펙트 사용

22 E22_EV_sre_0 shine red eye A4 20,20,20 Vitel eye 0.3 N Y 두개의 +형태의 이펙트( 크기 비율 1 : 1.5 ) 크기를 초기 보다 1.5배 키우고, 180˚ 회전 시켜 준다.

Effect 이펙트 소스 목록

PC가 Enemy Monster에게 공격을 받았을 때 화면에 표시되는 이펙트를 설명합니다.Enemy Vitel Effet

Y

Z

X

Page 188: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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번호 코드 이름 관련 애니메이션 크기x,y,z(cm) 재생 위치 재생 시간(초) 반복 유무소스 Gorgos재사용 여부

설명

0 E0_EG_db_0 dust blast A0, A1 400,100,200 Gorgos leg 0.6 Y Y 달려 나갈때 발생하는 모래 먼지

1 E1_EG_re_0 red eye A11, A12, A14 20,20,20 Gorgos eye 0.3 Y Y 평소의 붉게 빛나는 눈을 표현

2 E3_EG_db_0 howling wind A3 50,50,50 Gorgos abdomen 0.6 Y Y 입을 중점으로 퍼져나가는 소리의 충격파.

3 E4_EG_db_0 hand tail effect A5~A15 40,80,40 Gorgos hand Tail effect 지속 Y(크기만 변형) 대체로 흰색으로 된 꼬리에 검붉고 두꺼운 이펙트가 짧게 섞어 표현(小)

4 E4_EG_db_1 hand attack shock A5~A8, A11 15,15,15 PC(NGUI) 0.3 N Y주먹으로 강하게 후려쳐 맞은 듯한 이펙트( 이펙트가 중심점을 기준으로 한쪽으로 퍼져야함 ) 검붉은색(2)

5 E6_EG_db_0 hand strong attck shock A9, A10 25,25,25 PC(NGUI) 0.3 N Y(크기만 변형)주먹으로 강하게 후려쳐 맞은 듯한 이펙트( 이펙트가 중심점을 기준으로 왼쪽으로 퍼져야함 ) 옅은 검붉은색(1)

6 E7_EG_db_0 skill attack(A12) A12 (80,80,80)*2 Gorgos hand 6 N N 검붉은 에너지가 양 손을 휘감듯 모이고, 땅을 내려 쳤을때 돌 파편과 함께 검붉은 에너지가 퍼져 나간다.

7 E8_EG_db_0 skill attack(A13) A13 90,90,90 Gorgos body 6 N N 검붉은 에너지가 오른쪽 손으로 서서히 모이고, 내려 찍을때 검붉은 불규칙한 궤적을 남긴다.

8 E9_EG_db_0 skill attack(A15) A15 (5,10,10) * 50 Gorgos abdomen 4 N N 완만하고 긴 곡선 모양의 분비물 이펙트를 스케일 x,y값을 +-2의 범위로 조절 하여 50개 가량 분사 해 준다.

9 E11_EG_db_0 skill reflect by A21 400,400,400 Gorgos hip by ground 3 N N 엉덩방아를 찍어 발생 하는 모래 먼지

10 E12_EG_db_0 skill reflect by A22 200,150,200 Gorgos hand by ground 1.5 N Y 오른손이 밀려나 땅을 쳐 발생하는 땅의 부숴짐

11 E23_EG_ab_0 attck by All 30,30,30 Gorgos body 0.2 N Y 원형태의 피를 뿜어내는 이펙트

12 E21_EV_ab_0 last attack by A41 100,150,50 Gorgos body 0.3 N Y(크기만 변형) E6_P_gs_0(스파크), E20_EV_ab_0(일반 공격 피격) 혼합 이펙트 사용

13 E16_EG_db_0 armor break groggy All 100,200,100 Gorgos body 0.3 N Y 반투명한 유리가 크게 깨지는 이펙트

14 E17_EG_db_0 groggy effect A34 50,50,50 Gorgos head 2 Y Y 머리위에 작은 별(6개)을 돌려랏!!

15 E19_EG_db_0 fatal injury A44 90,90,90 Gorgos hand 0.3 Y Y(크기만 변형) 손 주위에 손이 저린듯한(작은번개) 이펙트를 출력

16 E20_EG_db_0 fatal injury A45 100,200,100 Gorgos abdomen 3 Y N 배에서 녹색 액체가 흘러 나온다.

17 E21_EG_유_0 dead A42 100,200,100 Gorgos body 3 N N 검붉은 액체가 터져 나온다.

18 E22_EG_sre_0 shine red eye A3 20,20,20 Gorgos eye 0.3 N Y 두개의 +형태의 이펙트( 크기 비율 1 : 1.5 ) 크기를 초기 보다 1.5배 키우고, 180˚ 회전 시켜 준다.

Effect 이펙트 소스 목록

PC가 Enemy Monster에게 공격을 받았을 때 화면에 표시되는 이펙트를 설명합니다.Enemy Gorgos Effet

Y

Z

X

Page 189: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Page 190: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Animation PC 애니메이션

PC Animation번호 코드 동작이름 동작이름2 타겟 동작 시간 참고설명

0 A0_P_i_0 idle 대기 Player 2 대기상태

1 A1_P_ba_0 weak attack 약 공격 Enemy 1 우측 상단에서 좌측 하단으로 내려 치는 동작

2 A2_P_ba_1 weak attack 약 공격 Enemy 1 좌측 상단에서 우측 하단으로 내려 치는 동작

3 A3_P_ba_2 weak attack 약 공격 Enemy 1 중앙 우측에서 중앙 좌측으로 베는 동작

4 A4_P_ba_3 weak attack 약 공격 Enemy 1 중앙 좌측에서 중앙 우측으로 베는 동작

5 A5_P_a_0 attack 공격 Enemy 1 ~ 2 모으는 동작(1.5) + 타격 동작(0.5)우측 하단에서 좌측 상단으로 강하게 올려치는 동작

6 A6_P_a_1 attack 공격 Enemy 1 ~ 2 모으는 동작(1.5) + 타격 동작(0.5)좌측 하단에서 우측 상단으로 강하게 올려치는 동작

7 A7_P_gwa_0 groggy weak attack 그로기 약 공격 Enemy 0.4 A1_P_ba_0 + skill effectEnemy가 그로기 상태에 빠졌을때 사용되는 공격 동작 * 1번 애니메이션 + 스킬 이펙트 = 기가 모이는 이펙트

8 A8_P_gwa_1 groggy weak attack 그로기 약 공격 Enemy 0.4 A2_P_ba_1 + skill effectEnemy가 그로기 상태에 빠졌을때 사용되는 공격 동작 * 2번 애니메이션 + 스킬 이펙트 = 기가 모이는 이펙트

9 A9_P_gwa_2 groggy weak attack 그로기 약 공격 Enemy 0.4 A3_P_ba_2 + skill effectEnemy가 그로기 상태에 빠졌을때 사용되는 공격 동작 * 3번 애니메이션 + 스킬 이펙트 = 기가 모이는 이펙트

10 A10_P_gwa_3 groggy weak attack 그로기 약 공격 Enemy 0.4 A4_P_ba_3 + skill effectEnemy가 그로기 상태에 빠졌을때 사용되는 공격 동작 * 4번 애니메이션 + 스킬 이펙트 = 기가 모이는 이펙트

11 A11_P_ga_0 groggy attack 그로기 공격 Enemy 0.6 ~ 1 A5_P_a_0 + skill effectEnemy가 그로기 상태에 빠졌을때 사용되는 공격 동작 * 5번 애니메이션 + 스킬 이펙트 = 기가 모이는 이펙트

12 A12_P_ga_1 groggy attack 그로기 공격 Enemy 0.6 ~ 1 A6_P_a_1 + skill effectEnemy가 그로기 상태에 빠졌을때 사용되는 공격 동작 * 6번 애니메이션 + 스킬 이펙트 = 기가 모이는 이펙트

13 A13_P_sa_0 skill attack 스킬 공격 Enemy 5 +skill bust effect무기에 모인 힘을 뿜어내는 강력한 공격 동작(우 하단에서 힘을 모은 후 정 상단에서 정 하단으로 내려치는 동작)

14 A14_P_ssa_0 special skill attack 필살기 공격 Enemy 10 +skill full bust effect온몸의 에너지를 모아 제자리 점프후 내려찍는 동작 후 Enemy 그로기 상태 * 스킬 이펙트 = 기가 폭발 하는 이펙트

15 A15_P_agl_0 attack graze left 공격 스쳐내기(좌) Player 1.6 Enemy의 오른쪽 공격을 방패로 빗겨내는 동작

16 A16_P_agr_0 attack graze right 공격 스쳐내기(우) Player 1.6 Enemy의 왼쪽 공격을 무기로 빗겨내는 동작

17 A17_P_arc_0 attack reflect center 공격 튕겨내기(중) Player 2.5+0.6 +bust qteEnemy의 스킬 공격을 방패로 쳐 내는 동작 * 이펙트 = 버튼 연타 QTE 및 흔들림 이펙트

18 A18_P_aglf_0 attack graze left fail 공격 스쳐내기(좌 실패) Player 2.1 Enemy의 오른쪽 공격을 방패로 빗겨내는 동작

19 A19_P_agrf_0 attack graze right fail 공격 스쳐내기(우 실패) Player 2.1 Enemy의 왼쪽 공격을 무기로 빗겨내는 동작

20 A20_P_arcf_0 attack reflect center fail 공격 튕겨내기(중 실패) Player 2.5+1 +bust qteEnemy의 스킬 공격을 방패로 쳐 내는 동작 * 이펙트 = 버튼 연타 QTE 및 흔들림 이펙트

21 A21_P_sd_0 secretion defense 분비물 방어 Player Enemy Giant Gorgos byEnemy Giant Gorgos의 분비물을 막아내는 동작

22 A22_P_ra_0 rush attack 돌진 공격 Enemy (1+1)=2 P_Ani_run + rush attack밀려난 후 Enemy의 앞까지 달려가 우상단 에서 좌 하단으로 내려 치는 동작

23 A23_P_ab_0 attack by 기본 피격 Player 0.5 Enemy의 기본공격에 피격되는 동작

24 A24_P_pb_0 push by 밀려남 Player 1.5 Enemy의 스킬공격에 피격되는 동작

25 A25_P_sb_0 secretion by 분비물 피격 Player 3 Enemy Giant Gorgos의 분비물에 피격 당하는 동작

26 A26_P_d_0 death 죽음 Player * 좌측 우측 무릎을 차례로 꿇으며 쓰러져 가는 동작

27 A27_P_v_0 victory 승리 Player * 양손을 들어 올려 승리의 기쁨을 표현

28 A28_P_g_0 groggy 가사 상태 Player 6 방패와 무기를 든 양 팔의 힘이 서서히 빠지고 몸이 둔해 지는것을 표현

Page 191: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Animation Enemy Vitel 애니메이션

Enemy Vitel Animation번호 코드 동작이름 동작이름2 타겟 동작 시간 참고설명

0 A0_EV_i_0 idle 대기 Enemy 2 대기상태

1 A1_EV_w_0 walk 걷기 Enemy 8 묵직하게 걸어간다.

2 A2_EV_r_0 run 달리기 Enemy 4 Player를 향해 달려간다.

3 A3_EV_j_0 jump 도약 Enemy 3Player의 앞까지 도약한다. [ 도약 동작은 왼손으로 바닥을 찍으며, 찍은 손은 한번의 반동 후 빼내며 곧이어 플레이어를 응시하고 큰 소리로 함성친다.

4 A4_EV_h_0 howl 폭주 Enemy 4 +skill effect 폭주상태, 얼굴을 내밀고 크게 함성친다.

5 A5_EV_hba_0 hand basic attack 기본 공격 Player 1.3 좌측 주먹으로 우하단으로 내려치는 동작

6 A6_EV_hba_1 hand basic attack 기본 공격 Player 1.3 우측 주먹으로 좌하단으로 내려치는 동작

7 A7_EV_hba_2 hand basic attack 기본 공격 Player 2 오른쪽 손등으로 좌하단 에서 우상단으로 올려치는 동작

8 A8_EV_hba_3 hand basic attack 기본 공격 Player 2.5 양손을 모아 우상단에서 좌하단으로 내려 치는 동작

9 A9_EV_hra_0 hand reflect attack 주먹 반격 공격 Player 1.5 오른쪽 주먹으로 Player의 좌측을 1회 내려치는 동작

10 A10_EV_hsa_0 hand skill attack 주먹 스킬 공격 Player 6.5 +skill effect 강력한 양손주먹 내려 치기 동작 ( HP 70% 발동 )

11 A11_EV_sc_0 sword Change 무기 전환 Player 3 왼손으로 검을 뽑아 위로 던진 후 잡아채 강하게 두번 휘두른다. ( HP 45% 발동 )

12 A12_EV_si_0 sword idle 검 대기 Enemy 2 검을 장착한 대기상태

13 A13_EV_sba_0 sword basic attack 검 기본 공격 Player 2 좌상단 에서 우하단으로 내려 베기 동작

14 A14_EV_sba_1 sword basic attack 검 기본 공격 Player 2 우하단에서 좌상단으로 올려 베기 동작

15 A15_EV_sba_2 sword basic attack 검 기본 공격 Player 3 좌상단 위치에서 좌하단 뒤쪽으로 검을 뺀 후 우상단으로 올려 베기

16 A16_EV_sba_3 sword basic attack 검 기본 공격 Player 3 우상단 위치에서 우하단 뒤쪽으로 검을 뺀 후 좌상단으로 올려 베기

17 A17_EV_sra_0 sword reflect attack 검 반격 공격 Player 2 좌 상단에서 Player의 우측을 2회 연속 내려치는 동작

18 A18_EV_ssa_0 sword skill attack 검 스킬 공격 Player 6.5 +skill effect 강력한 정 상단에서 정 하단으로 검 을 내려 치는 동작 ( HP 25% 발동 )

19 A19_EV_srb_0 skill reflect by 스킬 튕겨내기 충격(주먹) Enemy 3 A10_EV_has_0 10번 Animation 공격 실패 동작

20 A20_EV_srb_1 skill reflect by 스킬 튕겨내기 충격(대검) Enemy 3 A17_EV_ssa_0 18번 Animation 공격 실패 동작

21A21_EV_hbra_

0hand basic reflect by 주먹 튕겨내기 충격 Enemy 1.3 좌측 주먹이 좌 상단으로 내쳐지는 동작

22A22_EV_hbra_

1hand basic reflect by 주먹 튕겨내기 충격 Enemy 1.3 우측 주먹이 우 상단으로 내쳐지는 동작

23A23_EV_hbra_

2hand basic reflect by 주먹 튕겨내기 충격 Enemy 2 오른쪽 손등을 앞쪽을 보인채로 왼쪽으로 살짝 내쳐지는 동작

Page 192: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Animation Enemy Vitel 애니메이션

Enemy Vitel Animation번호 코드 동작이름 동작이름2 타겟 동작 시간 참고설명

24 A24_EV_hbra_3 hand basic reflect by 주먹 튕겨내기 충격 Enemy 2.5 양손이 우 상단으로 내쳐지는 동작( 좌측손 : 머리위 // 우측손 : 머리 우측 )

25 A25_EV_sbra_0 sword basic reflect by 검 튕겨내기 충격 Enemy 2 좌측으로 검이 내쳐지는 동작

26 A26_EV_sbra_1 sword basic reflect by 검 튕겨내기 충격 Enemy 2 우상단으로 검이 약간 내쳐지는 동작

27 A27_EV_sbra_2 sword basic reflect by 검 튕겨내기 충격 Enemy 3 좌측 하단으로 검이 내쳐지는 동작

28 A28_EV_sbra_3 sword basic reflect by 검 튕겨내기 충격 Enemy 3 우측 하단으로 검이 내쳐지는 동작

29 A29_EV_hra_0 hand reflect attack 주먹 반격 튕겨내기 충격 Enemy 1.5 우측으로 주먹이 내쳐지는 동작

30 A30_EV_sra_0 sword reflect by 검 반격 튕겨내기 충격 Enemy 2 우측으로 검이 내쳐지는 동작

31 A31_EV_sab_0 skill attack by 스킬 공격 피격 Enemy 8 A13_P_sa_0 스킬 공격을 받고(몸이 전체적으로 숙여진다.) 대미지를 입은 모습 ( 숨을 헐떡인다. )

32 A32_EV_sab_1 skill attack by 스킬 공격 피격 Enemy 8 A13_P_sa_0 스킬 공격을 받고(몸이 전체적으로 숙여진다.) 상당한 대미지를 입은 모습 ( 숨을 헐떡이며 다리를 절룩인다. )

33 A33_EV_ssab_0 special skill attack by 필살기 공격 피격 Enemy 12 A14_P_ssa_0 필살기 공격을 받고 매우 큰 대미지를 입은 모습 ( 그대로 쓰러져 앞으로 엎어진다. )

34 A34_EV_abg_0 armor break groggy 그로기 상태 전환 Enemy 2 Player의 공격에 의해 슈퍼아머가 풀리는 상태

35 A35_EV_gwab_0 groggy weak attack by 그로기 약 공격 피격 Enemy 0.4 A7_P_gwa_0 몸의 전체적인 방향이 우측 하단으로 틀어지며, 얼굴 또한 같은 방향으로 틀어진다.

36 A36_EV_gwab_1 groggy weak attack by 그로기 약 공격 피격 Enemy 0.4 A8_P_gwa_1 몸의 전체적인 방향이 좌측 하단으로 틀어지며, 얼굴 또한 같은 방향으로 틀어진다.

37 A37_EV_gwab_2 groggy weak attack by 그로기 약 공격 피격 Enemy 0.4 A9_P_gwa_2 몸의 전체적인 방향이 우측으로 틀어지며, 얼굴 또한 같은 방향으로 틀어진다.

38 A38_EV_gwab_1 groggy weak attack by 그로기 약 공격 피격 Enemy 0.4 A10_P_gwa_3 몸의 전체적인 방향이 좌측으로 틀어지며, 얼굴 또한 같은 방향으로 틀어진다.

39 A39_EV_rab_0 rush attack by 돌진 피격 Enemy 0.5 A19_P_ra_0 PC의 공격에 크게 반응하지 않으며, PC를 바라보고 웃음을 보인다.

40 A40_EV_d_0 dead 빈사 상태 Enemy 2 HP가 0이되어 무릎을 꿇고 쓰리진 상태

41 A41_EV_lab_0 last attack by 마무리 일격 피격 Player 3 special attack(마무리 일격)을 맞고 누운 상태로 자신의 위치의 뒤쪽으로 날아가는 동작

42 A42_EV_fi_0 fatal injury 치명상 Enemy 6 HP가 50% 까지 떨어진 후 공격을 당했을때 손을 부둥켜 잡고 아파하는 모습

43 A43_EV_fi_1 fatal injury 치명상 Enemy 6 HP가 30% 까지 떨어진 후 공격을 당했을때 검을 잡고 무릎을 꿇은 자세로 쓰러지는 모습

43 A44_EV_v_0 victory 승리 Enemy 6 큰 함성을 지르며 두팔을 위로 뻗는 행동

Page 193: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Animation Enemy Gorgos 애니메이션

Enemy Gorgos Animation번호 코드 동작이름 동작이름 대상 동작 길이 참고 PC 동작 불가 여부설명

0 A0_EG_w_0 walk 걷기 Enemy 4 동작 불가 묵직하게 걸어간다.

1 A1_EG_r_0 run 달리기 Enemy 4 동작 불가 Player를 향해 달려간다.

2 A2_EG_t_0 throw 던지기 Enemy 5 동작 불가 Player를 향해 철창문을 집어 던진다.

3 A3_EG_h_0 howl 폭주 Enemy 10 +skill effect -폭주상태, 일어서서 오른쪽 손 부터 사용하여 양손을 번갈아 가며 가슴을 5회 친 후배의 입에서 분비물 분사하며 괴성을 지른다.

4 A4_EG_i_0 idle 대기 Enemy 5 - 거칠게 숨을 몰아치며(숨이 찬게 아님) 배쪽의 날카로운 이빨이 천천히 운동을 한다. [ 전투 대기동작 ]

5 A5_EG_ba_0 basic attack 기본 공격 Player 1.5 - 우측 주먹을 우측 어깨 부근까지 올린 후 좌하단으로 내려치는 동작

6 A6_EG_ba_1 basic attack 기본 공격 Player 1.5 - 좌측 주먹을 좌측 어깨 부근까지 올린 후 좌측 주먹으로 우하단으로 내려치는 동작

7 A7_EG_ba_2 basic attack 기본 공격 Player 2 - 뒤로 물러 난 후(4M) 단번에 점프 하여 우측 주먹으로 강타하는 동작

8 A8_EG_ba_3 basic attack 기본 공격 Player 7.5 attack cool time = 1.5s - 좌측 우측 주먹을 번갈아 가며 5회 연속 타격

9 A9_EG_ba_4 basic attack 기본 공격 Player 2 우측 주먹을 우측후방 까지 올린 후 좌하단으로 내려치는 동작

10 A10_EG_ba_5 basic attack 기본 공격 Player 2 좌측 주먹을 좌측후방 까지 올린 후 좌측 주먹으로 우하단으로 내려치는 동작

11 A11_EG_ra_0 reflect attack 반격 공격 Player 1.5 - 좌측 손을 펴서 좌측에서 우측으로 쓸어 때린다.

12 A12_EG_sa_0 skill attack 스킬 공격 Player 10 A3_EG_h_0+skill effect - 그대로 힘있게 양손으로 내려 찍는다.

13 A13_EG_sa_1 skill attack 스킬 공격 Player 8 A3_EG_h_0+skill effect - 뒤쪽으로 도약(8M)후 플레이어 위치 까지 빠르게 굴러 오른손으로 내려찍는 공격을 한다.

14 A14_EG_sa_2 skill attack 스킬 공격 Player 12 A3_EG_h_0+skill effect - 뒤쪽으로 서서히 물러난(8M)후 배의 입이 닫히고, 플레이어를 향해 달려와 슬라이딩을 하며 양 주먹으로 공격 한다.

15 A15_EG_sa_3 skill attack 스킬 공격 Player 8 A3_EG_h_0+skill effect - 몸을 활짝 펼쳐 입에서 분비물을 뿜어 낸다.

16 A16_EG_arb_0 attack reflect by 튕겨내기 충격 Enemy 1.5 A5_EG_ba_0 - 우측 주먹이 우측 상단으로 내쳐지는 동작

17 A17_EG_arb_1 attack reflect by 튕겨내기 충격 Enemy 1.5 A6_EG_ba_1 - 좌측 주먹이 좌측 상단으로 내쳐지는 동작

18 A18_EG_arb_2 attack reflect by 튕겨내기 충격 Enemy 3 A7_EG_ba_2 - 우측 주먹과 함께 몸이 우측으로 내쳐지는 동작

19 A19_EG_arb_3 attack reflect by 튕겨내기 충격 Enemy 1.5 A8_EG_ba_3 [ 좌 우측 2동작 ] - 좌측 주먹 우측 주먹이 튕겨나가는 동작

20 A20_EG_rab_0 reflect attack by 반격 공격 충격 Enemy 1.5 A10_EG_ra_0 - 좌측 손이 좌측으로 튕겨 나가며 손을 2차례 흔들며 아파한다.

Page 194: Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

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Animation Enemy Gorgos 애니메이션

Enemy Gorgos Animation번호 코드 동작이름 동작이름 대상 동작 길이 참고 PC 동작 불가 여부설명

21 A21_EG_srb_0 skill reflect by 스킬 튕겨내기 충격 Enemy 3 A12_EG_sa_0 - 엉덩방아를 찍으며 뒤로 넘어진다.

22 A22_EG_srb_1 skill reflect by 스킬 튕겨내기 충격 Enemy 3 A13_EG_sa_1 - 방패에 오른손이 밀려나 땅을 강하게 찍는다.

23 A23_EG_srb_2 skill reflect by 스킬 튕겨내기 충격 Enemy 3 A14_EG_sa_2 - 그 자리에서 앞으로 엎어져 쓰러진다.

24 A24_EG_sab_0 skill attack by 스킬 공격 피격 Enemy A13_P_sa_0 - 스킬 공격을 받고(몸이 전체적으로 숙여진다.) 대미지를 입은 모습 ( 숨을 헐떡인다. )

25 A25_EG_ssab_0 special skill attack by 필살기 공격 피격 Enemy A14_P_ssa_0 - 필살기 공격을 받고 매우 큰 대미지를 입은 모습 ( 그대로 쓰러져 앞으로 엎어진다. )

26 A26_EG_abg_0 armor break groggy 그로기 상태 전환 Enemy - Player의 공격에 의해 슈퍼아머가 풀리는 상태

27 A27_EG_gwab_0 groggy weak attack by 그로기 약 공격 피격 Enemy A7_P_gwa_0 - 몸의 전체적인 방향이 우측 하단으로 틀어지며, 얼굴 또한 같은 방향으로 틀어진다.

28 A28_EG_gwab_1 groggy weak attack by 그로기 약 공격 피격 Enemy A8_P_gwa_1 - 몸의 전체적인 방향이 좌측 하단으로 틀어지며, 얼굴 또한 같은 방향으로 틀어진다.

29 A29_EG_gwab_2 groggy weak attack by 그로기 약 공격 피격 Enemy A9_P_gwa_2 - 몸의 전체적인 방향이 우측으로 틀어지며, 얼굴 또한 같은 방향으로 틀어진다.

30 A30_EG_gwab_1 groggy weak attack by 그로기 약 공격 피격 Enemy A10_P_gwa_3 - 몸의 전체적인 방향이 좌측으로 틀어지며, 얼굴 또한 같은 방향으로 틀어진다.

31 A31_EG_gab_0 groggy attack by 그로기 공격 피격 Enemy A11_P_ga_0 - 몸의 전체적인 방향이 우측 상단으로 틀어지며. 얼굴 또한 같은 방향으로 틀어진다.

32 A32_EG_gab_1 groggy attack by 그로기 공격 피격 Enemy A12_P_ga_1 - 몸의 전체적인 방향이 좌측 상단으로 틀어지며. 얼굴 또한 같은 방향으로 틀어진다.

33 A33_EG_rab_0 rush attack by 돌진 피격 Enemy A22_P_ra_0 동작 불가 PC의 공격에 크게 반응하지 않으며, PC를 바라보고 머리를 긁적인다.

34 A34_EG_d_0 dead 죽음 Enemy - HP가 0이되어 죽어가는 동작

35 A35_EG_u_0 up 위를 보는 동작 Player 4 A13_P_sa_0 동작 불가 player가 필살기를 사용 할때 위를 바라보는 동작

36 A36_EG_fi_0 fatal injury 치명상 Enemy 10 HP 50% 이하 동작 불가(6초) HP가 50% 까지 떨어진 후 공격을 당했을때 제자리 에서 자신의 분노를 표출하고, 팔을 절뚝이는 모습

37 A37_EG_fi_1 fatal injury 치명상 Enemy 10 HP 20% 이하 동작 불가(6초) HP가 20% 까지 떨어진 후 괴성을 지르다가 쿨럭 대며 헐떡이며 신음 소리를 낸다. ( 배에서 녹색 액체가 흘러 나온다. )

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Sound

Environment Sound번호 코드 이름 재생 위치 재생 시간(초) 반복 유무 소스 링크 참고설명

0 S0_ES_w_0 wind 경기장 내부 8 Y 넓게 퍼져 흐르는 바람의 소리

1 S1_ES_w_1 wind 경기장 중앙 4 Y 캐릭터 주변을 멤도는 바람의 소리

2 S2_ES_s_0 shout 객석 10 Y 강도 1 경기장 관중들의 함성 소리

3 S3_ES_s_1 shout 객석 10 Y 강도 2 경기장 관중들의 함성 소리

4 S4_ES_s_2 shout 객석 10 Y 강도 3 경기장 관중들의 함성 소리

5 S5_ES_s_3 shout 객석 10 Y 강도 4 경기장 관중들의 함성 소리

6 S6_ES_cr_0 crush land Enemy weapon 1 N [약] 땅이 파괴되는 소리

7 S7_ES_cr_1 crush land Enemy weapon 1.5 N [강] 땅이 파괴되는 소리

8 S8_ES_h_0 horn 로얄석 양옆 8 N 시작을 알리는 뿔피리 소리

9 S9_ES_h_1 horn 로얄석 양옆 9 N 끝을 알리는 뿔피리 소리

10 S10_ES_bd_0 base drum 로얄석 양옆 3 N 큰 북 소리

11 S11_ES_bd_1 base drum 로얄석 양옆 3 N 큰 북 소리

12 S12_ES_f_0 flag 입구 4 Y 깃발 흔들리는 소리

13 S13_ES_id_0 iron door 철문 8 N 철문 열리는 소리

14 S14_ES_idb_0 iron door break 철문 5 N 철문 부숴지는 소리

15 S15_ES_idb_1 iron door break 철문 3 N 철문이 땅에 닿는 소리

16 S16_ES_r_0 rain PC 8 Y 비내리는 소리

17 S17_ES_rm_0 rain matal PC 8 Y 비가 방어구에 튀는 소리

환경 사운드 소드

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Sound

PC Sound

PC 사운드 소드

코드 이름 재생 위치 재생 시간(초) 반복 유무 소스 링크 참고 및 관련 애니메이션설명

S0_P_b_0 breath Rudus_face 5 Y - hp 90% 이상숨쉬는 소리 // 평안한 숨소리 ( 심장 박동 소리 )

S1_P_b_1 breath Rudus_face 3 Y - hp 89%~70%숨쉬는 소리 // 보통 속도의 숨소리 ( 심장 박동 소리 )

S2_P_b_2 breath Rudus_face 1.5 Y - hp 69%~40%숨쉬는 소리 // 조금 빠른 속도의 숨소리 ( 심장 박동 소리 )

S3_P_b_3 breath Rudus_face 0.8 Y - hp 41%~21%숨쉬는 소리 // 빠른 속도의 숨이 찬 소리 ( 심장 박동 소리 )

S4_P_b_4 breath Rudus_face 0.4 Y hp 20%~1%숨쉬는 소리 // 매우 빠른 속도의 숨이 찬 소리 ( 심장 박동 소리 )

S5_P_d_0 death Rudus_face 5 N - A23_P_d_0 [hp 0%]PC가 Hp를 모두 소모하여 죽을때 내는 기합 소리

S6_P_vh_0 victory howl Rudus_face 12 N - A24_P_v_0 [enemy death]enemy를 쓰러뜨린 후 큰 소리로 함성 치는 소리

S7_P_ah_0 attack howl Rudus_face 0.8 N - A1_P_ba_0우측 상단에서 좌측 하단으로 내려 치는 기합 소리

S8_P_ah_1 attack howl Rudus_face 0.8 N - A2_P_ba_1좌측 상단에서 우측 하단으로 내려 치는 기합 소리

S9_P_ah_2 attack howl Rudus_face 0.8 N - A3_P_ba_2우측에서 좌측으로 베는 기합 소리

S10_P_ah_3 attack howl Rudus_face 0.8 N - A4_P_ba_3좌측에서 우측으로 베는 기합 소리

S11_P_abh_0 attack big howl Rudus_face 1.8 N - A5_P_a_0 , A6_P_a_1힘을 모으는 기합 소리(기본) [ 버튼을 누르는 동안 재생 ]

S12_P_abhe_0 attack big howl end Rudus_face 0.2 N - A5_P_a_0우측 하단에서 좌측 상단으로 강하게 올려치는 기합 소리 [ 버튼을 떼었을 경우 재생 ]

S13_P_abhe_1 attack big howl end Rudus_face 0.2 N - A6_P_a_1좌측 상단에서 우측 하단으로 강하게 내려치는 기합 소리 [ 버튼을 떼었을 경우 재생 ]

S14_P_sh_0 skill howl Rudus_face 5 N - A13_P_sa_0힘을 모으는 기합 소리(스킬 : 3.5초) 내려치는 기합 소리( 1.5초)

S15_P_ssh_0 special skill howl Rudus_face 10 N - A14_P_ssa_0힘을 모으는 기합 소리(스킬 : 4초) 제자리 도약 기합 소리(1.5초) 낙하 공격 기합 소리(4.5초)

S16_P_gah_0 groggy attack howl Rudus_face 0.4 N - A7_P_gwa_0우측 상단에서 좌측 하단으로 빠르게 내려 치는 기합 소리

S17_P_gah_1 groggy attack howl Rudus_face 0.4 N - A8_P_gwa_1좌측 상단에서 우측 하단으로 빠르게 내려 치는 기합 소리

S18_P_gah_2 groggy attack howl Rudus_face 0.4 N - A9_P_gwa_2우측에서 좌측으로 빠르게 베는 기합 소리

S19_P_gah_3 groggy attack howl Rudus_face 0.4 N - A10_P_gwa_3좌측에서 우측으로 빠르게 베는 기합 소리

S20_P_gabh_0 groggy attack big howl Rudus_face 0.8 N - A11_P_ga_0 , A12_P_ga_1힘을 모으는 기합 소리(그로기) [ 버튼을 누르는 동안 재생 ]

S21_P_gabhe_0 groggy attack big howl end Rudus_face 0.2 N - A11_P_ga_0우측 하단에서 좌측 상단으로 강하게 올려치는 기합 소리 [ 버튼을 떼었을 경우 재생 ] (그로기)

S22_P_gabhe_1 groggy attack big howl end Rudus_face 0.2 N - A12_P_ga_1좌측 상단에서 우측 하단으로 강하게 내려치는 기합 소리 [ 버튼을 떼었을 경우 재생 ] (그로기)

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Sound

PC Sound

PC 사운드 소드

코드 이름 재생 위치 재생 시간(초) 반복 유무 소스 링크 참고 및 관련 애니메이션설명

S23_P_rah_0 rush attack howl Rudus_face 2 N - A19_P_ra_0 스킬 피격 후 앞으로 달려나가는 기합 소리(1.5초) 무기를 내려 치는 기합 소리(0.5초)

S24_P_agv_0 attack graze voice Rudus_face 0.5 N - A15_P_agl_0 , A16_P_agr_0 Enemy의 좌측, 우측 공격을 빗겨내는 신음소리

S25_P_arcv_0 attack reflect center voice Rudus_face 2.5 N - A17_P_arc_0 Enemy의 스킬공격을 막아내는 신음소리

S26_P_sdv_0 secretion defense voice Rudus_face 8 N - A18_P_sd_0 Enemy Giant Gorgos의 분비물 공격을 막아내는 신음소리

S27_P_ab_0 attack by Rudus_face 0.5 N - A20_P_ab_0 짧고 굶은 PC의 신음소리

S28_P_pb_0 push by Rudus_face 1.5 N - A21_P_pb_0 Enemy의 스킬공격에 맞아 반응하는 신음소리

S29_P_waw_0 weak attack wind Rudus_Weapon 0.2 N - A1_P_ba_0 우측 상단에서 좌측 하단으로 내려 치는 무기(moning star)의 바람소리

S30_P_waw_1 weak attack wind Rudus_Weapon 0.2 N - A2_P_ba_1 좌측 상단에서 우측 하단으로 내려 치는 무기(moning star)의 바람소리

S31_P_waw_2 weak attack wind Rudus_Weapon 0.2 N - A3_P_ba_2 우측에서 좌측으로 베는 무기(moning star)의 바람소리

S32_P_waw_3 weak attack wind Rudus_Weapon 0.2 N - A4_P_ba_3 좌측에서 우측으로 베는 무기(moning star)의 바람소리

S33_P_aw_0 attack wind Rudus_Weapon 0.3 N - A5_P_a_0 우측 하단에서 좌측 상단으로 강하게 올려치는 무기(moning star)의 바람소리

S34_P_aw_1 attack wind Rudus_Weapon 0.3 N - A6_P_a_1 좌측 상단에서 우측 하단으로 강하게 내려치는 무기(moning star)의 바람소리

S35_P_gwaw_0 groggy weak attack wind Rudus_Weapon 0.2 N - A7_P_gwa_0 우측 상단에서 좌측 하단으로 내려 치는 무기(moning star)의 바람소리 (강렬)

S36_P_gwaw_1 groggy weak attack wind Rudus_Weapon 0.2 N - A8_P_gwa_1 좌측 상단에서 우측 하단으로 내려 치는 무기(moning star)의 바람소리 (강렬)

S37_P_gwaw_2 groggy weak attack wind Rudus_Weapon 0.2 N - A9_P_gwa_2 우측에서 좌측으로 베는 무기(moning star)의 바람소리 (강렬)

S38_P_gwaw_3 groggy weak attack wind Rudus_Weapon 0.2 N - A10_P_gwa_3 좌측에서 우측으로 베는 무기(moning star)의 바람소리 (강렬)

S39_P_gaw_0 groggy attack wind Rudus_Weapon 0.3 N - A11_P_ga_0 우측 하단에서 좌측 상단으로 강하게 올려치는 무기(moning star)의 바람소리 (강렬)

S40_P_gaw_1 groggy attack wind Rudus_Weapon 0.3 N - A12_P_ga_1 좌측 상단에서 우측 하단으로 강하게 내려치는 무기(moning star)의 바람소리 (강렬)

S41_P_wa_0 weak attack Rudus_Weapon 0.2 N - A1_P_ba_0 우측 상단에서 좌측 하단으로 내려 치는 무기(moning star)의 타격소리

S42_P_wa_1 weak attack Rudus_Weapon 0.2 N - A2_P_ba_1 좌측 상단에서 우측 하단으로 내려 치는 무기(moning star)의 타격소리

S43_P_wa_2 weak attack Rudus_Weapon 0.2 N - A3_P_ba_2 우측에서 좌측으로 베는 무기(moning star)의 타격소리

S44_P_wa_3 weak attack Rudus_Weapon 0.2 N - A4_P_ba_3 좌측에서 우측으로 베는 무기(moning star)의 타격소리

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Sound

PC Sound

PC 사운드 소스

코드 이름 재생 위치 재생 시간(초) 반복 유무 소스 링크 참고 및 관련 애니메이션설명

S45_P_a_0 attack Rudus_Weapon 0.3 N - A5_P_a_0 우측 하단에서 좌측 상단으로 강하게 올려치는 무기(moning star)의 타격소리

S46_P_a_1 attack Rudus_Weapon 0.3 N - A6_P_a_1 좌측 상단에서 우측 하단으로 강하게 내려치는 무기(moning star)의 타격소리

S47_P_gwa_0 groggy weak attack Rudus_Weapon 0.2 N - A7_P_gwa_0 우측 상단에서 좌측 하단으로 내려 치는 무기(moning star)의 타격소리 (강렬)

S48_P_gwa_1 groggy weak attack Rudus_Weapon 0.2 N - A8_P_gwa_1 좌측 상단에서 우측 하단으로 내려 치는 무기(moning star)의 타격소리 (강렬)

S49_P_gwa_2 groggy weak attack Rudus_Weapon 0.2 N - A9_P_gwa_2 우측에서 좌측으로 베는 무기(moning star)의 타격소리 (강렬)

S50_P_gwa_3 groggy weak attack Rudus_Weapon 0.2 N - A10_P_gwa_3 좌측에서 우측으로 베는 무기(moning star)의 타격소리 (강렬)

S51_P_ga_0 groggy attack Rudus_Weapon 0.3 N - A11_P_ga_0 우측 하단에서 좌측 상단으로 강하게 올려치는 무기(moning star)의 타격소리 (강렬)

S52_P_ga_1 groggy attack Rudus_Weapon 0.3 N - A12_P_ga_1 좌측 상단에서 우측 하단으로 강하게 내려치는 무기(moning star)의 타격소리 (강렬)

S53_P_se_0 skill energy Rudus_Weapon 0.3 N - PC의 그로기 공격 에너지가 모이는 둔기의 공명음

S54_P_sae_0 skill attack effect Rudus_Weapon 2 N - A13_P_sa_0 둔기에 모인 에너지를 단번에 폭발, 방출 시키는 효과음

S55_P_swa_0 skill weak attack effect Rudus_Weapon 0.2 N - A7_P_gwa_0 우측 상단에서 좌측 하단으로 내려 치는 무기(moning star)의 effect소리 ( 둔기에 모인 에너지를 소량 폭발, 방출 시킴 )

S56_P_swa_1 skill weak attack effect Rudus_Weapon 0.2 N - A8_P_gwa_1 좌측 상단에서 우측 하단으로 내려 치는 무기(moning star)의 effect소리 ( 둔기에 모인 에너지를 소량 폭발, 방출 시킴 )

S57_P_swa_2 skill weak attack effect Rudus_Weapon 0.2 N - A9_P_gwa_2 우측에서 좌측으로 베는 무기(moning star)의 effect소리 ( 둔기에 모인 에너지를 소량 폭발, 방출 시킴 )

S58_P_swa_3 skill weak attack effect Rudus_Weapon 0.2 N - A10_P_gwa_3 좌측에서 우측으로 베는 무기(moning star)의 effect소리 ( 둔기에 모인 에너지를 소량 폭발, 방출 시킴 )

S59_P_sa_0 skill attack effect Rudus_Weapon 0.3 N - A11_P_ga_0 우측 하단에서 좌측 상단으로 강하게 올려치는 무기(moning star)의 effect소리 ( 둔기에 모인 에너지를 소량 폭발, 방출 시킴 )

S60_P_sa_1 skill attack effect Rudus_Weapon 0.3 N - A12_P_ga_1 좌측 상단에서 우측 하단으로 강하게 내려치는 무기(moning star)의 effect소리 ( 둔기에 모인 에너지를 소량 폭발, 방출 시킴 )

S61_P_agr_0 attack graze right Rudus_Weapon 0.3 N - A16_P_agr_0 Enemy의 왼쪽 공격을 둔기로 쳐내는 효과음

S62_P_agl_0 attack graze left Rudus_Shield 0.4 N - A15_P_agl_0 Enemy의 오른쪽 공격을 방패로 빗겨내는 효과음

S63_P_arc_0 attack reflect center Rudus_Shield 2.5 N - A17_P_arc_0 Enemy의 스킬 공격을 막아 튕겨내는 효과음

S64_P_sd_0 secretion defense Rudus_Shield 2.5 N - A18_P_sd_0 Enemy Giant Gorgos의 분비물 공격을 막아내어 방패가 타들어 가는 소리

S65_P_ra_0 rush attack Rudus_Weapon 0.3 N - A19_P_ra_0 달려나가 올려치는 동작 이며, 상당히 둔탁한 소리가 난다.

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Xbox 패드조작 방법

기본 조작 컨트롤러는 키보드 및 마우스가 아닌XBOX 패드 이며 방향 조절이나 시선 이동은 오큘러스 리프트의헤드 크래킹 기술을 이용 할 것이다.

기본 버튼 설정

Start 버튼 : 메뉴 및 skip A 버튼 : 진행 버튼 X 버튼 : 공격 및 QTE버튼 LB 버튼 : 왼쪽 방어 버튼 RB 버튼 : 오른쪽 방어 버튼 LB + RB : 중앙 방어 버튼

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흐름도게임 흐름도

전투 메인 메뉴튜토리얼

튜토리얼이 끝나면 본격적인 전투에 돌입하고,

전투 종료 후 메인 메뉴인 오큘러스 방으로 돌아온다.