collégiens et lycéens abordent les compétences numériques
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Collégiens et lycéens abordent les compétences
numériques… en créant leur propre jeu vidéo sérieux !
Leader du voyage scolaire linguistique, le groupe Go & Live rebondit avec un projet
innovant !
Depuis sa création en 1972 par un professeur d’anglais, le CLUB LANGUES ET CIVILISATIONS (intégré
ensuite au groupe Go & Live) a toujours eu à cœur de permettre au plus grand nombre de
découvrir une culture, une langue, un mode de vie différent… Dans le contexte actuel, forcément
difficile pour les acteurs du marché, CLC innove et fait preuve de résilience en proposant de
nouvelles expériences, tout en conservant précieusement ce qui constitue son ADN, son cœur de
métier.
Le nouveau projet « e-mersium experience »,
destiné aux établissements scolaires, fait
participer les jeunes à l'élaboration d'un serious
game (jeu vidéo sérieux / à vocation pédagogique).
Les professeurs – toutes disciplines confondues
– vont pouvoir aborder une notion de leur choix
en demandant à leurs élèves de l’expliquer
aux futurs joueurs de l’expérience.
Le but : développer ses compétences
numériques via la pédagogie de projet, tout
en avançant dans les programmes scolaires.
Comment ça marche ?
Les équipes e-mersium accompagnent chaque classe
participante dans sa mission : créer une scène du jeu en y
intégrant une notion choisie par le professeur référent. Tous les
professeurs sont concernés et peuvent prendre part à ce projet
pluridisciplinaire par excellence. Mathématiques, sciences,
français, langues étrangères, arts plastiques, EPS, musique et
évidemment technologie, autant de disciplines qui peuvent être mises en avant dans le cadre du
projet !
Inutile pour les professeurs de se sentir à l’aise sur l’outil informatique, les équipes e-mersium
s’occupent de tout ! De la planification du projet, en passant par des animations en visio dans
chaque classe, jusqu’au débogage et à la publication du jeu.
Grâce à un outil de création très intuitif (VTS Editor), chaque groupe se voit confier la création
d’une scène :
- Intégration d’une notion pédagogique qui sera enseignée aux joueurs de leur serious game
: les élèves apprennent ainsi à vulgariser et transmettre des notions clés de leur programme
scolaire, au travers des procédés de gamification qu’ils connaissent bien.
- Rédaction d’un mini scénario qui correspond à un moment clé d’un voyage scolaire à
Londres et qui permet d’illustrer de manière pertinente la notion abordée.
Jouer à un serious game,
c’est bien…
Etre « co-auteur » d’un
serious game avant d’y jouer
c’est mieux !
Notre scénario de jeu se déroule dans la ville de Londres, à
l’occasion d’un voyage scolaire. Tous les lieux de la ville
peuvent servir de décor aux scènes réalisées par les classes.
- Animation de personnages réalistes : les élèves et leurs professeurs imaginent et enregistrent
les dialogues de leurs personnages, pour certains en anglais, sans oublier de leur prêter des
émotions.
- Création d’un test de connaissances pour permettre aux futurs joueurs de passer à l’étape
suivante.
Toutes les scènes créées par les différentes classes de l’établissement constitueront une
expérience de jeu complète et aboutie, accessible sur le site de l'établissement scolaire, sans
oublier qu’un accès sur les smartphones des élèves est aussi possible (sur demande).
Une vraie fierté partagée pour les élèves et leurs professeurs !
« e-mersium » : le projet d’établissement qui s’adapte idéalement aux
conditions sanitaires actuelles
Les projets communs au sein des établissements (sorties, voyages scolaires, spectacles de fin
d’année…) ont malheureusement disparu depuis trop longtemps…
Le Groupe Go & Live croit plus que jamais en l’importance de ces moments partagés, qui
participent à faire grandir les jeunes.
E-mersium est le projet qui réunit les avantages d’une expérience collaborative ludique et un
apport de compétences multidisciplinaires.
Toutes nos animations et interventions sont réalisables à distance grâce à la visio et notre kit
méthodologique envoyé sur place.
Découverte du monde digital, de la culture et de la langue anglaise en classe inversée, expression
écrite et scénarisation, expression orale, gestion de projet, créativité, persévérance... autant de
savoirs, de savoir-être et de savoir-faire que chaque élève pourra développer !
Nous souhaitons ainsi permettre aux apprenants d’avoir une ouverture culturelle et linguistique,
tout en découvrant l'univers de la création de jeux (pensée algorithmique), de la rédaction de
scénarios, de création de décors (personnages, environnements, …), de doublage, etc…
« e-mersium » : une préparation proactive à la certification PIX
Quoi de mieux que la construction d’un objet digital pour s’emparer des compétences
numériques !
Avec le logiciel VTS Editor, les élèves se familiarisent naturellement à la pensée algorithmique et
au raisonnement en arborescence de manière plus ou moins approfondie, en fonction de leur
âge.
Pour rappel, l’enseignement de la pensée algorithmique est intégré aux programmes
d’enseignement de l’école élémentaire et du collège depuis 2015, et les métiers du digital vont
représenter une part importante des métiers de demain.
La certification PIX, devenue obligatoire à la rentrée 2021, permet en effet d’évaluer les
connaissances des élèves sur 16 compétences. E-mersium permet d’en aborder 11 et surtout de
les mettre en pratique. Interagir, partager, publier, collaborer, s’insérer dans le monde numérique,
développer des documents multimédias, programmer, sécuriser l’environnement numérique,
résoudre des problèmes techniques, construire un environnement numérique… autant de
domaines qui seront évidemment mis en œuvre dans le cadre de ce projet.
« e-mersium » : un projet accompagné par des professionnels de
l’animation et de la pédagogie
Go&Live accompagne l’équipe pédagogique de chaque établissement avec des animateurs
spécialistes du serious game tout au long du projet :
Organisation adaptée à chaque établissement (planning, lieu, équipement…),
Définition des objectifs, répartition des scènes et des notions abordées avec les
enseignants,
Séances de formation en visio dans les classes pour la prise en main du logiciel,
Accompagnement sur plusieurs mois de chaque « projet-classe »,
Mise à disposition d’outils pédagogiques, fiches techniques,
Optimisation des scènes développées,
Correction des scènes produites, agglomération des scènes, hébergement et diffusion du
jeu, etc…
Exemples de visuels : Arrivée à la gare Eurostar (image 1) – King’s Cross (image 2)
Puisqu’une démo vaut mille mots, nous vous invitons à découvrir sans plus attendre un
échantillon des possibilités infinies qu’offre le concept « e-mersium » …
Exemple de visuel - Tout comme les élèves l’auraient réellement vécu lors de leur voyage scolaire, Zoé est
hébergée dans une famille d’accueil.
Démo "e-mersium"
Quelques exemples de supports pédagogiques (fournis dans le kit méthodologique e-mersium) :
Les atouts d’un projet comme e-mersium
1- LUDIQUE
Sur le fond comme dans la forme, le concept “e-mersium” se veut résolument ludique et innovant.
En effet, nous sommes intimement persuadés que la gamification/ludification du contenu facilite
(voire renforce) l’apprentissage, tout en éveillant la curiosité.
Il permet également à l’apprenant de maintenir son niveau de motivation et de concentration
tout au long du processus d’apprentissage.
Enfin, il est important de préciser que l’aspect ludique sera mis en avant dès le lancement du
projet puisque les élèves seront amenés à travailler de concert avec leurs camarades, sur un outil
qu’ils découvriront ensemble, avec de nouvelles ressources et la nécessité de trouver les réponses
qui leur permettront de mener à bien leur “mission” (apprendre, intégrer, expliquer et “gamifier”
une notion) ...
2- COLLABORATIF
Un des principaux intérêts du projet réside dans la manière de le mener à bien.
Ainsi, le travail de groupe permettra à chaque élève (et à chaque professeur) impliqué dans le
projet d’apporter sa contribution en mettant à la disposition du groupe ses divers talents.
C’est justement la combinaison des talents de chacun qui permettra au groupe de proposer une
expérience immersive aboutie, dont ils pourront être fiers.
Cela pourrait aussi représenter pour l’élève une opportunité d’apprendre à mieux connaître ses
camarades, ses professeurs, d’affirmer son statut au sein du groupe (leader, porte-parole, référent
technique, référent artistique, etc…).
3- PÉDAGOGIE DE PROJET
Le concept s’inscrit dans une approche dite de « pédagogie active », ou « d’apprentissage par
projets ».
Cela suppose que des notions scolaires puissent être découvertes puis mises en commun en classe
grâce à l’enseignant, puis analysées et expliquées en “prenant la place de l’enseignant”. En effet,
le groupe classe va aborder une notion scolaire en analysant quelles sont les connaissances
essentielles à transmettre sur cette notion pour l’enseigner au joueur de l’expérience. Puis, il
réfléchira à la meilleure présentation possible pour générer une mémorisation de la notion et une
bonne compréhension de celle-ci. Ensuite, il élaborera un test qui permettra de tester les
connaissances du joueur et donc choisir ce qu’il est pertinent d’évaluer sur la notion.
Tout ce processus est extrêmement intéressant d’un point de vue pédagogique car il oblige
l’élève à se mettre dans une posture d’enseignant. Cela pourrait lui permettre, là aussi, de mieux
comprendre les professeurs et de développer une certaine forme de maturité.
4- FÉDÉRATEUR
La période que nous venons de vivre a malheureusement empêché beaucoup d’établissements
scolaires d’entreprendre quelque projet que ce soit...
E-mersium représentera donc une opportunité de remédier à cela, en mettant sur les rails une
entreprise fédératrice impliquant les élèves et les professeurs. Nous sommes convaincus que cette
aventure pourrait représenter pour les élèves un moment marquant de leur scolarité, au même
titre qu’un voyage scolaire ou la réalisation d’une pièce de théâtre de fin d’année par exemple.
Enfin, lorsque chaque classe aura mené à bien sa mission et que nous aurons débogué puis
déployé le jeu, nous savons que chaque élève et chaque professeur aura la fierté d’avoir
participé à un projet commun, d’avoir contribué à son succès...
5- PLURIDISCIPLINAIRE
Le constat est sans appel : le logiciel informatique (VTS Editor) permettant la conception de
l’expérience n’a de limites que l’imagination et la créativité de l’utilisateur/trice.
De ce fait, nous pouvons affirmer sans crainte que toutes les matières peuvent parfaitement être
abordées dans le cadre de ce projet.
Ainsi, le scénario qui sera conçu par les élèves pourra être ponctué de notions historiques,
scientifiques, mathématiques, etc… Chaque professeur de l’établissement scolaire pourra donc
s’impliquer dans ce projet s’il le souhaite !
6- IMMERSIF
Notre expertise du voyage linguistique et de la pédagogie nous a conduits à imaginer un contenu
qui pourrait permettre aux élèves de poursuivre leur ouverture au monde et favoriser leur
apprentissage d’une langue.
Notre choix pour e-mersium a donc été de favoriser un environnement immersif, réaliste et ludique.
Cela est, à notre sens, fondamental pour actionner tous les leviers de l’apprentissage tel que nous
le souhaitons. En effet, une simulation immersive interactive, avec des personnages réalistes ainsi
que des décors issus de photos réelles, permet à l’utilisateur (l’élève et/ou le joueur) de se projeter
dans la mise en situation et favorise naturellement sa motivation et son engagement. Il sera même
possible de personnaliser davantage leur jeu en insérant une scène se déroulant dans leur propre
établissement scolaire !
7- TRANSVERSAL
L’intérêt du projet “e-mersium” ne se limite pas à l’apprentissage de la langue et à la découverte
de la culture anglaise.
En effet, il représentera également pour les élèves la possibilité de se familiariser aux
compétences digitales, de travailler leur créativité à travers la conception d’un scénario ; de se
découvrir en tant que personne sur des compétences telles que la gestion de projet, l’esprit
d’équipe, la flexibilité, l’esprit critique, la persévérance, etc…
8- LIBERTE PEDAGOGIQUE
Nous attachons une importance particulière au fait que les professeurs puissent conserver leur
liberté pédagogique. Nous souhaitons que le jeu soit conçu de manière à permettre à
l'enseignant de choisir quelle notion il souhaite aborder par ce biais avec leurs classes : champ
lexical, temps, etc.
Certains enseignants sont parfois à l’origine de projets de ce type avec leurs classes mais le travail
engendré en amont et en aval du projet est immense. L’idée ici est de leur proposer un outil “clé
en main” mais qui s’inscrit pleinement dans les programmes et qui n’empiète pas sur leurs
prérogatives.
DES AVANTAGES POUR TOUS…
Mme Martin, prof d’anglais
Mme Martin enseigne l’anglais et elle est ravie de conserver sa liberté
d’enseignement dans le déroulé de ce projet. Elle choisit les notions
abordées avec chaque classe, et cela s’intègre parfaitement à sa
progression pédagogique !
Le temps de travail pour mettre en place ce genre de projets lui aurait
occupé la moitié des week-ends de l’année en préparation et en
logistique post-projet pour produire un jeu abouti. Elle est ravie d’être
associée à ses collègues spécialistes d’autres matières pour ce projet.
Mila, élève de 1ère
Mila est en première, elle n’est pas de tempérament “très scolaire”
comme on dit, malgré des facilités de compréhension et des capacités
logiques. Plus le niveau monte et plus ses notes baissent, ce qui ne facilite
pas son orientation. Elle vient de se découvrir un talent évident pour la
conception digitale et la logique de la programmation. Elle s’est révélée
aussi en tant que meneuse de projet. Mme MARTIN est ravie de la voir
prendre confiance en elle.
Jérémy, élève de 3e
Jérémy est en troisième et il est passionné de théâtre depuis 4 ans.
L’élaboration du scénario l’a passionné et, lorsqu’il a fallu donner des voix
aux personnages, il a été le premier à sortir son smartphone pour tenter
de donner vie au guide touristique de la visite virtuelle de Tower Bridge. A
sa grande surprise, il a autant apprécié de travailler son accent anglais
que de donner des intentions et des émotions aux personnages.
Zoé, élève de seconde
Zoé savait qu’elle aimait les langues, et ce depuis la sixième. Mais quelle
surprise de découvrir la partie enseignement ! Elle s’est passionnée pour
les mécanismes de mémorisation et s’est spontanément renseignée sur
les procédés de gamification de l’enseignement, le palais mental pour
la mémoire, etc… Elle a fait profiter tout le groupe de ses recherches, et
ses astuces ont permis à la classe de trouver une solution originale pour
comprendre la délicate mécanique des modaux. Et si une vocation
d’enseignante venait d’être révélée ?
NOUS CONTACTER Mail : [email protected]
Tél : 05 81 37 20 20
Émilie Maillé (Pilote du projet)