codex règles pdf
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codex règles warhammer 40,000 VF, games workshop, WH40K, warhammer 40k, livre de règlesTRANSCRIPT
LES RÈGLES
SOMMAIRE INTRODUCTION .............................................................. 4 Pistole ts ............................................................................. .... 42
CONTENU DU LIVRE ..... ............. ..... .......... .................. 5 An nes à Tir Rapide ..... ..... ...... .... ........ ....................... .... 42
RÈGLES DE BASE ............................ ................. 1
Armes à Salve ........ ............. .. ... ....................................... 42
Bombes ...................... .......................................................... 42
FIGURINES & UNITÉS ............... ......................... ........ 8 Armes Primaires ......................................................... ..... 42
PRINCIPES GÉNÉRAUX ....... .......... .. ... ...................... 10 PHASE D'ASSAUT. ...... ............ ......................................... 44
LE TOUR. .... ...................................................................... ..... 16 Sous-phase de Charge ........ ......................... ................ 45
Tour d e j eu e t Tour d e J oueur ................... .......... 17 Sous-phase de Combat. ...... ......................................... 48
PHASE DE MOUVEMENT ......... ................................ 18 Combats Multiples .......................................... ............... 54
PHASE PSYCHIQUE ................ ............................... ....... 22 MORAL ..... .............. .. ..................... ......................................... 56
Niveaux de Maitrise .................................. .................... 22
Générer des Pouvoirs Psychiques .... ................... 23 TYPES D'UNITÉS ......... .... ... ............................. 61
Résoudre la Phase Psychique ................................. 24 INFANTERIE .............................. ......................................... 62
Types de Pouvoirs Psychiques .............................. .. 26 MOTOS & MOTOJETS ................................................ 63
Disciplines Psychiques .... ........ ..... ..... .. ..... .................... 28 PIÈCES D'APPUI .............................................................. 64
PHASE DE TIR .. .................. ......... .. ... ...... ........................... 30 UNITÉS DE SAUT ...... ................. .................................... 65
Séquence de Tir ..................................... ............. ............ 30 UNITÉS À RÉPULSEURS ....... ................................... 66
Sprint ..................................................................................... 38 BÊTES .................. ............ ..................... .................................... 67
ARMES .............. ........................... ....... ........... ........................... 40 CAVALERIE ................ ............................................. .............. 67
Armes de Corps à Corps .............. ........ ........ ........... .41 CRÉATURES MONSTRUEUSES ......... ............ ...... 67
Armes d 'Assaut .............................................................. .. 41 CRÉAT. MONSTRUEUSES VOLANTES .......... 68
Armes Lourdes .......... ....................................................... 41 CRÉATURES COLOSSALES & Armes d 'Artillerie .................... ..... ... ........ .... ................ 41 CRÉATURES COLOSSALES VOLANTES ....... ï o
;~/ .
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()Copyright Cames \Vorkshop Limilcd 2014, Garnes Workshop, le logo Gamc.s Worh hop, GW, W:trhammt:r, Warhanuner 40,000, \ \l;lrhammer 10,QOO: TI1c Rules, le logo War.1ammer 10 .000, Ir logo Aqu iht, 40K. 40,000, Citai.Id, le logo Ci1adcl, et tous les autres logos, noms, marque$, lieux, personnages, créai ures, r.tces et ~ymboles rlc race, ilhl'Lrations <'I images i.-:.)US de 1'1111ivers
de W::trhammer 40,000 sont®, TM et/ou () Games Workshop Lui 2014, pour le Royaume-Uni f"t d'autres pa)"lS du monde. Tou.s droits rfscn-~.
Aucune partie de ccue publication OC" peut êtrt" 1·cpro<luitc, enregis1rée en \'e1-sion infornmtique 011 transmise sous qudquc forme' que~ soit, élec1ronic1ue, mécanique, par photocopie, cnn:gistrée ou quoi que cc soit d'au1rc sans l'autori~1tion de son propriétaire et éditeur.
Ce liv1·e met en scène dç, pe~nn•1ges et des b•éocmeuts fictifs. Tou1c ~tnhlimcc <.l\'CC'" des j)el'S()Onagcs 011 des 6-énc-menu réels serait fortuilc et acdde11telk. Iin;igcs ;'\ 'llOC<ltiou uniquc111<:n t illusir••tÎ\'C.
Ccru.ins produits C i1adel pem'('nt è1rc dangen;ux si les préc;'totions d'c:mploi ne sont p;u rc-;pcctées Cl Cames Workshop déconseillé leur utilisation aux enfants d e moins d t 16 ans sans la Su?crvision d 'un adulte. Quel que soit \'Qtre :i.ge, SO)~'- prudent Jonque vous milisC1. de la colle, des ins1rmncnu coupants Cl des bombe-; :térosol. Resp~cl<''I' les prétaulions d'emploi.
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Memphis. Tennessee ~RJ41
VÉHICULES ......................................................................... 72 Conditions de Victoire ............................. ................. 133
Escadrons de Véhicules .................. ............................ 79 Règles Spéciales de Mission .................................. 135
Tran spor ts ...................................................................... ..... 80 Objectifs Tactiques ............................................... ....... 136
Aéronefs ................................. .............................................. 84 MISSIONS ETERNAL WAR ..... ................................ 142
Chariots .................. ................ .............. ................................ 86 Croisade ...................................................................... ....... 142
Véhicules Découverts ............................. ...................... 88 Xénocide ................................ ........... ................................ 143
Véhicules Pesants ............. .............. .......... ...................... 88 Nettoyage ....................................................................... .... 144
Véhicules Rapides .......................................................... 88 Au Paradis des Gros Calibres .......... ...................... 145
Antigravs ..... ........................... ...... ........................................ 89 La Volonté de l'Empereur ..................................... 146
Marcheurs ................. .................. ................................. .. ..... 90 La Relique ............................ ............................................. 147
Chars ..................................................... ................................. 92 MISSIONS MAELSTROM OF WAR ............... .... 148
Véhicules Super-lourds ......... ...................................... 94 Purifier et Contrôler .................................................. 148
Marcheurs Super-lourds .............. .............................. 96 Contact Perdu ................................................................ 149
Aéronefs Super-lourds .................. .............................. 97 Escalade Tactique ......................................................... 150
Améliorations de Véhicules ....... .............................. 98 Butin de Guerre ............................................................ 151
PERSONNAGES ....................................... ........ ........ ....... 100 Ténèbres et Tromperies .......................................... 152
Défis ..... ....... ...... .. ............... .................................... ............... 101 Impasse ....................... ........................................................ 153
LE CHAMP DE BATAILLE ................ 105 APPENDICES ........ ................ ... .... ......................... 155
Types de Décors ....................................... ..................... 108 RÈGLES SPÉCIALES ........................... .......... ............... 156
Débris de Champ de Bataille ................ ................ 109
Bâtiments .... ... .. ............... ................................................ ... 110
ARMES DE TIR DU 41E MILLÉNAIRE .. .... ........................................... 176
ARMES DE MÊLEE
PRÉPARER LA BATAILLE ................. 115
CHOISIR VOTRE ARMÉE ....................................... 116
Méthodes de Sélection d 'Armée ........................ 116
DU 41E MILLÉNAIRE .. ................................................ 178
GRENADES DU 41 E MILLÉNAIRE .................... 180
FICHES TECHNIQUES DE DÉCOR ................ 183
Détachements ............................................... .................. 118 DICIPLINES PSYCHIQUES .................................... 192
Factions ..................................... ........... ....... ........................ 118 Biomancie ......................................................................... 192
Rôle Tactique ...... ........ ............................................. ...... 119
Détachements de Base .............................................. 122
Divination ..................... ............ ......................................... 193
Démonologie (Séraphique) ....... ...................... ..... 194
Le Seigneur de Guerre ........................... .................. 124
Traits de Seigneur de Guerre ............ .................. 124
Alliés ................ ......................................... .......... .................. 126
Démonologie (Maléfiqu e) .... ................................. 195
Pyromancie ....................................................................... 196
Télékinesie ...... ..... ..... ....................................................... 197
LIVRER BATAILLE ............ ................ .......................... 128
La Mission ......................................................................... 128
Télépathie ........................... .............................................. 198
RÉFÉRENCES ........... ........................................................ 199
Les Armées ....................................................................... 130 INDEX ..................................................................................... 206
Le Champ de Bataille ................................................ 130
Déploiement ................................ .. ................................. 132
Premier Tour .................................................................. 132
Durée de la Partie .......... ........................ .................. 133
INTRDDUGTIDN -
Dans le futur cauchemardesque du 41' Millénaire, l'homme est au bord de l'extinction. L'Imperium de l'Humanité, qui s'étend
à toute la galaxie, est assailli par des aliens voraces, de vils renégats et des démons engendrés par le Warp, et se toun1e à nouveau
vers ses plus grands héros pour endiguer le flot des ténèbres. Il n'y a pas de paix. Pas de répit. Pas de pardon. Il n'y a que la guerre.
WARHAMMER 40,000 Bienvenue dans les ténèbres du lointain fu tur, dans une galaxie
de guerre incessante, d 'héroïsme absolu et de u-ahison abjecte.
C'est un âge de tourment et de conflit, et le son de l'Humanité
dépend de vous.
Warha.mmer '!û,000 est un jeu pour deux joueurs o u plus,
dans lequel vous commandez une a rmée de figurines Citadcl
représentant l'Imperium ou l'un de ses nombreux ennemis. Cc
livre contient routes les règles nécessaires, ainsi que des schémas
et des exemples, pour recréer les batailles du lo intain futur.
En lisant les règles, vous remarquerez que certains passages
sont en gras, comme ceci. Cela met en valeur les éléments
fondamentaux tout en accrochan t votre regard tand is que
vous passez en revue chaque page. Ce n'est pas pour autant
la règle complète, car le reste du paragraphe décrit le contexte
et indique les exceptions. C'est juste un moyen de re trouver,
au milieu d 'une page, l'essentiel d 'une règle donnée.
Si une règle est courte, ou décomposée en poin ts, il n'y a
pas de caractères gras, car clic est déjà faci le à trouver.
Toutefois, ce livre n 'est que la première étape de votre voy-age
fait de batailles sises au 41' Millénaire. Warha.m.mer 40,000
est un hobby vaste et multiforme, et il existe de nombreuses
publications Cames Workshop qui complètent et élargissent
les règles de ce livre. Elles contiennent de nouveaux élémenL~
(des unités à déployer et des missions à accomplir) à intégrer
dans vos parties et découvrir d 'autres manières d 'explorer le
4]< Millénaire rnvagé par la guerre, ses d ifférentes zones de
conflit et les styles de jeu va1iés qu'olfre Warhammer 40,000.
Éc~RE L'HISTOIRE Tout W. long de cc liwc, vous rencontrerez des encadrés ainsi intitulés.
Ils donnent de-~ con.;;cils pour profiter au mieux de \•otre pratique du
hobby, et ont pour thèmes l'imagerie et l'ambiance du 41' Millénaire.
Toute partie de Warhammer 40,000 est une e>."}lériehce partagée entre
confrères bobbyistes - et elle devrait être la plus agréable et la plus
enrichissante pos.t.;ible pour tous les joueurs. Si \ 'OUS suivez les suggesti~ns
de cès encadrés, vous ne pourrez pac; vous tromper !
INTRODUCTiON • CONTENU DU LIVRE Ce livre contient les sections suivantes:
RÈGLES DE BASE Cette section explique comment livrer bataille avec votre armée
de figurines Ciladd dans les ténèbres du 41 <Millénaire. Les règles
de base couvrent tous les principes fondamentaux d'une partie de
\\'arhammer 40,000, du mouvement de vos figurines sur le champ
de bataille aux mêlées sang lames, en passant par les fusillades
et les pouvoirs psychiques qui vons permettront d 'abattre vos
ennemis de loin.
TYPES o'U"lTTÉS Cette section explore les différents iypes d 'unités qui décrivent vos
figurines. Fantassins, créatures monstrueuses, blindés, appareils
supersoniques, et bien d'autres: cette section liste toutes les règles
spéciales qui s'appliquent à ces figurines. Elle inclut également
les règles permettant d'aligner les unités les p lus massives et les
plu> ùesl1 ucuices du 4 1' Millénaire - les véhicules super-lourds et
les créatures colossales-, et explique comment les personnages
mènent vos troupes à la '~ctoire .
LE CHAMP DE BATAILLE \'ous apprendrez dans cette secLion commeut intégrer les d écors
Ciladel dans vos panies de Warhammer 40,000 afin de recréer
les champs ée bataille d'une galaxie défigurée par la guerre.
Outre les règles décrivant les différents types de décors, comme
les ruines, k-s bâtiments et les débris, cette section vous permet
également d'uti liser des fortilicalions - des édifices imposants
aux rem pans renforcés et hérissés d'armes lourdes.
PRÉPARER LA B ATAILLE Cette secLiuu reprend les règles détaillées précédemment et
les synthétise en vous emmenan t à u·avers les étapes successives
de la préparation d'une partie de Warhamrner 40,000, en
commençant par un guide pour constituer une armée à partir
de votre collection de figurines Citadel. Elle explique aussi
comment jouer une mission Warhammer 40,000: disposition
de la table de jeu, déploiement des forces, détermination de
la durée de la partie et définition des conditions de victoire.
Les règles spéciales et les oJ:>jectifs tactiques employés dans
les parties sont eux aussi décrits dans cette section, qui inclu t
douze missions pour vous permettre de déchaîner la guerre.
APPENDICES
Les appendices contiennent un recueil de règles spéciales,
de profîls d 'armes et de pouvoirs psychiques fréquemment
mentionnés dans ce livre et dans de nombreuses au tres
publications Garnes Workshop, comme les Codex. Cette section
contient également des fiches techniques de Décors de Champ de
Bataille décrivant certains Décors Citadel, sur lesquels vos forces
risquent de s'affronter lors de vos parties de Warhammer 40,000.
RÉFÉREl\'CES La dernière section contient des outils de référence rapide, comme
un résumé de la séquence du tour et des reproductions de divers
tableaux, ainsi qu'un index exhaustif des termes utilisés dans
ce livre. Cette section vous permet de trouver rnpidement
et facilemen t la règle dont vous avez besoin en cours de jeu ,
afin que vou s puissiez retourner sans d élai à la défense
(ou à la dcstntction) de l'Imperium.
~
FIGURINES & UNITES ....., ... . , .' . ··:
Les miniatures Citadel utilisées dans Warhammer 40,000 sont
appelées "figurines" dans les règles suivantes. Elles représentent
des troupes très diverses, des nobles space marines aux démons
du Warp, en passant par les orks brutaux. Pour traduire cette
variété, chaque figurine a son propre p rofil de caractéristiques.
Warhammer 40,000 utilise neuf caractéristiques pour déct;re les
attributS des différentes figurines. Toutes les caractéristiques, sauf
une, suivent une éche lle de 0 à 10. L t ca1·actéristiquc à part est
la Sauvegarde d'Armure (Sv), qui s'échelonne entre 2+ e t 6+,
voire "-" (pour les figurines sans sauvegarde d'armure) .
MODIFICATEURS Certains équipem ents ou règles spécia les pe uvent modifier les
caractéristiques d'une figurine, par addition (+l , +2, e lc.), par
sonstr,.rl ion (-1 , -9., etc.), par multiplication (x2, x3, etc.), ou
même en les fixan t (1, 8, etc.). Les Attaques et les Points de Vic
sont les seules qui puissent dépasser 10. L'lnitiative d'u ne
figurine ne peut pas être modifiée en dessous d e 1, e t aucune
auu·e caractéristique ne peut être modifiée en dessous de O.
MODIFICATEURS MULTIPLES Si une figurine a une combinaison de règles ou d 'équipement
qui modifie ses caractéristiques, appliquez d 'abord les
multiplicateurs, puis les additions ou soustractions, e t en fi n les
valeurs fixes. Par exemple, si une figurine de Force 4 a à la fois
"Force + 1" et "Force doublée", sa Force finale sera 9 (4x2=8,
8+ 1 =9) . Si une figur ine de Force 4 a "Force+ l " e t "Force 8",
sa Force finale sera 8 (ignorez Force +l et fixez-la à 8) .
CAPACITÉ DE COMBAT (CC)
Cette caractéristique défin it l'aptitude d 'un gu errier au combat
rapproché. Plus la caractéristique C5l ékvt:e, plus la figurine
a d e chances de touche r un adversaire en corps à corps. Un
Garde impéJ;aJ (un soldat humain entraîné) a 3 en C'..apacité de
Combat, là où un space marine en durci aura 4, voire 5 ou plus!
CAPACITÉ DE TIR ( CT) Il s'agit de la précision dont le guenier est capable avec les
armes~ d isla11ce, du simple pistole t à l'obusier de campagne.
Plu s ce tte caractéristique est haute, plus la créature touche
aisément sa cible . Un simple Garde impéria l a 3 en Capacité
de Tir, alors qu' un Militarum Tempcstus Scion endurci 4 en
Capaci té de T ir.
FORCE (F) La Force mesure la puissance physique d 'u n guerrier. Une
très petite créature pourrai t avoir une Force de 1, alors qu'un
carnifex l)o-anide a une Force d e 9. Un homme ordina ire a
une Fo rce de 3.
ENDURANCE (E) C'est un e indication de la résistance à la douleur CL aux d égàLS
physiques, en fonction de la solidité corporelle d 'un être.
Plus une figu1i ne est endurante, mieux e lle résistera aux
coups. Le cuir et la chair noueuse d 'un O rk lui confèrent
une Endurance de 4, et un monstre tel qu 'un Carnifex a
une incroyable Endurance de 6 !
POINTS DE VIE (PV) Celle caractéristique indique la quantité de dommages qu'une
créalllre peut subir avant de décéder (ou d 'ê tre trop mal en
poinL pour continuer le combat - cc qui revient plus ou moins
au même). La plupart des figurines de tai lle humaine possèdent
1 Poin t de Vie. Les gros monstres et les grands héros son t
souvent aptes à encaisser des blessu res qui seraient fatales à un
ê tre ordinaire, et possèdent 2, 3, 4 PoinL5 de Vic, voire plus.
Î NTTIATIVE (J) Cela représente la vivacité d es réactions d 'une c réaLure. Les
figurines dont l' initiative est faible sont lentes à réagir (comme
les O rks, à l'i nitia tive de 2), alors que celles qui ont score élevé
(comme les génovores, qui ont une In itiative de 6) onL d es
réflexes fulgurants . En combat rapproché, l'lnitialivc dicte
l'ordre dans lequel les créatures frappent.
ATTAQUES (A) li s'agit du nombre de coups qu'une créature inflige en corps
à corps. La plupart des guerriers el des créaLUres ont une
caractéristiq ue d 'Attaques de 1, e t porterom clone l attaque à
chaque corps à corps, bien que certains solda ts d'élite, monso·es
ou héros puissent frapper plusieurs fois et avoir 2 ou 3 Attaques,
voire davantage.
COMMANDEMENT (Cd ) Le Commandement révèle la discipline et la d étermination dont
une créaLure est capable. Une faible va.leur de Commandement
dénote la lâcheté e t l'indiscipline. Les forces d 'élite Lclles que les
Spacc Marines ont un CommandemenL de 8 ou plus: les couards
te ls que les Gretchins onl un Conunandement dc 5 ou moin s.
SAUVEGARDE o' ARMURE (Sv) La Sauvegarde d 'Annure d'un guerrier lui donne une ch ance
d'échappe r aux dommages quand i l est touché. La plupart des
figuri nes ont une Sauvegarde d'An nure basée sur la protection
<]u 'clles portent, celle caractéristique peut donc être améliorée
en recevant une meilleure armure. D'autres créatures peuvent
avoir une sauvegarde grâce à des plaques osseuses ou une
carnpace chiLineuse. Conu-airement à d 'autres caracté1;stiques,
p lus la Sauvegarde d 'Arm ure est basse, meilleure elle est. La
Sauvegard<' d 'Armure ne peuLj amais êu·e meilleure que 2+.
"'Unr mille moodcs. un million de conffüs. JI n'y a. pas de répit. nulle put où se c.ac.hcr.
Pu1ou1 dms li g1bxic. il ny, que J, GUERRE! ..
FIGURINES & UNITÉS
li PROFILS DE CARACTÉRISTIQUES Otaque figminc de Warhammer 40,000 a un p rofil listant les
-aleurs de ses caracté1istiques. Vous trouverez ces profils dans
dricrses publications Cames Workshop, dont les Codex.
Space Marine
Bo,· Ork
CC CT F
4 4 4
4 2 3
E PV
4 4
4 2
A Cd Sv
1 8 3+
2 7 6+
Dans rexempk ci-dessus, l'Ork e t le Space Marine ont une
ûpacité de Combat et une Endurance de 4; ils ont 1 Point <le
\~. ce qui est la non n e pour les créatures de taille h umaine.
Ork a plus d'Attaques au corps à corps, cc qui représente sa
::nnde férocité, mais e n ce qui concerne la Capacité de Tir,
la ~orce, ]'Initiative, le Commandement et la Sauvegarde
- .-\rmure, le space marin e l11i est supérieur.
i..;:. Capacité de T ir de 4 du Space Marine signifie qu' il touchera
souvent au Lir. En combat au corps à corps, sa valeur de
F ::n:e plus élevée lui don ne une me illeure c hance de tuer l'O rk,
cr. n Initiative supé rie ure signifie qu' il frappera en premier.
Lr Space Matine a un Comman dement de 8, un pe u plus que la
c::JIOl'enne. L'annure du Space Marine, plus sophistiquée (et plus
~) lui confère un auu-e avantage sign ificatif sur l'Ork.
Di= toute évidence, un Ork senl n'est pas de taille face à un
e ~latine, mais comme les O rks se présen ten t toujours e n
~nombre, i:s n'en sont pas moins des adversaires monels,
.:Xme pour les Space Marines surhumains !
:::..~-\.CTÉR!STIQUES À ZÉRO
i-taines créatures pe uvent avoir des caracléristiques à 0
altemativernent "-"), ce qui sjgnifie qu'elles n'ont ~ 11cune
~e dans le domaine concerné.
~ fürurine avec une Capacité de Combat de 0 est invalide:
esi touchée automatiquement en corps à corps e t ne peut
;;us pon e r de coups. Une figu rine sans Attaques n e peut pas
~en corps à corps. Un guenie r avec une Sauvegarde
A.rmure de"-" n'a pas du tout de sauvegarde d 'armure.
- a a·importe quel m oment, la Force, !'Endurance ou les
l":C:ns de Vie d 'une figu r ine sont réduits à 0, e lle est retirée
jrn comme p e1·te .
-~-nŒS l:\!FORMATIONS IMPO RTANTES
;=:s de son profil , chaque figurine a un Type d'Unité, par
c:o:r:::::iple lnfantetie ou Créature Monstrueuse, que nous abordons
ni d étail page 62. Elle peut égalemen t avoir une sauvegarde
~entaire , représentant une protection physique ou
. Elle p<>nr " ussi porter une ou plusieurs armes de tir
de :nêlée (p. 40), et suivre une ou plu sieurs règles spéciales
06 _ .:-.:e ,·ous en souciez pas pour l'instant, il vous suffit de
·rre leur existence pour les chercher le moment venu.
CAAACTÉIUSTIQUES DES V ÉHICULES L'univers de Wa rhammer 40,000 regorge de c hars e t autres
engins de guerre, de fabrication hu maine ou extraterrestre.
Pour traduire les nombreuses différences entre les êtres de
chair e t les machines d 'adamantium ou de métal forgé clans
Je Warp, les véhicules ont le urs propres règles e t profils.
Les caractéristiques des véhicules sont décrites clans la
section qui leur est dédiée (p. 72) .
FORMER UNE UNITÉ Les figurines qui composent votre armée de Warbammer 40,000
doivent être organisées en "unités".
U NITÉS Les guerriers se regrou pent généralemem e n escouades,
équipes, sections e t autres formations similaires - pour des
raisons évidemes, les ind ividus ne sont pas livrés à eux-mêmes
sur les champs de bataille du 41' Millénaire. Ce t état de fait est
représenté e n regroupant les figurines de Warhammer 40,000
en unités. Une unité se compose généralement de p lusieurs
figu rines qui se sont réun ies, mais une figurine puissame
comme un personnage solitaire, un char, une machine de
guerre OH un monstre déch aîné, est également considérée
corr1me une unité à part entière.
Cohésion d'Unité Les unités combanent en formaLion relativement ouverte, avec
des inte rvalles en tre chaque figurine. Cela confère aux soldats
asse z de li be né pour traverser les passages d ifficiles et tire r parti
des irrégularités du terrain alin de s'abri ter du feu e nnemi .
Cependant, pour qu 'une unité demeure etlicace en tan t
que force combatta n te, ses membres doiven t rester groupés.
L.a secLion Mouvement (p. 18).
; ;
PRINCIPES GENERAUX Avant de plonger dans la séquence du tour et le cœur des règles,
mieux vJ.ut commencer pa r aborder certains mécanismes de base
du jeu. Il s'agit de ptincipes si communs qu'ils se présentent encore
et toujours au cours d'une partie, c'est pou rquoi il esL nécessaire de
bien les assimiler avant d 'aborder des règles plus spécifiques.
MESURER LES DISTANCES
Il y ·a 5 pouces èntrê !'·unité spac<;; ma.ri.rie et la cogoe du Trukk
ode On a wutume de dire que
le Trukk est dans un rayon de 5"
de l'unité. Notez que dans le cas d'un véhicule, on mesure toujow:s
à partir de la coque (p. 72).
Il y a 3 pouces entre 1 'unité space marine et l'unjré ork (c'est-à
dire entre les figurines lès plus proches). Ces unités.sont dans uu rayon de 3" l'une de l'autre.
Il y a 8 pouces entre le Trukk
ork et le point le plus éloigné du space marine le plus eu re trait.
Par conséquent, on dit que l'unité space marine est entièrem~n.t dans
',' un rayon de 8" du Trnkk ork.
MESURER LES DISTANCES À \~7arhammer 40,000, on mesure les d istances avec un mètre
ou une règle graduée en pouces/ pas ("/ps). On peut toujours
vérifier, à tout moment, n 'import e quelle distance. Cela
vous permet de vérifier, avant d 'attaquer, si vos un ités peuvent
aueindre leur cible . Après tout, les soldats sont encadrés par
des vétérans aguertis qui peuvent estimer précisément la portée
de Jeurs armes, même si nous, généraux, ne le pouvons pas.
Les distances entre les figurines et tous les autres objets (autres
figur ines, éléments de décor, etc.) sont tOL~ours mesurées du
point le p lus proche d 'un socle au point le plus proche de
l'autr e socle. Les d istances entre unités son t toujours mesurées
entre les figurines les plus proches de chaque unité (cf. schéma
ci-dessous) .
Par exemple, si une partie quelconque du socle d'une figurine est à 6" ou
moins du socle d'une figurine ennemie, on dit que les lkux figurines sont dans un rayon de 6" /'une de l'autre.
Parfois les règles exigeront qu'une unité se déplace en ligne
droite vers une autre unité, ou vers un élément du champ de
bataille. En p areil cas, déplacez chaque figurine de l'unité en
ligne droite vers sa destination, d 'un nombre de pouces égal
à la distance indiquée.
"Jl ne peut y avoir de spectateur neutre dans la lutte pour la survie. O uiconquc ne combat pas i votre côté est un ennemi i écraser."
1: ::1, .. , PRINCIPES GENERAUX
~ DÉS Pendant une partie, vous aurez souvent besoin de jeter les dés pour
évaluer ce que donnent les actions de vos figurines - l'efficacité de
leurs tirs, les dégâts infligés en corps à corps, eLc. Presque tous les
jets de d és de Warhammer 40,000 se font avec des dés standards à
six faces, notés D6, sauf les exceptions ci-dessous.
JETER UN D3 On vous demandera parfois de jeter un 03. Comme il n 'existe
pas de dé à trois faces, utilisez la méthode suivante: j etez 106
et divisez le résultat par 2, en l'arrondissant à l'entier supérieur.
Ainsi, 1 ou 2 = l, 3 ou 4 = 2 et 5 ou 6= 3.
JETER UN D66 O n rnus demandera parfois de jeter un 066. Pour ce faire,
jetez deux 0 6, l'un après l'autre, le premier représenLanL les
dizaines et Je second les u nités. Par exemple, si vous obtenez
3 sur le premier dé et Ci sur le second, le résultat de voLrejet
d'lD66 sera de 35.
DÉ DE D ÉVJATlON Warhammer 40,000 utilise un dé spécial appelé dé de déviation
dont les faces sont marquées d 'une flèche ou d ' un symbole
-Hit !") . Ce dé sert surtout à détenniner une direction aléatoire,
notamment pour les armes à explosion, comme les mortiers
et les obusiers (p. 158).
DIVISER POCR RÉG:-JER A l'occasion , on vous demandera de diviser le résultat d 'u n jet
de dé, la valeur d 'une caractéristique, ou un chiffre donné.
En ce cas, toute fraction est arrond ie à l 'entier supérieur. Le
total d'un jet d 'lD6 divisé par deux, donnan t 3, sentit au final
de 2 (1,5 arrondi au supérieur ). De même, 10 % d 'une unité
de 21 figurines, arrondis au supérieu r, feraient 3 figurines.
~10DIFIER LES JETS DE DÉS Parfois, vous serez amené à modifie r le résultat d 'un jet de dé
dit aussi "le jet") . Ce sera noté 10 6 plus ou moins un nombre,
comme 106+ l. Jetez le d é et ajoutez (ou soustrayez, selon le cas)
Je chiffre indiqué pour obtenir le résultat tinal. Par exemple,
10 6+2 veut dire qu'onjette un dé et q u'on ajoute 2 au nombre
qu'il indique, pour un total variant en tre 3 e l. 8. On peut aussi
m us demander de jeter p lusieurs dés à la fois, ce qui s' éc1it
2D6, 30 6 et ainsi de suite. Lancez le nombre de dés indiqué
et additionnez leurs résullats: ainsi, un j et de 20 6 revien t à
additionner deux dés pour un total à de 2 à 12. Enfin , on peut
multiplier le résulLat d ' un dé par un certain facteur, comme
ID6x5, pour un résultat compris entre 5 et 30.
RELANCE Dans certains cas, les règles vous permettent de relancer un dé.
On reprend tout simplement le dé que l'on souhaite relancer,
et on le j ette de nouveau. Le second jet compte, même si son
résultat est pire que le premier, e t on ne peut jamais relancer
un dé p lus d 'une fois, quelle que soit l'origine de la relance.
Quand on relance un jet de 20 6 ou 30 6, on doit relancer tous
les dés, à moins que la règle accordant la relance précise autre
chose. Les modificateurs du premier jet s'appliquent à la relance.
Si deux règles spéciales ou plus se combinent pour aboutir
à l'effet que les jets ratés et réussis doivent être relancés, ne
relancez pas les dés ; utilisez le(s) premier(s) résultat(s).
TlR AU Dt Quand les joueurs doivent tirer au dé, chacun d'eux j ette un dé
et celui qui a obtenu le résultat le plus haut gagne le tir au dé.
En cas d'égalité.jetez les dés jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant.
Les modificateurs du premier jet s'appliquent aux jets ultérieurs.
D ÉSIGNER ALÉATOIREMENT
Parfois on vous demandera de désigner aléatoirement une figurine,
un équipement, un pouvoir psychique, etc. En pareil cas, assignez
à chacun des candidats possibles un chiffre de 1 à 6, et jetez ID6
pour désigner l'élu. Si le tirage se fait parmi moins de six éléments,
relancez le dé jusqu'à obtenir un des chiffres qui ont été assignés.
Par exemple, Matthew doit désigner aléatoirement une figurine panni
un {f'Vttj1e de cinq. Il assigne à chacune un ciiiffi'e de l à 5, et j ette JD6,
en relançant les 6 jusqu'à obtenir un chiffre entre 1 et 5.
Si vous devez désigner aléatoirement parmi plus de six éléments,
divisez-les en groupes de six ou moins, de tailles aussi égales que
possible. Puis désignez aléatoirement un groupe, avant de désigner
aléatoirement un d es éléments de ce groupe.
:E, , PRINCIPES GENERAUX
~ GABARITS: SOUFFLE ET EXPLOSION Cenaines armes sont si puissantes qu 'elles ne visent pas une
sim ple cible, mais ont une "aire d 'effet" qui peut affecter (et
souvent dévaster!) plusieurs unités. Pour mieux représenter
ces circonstances, Warhammer 40,000 utilise u ne série de
différents gaba1;tS d e souffle e t d 'explosion :
• Un "petit" gabarit d'explosion (3" de d iamètre)
• Un "grand" gabarit d'explosion (5" de diamèu·e)
• Un "souffle" (un gabarit en forme de la rme long d e 8" environ)
Il y a d es armes encore plus puissantes, capable d 'éradiquer
des escouades entières d 'un seul tir. Ces armes apocalyptiques
utilisent d es gabarits encore plus grands:
•Un gabari t "d 'énorme" explosion (7" de diamètre)
•Un gabari t d 'explosion "apocalyptique" (10" de diamètre)
• Un "barrage apocalyp tique" (un j eu, en forme de trèfle,
de 5 gabarits superposables de 5" de diamètre chacun)
• Une "fournaise" (un gabarit en forme de larme long de 16")
Tous ces gabarits sont disponibles séparément de ce livre.
l\ll
. ·'NOTE DES. CONCEPTEURS: GABARITS DE MÉGA-EXPLOSION
ET DE BARRAGE .APOCALYPTIQUE
Plu,_ieur.i publications Garnes Workshop, à savoir Apo'éalypse, Escalntio_n,
Forteresses Assiégées et le · Codex: Chevaliers Impériaux, mentionnent
les gabarits de souffle et d'explosion du set de Gabarits de Ciblage ~ .
Impériaux. Celui-ci comprenait un gabarit de barrage apocalyptique
qui pouvait preJ1dic différentes formes et un gabarit de méga.explq,;on
apocal}pti<jUe d_c 15" de diamètre. Si vous faitesu11e partie d'Apocal}pse
et -~; ~~Ùs dispos~z de · ~es gàbarits, utilisez.}~ en slliVant les indicatîorui
Ju li'n.! Je ··~re-. <l'Apuculyp.se. Si Yous ne les .poSsédez pas, ou !'iiÏ vous
joue;> une partie de Warhammer40,000 d'un autre type, utilisei le gabarit
de barrage apocalyptique en forme de trèfle et le gabarit d'explosion
apocalyptique - pour ce dernier, chaqùe fois qu'une règle réfère au
"gabarit de m~xplosion apocalyptique", utilis~ les zones interne,
médiane et externe du gabarit d'explosion apocafyptique:
Les gabarits servent à déterminer le nombre de figurines
qui son t affectées par une attaque à aire d 'effet ou à rayon
d'explosion. Les règles d 'une a ttaque utilisant un gabarit de
souffle ou d'exp losion expliquent comment il est placé, et
comment il d évie (voir le passage suivant en ce qui concerne
la déviation ). Pour d éterminer le nombre de touches, il faut
généralement tenir le gabarit au-dessus d 'une unité ennemie
ou d 'un point particulier du champ de bataille, puis regarder
dessous (ou à trave rs, si on utilise un gabarit transparent)
pour voir combien de figurines se trouvent entièremen t
ou partiellemen t recouverts. Une unité subit une touche
pour chaque figurine qui se trouve entièrement, ou même
partiellement, sous Je gabar it. Souven ez-vous que Je socle
d 'une figu rine compte comme une partie de la ligu1ine elle
mêm e, donc, pour inllige r une touche, il suffi t qn'un gabarit
couvre une partie quelconque de son socle.
DÉVIATION Parfois, une règle demande de placer un objet (un gabarit, u n
marqueu r, une figurine, voire toute une unité) sur le champ de
bataille et de résoudre sa déviation.
Quand le cas se présente, suivez ccue procédure:
• Place' l'objet sur le cham p de bataille comme le veut la règle.
•Jetez un dé de dévia tion et 2D6 pour d éterminer la d irection
Cl la d isr.ance en pas de la dé,iation.
• Si le dé de dévia tion d onne un "Hit!", l'ol:!jet ne bouge pas
laisscz-le en place et résolvez la suite de la règle.
• Si nnc flèch e est obtenue, déplacez l'obj et d ans la direction
qn'elle pointe et de la distance indiquée sur les 2D6. Ignorez
les décors, unités, e tc. sur le chemin, sauf men tion contraire.
• Une fo is que l'objet a dévié jusqu'à sa position finale,
résolvez ses effets.
Certaines règles peuvent spécifier que la distance se détermine
autrcmcm qu'avec les 2D6 de cette procédure, auquel cas on les remplace par la méthode in diquée par la règle en question.
Parr.'<nnfiv, s'il est question de "dévier de 2D6" dans une direction
aléatoire", alors on lance un dé de déviation pour la direction et 20 6
pour ûi distance. Il vaut mieux les lancer le plus près possible de l'o/.Jjet
à JairP di'1Jier, f>our miniinüer l'inévitable approximation de lecture de
la direction qu 'indiq1.1.e la flèche.
EXPLOSION APOCALYPTIQUE/MÉGA-EXPLOSION APOCALYPTIQUE
--~ -)) Interne/Grande Explosion 5" P.1.édiane 5"-7" Externe 7"-10" t.'nonneExpwsion 7" Expwsion Apocalyptique 1 O"
Le gabarit d'explosion apocalyptique de 10" jndut deux cercles (de 5" et 7" de diamt!tre) . Ces cercles servent à résoudre les attaques avec un gabarit
de grande explosion, d'énonne explosion ou de méga-explosion apocalyptique. en utilis..'lnt Jes zones interne, médiane et externe (\'oir schémas).
Il: :Il, "' PRINCIPES GENERAUX
~ TESTS DE CARACTÉRISTIQUES Une figurine peut ê tre amenée à faire un test de caractérisùque.
Cela peut concerner n'im porte quelle caractéristique du profil,
à l'excepùon du Commandemenc et de la Sauvegarde d 'Armure.
Un test d'Endurance est un test de caractéristique, de même qu'un
test de Force, d'l nitiative, de Points de Vie, etc.
On ne choisit pas la caractéristique qui doit faire l'objet d u Lest;
elle est spécifiée par la règle.
Pour faire un :est de caractérisùquc, on suit ceu.c procédure:
•Jetez 1D6 et comparez le résultat à la caractéristique appropriée
dans le profil de la figurine.
• Si le résultat est inférieur ou égal au chilfre qu' indique le profil,
le test est réussi.
• Si le résultat est supéiieur au chiffre qu'indique le profil , le test
est un échec, avec une conséquence inh abitue lle, détaillée dans
la règle à l'o rig ine du test.
•Quand un seul test est demandé à une unité entière, on ulilise
la p lus ha ute caractéristique appropriée de l'unité.
F1curu1 Es À PROFILS MuLTIPLES Quand une figurine possède p lus d'une valeur pour la 1nê me
caractéristique, un test sous celle caractéristique se fait lOL\jOurs
sous la valeur la plus élevée.
RÉUSSITE OG ÉCHEC AUTOMATIQUF. Si une règle ind ique qu'un test de caractéristique
est "au tomatiquement réussi", on ne jette aucun dé: le
test est réussi. De même, si une règle indique qu'u n test de
caracLérislique est "automatique1nent raté", aucun jet n'est
requis: ce test est raté. Si une figurine a une caract.{:ristique
de·'-" ou de 0, elle rate automatiquement le test.
Lors d'un test d e caractéristique , un j et de dé d e 6 est
toujours un échec, et un jet de dé d e 1 esl toujours une
r éussite, ind épe ndamment des modificate urs.
TESTS DE COMMANDEMENT Dans certains cas, une figurine o u une unité sera appelée à (aire
un test de Commande ment. Cela représente généralement u n
appel à sa motivation face à des circonstances décourageantes.
Pour faire un test de Commandement (Cd ) , on suit
la procédure suivante:
• Jetez 206 et comparez le résultat au Cd de la figurine.
• Si le résultat est inffrieur ou égal à la valeur de Cd,
le test est réussi.
• i le résultat est supérieur à la valeur de Cd, la règle qui
a provoqué le test en dé taillera la funeste conséquence.
• i une unité doit effectuer un test de Cd e l comprend des
figurines avec des valeurs de Cd diffé rentes, ulilisez tottjours
la plus forte valeur de l'unité .
R1~USSITE ou ÉCHEC AUTOMATIQUE Si une règle indique qu'un test de Commandement est
"automatiquement réussi", on ne jette aucu n dé : le test est
réussi. De même, si une règle indique qu'un test de Cd est
"automatiquemenL raté", aucun j et n'est requis : ce test est raté.
Lors d 'un test de Cd, un résultat de 12 (double 6) est toujours
un échec, et un résultat de 2 (double 1) est toujours uoe
r éussite, indépendamment des modificateurs.
RETIRÉE COMME PERTE ET COMPLÈTEMENT DÉTRUITE Les figurines retirées comme pertes sont re t irées de la 1.ablc
et mises de côté. Lorsque toutes les figurines d ' une unité ont
é té retirées comme pertes, on dit de cette uni té qu 'elle a été
"complètemenL déu·uite".
Les figurines qlli >UHl "relirécs du jeu" par des règles 011 des
auaq ucs spécia les sont également consid érées conune ayant
été retirées comme pertes en termes de règles du jeu.
Les unités qui Batten t en Re traite (p. 57) à la fin de la partie,
ou qui ne sont pas sur la table à la fin de la partie, soit parce
qu'elles on t Battu en Retraite au-delà du bord de table, soit
parce qu 'elles sont en Réserves Imminentes (p. 136), comptent
également comme ay-ant été complètemenL dé truites e n termes
de règles du j eu.
·•. ~·~- , PRINCIPES GENERAUX
~
JOUEUR POSSESSEUR, JOUEUR ADVERSE ET JOUEUR EN CONTRÔLE Parfois, une règle demandera au joueur possesseur, adverse ou
en contrôle d'accomplir une action donnée, ou de prendre une
décision. Le j oueur possesseur est tatûours celui qui "possède"
la figurine concernée - celui qui a inclus la figurine dans son
armée. Le joueur adverse est toujours son adversaire. Le joueur
en contri\I" "" tOt[jours celui qui a le contrôle de la figurin e à
un moment donné - certaines règles spéciales peuvent obliger
les figurines à changer de camp en cours de partie.
Vous ET VoTRE Certaines capacités sont rédigées comme si elles s'adressaient au
joueur qui contrôle les figurines concernées. Si une règle se réfère
à "vous" ou à "votre'', il s'agit du joueur en con u·ôle.
FIGURINES AMIES ET E NNEMIES Toutes les figurines d'un même camp sont d es figurines amies.
Les figurines contrôlées par le camp adverse sont d es figurines ennemi,., . Si u n adversaire prend le contrôle d'une de vos
figurines ou un ités pendant le jeu, elle devient une figurine ou
unité ennemie tant qu'elle est sous Je contrôle adverse. Si vous
p renez le contrôle d'une figurine ou unité adverse, elle de,~em
une figurine ou unité amie tant qu'elle est sous votre contrôle.
LIGNE DE VUE La ligne de vue détermine ce qu'une figurine peut "voir". Nombre
de situations vous demandent de déterminer si une figurine a une
ligne de vue, car elle en a besoin pour attaquer, avec une épée
énergétique, une arme à feu ou un pouvoir psychique. La ligne
de vue représente litténùement ce que vos guerriers voient-
ils doivent voir l'ennemi à travers, par-dessus ou par-dessous les
éléments de décor e t les autres figurines (amies ou ennemies).
Une figurine a une ligne de vue sur une autre si on peut tracer
une ligne droite ininterrompue de son corps (tête, torse, bras
ou jambe) à une partie quelcouqu" du <.:orps d e la cible.
Parfois, on ne verra d 'une figurine qu'une arme, une bannière
ou autre ornement. Dans ces cas, la figurine n'est pas visible.
De même, on ignore les ailes, queues et antennes, même
si cechniquemen t elles font partie du corps de la figurine.
Cela, pour ne pas pénaliser le fait de brandir des armes
impressionnan tes et autres bannières à vocation décorative.
c :a, .,, PRINCIPES GENERAUX
~ Naturellement, vous ne pouvez pas demander ce qu'elles voient
à vos figurines de plastique el de résine, leur composition
n'assurant pas une communication efficace - vous de•Tez le
déterminer par vous-même. Dans de nombreux cas, ce sera
évident: s'il y a une colline, un bâtiment ou un monsLre en
travers d u chemin , l 'ennemi sera manifestement hors de vue.
Dans d'autres cas, deux unités se verront sans ambiguïté, car
il n'y aura nul obstacle entre e lles. Autrement, quand il n'est
pas évident que des u n ités puissent se voir, le joueur doit se
pench er sur le cham p de bataille po ur adopter "le point de vue
des figurines'', c'est-à-dire pour app récier le champ de bataille
selon lew· perspective. Cela revient à se placer à la hauteur
POINT DE VUE DES FIGURINES Warhammet 40,000 utilise ce qu'on appelle la "ligne de vue réelle". Cela signifie simplement que la position réelle des figurines et du décor décermi.ne si les combaWUJts peuvent voit leurs cibles.
La ligne de vue réelle rend le jeu plus spectaculaire, en vous plongeant au cœur du combat - sinon physiquement, du moins dans l'esprit. Se metn-e à laplace d'une figurine est le meilleur moyen de rendre le jeu plus .. vivant. Bien sûr, cela signifie que l'on rencontrera des cas ambigus,
où il sera difficile de dire si une figurmc voit ou non sa cible, mais les joueurs devraient to1uours être généreux et laisser le bénéfice du doute à leur adversaire.
des figurines pour "voir c.e q11 'P.llP.< p i>nv.,n t voir". Vous vous
rendrez alors compte que vous pouvez apercevoir des ennemis
tapis derrière des fenêLres d 'immeubles en ruine, ou en u·evo ir
les jambes d'une figurine par-dessous d es branchages, et ainsi
constate r que les points élevés sont très utiles à cette fin.
SA PROPRE UNITÉ Tl existe une exception importante aux règles de ligne de vue.
Les figurines qui tirent peuvent toujours tracer une ligne d e
vue à travers les membres de leur propre unité, comme s' ils
n'étaient pas là. On considère que les solrlats libèrent les axes de
tir de leur propre escouade, pour maximiser sa p uissance de feu.
LE TOUR Conlemplez la terrible splendeur de la guerre! Des escouades
de courageux guerriers se fraiem un chemin parmi les ruines,
sous les Lirs de couvenure de puissantes machines de guerre.
Des éclairs u-anspercent l'air enfumé, el des brutes en armure
énergétique se jettent dans les rangs ennemis, abattant leurs
épées tronçonneuses e t leurs haches crépitantes d 'énergie.
Une partie de Warhammer 40,000 est chaotique. Pour amener
un semblant d'ordre dans l'anarchie de la bataille, les joueurs
a lternent le mouvemcm et le combat de leurs forces . Ainsi, un
j oueur déplace ses u nités et les fait combatu·e, puis son adversaire
fait de même. On répète ce processus, avec les actions du premier
puis du second joueur.jusqu'à la fin de la partie.
....,. Pendan t son tour, un joueur peut généralement bouger et
combattre une fois avec chacune de ses unités. Par souci de
fluid ité e t de commodité, un tour de joueur se divise en quatre
phases principales: Mouvement, Psychique, Tir et Assaut.
Cela signifie que vous déplacez d 'abord vos figu rines souhaitées,
puis, une fois tous leurs déplacements temlinés, vos psykers
peuvent invoquer les pouvoirs du \Narp. Ensuite, vous pouvez
faire tirer vos figurines, el enfin, quand vos tirs sont tous résolus,
vous pouvez charger en mêlée e t résoudre les corps à corps.
Cette procédure permet de mieux suivre les événements et voir
quand un j oueur a fini son tour, d e sorte que son adversaire
puisse commencer le sien (et se venger).
TOUR DE JEU ET TOUR DE JOUEUR Dans un tour de jeu complet, chaque joueur a un tour de joueur,
divisé en phases de Mouvement, Psychique, de Tir et d'Assaut.
Un tour de jeu comprend donc deux tours de joueurs. Si une
règle mentionne un "tour", cela signifie toujours "tour de
joueur", à moins qu'elle indique explicitement "tour de jeu".
LE DÉBUT ET LA FIN o'uNE P H ASE
En cours de jeu, vous rencontrerez peut-être des r ègles indiquant
qu'une action ou un événement a lieu au début d'une phase
spécifique ("au début de votre phase de Mouvement." ou "au
début de votre phase de Tir", p ar exemple). Ils sont toujou rs
résolus avant toute autre chose intervenant à cette phase. De
mêine, si une règle précise qu'une action ou un événe1n ent a lieu
à la fin d'une phase, il est toujours résolu après toute autre chose
accomplie à cette phase, et avant Je début de la ph ase suivante.
L E DÉBUT ET L\ FrN n'uK TouR
En cours de jeu, vous rencontrerez peut-ê tre des règles indiquam
qu 'u ne action ou un événement a lieu "au début de votre tou r".
Ils sont toujours résolus avant votre phase de Mouvement.
De même, si une règle précise qu'une acLion ou u n événement
a lieu "à la fin de vou·e tour", il est toujours résolu après la fin de
'-otre phase d 'A<saut, et avant le début du tour adverse suivant.
~.-\VA.J.'\JT LE DÉBUT DE LA PARTIE"
ET "À u FIN D E LA PARTIE
Yous ren contrerez pe ut-être des règles indiquant qu'une action
ou un événement a lieu "avant le début de la partie", comme Je
tirage des pouvoirs psychiques et des Traits de Seigneur de Guerre.
Ils sont toujours résolus avant le déploiemen t des armées.
"ous rencontre rez pe ut-être des règles indiquant qu'une action
ou un événement a lieu "à la fin de la partie", comme le calcul
ries Points de Victoire de certaines missions. La mission que vous
piez précise quand la partie prend fin, généralement à l'issue d 'un
œnain nombre de tours de j eu. Si une règle indique qu'une action
ou un événem ent a lieu "à la fin la partie", il est toujours résolu
llpCès la fin du dernier tour de jeu.
SÉQUENÇAGE ::Ji jouant à Warhammer 40,000, vous rencontrerez parfois deux
.rgles ou plus qui doivent être résolues au même moment ("au
Grbut de la phase de Mouvement", par exemple) . Dans cc cas, si
~formulation n'indique pas explicitement laquelle est résolue
=premier , c'est le joueur dont c 'est Je tour qui chois.it l'ordre
0,.. résolution. Si cela se produi t avant ou à la fin de la partie, ou
.mdébut ou à la fin d 'un tour de jeu, les j oueurs tiren t au dé et
\e ;agnant choisit l'ordre de résolution .
RÉSUMÉ DU TOUR 1. Début- de votre Tour. Résolvez les règles dont la dest.'tiption indique
qu~elles interviennent au début de votre tour.
2. Phase de MOuvem ent. À cette phase, vous pouvez déplacer vos unités
qui en sont capables. Référez-vous aux règles de mouvement
page 18 pour plus de détails.
3. Phase Psychique. À cette phase, les figurines appelées Psykers
peuvent faire usage de leurs étranges capacités mentales, entre
autres manifestations d'effets nés du '\\larp. Référez-vous aux
règles psychiques page 22 pour plus de détails.
4. Phase de Tir: Vous pouvez à présent tirer avec vos w1ités qui en
sont capables. Référez-vous aux règles de tir page 30 pour plus
de détails.
5. Phase d'Assaut. À cette phase, les mtltés peuvent engager le combat
au corps à corps pendant la sous-phase de Charge et échanger des
coups pendant la sous-phase de Combat. Toutes les unités qui_ sont
en corps à corps combattent; c'est une exception à la sé<1uence
norntalc du tour car les deux camps combattent. Référez-vous aux:
règles d'assaut page 44 pour plus de détails.
6. Fïn de votr·e Tour. Résolvez les règles dont la description indique
qu'elles interviennent à la fin de votJ:e tow·.
"Prenez gardt ! Nombreux sont les atours du mutant. Il peut ressemhltr à unt personnt normale, mils sous cc déguiscmtnt bénin
se cacht une bett ptncrsc. Une abomination, un sorcier ou pire. Marquez la bête et chassez-la: clic n"a pas si. place parmi nous!'"
- Inquisiteur Czcvak
PHASE DE MOUVEMENT ... ~ ~' ·--~~,. ~ . - • : .:: 'l' •
. / · ,
Bien que la phase d e Mouvement soil la plus facile à gérer,
elle est probablement la plus imponanle tactiquement. Bien
positionner les figurines est souven1 la clé de la victoire. Pour
le moment, nous allons voir comment d éplacer les escouades
d 'In fanlerie, qui sonl de loin les uni1és les plus courantes.
D'autres unités (Véhicules, unités de Saut, Motos) se déplacent
différemment, pour représente r leur mobilité accrue, et seront
abordées en dé tail plus loin dans ce livre (p.61-71) .
À votre tour, vous pouvez déplacer tout ou partie de vos unités
- ou aucune, si vous Je souhaitez - jusqu'à leur distance de
1nouve1nent maximale . Une fois qu'une u nilé a terminé so n
mouvement, vous pouvez sélectionner une autre unité,
la déplacer, et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous ayez déplacé
toutes celles que vous souhaitiez. Si vous choisissez de déplacer
une unité~ vous devez achever son 1nouve1ncn1 ;;ev;m t rl 'rn
déplacer une autre. Vous n'êtes pas obligé de déplacer vos unités
- rester sur place présente des avantages tacLiques, expliqu és
plus loin. Une fois le déplacement d 'une unité terminé, vous
ne pouvez pas revenir en a rriè re, donc réfiéchissez bien.
DISTANCE DE MOUVEMENT Une erreur fréquente consiste à mesurer la distance et à placer
la figurine devant J'aulre cxtrémitt: du mètre. C'est incorrect, car
cela revient à ajouter un diamètre de socle à la distance parcourue. L'exemple ci-dessus montre la bonne et la rnau\1aise manière de
mesurer un déplacement. Pour une figurine d"Infantede, donL le
socle est relativement pe tit, cette erreur est plutôt bénigne, mais i1nagincz qu'elle soit commise avec un véhicule de 6" de loog!
DISTANCE DE MOUVEMENT Les figudnes se déplacent d 'un maximum de 6" en phase de
Mouvemen t. Pour la plupart des créawres, cela représente une
cadence de déplacemem soutenue, mais enu·ecoupée d'arrêts
pour observer les alentours, communiquer avec leurs officiers,
identifier les meilleurs axes d 'approche, elc
Il est tout à fait possible d e mesurer le mouvement d'une unité
d ans une direction, puis de changer d 'avis et d e se déplacer ailleurs
(même à l'opp osé! ) voire de ne pas bouger. Les figurines peuvent
pivoter dans n'importe quel sens au cours de leur mouvement,
mais si une figurine se déplace, aucune parlie de son socle ne
peut te rminer son mouvement à p lus de 6 .. de son point de
départ au débul de la phase de Mouvement.
Les rigurines ne peuvent pas quitter la table volontairement.
QuELLEs FrcuR1NES SE DÉPU\CENT Le fa it qu'une figurine se déplace ou non peut affecter son
efficacité en phase Psychique ou en phase de Tir. Vous pouvez
décide r de ne déplacer que certaines des figurines de l'unité à
ce tour. Si c'est le cas, déclarez lesquelles reSlC11 t station naires
juste avanl de commencer à déplacer les autres figurines de
l'unité. Souvenez-vous qne les figurines doivent conserver
leur cohésion d 'unité (voir page suivante).
DISTANCES DE MOUVEMENT DIFFÉREKTES AU SEIN D 'uNE U >iITÉ
Parfois, une unité com prendra des figurines qui se déplacent à
des vitesses difîércntes. Quand c'est le cas, chaq11c figurine peut
se déplacer à sa propre cadence, pour peu qu'elle demeure en
cohésion d'unité (voir page suivame).
F IGURINES EN TRAVERS DU C HEMIN Une figurine ne peut pas s'approcher à l" ou moins d 'une figurine
ennemie, sauf si clic charge en phase d 'Assam , e1 ne peu t jamais
se déplacer ni pivoter (voir ci-Oessous) à travern une auu-e figurine
(amie on ennemie) ; e lle doit faü-e le tour pour la clépa,ser.
PIVOTER SUR P LACE Au lieu de déplacer une figurine d 'une unité, vous pouvez la faire
pivoter sur place, pour faire faœ à n 'impon e quelle d irection, à
condition que ce pivol ne l'amène pa• à l" ou moins d'une figmine
ennemie. Une figurine qui se contente d e pivoter sur place en
p ha5e de Mouvement compte comme à l'arrê l à toUL point de
\11c, y compris pour ses attaques de tir suivantes.
M OUVEMENT ET CORPS À CORPS Les unités déjà verrouillées en corps à corps avec l'ennemi ne
penvent pas se déplacer en phase de Mouvement (p. 47) .
MLhommc n'est qu'une étincelle dans les té:nèbres. 11 est dé:ji perdu li jamais quand on le remuque. tel une pcrsist.a.ncc rétinienne effacée pu de nouvelles lumières plus brilhntes."
PHASE DE MOUVËMENT
I COHÉSION D'UNITÉ Chaque figurir.e d'une unité en mouvement peut se déplacer
de sa distance de mouvement maximale. Les figurines doivent
rester ensemble néanmoins, sans quoi l'unité se disperse et
perd sa cohérence en tant que force combauan te. Une fois le
mo uvement d'une unité terminé, ses membres doivent former
une chaîne imaginaire, où la distance entre une figurine et la
suivante ne doit pas être supérieure à 2" horizontalement et
6" verticalement. Cela s'appelle "la cohésion d'unité".
Une 1rnité peut perdre sa cohésion au cours d ' une partie,
généralemen t parce qu'e lle a subi des pertes face au leu ennemi.
Dans u n tel cas, dès leur prochaine phase de Mouvement, les
figurines de l'unité doivent être déplacées de sorte à restaurer
leur cohésion d'unité (ou s'en rapprocher autant que possible).
Si l'unité ne peul se déplacer à son tour suivant, ou si elle est
incapable de restaurer sa cohésion en un seul tour, alors les
figiirines dnivf"nt se déplacer dès la première occasion pour
tenter de restaurer leur cohésion, y compris en Sprintant si
elles en ont la possibilité (p. 38).
COHÉSION DANS UN DÉCOR Dans cette ruine, chaque Spacc Maii11e est à 2" ou moins d'un membre
de son unité au même étage, ou à 6" ou moins d\ui membre de so.n unité
à un étage différent, ils sont donc en cohésion d'unité.
SE DÉPIACER À IA VERTICALE LcSpace Marine a w1 motlVement de 6" .l ise déplace de 3" à ! 'horizontale
pour se placer sous le plancher, puis parcourt 3" à la verticale, pour
terminer son mouvement au premier étage.
SE DÉPLACER SUR UN DÉCOR Les figurines en mouvemen t peuvent se déplacer dans, sur ou
au-<iessus de n'importe quel décor qu'elles rencontrent, sauf
s'il s'agit d'un terrain Infranchissable (voir p.108).
Une figuline peut aussi utiliser son mouvement pour "escalader"
un décor, à condition qu'elle puisse terminer son mouvemen t
sur un emplacement où elle peu t tenir debout. Quand vous
mesurez le mouvement d 'une figurine q ui escalade un d écor,
additionnez les distances qu'elle parcourt à l'horizontale et à
la verticale; le total est la distance parcourue par la figurine.
En plus des règles présentées dans cette section, certains types
de décors peuvent affecter la distance maximale d e mouvement
de vos figurines, comme les lignes de défense et les barbelés,
pour ne citer qu'eux. Les règles décrivant la manière dont
ces décors affectent le mouvemem figurent page 108.
PHASE PSYGHI DE --:=;; ..
Cette section du livre de règles de Warhammer 40,000 est dédiée
aux Psykers et à la génération de leurs pouvoirs surnature ls. Elle
explique comment générer de la Charge Warp et manifester des
pouvoirs psychiques en phase Psychique, et déc1;t les dillërents
types de pouvoirs que vous pouvez utiliser.
PSYKERS ET POUVOIRS PSYCHIQUES Les Psykers sont de puissants combattants mystiques, capables de
déchaîn er leur force men tale de toutes sortes de façons. Chaque
Psyker connaît un ou plusieurs pouvoirs psychiques, ainsi que
le p récise son Entrée de Liste d'Arrnée. Ces pouvoirs varient
selon les races, et parfois d'un Psyker à l'autre. Il peut arriver
qu 'un Psykcr ait l'option de connaître d es pouvoirs psych iques
supplémentaires. Si tel est le cas, ce sera précisé dans !'Entrée
de Liste d ' Armée correspondan te. En outre, d es véhicules
ou des escouades manifestent parfois des pouvoirs psychiques.
En termes de règles, les mots "Psyker" et "unité Psyker" se réfèren t
à toute unité avec la règle spéciale Psyker (p.170), Pilote Psychique
(p. 170) ou Confrérie de Psykers/ Sorciers (p.159).
, ... ·. ~ ... ,
NIVEAUX DE MAÎTRISE
Le nombre de pouvoit-s psychiques qu'un Psyker peut utiliser à
chaque tow· dépend de son Niveau de Maîtrise. Même un Psyker
avec un Niveau de Maîtrise 1 est redoutable. Les Psykers avec un
Niveau de Maîtrise 4 ou plus son t rares, et heureusement, car ces
individus surpuissants se soumettem difficilemen1.
Définir les Niveaux de Maîtrise Les Psykers ont un Niveau de Maîtrise 1 à moins que leur Entrée
de Liste d'Aimée ne précise le conb:aire. Le Niveau de Maît1;se est
généralement donné entre parenthèses après la règle spéciale
Psyker. Par exemple : Psykcr (Niveau de Maîtrise 2) .
Nombre de Pouvoirs Psychiques L'entrée d 'un Psykcr précise généralemem lc nombre de pouvoir
psychi<J'"" rlnnr il rlispose. Si ce n 'esl pas le cas, le Psyker connaît
un nombre de pouvoirs psychiques égal à son Niveau de Maîtrise.
Ch aque pouvoir d oit être généré, comme décrit ci-contre.
Si un Psyker génère tous ses pouvoirs dans la même discipline
psych ique, il connaîtra automatiquemen t le pouvoir primaris
de cette discipline en plus de tous ses autres pouvoirs, voir Focalisation Psychique (ci-dessous).
Si un Psyker possède au moins une arme avec la règle spéciale
Force, il connaîlra automatiquemen t le pouvoir psychique
Force (voir ci-contre) en plus de tous ses autn:s pouvoirs.
HOuc peut .iccompfü un homme qui ne cono:aît même pu son propre csprlt ?"
· livre de l"Astronomic.in
• PHASE PSYCHiQUE • FORCE CHARGE w ARP 1 le psyker canalise ses pouvoirs à travers les circuits psy6'wréactift de son
anne de force, la rendant capable de déchirer la trame de la réalité.
Fon:e est une bénédiction ciblant le Psyker et son unité. Toutes les
annes de la cible qui possèdent la règle spé ciale Force gagnent la
règle spéciale ~fort Instantanée jusqu'au début de votre prochaine
phase Psychique.
Par exemple, Stu a dans son année un P.,yker de Niveau de lvfaîtrise 2.
Ce Psyker connaît deux pouvoirs, qui devront être générés. Stu décide
de générer ses deux pouvoirs dans la même discipline, ce qui lui confère
Focalisation Psychique, ainsi que I.e pouvoir /Jrirnaris de la discipline.
Le Psyker de Stu est par ailleurs équipé d'une arme de Force, qui lui
octroie le pouvofr Fone (pour un total h quatre pouvoirs j>sychiques).
GÉNÉRER DES Powoms PsvcHTQUES Les Psykers génèrent Jeurs pouvoirs avant Je début de la partie.
Cette génération est faite de manière ostensible, si bien que
vou-e adversaire el vous conna îu·ez les pouvoirs générés par
chaque Psykcr. Si votre an née comprend plusieurs Psykers, vous
pouvez choisir 1'01·drc dans lequel leurs pouvoirs son t générés.
Dans certaines Entrées de Listes d ' Armée, un Psyker aura tm
ou plusieurs pom·oirs spécifiques précisés - ce sera clairement
stipulé. Ces Psykers commencen t Louj ours la partie avec ces
pouvoirs. Dans tous les autres cas, un Psyker génère ses pouvoirs
aléatoirement p amù les discip lines psychiques qu' il connaît.
Pour générer aléatoiremenL un pouvoir psychique, choisisse;:
une discipline psychique connue du Psyker. Ensuite,jetez 1D6
~t ronsultez la discipline choisie ; vous <1urez constaté que les
pouvoirs psychiques sont tous numérotés de un à six: le résultat
du D6 indique ainsi le pouvoir généré.
Si le Psyker a besoin de générer plus d'un pouvoir psychique,
répétez la séquence ci-dessus jusqu'à ce que le nombre requis
de pouvoirs a it é1é généré. Notez cependant que les pouvoirs
suivants n'ont pas à être générés dans la même discipline que le
premier pouvoir du psykcr (toutefois, si un pouvoir est généré
dans une discipline psychique différente de la première, le Psyker
ne bénéficiera pas d 'une Focalisation Psychique) . Un Psyker ne
peut pas connaître plusieurs fois le même pouvoir p~')'chique.
Si un Psyker génère un pouvoir qu'il connaît déjà, relancez sur
le même tableau de discipline jusqu 'à ce que le pouvoir généré
ne soit pas déj à connu par le Psyker. Notez que d es Psykers d 'une
même année pt:11vent connaître des pouvoirs identiques.
Pouvoirs Primaris Certaines disciplines psychiques om des pouvoirs primaris.
(;n te l pouvoi r est tellemem lié au caractêre de sa discipline
que tous les adeptes <le celle-ci sont capables de le maîu-ise r.
Juste après avoir généré un pouvoir psycWque, un psyker peut
toujours choisir d 'échanger le pouvoir généré contre Je pouvoir
primaris de la discipline. Rappelez-vous cependant qu'il n 'est pas
possible pour un Psyker d'avoir plusiems fois le même pouvoir; s'il
choisit d 'échanger son premier pouvoir conu-e le primaris, puis
génère d 'autres pouvoirs dans la même discipli ne, il ne pouua
pas les échanger. Ainsi, si un Psyker choisit de générer tous ses
pouvoirs dans une seule discipline psychique pour gagner une
Focalisation Psychique, il connaîtra déjà Je pouvoir primaris
de cette discipline et ne pourra donc pas échanger l'un de ses
pouvoirs générés aléatoirement contre celui-ci.
Quel~ que soient les pouvo irs génfrés pour vos l:'>7kers, il convient
de les noter sur vou-e feuille d'armée, car il arrive souvent qu'on
oublie quel Psyker connaît quel pouvoir.
Par exempl.e, l'année de Sarah inclut un Psyher avec un Ni·ueau de
Maîtrise 3 qui a accès aux disci/1liw,s de Te1épathie el de Divination.
Le psyker n'a />as de Marque du Chaos et n'est pas un dbrum affilü a un diru du Chaos, et son Entrée de Liste d 'Armée ne spécifie pas qu'il
connr;îl des pouvoirs particulien, aussi Sarah choisit la discipline
TéMpathie et jelle 1D6. Le dé donne 3 et génère d.mic Épouvante.
Sarah choisit à nouveau la discipline Télépathie el obtient enwre 3.
Elle relance le dé et obtient /, soit Dominatio11 . Toutefois, Sarah choisi!
d'échanger Domination contre I.e pouvofr pnmaris de Télépathie,
Plain te Psychique. Pour le dernier pouvoir généré aléatoirement par
son psyker, Sarah choüit la discipline Divination. Elle obtient 6, soit k
pouvoir Omniscience. Comme Sarah a décidé de générer d.es pouvoirs
dans plusieurs disciplines, elle ne bénéficie pas de la règl.e Focalisation
Psychique. Enfin, le psyker de Sarah est équipé d'une anne de ffffce, et
connaît donc aussi le pouvoir Force.
• PHASE PSYCHIQUE • • ,. RESOUDRE ~A PHASE PSYCHIQUE Lors de la phase Psychique, les Psykers peuvent faire appel à leurs
étranges capacités et d'autres effets tirés du Warp peuvent se
manifester. Pour u tiliser leurs pouvoirs, les Psykers doivent
générer, dépenser et exploiter des points de Charge Warp.
GÉNÉRER LA CHARGE WARP Au début de chaque phase Psychlquc, le joueur dont c'est Je
tour lance 1D6. Chaque joueur réunit un nombre de dés égal
au résultat d u lancer, c'est sa réserve de Charge Warp. Chaque
joueur ajoute ensuite les Niveaux de Maîtrise de toutes les unités
Psyker actuellement sur la table (y compris celles embarquées
dans des Transports) qui lui appartiennent et ajoute un n ombre
de dés correspondant à sa réserve de Charge Warp.
Pour manifester un pouvoir psychique, vous d evrez déclarer une
cible (si le pouvoir en question en requiert u ne) puis effectuez
un test psychique (voir ci-contre). Si le test Psychique est réussi,
votre adversaire peut tenter d 'Abjurer le Sorcier (p. 25). Si la
tentative échoue, ou si votre adversaire choisi t de ne pas Abju rer
le Sorcier, le pouvoir psychique est manifesté et ses effets sont
résolus immédiatement.
On peut résumer la manifestation de pouvoirs psychiques en cinq
étapes, comme décrit ci-dessous. Chaque étape est expliquée en
détail un peu plus loin dans cette section.
........ ~ 11
Par exemple: Andy jette 1 D6 au dé/Jttt de sa phase Psychique et obtient 3. 1 Tl a trois unités Psyker sur la table: un Pri1naris Ps)'ker de Niveau
SÉQUENCE DE MANIFESTATION DES POUVOIRS PSYCHIQUES
de Maîtrise 2, un Astmpat/1 de Niveau de Maît?ise 1 et une unité de
"'-rdvane Psykers de Niveau de Maîtrise 1. Andy a ainsi 7 dés dans sa
•-éserve de Charge Wa.p (3121 l 1 l - 7). L 'adversaire d'rlndy n 'a qu'une
unité P;yker sur la table: un Sorcier Sf!ace Marine du Chaos de Niveau
de Maîtrise 2, il a ainsi 5 dés dans sa réserve de Charge Waip (3+2=5).
Le nombre de dé que chaque joueur a dans sa réserve de Charge
Warp équivaut au nombre total de point de Charge Warp qu'ils
onl généré à cette phase. Si une règle vous demande d 'ajouter
ou de soustraire des points de Charge Warp, ajoutez ou re tirez
un nombre de dé correspondant de votre réserve.
Si, après avoir résolu une action psychique, comme manifester
w1 pouvoir psychique, le joueur dont c'est Je tour n'a plus de
points de Charge Warp, la phase Psychique s'achève. Elle se
termine également si vous ne pouvez pas résoudre d 'aurres
actions psychiques ou choisissez de ne pas le faire. Lorsque
la p hase Psychique prend fm, tous les points de Charge Warp
restan ts des deuxjoueurs sont perdus et la phase de Tir débute.
MANIFESTER DES POUVOIRS PSYCHIQUES L'action psychique la plus commune est la manifesta tion de
pouvoirs psychiques. Seul le joueur dont c'est le tour peut tenter
de manifester des pouvoirs psychiques. Si, après avoir tenté de
le faire, il vous reste des points de Charge Warp, vous pouvez
ten ter de manifester un autre pouvoir de la même unité, ou
sélectionner une aurre unité Psyke r el tenter de manifester un
pouvoir qu'elle connaît. Tan t que vous disposez d e points de
Charge Warp vous pouvez alterner entre les unités psykers,
mais aucune unité ne peut tenter d e manifester Je même
p ouvoir psychiqu e p lus d ' une fois pa.r phase Psychique.
1. Choisir un P~)·her et un Pouvoir Psydiique. S'il vous reste au moins un
point de Charge Warp, sélectionnez lme de vos unités Psyker7 e t
désignez un pouvoir qu'elle cowJaît et que vous voulez manifester.
2. Dés-igner une Cible. Sj le pouvoir le requicrL, choisissez une cible.
3. Effectuer 1111 Test Psychique. Le psyker d oit dépenser des points
de Charge \Varp et tenter de les exploiter en effectuant un test
Psychique. Si le test est raté, Je pouvoir psycbique échoue et rien de
plw; ne se produit. Si au moins deux 6 sont obtenus, le psyker subit
les Périls du Warp, quj sont résolus immédiatement.
4. A~jurer le Sorcie1: Si le test Psyçhiquc est réussi, une des cibles
ennemies a une chançe de dépenser des po iol.S de Charge \\Ta.q>
pour tenter d'Abjurer le Sorcier. Si le pouvoir p•ychique n e cible
pas une unité en.nemie, votre adversaire peut tout de même tenter
d'Ahjurer le Sorcier, mais sans bonus d'aucune sorte. Dans tous les
cas, si l'cnnetni réussi à Abjurer le Sorcie.r, le pouvoir psychique
n'est pas manifesté et rien de plus ne se produit.
5. Résoudre le Pouvoir Psychique. Si le test Psychlque est réussi e t que le
pouvoir n'est pas annulé parce que 1'eWJer.ni est parvenu à Abjurer
le Sorcier, les effets du pouvoir p!t-ychique sont à présent résolus.
CHOISIR UN PSYKER ET U)J Pot.JVOIR P SYCHIQUE
Pour manifester un pouvoir psychique, vous devez tout d'abord
sélectionner une de vos unités Psykers. Qu'elle Batte en Retraite
ou se soitJetée à Terre n 'a pas d 'importance . Ensuite, choisissez
un pouvoir psychique que connaît cette w1ité et qu'elle n 'a pas
encore tenté de manifester lors de cette phase Psychique.
DÉSIGNER U NE C IBLE Si le pouvoir psychique requiert une cible, vous devez p réciser
laquelle . À moins que le contraire soit précisé, vo1.rc Psyker d oit
avoir une ligne de vue sur sa cible .
r
Pf:.kers et Transports :.CS Psykers embarqués dans un Transport peuvent générer des
-~es de Charge Warp no rmalement. Ils ne pe uvent cibler des
i:.nités ennemies qu'avec des pouvoirs de type décharge psy, et
srulement si le véhicule dispose d'un poste de tir avec une ligne
'lle sur la cible. Les Psykers dans u n Transport n e pe uvent
pas tenter de manifeste r d 'autres types de pouvoirs psychiques.
i..cs pouvoirs psychiques ne peuvent pas cibler des unités qui
nt embarquées clans un Transport.
':ITECTUER UN TEST PSYCHIQUE
üs pouYoirs psychiques sont alimemés par le Warp mais canalisés
'O'.ice à la force de volonté du psyker qui les man ifeste.
- Ps1cker doit réussir un test Psychique pour voir s'il parvient à
~iter la puissance du Warp. Pour effectuer un test Psychique,
devez dépenser des points de Charge Warp; d éclarez Je
::mbre de points que vous dépensez et retirez-les de votre
"'l!5r!l're. Puis, jetez autant de D6 que de points de Charge Warp
llL"pellSés.
P..- chaque résultat individuel de 4+, le Psyker a réussi à
~er un point de Charge Warp. Si le total de points de
Ckzrge Warp est supérieur ou égal au cofit en Charge Warp
epmé sur la d escription du pouvoir psychique, le test Psychique
es:. réussi. Si ce n 'est pas Je cas, le test Psychique est raLé et le
~ne s'est pas manifesté. Si Je test Psychique es1 ré ussi,
:::;,a combien de points de Charge Warp ont é té exploités,
"IOITe ad,·ersaire peut te n ter de les annuler en Abjurant Je
xnrr (mir ci-dessous) .
as d 'un test Psychique, au moins deux dés donnent 6 (avant
::;:ptiquer cout rnoditicateur), l'unité qui a tenté de manifester
~ir psychique subit les Périls du Waq> (voir ci-con 1 rc), que
~-e de manifestation ait réussi ou n on.
comme il faut une grande force mentale à un l'syker pour
er la puissance de son esprit, ses victimes peuvent parfois
les effecs d 'un pouvoir p.sy gràce à leur volon té.
-a:xre :Mh"ersaire réussit un tesc Psychique, vous pouvez tenter
Z::::aler la manifestation du pouvoir en Al?jurant le Sorcier (p 26) .
:iussir à Abj ure r le Sorcier, vous devez annuler tous les points
- cmrge Waq> que le Psyker est parve nu à exploiter lorsqu' il a
~ soo œst Psychique.
·•. PHASE PSYCHIQUE
I Pou r Abjurer le Sorcier, commencez par désigner une de vos
unités qui est la cible d'un pouvoir psychique ennemi. n faut
que vous dépensiez un nombre de points de Charge Warp;
déclarez combien vous en dépensez et retirez-les de votre
réserve. Ensuite, jetez un nombre de D6 égal au nombre de
points de Charge Warp que vous avez dépensé. Appliquez
tout modificateur éventuel à chaque j e t de dé individue l:
L'unité cible contient au moins une figurine avec:
La règle spéciale Psyker, Pilote Psych ique
ou Confrérie de Psyker/ Sorciers
Un Niveau de Maîtrise psychique supé rieur
à celu i du Psyker manifestant le pouvoir
La règle spéciale Volonté d'Adamantium
Modif.
+1
+ l
+i
Pour chaque r ésultat individuel de 6+, un point de Chai·ge Warp
a été annulé. Si le nombre total de points de Charge Warp annulés
est supérieur ou égal au nombre de points de Charge Warp exploités,
la cible réussit à Abjurer le Sorcier e t le pouvoir psychique u'est
pas manifesté .
Notez que réussir à Abjurer le Sorcier ne fait qu'annuler les effet,;
de la manifestation d 'un pouvoir ; cela ne change pas la ré ussite
d 'un test Psychique e n échec (car pour certains pouvoirs, comme
Vortex de Perdition, un Lest Psychique ra té peut avoir de sin istres
conséqllenœs pour le Psyker).
Si aucune de vos unités n'est la cible du pouvoir psychique
e1Ulemi ( le pouvoir en question peut-ê tre une bénédiction, une
invocation, ou cout autre pouvoir qui affecte les propres troupes
du Psyker) vous pouvez quand mê me tenter d 'Abjurer le Sorcier.
Pour cela, suivez la même procédure que ci-dessus, sans appliquer
aucun modificateur à vos jets de dé ; vous devrez obte nir des 6
n ature ls pour a nnuler des poin ts d e Charge Warp .
RÉSOUDRE LE POUVOIR P SYCHIQUE Si le test Psychique a été réussi et que l'ennemi n'a pas annulé
le pouvoir e n Abjurant le Sorcie r, le p ouvoir est manifesté avec
succès. Résolvez ses e ffets selon les io.struct:ioo.5 dom1ées dans
son entrée. Sauf mention contraire, les effets de plusieurs pouvoirs
psych iques différents sont cumulatifa.
TYPES DE POUVOIRS PSYCHIQUES Les divers pouvoirs psychiques sont çlassés e n types. Chacun
d étermine les conditions de choix de la c ible et les autres
rcst1ictions qui s 'appliquent à son type, le cas échéant.
:~ .. -~
POUVOIRS DÉPOURVUS DE TYPE Si un pouvoir psychique n'a pas de type, des règles d'utili"Ml.tion seront
clairement indiquées dans son entrée.
BÉNÉDICTION Les bénédictions confèrent des capacités bonus aux alliés d u
l'syker: des bon us de caractéristiques ou des règles spéciales.
Les bénédictions ciblent une ou plusie urs unités amies et,
sauf mention contraire, durent jusqu'au début de la phase
Psychique suivante du Psyker. Elles peuvent affecter les unités
verrouillées en combat ou le Psyker lui-même. Les bonus d 'une
même bé néd iction ne pe uvcm ê tre conférés qu 'une seule fois
par unité et pa r tour. Les bonus et pénalités de d ifférentes
bénédictio ns se cumulent, mais ne peuvent pas, sauf mention
contraire, porter u11e ca ractéristique au-dessus de 10 ou en
dessous del (ou de 2, dans le cas du Coll!mand emcnt).
I NVOCATION l .cs invocations déplacent les unités sur de longues distances,
convoquent des unités amies en mêlée, voire les créem à partir de
lessence brute du Warp. Chaque invocation précise le norn bre et
le type de figurines invoquées. Sauf memion contrai re, les un ités
invoquées ne possèdent aucune amélioration. Si vous n'avez
pas assez de figurin es pour placer l' unité emièrc su r la table,
placez-en autant que possible; l'excéd ent est détruit.
Lorsque.: le pouvoir est résolu, l'unité invoquée unité effectu e
une Frappe en Profondeur (p. 162), à portée du pouvoir ; ccll.c
unité est sous vou·e conu-ô le et on considère qu'elle provient des
Réserves au regard des règles. Si elle subit un in cident de Frappe
e n Profondeur cl est placée en Réserve Imminente, elle pourra
Frappe•- en Profondeur n ' importe où lorsqu'elle entrera en j eu.
Si l'unité invoquée est l'syker, générez ses pouvoirs dès que
l' invocation est manifestée; elle ne peut pas tenter de manifester
d'invocation au tour où elle a été invoquée. Si e lle d ispose de
capacités devant ê tre gé né rées aléatoireme nt ava11t le début d e
la partie, générez-les dès que l'invocation est manifestée. Sauf
mention conu-aire, les unités invoquées sont opération nelles.
PHASE PSYCHiQUE
I Invoquer des Démons Si une invocation crée une unité du Codex: Démons du Chaos et
que !'Entrée de Liste d 'Armée de cette unité comprend l'option
d'inclure une Icône du Chaos, un Instrnmen t du Chaos et/ ou
l'option d'améliorer une figurine en personnage, vous pouvez
prendre tout ou parLie de ces options pourvu que vous disposiez
des figurines approp1;ées. Sauf mention contraire, l'unité ne
peut pas recevoir d 'autres options ou amélio ralions.
MALÉDICTlON Les malédicLions affaiblissen t les caractérisLiques de l 'ennemi
ou l'afiligent de règles spéciales pénalisantes. Les malédictions
ciblent une ou plusieurs unilés adverses el sauf mention
contraire, durent jusqu'au début de la phase Psychique
suivante du Psyker. Elles peuven t al!ecter des unités verrouillées
en combaL Les bonus et pénalités de différentes malédicLions se
cumule nL, mais ne peuvem pas, sauf mention contraire, porter
une caractéristique au-dessus de 10 ou en dessous del (ou de 2,
dans le cas du Commandement).
D ÉCHARGE PSY
Les décharges psy sonL des attaques de tir. En effe t, elles sont
souvent appelées attaque de tir psychique e l la plupart on t un
profil similaire à une a rme de tir. Comme pour un tir, le psyker
doit avoir une ligne de vue sur l'unité (ou le poim) ciblé et
ne doit pas ê tre verrouillé en combat s'il veut manifester une
décharge psy. De mème, il faut effectuer un j e t Pm.11· Toucher,
sauf si la décharge psy a la règle spéciale:: Explosion, auquel cas
elle dévie comme décrit page 158, ou qu' il s'agisse d'une arme
de Souffie, qui touche amomatiquemenl. U n Psyker peut Tirer
au jugé (p. 32) en phase Psychiq11e ""'" dPs dfrharges psy de la
même façon qu·avec des armes de tir. Les sauvegardes contre les
décharges psy sont gérées de la même ma11ière et leurs touches
sont allouées à la figurine ciblée la plus proche du Psyker.
Toutefois, contrairement aux armes de tir, u11 Psyker peut.
manifester plusieurs décharges psy différentes durant la
même phase (tant qu' il a assez de Charge War p) avec une
cible différente pour chacune s'il le souhaite. Manifester une
décharge psy n 'empêch e pas un Psykcr (ou so11 unité ) de tirer
durant la phase de T ir suivante, ni n 'empêche l'unité du Psykc r
de Sprinte r, effectuer un Turbo-boosl ou Mettre les Gaz. Un
Psyker qu i manifeste une décharge psy peul p rendre u ne cible
différente avec ses armes de tir en phase de Tir. Les décharges
psy ne peuvent pas tirer en Étal d'Alerte.
Dy a plusieurs sous-types de décharge psy, chacun avec des
restrictions spécifiques de désignation de la cible. Si une
décharge p~y n'a pas de sous-type, ou qu'elle est seulement
notée "attaque de tir psychique", utilisez les règles ci-dessus pour
la résoudre. Dans le cas conm1ire, suivez les règles de sous-lype.
Faisceau Pour manifeste r une décharge psy de sous-type faisceau, ciblez
un point clans la limite de portée du pouvoir el tracez une ligne
imaginaire (épaisse del mm) en tre le point désigné e t le centre
du socle du Psyker. Cette ligne ne peut pas être tracée à u·avers
une unité verrouillée en combat. Toutes les unités (amies ou
ennemies) situées sous la ligne sont touchées, à l'exception d es
Aérone!S au Passage, des Créatures Volames en Approche et.
du Psyker lui-rnême. Chaque u11ité touchée par l'attaqu e suhit
un nombre de LOuches égal au nombre de figurin es de l'nnité
situées sous ligne. Seule une unité qui a une figurine sous la
ligne pet1t Lent.er d'Abjure r le Sorcier (p. 25).
Par exemple, si trois unités (Il, R et C) sont sous la ligne, elles sont
t011chées tau.les les trois. L'unité Il a 3 figurines sous la ligne; elle mbit
3 touches. L'unité B a une figurine SO'lLS la ligne; elle subit 1 touche.
Enfin, l'unité Ca 4 figurines sous la ligne; elle subit donc 4 wuches.
Décharge Focalisée Certaines d.:charges psy peuvent affecter une figurine unique à
l'intérieur d 'une unité ennemie : les décharges focalisées. Elles
suivem toutes les règles des décharges psy, à ceci près que vous
pouvez choisir la figu6ne de l'unité que vous voule7. voir affectée
par le pouvoir. Lorsque vous effectuez le test Psychique d'une
décharge focalisée, prêtez attenlion au nombre de points de
Charge Warp exploités. Si le nombre total de p oint de Charge
Warp exploité dépasse le coût en Charge Warp requis pour
manifester le pouvoir, celui-ci est résolu contre la figurine
choisie. Si le total est atteint mais pas dépassé, c'est la figurine
la plus proche de l'unité ciblée qui est touchée à la p lace.
Nova Une nova c ible et touche automatiquement toutes les unités
ennemies (AéronelS et Créat~1rcs Monstrueuses Volantes compris)
à portée du pouvoir, sans tenir co111pte des lignes de vue, d u
fait d'être verrouillé en corn bat, des figurines/déco rs sur la
trajec toire, e tc. Ceci mis à part, une nova possédant u n profil
d'attaque de tir, elle est résolue comme telle. Seule une unité
à portée du pouvoir peut temer d 'Abjurer le Sorcier (p . 25) .
" PHASE PSYCHIQUE • DISCIPLINES"' PSYCHIQUES En dépit d u nombre et de la variété des pouvoirs employés par
les Psykers, on peut généralement les classer par disciplines.
Les six d isciplines psychiques les plus connues sont la Biomancie,
la Démonologie, la Divination, la Pyromancie, la Télékinésie et
la Télépathie. Chacune présente un caractère propre, reflété par
ses pouvoirs. Par exemple, la Télépathie est ancrée sur le contrôle
mental et ses pouvoirs agissent en influençant les pensées et les
actions d'autrui. Par aille urs, deux Psykers utilisan t la même
discipline ne manifeste1·ont par leurs pouvoirs de façon similaire.
Par exemple, un Psyker impérial utilisant la P)'romancie pourra
pr()jeter des décharges enflammées en forme d 'aigle à deux têtes,
tandis qu 'un adorateur du Chaos noiera ses ennemis clans un feu
mutan t éthérique.
De nombreuses races ont également accès à leurs propres pouvoi ts
et disciplines psychiques. Dans ce cas, le Codex correspondant
décrira le ou les pouvoirs nécessaires.
Certains Psykers sont spécialisés dans une discipline et maîtrisent
quelques pouvoirs à l'exclusion d e tous les autres. D'autres usent
d 'un plus la rge éventail de capacités et de disciplines; ceux-là
peuvent générer Jeurs pouvoirs dans plusieurs d isciplines.
Le Codex ou J'Entrée d e Liste d 'Armée d 'une unité Psyker
détailleront les disciplines psychiques qui lui son t accessibles.
ÉCRIRE L'HISTOIRE Les familles Séraphiques et Maléfiques de la discipline Démonologie
sont conçues pour donner un aperçu des pouvoirs que les Psykers
du 41" l\fillénaire tehtent de manifester, mais vous ne devriez pas
• VotL~ y limiter pour autant. Si vous voulez que votre Psyker de 1' Ao;;!J"a
Militarum invoque une unité de démons pendant la par~e, c'est
parfaitement faisable, tant que le Psyker en question est capable
d'expliquer son geste après la bataille. De même, rien n'empêche nn
Sorcier du Chaos d'employer des pouvoirs Séraphiques pour bannir·
des Démon~ dans le \Varp; après tout, ces Démons peuvent servir
un dietÎ rival, ou d'ancienS ennemis du Sorcier. En outre, bien que
certaines armées (les Chevaliers Gris et les Démons, par exemple)
aient des restrictions sur l'utilisation des pouvoirs Séraphiques ou
Maléfiques, vous devriez toujours veiller à ce que les règles qu~ vous
utili(iez s'accordent avec la trame historique d~ vos parties. Ainsi, s i
votre in'quisiteur exploite un savoir interdit pour servir sa cause, vons
et votre adversaire pourriez vous accorder avant la partie sur le fait
que ce personnage puisse manifester des pouvoirs Maléfiques.
',)t•··· ~~ <~~'~·~ · ... ' /. . e-" ~(. \ . ' ~"'"' ·iK. ; ( .. t - 1· . ,.~.. '.; ·~ .. '.~ - ""~/...., . \ . . . - ~, . ~ .. ,(', ,A'.,.V'" ·~'I! ;,: . -~.~ ~ . ·~ - _...,. -- - . - .
.. -·-···
LA DISCIPLINE DE DÉMONOLOGIE Sauf mention contraire, tous les Psykers, sauf ceux de la Faction
Tyranide (p 118), peuvent générer des pouvoirs de la discipline
de Démonologie (p 194) . Cette discipline possède deux fami lles
d ifférentes de pouvoirs, les pouvoirs Séraphiques, e t les pouvoirs
Maléfiques. Chaque fois qu'un Psyker gén ère un pouvoir dans la
discipline de Démonologie, il peut choisir de le faire parmi les
pouvoirs Séraphiques ou Maléfiques. Ces deux familles de pouvoirs
comptent comme des disciplines diffé rentes en ce qui concerne
la règle Focalisation Psychique (p. 22).
POUVOIRS SÉRAPHIQUES Seuls ceux dont la pureté d 'àme est irréprochable peuvent
maîtriser la Démonologie sans être consumés par son pouvoir.
Les Psykers du Codex: Chevaliers Gris p euvent manifeste r des
pouvoirs Séraphiques comme tout autre pouvoir psychique, mais
ils ne peuven t j amais gén érer de p ouvoirs Maléfiques.
Les autres Psykers qui tenteraient de manifester des pouvoirs
Séraphiques subissent les Périls du Warp (p. 25) lors de tout test
Psychique comptant au moins WI double, qu ' il soit réussi ou non.
POUVOIRS MALÉFIQUES Ceux qui cherchent aveuglément à plier le Warp à leur volonté
finissent souvent esclaves des démons.
Les Psykers avec la règle sp éciale Démon peuvent manifester
des pouvoirs Maléfiques comme tom amre pouvoir psychique,
mais ils ne peuvent j amais générer de p ouvoirs Séraphiques.
Les autres Psykers qui tenteraient de manifester des pouvoirs
Maléfiques subissent les Périls du Warp (p . 25) lors de tout test
Psychique comptant au moins Wl double, qu' il soit réussi ou non.
PHASE DE TIR Quand les a rmées se heurtent, les canons tonnent et les éclats
pleuvent. Au cours d 'une bataille de Warhammer 40,000, les
unités d 'unjoueur équipées d 'armes de Lir peuvent ouvrir le feu
lors de la phase de Tir de son t011r. Vous pouvez faire tirer vos unités sur l'ennern_i dans l'ordre de votre choix, majs vous devez
résoudre tous les tirs d 'une un ité avant de passer à la suivante.
Le processus de tir se résume aux sept é tapes décrites ci-dessous.
Chaque é tape est traitée plus en détail dans cette section.
Après être allé au bout de cette séquence avec l'une de vos
unités, choisissez-en une autre et recommence~. Je processus.
Une fois les étapes l à 7 accomplies pour chacune de vos unités
pouvant efîectuer une attaque de tir, passez à la phase d 'Assaut.
SÉQUENCE DE TIR l . Chois issez l'unité qui. tire. Choisissez une de vos unités capable de
tirer mais qui ne l'a pas encore fait pendant cc tour.
2. Dési.gtte% une cible. L'tmité p eut tirer sur u ne unité e nnemie q11'e.Ue voit.
3. Sélectimmez une anne. Sélectionnez une arme dont l'uoité qui lire
est équipée. Toutes les figurines m unies d'une arme du même
nom pe uvent à présent tirer sur la cible avec cette arme. Toutes
les figuxines qui vetùen t tirer doivent être à po rtée d'au moins une
figurine visible de l'unité c iblée. Les figurines qui ne peuvent pas
voir la d ble, ou qtû sont hors de portée, ne peuvent pas tirer.
4. Effect11ez let jet' Pour 'fo11cller. Jetez JD6 pour chaque coup tiré.
La Capacité de Tir de la figurine détermine le score requis.
5. Effectuez les jets Pour Blesser. Pour chaque tir ayant touché, etlcctuez
m 1 nouveau j et pour déterminer si la cible est blessée. Le résultat
requi.s est établi en comparant la Force de l'arme à }'Endurance
majo1;taire de l'unité cible.
6. Allouez Jeg Ble~·ures & relirez les pertes. Les Blessures causées par
l'unitê qui tire sont allouées, une par une, à la figurine la plus
proche de l'uiùté ciblée. Une figurine qui subit une Blessure peut
effectuer un j et de sauvegarde (si e lle en possède une) pour 1hiter
de perdre l PV. Une figurine réduite à 0 PV est rcûréc comme
perte . Les Blessures restantes sont allouées à la figurine sujvante
la plus proche. Poursuivez l'allocation des Blessures e t les jet~ de
sauvegardes jusqu'à ce que toutes les Blessures soient résolues.
7. Sé/ectiumu:z une autre arme. Une fois résolus tous les tirs e n cours, si
l'unité <1ui tire est munje cPannes au nom différent e t qui n'ont pas
encore li.ré, sélectionnez une autre arme e t réitérez les é tapes 3 à 6.
~ .. ·"' ·. • • :r
CHOISISSEZ L'UNITÉ QUI TIRE Pendant la phase d e Tir, une unité comprenam des figurines
équipées d'armes de tir peut être ch oisie po ur effectuer des tirs.
QUI P EUT T IRER? Certains situa Lions interdisent à une figurine de tirer, notamment si :
• Son unité est verrouillée en corps à corps avec l'ennemi (p. 47).
•Son unité est en train d e Sprinter (p. 38) .
Cette liste n'est pas exhaustive. !)'autres règles génériques ou
spéciales peuvcm affecter la capacité d ' une un ité à effectuer des
tirs. Une telle chose sera indiquée précisément le cas échéant.
DÉSIGNEZ U NE CIBLE Une !Ois choisie l'unité que vous voulez l3ire tirer, désign ez
une seule unité ennemie qu'elle prendra pour cible. Pour
cela, vous devez vérifier la portée et la ligne de vue entre votre
unité c l l'unité cible. Notez que vous pouvez vérifier la ligne de
vue et la portée vers plusieurs unités ennemies avant de décid er
laquelle sera votre cible, et de l 'annoncer à votre adversaire.
O n ne peut pas cibler une unité verrouillée en combat (p. 47) .
LIGNE DE V UE Pour viser une u nité, au moins une figurine doit avoir une ligne de
vue (p. J 4) sur au moins une figurine de l'un ité ciblée. Si aucune
figu rine n'a de ligne de vue, une autre cible doit être désignée.
SÉLECTIONNEZ UNE ARME Cer taines unités se composent entièrement de Jigurines armées
à l'identiqu e, mais d'autres sont équipées de p lusieurs armes
d üférentes, 0 11 comprennent des figurines qui possèdent plus
d 'une arme de tif. Quand vous tirez avec une u:üté, résolvez
entièrement et simu ltanément tol\les les attaques des armes
identiques, avant de passer aux évcnt.ue lles armes d e nom
différent (voir Sélectionnez u ne Antre Arme, page 36) .
D'abord, sélectionnez une arme dont est équipée au moins
un e figurine de votre unité . l i ne peut pas s'agir d 'une arme
avec laquelle l'unité a déjà tiré durant cette phase. Toutes les
figurines de l'm1ité pourvues de l'arme sélectionn ée peuven t
à p résent tire r avec cette arme sur l'unité cible .
Si une a rme peut tirer selon plusieurs modes, ou dispose de
plusieurs types de munitions, sélectionnez un mode de tir ou un
type de munilion, en considéram les divers modes et munitions
comme des armes au nom d iffé rent. Si une figurine pem tirer
avec plusieurs armes dans la même phase e l qu'ell e d ispose de
plusieurs armes du même nom, elle tire avec l'ensemble de ses
armes d u même nom quand ladite arme est sélectionnée.
"[Empereur ne nous juge ni à nos rn~dailles. ni à nos titres. mais à nos cici1riccs.'0
PHASEDETÏR
li Un joueur peut choisir de ne pas faire tirer certaines figurines.
li doi t l'annoncer avant d 'effectuer les jets Pour Toucher.
Si une figurine choisit de ne pas ti1·cr immédiatement avec l'arme
actuellement sélectionnée, clic ne pou rra pas l'utiliser plus tard
dans la même phase (mais e lle pourra tirer avec une arme de
nom d ifférem dont elle est équipée) . Tou tes les figurines de
l' unité qui utilisent l'arme sélectionnée tirent en m ême temps,
que les dés soient LOusjetés simultanémcm ou non.
Par exemple, un joueur Spnce M arine choisit de faire tirer son
Escouade 1àctique. L 'unité comprend 10 fignrinP.ç; 8 sont années
de bolters, 1 esl annh d'un fusil à plasma et J •st munie d'un
lance-missiles. Le joueur S·pace Marine annonce "bolier" en premiei:
Les 8 figurines avec bolln:f lirenl à présent sur l'unit! rible.
Une fois que as tirs sont entii:rement résolus, le joueur Sjwce Marine
déclare "fusil à plasma", et résout intégralement le tir de son Space
.\Jarine avec fusil à /1lasmr1,, jJuis il annonce enfin "Lnnt:tMnissiles"
et il tire avec la 'lemii:re figurine de son escouade.
VÉRIFIEZ L'\ PORTÉE Toutes les armes ont une portée maximale, qui correspond
à la distance la plus é loignée qu'elle peuvent a tteindre. Une
anne d oit être à portée de l'unité cible pour pouvoir tirer.
\'oici des exemples de portées d 'armes:
Arme
Pistolet Laser
Boiter
Autocanon
Portée maximale
12"
24"
48"
Pour vérifier la portée, mesurez simplement la distance entre
chaque tir eur e t la figurine visible la plus proche dans l'unité
cible. Une arme qui s'avère êu-e hors de portée de toutes les
figurines ennemies visibles de !"unité cible ne peut pas tirer.
QUELLES FTGURINES PEUVENT T IRER? N'importe quelle figurine qui a une ligne de vue vers au moins
une figurine ennemie de l'unité cible et qui se trouve étre à
portée de cette figurine p eut tirer.
Toutes les figurines de l'mùté doivent tirer sur la méme unité
cible. Si une figurine ne peut pas tirer sur la même cible que
le reste de son unité, alors clic ne peut pas tirer à cette p hase.
En général, ru.le figurine ne peut utiliser qu'une seule arme de tir dans la même phase, bien que certaines, comme les
véhicules ou les Créatures Monstnieu es, puissent en utiliser
deux ou plus. Une fois qu'une figurine a tiré avec son nombre
d 'armes maximal, elle ne peut plus tirer durant cette phase.
Dans l'exernple ci-<lessus, il s'avère que quau·e Orks ont une cible q.i'ils voient et qui se trouve à la portée de 12" de leurs pist0lct.s (Oèchcs
blanches). L'Ork restant ne peut pas tirer car il n'a pas de ligne de vue
ve1~ le seul Spa ce Matine qui se trouve à sa portée (Oèche rouge) .
PHASE DE TIR
li EFFECTUEZ LES JETS POUR TOUCHER Pour déterminer si la figurine qui tire a touché sa cible, j ete2 106
pour chacun de ses tirs. La plupart des figurines n 'effectuent qu'un
seul tir, mais certaines armes tirent plusieurs fois, comme nous
le verrons plus lo in. Le résultat requis Pour Toucher dépend
de la précision des tireurs, caractérisée par leur Capacité de Tir
(notée CT). Le tableau ci-dessous indique le score minimal à
obtenir sur le D6 pour réussir une touche.
CTdu Tireur 2 3 4
Score Requis Pour Toucher 6 5+ 4+ 3+
Par eiœmple, si la figmim qui tire est un Space Marine avec um
Capacilé de Tir de 4, un jet de 3 ou plus donnerait une touche.
Un Boy Ork n'a qu'une Capacité de Tïr de 2, ce qui signifie
qt• 'il touche sa cibl.e sur un résultat de 5 mi 6.
5
2+
Un moyen rapide de se souvenir de ces scores est de sousU<lÎre la
cr de la figurine q ui tire à 7. Exemple: Une figurine avec une cr de 2 doit obtenir 5 ou plus (7-2=5).
Notez que le m inimum requis Pour Touch er est toujours 2. En matière de jet Pour Toucher, il n'y a jamais de touche
automatique et un résultat de 1 rate toujours.
SE D ÉPLACER & TIRER La capacité à faire feu d 'une figurine peut ê tre affectée par
Je fait qu'elle s'est déplacée ou non. Certaines armes sont si
lourdes qu'elles ne peuven t ê tre u tilisées que si leur po•<eur
s'arrête pour la placer sur u n trépied ou pour camper ses pied s
au sol. Ceci est expliqué plus en détail dans la section Armes
(p. 40) . La chose la plus importante à retenir est que l'effet
du mouvement sur le tir est déterminé figurine par figurine.
t .. 8z. ··.-~ .. . î.r ,. .~ -. .... .: , . . .· . .. ~~~ ~ ... , . ~
• ., 1 .. : '"' . ! .. ·. · .
TIRS AU J UGF. Il arrive que les figurines ne puissent effectuer que des Tirs au
jugé, des salves lâchées dans la d irecùon approximative de la
cible. Les Tirs au jugé se produisent notamment lorsqu 'une
fi1:,ru1;ne manianl une arme Lourde se déplace et tire lors du
même tour (p. 4 1) ou quand une unité tire en État d 'Alerte
(p . 45). Si une figurine est forcée d'effectuer un Tir au .Jugé au
lieu de t.U-er normalement, sa CT compte comme étant de 1 pour
la résolution de ce tir, à m oins qu'elle ait une Capacité de Tir
d e 0 (auquel cas elle n e peut pas tire r, comme expliqué p . 9) .
La CT d 'une figurine effectuant un Tir au J ugé n 'est modifiable
que par des règles spéciales qui affectent explicitement les T irs au
Jugé, ce qui peut s'accompagner d'autres restrictions (certaines
ne modifient la CT que lors des Tirs au Jugé en État d 'Alerte, par
exemple). Si une règle spéciale ne spécifie pas clairement qu'elle
affecte les Tirs au Jugé, alors le Tir au .Jugé est résolu à CT 1.
Certains types d'armes, à Souffle ou d 'Artillerie par exemple, ou
œlles qui ont des règles spéciales, comme Explosion, ne peuvent
pas effectuer d e Tirs au Jugé (p. 158) . De plus, une attaque de tir
qui n'utilise pas la Capacité de Tir ne peut pas T irer au.Jugé. À
œs exceptions près, les Tirs au jugé sont traités comme n'importe
quelle attaque de tir effectuée avec une Capacité de Tir de l.
!: ne suffit pas LOujours de toucher la cible pour la mettre hors de
combat. Le tir peut n 'occasio1rner qu'une blessure superficielle.
PHASE DE TIR
li EFFECTUEZ LES JETS POUR BLESSER Pour détenniner si une touche provoque des dégâts assez
conséquents, comparez la caracté.ristique de Force de l'arme à
la caractéristique d'Endurance de la cible en utilisant le tableau
des jets Pour Blesser. Le chiffre indiqué est Je résultat minimal
requis sur J D6 pour transformer une touche en blessure.
Un '·- " indique que la cible ne peut pas ê tre blessée par l'attaque.
Notez que le minimum requis .Pour Blesser est totuours 2.
En matière de jets Pour Blesser, il n'y a jamais de blessure
automatique et un résultat de 1 est toujours un échec.
Chaque arme possède une valeur de Force qui est indiquée
sur son profil ou dans sa description. Voici quelques exemples
d'annes et de leurs caractéristi.ques de Force respectives.
Arme Force
Boiter 4
Fusil à Plasma 7
Canon Laser 9
Par e.'<emple, un Space Marine tire sur un Ork et le touche avec son boite>:
Cette arme possède une Force de 4 el. l'01fi a une Endurance de 4. t'n se-rPferant
au tableau, on voit qu'un résultat de 4 ou plus est •~quis pour convertir
la tffuche en dégât. Si le jet donne 4 ou plus, l'Orh subit une Blessure.
VALEURS D'ENDURANCE MULTIPLES li peut arriver qu'une unité soit composée de figmines dotées de
caractéristiques d'Endurance différentes. Dans ce cas, effectuez
les jets Pour Blesser en u tilisant la valeur d'Endurance que l'on
retrouve en majori té dans l'unité. Si <.ltux ùe ces , aJtui> ou plus
sont majoritaires, utilisez la plus haute.
Par exemple, U Crots de Nogg se composent de plusieurs Crretchins
(Endurance 2) et d'un Runtherd Ork (Endurance 4), c'est donc
/'Endurance 2 des Oretchins qui sert fJour toute l'unité. S'il ny avait
que deux figurines (le Runtherd et i<n Oretchin) au moment d'effectuer
les jets pour blesser; c'est l'Enduraru:e 4 de l'Ork qu'on utiliserait.
RÉSERVE DE BLESSURES Faites le total des Blessures causées par les armes en train de tirer.
Conservez les dés qui ont causé une .Blessure et créez une "réserve'',
dans laquelle chaque dé représente une Blessure. Parfois, une
a ttaque peut gagner un bonus ou une règle spéciale, scion le
résultat obtenu Pour Toucher ou Pour Blesser (par exemple,
à cause de la règle spéciale PerloranL, p.170) .
Si vous infligez d e te lles Blessures, mettez-les dans des réserves
d e Blessures à pan. Toutes les Blessures exactement identiques
en termes de Force, de PA et de règles spéciales doivent aller
dans la même rése1ve. Si roules les Blessures sont identiques,
ce qui arrive le plus souvenl, il n 'y a qu'une réserve de Blessures.
PHASEDETÏR
li ALLOUEZ LES BLESSURES &: RETIREZ LES PERTES
déterminer les pertes infligées, vous d evez allouer les
..... ~ .. , ... .,de la réserve de Blessures e t résoudre les j ets de
~e de la cible. S'il y a plusieurs réserves de Blessures
~r. le joueur qui effectue les attaques décide dans quel
=dies sont allouées. On doit a llouer toutes les Blessures
~-même réserve avant d e passer à la réserve suivante.
-\u.ol."EZ LES BLESSURES 'i:oord, allouez une Blessure de la réserve de Blessures à la
~ ennemie la plus proche d e l'unité qui fait feu, sans
soucier de savoir quelle figurine a causé cette Blessure.
·nes les Plus Proches on ne pourra pas affirmer avec ce rtitud e q uelle figurine,
R1D d'une un ité cible, est la plus proche de l'unité q ui tire .
- moins deux figurines sont équidistantes de l'unité qui
~lie joueur p ossesseur choisit laquelle est attaquée . Cette
~est considérée comme la plus proche e t e lle le reste ra
à la fin de l'attaque, ou j usqu 'à ce qu'elle soit tuée.
~on Aléatoire _s'avérer impossible de dé te rmin er la figurine la plus
pour ce qui est d 'allouer les Blessures, si par exemple
z:::zque ne provient pas d 'une unité ennemie, m ais d'un
en\ironnem encal comme la foudre ou une forêt
~- Si on n e p eut dé tenniner la provenance d 'une
pour d éduire quelle figurine de l'unité en est la plus
ou si une règle spéciale mentionne Wle Allocation
~ procédez comme suit: tirez au sort une figurine
d e l'origine d e l'attaque, et elle le r este ra jusqu'à la
- !"attaqu e, ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée. Pour savoir
-E:;u.rine est masquée (p. 37) , imagin ez que l'origin e de
.s:::.qne se rrouve directemen t au-dessus de son unité . Si la
csr ruée e t qu' il reste des Blessures à allouer, tirez au
de l'unité cible , on n e p eut pas lui allouer de Blessure.
qne pour déterminer si une figurin e est hors de p ortée ,
~toujours la portée maximale d e l'arme qui Lire,
sïJ s'agir d 'un e arme à Tir Rapide ou à Salve (p. 42) qui
sacrifif'nt la précision au profit du volume de feu, leurs
~suivent leur trajectoire e t peuvent a tteindre un autre
S-tl n'y a p as de figurine à portée parmi l'unité cible,
..es Blessures restantes de la réserve sont perdues.
Hors de Vue Si aucune figurine faisant feu n'a d e ligne de vue sur une
figurine donnée de l'unité cible, on ne p eut pas lu i a llouer de
Blessure. On doit alors l'allouer à la plus proche figurine visible
d e l'u nité cible . S'il n 'y a p as de figurine visible parmi l'unité
cible, toutes les Blessures restantes de la réserve sont perdues.
EFFECTUEZ LES SAlNEGARDES & RETIREZ LES PEim:s Effectuez la sauvegarde de la figurine, si elle en possède une
(p.36). En cas d 'échec, réduisez d ' l point sa valeur de PV.
Si elle combe à 0 PV, retirez-la comme perte .
Continuez d'allouer les Blessures à la figurin e la plus proche, en
effectuant les sauvegardes et en retiran t les pertes jusqu'à ce que
la réserve soit vide, ou que toutes les figurines aient été retirées.
ALLOUER LES BLESSURES Dans cet exemple, deux Space Marines tirent sur une uni té. d'Orks .
. Le Space Marine X a un lance-missile, le Space Marine Y.a un boiter.
Le joueur Space Marine choisit l'arme qui lire en premier. Le joueur
qui fait feu choisit de faire cirer d'abord tous les lance-missiles de sou
unité (en l'occurrence, j uste le Space Marine X). Il sélectionne un
missile antichar, qui p;u-vicm à Toucher et à Blesse r. Il doit allouer
cette Blessure à l'Ork A, bien que l'Ork B soit plus près du Space
Marine :X, car l 'Urk A est le plus proche dè l'unité de Space Ma.d1\es.
Après avoir résolu entièren1ent l'auaquc de lance-mi$siles, le jo ueur
SP'!ce Marine sélectionne les bolters, et cire avec le Space Marine Y.
PHASE DE TIR
li Au 41' Millénaire, de nombreuses armes sont assez puissantes
pour tuer ne t même une créature à p lusieurs PV. On imagine
que ladite créaLure a é té vaporisée, carbonisée, pulvérisée ou
toute autre façon spectaculaire de passer d e vie à trépas.
Toute Blessure allouée à une figurine a la règle spéciale
Mort Instantanée (voir ci-dessous) si la valeur de Force
de cette attaque est égale au double ou plus de la valeur
d'Endurance (modificateurs inclus) de cette figur ine.
Mort Jnstiintanée: Si une figÙrine perd 1 Point de Vie à cause d'w1c
attaque avec celte règle spéçiale, elle tombe à 0 Points de Vie et est
retirée comme perte.
RÉSERVE DE BLESSURES ÉPUISÉE
Quand la réserve de Blessures est épuisée, sélectionnez une
autre réserve et a llouez-en les Blessures. Une fois que toutes les
réserves de Blessures d 'une attaque ont été épuisées, les attaques
de l'arme sélectionnée sont entièrement résolues.
SÉLECTIONNEZ UNE AUTRE ARME Une fois que les a ttaques de l'arme sélectionnée sont
entièrement résolues, si l'unité qui tire est équipée d'une arme
de tir de nom différent et qui n'a pas encore fait feu, vous
pouvez la sélectionner et tirer avec elle sur la même unité
cible. Résolvez cela comme pour la première arme, mais il se
peut qu'à cause des pertes infligées, il y ait moins de figurines
à portée parmi l'unité cible. Souvenez-vous que vous choisissez
l'ordre dans lequel tirent les armes aux noms différents dont
votre un ité est pourvue, donc vous préférerez sans dou te faire
tirer d'abord les armes dont la portée est la plus courte. Répétez
cc processus jusqu 'à cc que vous ayez sélectionné e t résolu
toutes les a ttaques des armes de l'unité qui fait feu. Si une u nité
n'a plus d 'armes aux noms différents, ou si e lle choisit de ne p~S IÎ r f' r , f'hOÎSÎS,f\l'7 une ;'.Hftre de VO'i unités pour effectu er VOtre
prochaine attaque de tir, ou passez à la phase d 'Assaut.
TYPES DE SAUVEGARDES Rares sont les guerriers qui se rendent à la bataille sans une
quelconque forme d e protection, que ce soit une armure
énergétique complète ou un champ de force. En outre, le
champ de bataille lui-même peut offrir des abris. En termes de
j eu, ces protections sont représentées par des j ets de sauvegarde.
SAUVEGARDES D'ARMURE
La plupart des troupes sont équipées de protections, même
si cela se résume à un simple casque! Certaines créatures
possèdent une arm.ure naturelle, comme un exosquelelle d e
chitine ou d 'épaisses plaques osseuses. Si le profil d 'une figurine
indique une caractéristique de Sauvegarde d 'Armure de 6+ ou
mieux, c lic a droit à un j e t de dé pour éviter d 'être blessée.
C'est cc qu'on appe lle un jet de sauvegarde d 'armure.
Pour tenter une sauvegarde d'armure, j etez 106 et comparez
le résultat à la caractéristiqu e de Sauvegarde d 'Armure de la
figur ine à qui la Blessure a été allouée.
• Si le résultat du dé est supérieur ou égal à la caractéristique
de Sauvegarde d 'Armure, la Blessure est annulée.
• S'il est infé1ieur à cette valeur, l'annure ne suffit pas à protéger
son poneur et celui-ci perd 1 PV. Cela signifie que contrairement
aux autres car.Ktéristiques, plus la Sauvegarde d 'Armurc est basse,
meilleu re e lle esL
Par exempU!, un Space Marine équipé d'une am1ure énergétique est
touché et bl.essé. Son armure lui confere une Sauver;arde d î\miure
de 3+. On jette JD6 qui donne 5. 1-a Blessure est sauvegardée et le
S/Jace .Marine est indemne - U! tir a rebondi mr l'armure énerr;étique.
Le tableau ci-dessous illustre les variations de scores requis
sur 106 entre trois types d'armure:
Type d 'Armure
Combinaison de Cér<1Ste Eldar Noir
A1mure Flak de l'Astrd Yl.ilitar um
Armure Énergé tique de Space Marine
AR.iviEs À PÉNÉTRATION o'ARMuR.E
Sv
6+ 5+ 3+
Certaines armes sont assez puissantes pour transpercer les
armures les plus épaisses. Presque toutes les armes possèdent
une valeur de Pénétration d'A.rmure, notée PA. Voici un
échantillon de différentes a rmes e t de leurs valeurs de PA:
Anne PA
Boiter 5 Boiter lourd 4
Canon laser 2
Le niveau de PA indique les valeurs de Sauvegarde d 'Armure
que l'arme ignore; plus il est bas, plus il est dangereux. Une
arme dont le profil indique "PA-" est dépourvu e de niveau de
Pénétralion d'Arrnure et n ' interditjamais à la cible de tenter
une sauvegarde d'armure.
• Si le niveau de PA de ! 'arme est inférieur ou égal à la valeur
de Sauveg<1rdc d 'Annure de la cible, le tir est assez puissant
pour transpercer l'an nure : la cible ne peut tenter aucune
sauvegarde d'armure. Sa protection est insuffisante.
• Si la PA est supérieure à la v<1leur de Sauvegarde d 'Armurc,
la cible peut effectuer normalement sa sauvegarde d 'armure.
Ainsi, un boiter (PA5) ignore les Sauvegardes d'Armure de 5+ et 6+,
•1 U1' ûullet wmd (PA 4), te, Sauvegarde> d'Armu1·e de 4+, 5+ et 6+.
PHASEDETÏR
li SAUVEGARDES INVULNÉRABLES Certains guerriers ne se contentent p as d'une simple protection
physique. lis s'entourent de champs de force, s'envelop pent
d'éne rgies mystiques ou possèdent un métabolisme capable
d'absorber des tirs qui éventreraient un char. Les figurines ayant
de telles capacités peuvent tenter des sauvegardes invulnérables.
Les sauvegardes invulnérables diffèrent des sauvegardes
d'armure en ce qu'elles peuvent touj ours ê tre tentées chaque
fois que la figurine qui en bénéficie subit une Blessure,
ou , dans le cas des véhicules, une touche superficie lle ou
pénétrante - le niveau de PA des armes n'a aucun effet sur
une sauvegarde invulnérable. Elle peut être tentée même
contre une Blessw·e ou une louche qui ignore toute armure.
SAUVEGARDES DE C m.NERT Les figu1;nes ennemies sont souvent masquées en partie par le
terrain: on dit alors qu'elles sont à co11v<"J'l. Le couvert protège
con tre les tirs : il p eut s'agir de ruines où l'on peut ramper,
ou d 'une barricade derrière laquelle se tapir et, avec un peu
de chance, éviter d 'être blessé. Dans ce cas, la figurine gagne
une sauvegarde de couvert Même si une Blessure, ou une
touche superfic ielle ou pénétrante, ignore toute Sauvegarde
d'Armure, on peul tenter une sauvegard e de couvert.
Déterminer les Sauvegardes de Couvert Si, au moment d'a llouer une Blessure , le quan (25%) ou plus du
corps de la figurine ciblée (tel que défini p.14) est masqué à la
vue d'au moins un tireur, la figurine a droit à une sauvegarde de
couvert. Sau f mention contraire, tous les couverts fournissent
une sauvegarde de 5+. Certains types de terrain fournissem des
sauvegardes de couvert différentes; le cas échéant, leur valeur
est spécifiée dans les règles d es décors (p. 105) .
UNITÉS À COUVERT L'escouade Space Marine a choisi de tirer sur la bande d'Orks qui lui
fait face. Les Orks occupent une ligne étendue, avec certaines figurines
à couvert et d'aut.res à découvert. 3 Orks (entQurés e n rouge) ont une
sauvegarde de couvert de 4+ conférée par les ruines (p. 108) qui les
masquent à une figurine au moins de l'unité qui tire. 3 auttes Orks
(entourés en bleu) n'ont aucune sauvegarde de couvert du point de
vue des figurines de l'unité qui tire, ct4 Orks (entourés en vert) onn me
5-auvegarde de couvert de 6+ du fait qu 'ils se trouvent dans un cratère
\p.109).
Figurines sur la Trajectoire Si une cible est partiellement m asquée à la vue du tireur
par des figurines d'une tierce unité (qui n 'appartiennent
ni à l 'unité du tireur, ni à 1 'unité ciblée), elle bénéficie d ' une
sauvegarde d e couvert de 5+ exactem t:nl cvnune si elle se
trouvait derrière un décor. De même, si une figurine tire
à travers les espaces entre les fig urines d'une unité sur la
trajectoire, la cible compte comme étant à couvert, même si
son cor ps est totalement visible par le tireur. Notez que cette
règle ne s'applique pas si le tir passe pa r-dessus l'unité et
non au travers de celle-ci, parce que le tireur est en posilion
surélevée ou qu'il utilise une arme de Barrage (p. 160).
Une sauvegarde de couvert réussie dans cc cas peut signifier q ue
le tireur a retenu son ti1-, ou manqué le court instant où la cible
était en ligne de mire. Si des alliés étaient sur la trajectoire, il
n'aum pas pris le r isque de les toucher; si c'étaient des ennemis,
le tireur aura été distrait par cette menace plus immédiate.
Les rochers et autres éléments décoratifs placés sur le socle des
figurines sont toujours ignorés lorsqu'on détermine les couverts.
On ne peut pas emporter son couvert avec soi !
Exception importante: de même que les figurines peuvent
tracer une ligne de vue au travers des membres de leur propre
unité, elles p euvent toujours tire r au travers des membres de
leur unité sa us conférer ou gagner une sauvegarde de couvert.
FIGURINES AVEC SAUVEGARDES MULTIPLES Certaines figurines disposent d 'une Sauvegarde d 'Armure
et d' une sauvegarde invuln érable - un bon exemple est le
Capitaine Space Marin e, protégé à la fo is par une a rmure
énergétique e l par son halo de fer. Par-dessus le marché,
la figurine peut se trouver à couvert. Quel que soit le cas,
une figurine ne peut effectuer qu'un seul j et de sauvegarde,
m ais avec l'avantage de toujours utiliser la m eilleure
sauvegard e disponible.
Si une figurine peut bénéficier de différents types de couvert,
par exemple, parce qu'elle se u-ouve derrière une barricade
(sauvegarde de couvert de 4+) qui se si nie elle-même dans
tm Bois Citadcl (5+), e lle utilise la meilleure (4+ dans cc cas).
SAUVEGARDE MAxlMALE Certaines règles confèrent des bontL~ de +l, de +2, voire davantage,
aux j ets de sauvegarde. Toutefois, aucune sauvegarde (d'armure,
de couvert ou invulnérable) ne p eut jamais ê tre améliorée au
cle là de 2+. Peu importe l'origine de la sauve!{arde, un résultat
de 1 est LOttjours un échec.
SPRINT li an-ive que les guerriers préfèrent sacrifier leurs tirs pour se
concentrer sur le mouvement, sprimam de couvert en couver t.
Pendam leur p hase de Tir, les unités peuven t Sprinter au lieu
de tirer.Jetez 106 pour déterminer la distance de Sp1;n1: toutes
les figurines de l'un ité peuvent immédiatemen t se déplacer
d'une distance en pouces inférieure ou égale au résultat du dé.
Elles peuvent choisir de ne pas se déplacer après avoir effectué
le j e t, mais compterom quand même comme ayant Sp1·imé.
Un mouvement de Sprint n'est pas ralenti par les terrains
difficiles, mais les figurines se déplaçant en terrnin Dange1·eux
doivent effectuer un test non nalemcm(voir page 108).
Les unités qui Sprintent pendant la phase de Tir ne
peuvent pa~ charger lors de la phase d'A.saut>uivante.
ARMES ~~ . ·"' ·. . .... • • )
Au 41' Millénaire, la guerre a engendré d'innombrables armes, du
simple pisLoleL laser au canon à plasma difficilemem conu-ôlablc.
Dans cette section , nous d écrivons comment fonctionnent les
myriades d'armes de Warhammer 40,000.
PROFILS DES ARMES Toutes les armes on L un profil. En voici deux exemples:
Portée F PA Type -----··-----··--·--··--------------------Boiler 24" 4 5 Tir rapide
P01·tée F PA Type
Épée Énergétique U til. 3 Mêlée
PORTÉE Si la portée de l'anne indique"-", il s'agit (sauf mention contraire)
d'une arme de Mêlée. Si elle indique un nombre, ou "Souffle",
ou "Fournaise'', il s'agit d'une arme de tir. Le nombre d onoé id
est la portée mesurée e n pouces. Si e lle indiq ue deux nombres,
le premier est sa portée minimale (voir Barrage, p. 160) el le
second est sa portée maximale. Si la portée indiquée est "Sottffie"
ou "Fournaise", c'est que l'arme utilise un gabariL en fonT1e de
larme (p.173) .
, 1.~/':''.':>· : ·. . · ·; .. · .;· •.. -~1:::'~-~
. /:-~_:: ... ~~·;:-.~ '"" .... ,... ... :.----. . --::-~-~·~ ~~.,, . . /~ ""' . -"'(,~.~- ~'&' •.: '\ . "- ~ . '\· \
f ;-l'<t:'. . ·.·" '-.. ~ . ' .· ~ \ .• . "~, -:. lf \~ ~ ~ ..:,;..· .'t,t, . --... ' • . J1jr_ -~ .,,~, . ~/ ·-4~ ~"'- \ r: _ ,._
·.,_ ... ~"!-~ ' iw,' " -
~Le\ ·' '~"'-~ •·~-· :?" lf;;;;<_p&-~,, \, L "-. ~· ~~ .~.·-;:-·il '~Ar--,,.,, ..... ~. . • ,, ....... . ·. • ...... "';li'/·~· · , ; •. _, "" • . ,.-:.j .· ·' .. ·. . ' ,,..;
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(!$
FORCE
Si la Force de l'arme est "Util." (UtilisaLeur), alors on résout les
anaques de cette arme avec la valeur de Fo rce du porteur.
Si J'arme a une Force fixe, c'est-à-dire un nombre entre 1 et 10,
il s'agit simplement de la force des attaques eITectuées avec
cet.Le arme. Si une arme a la lettre "D" au lieu d'une valeur
de Force da ns son profil, cela signifie qu'il s'agit d 'une arme
Destrnctrice (p. 163).
Par exemple, si un Garde impéiial (f o rce 3) lire avec un fusil
Jaser (Force 3), ses tirs sont résolus avec une Force de 3.
S' il lire avec un boiter lourd (Force 5), ses tirs sont résolus
avec une Force de 5.
Si l'arme confère un bo n us d e Force, la Force des attaques de
l'arme est égale à celle de son utilisateur une fois que tous les
modificateurs ont été appliqués.
Par exemple, si un Garde impérial (Force 3) frappe avec
une arme indiquan t Force X 2, ses attaques ont une Force
de 6 (3X2). S'il frappe avec une arme indiquanl Force +l,
ses attaques ont une Force de 4 (3+1).
PÉNÉTRATION D'ARMURE (PA) Cette valeur représente la capacité de l'arme à percer les
armures. Plus le chiffre est bas, plus J'arme traverse aisément les
protections, ann ulant la Sauvega1·de d 'Armure de la cible. Les
règles de sauvegardes et de valeur de PA se t rouvent page 36.
TYPE Une ar me de tir a ppartient Loujours à un de ces types : Assaut,
tlombe, Lourd e, Artillerie , Pisto leL, Arme Primaire, Tir Rapide
ou Salve. Ces règles (cléciites dans les deux pages suivan tes)
iudiquent la maniabilité d 'une a1·me e t affec1.en1 ses utilisations
possibles, selon que la figurine qui la porte s'est d éplacée ou
non à ce tour. U ne a nne de Lir ne peul servir qu 'à effecLUer
des attaques de tir.
1'ypeMêlée Les armes de type Mêlée ne peuvent servir qu 'au corps à corps.
Nombre de tirs Certaines armes de tir font feu plusieurs fois. Quand c'est le cas,
le nombre de tirs que délivre l'anne est noLé a près son Lype.
Par r.xnn/Jle, im mu/ti-/aser est une amie Lo-itrde qui tire trois fois à
chaque fJhase de Tir, son type est dime Lourde 3 .
"Dins le creuset de 1~ bitiilJc. nous forgerons h volonté de fer d'une n.cc toujours plus forte.~
Souvenez-vous que le joueur peut décider riu'au sein d 'une unité
qui tire, une ou plusieurs figurines s'en abstiennent. Toutefois,
si une figurine tire, e lle doit le faire à plein effet (elle n e peut
pas tirer seulement deux fois avec une arme Lourde 3) .
Certaines armes peuvent tirer de différentes manières, selon
leur choix de réglage ou de mu nitions. Certaines armes peuvent
sen~r au corps à corps aussi bien que pou r tirer. En ce cas, il y a
une ligne distincte dans le profil de l'arme pour chaque mode
d "utilisation, et vous pouvez ch oisir lequel à chaque tour.
i une arme délivre ID6, 1D3 ou quelque autre quantité
aléa toire de tirs, j etez le dé approp rié pour en déterminer
le nombre chaque fois que le porteur tire.
RÈGLES SPÉCW.ES Dans le profil d'une arme, la section Type contient aussi toutes
les règles spéciales qui s'y appliquent. Les informations qui s'y
rapportent se trouvent d ans la section Règles Spéciales (p. 156),
ou dans le Codex où l 'armc est décrite.
ARMES DE CORPS À CORPS De nombreuses ar mes n e confèrent ni bonus de Force, ni
..-aleur de PA, ni règle spéciale: couteaux de combat, m asses,
haches et autres armes imprm~sées ou primitives. Ces armes
sont si..mplemem appelées "aimes de corps à corps" dans
'"équipement d 'une (igurine. Elles ont Je profil suivant:
Portée F PA Type ----- ·-----· ·---------------\rme de Corps à Cur ps Util. Mêlée
PAS n'ARME DE MÊLÉE SPÉClflÉE Si la descriptio n d'une [ig urine ne mentionne pas d 'arme de
l:'"J>C \1êlée, on considi;re qu'elle dispose d ' une arme de corps
~corps.
P ISTOLETS COM:vrF. ARMES DE CORPS À C ORPS L-n Piswlet peut être utilisé comme arme de corps à corps.
- c·est le cas, utilisez. Je profil ci-dessus - la Force, la PA e l les
rigles spéciales du profll de Ti1-du Pistolet son l ignorées (p. 42).
PLUSIEURS ARMES Sauf men tion contraire , si une figurine possède plus d ' une arme
œ tir. elle doit choisir avec laquelle faire feu - elle ne peut pas
ro u tiliser deux durant une même phase de Tir. Si une figur ine
.11 plusieurs armes de .Mêlée, elle d oit cho isir avec laquelle elle
fr.q>pera le mom ent venu - elle ne peut pas combiner les atouts
"'"'plusieurs anne;:s d e :\1t:lée. Cependan t, il faut se souvenir que
11 une figurine poisède deux a rmes de Mêlée ou plus, elle gagne
-~ Attaque en corps à corps (p. 49).
ARMES D'ASSAUT Les guerriers utilisent des armes d 'Assaut durant leur approche.
Elles tirent à une telle cadence, ou saturent un couloir de tir si
large, qu'elles n 'exigent même pas de viser. Par exemple, un
lance-Aammes est une arme qui projette une gerbe de Auide
incendiaire, qui touchera aisément même si le tireur se déplace.
C'est une propriété très utile quand on se rue vers l'ennemi!
Une arme d 'Assaut tire autant de fois que ce qu'indique son profil,
que l'utilisateur se déplace ou non. Une figurine portant une
arme d'Assaut peu t l'u1füser durant la phase de Tir puis charger
durant la phase d 'Assaut d u même tour.
Portée F PA Type
Bolte r d 'Assaut 24" 4 5 Assaut 2
ARMES LOURDES Ce sont des armes encom bran tes, comme les lance-missiles,
ou bien qu 'on doit 1-echarger ou pointer après chaque tir,
ou encore dont le fort recul exige qu'on s'y prépare.
Un e a rme Lourde tire autant de fois que le chiffre indiqué.
Si une figurine portant une arme Lourde s'est déplacée lors
de la p hase de Mouvement précédente, elle peut l'utiliser, mais
seulement pour Tirer au.Jugé (p. 32). Souvenez-vous que les annes
avec la règle sp éciale Explosion ne peuvent pas T irer au.Jugé.
Les r.gurines qui utilisent des armes Lourdes à la phase de Tir
ne peuvent pas charger lors de la phase d 'Assaul suivante.
Po.rtée F PA Type
Canon Laser 48" 9 2 Lourde 1
ARMES D'ARTILLERIE Les armes d 'Artillcrie son t les plus grosses du cham p d e bataille,
si massives qu'on ne les monte généralement que sur d es chars.
Une figurine munie d 'une arme d 'Artilleric tire autant de fo is que
le ch iffre qui suit son Type. Une fii.,'llrine au r.rc qu'un véh icule
ne peut pas utiliser une a rme d 'Anillerie en phase de Tir si e lle
s'est déplacée lors de la phase <le Mouvemem précéd em e. Les
armes d 'Artillerie ne peuvent pas servir à Tirer au J ugé. De plus,
si une figurine autre qu'un véhicule tire avec une arme d 'ArLille1ie,
le recul considérable de ce tte dernière empêche la figurine
d 'utiliser d 'autres armes d uram celte phase, et l'empêche
au."i de charger du rant la phase d'Assaul suiV'ante.
Les armes d 'Artillcrie sont si puissantes que lorsqu'on effectue
unj et de pénétration de blindage avec une arme d'Anille rie,
on lance deux dés a11 lieu d'un e t on gai·cle le meilleur résulta t !
Portée
Obusier 72"
F
8
PA Type
3 Artillerie 1,
Grande Explosion
"Un bon soldat obéit s1ns poser de question. Un bon officier commindc s1ns c.onnaürc le doute:·
- Î<1ctic.2 lmpcrium
~·~ ARMES
~ Bien qu'ayant une courte portée, les Pistolets sont assez légers
pour êLre u tilisés d'une main, ce qui permet à un combattant
de ma nier un Pistol"t "" c.orps à c.orps avec une anne de mêlée.
En pratique, un pistolet est une a rme Assaut J. li compte aussi
corn me arme d e corps à corps en phase d ' Assaut (p . 41 e t 44).
Portée F PA Type -------
Pistolet Boiter 12" 4 5 Pistolet
As DU PISTOLET
T oute figurine ayant deux Pistolets peut les utiliser tous les deux
en phase de T ir. Appliquez les auu·es règles habituelles de tir.
ARMES À TIR RAPIDE Les armes à Tir Rapide sont très courantes, généralement sous
la forme de fusils automa tiques. Leur polyvalence permet à une
escouade de lâcher ries rafales tout e n avançant, pour arroser
l'er.ncmi comme il se présente, ou alternativement pour tirer
au coup par cou p sur des cibles plus loin taînes.
Une figur ine munie d'une arme à Tir Rapide peut tirer deux
fois sur une cible située j usqu'à la moitié de la port<:e maximale
de l'arme. Sinon, e lle peut tirer une fois sur une cible qui se
trouve au-Oclà de la moitié de la portée de l 'arme, jusqu'à la
portée maximale.
Si une unité dotée d'armes à T ir Rapide se trouve partiellement
à demi-portée de sa cible, les tireurs à demi-portée tirent deux
fois, e t les tireurs plus éloignés tirent une fois.
Les figurines utilisant des armes à Tir Rapide durant la phase
de Tir ne peuvent pas charger lors de la phase d'Assaut suivan te.
Portée F PA Type
13olter 24" 4 5 Tir Rapide
ARMES À SALVE Les armes à Salve sont des sortes d 'annes à Tir Rapide, e n pltL~
destrucu·ices.
Les armes à Salve ont deux chiffres sur leur profil (juste a près
leur type), séparés par un "/". Une figurine maniant u ne arme
à Salve pem se d éplacer et. tirer sur une cible située jusqu'à la
moitié d e sa portée maximale. Le nombre de t.i rs est a lors égal
au premier chiffre. Si la figurine n 'a pas bougé, elle peut tirer un
plus grand nombre de fo is sur une cible située jusqu'à la portée
rnaximale . Le nombre de tirs est alors égal au second ch iffre.
Les figurines qui utilisen t des armes à Salve durant la phase de
Tir ne peuvent pas charger lors d e la phase d 'Assaul suivante.
Portée
Éclateur Sonique 24"
F
4
PA
5
Type
Sa.Ive 2/3,
Ignore les Cou·;erts
BOMBES Les Bombes sont des munitions dévastatrices que des aéronef.5
ou des monstres volan ts larguent en survolant leur cible.
Les Bombes sont un type d 'arme p ropre aux Aéronefs et aux
Créa tures Monstrueuses Volantes. Toutes les Bombes ont la
règle spéciale Usage U nique. À la différence des autres armes,
les Bombes s'utilisent lors de la phase de Mouvement du porteur,
en une attaque spéciale appelée Bombardement. Cne figurine
peut lâcher une seule Bombe à sa phase de Mouvement, ce qui
compte comme l'u tilisation d' une arme au cours de sa phase de
Tir stÜ\"<111tc, et ce quj l'empêche de YieLLre les G<tz. Cependant,
ses a u tres armes éventuelles pourront alors cibler une unité
différente de celle que la Bombe visait.
BOMBARDEMENT
Pou1· effectuer un Bombardement, un Aéronef doit être en
vol au Passage; une Créature Monstrueuse Volante doit être en
Approche. Déplacez la figu1ine qui effectue le Bombardement,
puis désignez une ligminc q u'elle a survolée. Centrez le gabarit
de la Bombe sur la figu1i ne ciblée, e t jetez un <lé de déviation.
Si un H it ! est ob tenu, le gabarit reste sur place. Si une flèche est
obtenue, déplacez le gabar it d ' 1D6" dans la d irection ind iqu<.!c.
Une fois sa positio n finale déterminée, résolvez les effet.' rlécrits
par le profil de la Bombe. Les pertes infligées par u ne Bombe
sont retirées comme pour une arme de Barrage (p. 160).
Portée F PA Type
Bombe à Impulsion 5
ARMES PRIMAIRES
5 Bombe 1, Gd< Explosion,
Usage Unique
Les armes Primaires ne sont générnlemcnt installées que sur des
engins de guerre super-lourds ou des places fortes imposantes.
Une figurine qui utilise une arme Primaire tire autant de fois
que le chiffre indiqué , qu 'elle se soit déplacée ou non. Une
figurine munie d'une arme Prima ire peut l'utiliser pendant
la phase de Tir sans que cela l'empêche de cha rger à la phase
d 'Assaul. De plus, pour résoudre la pénéu-<1Lion de Blindage
d 'une touche causée par une arme Primaire, lancez deux d és
au lieu d'un et conservez le meilleur résultat. Si l'arme jette
2D6 pour la pénétration de Blindage (à cause de la règle
spéciale Fléau des Blindages, par exemple), jetez trois dés
au lieu de deux et gardez les deux meilleurs résultats.
Portée
Canon Baneblade 72"
F
9
PA
2
Type
Arme Primaire l,
Explosion Apocalyptique
Une figurine utilisant une atme à Tir
Rapide peut tirer une fois jvsqu'à la
portée maximalc 1 ou deLL'\'.. fois si la
cible se trouve à la moi Lié ou moins de
la portée maximale .
Un Pistolet peut tirer u ne foisjusqu'li
sa portée maximale, que le tire~tr se
soît déplacé ou non.
Une a rme d'assau t pe ut toLtjours tirer
autant de fois qu'indiqué ctjusqu';l sa
portée maximale, que le tireur se soit
déplacé ou non.
Si une figurine avec une arme
Lourde reste à l 'arrêt, elle peut tirer
le nombre de fois indiqué (selon sa
Capacité de Tir normale) jusqu'à la
portée maxirnale de l'arme. Si le tire ur
s'est déplacé, il peut seulement T irer
au jugé avec son a rme Lourde.
Si une fi.gw·ine avec une a rme à Salve
reste à l'arrêt, elle peut tirer autant
de fois que le nombre le plu; élevé
indiqué, jusqu 'à la portée ma xi male
de l'arme. Si le tireur s'est déplacé,
il peut tirer autant de fois que le plus
petit nombre::, jusqn,à la moirié de la
portée ma.xjmale de l 'arme.
PHASE D'ASSAUT Bien que la pu issance de feu puisse être suffisante pour repousser
un ennemi en terrain dégagé, voire hors d 'une position faiblement
défendue, le déloger d 'u n bunker ou même de ruines nécessitera
des mesures bien plus radicales. Lors d 'un assaut, les troupes se
~
ruent au corps à corps en hurlant leur cri d e guerre , avides d'en
découdre à coups d'épées tronçonneuses et de lames énergétiques
crépitantes (el à grand renfort de coups de poir:gs, de crosses et
de baïonnettes).
RÉSUMÉ DE LA PHASE n' AssAuT La phase d ' Assaut est subdivisée e n deux sous-phases: la sous-phase de Charge et la sous-phase de Combat.
Sous.phase de Charge
À la sous-phase de Charge, vous déclarez les charges e t vos figurines
se déplacent au corps à corps. Un combat au corps à corps consis te
en de ux unités de camps opposés se trouvant e n contact socle à
socle l'une avec l'autre. S'il implique plus de deux unités, il s'agit
d'un "Combat Multiple", situation discutée page 54.
!. Déclarez u11e Charge.
2. Résolvez l'État d'Alerte.
3. Faites le jet de Portée de Charge (2D6", sauf m ention contraire).
4. Effechtez le mouveme11t de Charge.
5. Déclarez la Charge suivante ou mettez fi11 à la sous-phase tle Charge.
Sous-phase de Combat
À la sous-phase de Combat, les figurines d es deux camps effectuent
leurs attaques de mêlée.
1. ChoisiS>·ez u11 O>mbat.
2. Livre.t le Combat.
3. Détermi11ez les Résultats d 'Assaut .
4. Choisissez 1111 autre Combat ou mettez fi11 à la phase d'Assaut.
PHASE D'ASSAUT
t SOUS-PHASE DE CHARGE
est temps pour nos guerriers de se ruer en corps à corps et de
:rmporter la victoire dans le tumulte de la mêlée.
Pour résoudre une charge, suivez la procédure ci-Oessous:
• Choisissez d 'abord une de vos unités e t déclarez quelle unité
ennemie elle souhaite charger.
• Ensuite, l'unité enn emie visée peut e1Tectuer une attaque d e
tir spéciale, appelé État d 'Alerte (voir ci-<:ontre) .
• Après avoir résolu l'Éta t d 'Alerte, j c tez les dés pour connaître
la portée de charge de l'unité e t, si e lle est suffisante, déplacez
l:a en contact avec l'unité ennemie - on appelle parfois cette
action "Lancer un Assa ut".
~cela, vous pouvez soit déclarez une charge avec une autre
anité, soit passer à la sous-phase d e Combat.
DÉCLARATION D'UNE CHARGE :::hoisissez une unité de votre armée qui déd are une charge et
d.C:signez la (ou les) unité(s) ennemie(s) qu'elle tente de charger.
~- unité ne peut jamais déclarer une charge contre une unité
_ 'elle ne peut atteindre ou qu'elle ne peut pas voir, mais e lle
=charger une unité à qui elle ne peut causer aucun dégât.
Donc, en général, on ne peut pas déclarer une charge contre
~unité située à plus de 12" (la portée de charge maximale
de la majorité des figurines, comme nous allons le voir).
-ntaines unités n'ont pas le droit de déclare r une charge.
....es causes les plus communes sont:
• '.L"unité est déjà verrouillée en combat (p. 47).
• ï..:nnité a Sprin té en p hase de T ir (p. 38) .
•~·unité s'est J etée à Terre (p. 38).
• :.."unité a employé des armes Lourdes, à T ir Rapide, à Salve
ou d 'Artillerie en p hase de Tir (p . 41-42). Cela s'applique
~e si ces armes ont servi à Tirer au Jugé.
• _unité bat en Retraite (p .. ~7).
• :'..'unité est une Créature Monstrueuse Volante
qui a changé de mode d e vol à cc tour (p. 68).
wre les restrictions p récédentes, une unité qui a fait feu en
?:a5e de Tir peul charger uniquement l'unité qu'elle a ciblée
-...rlant la phase de Tir de ce tour.
ÉTAT D'ALERTE Peu de guerriers resten t les bras ballants face à la charge d'une
horde adverse; ils tiren t dessus avec toutes leurs armes. De tels
tirs son t rarement précis (le mugissement d'ennemis se ruant
sur vous a quelque chose d ' intimidant e t il n 'y a guère le temps
d '<ijuster sa visée), mais ils ont une chance d 'abattre u n adversaire
et d'ainsi affecter l 'issue de la mêlée im minente. Un tir en État
d 'Alcrte chanceux peut même briser l'élan d'une charge!
Dès qu 'une charge a é té d éclarée contre un e de vos unités,
celle-ci peut immédiatement tirer en État d'Alene comrc ses
assaillan ts - ce n'est pas obligatoire, mais pourq uoi s'en priver ?
Une attaque d 'État d ' Alerte se résout comme une attaque de
Lir normale (si ce n 'est qu'elle a lieu pendant la phase d'Assaut
adverse) e t uLilise les mêmes règles pour la portée , la ligne de vue, le couvert, etc. Contrairement à une attaque de tir normale,
un tir en État d 'Alerte ne peut pas provoquer un test de Moral
ni de Pilonnage. Les tirs d'État d 'Ale r te ne peuvent être que
des Tirs au Jugé (p. 32) . Les figurines cl les armes qui ne peuvent
pas Tirer au j ugé ne peuvent do nc pas tire r en État d 'Alerte.
R ESTRIC..'TIONS DE L'ÉTAT D 'ALERTE
li com~ent de préciser que les unités verrouillées en combat
ne peuvent pas tirer en État d 'Alerte - d'auu·es événemenLs ont
déjà toute leur attention. En outre, une unité chargée ne peut
tirer en État d' Alerte qu'une seule fois par tour.
PORTÉE DE CHARGE Après avoir résolu les tirs en État d 'Alerte, le joueur en contrôle
de l'unité qui charge j ette les dés pour déterminer la distance
de charge de son unité. Une myriade de fac teurs peut accélérer
ou ralentir une charge tanciis <Jn'elle déferle sur l'ennemi.
J e tez 2D6. Il s'agit d e votre portée de charge - la distance
en pouces sur laquelle votre unité assaillante peut charger.
Ce total est important, alors souvenez-vous en. Si l 'unité inclu t
des figurines qui déterminent différemment leur portée de charge,
l'unité chargera au ryth me de la figurine la plu s lente .
"H n'y a p.t.s de paix parmi les ~toiles, seule me ni une fternilé de m.ass;acrcs et de c:.un.a.gcs sous les rires de dieux n·ides de sang.~
·• PHASE D'ASSAUT
t MOUVEMENT DECHARGE L'uni té assaillante se déplace en corps à corps avec la (ou les)
unité(s) contre laquelle (lesquelles) e lle a déclaré une charge.
D ÉPLACER LES F IGU RINES AsSAILLANTES
Les unités assaillantes doivent se placer en contact socle à socle avec
autant de figurines de l'unité ennemie que possible avec autant
de leurs figurines que possible - on ne peut pas éviter une zon e
de terrai n ni rester en arr iè re 1 Toutes les figurines d'une unité
as.saillante effectuent leur mouvement de charge (de la distance
obtenue plus tôt sur les 2D6) selon les mêmes règles qu'en phase
de Mouvement, excepté qu'elles peuvent se déplacer à moins de
1" des figurines ennemies. Les figurines assaillantes ne peuvent
pas traverser des figu1ines amies ou ennemies, ni se déplacer en
contact socle à socle avec des figurines ennemies d 'une unité
qu 'elles ne chai-gent pas (une unité peul charger plusieurs unités
ennemies en déclaran t une charge multiple - voir Combats
Mu!Liples p.54) .
Déplacer le Premier Assaillant Chaque charge débute par le monviemtent <lu premier assaillant de
l'unité qui ch arge. Le premier assaillant est toujours la figurine
la plus proche de l'ennemi - par le chemin le plus coun contournant
les ten-ains in frnn chissables, les figurines amies et les figurines
ennemies des autres unités.
CHARGER EN TERRAIN
DIFFICILE
L'u!lité de Dragons Flamboyants
eldars (en haut) a déclaré une
charge contre l'unité de Space
Marines (en bas) . Comme ils
doivenl se déplacer en contact
socle à sQcle avec le plus d'ennemis possible, deux des Dragons
Flamboyants (entourés en vert)
doivellt franchir le cratère.
De ce fait, coute l'unité compte
comme ch argeant en terrain
difficile. On détermine sa portée
de charge en jetant 2D6, mais on
doit soustraire 2 au résuhat. De
plus, si l'unité réussit sa charge.
tous les Dragons Flamboyants
frapperont à Initiative 1, puisqu'ils
auront chargé en terrain difficile.
Le rang d 'Initia tive a11quel
ils attaquent n'est affecté que
pendant le tour auquel ils ont
chargé l'ennemi.
Déplacez le premier assaillant, par le plus coun chemin possible,
en contact de la figurine de l'unité chargée la plus proche.
Faites un test de terrain dangereu..x si nécessaire, et si la figurine
est tuée à cause d 'un échec à ce test (p . 108), désignez un
nouveau premier assaillan t et recommencez.
Après avoir déplacé la p remière figurine de l'un ité, vous pouvez
déplacer les auu·es dans l'ordre de votre choix, à condition de
respecter les restrictions suivantes :
• Une figurine assaillan te doit te rm iner son mouvemen t
d e charge en cohésion d 'unité avec une autre figurine
de son u nité q ui s'est déjà déplacée.
• Si possible, une figurine a<;.Saillante doit se déplacer en
contact socle à socle avec un e figurin e ennemie à portée
de charge e l qui n 'est pa5 d éjà en contact avec une figwine
assaillante. S'il n 'y en a pas à portée, la figurine doic se
déplacer en contact avec une figurine ennemie déjà en
contact avec une figurine assaillante.
• Si une figurine assaillante ne peul atteindre aucune figu1ine
ennemie, elle doit se déplacer dans u n rayon horizontal de
2", ou vertical de 6", d 'une d es figurines de son unité déjà
en contact avec un ennemi. Si c'est impossible, elle doit
simplement rester en cohésion d 'unité.
PHASE D'ASSAUT
t i rnus suivez cette séquence, toutes les figurines assaillantes
>eront en cohésion d 'unité et auront engagé autant d e figurines
Clllemies que possible avec autant d 'assaillants que possible. Dès
..ors, les deux unités sont verrouillées en combat (voir ci-contre).
C HARGER EN TERRAIN DIFFICILE :..CS figurines qui chargent en terrain difficile sont ralenties.
Si. en chargeant, une figurine au moins doit se déplacer en
œrrain difficile pour atteindre l 'ennemi par le plus court chemin
possible, toute l'unité soit soustraire 2 au résultat du jet de dés
déterminant sa portée de charge. Cela signifie généralem en t
yi"unité qui charge en terrain difficile et qui obtient un
double 1 ratera automatiquement sa charge.
/'ru exemple, la Phalange 10001111, une unité de Guemers Nécrrms,
~ à travers 1me mine, qui est un termin difficile. On jette 2D6,
· donnent 4 et 6. On fait la somme des dis el on soustrait 2, pour
portée de charge totale de 8 " (4+6-2 - 8).
..LS guerriers qui chargent en terrain difficile subissen t des
meurtrières et doivent progresser avec précaution. Pour
-q>résenter cela, si au moins une figurine de l'unité assaillante
.>r déplace en ten:ain difficile pendant son mouvement de
d::uge, toutes les figurines de l'unité doivent attaquer au
nag d'initiative 1, sans tenir compte des auu·es modificateurs
mitiative, et même si l' unité assaillante n'est pas ralentie par
_ terrains d iffici les. Souvenez-vous que les figurines assail lantes
· -cnt engager a utant d 'ennemis de l'unité dblée que p ossible.
CHARGER EN TERRAL'J' D ANGEREUX - - plus des pénalités dues à la charge en terrain difficile,
~figurine d 'une unité assaillan te qui se déplace en temtio
:!Creux doit immédiatemem effectuer un test de Terrnin
::lmgereux (p. 108). Si une figurine a une règle indiq uant qu'elle
COl pas ralentie quand c lic charge en terrain difficile, clic n 'est
non plus ralentie quand elle charge en terrain dangereux,
az; elle n 'est pas dispensée de Lest de Terrain Dangereux.
CHARGER DES UNITÉS À TERRE - wu.tes les wtltés ennemies chargées se sont Jetées à Ten:e,
penalité à l'initiative due à la charge en ten:ain difficile ne
..-Wïque pas ; l'nnit.é assaillante combat à son Initiative normale.
ÛHRGE RATÉE ennemi se trouve au-delà de la portée de charge du premier
zs:::lant, la charge est ratée et aucune figurine n'est déplacée.
CHARGE SUIVANTE -:.::s a-uir déplacé toutes les figurines d 'une unité assaillante, le
:::c peut désigner une autre unité et déclarer une autre charge.
- DE LA SOUS-PHASE DE CHARGE --es il''Oir déclaré toutes les charges souhaitées, la sous-phase
Cllarge prend fin. Passez à la sous-phase de Combat.
VERROUILLAGE EN COMBAT Une unité dont au moins une figurine est en contact socle à
socle avec une figurine ennemie (quelle qu'en soit la raison) est
verrouillée en combat. Les unités verrouillées en combat doivent
combatu·e en phase d 'Assaut. Des unités ne sont plus verrouillées
en combat si, à la fin d 'une phase, aucune de leurs figurines n'est
en contact socle à socle avec une figurine ennemie.
Les unités ven:ouillées en combat ne peuvent pas se déplacer
en phase de Mouvement, ni Sprinter ou tirer en phase de Tir, et ne peuvent pas tirer en État d'Alerte si on les charge. De même,
les figurines ne peuvent pas tirer sur des unités ven:ouillées en
combat - même si des commandants peu scrupuleux aimeraient
que leurs troupes tirent sans discrimination dans u ne mêlée dans
l'espoir de toucher l'ennemi, ce n'est pas pe1mis. Un corps à corps
est tumultueux et les gue1Tiers hésiteront à prendre le risque de
toucher un des leurs. Les gabarits ne peuvent pas no n plus ê tre
placés délibé rément sur des figurines verrou illées en combat,
mais ils toucheront normalement les figurines recouvertes
(amies ou ennemies!) suite à une déviation .
Les unités vcn:ouillées en combat n'effectuent pas de test de Moral
ni de Pilorutage dus à des tirs, et ne peuvent pas se Jeter à Terre;
elles son t bien trop accaparées par le combat en cours pour se
sou cier du fait qu'on leur tire dessus!
·• PHASE D'ASSAUT
t SOUS-PHASE DE COMBAT Une fois les assauts lancés, il est temps d'en découdre!
L 'efficacité d 'une créature au corps à corps est conditionnée
par ses caractéristiques physiques: force, vitesse et férocité.
Une armure reste toujours aussi utile pour se protéger d es
a ttaques en nemies, mais les armes à distance deviennent
secondaires. Le meilleur fi.1sil de la galaxie ne vous sauvera
pas si un adversaire vous fend le crâne avec une pierre!
CHOIX DU COMBAT li peut y avoir plusieurs combats séparés et disputés au même
moment e t à différents endroits du champ de bataille. Si tel est
le cas, le joueur dont c'est le tour choisit l'ordre d e résolution
des combats, chacun devant être entièrement résolu avant de
passer au suivant, jusqu'à ce que tous aient été résolus.
RÉSOLUTION DU COMBAT Au corps à corps, les figurines des deux joueurs combattent.
Les attaques de corps à corps fonctionnen t comme les attaques
de tir: chaque attaque qui touche a un e chance de blesser: la
figurine blessée peut sauveg-dl·dc r, e t en cas d 'échec, e lle est
(généralement) retirée comme perte. Les questions du nombre
d 'a ttaques et de qui frappe en premier sont traitées plus loin.
RANGS o'INITlATIVE Quoique coriaces, les combattants lents sont souvent occis par
des adversaires plus agiles. Pour représenter cela, l'Initiativc
d'une figurine con ditionne le moment où elle porte ses attaques
au corps à corps. Les figurines frappent par ordre d'lnitiative,
QUI PEUT COMBATIRE? Tous les Gardiens Eldars en contact avec un Space Marine, ainsi
que ceux à 2" ou moins d'u~1 Gardien en contact avec un Spacc
Marine, sont engagés el peuvent donc attaquer. Les Gardiens
restants (entourés en rouge) ne peuven t pas attaquer, bien qu'ils
soient verrouillés en combat (p. 4 7).
de la valeur la plus élevée à la plus basse. Chaque combat au ra
donc dix rangs d'initiative, débutant à Initiative 10 et terminant
à lnitiative 1. li y aura raremem des figu rines pour chaque rang,
contentez-vous de passer ceux qui ne s'appliquent pas.
Les figurines portent leurs attaques quan d on a tteint leur
rang d ' initiative, à cond ition qu'elles n 'aient pas é té tu ées
par u ne figur ine avec une Initiative supérieure ! Si les deux
camps ont des figurines avec la même Initiative, leurs attaques
sont effectuées simultané ment. Notez que certaines armes et
capacités peuven t modi fier l 'IniLiative d'une figurine.
Par exernf1le, l'Escouadr1 Tactique Space Marine Adrax se compose du
Sergent Adrax et de 4 Space Marines (Initiative 4). Le Si'Ygent a un
gantel.et énergétique (dont la règle spéciale Enwm/;rant fait qu'il attaque
à Initiative 1 ). L'Escouade Adrax charge Lé Kikoup' de Gnashrag,
une bande de 10 Orks (Initiati:ue 2). Les Space Mariw,s fm/Jj>ent d'abord
au rang d'Tnitiative 4, puis les Orks au rang d'initiative 2, et enfin
I.e Sergent Adrax avec son gantel.et énergétique au rang d'Tnitiative 1.
MISE AU CoNTAGr PAR RANc o ' I NITlATIVE Au début de chaque rang d 'Iniùalive, toute figurine dont
la valeur d 'lnitiativc est égale à celle du rang d' initiative en
cours e t qui n'est pas au contact socle à socle avec une figu rine
ennemie, doit effectuer un m ouvement d e Mise au Contact.
Une figurine qui a chargé en terrain dillicile se Met au Contact
au rang d 'i nitiative 1. Celles qui u tilisent une arme qui modifie
leur rang d'lniliative se Mettent au Contact au rang d'initiative
m odifié . Celles qui peuvent attaquer à plusieurs rangs d ' initiative
ne se Mettent au Contact qu 'au plus élevé de ces rangs.
Une Mise au Contact est wt mouvement de 3" effectué dans l 'ordre suivant:
•D'abord, les figurines dont la m..ise au contact les amènera en
contact socle à socle avec un ennemi verrouillé dans cc combat.
• Pujs, les figu1ines dont la mise au con tact les amènera dans u n
rayon h orizontal de 2" ou vertical de 6" d 'un e figurine amie qui
est au contact d 'un ennemi verrouillé dans ce comba t.
• Toute figu rine restante qui n'est pas au contact socle à socle
d 'au moins une figurine ennemie e t qui ne s'est pas encore
Mise au Con tact doit le faire en se rapproch ant Je plus p ossible
d'au moins une unité ennemie verrouillée dans ce corn bat.
Les Mises au Contact suivent les mêmes règles que les mouvements
d e charge, sauf qu'elles ne sont pas ralenties par les terrains
difficiles (mais les terrains dangereux déclenchent quand
même des tests de Terrain Dan gereux) .
En ouu·e, une Mise au Contact n e peut pas servir à se déplacer
en contact socle à socle avec toute unité qui n 'est pa~ déjà
impliquée dans le combat.
PHASE D'ASSAUT
t Au moment d' effectuer les Mises au Contact, le joueur dont
c'est le tour déplace d 'abord son (ses) unité(s). Si les Mises au
Contact combinées d es deux joueurs ne suffisent pas à ramener
des combattants au contact (parce qu' ils son t à plus de 6" -
très improbable!), l'assaut prend fin . Tous les rangs d 'Tnit.iat.ive
restant sont perdus; calculez les résultats d 'assaut (p.52).
D ÉTERMINER Qui PEUT COMBATTRE Après les Mises au Contact, toute figurine dont !' Initiative est
égale au rang d 'initiative en cours et qui est engagée avec une
figurine e1memie doit combattre. Une figurine est engagée en
combat si :
• Elle esc en contact socle à socle avec au mo ins une figuline
ennemie.
• Elle est dans un rayon hotizontal d e 2" e t/ ou vertical de 6"
d'une figurine amie en contact socle à socle avec au moins
une figurine ennemie impliquée dans le même combat.
Figurines Non Engagées Les figurines qui ne sont pas engagées ne peuvent pas attaquer
au corps à corps - elles sont trop éloignées du fracas de la mêlée.
= " g. !?
~ ... "t:I
'" ,.Q
a 0 u ...
"t:I
'B "ü-" . c. " u
TABLEAU POUR TOUCHER
Capacité de Combat de la Çible
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ -
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ ,
NOMBRE D'ATTAQUES Ch aque figurine engagée effectue le nombre d 'Attaques
indiqué sur son profil de caractéristiques (A), plus les
attaques bonus suivantes:
• +l de Bonus Charge: Les figurines engagées qui on t chargé à
ce tour one + 1 Attaque à ce tour. Les figurines des un ités qui
one lancé une charge désordonnée (p. 54) n 'on t pas ce bonus.
• +l pour Deux Armes: Les figurines engagées avec deux armes
à une main (souvent une arme de Mêlée e t/ ou un pistolet)
on t +l Attaque. Les figurines qui ont p lus de deux a rmes n 'en
tirent aucun autre bénéfice ; on ne peut. gagner qu'l Attaque
bonus, même avec qua tre bras portant chacun une épée.
•Autres Bonus: Certaines règles spéciales et équipements
peuvenc accorder des Attaques supplémentaires.
Par exemple, on jette q1tinze dés fJOur une 1mité de cinq Orks avec deux
armes de Mêlée (2 Auaques sur le1tr jJrojil + l /JOur deux armes • 3 par
tête). Toutefois, s'ils chargent, on en jette vingt (2 Allaques sur ieur
pmfil + 1 pour la charge + 1 pour deux armes = 4 clumtn ! ).
jET POUR TOUCHER Pour déterminer les touches réussies, jetez 1D6 pour chaque
Attaque d'une figurine et comparez sa CC avec celle de l'unité
ciblée. Puis consultez le tableau ci-contre pour connaître le
minimum requis Pour Toucher sur chaque dé.
Voici comment fonctionne ce tableau : si la CC de la cible est
infë rieure à celle d e l'a ttaquant, il touche sur 3+; si la CC de la
cible est. égale ou jusqu'à deux fois supérieure, il touche w r 4+;
ec si elle est plus de deux fois supérieure, il touche sur 5+.
Pour gagner du temps, nous vous suggérons dejeter ensemble
les dés requérant le même résultat Pour Toucher (111.iliscz des
dés de c.ouJeur pour les Attaques avec d es valeurs différc nLes
de force, PA, etc.). Dans l'exemple précéd ent, le joueur Ork
jette rait les vingt dés en même temps.
Plusieurs Valeurs de CC Quelques unités incluent des figurines avec des CC différentes.
Si chaque figurine d 'une telle unité effectue ses jets Pour
Toucher avec sa propre CC, les Attaques portées cont1·e
une telle unité sont résolues avec la CC de la majorité des
figurines engagées. Si plusieurs CC sont représentées dans
les mêmes proportions, miliscz la plus haute valeur.
Par exemple, une bande de 20 Gretchins (CC 2) menée par un Rwztherd
Ork (CC 4) est engagée en combat. Comme les GrPtchins sont mnjoritnirPs,
les auaques de carps à cmps portées cm1tre l'unité sont 1"ésolues contre
leur CC 2 - le Runtherd ne peut pas Jaire grand-chose pour empêcher les
Oretchins d'être louchis. Néanmoins, lorsque les Oreuhins et le Runtlumi
attaquent leun ennemis, les Ol~tchi11S tmu:lummt en comparant ILur CC 2
à celle de l'ennemi, tandis que le Runtlwd compa1-era sa CC 4 auec celle
de l'ennemi - ses chances de toucher l'ennemi sont /;ien plus gra'ldes que
celks d'un malheureux Crot!
-----=-- .-.:==______ -
Toutes les Attaques qui touchent ne blesseront pas l'ennemi -
elles peuvent juste l'égratigner. Comme pour un tir, vous devez
jeter 106 pour chaque Attaque qui touche afin de savoir si elle
blesse significativement votre ennemi.
Consultez le tab leau à gauche, qui compare la caractéristique de
Force de l'attaquant avec la valeur d'Endurance du d éfenseur.
Il indique le résultat minimal sur l 06 requis pour infliger une
blessure, et est identique à celui utilisé dans la section traitant
de la phase de Tir. Un"-" indique que la cible ne peut pas être
blessée par !'Attaque. Dans la plupart des cas, lorsque vous jetez
les dés Pour Blesser en corps à corps, vous u tilisez la Force du
profil de l'attaquant sans tenir compte de l'arme qu' il emploie.
Il existe ccnaines armes de Mêlée qui accordent un bonus de
Force, comme expliqué plus loin dans la section Armes (p.40).
Par exemple, dans une unité iluluant des Orelcliins el un Runtherd Ork,
les J\ttaqu~s des premiers sont résolues avec leur Force dérisoire de 2,
mais celles du Runtherd utilisent sa Furre de 3.
PHASE D'ASSAUT
Plusieurs Valeurs d 'Endurance =peut arriver qu'une unité comprenne des figurines avec des
caractéristiques d'Endurance différentes. Lorsque c'est le cas,
..tilisez la valeur d 'Endurance majoritaire parmi les ennemis
nigagés. Si plusieurs valeurs d 'Endurance son t représentées
dans les mêmes proportions, utilisez la plus haute.
Par exemple, /.a. cour de Kru.mhael le Noi:r, un Voïvode Eldar Noir,
-.clut Krusabael (Endurance 3), mais aussi trois Sslyth (E 5) et
~ Ur-ghuls (E 3 ). On effectue donc les jets Pour Blesser contre
"Endurance majoritaire de 5. Si l 'unité est njointe par Rliiktus K1in,
Toumum.tei;r, (Ji 4), l'Endumnce majmitaire reste celle dR.s Sslyth (5).
••
c
t R.éserve de Blessure Faites le total des Blessures que vous avez causées à ce rang
d 'initiative. Constituez une "réserve" avec les dés qu i ont réussi
à Blesser, dans laquelle chaque dé représente une blessure .
S'il y a des Blessures avec différentes valeurs de Force, de PA,
ou avec des règles spéciales qui affectent les jets de sauvegarde
ou déclenchent un effet particulier, répartissez-les en plusieurs
réserves de Blessures. Les Blessures qui ont les mêmes Force, PA
e t règles spéciales doivent aller dans la même réserve. Si toutes
les Blessures sont identiques, il n 'y aura qu'une seule réserve.
Ai.LOCATION DES BLESSURES & R ETRAIT DES PERTES
Pour déte1miner le nombre de pertes infligé à un rang
d "Jnitia tive spécifique, vous allez devoir allouer les Blessures
causées et résoudre les éventuels jets de sauvegarde auxquels
la cible a droit. S'il y a plusieurs réserves de Blessures à allouer,
c'est le joueur cp1i dTt>ctue les attaques qui décide l'ordre
d'allocation des résen·es. Toutes les Blessures d 'une réserve
doivent être allouées avant de passer à la réserve suivante.
Les Blessures sont allouées et résolues en commençant par la
figurine la plus proche, comme en phase de Tir. Tou tefois, il
y aura souvent plusieurs figurines en contact socle à socle avec
l'en nemi, autant de choix pour désign er qui mourra le premie r.
PHASE D'ASSAUT
t Pour retirer les pertes, allouez chaque Blessure comme suit:
• Une Blessure doit être allouée à une figurine ennemie en contact
socle à socle avec une figurine attaquant à ce rang d'initiative. S'il y a p lusieurs figurines éligibles, le joueur en contrôle des
figurines attaquées choisit celle à qui la Blessure est allouée. Faites le jet de sauvegarde pour la figurine (si elle en a une) et retirez-la comme perte si nécessaire.
• S'il n'y a aucun ennemi en contact socle à socle avec une
figurine attaquanL à ce rang d'IniLiaLive, la Blessure est allouée à
la figurine ennemie verrouillée dans ce combat la plus proche. Si plusieurs figurines sont équidistantes de l'attaque, le j oueur en contrôle des figurines attaquées désigne la figu1ine la p lus proche. Faites un j et de sauvegarde pour la figurine (si elle en a une) e t retirez-la comme perte (si n écessaire).
En tout cas, une fois qu'on a alloué une Blessure à une figurine
à un rang d ' Initiative donné, on doit continuer à lui allouer les
Bless•.ires jusqu'à ce qu'elle soit retirée comme perte ou j usqu'à
ce que la réserve de Blessures soit vide. T outes les figurines de
l'unité ciblée peuvent être touchées, blessées et retirées comme
pertes à un rang d'initiative donné, y compris celles qui ne sont
pa~ engagées. Vo11s pnnv f':7. <1 c:cF.lé:rf':r c:f':trf': proc:é:cln rf':
e n allouant les blessures par groupes (voir J ets Rapides p. 37) .
ALLOUER LES BLESSURES Les attaques de$ qua\Te Marin-es d' As$aut infligé nt 9 Blessures, qui
dqivent d';ibord cê1re allouées pafII\i les Orl<s en èO)ltactsocle à socle
aveéles Space Màrincs (en rouge). Une fois tous les Orks en contact
socle àsoek retirés comme pertes, les Bkssures restantes sont allouées
aux Orks les plus pro~hcs des Space Marines (en orange).
Sauvegardes de Cauvert Les figurines ne bénéficien t pas des sauvegardes de couvert
contre les Blessures infligées au corps à corps, e t ne peuvent
évidemment pas se.Jeter à Terre - il n'y a nulle part où se cache r!
Sauvegardes d'Armure Les figurines peuvent tenter des sauvegardes d'armure pour
éviter les Blessures subies en corps à corps - si elles ont une
p rotection suffisante! Comme en pbase de Tir, si la Blessure
est causée par u ne attaque dont la PA annule la Sauvegarde
d'Armure, aucune sauvegarde d'armure n 'est permise (p. 36).
Sauvegardes Invulnérables Une sauvegarde in vulnérnble peut être tentée s'il s'agit de la
meilleure sauvegarde disponible, et même si une figurine est
privée de Sauvegarde d'Armurc (à cause de la PA de l'attaque
ou d'une règle interdisan t les sauvegardes d'armure).
Mort A vant d'Avoir frappé Si une figurine est retirée comme perte avant son rang
rl'TnitiativP, P.JIP. nP pP.n~· pa . .;o ripost.f":r. T .n~C]llC" IPs coups sont
portés simultanément, on peut résoudre les attaques d'un camp
en retourna.nt les figurines ennemies mortes pour se rappeler
qu 'elles doivent encore attaquer.
RANG o'IN1TrATIVE SUIVANT
Résolvez le rang d'initiative suivant comme décrit précédemment,
j usqu'à ce que tous aien t été u-aités.
RÉSULTATS D'ASSAUT Les assauts sont généralement décisifs, un camp l'emportant
promptemen t et forçant l'autre à se retirer. Un CommandemenL
élevé peut permettre de poursuivre le combaL, mais les pertes
infligées resten t le facLcur prépondérant.
Pour déterminer le gagnant du combat, faites le total des Points de Vie
que chaque camp a fait perdre à l'autre. Cela inclut tou5 les PV perdus
pendant la sous-phase de Combat, qu'ils soient dus à des Attaques
nonnales, à la règle spéciale Marteau de Fureur, ou à d'autres facteurs.
Ne tenez pas compte des PV perdus en sous-phase de Œrnrge, comme
ceux dus à l'État d'Alerte, aux tests de Terrain Dangereux, etc. Le
camp qui a fait perdre le plus de PV est vainqueur. L'unité vaincue
doit effectuer un test de Moral et bat en Retraite en cas d'échec (p. 56) .
Si les cieux camps ont perdu autant de PV, le combat est une égalité
et continue au tour suivant. Bien sûr, si un camp anéantit l'autre,
il gagne automatiquement, même s'il a subi plus de pertes!
No Lez que les Blessures annulées par des jets de sauvegarde ou
des règles spéciales ne comptent pas pour calculer les résulcats
d'assaut, ni même les Blessures qui dépa.5sent la caractéristique
PV d'une figurine; seuls les PV effectivement perdus sont pris
en compte (y compris rous les PV qui restaient à des figurines
ayant subi une Mort Instantanée - p. 36). li peut arriver que des
figurines fassen t perdre des PV à leurs a lliés ou à clles~mêmes;
ces PV sont ajoutés au résultat d 'assaut du camp aévcrse.
PHASE D'ASSAUT
t TEST DE MORAL
Les unités ayant perdu un combat doivent effectuer un test de
moral pour voir si elles tiennent le terrain, avec une p énalité
dépendant de l'amp leur de leur défaite (p.57).
• S'il est réussi, l'unité tient bon - le com bat compte comm e une
égalité el on ne tient plus compte de la défaite de l'unité.
• S' il est raté, l'unité rompt le combat e t bat en Retraite. Les tests
de Moral et la Retraite sont décrits dans la section Moral p. 56.
Nos Armes sont Inefficaces Si une unité est verrouillée en combat contre u ne unité à
qui e lle ne peut causer aucun dégât, elle peut choisir de rater
aut0matiquement son test de Moral suite à la perte du combat.
C'est une tactique risquée, mais qui peut se révéler payante.
P ERCÉES Lorsqu'une uni:é se retitt: ù 1 u11 co1nba1:, le vainqueur effeclue
u ne Percée pour tenter de fau cher ses ennemis dans leur fuite .
Pour effectuer une Percée, l'unité victorieuse et celle qui bat
en Retraite jettent chacune 1D6 et ajoutent leur Initiative non
modifiée au réstùtat.
Utilisez la valeur d'Initiative la plus haute dans le cas des unités
a\•ec des caractéristiques d'ln itiative différentes - on suppose
que les indi\~dus les plus réactifs guiden t les autres.
Puis on compare les totaux des unités.
• Si le total du vainqueur (Initiative +jet de dé) est supérieur
ou égal à celui de l'adversaire, l'unité qui bat en Retraite est
rattrapée par la Percée et détruite. On considère que l'unité
déjà d émoralisée est éparpillée ou massacrée, et qu'elle ne
reviendra pas: ses m embres sont laissés pour morts, blessés,
capturés, ou dans le meilleur des cas, ils sont en fui te et se
terrent dans un trou. L'unité détrui te est immédiatement
retirée com me perte. Sauf men tion contraire, aucune
sauvegarde ni règle spéciale ne peut préserver l'unité
à cette étape. Pour e lle, la bataille est terminée.
• Si le tolal du perdant est supérieur, l'unité qui bat en Retraite
réussit à semer l'ennemi et effectue un mouvement de Retraite
(p. 57). Puis les vainqueurs peuvent Consolider (voir ci-contre) .
Percées Interdites Si une u nité victorieuse est verrouillée en combat avec d es unités
qui ne battent pas en Retraite, e lle ne peut pas tenter une Percée,
et les unités battant en Retrdite effectuent automatiquemen t
leur mouvemen t de Re traite.
Certaines unités, comme précisé dans leurs règles spéciales,
ne peuvent pas effectuer d es Percées. Si une unité inclm au
moins une figurine ne pouvant effectuer aucune Percée,
l'ennemi parvient toujours à se retirer sans risque, il est
donc in utile de jeter les dés.
MISE AU Co::-.JTACT DE F1::-.J DE COMBAT Après avoir résolu le combat, certaines figurines ne battant pas
en Retraite peuvent ne pas être en contact socle à socle avec un
ennemi. Ces figurines doivent eITectuer une Mise au Contact,
en commençant par le camp du joueu r don t c'est le tour.
CONSOLIDATION À la fin d'un combat, si tous les adversaires d 'une unité ont été
détruits ou ballent en Retraite, ou si la Mise au Contact de fin
de combat n'a pas suffi à ce qu'elle reste verrouillée en combat,
elle peut Consolider. Les tuûtés qui Consolident se déplacent
de jusqu'à 1D6" dans n'importe quelle direc tion, car leur
soudaine \~ctoire fait que les guerriers se ruent en avant,
ou se contentent de marquer le pa~. sidérés, au gré du sort.
Une unité effectuant un mouvement de Consolidation n'est pas
ralentie par les terrains difficiles, mais doit effectuer des tests
de Terrain Dangereux normalement. Une Consolidation n e peut
pas servir à se déplacer P.n rontact socle à socle avec l'ennemi.
Les figurines qui consoliden t doivent s'arrêter à au moins l"
de toute figurine ennemie, y compris celles qui \~ennent de
se retirer du combat auquel l'unité qui Consolide a participé.
PHASE D'ASSAUT
t COMBATS MULTIPLES Les combats qui impliquent plus de deux unités son L appelés "combats multiples" (voir le schérna page suivante). Ils se
produisent généralement q uand une uni Lé charge au moins
deux unités ennemies, ou une unité déjà verrouillée en combaL
Leur complexité accrue requiert des règles complémen taires.
SOUS-PHASE DE CHARGE Vous trouverez parfois av.rntageux de charger deux unités
enne:nies ou plus avec une des vôtres - en voici la procédure.
D ÉCLARATION D'UNE CHAR.GE La déclaraLion de charge mulLiple est divisée en deux catégories:
cible p1;ncipale et cibles secondaires.
Cibks Principak et Secondaires La cible principale esL la cible prioritaire de l'unité assaillante.
Si l'unité assaillante a Liré en phase de Tir, elle peut déclarer
une charge seulemenL si sa cible principale esl la même unité qu'elle a ciblée en phase de Tir.
Les cibles secondaires sont les autres unités que vous pensez pouvoir
engager en même temps riue la cible principale. N'oubliez pas
qu'une unité assaillante ne peut pas déclarer une charge conLre
une unité qu'elle ne peut pas aLLeindre ni voir, e t que LouLes les
cibles chargées doiven t ê tre déclarées en même temps.
Charge Désordonnée Si une unité déclare une charge conu·e des cibles mulLiplcs, sa
charge est désordonnée. Un e unité en charge désordonnée ne
gagn e pas le Bonus de Ch arge de +l Attaque, même si à la fin
de son mouvement de charge, aucune de ses figurines n 'est en
contact socle à socle avec une cible secondaire.
RÉSOLUTION n ' ÉTATS o 'ALEITTE M ULTIPLES Si une uniLé déclare une charge conLre au moins deux unités,
toutes les unités ciblées peuvent tirer en État d'Alerte !
Résolvez séparément l'État d 'Alertc de chaque unité,
dans l'ordre déterminé par le j oueur en contrôle des unités q ui ti1 ent. Souve nez-vous qu'une unité ne peut tirer e n
État d 'Alerte qu'une seule fois par tour.
PHASE D'ASSAUT
t PORTÉE DE CHARGE Déterminez la portée de charge comme pour une charge normale.
~foUVEMENT DE CHARGE Comme il y a une cible principale et des cibles secondaires,
les mouvements de ch arge nécessitent quelques clarifications.
Déplacer l,e Premier Assaillant .-\près avoir résolu l'État d 'Alene, désignez le premier assaillant
de l'assaut principal (la figurine de l'unité assaillam e la plus
proche de la cible principale) et essayez de le déplacer en
contact socle à socle avec la cible principale, exactement
comme s'il n 'y avait qu'une seule cible. Si la charge échoue,
'."unité assaillante ne se déplace pas du tout.
ile premier assaillan t réussit à se déplacer en contact socle
à socle avec la cible principale, les autres assaillants peuven t
charger des figurines de la cible principale ou des cihles
secondaires, à condition de suivre les règles de mouvement
des figu rines en charge. Ceci dit, une figurine en charge n'est
pas autorisée à se d éplacer en contact socle à socle avec w1e
figurine d'W1e cible secondaire, sauf s'il lui est impossible de se
déplacer en contact socle à socle avec une figurine n on engagée
de la cible prù1cipale. Souvenez-vous que l'unité assaillante
n ·a pas le droit de rompre sa cohésion d ' unité, ce qui limite
manifestement le potentiel de ce type de charge.
Terrain Difficile & Combats en Cours Si toutes les wütés ennemies chargées étaient déjà verrouillées
en combat depuis Lm tour précédent, la p énalité d'initiative
due à la charge en terrain difficile ne s'applique pas.
Dans ce cas, l'ennemi n 'est pas préparé à recevoir la charge,
el runi1.é assaillan te combat à son Initiative normale.
SOUS-PHASE DE COMBAT On résout la sous-phase de Combat d'un combat multiple
comme lorsque deux unités s'affrontent, mais avec les
clarifications et ajustement5 suivants:
DlRlGER LES A TTAQUES En combat multiple, une figurine suit les règles addition nelles
suirnntes à son rang d ' lnitiat.ive:
• i elle est en con tact socle à socle, ou engagée, avec nnc
seule unité ennemie quand viem son tour de frapper,
elle doit attaquer cette unité.
• i elle est en contac t socle à sock, ou engagée, avec p lusieurs
unités ennemies q uand vient son tour de frapper, elle peut
répartir librement ses Attaques entre ces unités. Déclarez
commem elles sont réparties juste avant de jeter les dés Pour
Toucher. Les Blessures ducs aux Attaques dirigées con tre une
unité donnée ne peuve11L pas êcrc tran sférées à un e autre
du combat mult.iple, même si l'uni té ciblée initialemcm est.
complètement détruite (dans ce cas, les Blessures e n excès
sont perdues et n ' ont. plus aucun effe t) .
RÉSULTATS D 'AsSAUT
Pour déterminer les résultats d 'assaut d'un combat multiple,
additionnez les PV que toutes les unités de chaque camp om fait perdre à l'autre, et comparez les deux totaux pour désigner le camp vainqueur. Toutes les unités du camp vaincu doivent
effectuer un test de Moral (avec la m ême pénalité-p.57).
Puis j e tez un dé pour chaque unité victorieuse pouv-.mt faire une Percée; comparez son wtal avec celui de chaque unité ennemie
qui bat en Remlite e t avec laquelle elle est engagée: celles dont le total est inférieu r ou égal som détruites. Souvenez-vous qu·u ne unité ne peUL Percer que si toutes les unités ennemies
avec lesquelles elle était verrouillée en combat ont été tuées par les a tLaques de corps à corps ou battent en Retraite.
Enfin, les unités restames - celles qui ont participé au combat
mulLiple et qui n'ont pas battu en Retraite n i Percé - effec tuent
u ne Mise au Con tact. Si aucune des figurines d 'une unité n'est en contact ;.lvec une figurine ennemie, et si les Mises au Cont.act
de fin de combat des deux camps ne suffisen t pas à la ramener en comact avec une unité verrouillée dans ce combat, elle
Consolide au lieu de se Meure au Contact.
COMBATS MULTIPLES Les Space Marines ont chargé les Gardiens et les Dragons Flambo)'ants.
Le SpaGe Marine C peut attaquer l'une ou l'autre des unités avec
!~quelles il est en contact (ou répartir ses Auaques entre ces unités}.
Les Space Marines G et H peuvent faire de même car ils se trouvent
à 2" ou moins d 'une figurine amie en contact socle à socle a\'ec
les deux unités ennemies. Les Space Marines A, B, D et E doivent
auaquer l'unité avec laquelle ils sont en contact. Le Space Marine I?
doit attaquer les Gardiens (car il est à 2" de figurines amies qui sont
en contact uniquement a\'eC les Gardiens).
MURAI Seul un commandant chanceux pourra to ujours compter sur
ses troupes pour agir jusqu'à la limite (el pa1fois au-delà)de
leur courage. Dans la confusion de la bataille , les troupes
peuvent souvent être désorientées, démoralisées, voire
terrorisées par la violence qui se déchaîne sur elles.
Pou r représen ter cet élément aléatoire, vos unités devront tester
pour voi r si leur rnornJ résiste dans certaines circonstances.
Vous avez constaté que des événements particuliers forceront
vos unités à effectuer des tests de Moral, et dans les situations
les plus délicates, à en effectuer plusieurs durant le même tour.
TESTS DE MORAL Le moral représente le cran, la détermination, ou (parfois) la
stupidité des guerriers en action. Les tests de Moral sont wie
catégorie pai·ticWiè re de test de Conunaoden1e nt.
Comme tous les autres tests basés sur le Commandement, les
tests d e Moral sont effectués en jetant 2D6 e t en comparant
leur total à la valeur de Commandement (Cd) de l'unité.
• Si le résultat esl inférieur ou égal à la valeur de Commandement
de l'unité, le Lest est réussi el l'unité ne subit pas d'effet néfaste,
elle Lient bon.
... • Si le résultat est supérieur à son Cd, le test est raté et l'unité
bat immédiatemen t en Retraite, comme expliqué plus loin.
Certaines u nités ont des règles spéciales relatives aux tests de
Moral détaillées dans leur Codex ou leur Entrée de Liste
d'Arméc. Ainsi, certaines unités fanatiques réussissent toujours
leurs tests de Moral, d 'autres, plus rarement, tous les tests de
Commandement. Cette diITérence subLilc est importante.
Par exem ple, les unités réussissan l toujours les tests de Moral
devront effectuer normalemenl les Lests de Pilonnage, là où
une unité qui réussit tOl~ours ses tests de Cd de le dcvrni t pas.
MODIFICATEURS AUX TESTS DE M ORAL Certaines circonstances peuvent rendre plus délicales la réussi le
des tests de Moral d'une unité. Elles sont représentées par des
moclificaLc u1s au Ctl pûw· les t">l» cle Murnl, cc <1ui fl"Ul m odifi"r
la valeu r de Cd de l'u nité, de -1 , -2, ou parfois pire.
H ÉROÏSME I NSENSÉ ! Il peut aniver que des gueITiers refusent obstinément de se replier,
même dans des circonstances atroces ou face à une situation
inextricable. La fureur ou le zèle les rend aveugles à leur destin.
Un double 1 sur les 2D6 est toujours une réussite à un test
de Moral, indépendamment de tout modificateur.
QUAND TESTER? Voici les raisons les plus fréquentes d 'effectuer un test de Moral:
•Pertes Subies : Un e unité perdant 25% ou plus de ses effectifs
actuels lors d 'une même phase doit effectuer un test. de Moral
à la fi n de cette phase. Il y a exception: les un ités perdant 25%
ou plus de leurs effectifs actuels lors de la phase d 'Assaut n 'ont
pas à effectuer de test d e Moral.
Par exe111pk, une escouade de cinq Space Marines subit deux pertes
suite aux tirs ennemis, et effectue donc un u1.,t de i'vl.üral, qu'elle réuçsit
promptement. il u tour mivant, l'unité, à prbient forte de trois guerriers,
mbit une seule perte suite à un test de 1èrrain Dangereux en /1hase de
,Vfouvement, mais cela suffit à lui imposer un autre test de MoraL
•Perdre un Assaut: Les unités qui perdent w1 combat (en
subissant généralement plus de pertes de PV q ue l'adversaire)
doiven t effectue r un test de Moral pour tenir le terrnin, ou
batu·e en Retraite en cas d'échec. Les unités dfectuant ce type
de test <le Moral subissen t un malus de -1 au Cd par point de
difierence avec l'adversaire au résultat de corn bat.
Par exempk, l'escouadJJ de l'Astra Militarum du Sergent Kraak (Cd 8)
a perdu un assm;t cont•~ des Gardie-ni J<:ldars. Elk en a tué 4 mais a
subi 6 pertes. Normalement, elle devrait réussir son test sur 8 ou moins,
toutefois, puisqu'elle a perdu le combat avec une différence de 2 PV
(soit un modijica!eur de -2 ), elle doil obtenir 6 ou moins pour tenir bon.
RETRAITE Battre en retraite est pa1fois la seule option laissée à un soldat sur le
champ de bataille . Un repli peut pe1mettre à des troupes de gagne r
une meilleure position, de se regrouper pour revenir à la charge, ou
de ralen tir l'approche ennemie, mais ce n'estjamais sans risques.
Une unité fait un mouvement de Retraite immédiatement
après avoir raté un test de Moral - le seul déplacement
qu'elle peut effectuer durant les phases qui suivront est un
mouvement de Re traite, jusqu'à ce qu'elle se Regroupe.
Lors de chaque phase de Mouvement suivante, elle fera un autre
mouvement de Retrai te au lieu de son mouvemen t normal,
jusqu'à ce qu 'elle se Regroupe, soit déu·uite, ou quitte la table .
La plupart des unité s font Retraite de 2D6". Ces mouvements
ne sont pas ralentis par les te rrains difficiles, ma is provoquent
normalement des tests de Terrain Dangereux. Les un ités battant
e n Retraite à différentes vi1csses lt> font à la cadence la plus lente.
Chaque figurine de l'unité se déplace en droite ligne vers son
bord de table par le plus court chemin possible. Si la mission
jouée n 'acu-ibue pas de bord de table à u n camp, ses figurines
se dirigent à la place ve rs le bord de table le p lus proche.
Si une figurine d 'une unité battant en Re traite se dé place en
contact avec un bo rd de table, toute l'unité est reLirée comme
perte car elle se disperse ho rs d u champ de bataille.
RETRAITE
Le joueur oblient 6 sur les 206 de mouveme nt de Retraite, ainsi chaque Tandis qu'ils battent en Retraite, les Space Marines sont contra in lS
figurine se déplace de 6" en d1·oitc ligne vers son bord de table, la plu.s à de contourner leurs e nnemis, même si dans un premier temps, cc
gauche devam contourner le terrain infranchissable . mouvement les éloigne de leur bord de table.
"'Conucrc2-vous pleinement aux tâches qui vous ont été assignées. Accomplissez-les n ec toutes vos compilenccs et toute votre attention. Soyez sjncèremenl dévoués i J'Empereur.
Surveillez coosummcnt vos scmblibles. Et lorsque J'appd aux u rnes retentit, répondezivec ferveur et droiture. Ne laissez jamais h peur vous soumettre!"'
MORAL
RETRAITE SUITE À UN CORPS À CORPS Les figu1ines qui battent en Re traite suite à un combat peuvent
pa,ser librement à travers les figurines ennemies impliquées
dans celui-ei (qui ont déjà laissé passer leur chance). C'est une
exceptio n aux règles normales de mouvement qui stipulent
qu'une figurine ne peul pas traverser un espace occupé par
t
une autre. Si une figurine devrait terminer son mouvemen t de
retraite à moins de 1 ·· de ces ennemis, prolongez-le pour l'éviter .
P IÉGÉ! Il peul arriver que le mouvement de Retraite d'une unité soit
bloqué par du terrain infranchissable ou par des figurines amies
ou ennemies. L'unité peut contourner ces obstacles de sorte à se
rapprocher de son bord de table par le ch emin le plus court, en
maintenant sa cohésion, même si cela l 'éloigne de son bo rd de
table. Si d ie ne peut accomplir la totalité de son mouvement de
Retraite sans revenir sur ses pas, elle est détruite (voir ci-contre).
RETRAITE ET Tm Les unités en Retraite ne peuvent tirer qu'aujugé, mais pas faire de
Spt;fll, ni de Turbo-boost (p. 38 et 63). Elles ne peuvent pas se Je ter
à Terre et réussissent automatiquement leurs tests de Pilonnage.
MORAL ET R ETRAITE Les u nités battan t en Reu-aite ratent automatiquement leurs lests
de Moral mais peuvent se Regrouper, comme détaillé plus loin.
RETRAITE ET AsSAUTS Une unité qui bat en Retrnite ne peut pas charger. Si elle est
chargée, elle doit t.emer de se Regrouper (voir page suivante).
Comme les Orks ne peuvent pas battre en Retraite de 8" sans traverser
un terrain infranchissable ou passer à moins de 111 d'un cnncmi1 leur
unité est détruite.
REGROUPEMENT Une unité qui bat en Retraite n 'est pas forcément hors course.
En effet, des officiers courageux tenteront de rallier leurs troupes.
Par ailleurs, des guerriers peuvent recouvrer la volonté de se battre,
pour l'honneur ou pour étancher leur soif de sang.
Une unité en Retraite doit tenter de se Regrouper en effectuant un
Lesl de Regroupement à sa phase de Mouvement, avant de se déplacer.
• Si au moins 25% des figurines de l'unité sont tol.\jours en vie,
ou si e lle conticm un Personnage Indépendam, il s'agira d 'un
test de Commandemen t normal.
• Si moins de 25% des figurines de l'uniLé sont encore en vie,
el si e lle n ' inclut aucun Personnage Indépendant, le test d e
Commar1dement ne peut être réussi que grâce à un résultat
Héroïsme Insensé (double l ), sauf s'il s'agit d 'un RegroupemenL
lors d 'un assaut (voir ci-contre) .
• Si l'unité échoue à son test de Regroupe1nc n t, elle continue
de baltre en Retraite immédiatement.
• Si l'unité n.!ussit le test, elle arrête de battre en Rcuaite et peut
immédiatement se déplacerjusqu'à 3". (',c mouvement n 'est pas
ralenti par le terrain difficile, mais les tests de Terrain Dangereux
ont lieu normalement. Si l'unité n'est pas en cohésion au moment
où elle réussil son test de Regroupement, ses figurines doiwnt
utilise r les 3•· pour la retrouver autant que possible.
Cne fois .Regroupée, une unité ne peut plm se déplaœr (mais pourra
printer en phase de Tir ou même charger en phase d 'A.ssaut) .
Toutefois, elle peut tirer (même en État d 'Alene), mais compte
comme s'étant déplacée et ne pourra effecnier que des Tirs au Jugé.
Se Regrouper Lors d'un Assaut Les unités chargées alors qu'elles battent en Retraite doivent
tot~ours effectuer u n test de Regroupement dès qu'un ennemi
se trouve à portée de charge. Ce test est toujours un test de
Commandement normal, il ne requiert pas d'Héroïsme Insensé,
quel que soit le nombre de figurines restant dans l'unité .
• Si le test est raté, l'unité chargée est retirée comme perte
à la fin de la sous-phase de Charge, après avoir terminé
tous les mouvements de charge.
• Si le test est réussi, l'unité se .Regroupe (sans se dép lacer)
et le combat continue normalement.
Retraite et Assauts Multiples Il peut an;ver lors d 'assauts multiples qu'une un ité décla re
une charge contre une ou plusieurs unités battant en Reu-aiœ
e t contre d 'autres qui ne sont pas dans cc cas. Chaque cible cl'~nc cha1-gc multiple qui bat en Rclraitc doit effectuer un
test de Regroupement dès que l'une des figurines assaillantes
se trouve à portée d e charge.
Regroupement et Assauts Multiples Si le test est réussi, l'unité qui bat en Retraite se Regroupe
(sans se déplacer) et l'assaut se poursuit normalement.
Si le tesl est ra.té, cette unité est détruite dès que l'ennemi se
u·ouve à portée de charge, et l'unité assaillante doit poursuivre
sa charge sur les unités ennemies restantes comme si ! 'unité qui
battait en Retraite n 'avaitjamais été là.
Cette section décrit les divers types d'unités qui peuvent prendre part aux èonflits du 41 e Millénaire, et les règles dont vous aurez besoin pour les utiliser.
,.
-TYPES D'UNITES J usque-là, nous avons traité des règles de base te lles qu'elles
s'appliquent à l'Tnfanterie, le type d'unité le plus répandu
à Warhammer 40,000. Cependant, même si la définition de
l'infanterie est u·ès large (elle recouvre le spectre de toutes
les créawres allant du chétifGretchin au p lus puissant Space
Marine), e lle ne suffit pas à restituer Loute la v.irié té et la
splendeur d'une galaxie en guerre et infestée de bêtes étranges.
Afin de rendre justice à toute la panoplie des créatures xenos
(sans oublier certains serviteurs insolites de !'Empereur de
l'Humanité), nous allons examiner différents types d'unité, tous
dotés de leurs propres capacités et règles spéciales. Les véh icules
sont assez spécifiques pour qu'une section leur soit dédiée (p. 72).
INFANTERIE
Dans la plupart des cas, le type d'unité auquel appartient une
figu rine sera évident, mais sachez que le type d'unité est pour
l'essentiel une extension du profil de caractéristiques, aussi cette
information sera dans votre Codex ou Entrée de Liste d 'Arméc.
PERSONNAGES En plus de leur type d'unité, certaines figurines sont également
listées comme étant des personnages, mais nous n'allons pas nous
occuper de leur cas ici. Ils sont si puissants et jouent un rôle
si important à Warhammer 40,000 qu'une section leur est
exclusivement consacrée un peu plus Join (p.100) .
Les unités d 'infanterie incluent tous les types de soldats à pied, hwnains ou extraterrestres. L'unité d 'infanterie typique compr end
entre cinq et dix figurines, bien que certaines puissent ê tre beaucoup plus grandes.
Il e5t rare qu'une unité d'infanterie ne compte qu'une seule
figu rine. L' infantc1ie est certes assez lente, mais peut négocier
tous les terrains ou presque (si on lui en laisse Je temps) et tire
le mei lleur parti des couverts pour se protéger du feu ennemi.
Le type 1 nfanterie correspond aux unités les plus répandues
e l les plus fiables de Warhammer 40,000. Comme les règles
génériques concernent ce Lype d'unité, il ne suit aucune
auu·e règle spéciale.
"Le corps s"égue dans la pcnsé:c comme l'imc se: perd dins J, foi. et le mortd court à son trépas
comme )'immortel marche vers l'échec. Voill la nn.çon de toute 1mbitîon."
TYPES D'UNITÉS
I MOTOS & MOTOJETS Les unités montées sur des motos excellent aux attaques d'avant-garde. Elles tirent parti de leur vitesse pour frapper profondément
en territoire ennemi, accomplir leur mission et s'échapper avant que l'adversaire ait le temps de réagir. Ces guerriers sont souvent
considérés comme des casse-cou, mais leur efficacité est indéniable.
MONTURE BLINDÉE Les pilotes de motos et de motojets ont
un bonus de+ 1 en Endurance. Si la moto
ou la motojet fai t partie de l 'équipement
standard de la figurine, ce bonus est déjà
inclus dans son profil. En outre, les Motos
et Motojets ne peuvent pas se Jeter à Terre
ni être Pilonnées.
MOUVEMENT En phase de Mouvement, les Motos et les
Motojets peuvent parcourirjusqu'à 12".
MOTOS ET TERRAIN Les Motos et les Motojets ne sont j amais
ralen tics par les terrains difficiles (même
en chargeant). En revanche les Motos les
rraitent comme des terrains dangereux.
MOTOJETS, FIGURINES ETTERRAIN Les Motojets peuvent se déplacer au
<le.ssus <les figurin f'.s f':t de.s t.e.rrains, m~is
si une Motojet débute ou termine son
rnouvemen t en terrain ditii.cile, elle doit
effectuer un test de Terrain Dangereux.
Les Motojcts ne peuvent pas terminer leur
mouvemen t au-dessus d'autres figurines ;
elles peuvent le faire au-Oessus d'un terrain
infranchissable s'il est possible de placer
les figurines à son sommet, mais le traitent
alors comme terrain dangereux.
RETRAITE Les Motos e t les Motojets battent en
Retraite de 3D6", au lieu de 2D6".
TIR Chaque l\foto ou Motojet d'une unité
peut tirer avec une a rme par figurine qui
l:a chevauche. Ainsi, une moto d 'assaut
space marine (un pilote et un passager
en side-car) peut tirer avec deux armes.
RÈGLES SPÉCIALES Les Motos et les Motojets ont les règles
spéciales Implacable, Marteau de Fureur,
Très Massif et Zigzag.
TURBO-BO OST Les :Vfotos et les Motojets ne peuvent pas
Sprinter pendant la phase de Tir, mais
peuvent effectuer un mouvement spécial
de Turbo-boost au lieu de tirer.
Une Moto qui eŒecme un Turbo-boost.
peut se déplacer de jusqu'à 12", une
Motojet de jusqu 'à 24". Une telle vitesse
requiert. tourc la concentration du pilote,
et les Motos et. l\fotoje Ls ne peuven t pas
tirer, charger ni exécu ter aucune açtion
volontaire jusqu'à la fin du tour où elles
effectuent un Turbo-boost.
-----------· -
TYPES D'UNITÉS
I PIÈCES D'APPUI Certaines armes sont si imposantes et si encombrantes qu'elles doivent être montées sur des blindés; cependant, elles sont parfois
maniées par des artilleurs d'infanterie, notanunent lorsque le terrain est impraticable par les véhicules. Ces puissantes pièces d'appui
sont fixées sur des châssis roulants ou sur des plate-formes antigravs, car elles sont trop lourdes pour être portées.
L'UNITÉ Les unités de Pièces d 'Appui comportent
des figurines de servants et celles des armes,
et sont plus complexes car elles incluent
plusieurs types de figurines. Les figurines
d 'armes ont le profil suivant :
CC CT F E PV 1 A Cd Sv
7 2 3-'-
Si tous les servants sont tués, les armes
sont immédiatement retirées du jeu.
Un joueur pourra parfois ajouter un chef ou des servants additionnels à l'unité. Ce5
figu rines sont des servants à tout point de
vue et peuvent donc actionner une annc
normalement, même si leur profil ou leurs
capacités diffèrent de çeux des autres
servants. En revanche, les Personnages
Indépendants qui rejoignent l'unité ne
comptent pas comme des servants et ne
peuvent d onc pas actionner une aime.
PHASE DE MOUVEMENT Une unité de Pièces d'Appui ne peut se
déplacer que si elle comprend au moins
un servant par arme. Si ce n'est pas le cas,
elle ne peut pas se déplacer, les servants
restants n'étant pas enclins à abandonner
volontairen1ent une ar_rne aussi précieuse.
TIRER AVEC UNE PIÈCE D'APPUI Un sen•ant dans un rayon de 2" d'une
arme peut l'actionner en phase de Tir.
Les servants qui actionnent les armes ne
peuvent pas faire feu avec leurs propres
a rmes, toutefois, les autres servants (ainsi
que tout autre Personnage Indépendant
d ans l'unité) sont libres de le faire , à
condition que toute l'uni té tire sur la
même cible. L'arme et le sen>ant doivent
tous deux avoir un e ligne de vue sur la
cible (sauf pour une arme de Barrage,
bien sùr) . La portée est mesurée depuis
k C<lnon de P~rrne.
TIRER SUR UNE PIÈCE D'APPUI Lorsqn'on rire sur une unité de Pièces
d'Appui, on utilise toujours !'Endurance
des armes tant qu' il en reste au moins
une. Par contre, les Blessures causées
restent allouées à la figurine la plus
proche. Si une unité de Pièces d'Appui
se j ette à Terre, seule la sauvegarde
de couvert des servants est améliorée,
pas celle des armes.
PHASE D'ASSAUT Les unités de Pièces d'Appui ne peuvent
pas charger tant qu'il reste une arme.
Si une unité de Pièces d'Appui se fait
charger, seuls les servants peuvent tirer
en État cl 'f\Jerte avec leurs propres armes
(s'ils en ont). Après la résolution des
1::tats d'Alcrte, déplacez normalement
les figu1ines assaillantes au contact des
figurines de servants e t d 'arme. Aucune
Blcssu1·e n e peu t être a llouée aux armes.
Tous les ennemis engagés effectuent.
leurs j ets Pour Toucher et Pou r Blesser
ron !Tf" I~.'\ ·"f':I"V::lnt.~ (m~me: s'ils sont
engagés avec les armes) . Les servants
engagés peuvent riposter, pas les armes.
MORAL & RETRAITE En matière d e résolution de combat, de
tests de Moral et autres tests de Cd, on
ignore toujours les figurines d'annes.
Une unité de Pièces d' Appui ayant. besoin
d 'au rnoins un servant par anne pour se
déplacer, si ce n'est pas le cas lorsqu'elle
est forcée de ballre en Reu·aite, toute
figu rine d'arme dépourvue de servant
est abandonnée et immédiatement
retirée comme perte. Le reste de l'uni té
de Pièces d'Appui bat normalement en
Retraite. Si une un ité de Pièces d 'Appui
bat en RetraiLc depuis un corps à corps.
et que l'ennemi est li bre d'effectuer une
Percée, l'unité de Pièces d 'Appui rate
automatiquement le test d'Tni tiative et se
fait rattraper et détruire par le vainqueur.
PIÈCES D'APPUI & ATTENTION CHEF Une Blessure ne peut pas êu·e réallouée
à une figurine d 'arme suite à un jet réussi
d'Attention, Chef! (p.100) .
TYPES D'UNITÉS
I UNITÉS DE SAUT Les unités de Saul sont capables de s'envoler sur de courtes distances. Contrairement aux autres types d 'unité, la catégorie "de Saut"
n'est pas un type autonome, mais vient compléter d 'autres types d 'unité - le p lus souvent l'infanterie, parfois des Créatures Monstrueuses
et plus rarement d 'autres types. Les unités de Saut dépendent d onc de deux ensembles de règles, celui des unités de Saut et celui de
leur type de base. Par exemple, !'Infanterie de Saut suit les règles de l'infanterie et celles des unités de Saut.
Les un ilés de Saul peuven t utiliser cette
aptitude une fois par to ur, soit pendant
la phase de Mouvement, soit pendan t
la phase d 'Assaul, mais pas pendan t
les deux phases d 'un même tour. Une
Wlité de Saut peut tm!jours choisir de
ne pas utiliser sa capacité de saut et de
se déplace1· normalement, comme une
unité du même type d e base. ::-lotez que
tous les membres de l' unité doivent
choisir la mê me forme d e mouvement.
Les uni tés décrites com me se déplaçant
-comme des unités de Sam" en suiven t
toutes les règles et règles spéciales.
AÉROPORTÉES Lorsqu'une figurine utilise son saut (pour
se déplacer, charg·er ou batu·e en Re traite ),
die peut passer a u-dessus des décors
et des autres figurines. Toutefois, si elle
débute ou lcrmine son mouvemen t en
œrrain diffi cile, e lle doit effectuer un
œst de Terrain Dangere ux.
Les unités de Saut ne peuven t pas
terminer leur mouvement au-dessus
d "autres figu rines. Elles peuvent le faire
au-dessus d 'un terrain infranchissable
s'il est possible de placer les figurines à
son sommet, mais elles le traitent alors
comme un terrain da ngereux.
PHASE DE MOUVEMENT Si une figu rine de Saul utilise cette capacité
lors de la phase d e :v!otavcm cnL, cUc peul se
déplacer de jusqu'à 12".
PHASE D'ASSAUT Si u ne figurine de Saut u tilise cette capacité
pour charger , elle peut relancer son je t de
d istance de c harge.
De plus, afin de représenter l'impact
fracassant d'une telle charge, une u nité
qui utilise son saut pour charger gagne
la règle spécia le Marteau de Fureur
jusqu'à la fin du Lour.
RETRAITE Les unités de saut u tilisent toujours cette
capacité lo rsqu'elles ba ttent e n Re traite.
Elles se déplacent a lo rs de 3D6", même
si e lles on t déjà utilisé leur saut lors du
mê me tour.
RÈGLES SPÉCIALES Les unités de Saut ont les règles spéciales
Frappe en Profondeur et Massif.
TYPES D'UNITÉS
UNITÉS À RÉPULSEURS :1:
Les répulseurs sont conçus pour offrir une plate-forme de tir stable p lutôt qu'un moyen de parvenir rapidement au corps à corps
À l'instar des unités de Saut, "à R épulseurs" n 'est pas une catégorie autonome - on aura Infanterie à Répulseurs, par exemple.
Si la description d'une w1ité ne p récise pas son type de base, traitez-la comme de l'infanterie à Répulseurs.
MOUVEMENT Les unités à Ré pulseurs peuvent
se déplacer comme des figurines
normales d u même type ou utiliser
leurs répulseurs (ci-dessous).
AÉROPORTÉES Lorsq u 'une figurine utilise ses répulseurs
(pour se dé placer, ou effectuer une
Poussée) , clic pe m passe r au-dessus
des d écors et des autres fig urines.
Toutefois, si elle débute ou termine son
mouvemen t en terrain difficile, e lle doit
effectuer un test de Ternùn Dangereux.
Les figurines à Répulscurs ne peuvent
pas 1.erminer leu r mouvement au-dessu s
d 'autres figurines. Elles peuvem le faire
au-dessus d 'un terrain infranchissable
s' il est possible de placer les figurines
à son somme t, mais elles le traitent
alors comme un terrain dangereux.
POUSSÉE U ne unité à Ré pulseurs qui ne charge
pas c l q ui n'est pas verrouillée en comba t
peut se déplacer de jusqu'à 20 6" lo rs
de la phase d'Assaut, même si elle a tiré,
Sp rinté ou Frappé en Profondeur
lors du même tour. Cette Poussée lui
pe rmet de se déplacer e n act.ivan t ses
répulseurs, comme pendant la phase
de Mouvement.
RÈGLES SPÉCIALES Les un ités à Répulseur~ ont les règles
spéciales Frappe en Profondeur,
Implacable et Massif.
TYPES D'UNITÉS
I Les Bêtes sont des créatures sauvages et agiles.
MOUVEMENT Les Bêtes se déplacent de jusqu'à 12" en phase de Mouvemen t,
ne som pas ralenties par les terrains difficiles (même en chargeant}
et réussissen t automatiquement les tests de Terrain Dangereux.
RETRAITE Les Bêtes batten t en Remlite comme J'Jnfanterie,
mais se déplacent alors de 3D6".
RÈGLES SPÉCIALES Les Bêtes ont la règle spéciale Course.
CAVALERIE Cette catégorie concerne les guerriers chevauchant une monture
vivante. Les ca\•aliers peuvent fondre sur l'ennemi bien plus vite
que les fantassins, ce qui leur permet de déclencher des charges
et contre-charges mortelles.
MOUVEMENT La Cavalerie peut se déplacer de j usqu'à 12" lors de la phase
de Mouvement. La Cavalerie n'est pas ralentie par les te rrains
difficiles (y compris en ch argeant}, mais elle traite les terrains
difficiles comme des terrains dangerewc
RETRAITE La Cavalerie bat en Retraite comme J'Jnfanterie,
mais se déplace alors de 3D6".
RÈGLES SPÉCIALES La CaV'.1lerie a les r ègles spéciales Course et Marteau de Fureu r.
CRÉATURES MONSTRUEUSES Certaines créatures sont bien trop !,>Tosses pour en11·er dans la
catégorie Infanterie. Ces géants peuvent éventrer un blindé, à
l'instar du Canùfex Tyran.ide, une bê te engendrée pour servir
de rouleau compresseur vh'llllt. Si les Créatures Monstrueuses
suivent la plupart des règles de l'infanterie, leur taille et leur
potentiel de destruction les rende.nt beaucoup plus dangereuses.
TIR Les Créatures Monstrueuses peuvent utiliser jusqu'à deux de
leurs a rmes de tir à chaque phase de Tir, sur la même cible.
Elles ne peuvent jamais se J e ter à Terre, volontairement ou non.
RÈGLES SPÉCIALES Les Créatures ::Vlonstrucuses o nt les règles spéciales Concassage,
Implacable, Marteau de Fureur, Mouvement à Couvert e t Peur.
TYPES D'UNITÉS
I CRÉATURES MONSTRUEUSES VOLANTES Les Créatures Monstrueuses Volantes sont d 'énormes abominations ailées d éversant leur férocité depuis les cieux.
Les Créatures Monstrueuses Volantes sont des Créatures
Monstrueuses qui suivent des règles supplémentaires.
DÉPLOIEMENT Une Créature Monstrueuse Volame déployée au début de !a
partie la commence en Rase-mottes. Si une telle figu rine est
conservée en Réserve, vous devez déclarer si elle vole en Rase
mottes ou en Approche aussitôt qu'elle entre enjeu. Une
Créawre Monstrueuse Volante qui Frappe en Profondeur
depuis les Réserves esl mtitée comme étant en Approche.
RÈGLES SPÉCIALES En plus de toULes les règles spéciales des Créamrcs Monstrueuses,
les Créatures Monsu·ueuses Volantes ont les règles spéciale>
Frnppe Vectorielle e t Zigzag.
MODES DE VOL Les Créatures Monstrueuses VoJantes peuvent se déplacer selon
deux modes de vol diffé renLS: en Approche ou en Rase-mottes.
CHANGER DE MODE DE VOL Au début de son mouvement, une Créature Monstrueuse Volante
doit déclarer si elle vole au Passage ou en Rase-mottes jusqu'au
début de son prochain tour. Si elle a changé de mode de vol à ce tour, e lle ne peut pas charger durant le même tour .
Une Créature Monsu-ueuse Volame ne peul pas changer de
mode de vol si clic bat en Retraite.
EN RASE-MOTTES Une Créawre Monstrueuse Volante en Rase-mottes se déplace,
Sprinte el charge comme une Créature Monstrueuse de Saut.
TYPES D'UNITÉS
I ~ne Créature Monstrueuse Volante en Approche se déplace comme
.:ie Créature Monstrueuse de Saut, avec les exceptions suivantes:
•Elle doit se déplacer d 'une distance comprise entre 12" e t 24".
• Sa liberté de manœuvre étant limitée, une Créature Monstrueuse
\'olan te en Approche ne peut pivoter sur elle-même qu'à 90° ou
moins avant de se déplacer. Elle doit ensuite avancer en ligne
droite. De nombreuses figurines de ce type étant montées
sur des socles ronds ou ovales, leur "front" n'est pas toujours
clairement défini. Assurez-vous de vous référer au même point
du socle tout au long de la partie.
• l:ne Créature Monstrueuse Volante en Approche peut passer
au-dessus des autres unités et des terrains infranchissables comme
une Créature ::Vlonsu·ueuse de Saut. De plus, elle n 'effectue aucun
<est de Terrain Dangereux.
• Les figurines qui peuven t tenir sous une Créature Monstrueuse
"olante en Apprndw peuvent se déplacer sous elle. De même,
die peut terminer son mouvement au-dessus de telles figurines.
Toutefois, le socle des figurines ennemies doit toujours ê tre
àau moins l" de celui de la Créature Monstrueuse Volante
C'Il Approche, laque lle ne peut pas non plus terminer son
mouvement à moins de!" d'autres figurines ennemies.
• l:ne Créature Monstrueuse Volante en Approche qui choisit
de Sprinter parcourtjusqu'à 2D6" en ligne droite.
• ;.:ne Créature Monstrueuse Volan te ne peut j amais charger
ou être chargée tant qu'elle vole en Approche.
• Die ne peutjamais battre en Retraite.
C I-L\SSEUR EN APPROCHE ne Créature Monstrueuse Volante est un prédateur alerte, apte
détecter sa cible même lorsqu'elle se déplace à grande vitesse.
E:e peut donc tirer normalement avec deux armes maximum,
.mie en Approch e (à condition qu'elle n e Sprinte pas). Une
Ccéarurc Monstrueuse Volante:: peut tirer dans toutes les directions,
.mme n'importe quelle figurine autre qu'un véhicule.
:'.)le plus, une Créature Monstrueuse Volante en Approche peut
....-.oisir d'avoir la règle spéciale Antiaérien au début de chaque
::ase. Ce n'est pas une obligation mais si elle le fait, toutes ses
=mes seront traiLées comme ayant la règle spéciale Antiaérien.
::mLE FLOUE :Je Créawrc Monstrueuse Volante en Approch e est difficile à
:...rindre pour les unités dépourvues d'armes approp riées. Les
llr" contre une telle cible comptent comme des T irs au j ugé,
-=f si la figurine ou ] 'arme qui tire a la règle Antiaérien (p. 171) .
QLTITER L'ESPACE AÉRIEN DE COMBAT llrfois, une Créature Monstrlleuse Volante quittera la table tandis
~elle vole en Approche. Contrairement aux autres unités, elle
~le faire volontairement- Délibé rément ou non, on dira qu'elle
.::ne l'espace aérien de combat - elle intègre alors les Réserves
L=uninentes (p.136). Tant qu'elle est en Réserve, elle ne peut pas
;..;;.anger de mode de vol (elle ne pense qu'à retourner se battre).
Une Créature Monstrueuse Volante ne peut pas quitl<:J l'espace
aérien de combat si elle est entrée en jeu depuis les Réserves au
même tour - le joueur possesseur doit déployer sa figurine de
sorte à ce qu'elle ne quitte pas la table à ce tour.
TESTS DE CRASH Si une Créature Monstrueuse Volante en Approche perd au moins
l PV lors de n'importe quelle phase, elle doit effectuer un test de
Crash à la fi n de cette phase.
Pour effectuer un test de Crash, jetez 1D6. Sur 3+, elle ne perd pas le
contrôle et ne subit aucune conséquence néfaste supplémentaire.
Sur 1ou 2, la créature s'écrase: elle subit une touche de Force 9sans
sauvegarde d'armure ou de couvert autorisée, et devient CrdShéc.
Une Créature MonstrUcuse Volante Crashée est immédiatement
considérée comme volant en Rase-mottes, et peut ainsi êu·e chargée
lor> de'" phase d'Alisam suivame. En outre, une figurine Crashée
perd automatiquement le bénéfice de la règle Zig-tag (si elle l'avait)
jusqu'au début de sa phase de Mouvement suivante et ne peut pas
Zigzaguer pendant le reste du tour en cours. Une figurine Crashée
peut repasser en mode de vol en Approche à son prochain tour.
Notez que si une Créature YfonstrUeuse Volante se Crashe durant
le tour ennemi, elle débutera son tour en Rase-mottes et pourra
ainsi déclarer une charge durant son tour, à moins qu'elle change
à nouveau de mode de vol.
C RÉATURES MONSTRUEUSES VOL\NTES ET ATIAQUES DE CHAR En mison de l'altitude el de l'agilité des Créatures MonstrUeuses
Volantes en Approche, elles ne peuvent pas subir d 'Auaque de Char
(p. 68). Si Je ,·éhicule devrait terminer son Attaque de Char sous une
Créawre Monstrueuse Volante en Approche, déplacez-le de la plus
courte distance possible pour qu'il soit à au moins 1" de son socle.
TYPES D'UNITÉS
:I CRÉATURES COLOSSALES & COLOSSALES VOLANTES Les Créatures Colossales sont si immenses qu'elles peuvent
affronter des armées enLières. Elles dominent le champ de
bataille en faisant trembler le sol tandis qu'elles avancent vers
l'ennemi, en écrasant impitoyablement tout ce qui a le malheur
de se trouver sur leur chemin. Seuls les Tyranides util isent
courammen t. ces créatures, to utefois, il existe d 'autres bêtes
similaires à travers la galaxie, comme les imposanL~ Squiggouths
élevés par certaines u;bu Orks.
Les Créatures Coloss;ùes sont des Créatures Monstrueuses (p. 67)
soumises aux règles supplémentaires et aux exceptions ci-contre.
l .cs Créatures Colossales Volantes sont des Créatures Monstrueuses
Volantes (p. 68) soumises aux règles suppléme11laires et aux
exceptions ci-contre.
MOUVEMENT Les Créatu1es Culu>ôales peuvent se déplacer de jusqu'à 12" en
phase de Mouvement sauf mention contraire. À part cela, elles
suivent les règles de mouvement des Créatures Monstn1euses.
Les Créatures Colossales Volantes suivent les règles de mouvement
des Créatures Monsu-ueuses Volantes, sans aucune modificaLion.
TIR Lo rsqu'une Créature Colossale ou une Créature Colossale
Volante tire, elle peut tirer sur des cibles différentes avec
chacune de ses armes si elle le désire. De plus, le fait d 'utiliser
une arme d 'A.rtilleric n'influe pas sur sa capacité à utiliser ses
autres armes. Une Créature Colossale ou une Créature Colossale
Volan te ne peut pas tire r en État d'Alene.
li ne Créature Colossale ou une Créature Colossale Volante
en Rase-Moues peut effectuer des attaques de Piétinement
de la même façon qu'un Marcheur Super-lourd (p. 96).
INARRÊTABLE Toute attaque qui inflige normalement une ]\;fort Instantanée
ou qui précise que la cible est retirée du jeu inflige à la place
la perte d ' ID3PVà une Créature Colossale ou à une Créature Colossale Volante.
De plus, ks attaques a}"'lnt la règle spéciale Sniper ne provoquen L
une Blessure que sur un résultat de 6. li en est de même pour les
attaques avec la règle spéciale Empoisonné, sauf si leur Force est
suffisante pour infliger une Bless1ffe sur un résultat moindre.
RÈGLES SPÉCIALES Les Créatures Colossales et les Créatures Colossales Volantes ont les règles spéciales suivantes:
Concassage, Frappe Vectorielle (Créatures Colossales Volantes
seulemcm), Implacable, Insensible à la Douleur, Marteau de
Fureur, Mouvement à Couvert, Peur, Renversement, Sans Peur.
~
VEHICULES La guerre n 'est pas qu'une affaire de soldats, elle emploie aussi de
puissantes machi nes e t des blindés. Les Rhino et Les Land Raider
foncent sous le feu ennemi, dégorgeant des escouades de Space
Marines dans les lignes adverses. Les Leman Russ labourent le
champ de bataille, faisan t rugir leur obusier et leurs bolters lourds,
seman t la mort. Les anrigravs eldars pla nent dans l'air enfumé
et plongent pour frapper des cibles cruciales.
Ces véhicules ne combattent pas comme les créatures de chair
et de sang- c'est pourquoi leurs règles ont été compilées
dans ce tte section. T out d 'abord, nous verrons les règles
et les caracté ristiques qu'ils ont tous en commun, puis nous
nous pe nc herons sur les Aé ronefs, les Chars et bien d 'autres.
CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES Comme l'infanterie, les véhicu les ont des ca1·actéristiques qui
d éfinissen t leur potentiel. Toutefois, les leurs présentent des
distinctions. Voici un exemple de profil de véhicule:
Nom
Leman Russ
r Blindage,
CT Av F1 Arr PC
3 14 13 10 3
CAPACITÉ DE TIR ( CT)
Type
Véhicule
(Char, Pesant)
Les vé hicules ont une valeur de Capacité de Tir comme les
autres types d 'unités, qui représente l'habile té de l'équipage à
p ulvériser l'enne mi à l'aide des armes de sa machine de guerre.
V ALEUR DE BLINDAGE (VR) La Valeu r de Blindage (souvenL appelée Blindage) d'un véhicule
représente la difficulté à l'e ndommager. Les véhicules on t des YB
différentes suivant la proteclionqu 'offre leur Avant (Av) , leurs
Flancs (FI) e t leur Arrière (Arr) . Généraleme nt, elles varient
de 10 à 14, suivan t l'angle par lequel le véhicule est attaqué,
le blindage le plus léger étant générnlement à J'arrière, pour
représente r la vulnérabilité du moteur, des réservo irs, etc.
POINTS DE COQUE (PC) Chaque véhicule a un nombre de Po ints de Coque, qui indique
combien de dommages il peut encaisser avant d'être détruit.
Ce chilfre est en principe listé dans son profi l de caractéristiques.
TYPE Les différents types de véh icules son t : Aéronef, Antigrav, Char,
Chariot, Découve rt, Marcheur, Pesant, Rapide, Stationnaire,
Transport, véhicule Super-lo urd, yfarcheu1 Super-lourd et
Aéronef Super-lourd. Ces types peuven t ê tre combinés pour
dé fin ir, pa r exemple, u n Antigrav Rapide ou u n Marcheur
Découvert, a uquel cas le vé hicule sui t coutes les règles liées
à chacun de ces types.
VÉHICULES ET MESURES Les figurines de véhicules étant généralem e nt dépou1vues de
socle, la règ le normale de mesure des distances est remplacée
par celle-ci : les distances impliquant un véhicule sont mesurées
à partir de, et vers sa coque, en ignorant les canons, lames de
bulldozer, anten nes, bann ières e t autres é léments décoratifs.
Il y a cependant l'exception notable de l'armeme'1t d 'un véhicule.
Lorsqu'un véh icule fait feu avec ses armes, les portées sont
mesurées depu is la bouche de l'arme faisant feu , tandis que la
ligne de vue est tracée d epuis le support de l'a rme e n suivant
la longueur de son canon (comme expliqué plus loin) .
.. Ceux que mes arguments ne soumdtront pis périront sous les chenilles des chars de la Garde lmpériilc ...
- Stigtcur Stdlai.rc Mach.arius
VÉHICULES
li VÉHICULESETPHASEDEMOUVEMRNT ;...a distance à laquelle se déplace un véhicule influence
la précision de ses tirs, comme détaillé plus loin.
•À !'Arrêt. Un véhicule qui reste à !'Arrêt pourra déchaîner
toute sa puissance de feu sur l 'ennemi.
•Vitesse de Combat. Un véhicule qui parcourt jusq u'à 6" se
déplace à Vitesse de Combat. Le véhicule avance lentement
tout en Liran t, mais avec u ne puissance de feu réduite.
•Vitesse de Manœuvre. Un véhicule qui parcourt p lus de 6" et j usqu 'à 12" se déplace à Vitesse de Manœ uvre. Le véhicule
avance le plus \Ï te possible - ses armes sont très imprécises.
Les véhicules peuvent tourner librement pendant leur
mouvement, comme toute autre figurine. Au lieu de décrire
une courbe, les véhicules tournent en pivotant sur leur
point central. Pivoter sur place ne compte pas comme un
mouvement, un véhicule qui se contente de ph•ote r en phase
de Mouvement compte donc comme à l'Arrê t (toutefois, un
..-éhicule Immobilisé ne peut même pas pivoter). Un véhicule
pivote toujours sur son cen tre pour éviter de dépasser la distance
de mouvement souhaitée ou autorisée. Tou t comme les autres
unités, les véhicules ne peuvent pas traverser des figurines amies.
TERRAINS DIFFICILES ET DANGEREUX Les véh icules se déplaçant en terrain accidenté ne sont pas
ralentis, mais risquent de s'enliser, voire de subir des dégâts.
Les véhicules ne sont pas ralentis par les terrains difficiles,
mais ils les traitent comme des terrains dangereux. Un véhicule
qui rate un test de Terrain Dangereux perd imméd iatement
1 Point de Coque et subit le résultat Immobilisé du tableau
de Dégâts des Véhicules (p. 76).
VÉHICULES ET PHASE PSYCHIQUE Même les véhicules peuvent abriter de puissantes connexions
avec le Warp.
Les véh icules avec la règle spéciale Pilo te Psychique (p .170)
manifestent normalement Jeurs pouvoirs en phase Psychique.
VÉHICULES ET PHASE DE TIR Lorsqu'un véhicule fait feu, il u tilise sa propre CT et tire comme
toute autre u nité. Toutes ses an nes doivent cibler la même unité.
SE DÉPU\CER ET TIRER AVEC LES VfHJCULES Tous les véhicules possèdent la règle spéciale Implacable,
mais le nombre (el la précision) des armes qu'un vé hicule peut
employer en phase de Tir d épend de sa vit.esse à la phase de
Mouvement précéden te, comme détaillé ci-<lessous.
• Un véhicule qui est resté à l 'Arrêt peut tirer avec toutes ses
anncs (souvenez-vous que pivoter sur place ne compte pas
comme un mouvemen t) .
•Un véhicule qui s'est déplacé à Vitesse de Combat peut tirer avec
1 arme en utilisant sa CT. Il peut également Tirer au Jugé avec
ses autres armes. Dans ce cas, bien sûr, il ne peut utiliser des
armes ne pouvant pas seIVÎ r à Tirer au J ugé.
• Un véhicule qui s'est déplacé à Vitesse de Marzœ1mre peut
seulement Tirer au Jugé, comme ci-dessus.
Véhimles et Armes d'ArtiUerie Contrairement aux autres unités, les véhicules peuvent se déplacer
el tirer avec des armes d 'Artillerie. Toutefois, un véhicule qui Lire
avec· une arme d 'Artille ric peut seulemen t T irer au jugé avec ses
autres armes à ce tour. ün véhicule à Vitesse de Manœuvrc peut
Tirer auJugé avec une arme d'Artilleric, sauf, bien sûr , si cette
arme ne peut pas servir à T irer au Jugé.
VÉHICULES
M\1ES DE VÉHICULE ET LIGNE DE V UE .Lorsque vous faites tire r les armes d'un véhicule, poin tez-les
sür la cible, puis tracez une ligne de vue partant de chaque
support d 'arme et longeant son canon pour voir si le tir est
bloqué par un décor ou par des figurines sur la trajectoire .
l..C ARC DE V UE 2
Si l' un ité ciblée n'est à couvert que pour certaines des armes ~! ~ ~ . 1 -, ,-. - v """"'1i\~ ... - : ______ /
... .,,. ... ----d u véhicule, procédez au tir de chaque arme comme si chacune
é tait une unité séparée. Notez également que même dam le cas
des armes de Barrage, l'unité ciblée doit se trouver dans l'arc de
vue de l'arme.
Sur certaines figurines, il sera impossible de faire pivoter l'arme
pour la pointer vers la cible à cause de leur assemblage. Dans
ce cas, on considère que les armes d 'un véhicule som libres de
pivoter sur lenrs supports. Dans les rares cas où cela revêt une
importance, considérez qu'elles peuvent pivoter de jusqu'à 45'
à la verticale , même si le canon de la figu rine ne peut le faire
phr-;iquemcnt ! Considérez également que les a rmes de coque
peuvent pivoter de jusqu'à 45' à l'horizontale.
ARMEs DE VÉHICULE
ET LIGNE DE VUE Le Predator ùrc sur l'unité de boyz orks. On ne peut tracer aucune
ligne de vue emre l'arme de l'aJlüt latéral et la cible désignée, elle ne
peut donc pas tirer.
A.11c DE VuE 1
ARcnE VuE 4
VÉIDCULES
li En phase de Tir, un véhicule peut Mew-e les Gaz au lieu de tirer,
et se déplacer immédiatement de jusqu 'à 6" ; ce mouvement
déclenche normalement les tests de Terrain Dangereux.
Un Char ne peul pa~ Ylettre les Gaz lors du même tour
où il a effectué une Attaque de Char (p. 92).
T IRER SUR LES VÉHICüLES
Une unité qui tire sur un véhicule doit en voir la coque ou la
tourelle ( ignorez les canons, antennes, bannières, e Lc.). Notez
que, contrairement aux autres figurines, les ailes d 'un véhicule
ne sont pas décora tives et compten t comme faisant partie de sa
coque. Toute l'unité devant faire feu sur la même cible, certaines
de ses armes peuvent ê tre incapables d'endommager le véhicule;
on considère que leurs porteurs assurent un tir de couverture,
alimentenL les armes lourdes en munit.ions ou baissent la tête.
Si le véhicule ciblé est à port.ée,jetez normalement les clés Pour
Touclit:i. En cas de 1ouche, eftectuez un autre jet pour voir si
le tir pénèlre le Blindage du véhicule (voi r ci-dessous).
Faces des Véhicules et Valeurs de Blindage Le blindage des véhicules est très variable . Certains Chars sont
protégés par plusieurs couches d 'adaman tium e t de céramiLc,
d 'autres engins plus légers comptent sur la vitesse pour éviter les
tirs. Ainsi, les véhicules ont des Valeurs de Blindage d iŒércntes,
qui représe ntent leur épaisseur. Les Valeurs de Blindage d 'un
même véhicule peuvent v-<1rier entre ses faces avant, arrière
et de flanc. Les tirs sont r ésolus contre la face du véhicule
d 'où provient le tir. Pour la déterminer, tracez deux lignes
imaginaires reliant les coins du véh icule (voir schéma ci
dessous). Si une unité possède des figu rines posi1ionnées su1·
plusieurs faces du vé hicu le (par exemple, à la fois à l'avant
et sur le flanc), les tirs sont résolus séparément pour chaq ue
face. 1 .a direction dans laquelle pointe la tourelle n'a aucune
incide nce sur la face sur laquelle on Lire.
FACES o'u:-.i VÉHICULE
Armes à Explosion Lors d 'un tir sur un véhicule avec une arme à Explosion, placez
le t rou central du gabadt n'importe où sur sa coque, puis
faites-le dévier normalement. En cas d 'Explosions mulùples,
le véhicule est touché chaque fois qu 'un gabarit couvre le
véhicule ou son socle, même partiellement. On résout le j et de
pénétration de Blindage contre le Blindage faisant face au tireur,
indépendamment de la posiùon du gabarit.
Armes à Souffle Si un véhicule ou son socle est couvert même pan ielle ment par
un souffle, il est touché snr le Blindage faisant face au tireur.
Jets de Pénétration de Blindage Toucher un véhicule ne signifie pas l'endommager. Lorsqu'un
véhicule subit une touche, j etez 106, ajoutez la Force de l'arme
a u résultat, et comparez le total à la VB de la fa r,. attein te.
• Si le to1al est inférieur au Blindage du véhicule, le tir
n'a aucun effet.
• Si le toi.al est égal au Blindage du véhicule, le tir inflige
une touche s uperficielle.
•Si le total est supé rieur au Blindage d u véhicule, le 1ir inflige
une touche pén étrante.
é.xemple: un tir de canon laser atleint le Blindage Avant d'un Predalor
Space Marine (Valeur de Blindage 13). Lt!joueurjette JD6 et ohtien: 4,
auquel il ajouk la Force de 9 du canon laser pour un total de 1 }. Le total est égal à la VB et provoque une touche sufmfiâel/e. Si le joueur
avait obtenu un 5 ou un 6, son jet de pénétration de Blindage aumil
infligé une f01tche pénétrante au Predator.
Résoudre les Dégâts Une touche s11r un véhicule pe ut avoir des con.séquencl:!> vaiiablcs.
Son blindage peut ê tre éventré, simple ment embouùr sa coque
et secouer l'équipage. Pa1fois, un tir chanceux peut faire dé toner
les caisses de muniùons ou les réservoirs, occasionnant une
terrible explosion.
Touches Superficielles Un véhicule qu i subit\u,)e touche superficielle perd 1 Point
de Coque.
Touches Péné trantes Un véhicule qui subit une touche pénétrante perd 1 Point
de Coque e t subit un dégât supplémentaire.
Après avoir déduit le ou les PC, jetez 1D6 pour chaque touc he
ayant excédé la VB du véhicule et reportez le r ésultat dans le
tableau de Dégât de Véhic ule, en a ppliquant les modificateurs
a ppropdés, comme ceux ùc::s armes à fo rte PA (p. 76). Tous les
modificateurs de ce tableau se cumule nl. Une touche pé nétran te
e ntraîne totuours un jet sur le tableau de Dégàt de Véhicule,
même si la cible a perdu assez de PC pour être réduite à l'état
cl'~'.pave, car il y a toujours u ne chance qu'elle Explose !
Certaines armes sont si destrucu·ices qu'elles peuvent provoquer
de terribles dégâts en un seul coup au bu t.
Si une arme PA 2 inflige une touche p énétrante, appliquez
un modificateur de +I au jet sur le tableau ci-contre.
Si une arme PA 1 inflige une touche pénétrante, appliquez
un modificateur d e +2 au jet su.r le tableau ci-contre.
,_P:,,,;.
~
Résultats de Dégât de Véhicule et Points de Coque Il a rrive parla is qu 'une règle indique qu'un véh icule subit les
eJfets d 'un résultat Équipage Secoué, Équipage Sonné, Arme
Détruite ou Immobilisé. À moins que la règle spéciale précise
que le véhicule subit également une touche superficielle,
une touche pénétrante, ou qu'il perd un PC, seuls les effets
du résultat du tableau de DégâL de Véhicule approprié sont
appliqués au véhicule, et aucun PC n'est perdu.
Épaves Un véhicule réduit à 0 Point de Coque est réduit à l'état d 'Épavc.
Un véhicule Épave est détruit. S'il s'agit d'un Aéronef en mode au
Passage, il subit un résultat Descendu en Flammes (voir tableau
de Dégât de Véhicule). En toute autre circonstance, la figurine
de !'Épave est laissée en place, et comp te comme un décor Citadel
de type te rrain difficile (p. l 08).
Te'hicules et Couvert - Cible Masquée Les véhicules n e bénéficient pas des
couverts comme l'infanterie. Tou tefois,
ils peuvent se placer de sorte à masquer
leurs poin ts faibles à l'ennemi. Ces
différences sont représentées pa r les
exceptions suivantes aux règles normales
de couvert:
• Au moins 25 % de la face du véhicule
qui est ciblée (Avanl, Flanc o u
Arrière) doivenl être camou flés à la
\Ue du tireur par un décor ou par
des figurines sur la trajec loire, p our
que le véhicu le soit à couvert. Dans
ce cas, le véhicule est masqué (ou "en
p rofil bas") . Lorsqu'une unité tire
sur un véhicule, celui-ci esl masqué
seulement si 25 % de sa face sont
camouflés à la vue de la majorité des
figurines qui tirent et qui sont capables
de l'endom mager. Lorsque l'un ité
qui tire a des figurines positionn ées
sur p lusieurs faces du véhicule ciblé,
d éterminez séparém ent si chaque face
est masquée, en ne tenant compte que
des figurines qui tirent sur cette face.
• Il ne suffit pas à un véhicule d 'être
dans un décor, comme un bois ou
une ruine pour ê tre masqué. La règle
précéden te des 25 % prévaut.
• Cn véhicule ne peut pas se J eter à
Terre, volontairement ou non.
• L'ne ciùk masquée qui subit une
touche superficie lle o u p énétrante,
ou qui est t0uchée par une attaque de
tir qui lui inflige un dégJ.t (comme la
règle sp éciale Gravitons, p . 164), doit
tenter une sauvegarde d e couvert,
tout comme une figurine autre qu 'un
,·éhicule le ferait con tre une R\essure
une sauvegarde de co uvert de 5+ pour
un Bois Cicadcl, de 4+ p our une ruine,
etc.) . En cas de réussite, la touche est
annulée , aucun PC n'est perdu el. on ne
fait pas de j et sur le tableau de Dégât
de Véhicule. Si une règle spéciale ou
un équipement fait qu'un véhicule est
masqué même à découvert, il s'agit
d'une sauvegarde de couvert de 5+, sauf
mention contrai re dans le Codex ou
!'Entrée de Liste d'A.rmée.
VÉHICULES
li Rarement, l'unité qui ùre ne verra
pas du t0ut la face sur laquelle elle est
positionnée (Avan t, Flanc ou Arrière),
mais verra une autre face du véhicule
ciblé. Dans ce cas, elle peut tirer sur la
VÉHICULES MAsQUÉS Sur ces trois photos, une unité de dragons
fl.amboyants tire sur un Rhino. Dans chaque
cas, elle est positionnée sur sa face avanL
Photo 1: moins de 25 % de l'avant du Rhino
Space Marine sont camouflés par la ruine -le
Rhino n'est pas masqué.
Photo 2: plus de 25 % de l'avant du Rhino
Space Marîne sont camouflés par 'a ruine - le
Rhino est masqué et la ruine lui confère une
sauvegarde de couvert de 4+.
Photo 3: l'avant du Rhino Space Marine est
totalement camouflé par la ruine. Toutefois,
une partie de son flanc reste visible. Le Rhino
est masqué, et a+ 1 àsa sauvegarde de couvert.
face qu'elle voit, mais pour représen ter
l'étroitesse de l'angle de visée, la
sauvegarde de couvert du véhicule est
améliorée de 1 point par rapport à celle
conférée à sa face en tièrement masquée.
VÉHICULES
l.C VÉHICULES ET PHASE D'ASSAUT
. Les véhicules peuvent être à la fois dangereux et vulnérables
en combat rapproché. D'un côté, ces masses d e métal peuvent
éparpiller l' infanterie, car personne de sensé ne souhaite finir
écrasé sous les chenilles d 'un blindé de quatre-vingts tonnes!
De l'aun·e, un véi\icule à l'arrêt peut être dé truit faci lement,
car on peut grimper dessus, fixer sur lui routes sortes de
grenades, ou même tirer sur des points névralgiques.
LANCER UN AsSAUT AVEC UN VÉHICULE Les véhicules n e peuven t pas charger, à l 'exception
d es Marcheurs (p. 90) e t des Cha1iots (p. 86).
LANCER UN AsSAUT CONTRE UN VÉHICULE L'infanterie peut poser une sérieuse menace aux véhicules si
e lle s'en approche n·op. Les soldats peuvent mettre un ,-éh icule
hors d 'état de nuire en tirant par ses ouvertures, en p laçant des
explosifs sur ses réservoirs, en forçant ses écoutilles p our s'en
prendre à l'équipage, entre autres méthodes imaginatives.
Charger un Véhicule Une u nité peut charger un véhicule pendan t sa sous-phase
d e Charge. Le mouvement de charge est conduit de la même
maniè re qu'avec les autres un ités ennemies.
Véhicules et État d'Alerte Sauf mention contraire, les véhicules ne peuvent tire r en État
d'Alcrce - apprêter leurs armes prend trop de temps.
Résoudre l'Assaut Touch er les véhicules en corps à corps est assez simple en raison
de leur taille. On considère que tome unité qui a été capable
d 'atteindre un véhicule s'est d éplacée assez vite pour lui porter
un coup sans difficulté, bien qu'il faille rester concentré pour
a tte indre un point faible . En conséquence, tous les véhicules
sont t raités comme ayant une Capacité de Combat de 1. Les
exceptions sont les Man:hPm s (p . <lO) e t les Chariots (p. 86), qui
ont des CC variables, et les véhicules Immobilisés aun·es que des
Marcheurs, qui comptent tot~ours comme ayam une CC de O.
Pénétration de Blindage en Assaut La pénétration de Blindage au corps à corps fonc tionne com me
au tir (1D6 + Force de l'attaquant), à ceci près que toutes
les touches sont résolues contre le Blindage Ar rière, pour
représenter Je fait que les assaillants visent les points faibles.
Risultats d'Assaut Les combats contre les véhicules sont singuliers. Bien que les
véhicules p uissen t ê tre chargés, ils ne font pas de Mises au
Contact et ne peuvent pas être verrouillés en combat. À la fin
d 'un round de combat contre un véhicule, calculez norm~lPmPnl
le résultat d 'assam, en comptant chaque touche superficielle
comme 1 PV et ch aque touche péné trante comme 2 PV.
Si le véhicule perd le combat ou est détruit, rien ne se passe.
Il n 'y a aucune Percée, aucune Mise au Contact, ni aucune
Consolidation. Le véhicule e t l'ennemi restent où ils sont
et seront libres de se déplacer lors les tours suivants.
Si le véhicule gagne le combat, l'ennemi doit effectuer
n ormalemen t un test d e Moral e t battre en Retraite en cas
d 'échec, bien que Je véhicule ne pu isse ni Percer, ni Consolider.
Tours Suivants Si un véhicule a subi un assaut, a survécu et ne se déplace pas
lors de sa phase de Mouvemem suivante, les figurines en nemies
seront toujours en contact socle à socle avec lui lors de ses
phases de Tir et d 'Assaut. Les figurines ennemies en contact
socle à socle avec un véhicule (hormis les Marcheurs et les
Chariots - p. 86 et 90) ne sont pas verrouillées en combat et
peuvent donc être ciblées en phase de Tir. S' le véhicule pivote
sur place (pour cirer sur ses assaillants, par exemple), d éplacez
ces figurines le temps de le bouger puis replacez-les en contact
avec lui, ou aussi près que possible si la place manque.
Les unités qui som to1tjours en contact avec un véhicule lors de
sa phase d 'Assaut peuvent l 'attaquer de nouveau, comme dans
un combat ordinaire qui se poursuit (y compris les figurines qui
compteraient comme engagées lors d ' un assaut ordinaire) .
Véhù:ules, Commandement et Moral O n considère dans tous les cas qu'un équipage a une foi aveugle
en sa machine et en son blindage. Les véhicules ne font jamais
de tests d e Moral ou de Commandement. Toute défaillance
humaine est représen tée par les résultats Équipage Secoué e t
Équipage Sonné sur le Tableau d e Dégât de Véhicule (p. 76).
VÉHICULES
li ESCADRONS DE VÉHICULES La plupart des véhicules combaLLen t en unités individue lles
et sont représen tés par une seule figurine. Toutefois, certains
\"éhicules, comme les buggys orks ou les Vyper eldars, opèrent en
groupes appelés escadrons. Les escadrons sont traités comme des
unités ordinaires, avec les exceptions et clarifications suivanres.
ESCADRONS ET PHASE DE MOUVEMENT Les véhicules d'un escadron doivent respecter leur cohésion ,
comme tom e autre unité, mais le rayon horizonta l de cohésion
des véhicules d 'un escadron est de 4" au lieu de 2". Ils peuvent
même se déplacer à des ,;1esses clillërentes, aussi longtemps qu' ils
maintiennen t leur cohésion d 'unité.
EsCA.DRoNs ET PHASE DE TIR Toutes les armes utilisées par un escadron de véhicules doivent
cibler une seule unité ennemie à chaque phase. Comme les autres
unités, les véhicules des escadrons penvcnt voir et ùrer au travers
des auu·es membres de l'escadron, comme s'ils n'étaient pas là.
Escadrons Mettant les Gaz Les véhicules d 'u:i escadron peuvent déclarer individuellcmenL
sïls Mettent les Gaz ou non. l\otez qu'ils doivenL quand même
maintenir leur cohésion d 'unité. Les véhicules qni n 'ont pas
'.\fis les Gaz peuvent tirer normalement.
Tirer sur les Escadrons i un escadron se fait tirer dessus, j etez nonualement les dés Pour
Toucher. Les touches obtenues doivent être résolues, une par
une, contre la figurine de l'escadron la p lus proche d e l'unité
qui tir e (exactement comme pour une unité ordinaire). Une
fois la figurine de I'esc;1dron la plus proche détru ite (suite à une
Explosion ou parce que c'est 11ne Épave), la to uche suivante est
résolue contre la nouvelle figurine la p lus proche, et ainsi de suite.
E sCADRONS ET PHASE n 'AssAUT Si un escadron est auaqué au corps à corps, j etez normalement
les dés Pour Toucher, et résolvez les touches, une par une,
d 'abord contre les figurines de l'escadron en contact socle
à socle, puis contre les figurines plus éloignées après que la
figurine la plus proche a été détruite, comme d 'ordinaire.
ESCADRONS ET D ÉGÂTS Comme les escad rons n 'ont n i Endurance n i Points de Vic,
il faut leur a ll ouc1· les LOu ches diITérernment des unités
conven tionnelles. Pour ce faire, allouez chaque touche p lutôt
que ch aque Blessure, une par une, à la figurine de l'escadron
la plus p roche. Puis effecruez les jets de péné tration de
Blindage contre la face appropriée (Arrière au co rps à corps)
et dé:erminez le résultat de tome touche superficielle ou
pénétran te. Résolvez ensuite la touche suivante, et ainsi d e suite,
j usqu'à ce que toutes les touches aient été allouées et résolues.
AllANDOl\ DES MEMBRES o' uN EsCA.DRON Au cours de la bataille, il est: probable qu 'un ou plusieurs
membres d'un escadron subissent un résu ltat Immobilisé. Si un
membre d ' un escadron est Immobilisé, le reste de l'escadron
est autorisé à "l'abandonner". Pour ce faire, le reste de
l'escadron doit se déplacer en rompant la cohésion d'unité
avec lui ; d ès lors, traitez la (les) figurine (s) lmmobilisée(s)
comme une unité séparée du point de vue des règles e t des
conditions de vicLoire. Un membre de l'escad ron qu i subit un
résulta i. Éqllipage Sonné ne peut pas ê tre abandonné (les ~titres membres le couvrentjusqu'à ce qu'il ait recouvré ses moyens).
VÉHICULES
l..C TRANSPORTS Certains véhicules peuvent transporter de l'infanterie à travers le champ de bataille, lui procurant vitesse et protection. Cependant, si
le t.-auspon est déu:uit, ses passagers risquent U't:IJ:e l.Jrûlt:s vifs <laus l'explosiou.
Les transports ont plusieurs caractéristiques additionnelles:
la Capaci té de Transport, les Postes de Tir et les Points d'Accès.
CAPACITÉ DE TRANSPORT Chaque véhicule de Transport peut accueillir un nombre limité de
passagers. Un Transport peut embarquer une seule unité d'infanterie
et/ ou n'importe quel nombre de personnages Indépendants (tant
qu'ils sont é!:,'lilement de l'infanterie), jusqu'à un total de figurines
égal à la Capacité de Transport du véhicule. L' unité entière doit
êu·e à bord <lu Transport, e lle ne peut pas être partiellement:
embarquée, ou divisée entre plusieurs Transports.
Seule l'lnfamerie peut embarquer dans un Transport (l'infante rie
de Sautou à Répulseurs ne pem pa> le faire) , sauf mention contraire.
Certaines figurines d'infanterie peuvent compter pour p lus d 'une
seule en cc qui concerne la Capacité de T ranspon, mais ce sera
précisé dans ses règles. Pa1fois, il y aura des contraintes quant aux
figurines pouvant. embarquer dans un véhicule donné, mais ce
sera précisé dans son entrée. Par exemple, les Terminators Space
Marines ne peuvent pas embarquer dans un Rhino ou dans un
Razorback, mais pourront prendre place dans un Land Raider.
MORAL À TOUTE ÉPREUVE Les unités embarquées dans des Transports ont la règle spéciale
Sans Peur tant qu'elles sont embarquées.
SANS PEUR Les unités incluant au moins 1 figurine avec la règle spéciale Sans
Peur réussissent automatiquement les tcslS de Pilonnage, de Peur, de
Regyoupement et de Moral, mais ne peuvent jamais se Jeter à Terre,
ni choisir de rater un test de Moral en vertu de la règle Nos Armes
Sont lnef6caces (p. 53). Si w1e unité à Terre devient Sans Peur, tous
les effets d'à Terre sont immédiatement annulés.
POSTES DE TIR Un nombre de Postes de Tir peut être indiqué dans l'enu·ée d'un
Transport. Un Poste de Tir est une écoutille ou une meurtrière
par laquelle un passager peul tirer (ou utiliser des décharges psy)
depuis le véhicule. Sauf mention contraire dans l'entrée du
véhicule, un seul passager peut tirer par Poste de Tir, les autres
ne peuvent pas tirer. La portée cl la ligne de vue son t mesurées
depuis le Poste de Tir lui-même. Si une figurine embarquée utilise
une arme à Souffle ou une Décharge Psy de type faisceau depuis
un poste de tir, le Transport n'est pas touché car on considère que
le tir suit un angle qui évite sa coque. Notez que les passager s
peuvent tirer sur une cible distincLe de celle du vé hicule qui
les tra nsporte.
Les figurines Liram depuis un véhicule à Vitesse de Corn bat
comptent comme s'étan t déplacées à ce tour, et s ' il est à Vitesse
de Manœuvre, ne pourront eJiectuer que des Tirs au Jugé .
Elles n e peuvent pas tirer si le véhicule Met les Gaz ou utilise
des fumigènes à ce tour, et un véhicule ne peut pas MeLLre les
Gaz ou uti liser des fumigènes si son unité embarquée tire.
POINTS D'ACCÈS Chaq ue véhicule capable de transporter des passagers présente
dans son entrée un nombre défini de Po ints d'Accès. Il s'agit des
portes, rampes et écoutilles que les passagers empruntent pour
entrer ou sortir d u véhicule (voir ci-dessous). Le socle de volant
d'un Transport compte égalcmcm comme un Point d'Accès.
EMBARQUEMENT & DÉBARQUEMENT Les figurines peuvent embarquer ou débarquer volontairement en
phase de Mouvement uniquemen t. Elles ne peuvent pas embarquer
et débarquer volontairement durmlt le même tour, mais peuvent
être forcées de débarquer si leur transport est déuuit.
EMBARQUEMENT
Une unité peut embarque.r dans un véhicule en se plaçant à 2"
de ses poù1ts d'accès lors de sa phase de Mouvement - les tests de
terrain Diffici.le et Dangerew< ont lieu nonnalernent. Toute l'uniLé
doit pouvoir embarquer - si certa ines figurines sont trop loin,
toute l' unité doiL rester à l'extérieur. Lorsque l'unité embarque,
reùrez-la de la table et mettez-la de côté, en notant qu'elle est
transportée. Toute distance impliquant l'unité embarquée (à
l'exception de ses tirs) est mesurée depuis la coque du véhicule .
Si le véhicules' est déplacé avant q ue ses passagers embarquent,
il ne peut plus se déplacer durant le tour (y comptis pivoter sur
place, Mettre les Gaz, Sp•in ter ou charger) . Si le véhicule ne
s'est pas déplacé av«nt que ses passagers montent à bord, il peut
effectuer un mouvement normal une fois qu'ils ont embarqué. En
toul cas, un véhicule ne peut effecluer aucune Attaque de Char ni
aucun Éperonnage si une unité y embarque dans le même tour.
VÉHICULES
li 'le unilé qui déb111e sa phase de MouvemenL à bord d 'un
hicule peut en débarquer av-dnt ou après que celui-ci se soit
~cé (y compris s'il pivote sur place, elc.) taDL que le véhicule
ni question ne s'est pas déplacé de plus de 6".
le ,·éhicule ne s'est pas déplacé avant que l'unité débarque, il
pnit le faire nomrnlemem. Si le véhicule s'était déjà déplacé avant
l'unité débarque, il ne peut plus faire le moindre mouvement
~ ,e LOur (ni même pi voler sur place, :vtctu·e les Gaz, Sprinter,
charger). Un véhicule ne peut effectuer ni Auaque rie Char, ni
Éperonnage si une unité en débarque dura11l le même tour.
J .:;
PL\CEMENT DES F IGURINES QUI D ÉBARQUENT ....or-;qu·une unité débarque, placez les figurines une par une selon
b méthode suivante: place:i. la première en contact avec l'un des
P >ints d'Accès du véhicule (y comp1is son socle volant, s'il en a un).
lL socle d'une figurine qui débarque ne peut pas êlrc placé à moins
de l" d'une figu1ine ennemie ou dans un terrain infranchissable.
>À figurine peut ensuite effectuer un mouvement normal -
tests de Terrain Difficile et Dangereux on t lieu comme
~ordinaire, mais elle doit intégralement terminer son
mouvement à 6"ou m oins du Point d 'Accès duquel e lle a
dd>arqué (on considère que toute d istance perdue est liée
fait de son ir du Transporl) . Répétez cetle procédure pour
chaque figurine de ;·un ité. À la fin du mouvemenL de l'unité,
.mes ses figurines doivenl être en cohésion d 'unité.
RESTRICTIONS APRÈS UN DÉBARQUEMENT Après avoir débarqué, les figurines peuvent maniieste r leurs pouvoirs
psychiques, el tirer ou Sp1inter en phase de Tir suivante, en comptant
comme s'étant déplacées à ce LOur, mais elles ne peuvent pas charger
lors de la phase d'Assam qui suit. Si une unité d ébarque d 'un
véhicule dénuit dtmmt le LOur adverse, elle ne pourra pa5 charger
lors de la phase d 'Assaul de son LOur suivant, sauf si le véhicule
détruit a la règle spéciale Véhicule d 'Assaut (p.157) .
DÉBARQUEMENT o'URGENCE Si au moi11s une figurine ne peut pas débarquer, à cause de la
présence d 'ennemis ou d'un len<tin infrand1issable, l'uni1é peul
elfrcwer un débarquement d 'urgence. Dans ce cas, une figu1i ne
peu l ên·c placée n 'importe où en contact avec la coque du véhicule
et peul ensui1e effectuer un mouvement nonnal de débarqucmcm.
L'wùté ne peut plus effectuer aucw1e action volontaire pour le reste
du tour. Si mê:mc cc débarquemcm es1 impos.,ible car une figurine
au moins ne peut être placé<', l'unité ne peut pas déban-iucr.
TRANSPORTS & PERSONNAGES INDÉPENDANTS Si un Personnage !11dépenclant (011 p lus) et une unilé
son1 c~n1ba1·qués clans k n1êrne vt:hicule, ils se rc::joignenl
autornatiquement, con1111c s'ils se trouvaient à 2" ou rnoins
l' un de l'autre. Si un Personnage Indépendant. ou une unité esl
d~jà embarqué dans un véhicule, la seconde peul rejoindre le
p remier ou inversement (à con di lion qu' il )' ait assez de place <I
bo rd). L'unité e t le ou les Personnages Indépendants peuvcm,
lors d'une phase de Mouvemem ultéricurc, débarquer ensemble
en tant qu'une seule unité. J\Jternativeme11t, ils peuvent se
séparer lorsque l'unité, ou le ou les Personnages Indépendants
clébarquenc, tandis que le, la ou les autres reslenl à bo1·d. Ils
peuvcm même se séparer en débarquant en même tem ps, t>1nt
q u'i ls terminent leur mouvemcm à plus de 2" les uns des a un-es.
TRANSPORTS & ASSAUTS Si un Transport est chargé, une 11nilé embarquée peut tirer en
État d 'Alene depuis ses Postes de Tir - nolez qu 'une unité ne peut
tirer en État d 'Ale rte qu'une seule fois par lour, même lorsqu'elle
est embarquée. Si le véhicule est réduit à l'étal d'Épave, Explose,
ou est Descendu en Flammes, aucun PV perdu par ses passagers
ne compte dans les résultats d'assaut, cr les survivants éventuels
ne sont pas venouillés avec les assaillants de leur véhicule.
VÉHICULES
Parfois, l'entrée d'une unité inclut une option de transport lui
permettant de sélectionne r un véhîcuJc . Ces Transports Assignés
n'occupen t pas d e place sur l'organigramme de force (p . 120), mais
comptent par ailleurs comme ayant le même rôle que l'unité avec
laquelle ils ont é té achetés, à tout autre point de vue relatif aux règles.
Par e xemple , llll RJ1i.no acheté pour lme Escouade Tactique Spacc
Marine (troupes) compte comme une unité de troupes, m.ais serait de
l'élite s'il avait é té acheté pour une unité de Vétérans d'Appui (élite).
D'autres véhicules peuvent également posséder une Capacité de
Transport, mais ils sont choisis séparément et occupen t leur propre
place sur l'organigranuue de force.
La seule restrictio n d'un Transport Assigné est que lorsqu'il est
déployé, il peut se ulement transporte r l'unité avec laquelle il a été
sélectio nné (plus tous les Personnages IJJdépendants l'ayant rejointe).
Après le début de la partie, il peut transporter toute unité d'infanterie
amie , en respectant sa Capacité de Transport et toute autre restriction
particulière, comme détaillé dans l'entrée du véhicule.
li TRANSPORTS & POUVOIRS PSYCHIQUES Les Psykers (p. 22) embarqués dans un Transport ne peuvent cibler
des unités en nemies qu'avec des décharges psy, et seulementsi le
véhicule possède un Poste de nr avec une ligne de vue sur la cible.
Les Psykers embarqués dans un T ransport ne peuvent pas tenter
de manifester d 'autres types de pouvoirs psychiques.
Les pouvoirs psychiques ne peuvent pas cibler les unités embarquées
dans un Trnnsport.
EFFET DES DÉGÂTS SUR LES PASSAGERS Les dégâts que subit un Transport peuven t aussi affecter ses
passagers (même s'ils débarquent), comme déta illé ci-dessous:
•Équipage Secoué, Équipage Sonné, Arme Détruite et Immobilisé.
À la fin de la phase durant laquelle u11 véhicule.: a su bi au moins
11n de ces <légâcs, les passagers doivent effectuer un test de Cd.
S 'il est réussi, l'unité n'est pas aITeni:e. S 'il est raté, l'unité ne
pourra que Tirer au.Jugé a sa prochaine phase de T ir, mais ne
s11bit par ailleurs aucun amrc effet.
• Ép ave (sauf Aéronef au Passage). Les pa<s.sagers doivent débarquer
immédiatement de façon normale (p. 81 ), mais ils doivent finir
leur mouvement entièrement a 3" du véhicule, c l non à 6".
Si certaines figurines ne peuvent pas di:barqucr, même par un
débarquement d 'urgence, les figurines incapables d e débarquer
son t retirées comme pertes. Cela n'empêche pas le reste de l'unité
de débarquer. L'unité doit ensuite effenuer un test de Pilonnage. Enfin, le véhicule devient 11111' !;pave.
• E.xplosion. L' unité subit un nombre de touches de F4 PA-égal
au nombre de figurines embarquées; les Blessures cam ées sont
allouées aléatoirement. Puis les suivivan cs som placés en cohésion
d 'unité où se trouvait le véhicule. Toute figurine ne pouvant
être placée est retirée comme perte. L'unité elfectue ensuite
un test de Pilon nage.
• Épave (Aéronefs au Passage) e t Descendu en Flammes. L' unité
subit un nombre de touches d e FlO PA2 égal au nombre d e
figurines embarquées; les Blessures causées sont allouées
aléatoirement. Les survivan is sont placés en cohésion d 'unité
là où se trouvait !'Aéronef. Tome figurine ne pouvam pas être
placée est retirée corrnne perte. L' uni té efîcctue ensuite un test
de Pilonnage.
Si un Transport est dé truit par une attaque de tir, toute unité
qui lui a tiré dessus lors de cc tour aurn le droit, si elle le pelll,
de charger les passagc1·s f01-cés d ' en rlo2 l1<11 yucr.
VÉHICULES
li AÉRONEFS L'espace aérien surplombant un champ de bataille grouille d 'activité. Les c11asseurs et les bombardiers foncent à travers les cieux,
oil ils se livrent des duels épiques et prodignP.nt un tir d 'appui aux troupes au sol.
APPUI AÉRIEN Les Aéronefs doivent d ébuter la partie en Résetve (p.135). Si une
règle spéciale permet à un joueur possesseur de sortir des unités
des Réserves après le déploiement mais avant le début de la partie
(comme le pouvoir Grande 111usion d'un e écharde C't.an) , il ne
peut pas sortir un aéronef des Rése1ves, sauf si la règle précise
que des Aéronefs peuvent d ébuter la partie déployés sur la table
(comme la règle Prêt au Décollage d'une plate-fotme Skyi;hield).
AÉRONEFS & MESURE DES DISTANCES Les AéroneiS sont montés sur des socles qui les suspendent
au-dessus du champ de bataille. Toutefois, les dista nces sont
lOLtiours mesurées depuis et jusqu'à leur coque, mis à pan les
armes e t les Postes de Tir, qui sont u·aités comme d'ordinaire.
Le socle d 'un Aéronef est ignoré, excep1..; dans les cas suivan ts :
• L'Aéroncr est en corps à corps, auquel cas les figurines peuven t
se déplacer en contact avec son socle, sa coque ou les deux.
• Des figurines embarquent ou débarquent d'un Aéronef, clans
cc cas elles considèrent son socle comme un Point <l 'Accès.
AÉRONEFS & AUTRES FIGURINES l es figurines 1cm111t physiquement sous !'Aéronef peuvent se
déplacer sous lui. De même, un Aéronef peut terminer son
mouvement au-dessus de telles figurines. Tomcfois, dans de tels
cas, les figurines enne mies et le socle de !'Aéronef cloivem rester
à plus de 1" les uns des autres.
ESQUIVE Si un Aé ronef au Passage est pris pour cible, le pilo te peut se
Jane.cr dans une série de manœ uvres d'esquive pour évite.r les dégât.s.
Tous les Aéronefs ont la règle spéciale Zig".t:ag.
ZIGZAG
Lorsqu'une tmité do ul des figurines ont la règle spéciale Zig-.tag est la
cible d'tm ti.r, vous pouvez déclarer qu'elle Zig-tague avant que les jets
Pour Toucher soient effectués. Si l'unité Ziw.aguc, toutes les figurines
de l'unité avec cette règle sp é:ciale gagnent mie sauvegarde de couvert
de 4+ j usqu'au début de leur prochaine phase de Mouvement , mais ne
peuvent faire que des Tirs au J ugé jusqu'à la fin de leur prochain tour.
VOL AU PASSAGE Généralement, les Aéronefs son t cantonnés à un mouvement
spécial appelé vol au Passage. Certains sont égalemen t capables
de vol Stationnaire (voir page suivante) . Un Aéronef au Passage
vole à une vitesse qui le rend très d ifficile à abattre, mais qui
limite sa rnanœuvrabilité. La Vitesse de Combat d 'un Aéronef
au Passage est de 18" e t sa Vitesse de Manœuvre s'étend jusqu'à
36". Toutefois, pour ne pas décrocher, un Aéronef au Passage
ne peul jamais se déplacer volontairement de moins de 18" durant sa phase de Mouvemen t, et s'il est forcé de le faire,
il est automatiquement réduit à l'étal cl' Itpave.
Pour représenter sa manœuvrabilité réduite, un Aéronef au
Passage ne peut que pivoter une seule fois j usqu'à 90° avant de
se déplacer, puis il doit avancer droit devant lui. Lorsqu'il arrive
clcpui' lt:s Réserves, il peut suivre l'axe de son choix, tant que
son mouvement ne le fait pas sortir de la cablc à ce tour-ci.
Un Aéronef au Passage pelll se déplacer au-dessus des unit.;s
et d es terrains infranchissables comme un Antigrav (p. 89) .
En outre, il n'a pas à e1Iecu1cr de test de Terrain Dangereux
même s'il part ou s'arrête snr un terrain difficile, dangereux
ou infranchissable. Enfin, sauf mention contraire, on ne peut
pas embarquer ni débarquer d 'un Aéronef au Passage.
VOL AU PASSAGE, ,
ArrAQUE DE CI-IAR & EPEROKNAGE
Les Aéronefs au Passage ne peuven l effectuer ni Éperon nage,
ni Attaque de Char (p. 92) , et. ne peuvem pas subir ces types
d'attaques. Si un véhicule devrait terminer son Attaque de Char
sous un Aéronef au Passage, déplacez-le de la plus courte distance
possible pour qu'il soit à plus de 1" du socle de !'Aéronef.
V O L AU P ASSAGE & TlR Les Aéronefa clisposem de systèmes de visée avancés adaptés aux
vitesses vertigineuses. Les Aéronefs au Passage peuvent utiliser
jusqu'à quatre a rmes en utilisant leur cr complè te, qu' ils se
déplacen t à Vitesse de Combat ou de Manœuvre à ce tour.
CrnLE Fwm: Les Aéronefs au Passage sont incroyablement difficiles à viser
pour des troupes dépourvues de matériel adapté. Les tirs résolus
sur un Aéronef au Passage se font tOttiours au jugé (à moins
que l'arme ou la figu rine qui tire ait la règle spécia le Antiaérien,
comme décrit page l ïl). Les ;1rmes à Souffle , ou à Explosio11,
ne peuvent pas tirer sur un Aéronef au Passage.
M ETTRE LES GAZ EN VOL AU P ASSAGE
Un Aéronef au Passage qui Met les Gaz doit se déplacer en ligne
droite d'une discance comprise entre 12" et 24".
VÉHICULES
l.C CHARGER UN AÉRONEF AU P ASSAGE En raison de sa haute vélocité (et certainement de son a ltitude),
n·est pas possible de charger un Aéronef au Passage.
RÉPARER LES AÉRONEFS AU p ASSAGE .,ertaines figu1ines o nL la capacité de restaurer des Points de
~..oquc, ou de réparer des résultats Immobi lisé ou Arme DéLruite
'llT les véhicules. Ces figurines ne peuvenL utiliser leurs capacités
rur un Aéronef au Passage que s'il s'agit d'un Transpori, e t que
..a figurine qui tente de le réparer est embarquée à son bord.
Qt.:ITIER L'ESPACE AÉRIEN DE COMBAT ._-n Aéronef au Passage peut sortir de la table de jeu, délibérément
AI non, on dit alors qu'il quitte l'espace aé1ien de combat ; il rc;joint
.es RéserYCS Imminentes (p. 136). Un Aéronef quittant l'espace
:aérien de combat doit voler au Passage lorsqu'il revient en jeu,
même s'il est de Lype Stationnaire.
:.:n Aéronef ne pem pas quitter respacc aérien de combat s"il est
auré en jeu depuis les Résc1ves au même tour - le jo11eur possesseur
~l déployer sa figurine de sorte à ce qu'elle ne quitte pas la table
• ce tour.
RÈGLES SPÉCIALES i..n Aéronef peul choisir d 'utiliser 011 non la règle spéciale
-UJtiaérien (p. 17 J ) au début de chaque phase de Tir.
il le fait, toutes les armes qu'il uliliscra à celle p hase seron1
araitées comme ayam la règle spéciale An tiaérien.
AÉRONEFS IMMOBILTSRS Pour un Aéronef, voir ses moteurs s'arrêter en plein vol peut
avoir des conséquences désastreuses. Si un Aéronef au Passage
subit un résultat Tm mobilisé, jetez 1D6: sur 1 ou 2, !'Aéronef
est Descendu en Flammes (p. 76). Sur 3+, le résultat Immobilisé
est traité à la p lace comme un résultat Équipage Sonné .
VÉHICULES
li CHARIOTS Certains Chariots sont d es véhictùes personnels pour les personnages de haut rang préférant dominer le champ de bataille, d'autres
sont de s cons tructions baroques conçues uniquP.rnP.nt pour écraser l'ennemi sous des ro ues hérissées de piques cruelles.
'Cn Chariot est une un ité atypique avec un double p rofil - celui
de l'aurige (une figurine autre qu'un véhicule), et un profil de
véhicule pour le Chario t lui-même (voir ci-<lessous). Toutefois,
un Chariot est tol!jours traité comme une seule figu1;n e . Seu l le
profil de l'aurige est utilisé pour les tests de caracté ristiques. En
outre, tout modificateur de caracté1; suque aITectant le Chariot
s'applique à l'aurige et au Cha riot.
Voici un exemple :
CC CT F
Tentau;ce Exaltée 5 4 3
E PV 1
3 1 5
Char ù e Slaanesh
rBlindage -,
CT Av Fl Ar PC
4 11 11 10 2
A Cd Sv
4 7
PERSONNAGES SUR CHARIOT Un personnage sur un Chariot est appelé ici aurige. Un aurige
ne peut pas débarquer d e son Chariot, ni ê tre p ris pour cible
séparément de celui-ci. Si l'aurige est réduit à 0 PV ou si le Oiariot
est détruit, la figurine entière est retirée du jeu comme perte.
Si l'aurige a une règle spéciale lui permettan t de revenir enjeu
a près avoir été retiré comme perte, comme la règle spéciale
Ind estructible d'un nécron , le Chariot de cette figurine revient
égalemelll en jeu avec un seul Point de Coque.
MOUVEMENT DES CHARIOTS Les Ch ariots se dé placent comme un véhicule de leur type .
TIRER AVEC UN CHARIOT Lorsqu'on Lire avec u n Chariot, on m ilise la Capacité de Tir du
profil du Chariot pour les armes montées sur le véhicule, e l la
Capacité de Tir du profil de l'aurige po ur les armes portées par
cc dernie r. En plus des tirs effectués par les armes montées sur
le Chaiio t, l'aurige peut tirer avec une arme dont il est éq uipé,
en comptam comme étant resté à l'arrêt même si le Chariot
s'était déplacé en phase de Mouvemem; cependant., le Chariot
el l'aurige doive n t tirer tous les deux sur la même cible.
TIRER SU R LES CHARIOTS Q uand vous Lirez sur une unité de type Chariot, totalisez le
nombre de touches réussies. Conservez les dés qui on t touché
et créez une sorte de " réserve" où chaque dé représente une
touche. Si ces touches comportent diiféren tes Force, PA ou règles spéciales aff<:cLa1 i l les sauvegardes ou les Blessures, si!parez-les en
autant de réserves. T outes les touches avec les mê mes Force, PA
et règles spéciales doivent être réunies. Si toutes les LOuches sont
ide ntiques, il n'y aura qu' une seule réserve de touches.
Le joueur en contrôle de l'unité de Chariot(s) alloue ensuite
chaque réserve de touches, soit à l'aurige, soit au Chariot de la
figurine la plus proche dans l'unité. S'il y a plusieurs réserves à allouer, le joueur qui attaque choisit dans quel ordre les réserves
sont résolues. Tomes les touches d'une même réserve doive nt
ê tre allouées c l résolues avant de passer à la suivan w.
Les réserves des armes à Souffle ou à Explosion son t toujours
résolues con tre le Cha riot. Les touches obtenues avec des T irs
de Précisio n sont allouées par le tireur, e t non par le j oueur en
conu·ôle/ possesseur.
VÉHICULES
li Pour résoudre les touches assignées à un Chariot, uLiJisez
ses Valeurs de Blindage comme pour tout autre véhicule,
en fonction de la position de la cible par nippon au tireur.
CHARIOTS ET ASSAUTS Contrai rement aux autres véhicules, les Chariots peuvent
charger el être verrouillé en combat. lis peuvent déclarer une
charge en phase cl 'Assaut seulement s'ils n 'ont pas Mis les Gaz
en phase de Tir. Les Chariots chargem comme les Motos. Les
Cha1iots qui chaq~em en terrain difficile doivent effectuer un
test de Terrain Dangercu..x (à moins d 'être de type Amigrav) .
Les Chariots Antigravs ne doivent effectuer un test de Terrain
Dangereux que s'ils débutent 011 tenninent leur mouvement de
charge en terrain dillicile. Un Ch ariot qui rate ce test subit une
touche superficielle. Tant que la portée de charge est suffisante
pour amener la Coque (ou le socle) en contact avec l'un ité
ciblée, la charge est réussie.
Co.\1BATTRE DEPUIS U:-.1 C HARIOT
En corps à co11)s, les Chariots combattent comme les figu1ines
d 'Infanterie. lis peuvent eiTcetuer des Percées, des Mises au
Contact et des Consolidations sauf s'ils sont Sonnés.
COMBATTRE CONTRE T..:N CHARIOT Lorsque vous combattez conu·e un Chariot, chacune de vos
figurines impliquées dans le combat doit attaquer soit l'aurige,
•oit le Chariot. Toutes ses a ttaques au corps à corps doivent être
résolues conLre la cible désignée (il n 'est: pas possible de réparlir
ses attaques enu·e l'aurige e t le Chariol), même si la figurine de
Chariot est LOuchée par une Frappe de Précision.
Dans tous les cas, il faut tottjours effectuer les jets Pour Toucher
en comparanL La CC de l'attaq uam à celle de l'aurige, puis
résoudre n ormalement les évemuels dommages i11 fligés.
On ne peul utiliser les grenades que pour attaquer le Chariot,
les figurin es au.aquant l'au1ige ne peuvent donc pas le faire .
Toute touche assignée au Chariot. don ne lieu à u n jet de
pénélration de Blindage contre son Blindage Avant, car
conu-airement aux autres véhicules, l'au rige peut défendre son
Chariol. De même, les résulLat:s de dégâl qui ne dé lruisent pas
le Chario t n 'affectent pas fa façon dont son aurige combat.
DÉFIS
L'n personnage aurige peut lancer ou re lever des défis com me
d 'ordinaire (p. 101), rnais ne peut faire d 'II1Lerposiliou Héroïque.
ÉQUIPAGE & BÊTES En plus de l'aurige, certains Chariots disposent d·un équipage
ou sont tirés par des bêtes. L'équipage e t les bêles d ' un Cha1iot
som ignorés et ne pcuventjamais ê tre c ibfi:s séparément du
véhicule. lis ne peuvent pas attaquer, à moins que cc ne soil
précisé sur le profil du Ch ariot ou dans ses règles spéciales.
MARTEAU DE FUREUR
(POUR LES CHARIOTS)
Un Chariot qui termine son mouvement de charge avec sa coque ou
son socle en contact avec au moins 1 figurine ennemie effectue LD6
attaques supplémentaires qui touchent automatiquement, résolues
avec Force6 PA· (sauf mentio n contraire). Ces attaques ne bénéficient
d'aucm1e règle spéciale du Chariot ou de son aurige (comme Charge
Féroce, Perforant, etc.). Elles sont résolues en sous-phase de Combat
au rang d''lnitiative 10, ma.is ne permeuent pas au Chariot de se
mettre en contact à ce rang d'initiative.
Si un Chariot charge un b;ltiment, un Chariot ou w1 Transport, les
touches de Marteau de Fureur sont résolues contre le bâtiment ou Je
véh_iculc, pas éontre ses occupants, son aurige, ou ses passagers.
CHARIOTS SANS AURIGE Dans les rares cas où un Cha1iot est dépourvu d 'aurige, toutes
les attaques qui touchent la figurine seron l allouées au Cha1iot.
En corps à corps, un Chatiot sans ~udge ctlecLuc nonnalen,ent
ses attaques de Marteau de Fureur, mais il ne portera aucune
autre aLtaque et sera touché par les figurines ennemies comme
tout autre véhicule (c'est-à-di re qu'on considère qu'il a CC I ).
CHARIOTS& RÉSULTATS IMMOBILISÉ Les Chariots comptent les résultats Immobilisé du tableau de
Dégât de Véhicule comme Équipage Sonné. Un Chariot d evra
cliectuer un test de Terrain Dangereux s'il se déplace en te rr<1in
diffici le . Cependam, si le test est raté, un Chariot n'est pas
Immobilisé, il subir à la place une touche superficielle .
RÈGLES SPÉCIALES Un Chariot a la règle spéciale Maneau de Fureur, mais gagne
106 auaques au lieu d 'une seule, résolues avec Force 6 PA-,
sauf mention contraire. Un Chariot peut relancer un ou
ph1sieurs d és lorsqu'il détermine sa portée de cht11-g·e.
Un aurige a les règles spéciales Sans Peur e t Implacable. Il peut
lirer en Étal d 'Alerte si son Chariot est chargé, mais il de'~" le
fa ire avec ses propres armes, pas avec celles du Chariot.
Ce.rtains véhicules ont un blindage léger, ce qui les r end plus vulnérables à la rigueur d es combats. Toutefois, d e telles machines
constituent d'excellents transports d ' assaut, car leurs passagers peuvent en débarquer avec beaucoup de facilité.
TABLEAU DE DÉGÂT DE VÉHICULE Le manque de p rotection fragi lise les véhicules Découver ts, qui
subissent un modificateur de +là toutjersur le Tableau de Dégât
d e Véhicule (cumulatif avec d 'autres modifica1curs).
TRANSPORTS DÉCOUVERTS Un véhicule Découvert n'a pas de Points d 'Accès spécifiques.
À la place, tout le véhicule est considéré comme un Point d 'Accès
(sans prendre en compte son socle éventuel) .
PASSAGERS Tt RANT DEPUIS
UN TRANSPORT DÉCOUVERT
Un Transport Découvert n'a pas de Postes de Tir spécifiques.
A la place, tous les passagers d 'un Transport Découvert peuvent
tirer e11 mcsuram la distance et la ligne de vue depuis n'importe
quel point d e la coque du véhicule.
VÉHICULES PESANTS
P ASSAGERS C HARGEANT DEPUIS UN T RANSPORT DÉCO UVERT Les Transports Découver ts son t des platcfonn es de combat
idéales et om la règle spéciale Véhicule d'Assaut.
VÉHICULE n' AssAuT Les passagers débarquant d'ru1 Point d'Accès d'un véhicule avec cette
règle spéciale peuvent charger à cc tour (même au tour où le véhicule
a été détruit) sauf si le véhicule est arrivé des Réserves à cc tour-ci.
(·a:. a~·wk~ • .;t·' ·.· ~ '. " r/; ' " ., I ' '"'
.. . ... ~ . . .
Les véhicules Pesants s'apparentent à des forteresses m obiles, mais leur lenteur est compensée par leur robustesse.
MOUVEMENTS DES VÉHICULES PESANTS Lei véhicules Pesan ts ne peuven t jamais se déplacer plus vite
qu 'à Vitesse de Comhat, e t Mettre les Gaz leu r est interd it.
VÉHICULES RAPIDES
TIR DES VÉHICULES PESANTS Lorsqu'il faut déterminer quelles armes un véhicule est en
mesure d 'employer (et avec que lle Capacité de Tir), les
véhicules Pesan ts sont tot'.jours considérés comme à J'Arrêt.
Les véhicules Rapides sont l'exact opposé d es véhicules Pesants: agiles el souvent fragiles. Ils sont communément employés pour
e ffectuer des reconnaissances, ou pour constituer la première vague d 'une attaque.
MOU VEMENT DES VÉHICULES RAPIDES Les véhicules rapides sont plus véloces que la norme, aussi peuvcn1-
ils se d éplacer de jusqu'à 12" lo rsqu' ils Mettent les Gaz.
TIR DES VÉHICULES RAPIDES Un véhiculé Rapide qui s'est dép lacé à Vitesse de Combat lors
de la phase de Mouvemem précéden te peut tirer avec tomes
ses armes, comm e tout autre type de véhicule resté à !'Arrêt.
l .es véhicules Rapides s'étam déplacés à vitesse de Manœuvre
pcuvenl tirer avec jusqu'à deux annes, ;;ffcc leur CT complèle;
les autres anncs uc pouvant effectue r que des Tirs au jugé.
"
VÉIDCULES
:u: Certains véhictùes avancés comprennent des moteurs antigravitiques qui leur pennettent de se mouvoir en glissant au-dessus des
œrrains accidentés, ou même des troupes se trouvant sur leur chemin, ce qui est idéal pour prendre l'ennemi par surprise-
ANTIGRAVS & MESURE DES DISTANCES ::Ontrairemcnt aux autres véhicules, les Anùgravs om des socles
lants sous lcuc coque. Toutefois, les distances sont toujours
mesurées depui; la coque de l 'Anùgrav, exception fai te de ses
;ormes et de ses PoinL~ d'Accès, qui som mùtés comme d'ordinaire.
Le socle d'un Antigrav csl ignoré, sauf lorsqu'i l est Chargé ou
tperonné, auqncl cas les fibrt.1 rines peuvent entre r en contact
:r>ec sa coque, son socle, ou les cieux.
:MOUVEMENT DES ANTIGRAVS .._.es Antigravs peuvent se déplacer par-dessus les figurines amies
"IU ennemies, mais ne peuvent pas achever leur mouvemenL au
dcssus d'elles.
LCS Antigravs peuvem se déplacer au-dessus des <lécors, en
~orant les pénalités liées aux Lerrnins difficiles ou aux Lests
~Terrain Dangereux. Toutefois, si un Antigrav qui se déplace
œbule ou achève son mouvement clans un lcrrain difficile 0 11
..angereux, il doit effecmer un test de Terrain Dangereux.
i..·n A.nùgrav peul tenniner son 1nouve1n e1u au-<lessus d 'un
.rrrain infranchissable s'il est physiquernent possible de placer
.a figurine à cet endroit, mais il rlcvra effecLUcr 1111 test de
:-errain Dangereux.
- un Antigrav est forcé d'achever son mouvement su r une
~rine amie ou ennemie, cléplace7-le de la distance minimale
;iour qu'il n 'y ait aucune figurine sous le véhicule.
ANTIGRAVS RAPIDES Si un véhicule est à la fois Rapide (voir ci-comre) e t Antigrav,
il peur se déplacer de jusqu'à 18" lorsqu' il Met les Gaz.
ANTIGRAVS & DÉGÂTS Le socle d 'un A.ntigrnv Immobilisé ou réduit à l'état d'Épave es1 retiré,
lorsque c'est possible. Sinon (par exemple, si le socle a été collé),
ne vous en souciez pas. S'il cs1 Immobilisé, on considère que ses
moteurs antigravs fonctionnent jtt~tc assez pour qu ïl lévite, incapable
d'accomplir le moindre mouvement (ni même pivoler sur place).
tandis qu'une Épave n'est plus qu'une carcasse en feu figée à quelques
mètres du sol. Note>. qu'il est par ailleurs interdit de reùrer le socle d'un Antigrtt.\', car cc dernier ne saurait atterrir en pleine balai lie.
RÈGLES SPÉCIALES Les Antigravs qni ne sont pas Pesants ont la règle spéciale Zig-t>1g.
Si w1e unité a\"eC des figurines ayant la règle spéciale Zig-tag est ciblée
pru· une attaque de tir, eUc peut déclarer qu'eUc Zigzague avant que
les jets Pour Toucher soient cffecn.tés. Dans ce cas, toutes ses figurines
qui ont la règle spéciale Zigzag gagnent une sauvegarde de couvert de
4+ j usqu'au début de leur prochaine phase de Mouvement, mais ne
pourront tirer qu'au Jugé jus qu'à la fin de leur prochain tour.
VÉHICULES
ll Les Marcheurs sont un type de véhicule insolite. Au lieu de se mouvoir à l 'aide de roues ou de chenilles, ils possède nt à cet e ffe t des
m embres mécaniques, afin de traverser aisément les terrains de nses e t de mettre le urs annes à contribution.
CARACTÉRISTIQUES ADDITIONNELLES Le5 marcheurs on t une valeur de Capacité de Combat, de Force,
d 'Jnjtialive e t d 'Auaqucs, comme sur l'exemple ci-dessous :
r Blindage .,
CC CT F Av FI Ar
Scout Sentine! 3 3 5 10 10 10 1
3
A PC
l 2
MARCHEURS & MESURE DES DISTANCES Si le Marcheur a un socle, mesu rer. les por tées et les distances à
partir de celui-ci, comme pour une figuline d ' infante rie. S'il n'en
a pas (comme le Deftle r), mesurez depuis sa coque (en incluant
ses pattes ou autres membres), comme pour les autres véhicules.
Tire r avec les aimes du Marcheur est une exception, comme
expliqué plus loin .
MOUVEMEN T DES MARCHEU RS Les déplacements des Mai·d 1eurs suivem les mêmes règles que pour
l' infan terie: ils peuvent se déplacer de 6 .. en phase de .\llouvcment,
Sprimer en phase de T ir , et charger en phase d 'Assaut. Les terrains
difficiles et dangereux affectent les .\tlarcheurs exactement comme
l'lufa11te iie. Si un Marcheur rnte un test de Terrain Dangereux,
il est Immobilisé. Contrdirement à l' lnfante1ie, I'o1ien1ation d 'un
Marcheur influe sur ses arcs de tir (voir ci-contre).
TIRS DES MARCHEURS Les Marcheurs peuvent Sprimer comme l' infanterie, ce q ui les
empêchera de tirer e t de charger à ce tour. Bien cmendu, ils ne
peuvent pas Sprinter s'ils sont Sonnés ou lm mobilisés.
Un Marcheur qui s'est déplacé peut tirer avec toutes ses armes
lors de la phase de Tir suivame. Lorsque vous faites tire r un
nmrcheur, faites-le pivoter de sorte que ses a rmes pointent vers
leur cible (on considère que les armes d'un Marcheur om un
arc de vue horizontal et vertical de 45° ). La portée est mesu rée
depuis l'a rme e t la ligne de vue est u·acée depuis son poin t
d 'ancrage e l le long de son canon, comme pour un véhicule.
Pour représemer l'agilité des Marcheurs pa r rapport aux autres
véhicules, ils peuvent tirer en État d 'Alerte. En outre, un Marcheur
peut le faire même si l'unité qui le ch arge ne se trouve pa~ dans
l 'arc de Lir actuel de ses aimes, à moins qu' il soit Immobilisé
(cc qui restre int les tirs en État d 'Ale rte du Mardleur aux
unités chargeant dans l'arc de tir actuel d e ses annes).
TIRS SUR DES MARCHEURS Pour tirer sur un Marcheur, d éte rminez la face attein te comme
pour un auu·e véh icule selon la position de son corps par
rapport à la figurine qui le prend pour cible .
MARCHEURS & ASSAUTS Un Marcheur charge, et est chargé, comme de l'Infante1ie:
il peut effectuer des charges et être verrouillé en combat. Un
~larcheur verrouillé ne peut pas êu·e pris pour cible par des tirs.
En corps à corps, un Marcheur se bat comme une figurine
d'Infamerie. Toute touche occasionnée contre un Marcheur doit
effectuer un je t de pénétration de Blindage et éventuellement un
jet de dégât , comme pour tout véhicule. Cne figurine qui touche
un Marcheur au corps à corps effectue un jet de pénétration de
Blindage conu·e son Blindage Avant, à moins que le véhicule ait
été Immobilisé, auquel cas le jet est e!Iectué comre son Blindage
Arrière. Un Marcheur peut en effet faire face à ses adversaires.
Si un Marcheu r dispose de plusieurs armes de Mêlée, il gagne
un bonus de +l Attaque pour chaque arme additionnelle après
la première. Contrairemem aux autres figurines, ce bonus n'est
pas limité à une seule Attaque, ainsi un Marcheur avec trois
armes d e .\llêlée aura 2 Attaques bonus, mais perdra l Attaque
bonus par arme de Mêlée détruite. Si ! 'arme détruite est une
arme de corps à corps de Dreadnought, le Marcheur perd les
bénéfices conférés par cette arme.
l.'n dégât Secoué n'alfocte pas la façon dont un Marcheur se bat
au corps à corps. Un Marcheur Immobilisé et/ ou Sonné se bat au
corps à corps avec l Atla<jue de moins que d'ordinaire (jusqu'à
un minimum de l ), mais attaque normalement par ailleurs.
Un Marcheur peut Percer, se Mettre au Contact et Consolider,
sauf à moins d 'être Sonné o u Immobilisé.
ÉPERONNER UN MARCHEUR Si un Char Éperonne un Marcheur (p. 93), la collision est résolue
comme d'ordinaire contre un véhicule (le Marcheur ne peut pas
tenter la Mort ou la Gloire lorsqu' il est Éperonné). S'il survit, le
Marcheur peut attaquer le Char durant la phase d'Assaut suivante.
RÈGLES SPÉCIALES Tous les Marcheurs ont la règle spéciale Marteau de Fureur.
VÉHICULES
l..C CHARS Les chars peuvent utiliser leur masse comme une arme, en fonçant droit sur les groupes d'ennemis. Cela plonge souvent la ligne
adverse dans le chaos, car la vision d'un blindé lancé à pleine vitesse peut faire perdre son sang-froid à n'importe qtù.
Lorsqu'on déplace un véhicule de type Char, le joueur peut
déclarer qu'il effecwe une Attaque de Ch ar au lieu d'un
déplacement normal.
ATTAQUE DE CHAR Pour effectuer une Attaque de Char, faites pivoter le véhicule
pour qu'il pointe dans la direction vers laquelle vous voulez le
déplacer et, après avoir mesuré, annoncez de quelle distance il
va bouger, jusqu'à sa vitesse maximum. Le véhicule doit avancer
au moins à Vitesse de Com bat. On ne peut clone pas effectuer
une Attaque de Char simplement en pivotant, car cc n 'est pas
consi déré comrnc un rnouvcincnl.
Une fois le véhicule orient:<;, e t la distance à parcourir annoncée,
déplacez le Char droit devant jusqu'à ce qu'il entre en contact
avc.:::c.; w.1c un.ilé c1111c111ic uu qu'il ail parCOLU"U la di.stao.ce annoncée.
Vous ne pouvez pas changer de direct.ion en cours de route!
Une Attaque de Char fait exception à la règle interdisant de se
déplacer à travers des figurines ennemies, mais il reste impossible
de le faire à travers des figurines amies par ce biais, donc le Char
s'arrêtera si des figurines a1nies sont sur son cbetnin. En oulre,
une Attaque de Char ne peut pas cibler des ennemis verrouillés
en combat, car le risque de blesser des alliés est trop grand.
Si une unité ennenüe autre qu'un véhicule est aucinLe, elle doit
effecluer un test de Moral el battre im média Lemenl en Reu·aite
si elle échoue. Si elle le réussiL, le Char la Lraverse comme si elle
n'existaiL pas. Quel que soit le résultat du test, le Char avance en
ligne droite el pclll. effectuer une Attaque de Char conu-e d 'auLres
unit.ésjusqu'à ce qu'il aneigne sa position finale. Le Char s'arrête
i1nn1édiatements'il patvientà l" d'une fit,rtuine arnie, d'un véhicule
ennemi, d'un terrain infranchissable ou d ' un bord de table.
Si des figurines ennemies se retrouvent. sous le Char quand il
atteint sa position finale (que l'uniLé batte e n ReLraiLc ou non),
elles cloivem êu-e poussées par le plus court chemin possible,
en laissant une distance d'au moins l " enu·e elles eL le véhicule,
wut en maintenant leur cohésion el en restant sur la table.
Toute Jiguri ne ne pouvant être poussée de la sone est écrasée
el retirée conune perte sans aucune sauveg·arde.
U NITÉS BATTANT EN RETRAITE Si une unité battant déjà en Reu·aite est victime d'une Attaque de
Char, elle rate automatiquement son test de Moral. Cela s'applique
également si une unité bat e n Retraite suite à une attaque de char
e l que le mouvement restant du Char le ramène au contact de
cette unité.
ATIAQUE DE CHAR DEPUIS LES RÉSERVES U n char a nivanL sur le champ de bataille depuis les Réserves
peut tenter une Attaque de Char. Celle-ci doit. être déclarée
avant que le Char soit déplacé sur la table de jeu.
RESTRICTIONS DES ATTAQUES DE CHAR Un véhicule qui effectue une Attaque de Char ne peut pas \1etu·e
les Gaz à ce tour. Des unités ne peuvent pas embarquer ni débarquer
d'un Transport durant le lOLH" où celui-ci a réalisé une Auaque de
Char. Pareillemen t, un Transport dans lequel une u nité a embarqué
ou duquel e lle a débarqué à celle phase ne pelll. pas effectuer
d'Atraque de Char plus tard durant le rour. Un Aéronef ne peut
pas effectuer d'Attaque de Char, même si c ' est un Char.
LA MORT ou LA GLOIRE Si une uniLé victime d'une Attaque de Char réussit son test de
Moral, une de ses figurines sur le chemin du véhicule peut ten ter
de le détrnire au lieu de s'écarter (cc q ui présente de gros risques).
La figurine désignée pour cet acte héroïque effectue une seule
attaque contre le Char. Même si l'arme employée est, par exemple,
de type Assaut 3, ou si la figurine a plusieurs Attaques, elle ne peut
en eflectuer qu'une seule. Il peut s 'agir d'un tir effectué avec une
<mne que porte la figurine, ou d'une attaque de corps à corps avec
une de ses armes, y compris une grenade. Quelle que soit sa
namre, l'attaque touche automatiquement et le jet de pénétration
de Blindage est résolu contre le Blindage Avant du véhicule (même
en cas d'attaque au corps ;l <:orps), et. le résultat est immédiatement
appliqué. Les sauvegardes de couvert. ne peuvent. pas être tentées
contre une attaque Li Mort ou l .a Gloire.
Si la figurine parvient à réduire Je véhicule à l'état d'Épave ou lui
faire subir un dégât Équipage Sonné, Immobilisé ou Explosion,
le véhicule stoppe sa course (ou explose) à 1" de celle-ci.
Si l'attaque échoue à stopper le V<~hicule, alors !'At.taque de Char
se poursuit normalement, et la courageuse (mais inconsciente)
figu1ine est écrasée - elle csL immédiatement retirée comme pcne.
Les uniLés de Pièces d'Appui peuvent tenter La Mort ou La Gloire,
soiL avec un servant, soit avec une arn1e. Si une annc ne réusslt
pas à stopper le char, elle-même n l de ses scrvan ts sont: rcLirés
comme pertes.
VÉHICÙLES
li
ATTAQUE DE CHAR k Predator se déplace jusqu'à aniver au contact des Dragons Flamboyants, qui réussissent leur test de Moral. L'Exarquc Dragon Flambo}'ant terue
une attaque La Mort ou Là Gloire avec une bombe à fusion (p. 86), mais ne pan·ient pas à stopper ni à détruire le Char, et est retiré comme perte.
k Predat<>r finit alors sa èourse el entre en contact avec les Gardiens Eldats, lesquels ratent leur test de Moral et battent en Retraite.
ÉPERONNAGE L"Éperonnage est une manœuvre plutôt désespérée qui consiste
.a foncer avec un Char sur un véhicule ennemi. Cela signifie
~le Char et Lous ses passagers ne peuvenl réaliser que des
::r; au Jugé lors de leur phase de Tir, ce qui rend l'Éperonnage
111réressanl pour les véhicu les sans arme, ou qui ont été Secoués.
- "Éperonnagc est un type spécial d'Attaque de Char et s'exécute
;;;:: la même façon. Tout véhicule capable de réaliser une Attaque
de Char peut Éperonner. Les unités autres que les véhicules qui
r rrouvent sur la route d'un Éperonnage subissent normalement
.me Auaque de Char. Si le Char atteint un véhicule ennemi ou
.:n bâtim ent, la collision est résolue de la façon suivante.
:::haque véhicule subit une touche contre la face où l'autre
""'nicule l'a atteint (l'Éperonneur subit donc toujours une
"'Uche sur l' Avam). La Force de la touche dépend de plusieurs
hcteurs, elle est calculée ainsi pour chaque véhicule:
•Blindage. Divisez la VB par deux (en arrondissam par excès)
de la face côté qu' effectue l'impacc.
•:Masse. Si le véhicule est de type Char : +l.
• Masse Excessive. Si le véhicule est de type Pesant
ou Super-lourd, ou s'i l s'agit d 'un bâtiment: +2.
Exemple : Un Land Raider Éperonne un 11'ukk Ork et le touche
sur le Flanc. Le /,and Raider a un Blindage Avant de 14 (Force 7),
et il s'agit d'un Char (+1). La somme est de 7+1, ce qui signifie que
le '/htfi/, subit une touche de Force 8 sur son Blindage de Flanc.
R.éciproquement, lP ! .and Raider subit une touche de Force 5 contre son
Blindage Avant (le 'fruhh a 10 de Blindage de Flanc, +O car r:e n'est
pas un Char), qui n'a aucune chance d 'endommager le Land Raùlei:
Les deux jouems effectuent un jet de pénétration de Blindage
conlre le véh icule adverse, CL les résul tats sonL appliqués
immédiatement.
Si le véhicule Éperonné n'est pas retiré de la table, l'Éperonneur
s'arrête. Si le véhicule Éperonné est retiré parce qu 'il subit un
résultat Explosion, l'Épcronneur poursuit sa course j usqu'à
parcourir la distance annoncée, à arriver à l" d'une figurine
amie ou d'un terrain infranch issable (auquel cas il s'arrête
înunédiatcment) , ou à entrer en contact avec une autre unité
ennemie (auquel cas il effectuera de nouveau une Attaque de Char ou un Éperon nage) .
RESTRICT!Ol\S D 'ÉPERONNAGE
Un éperonnage suit les mêmes resuictions qu'une Attaque de Char.
VÉHICULES
li VÉHICULES SUPER-LOURDS Des énormes Baneblacle de l'Astra Militarum aux immondes
Cryptes Tesseracts des Nécrons, tous les engins de guerre qui
entrent clans cette catégorie sont d ' immenses constructio ns
blindées dont la puissance de feu est à même de vaporiser,
d ' incinérer ou de réduire en pulpe une armée entière.
Les véhicules Super-lourds sont des véhicules qui suivent
les règles additionnelles et les exceptions ci-dessous.
·~ MOUVEMENT Quel q ue soit leur type, les véhicules Super-lourds ne peuvent
pas utiliser la règle spéciale Zigzag.
TIR Lorsqu'u n véhicule Super-lourd effectue une a ttaque de tir.
il compte touj ours com me s'il était resté à l 'arrêt en p hase de
Mouvement (même s'il s'est effectivemen t dép lacé), e t peut
tirer sur des cibles di fiérentes avec chacune de ses a rmes s'il le
désire. De plus, le fait d 'utiliser une arme cl' Artille rie n'influe
pas sur sa cap acité à utiliser cl'aULres armes.
DÉGÂTS DE VÉHICULE Les Super-lourds ont un blindage e t des systèmes auxiliaires bien
plus pe rformants que ceux des autres véhicules. Cela se traduit
par un grand nombre de Poin ts de Coque qui les rend très
difficiles à détruire.
En ouu-e, chaque fois qu'un véhicule Super-lourd subit un
résultat Explosio n du tableau de Dégàt de Véhicule, au lieu de
subir les effets indiqués, il perd I D3 PC supplémentaires en plus
du PC perdu à cause de la touche pénétran te.
Enfi n , un véhicule Super-lourd est si grand et a tant de mem bres
d'éq uipage qu'il ign ore les effets des résultats Équipage Secoué,
Équipage Sonné, Immobilisé et Arme DéLruite. Toutefois, il
perd tout de même des PC à cause des touches superficielles
ou pénétrantes ; les effets addition nels du tableau de Dégât d e
Véhicule d us aux touches pénétrantes ne sont pas appliqués.
DÉGÂTS CATASTROPHIQUES Immédiatement après qu'un Super-lourd a perd u son dernier
Point de Coque, il subit un Dégât Catastroph ique et explose.
Au lieu de suivre la procédure habituelle d 'Explosion, retirez la
figu rine et cen trez le gabarit de méga-explosion apocalyptique
(p. 158) sur la posi tion qu'elle occupait, p uis effectuez une
dé,fation (qui représente le véhicule qui bascule ou fait une
embardée avant d 'exploser). Résolvez les touches comme décrit
p. 158. Jetez 1D6 sur le tableau de Dégât Catastrophique pour
connaître la Force e t la PA des t0uches causées par l'explosion .
2-3 Explosion Dévastatrice 0 / 8/ 4 2/ 3/ 5
• Explosion Titanesque --TRANSPORTS SUPER-LOURDS Un véhicule Super-lo urd doté d'une Capaci té de Transport peut
embarquer n'importe quel nombre d'unités d'Infanterie (ainsi que
1,., p<'r~onnages qui les ont rejointes) tan t que le nombre total
de figu rines des unités u-ansportécs n 'excèd e pas la Capacité de
Transport du véh icu le.
Chaque unité embarqu ée dans un Super-lourd qui su bit un
Dégât Catastrophique subit un nombre de touches de F 10 PA. 2
égal au nombre de figu rines qui la composent. Les Blessures
sont Allouées Aléatoirement. Les passagers survivan ts sont placés
là où se situait le véhicule; les figurines qui ne peuvent pa• être
p hysiquemen t placées sont retirées comme pertes. Chaque unité
effectue ensuite un test de Pilonnage.
RÈGLES SPÉCIALES Les véhicules Super-lourds ont les règles spéciaics suivantes:
Mouvement à Couvert, Peur .
Béhémoth Invincible: Un véhicule Super-lourd est si gros e t si
résistan t que les armes qui dégradent le blindage des véhicules
plus petits n'ont aucun effet su r lui . C'est pourquoi toutes les
attaques ayan t pour conséquence que la cible est détruite, est
réduite à l'état d'Épave, Explose, ou est retirée du j eu, font
perd re à la place 1 D3 PC à un véhicule Super-lourd .
En outre, les attaques ou les capacités spécia les qui réduisent de
façon permanen te le Blindage d'un véhicule n 'affectent pas les
Super-lourds. Notez que les attaques ou les capacités qui comptent
u ne Valeur de Blindage comme étant inférieure, sans toutefois la
changer durablement, fonctionnent n ormalement.
VÉHICULES
li ~ ,-éhicules Super-lourds peuvent cfTcctuer des Auayues de
:arou des Épcronnages. Dans un tel cas, effectuez un jet sur
.:ableau de Masse Inexorable juste avant d 'effectuer le test de
~ rai de l'unité subissant !'Attaque d e Char, o u juste avant le
de pénétration de Blindage en cas d'Éperonnagc.
2-5 Crunch: L'unité subissant !'Attaque de Char
su bit lDli ronr hes de F6 PA4. P uis continuez
normalement !'Attaque de Char (p. 92).
Laminage: L'unité subissaut l'attaque de chai
subit 206 touche~ de F 10 PA 2. Puis continuc_z
normalement !'Attaque de Char (p. 92). ·
!\"effectuez pas de jet sur ce tableau si vous menez une Attaque
de Char contre une Créature Colossale ou une Créature Colossale
Volante, ou si vous Éperonnez un véhicule Super-lourd ou un
Marcheur Super-lourd. Dans de tels cas, résolvez l'attaque selon
les indications de la p. 92 ou 93.
Résultat de l'Éperonnage
Aucun Effet: Continuez normalement
la procédure d'Éperonnage (p. 93). .
Smash: Le Supe1--lourd ajoute 1D6 à son jet
de ptêir<éu-.1tion de Blindage dù a l'Éperonnage.
Puis continuez normalement l'Éperonnage (p. 93) .
VÉHICULES
l..C MARCHEURS SUPER-LOURDS Les Marcheurs Super-lourds tels que les Stompas Orks sonL
des créations gigantesq ues pro tégées par un blindage épais
el lourdemenl années. Elles surplombent le champ de bataille
et massacren t tout sur leur passage.
Les Marcheurs Super-lourds sont des Marcheurs (p. 90) qui
suivent les règles additionnelles Cl les exceptions ci-dessous.
SUPER-LOURDS Les Marcheurs Super-lourds sont des véhicules Super-lourds
qui suivenL leurs règles pour le Tir, les Dégâts de Véhicule,
les Dégâts Catasu·ophiques et les Transports (p. 94).
MOUVEMENT ET TIR Sauf mention conLraire, un :\llarcheur Super-lourd peul se
déplacer de jusqu'à 12 .. en phase de Mouvement. À pan cela,
il obéit aux règles de rnouvement des Marcheurs. En outre,
il ne peut pas tirer en État d 'Alcne.
PIÉTINEMENT Un Marcheur Super-lo urd engagé en combat peul effectuer 11n
type d'attaque spécial appelé Piétinement. L'auaque de Piétinement
s'eliecLLte en plus des attaques nonnales du Marcheur. Elle se résout
à la sous-phase de Combat, au rang d'lnitiative J. Ellen 'accorde pas
une Mise au Contact supplémentaire.
Une attaque de Piétinement consiste en l 0 3 Pié tinements.
Pour résoudre le premier, placez un gabarit d'explosion en
contact avec le Marcheur Super-lourd (on avec son socle s' il en
a un), mais sans le recouvrir. Chaque unité dont au moins une
des figu1-ines se trouve sous le gabarit, même partiellement, est
piétinée. Effectuez u n jet sur Je Tableau de Piéti nement (voir
ci-con tre) pour chaque unité pié tinée. Chaque Piétinement
,uivant est résolu comme le premier, sauf que le gabari t ne doit
pas obligatoirement ê tre placé au contact du i\farchcur, mais de
façon 11. se trouver au n1oins partielle111cnt dd11~ u11 rayu11 de 3"
du gaba rit précédent, sans jamais recouvrir le Marcheur. Cela
permet d onc de piétiner des ennemis de plus en plus éloignés
du marcheur! Ce dernier n 'esl pas déplacé: on considère qu 'il
piéti11c autou r <le lui avant de revenir à sa position initia le.
Les Bâtiments, Aéronefs, Créatures Monstrueuses Vola11tes en
Approche, CréaLLtrcs Colossales, Créatures Colossales Volantes,
véhicules Super-lourds, Marcheurs Super-lourds et Aéronefs
Super-lourds ne peuvent pas être piétinés, n 'effectuez aucun jet
pour eux s'ils se retrouvent sous le gabarit. Les autres types d 'unités
ayant au moins l figu1i nc sous le gabarit sont piétinés nonnalcment.
RÈGLES SPÉCIALES Les Marcheurs Super-lourds OnL les règles spéciales suivantes:
Béhémoù1 Invincible (p. 94), Concassage, Implacable , Marteau
de Fureur, Mouvement à Couven, Peur, Renvcrscn1ent.
Un Ston1pa Ork rav.tge les lignes des space malines en les écrasant sous
ses énon11cs pieds grâce à son attaque· de Piélin{'ment.
TABLEAU DE PIÉTINEMENT
D6 Autre qu'un Véhicule Véhicule
l Aucun Effet: L'unité Aucun Effet(L\mité
piétinée s'écarte du piétinée s'écarte du
chemin de son assaillant chemin de son assaillant
pesant. L'attaque n'a pesant. L'attaque n'a
aucun effet. aucun effet.
2-5 Crunch: L'unité piétinée Smash: 1 véhicule (au
6
subit 1 muche de F6 choLx de l'attaquam) de
PA4 pour chacune
de ses ligwines qui se
trouve sous le gabarit,
même partiellement.
Laminage:
Les figurines de l'unité
piétinée qui se trouvent
au moins partiellemen t·
sous le gabarit sont
retirées comme pertes.
l'unité piétinée et qui se
trouve sous Je gabruit,
même particUemem, subit
1 toud1e pénétrante.
Retournement: Comme
Smash ci-dessus, excepté
qµe le véhicule choisi
dévie d'lD6" puis subit
un résultat Explosion
du tahleau de Dégât
de Véhicule (p. 76).
VÉHICULES
li AÉRONEFS SUPER-LOURDS Les Aéronefs Super-lourds, comme !'Escorteur Thunderhawk,
sont d'énormes vaisseaux avec un arsenal terrifian t d e bombes et
de canons. Ils sont souvent aménagés pour transporter un grand
n ombre de troupes, voire des blindés. Ils dominent les cieux et
sont ter riblement difficiles à abattre pour les défenses au sol.
Les Aéronefs Super-lourds sont des Aéronefs (p. 84) qui suivent
les règles additionnelles et les exceptions ci-dessous.
SUPER-LOURDS Les Aéronefs Super-lourds sont des véh icules Super-lourds
qui suivent leurs règles pour le Tir, les Dégâts de Véhicule ,
les DégâL' Catastrophiques et les Transports (p. 94).
DÉGÂTS CATASTROPHIQUES N'utilisez pas la règle Descendu en Flammes pour les Aéronefs
Super-lourds. Au lieu de cela, un Aéronef Super-lourd subit
un Dégât Catasu-ophique lorsqu'il perd son dernier Point de
Coque. Résolvez le Dégât Catasu·ophique contre !'Aéronef
Super-lourd et toute unité qu'il u-ansporte de la même
man ière que pour un véhicule Super-lourd (p . 94).
RÈGLES SPÉCIALES Les Aéronefs Super-lourds ont les règles spéciales suivantes :
Béhémoth Invincible (p. 94), Peur.
PERSONNAGES _.,~ . ,,.: . . . . ··::
Guerriers vétérans, brillants officiers, prophèLes exaltés et chefs
de guerre féroces peuvent pousser leurs U'oupes à de hauts faits
d 'armes (ou à des actes de bar barie), et sont souvent plus agiles,
plus forts et plus compétents en matière de combat que ceux
qu'ils dirigent. À Warhammer 40,000, ces puissants individus
sont appelés "personnages".
TYPES DE PERSONNAGES La plupart des personnages sont intégrés au.x un ités d ès le début
de la partie e t représen1eru des chefs d 'escouade, comme le Sergent
Vétéran Space Marine. Ils ne possèdent pas d'entrée de liste
séparée, mais ont leur propre profil. En pratique, ce son t des
membres d'uniLé qui ont des caractéristiques améliorées, voire
qui ont accès à davantage d'options d'armes et d'équipements.
D'autres personnages, comme Mephiston des Blood Angels,
combattent en tant qu 'unités à part entière. Leur puissance,
ou la peur qu'ils inspirent à leurs congénères, est te lle qu'ils
se rendent seuls à la bataille . Quelles que soient leurs facu ltés,
tous suivent les règles des personnages.
PERSONNAGES INDÉPENDANTS
Certains personnages possèdem la règle spéciale Personnage
Indépendam, qui leur permet de rejoindre d'autres unités de
votre armée (p.166) .
PERSONNAGES ET COMMANDEMENT Souvenez-vous que les tests de Comman dement sont effectués
en utilisant la plus haute valeur de Cd de l'unité (p. 56). Les
personnages ayant généralement un meilleur Cd que les auLres
guen;ers, ils feront d'excellen ts meneurs pour vos unités.
PERSONNAGES ET MOUVEMENT Les personnages suivent les règles de mouvement s'appliquant
aux figurines de leur type -Infanterie, lnfanterie de Saut,
Motos, etc. En tout cas, souvenez-vous qu'ils doivent rester
cohésion avec l'unité qu'ils ont rejointe (p. 19) .
PERSONNAGES ET TIR Les personnages tirent comme les figurines ordinaires de leur
type, bien qu' ils se distinguen t souvent par une meilleure
Capacité de T ir ou par le port d'armes exotiques.
PERSONNAGES ET ASSAUT Un personnage qui a rejoint une unité suil toutes les règles
normales en tant que membre d'une unité. Si un personnage a
rejoint un e unité qui charge, il charge lui aussi, car il fait partie
de! 'unité. Si l'unité du personnage est verrouillée en combat,
il frappe en tant que membre de l'unité.
Si lorsque viem le tour d 'un personnage d'effectuer une Mise au
Contact, il y a d'autres figurines amies au même rang d 'Initiative,
le personnage doit se placer en contact socle à socle avec un
ennemi dès qu'il le peut. À défaut, il doit se déplacer le plus près
possible de l'ennemi - car sa place est en première ligne!
ATTENTION CHEF ET AssAuTs Comme pour les attaques de tir, si ~e Blessure est allouée à un
personnage autre qu'un véhicule, et s'il y a lUle autre figurine de_ la même
unité dans un,rayon de 6", il peut tenter un Attention Chef. La tent;<tive
fonctionne exactement comrite pour les attaques de Tir. cep-endant,
un personnage qui liVre un dêfi (v!'ir page suivante);ne peut pas tenter
un Attention Chef - il s'agit d'un duel d'~onneur et personne ne
peut interférer.
"Votre: honneur est votre vie. Gue nul ne vous le conteste."
- Capitaine: N lvarrc
PERSONNAGES
li Quel que soit leur rang ou leur race, les personnages ont tous soif de gloire. Or, le plus sûr moyen d 'accroître sa renommée est de
...mcre les personnages ennemis - sous les yeux ébahis de ses alliés, de préfé rence.
LANCER UN DÉFI Les défis son t lancés au début de la sous-phase de Combat, avant
de porter le moindre coup. On ne peut lancer qu'un seul défi par
combat au corps à corps - le camp dont c'est le tour a la priorité
pour lancer un défi. S'il décide de ne pa• le faire, le camp adverse
peut ensuite lancer un défi.
Pour lancer un défi, désignez un personnage dans l'une de vos
unités verrouillées dans le combat comme étant le protagoniste.
O n imagine ensuite qu'il ad resse une harangue bien cinglante
à l"enncmi, sLibrinatisan t son courage, sa force, son hérédi té,
sa dévotion à des idoles douteuses et son aspect négligé.
On attend ensui te qu'u n person nage adverse fasse un pas
en avant et re lève le défi.
L"ne fois qu'u n défi a été lancé pour un combat, aucun autre
défi ne peut ê tre lancé pour cc combat à cc tour. S'il est re levé
voir ci-dessous), aucun amre défi ne peut être lancé jusqu'à ce
qu'il ait é té résolu. S'il n'y a pas de pe rsonnage dans les unités
ennemies, on ne peut lancer aucun défi. Les personnages qui ne
peu\'enL pas combattre ni paner des coups (y compris ceux qui
ne sont pas engagés) ne peuvent lancer aucun défi.
RELEVER UN DÉFI ï \'Otre adversaire a lancé un défi, vous pouvez à présent le
relever: désignez un des personnages de vos unüés verrouillées
dans ce combat comme étant l'antagoniste. Votre adversaire a
probablement décidé celui qu'il veut combattre, et l'a peut-être
.mnoncé en lançant le défi ("Le frère-<:apitainc Minyos dé lie lon
;>e>ltron de prescient en combat singulier!") , mais le choix vous
m ienl: on ne peu t pas défier un cnnc1ni spéc.iCilfUC, on lance un
défi à l'ennemi en bloc et o n voit qui le relève. Les personnages
qui ne peuvent. pas comb;ttU'e ni porter des cou ps (y compris
ceu.x qui ne sont pas engagés) ne peuvent relever aucun défi.
REFUSER UN DÉFI Sinon, vous pouvez vous comcnter de décliner le défi et de laisser
votre personnage s'éloigner furtivement, déshonoré mais sain et
sauf. Si vous refusez le défi , vou·e adversaire désigne l' un de vos
personnages parmi ceux qui auraient pu le relever. La figurine
désignée ne peut porter aucun coup à cc tour, conccnu-a.m
tous ses etior ts à se tenir hors de portée du personnage ennemi
vindicatif. De plus, le reste de l'unité ne peut plus utiliser son
Cd jusqu'à la fin de la phase - s'effacer emre les rangs de ses
camarades est tout sauf une preuve d'héroïsme!
Après qu' un défi a été refusé, la figurine qui l'a lancé com bat
nonnaJcment.
ULTIME COMBAT Une unité n 'étan t constitué que d 'un seul personnage ne peut
pas refuser u n défi: il n'y a nulle part où se cacher.
PERSONNAGES
li LIVRER UN DÉFI
.. Si le défi a é té re levé, il est temps d e déplacer les duellistes en
contact socle à socle. Ces déplacements ne peuvent pas senir à
rompre la cohésion d 'un personnage avec son unité. Si possible,
échangez la place du protagoniste avec celle d ' une figurine amie
e1: contact avec l'an tagoniste. Si c'est impossible, échangez la
place de l'antagoniste avec celle d 'une figw·ine amie en contact
avec le protagoniste. Si aucun de ces d éplacements ne permet
de meure en contact les figurines prenant part au défi , échangez
la place d u protagoniste avec la figurine amie la plus proche
de l'antagoniste et considérez qu'ils sont en contact socle à
socle dans le cadre du duel qu' ils vont se livrer. Les figurines
déph1cées de la sorte n e font pas de tests de Terrain Difficile
ou Dangereux. De plus, ni les pe rsonnages prenant part au
défi, ni les figurines qui leur o nt laissé leur place au contact
du d uelliste ne peuvent se .Mettre au Contact quand vient leur
rang d ' ini tia tive.
Pour la durée du défi, les figurines de cieux due llistes sont o·aitées
comme étant en contact socle à socle l'une avec l'autre et, pour
effectuer les j ets Pour Toucher et Pour Blesser, elles utilisent
tot!iours la Capacité de Combat et !'Endurance de leur adversaire.
Les Blessures causées par ces deux figurines doivent être allouées
à leur adversaire en priorité . Ces Blessures ne peuvent pas être
transférées grâce à la règle Anention Chef.
D UELLISTE VAINCU
Si un des personnages livrant un d éfi tue son adversaire, chaque
Blessure en excès infligée pa r le vainqueur du défi esc allouée,
une par une, à la figurine ennemie suivante la plus proche e1
verro uillée dans le combat. Lorsqu'un des personnages livrant.
1111 dé fi est tué, quel que soit. le rang d ' ini tiative où l 'évén ement.
inie rvicrn , le défi compte comme durant jusqu'à la fin de la
phase en ce qui concerne la règle In t.erventions Exté rieu res
(voir page suivante) .
PERSONNAGES :u INTERVENTIONS EXTÉRJF.T J RES Tant que dure le défi, les auu·es figurines verrouillées dans le
combat peuvent allouer des Blessures aux figu1ines prenant part
au défi, mais uniquement après que toutes les auu·es figurines
ennemies verrou illées dans le combat (s'il y en a) ont été reùrécs
comme pertes, même si les figurines livrant le défi sont les
figurines ennemies les plus proches.
DÉFI ET RÉSULTAT D'ASSAUT Les Points de Vic qu'à fait perdre un personnage livrant un défi
comptent dans le résultat d'assaut, au même titre que les PV
qu 'ont fait perd:-e les auu·es membres de son un ité.
DEUXIÈME ROUND Si les deux duellistes su1vivcnt au défi, et si aucun camp n 'a
rompu le combat, ils continuent de se battre au round de corps
à corps suiv-ant. Notez que lorsqu'un personnage avec la règle
spéciale F.t lis ne Connaîu-ont pas la Peur est rattrapè par une
Percée, le défi ne continue pas.
Même si aucun autre défi ne peut étre lancé dans un combat
tan t que le premier n'a pas été résolu, un autre personnage a la
pos ·ibilité d'i nten•enir grâce à une Interpositio n Héroïque.
I NTERPOSITION I lÉROÏQUE Ylême dans les ténèbr·es du 41' Millénaire, l'héroïsme et la gloire
peuvent se faire jour. Un inu·épide sergent de l'Astra Milicarum
qui se jette cnu-e un féroce Big Boss Ork e l son officier pour lui
sauver la vie; un Prescient Eldar sur le poiut de se faire Lrancher
en deux par une épée d'os Tyranide qui se voit éviter le pire par
la parade audacieuse d'un Autarq11c. Telles som les situations que
représente l'i nterposition H éroïque - lorsqu'un personnage se
met en dauger pour en défendre un autre.
Un personnage peut. tenter une Interposition Héroïque au début
de sa propre sous-phase de Combat, avant que le moindre coup
soit porté, si un autre pe rsonnage ami impliqué dans le même
corn bat. est sur le point de livre r un deuxième (ou u11 énièrne)
round de défi .
Un personnage ne peut pas ten ter une Interposition Héroïque au pre mier round d'u n d éfi, ni lors du tour adverse. Les
personnages qui ne peuvent pas combattre ni porter des coups
(y compris ceux qui ne sont pas cng<tgés) ne peuvent pas tenter
une lmerposition Hfroïq11e.
Pour détenniner si !'Interposition Héroïque réussit, le personnage
qui s'interpose doit effectuer un test d 'Tnitiative.
En cas d 'échec, rien ne se passe - le personnage n'a pas été a%ez
rapide. Il combat normalement â ce round de corps â corps.
En cas de succès, le personnage qui effectue l'interposition
Héroïque prend la place du personnage ami dans le cadre
du défi en cours. Le personnage qui a eftecwé l'lnterposit.ion
Héroïque livre désormais le défi, tandis que le person nage ami
remplacé combat au corps à corps selon les règles normales.
Les deux personnages qui s'alfron tent en défi doivent s'efforcer
de se déplacer en contact socle à socle en suivant les mêmes règles
que pour li,~·er un déti qui vient d'être relevé, le personnage
accomplissant !' Interposition Héroïque comptant comme le
protagoniste.
Par exempl.e, le Sngmt Space Mrzrine !tbion, gràce à ses tal.ents guerriers
( l't de, jets de dés chrmcmx), a mrvécu à un fJremùr round de défi wnl1>'
l'infâme Prince Démon Volgarax. Hmreusement /Jour Idrion, le frère
Capilaine D11ntarion (Initiative 5) a chmgr dans le même combat lors
de re ww; et lente une luleifiosilion Héroïque pour somtraire son Sergmt
à un j1meste destin. Dantarion ef/Pctue son test d 'initiative et obtient 4:
c'est un,, réussite. C'est donr lui qui va affrrmter Volgamx à compter de
re round de défi, tandis qu '!drion portein nonnalement ses auaques
dans le wdre du combat mire unités.
Notez que, bien qu' il soi t possible que plusieurs Im erpositious
Héroïques aflectent un même défi au cours de la partie, 1m ~eul
personnage peut ten ter u ne Interposition H éroïque par tour et
par défi.
Cette section contient les règles des décors è~ des fortifications que vous pouvez utiliser p~ur recréer les champs de bataille ravagés
par les guerres du 41e Millénaire. ~ ,
LE CHAMP DE BATAILLE W"~··" · -~ ·==·~
La galaxie est vaste, et contient des millions de zones de guerre différentes: cités en ruines hantées par des guerriers p rédateurs, déserts de
cendre ponctués de fortifications, mondes jadis verdoyants transfom1és en paysages hmaires, des jardins de cratères où seules p oussent les
épaves de machines de guerre. La gamme de décors Citad el inclut un nombre croissant de figurines pouvant servir à représenter tous ces
types de décors et bien d 'autres, et dans cette section , vous trouverez toutes les règles des décors avec lesquels gamir votre table d e jeu.
Les forces d e
Cad ia occupe n1 un
red ouLable réseau
défensif constitué
d e lignes de défense,
d e bunkers et
d"cmplacemclll.s
d 'annes Wall of
Martyrs, em ournnt
une imposan te
p lace forte Aqui la
à mi~siles Vortex.
milieu des ruines d'une cité impériale
à la gloire perdue, en grouillant sur
les vestiges des Mânufactorums et
des Basilica Administratums avant
=-= LE CHAMP DE BATAILLE
~ TYPES DE DÉCORS Toutes les figurines de décors Citadel ont un type de décor. Les règles de chaque type de décor sont décrites ci.<fessous.
Lorsqu'une des règles suivante mentionne une figmine "à couvert
d errière" un élément de décor, cela signifie qu'elle est masquée
à au moins 25 % par le décor, el a donc droit à une sauvegarde
de couvert (p. 37). D'autre part, lorsqu'une des règles SlÛvantes
mentionne une figurine "dans" un élément de décor, cela signifie
qu'elle se tient physiquement sur le décor (même partiellement),
qu'elle soit masquée ou non.
TERRAIN DÉCOUVERT Le terrain découvert va des plaines aux collines douces.
Les figurines qui s'y trouvent sont souvent d ites "à découvert".
Aucune règle additionnelle n'est requise et, saufmenùon contraire,
les règles e t capacités qui affectent les décors n 'aJiectent pas le
terrain découvert. La surface d 'une Table de j eu Citadel
est Uaitée comme un tcn11in découvert.
BÂTIMENTS Les règles des Bâùmen1s sont détaillées dans leur section (p. 110).
TERRAIN DIFFICILE Le terrain difficile ralentit les figulines qui le traversent.
Il inclut les zones de débris, bois, ruines, rochers, marécages,
murets, barbelés, barricades, collines pennies, torrents, plans d'eau
peu profonds et les élémcnt5 de décor qui combinen t plusieurs
de ces types. Sauf men1ion rontrilire, une figurine:: à couvert
derrière un terraü1 difficile a une sauvegarde de couvert de 5+.
ENTRER DANS UN TERRAIN DIFFICILE Si une unité commence son mouvement en dehors d 'un tcrr.ün
difficile , le joueur doit déclarer si son unité tente d 'y entrer au
cours de son mouvement. S'il décide de ne pas le faire , l'unité
se déplace normalement, mais ne peut pas entrer dans le terrain
difficile. Sinon, l'unité doit effectuer un test de Terrain Difficile.
Pour faire un test d e Terrain Difficile, j etez 2D6 et conservez
le plus haut résultat: c'est la distan ce maximale , en pouces,
que peut parcourir chaque figurine de l'unité. Même si la
distance obtenue est trop courte pour que la moindre figurine
atteig ne le terrain difficile, l'uni1é entière reste ralentie comme
décrit ci-dessus. On suppose cp1'cllc approche avec précauùon,
à l'afffn d 'éven tuels ennemis embusq ués. l':otez également que,
lorsque vous effectuez un test de Terrain Difücile, vous n'êtes
pas obligé de déplacer les figurin es si, par exemple, le résultat
n 'est pas suffisant pour que le mouvement en vaille la peine.
SE DÉPLACER DA1\IS UN TERRAIN D IFFICILE Si une figu1;ne commence son mouvement en terrain difficile,
l'unité est affectée par le terrnin et doit faire un test de TenaiJ1
Difficile. Aucune figurine de l 'unité ne peut se déplacer plus loin
que la distance indiquée par le test. même si elle ne se trouve pas dans un terrain difficile.
CHARGER EN TERRAIN DIFFICILE Les figurines qui chargent en terrain dilf1cile sont rnlenties.
Si, en chargeant, une figurine au moins doit se déplacer en
te rrain difficile pour atteindre l'ennemi par le plus court
chemin possible, toute l'unité soit sousuaire 2 au résultat d u
j e t de dés déterminant sa ponéc de charge. Si au moins une
figurine de l'unité qui charge se déplace en terrain difficile
pendant son mouvement de charge, tomes les figurines de
l'unité doiven t attaquer au rang d ' initiative 1, sans tenir compte
des autn:s modificateurs d' initiative, et même si l 'unité qui
charge n'est pas ralenùe par les terrains diffici les. Souvenez-vous
que les figurines qui chargent doivent engager autant d 'ennem is
de l'unité ciblée que possible.
RUINES Les nunes sont des terrains difficiles. Les figw;nes dans des ruines
ont une sauvegarde de couvert de 4+, sans tenir compte du fait
qu'e lles soient ma5q uées à au moins 25 %.
TERRAIN DANGEREUX Le terrain dangereux suit toutes les règles du terrain difficile.
En outre, chaque figurine doit effec tuer un test d ès qu'elle
entre dans un terrain dangereu x, s'y déplace ou en sort.
TESTS DE TERRAI!\ D ANGEREUX Pour effectuer un test de Terrain Dangereux, jetez 1D6. Sur un
résultat de 1, cette figurine perd 1 Point de Vie. Elle peut Len ter
une sauvegarde <l'armure ou invulnérable , mais pas de couvert.
Une fois qu'une tigurine a fait un test de Terrnin Dangereux
pour un décor donné, elle n 'effectue plus aucun test pour ce
terrain au cours de la même phase. Par contre, si elle se déplace
dans un amrc tcrrnin dangereux, clic doit tester normalement.
TERRAIN INFRANCHISSABLE Sauf mentio n contraire dans leurs règles spéciales, les figulines
ne peuvent pas entrer, trave rser ni se déplacer dans un terrain
infranchissable - elles doivent faire le tour. Des exceptions
notables sont les unités de Saut (p. 65) et les Antigravs (p. 89).
BÂTIMENTS Les batailles sanglantes du 41< Millé naire impliquent souvent
des cités, des lignes de défense, des postes de recherche, des
blocs d 'habitation , des stations de pompages, des baraquemen ts,
des colonies minières, des spatioports, des forts tribaux, des
tombeaux, des sanctuaires e t d 'innombrables a u tres édifices.
Les bâtiments <le tous types suivent certaines règles des véhicules
de Transport. Les principales différences sont que les bâtiments
ne peuvent pas se déplacer, qu'ils peuvent être contrôlés par
un camp ou l'autre, et que les unités d ' un camp ou de l'autre
peuvent embarquer dedans.
VALEURS DE B LI>JDAGE DES B ÂTIMEN TS
Tous les bâtiments ont une VB indiquée sur leur fiche technique
de décor. Si une seule VB est indiquée, on l'utilise pour résoudre
toutes les a i taques, quelle que soit la face touch ée.
Bâtiments Délabrés Cer1aines missions pe uvent mentionne r des bâtiments délabrés.
U n batimcnt délabn; a, sur chaque face. une VB inféri<"11rf' rlr
2 poin ts à la VB indiquée sur sa liche technique. En otme, ses
armes fixes ne sont pas u tilisables, sauf si vous vous accordez
avec votre adversaire avanl la partie pour qu"ellcs le soient.
TAILLE DE BÂTIMENTS ET P O I>JTS DE COQUE
Tout comme les véhicules de Trans port, les bâtiments ont
une Capacité de Transport e t un certain nombre de Points
de Coque, proportio nnels à leur taille, indiquée sur leur fiche
technique. Si la fi che technique ne mentionne pas de te lles
informations, consultez le tableau c i-dessous pour connaître
sa Capacité de Transport e1 ses Points de Coque:
TABLEAU DE TAILLE DE BATIMENT' "I:aille Cap acité de Transport PC
Petit lO figurines 3
'.lfoyen 20 figurines 4
Grand 30 figurines 5
ENTRER ET SORTIR DES B ÂTIMENTS
Les figurines peuvent entrer o u sortir cl ' un bâlirnent par une
pone 0 11 une autre ouverture listée sur sa fiche techn ique comme
un Point d 'Accès. Se d ép lacer dans ou h ors d ' un bâtiment
fonctionne comme embarquer ou débarquer d 'un véhicule,
y compris pour les débarquements d'11q~ence (p.81) . L' lnfanterie
de Saut ou à Répulseurs peut embarquer d ans les bâtiments.
Les règles no nnales s 'appliquent, donc 1 unité d'infanterie,
plus les éven tuels Personnages Indépendants qui l'ont rtjointe,
petn occuper u n Uâli111c111 à un m o men t donné. Les figurines
qui entrent dans un bâtiment sont retirées de la table - notez où
elles se trouvent sur une feuille ou utilisez un autre pense-bête.
Bâtiments 111.franchissables Certains bâtiments sont définis comme infranchissables sur leur fiche
technique. Les figurines ne peuvent pas entrer dans un bâtiment
infranchissable, mais peuvent utiliser ses remparts s'il en a (p. 112).
REPOUSSEZ L'ENNEMI
Les bâlimcnts sont conçus pour faciliter l'évacualion e l l'interception
des équipes de sièges adverses. Tous les bâtiments ont la règle
spéciale Repoussez !'Ennemi.
Les fi1:,Fltrincs qui déban1uent d'un bâtimcnl peuvent charger au même
tour, même lors du tour oil le bâtiment à été détruit.
T IRER D EPU IS LES B ÂTlMENTS
Les bâtiments om souvem des Postes de Tir pemicuam aux occupants
de tirer ve rs l'cxcérienr. Sauf mention contrairc, jusqu'à 2 figurines
peuvent tirer par chaque Poste de Tir d 'nn bâtiment. A part cela,
les unités e1nbarquées clans un bâtiment suivent les règles de ür
des unités transportées.
ATTAQUER L.F.S B ÂTIMENTS
Pour déterminer si un bâtime nt peut être ciblé par une a ttaque
de tir ou par un pouvoir psychique, chargé e t combattu au corps à
corps, ou affecté par une règle spéciale, traitez le bâtiment comme
un véhicule, sauf m ention contraire. Lorsque vous attaquez un
bâtiment, jetez les dés Pour Toucher Cl pour pénéa·er le Blindage
comme s'il s'agissait d'un un véhicule. Les bâtimenL~ sont couchés
automatique ment au corps à corps. Par exemple, les bombes à
fusion scn•e nt à attaquer des véhicules en corps à corps - elles
peuvent doue être utilisées à attaquer un bâtiment e n corps à
c.01 ps. De même, une arme avec la rcgle spéciale Uisrnplion, qui
affecte spécifiquement les vé hicules, peu t aussi servir à attaquer .les
bâtimenLs. Cela ne signifie pas qu'une arme ou une règle spéciale
dont les règles précisent qu'elle peut ê tre utilisée uniquement
conrre les bâtiments, peut être utilisée contre les véhicules.
Un bâtime nt qui subit une touche superficielle ou pénétrante
perd immédiateme nt l PC. Un bâtiment dont la VB est réduite
à 0 sur au moins une de ses faces, ou qui est réduit à 0 PC, subit
immédiatement u n r ésultat E ffondrement Total (page suivante).
De p lus, en cas de touche p én é trante, effectuez un j e t sur le
tableau de Dégât d e Bâtiment, avec les modifica te urs suivants:
• + l à chaque jet causé par une arme PA 2.
• +2 à chaque jet causé par une arme PA 1.
• -1 à c haque jet si le bâtiment a la règle spéciale
Structure Renforcée.
ALLOCATION DES BLESSURES ET UJ\lJTÉS ÜCCUPAl'ITES
Les touches allouées à une unité occupant un bâtiment sont a llouées aléatoirement (p. 35).
REVENDIQUER LES BÂTIMENTS
Pour savoir quel camp contrôle un bâtiment à un moment donné,
nous employons le concept. de "revendiq uer" les bâtiments (ou si vous préférez, plante r son drapeau).
•Au début de la partie, tous les bâtime nts acquis par l'année
d 'un joueur sont "revendiqués" par le joueur possesseu r ,
tandis que tous les autres bâtimen ts sont "non revendiqués".
• Un bâtiment revendiqué es t une unité de rarmée du joueur
en contrôle et le restera même s'il devient inoccupé, jusqu'à
cc qu'il soit détruit ou revendiqué par l'ennemi.
• Une unité qui entre dans un bâtiment le capture immédiatement
et le revendique; il fait partie du camp de cette unité j usqu'à
ce qu'il soit détruit ou qu'une unité ennemie renu·e dedans (et le revendique à nouveau) .
Tous les bâtiments revendiqués ont la règle spéciale Système de Défense Sentinelle.
SYSTÈME DE DÉFENSE SENTINELLE Un bâtiment avec cette règle spéciale peut effectuer tm tir automatisé contre les unités eunem_ies, même s'il est inoccupé. En outre, les unités ennemies peuvent tirer et charger un bâtiment avec cette règle spéciale, même s'il est inoccupé.
BÂTIMENTS COMPLEXES
Certains bâtiments très grands se composent de deux (ou plus)
bâtimenLs plus peùts accolés. Dans ce cas, cc sera claire ment
indiqué sur la fiche technique de décor de la figurine.
Vous pouvez déplacer une un ité d 'une partie d'un bâlimem
complexe dans une partie adjacente et inoccupée en le déclarant.
Ce tte action consomme tout le mouvement de l'un ité, et reste
SL!iette à toutes les règles de Capacité de Transport (p. l 10).
Pour tout le reste, les bâtiments quj cornposem un bâcimcn t
complexe sont traités comme des figu1ines séparées.
REMPARTS
L 'espace sur le to it de certains bâtiments est appelé remparL,.
Les remparts sont traités comme un décor distinct du bâtiment
sur lequel ils se trouvent. Ce sont des terrains diŒciles. Les
figurines dans un décor de remparts r eçoivent uue sauvegarde
de couvert de 4+, qu'elles soient masquées à 25 % ou non.
Les règles suivantes s'appliquent également aux remparts:
• Les remparts sont traités comme un Point d'Accès de leur
bâtiment, ce qui signifie q u 'une unité à l'intérieur du bâtiment
peut débarquer sur les remparts, ou vice versa. Note z qu'on ne
pe ut pas entrer clans les bâtiments infranchissables pourvus de
remparts, seulement utiliser leurs remparts.
• Les unités de Saut, à Répulseurs, Motojets et Antigravs n'ont
pas besoin d'effec tuer un test de Terrain Dangereux pour
avoir débuté ou terminé leur mouvement sur un rempart.
• Si une arme à souffle ou à explosion touche uue unité sur un
rempart, le bâtiment du rempart subit lui aussi 1 touche.
• Une unité qui se déplace sur les remparts d 'un bâtiment non
revendiqué et non détruit, revendique immédiatement le
bâtiment, qui fait a lors partie du camp de l'unitéjusqu'~ ce qu 'il soit clétrnit ou q u 'une unité ennemie le revendique.
1: ::1 LE CHAMP DE BATAILC
BÂTIMENTS, POSTES DE TIR ET VALEURS DE BLINDAGE
~
Ce Bastion Impérial (à droite) est très robuste, et possède donc
une Valeur de Blindage de 14 (sauf s'il est délabré, auquel cas sa VB sera de 12) . Il y a plusieurs Postes de Tir dans les murs,
ainsi que des remparts. 11 y a un Point d' Accès: la porte. Le
bastion comporte plusieurs armes fixes: un boiter lourd sur
chaque face et un emplacement d'arme de canon laser Icarus
<ur le toit, qui compte comme une arme fixe supplémentaire.
L'imposante Forteresse de la Rédemption (ci-dessous) est une grande fortification, qui se divise en plusieurs sections: cieux
annexes de bunker, le mur et. la tour principale, ayant tous
une Valeur de Blindage de 14 (ou de 12, s'ils sont délabrés) el
pouvant être revendiqués séparément. Chaque bâtiment a au
moins une arme fi.xe: chaque annexe de bunker a un boiter lourd; le bunker de gauche a aussi un canon laser Icarus
jumelé, et le bunker de droite a aussi un silo à missiles.
A - Point d 'Accès
C-ArmeFixe
B - Poste de Tir
D-Remparts
_.
CHOISIR VOTRE ARMEE Maintenant que vous avez parcouru les règles, vous êtes prêt à
déchaîner vos forces sur le champ de bataille. Par conséquent,
il est grand temps de vous constituer une année qui volera de
\~Ctoire en victoire.
~
Lors d 'une bat.aille de Warhamrner 40,000, chaque joueur
commande une armée. li s'agit d'une collection d'une
ou plusieurs unités de figurines Citadel, qui peut compter
n 'importe quel nombre de figurines. Avant une partie,
les joueurs doivent se mettre d'accord sur la façon dont ils
vont sélectionner leurs armées, et si des restrictions s'appliquent
sur le nombre et les types de figurines qu'ils peuvent utiliser.
Si vous jouez une mission d e Warhammer 40,000, il est possible
qu'elle vous dicte la sélection de vou-e armée. Sinon, vous devez
décider quelle méthode de sélection vous allez utiliser.
MÉTHODES DE SÉLECTION D'ARMÉE Il existe diverses méthodes de sélection, et elles ont toutes leurs
avantages. La première chose à fair e est de décider si vous fixez
une limi te de points, et vous accorder dessus. Souvent, les deux
joueurs utilisent la même limite, mais ce n'est pas obligatoire.
Pour atteindre la limite de points, vous devrez vous référer à
la va.leur en points de chaque unité, qui est donnée d ans son
Enu·ée de Liste d'Année. Additionnez simplement les valeurs en
points de toutes les unités de votre armée, et assurez-vous que le
total n'excède pas la limite fixée pour vou·e partie. Notez que les
parties avec une limite élevée, par exemple entre 2000 et 3000
points, durent généralement un après-midi, alors que les parties
plus réduites d e 1000 à 1500 poinL~ durent deux ou trois heures.
Vous devez ensuite choisir co1n1nent organiser voLre année.
CHOISIR VOTRE .ARMÉE
t Les deux façons les plus courantes pour organiser votre année
som la méthode Libre ou Réglementaire. Les j oueurs n'ont pas
besoin d 'avoir recours à la même méthode.
ARMÉES LIBRES La méthode Libre est la plus simple: choisissez simplement les
unités que vous voulez au sein de votre collection. Outre la
facilité de la chose, la méthode Libre ouvre des tas de possibilités
de combinaisons pour votre armée, comme a ligner une force de
Chars et d 'Aéronefs, voire de personnages spéciaux.
ARMÉES R ÉGLE:'lilENTAIRES
Un joueur optant pour la méthode Réglementaire doit
organiser toutes les unités qu' il veut utiliser en Détachements
(p. J 18). Les détachements sont constitués d'unités respectant
certaines restrictions. Par exemple, un type répandu de
Détachemen t vous oblige à prendre au moins u n choix QG et
deux choix de Truupcs, un autre type de DétachP.m<"n t peul
vous imposer de ne prendre que des unités issues du Codex:
Or/1s. Si vous faites l'effort de respeclcr ces paramètres, chaque
Détachement aura son Bonus de (',ommandemcnt (p .120), cc
qui pourra vous donner u n av,mtagc décisif pend ant la bataille.
Il existe de nombreuses restrictions ou obl igations auxquelles
les joueurs peuvent décider de se plier d'un commun accord,
comme inclure de' unités ou des personnages particuliers, afin
d'ajouter une dimension hiswrique à la bataille.
LE DÉTACHEMENT PRINCIPAL Chaque armée doit avoir u n Détachement Principal. Si vous
organisez votre année scion la méthode Réglementaire, celui
qui contient votre Seigneur de Guerre (p. l 24) sera votre
Détachement Principal. Si vous utilisez la méthode Libre,
après avoir choisi votre Seigneur d e Guerre, chaque figurine
de l'aimée appartenant à la même Faction que lui (p.J 18) est
considérée comme faisant partie du Détachement Principal en
rennes de règles. Dans le cas de la méthode Libre, les figurines
du Détachement Principal ne se plien t pas à des resuictions de
Détachement et ne reçoivent aucun Bonus de Commandement.
Par exemple, }on utilise la méthode Libre /Jour organiser son armée
dr figurines Citadel. Il choisit certaines unités du. Codex: Space
Marines el d'autres dans le Codex: Empire Tau.Jon /1rend Kor'sarro
Khan, qui appartient à la Far.lion ries Space Marines, comme Seignm.r
de Guerre. Ainsi, l01tles les unités qu'il choisira dans le Codex: Space
Marines feront partie de son /)filachement Principal pour cette b11laille.
FICHE DE FORCE Notez sur papier le détail des figurines qui composent votre armée, quelles unités appart.ienne11 t à <[Ucl Détachement (p.118),
lequel est votre Détachement Principal, et qui est votre Seigneur
de Guerre (p.124). Ces notes sont appelées la fiche de force.
Vous devez la garder à portée de main lorsque vous jouerez.
Votre adversaire est libre de lire votre fiche de force à tout moment.
·• CHOISIR VOTRE ARMÉE
t DÉTACHEMENTS Les am1ées sont généralement des organisations structurées.
Mên1e lc3 orks réparti.ssent leur'S gue11 ie1s eu Uandcs et en
hordes, bien qu' ils ne fassem pas preuve d 'autant de rigidité
que l'A.stra Militannn qui classe les soldats en escouades,
les escouades en pe lo tons, les pe lotons en compagnies,
les compagnies en bataillons e l ainsi de suite.
Comme expliqué plus tôt, il y a maimes façons d'organiservos
figurines Cicadel en une armée de Warhammer 40,000. Cette
section détaille la méth ode Réglementaire. Si vous la choisissez,
vos unités seront organisées en Dé tachements et la plupart
g"dgnerom des règles spéciales et des avantages en cou rs de j eu .
li )'a deux Détachements à la fin de cette section, chacun avec
son O rganigramme de Force, ses Restrictions et ses Bonus de
Commandcmem (p .l 22). Vous trouverez d 'autres Détachements
dans les codex et les publications Cames Workshop.
li n'y a pas de limite au nombre de Détachements qu'une
armée peut inclure, Cl vous pouvez mélanger les types des
Détachements, en respectant simplement les règles qui suiven1.
Cependant, chaque unité de votre armée doit faire par tie
d'un et d'un seul Détachement. Si vous avez opté pour une
armée Réglementaire, vous devez annoncer à l 'adversaire
quelle unité appartiem à q uel Détachemem e t quels Bonus de
Commandement vous recevez avant de vous déployer (p.132) .
N'oubliez pas que les Dé tachemen ts sont une méLhodc de
sélection optionnelle, et que vous pouvez très bien décider
de prendre n'importe quelles figurines de votre collection scion
la méthode Libre (p. l 17) à la place. Dans ce cas, vous perdrez
simplement les Bonus de Commandem ent.
tVin d 'utiliser les Détachements, un joueur devra souvent utiliser
les informations additionnelles données dans les Entrées de
Liste d 'Arméc, comme la Faction et le Rôle Tactique.
FACTIONS Chaque unité appartient à une faction. Cela sera souven t
représen té par un symbole dans !'Entrée de la Liste d 'Armée
de l'un ité . La légende de ces symboles se trouve ci-cona-e.
La faction d'une unité s'applique quelle que soit votre m éthode
de sélection d 'année. Cette précision est importante dans le cas
d 'un Détacbemelll car généralemem, toutes ses unités doivent
appartenir à la même fac tion . Les Factions servent aussi pour les
Alliés (p.126) et pour certaines règles spéciales. Les Fortifications
font exception : e lles n'appartiennent à aucun e faction , sauf si
le conu-aire est indiqué dans leur fiche technique.
Dans le cas d 'anciennes publications, la Faction de LOutes les
unités d 'un codex est celle correspondant au tiu·e dudit codex.
Pour les suppléments de codex, la Faction des un ités d udit
supplément est la même que celle du codex dont il est issu.
ENTRÉES DE LISTE D'ARMÉE DANS DES PUBLICATIONS DIFFÉRENTES Quelques Emrécs de Liste d 'Armée se re trouven t dans diverses
publications Cames \>\forkshop. Ainsi, les princes démons sont
présents dans le Codex : Démons du Cltt1os e t le Codex: Sf){lce
Mt1rines du Cltt1os. Dans un tel cas, la Faction de l'unité est
détc1minée par le codex dans lequel e lle a é té sélectionnée.
No1e1. clairemem qui appartient à q uelle Faction si vous
sélectionnez votre armée dans plusieurs publications.
' ~·v ~., Adepta Sororita.s Astra Militan1m Blood Angels
* * 11t" Démons du Chaos Space Marines du Chaos DamA11gels
•• • ' Eldnrs Noirs Eldars O.evaliers Gris
@ 1 t Chevaliers lmpér-iaux Inquisition Nécro11S
'-t•+4' Orks Space Mari11es Space Wo/ves
•• Empire Tau Tyra11ides
MD ai ns les profondeurs de: l"espacc:. des ncc:s cxtntc:rrestres complotent pour détrôner l'Empc:rc:ur el précipiter la chute: de l'Humanité.
L:Imperium a hncé rippd aux armes. el rien ne: doit se mc:tlrc: c:n lrnc:rs du chemin de sa croiside vertueuse:."
CHOISIR VOTRE .ARMÉE
t RÔLES TACTIQUES Quelle que soit la façon dont vous choisissez votre année, toutes les unités ont Wl Rôle Tactique, typiquement indiqué par un symbole.
En plus de fournir des informations utjlcs sur les compétences générales de l'wlité, cc rôle a une importance vitale lors de l'ut.ilisation
de !'Organigramme de Force (p.120). Cela sera détaillé plus loin. Sachez pour l' instan t que chaque unité utilise un seul choix de
!'Organigramme de Force. Les Rôles Tactiques les plus répandus som d onnés ci-dessous.
QG Les QG regroupent souvent
les chefs de l'armée. li s'agit
souvent d 'un seul individu héroïque ou
d 'un monstre terrifiant. Ces figurines
font panic des plus rcdout;Jbles du j eu,
et. en tant que chefs, e ll es ont accès à plus
d'équipements spéciaux que n ' importe
qui d 'autre. Elles ne sont pas invinci bles,
mais sont idéa les pour mener un a.">Saut
on coorrlonnf"r un noyau défensif
TROUPES
Ces unités représement les
soldats les p lus répandus
au sein d 'une année. Cela ne signifie
pas pour autant que ce sont de piètres
combattants, car cette catégorie
regroupe par exe1nple les redoutables
Spacc Marines du Chaos et les brutaux
Boy-L Orks. Ces soldats forment souvcm
l'ossature d 'une armée. Leur mission
consiste à consolide r les gains de l'armée
et à défendre les objectifs capturés par
les unités plus spécialisées.
ÉLITE Les unités d'élitt: .:)Vll L
puissan tes mais onéreuses.
Elles sont souvent en nombre limité.
Il s'agit parfois de spécialistes, mais la
plupart du temps, cc sont simplemen t
des soldats issus du rang mais qui ont
gagné en cxpé i-ience au cours de
nombreux combats.
---
® AITAQUE RAPIDE
Les unités d 'Auaque
Rapide sont souvent plus
manœuvrables que leurs carnarades. Il
s'agit souvent de fo rces de reconnaissance
et d'éclaireurs, ou encore d 'unités de choc
qui comptent sur des assauts éclairs pour
a rracher la victoire.
SOUTIEN
Les uni tés de Somien sont
littfralcment les gros canons
de l'armée, et incluent les équipements
lourds et les plus énormes créatures.
Cependant, ce son t souven t des unités
onéreuses, ce qui restreindra cl 'autam
la taille totale de votre armée.
@ FORTIFICATION
Les Fo rtific<1tions sont
des défenses de champ de
bataille, et regroupem des bani cades e t
de vastes forteresses. Il s'agit l)'piquemcnt
de bfüiments et/ 011 de déb1is de champ
de bataille que votre armée a construits
ou capturés avant le début de la bataille.
Vous u·ouverez diverses fort.ifications dans
Warhaimner 40, 000: Forteresses Assi.égées, et
des fiches techniques de fortifications dans
d 'autres publicat.ions Cames Workshop.
fi\ \!I
SEIG EUR DES B ATAILLES
Les Seigneurs des Batailles
sont les unités les pl us destructrices du 4 1"
Millénaire. Ils incluent des monsu·uosités
colossales et des véhicules super-lourds
bardés de canons capables de dévaster
des cités entiè res. Vous trouverez d ivers
Seigneurs de Guerre dans certains Codex
et dans le supplémeut Warhammer 40,000: Escalatinn.
AUTRE Certaines publications
introduisent d 'autres
Rôles Tactiques, comme les Chevaliers
Impériaux, e t fournissent toutes les
règles pour les utiliser dans votre armée.
·• - , CHOISIR VOTRE ARMEE
SÉLECTION DES DÉTACHEMENTS Vous pouvez inclure le nombre et les types de Détachements
que vous voulez dans une année Réglementaire , du moment
q11~ vous d isposez des unités néccssaü·es. Sélecliuu11ez
simplement un type de Détachement et assez d'unités pour
le créer, en respectant les restrictions e t les limi1ations qui s'appliquent à ce Détachement.
Vous trouverez page 122 lcs Détachements In terarmes et
Allié, <Jui peuvent servir pour n'importe quelle armée. Chaque
Détachement est divisée en trois sections: Organigramme de
Force, Resu-ictions e t Bo1111s de Commandement.
1) ÜRGANIGRAMME DE FORCE Il indique le nombre d'unités que vous pouvez inclure selon
leurs Rôles Tactiques. Les choix noirs son t obligatoires au sein
d u Détachement, tandis que les choix grisés sont optionnels.
2) RESTRJCTIONS
Elles donnent les restrictio ns qui s'appliquent anx unités
que vous pouvel'. indure au sein du Dëtachernenl.
3) BONUS DE COMMANDEMENT
lis indiquen t les bonus et/ on les règles spéciales supplémentaires
qui s'appliquent à tom ou partie des unités du Détachement.
EXEMPLE DE DÉTACHEMENT
0 ÜRGANlGRAMME DE FORCE Œa
~iii~ OBLIGATOIRE lQG
2 Troupes
f) RESTRICTIONS
OPTIONNEL
1 QG 3 Attaque Rapide
4 Troupes 3 Soutien 3 Élites
Toutes les unités choisies doivent provenir de la même Faction (ou n e pas avoir de Faction) .
E) BONUS DE COMMANDEMENT
Commandeur Idéal: Si ce Détachement est vou·e
Détachement Principal, vous pouvez relancer le jet
effectué dans le tableau d es Traits de Seigneur de Guerre.
t CHOIX DES ORGANIGRAMMES Cette section du Détachement liste les nombres minimum e t
maximum d'unités de chaque type que vous devez ou pouvez inclure dans le Dé tachement.
Les carrés noirs et grisés de !'Organigramme de Force s'appellent
des "choix". Chaque choix précise génér;ùement un Rôle Tactique
(p .119). Chaque choix vous permet de p rendre une unité.
Les carrés noirs sont des choix obligatoires, c'est-à-dire <JUe
vous devez prendre autant d'unités ayan t le Rôle Tactique
indiqué qu'il y a de choix obligatoires. Si vous ne pouvez
pas inclure le nombre indiqué de choix obligatoires, vous
ne pouvez pas sélectionner un tel Détachement Les carrés
grisés sont des choix optionnels, c'est-à-dire que vous pouvez
prendre un nombre d'unités ayant le Rôle Tactique indiqué
infe rieur ou égal aux choix optionnels. Si vous souhaitez
prendre plus d'u nités ayant ce Rôle Tactique que ne l'autorise
le Détachement, vous devrez en sélectionner un autre . Par
exemple, pour un Détachement l nterarrnes, vous devez prendre
entre cieux et six unités ayant le Rô le Tactique "Troupes".
Parfois, un Organigramme de Force ne donne pas de Rôle Tactique.
Dans ce cas, n'importe quel typc d 'un ité peut être pris. A l'inverse,
il peut spécifier un ou des types d'unités particuliers, auquel cas seu les lesdites unités doivent ou peuvent être prises.
CHOISIR VOTRE .ARMÉE
t CHOIX D'UNITÉS Mm :nPLES Parfois, !'Entrée de liste d'Armée d'une unité permettra au
joueur d ' inclure plusieurs unités en tant que choix unique dans
!'Organ igram me de Force (par exe mple l'I nfanu)' Platoon de
l'Asu·a Militarum). Bien qu 'elles occupent un seul choix, ces
unités comp tent comme étant séparées à tout poin t d e vue.
ENTRÉES DE L1srn D'ARMÉE N'UTILISA.t'\JT PAS
DE CHOIX DANS L 'ORGANIGRAMME DE FORCE Patfo is, !'Entrée d'une Liste d 'Armée précisera que l'un ité
décrite n'occupe pas de choix dans !'Organigramme de
Force. Ces unités pe uvent. êu·e incluses dans n ' importe quel
Détachement, rnême si tous les choix des Rôles Tac tiques sont
occupés par d'autres uni tés, ou si le Détachement ne p révoit
pas de choix pour leur Rô le Tactique. Toutefois, elles doivent
tout de même se conformer aux resu·icùons du Dé tachemem
et à celles de son Enu·ée de Liste d'Arrnée. Si l'Enlrée de Liste
d 'Armée précise qu'elle peut être inclu~c:: clans une an née qui
inclut déjà une ac.llre unité spécifique, e t qu'elle n'occupe pas
de choix d 'Organigramme de Fo rce, e lle doit rejoindre le même
Détache menl que l'unité spécifique. Da ns tous les cas, ces unités
font pa rtie du Détachement au niveau des règles el bénéficiem
des Bonus de Commande ment correspondants.
RESTRICTIONS Cette section du Détachement liste les restrictions qui s'appliquent
aux unités que vous pouvez y inclure. Si une En trée de Lisle d 'Arméc
ne se conforme p~s à une restriction particulière, elle ne pellt pas
êu·e incluse dans cc Détachement. Ainsi, au sein d'un Détachement
Interarmes, Lou tes les Entrées de la Liste cl ' Armée doivent être de la même Faction.
i'•fotez qu \111 Détachement pe ul ne pas avoir d e restri ctions.
BONUS DE COMMANDEMENT Celte section liste les règles spéciales qui s'appliquent à routes
ou partie des figurines d u Détache me n t. Ainsi, les uni tés d 'un
Détachement lnte rannes bé néficient des règles spéciales
Commandeur Idéa l el Objec tif Sécurisé.
'.\'otez qu'un Détachement peut ne pas avoir d e Bonus de Con1n1ande1ncnt.
·• CHOISffi VOTRE ARMÉE
t DÉTACHEMENTS DE BASE Les Détachements suivants peuvent être inclus dans n'importe quelle armée Réglementaire.
DÉTACHEMENT INTERARMES
OBLIGATOUŒ
1 QG 2 Troupes
RESTRICTIONS
SI ____,.__ -
~ OPTIONNEL
!QG
4Troupes 3 Élite 3 Att. Rapide
3 Soutien
1 Fortification 1 Seigneur
des Batailles
Toutes les unités doivent appartenir à la même Faction (ou ne pas avoir de Faction).
BoNus DE CoMMA.i'IDEMENT Commandeur Idéal: Si ce Détachement est votre
Détachement Principat, vous pouvez relancer le jet
effectué dans le tableau des Traits de Seigneur de Guerre.
Objectif Sécurisé : Toutes les unités de Troupes de ce
Détachement suivent cette règle spéciale. Une unité avec
cette règle spéciale contrôle un objectif même si une unité
opérationnelle ennemie se trouve à p01:tée de l'objectif (sauf si cette dernière suit aussi cette règle spéciale) .
DÉTACHEMENT ALLIÉ
~ [
.~1é1 ~·~ OBLIGATOIRE
lQG
1 Troupes
RE.STRICTIONS
OPTIONNEL
l Troupes l Attaque Rapide 1 Élite l Soutien
Ne peut pas être votre Déq1chement Principal.
Votre Seigneur de Guerre ne peut pas faire partie de ce Détachement.
Toutes les unités doivent appartenir à la même Faction (ou ne pas avoir de Faction).
Toutes les unités doivent appartenir à une Faction
différente de toutes les autres unités de votre Détachenient Principal (ou ne pas avoir de Faction)
BONUS DE COMMANDEMENT Objectif Sécurisé: Toutes les unités de Troupes de ce
Détachement suivent cette règle spéciale. Une unité avec cette règle spéciale contrôle un objectif même si une unité opémtionnelle ennemie se trouve à portée de l'objectif
(sauf si cette dernière suit aussi cette règle spéciale).
... . ..•.
..
·• CHOISIR VOTRE ARMÉE
~ LE SEIGNEUR DE GUERRE Lorsque vous sélectionnez votre armée, vous devez désigner
une figw-ine pow· êt1·e voti"e Seignew· de Gue1-re. À 1uuins lfUC
le contraire soit indiqué, il doit s'agir d'1m personnage. Si votre
armée n 'a pas de personnage, sélectionnez n'imporLe quelle
figurine en tant que Seigneur de Guerre. Celui-<:i conditionnera
aussi le choix de votre Dé tachement. Principal (p.1 17) .
TRAITS DE SEIGNEURS DE GUERRE Votre seigneu r de guerre a une grande influence sur le champ rlc
bataille. C'est non seulement u n puissant. héros, avec le renom et
les compétences que cela implique, mais au long de sa carrière,
il a•Jra également acquis des capacités spécia les, appelées "traits".
Si votre Seigneur de Guerre est un personnage , il dispose
d'un Trait de Seigneur de Guerre. Si vous avez dû choisir une
figurine n'étant pas un personnage en tant que Seigneur de
Guerre, celle-ci ne reçoit aucun Trait, mais elle compte comme
ét<mt Je Seigneur de Guerre en ce qui concerne les autres règles.
Choisissez un tableau d e Traits de Seigneurs de Guerre, et
effectuez un jet dans celui-ci juste avant de déployer la première
unité de votre année (p. J 32). Parfois, les publications proposent
des tableaux de Traits de Seigneurs d e Guerre a lternatifs que
vo1:s pouvez utiliser à la place de ceux-ci .
TRAITS DE SEIGNEUR DE GurnRE ET UNITÉS UNIQUES Beaucoup de Personnages IndépendanL' Un iques ou t un T rait
de Seigneur de Guerre spécifique. Si une telle unité est votre
Seigneur de Guerre, n'efTectuez pas de jet clans le tableau des
Traits de Seigneurs de Guerre. Au lie u de cela, l'unité possède
automatiquement Je Trait indiqué. l\otez que l 'unité ne gagnera
le Trait que si elle est efTectivement votre Seigneur de Guerre.
Si une atttre figurine est sélectionnée en tant que Seigneur de
Guerre, alors _l'unité unique n 'aura pas de Trait, mê1ne s'il y en
a un Trait indiqué dans son Entrée de Liste d'Armée.
MORT DU SEIGNEUR DE GUERRE
Si votre Seigneur de Guerre esL re tiré en tant que perte, toute
capacité ou règle spéciale donnée par son Trait csl perdue. Si
le Trait donnait une règle spéciale perrnellant une méthode
de déploiement inhabituelle d ep uis les Réserves (par exemple
Attaque de Flanc à certaines unités), celle-ci est perdue el les
unités allectées doivent arriver nonnalement des Réserves.
'i\ucunc umCc n'est assez vaste pour soumettre la galaxie. mais h foi peut conquérir tout l'univers_"
Des alliances inattendues se produisent sans cesse dans l'univers
de Warhammcr 40,000. L::... Eldars peuvent aider l'Astra J\>lilitarnm
à détruire une flotte-ruche Tyranide, afin d 'éviter que l'Esprit
ruche s'attaque ensuite à leur vaisseau-monde. Un Commandeur
Tau peut engager des Orks du clan Blood Axe, sans savoir que
ses adversaires Space Marines du Chaos ont d~jà fait de même de leur côté.
Vous pouvez sélectionner des figurines d 'autant de Factions
(p.118) que vous le désirez. Quelle que soit la méthode de
sélection d'armée choisie, cette section vous explique comment
les figurines de diverses Factions comballent ensemble.
• Armées de l'hnpen:wn -a Eklars 1\Toirs a -· Démons du Chaos et 8/dars m 0 Space Marines du Chaos a /'\'écro11.s f3
NIVEAUX D'ALLIANCE Il est triste de constater que dans les ténèbres d 'un lointain
futur, rares sont les alliés indéfectibles. Une histoire lourde
de rancunes, de guerres d'extermination, d'invasions et de
trahisons empêche toute alliance durable. Et ne parlons même
pas des races qui se haïssent du plus profond de leur âme ..
Afin de représemer cela, il existe plusieurs catégories d'alliances,
chacune ayant des effets d ifférents en termes de jeu. La Matrice
d'Alliés ci-dessous récapitule les niveaux d 'alliance qui existent
entre les unités de différentes Factions rassemblées au sein d'une n1ême année.
Orks
Empire Tau
Tyran ides
Les unités des Factions suivantes font
pattie des Armées de l'lmperi.11.m:
• A.depta Sorrmtas
• Astra Militarum
• BloodAngels
• Dark Angels
• Chevaliers Gris • Chevaliers Impériaux
• Inquisition
• Space Marine:s
• Space Wolves
Dans le cas d'anciennes publications,
la Faction de toutes les unités décrites
dans un codex est la rnême que le
titre dudit codex. Dans le cas de
suppléments de codex, la Faction de
toutes les unités décrites dans ledit
supplément est /,a rnême qWI le codex d'où est tiré le supplément.
[Qg) Fières de Bataille (I] Alliés DésesfJérés
ô Alliésde Circonstance
• Encas d'A.pocal;pse
FRÈRES DE BATAILLE
Les unités d'une même armée et qui sont Frères de Bataille se
co nsidèrent muLuellcmcnt comme des "unités a1Tiies" en tennes
de règles. Cela signifie par exemple que les unités :
•Peuvent bénéficier du Trait d'un Seigneur de Guerre
étant un Frère de Bataille.
• Peuvent être r~jointcs par un Personnage Indépendant
étant nn Frère de Bataille.
• Compten t comme amies pour le choix des cibles des pouvoirs
psychiques, des capacités spéciales, etc. des Frères de Bataille.
• Peuvent uùliscr des capacités spéciales pour réparer des
résultats Immobilisé ou Anne Détruite, ou rendre des
Points de CoqL•C à des véhicules étant des Frères de Bataille.
• Peuvent p rofiter des modificateurs et des r elances octroyés
par un Frère rie BatailJc pour les jets de Réserves.
• Peuvent embarquer dans les transports des Frères de Bataille.
ALLIÉS DE CIRCONSTANCE
Les unités d 'une armée é tant des Al liés de Circonstance se
considèrent: mutuellement comme des "unités ennemies" qui
ne peuvent pas être chargées, se faire tirer dessus, attaquées au
corps à corps ou prises pour cible par des pouvoirs psychiques.
Cela signifie par exemple que les unités:
• Ne pcuvenl s'approcher à!" ou moins d'un Allié de Circonstance.
• Ne peuvent pas bén éficier du Trai t d 'un Seigneur de Guerre
Allié de Circonstance.
• >le peuvent pas êtse rejointes par des Personnages TndépendanL'
Alliés de Circonstance.
• >le comptent pas comme des unités amies pour le choix des
cibles d es pouvoirs psychiques, des capacités spéciales, eLc.
• Ne peuvelll pas utiliser des capacités spéciales pour réparer des
résultats Immobilisé ou Arme DéLruite, ou rendre des Poims
de Coque à des véhicules éLant des Alliés de Circonstance.
• Ne peuvent profiter des modificateurs et des r elances octroyés
par un Allié de Circonstance pour les jets de Réserves.
• SonL affectées par les attaques, les règles spéciales et les
capacités utilisées par des AJljés de Circonstance et qui
affectent les unités "ennemies" dans une aire d'effet ou
à une certaine ponée.
ALLIÉS DÉSESPÉRÉS Les Alliés Désespérés sont U<lités comme des Alliés de Circonstance.
De plus, on leur applique la règle Ouvrez l'CEil.
Ouvrez l'Œil: Au début: de chacune de vos phases de Mouvement,
chaque unité dans un rayon de 6" d'une unité d'Alliés Désespérés
doit.jeter l D6. Sur un résultat de 1, l'unité ne peut pas se déplacer,
manifester de pouvoir psych ique, tirer, sp1inter o u charger à cc
tour {elle est trop occupée à surveiller ses pseudos alliés). Les
Aéronefs Au Passage et les Créatures Monstrueuses Volantes
En Approche ne peuvent pas pivoter et doivent se déplacer de
la distance minimale requise (respectivement 18" et 12").
EN CAS D'APOCALYPSE
Ces unités som traitées comme des Alliés Désespérés. De plus,
elles ne peuvent pas être placées à 12" ou moins les unes des
autres lorsqu'elles se déploienL pour la bataille.
LIVRER BAT AILLE Maintenant que vous avez lu les règles et fourbi vos armes, il est
temps de vous j eter dans le creuset des combats ...
Cette section va vous guider dans les sept é tapes à suivre pour
prépare1· une bataille. Elles s'appliquent que vous utilisiez une
n1issio n existan te ou que vous créiez la vôtre, et couvre nt aussi
bien la sélection de l'année que la détermination du vainqueur.
LA MISSION La première chose à fa ire est de d écider si vous souhaitez utiliser
une mission de Warhammer 40,000 issue d ' une publication
Cames Workshop. Si c'est le cas, choisisseL-la. Sinon, vous Cl
votre adversaire pouvez créer votre propre rnission en décidant
commen t gérer chaque étape de la séquence Livrer Bataille.
~ ~
CRÉER VOS PROPRES MISSIONS
Warhammer 40,000 esc un j eu facilement adap table prévu pour
vous permettre de recréer n ' importe quelle bataille se déroulant
au 41' Millénaire. Pour cecte raison , lorsque vous vous préparez à
livrer une bataille de Warhammer 40,000 en utilisant une mission
de vou·e cru, vous e t vou·e adversaire d evrez vous meure cl 'accord
sur le p lacement du déco r, sur la sélection des figurines qui
composent vos unités, sur les modalités de détermination du
vainqueu r .. . Si vous choisissez cette méthode, suivez simplement
les six étapes qui suivent. Elles vous a ideront à créer facilemet1l votre propre mission.
U TILISER UNE MISSION DE WARHAMMER 40,000 Cames Workshop publie un nombre sans cesse croissan t de
missions pour Warhammer 40,000. Ch acune fournit toutc::s
les informations nécessaires pour prépare r une partie, el a
été conçue afin d"offrir u n d éfi passio nnant aux deux j oueurs.
Jous avons indus deux ense1nbles de n1is.sions dans ce livre
(voir ci-contre), mais cc ne sot1l pas les seules possibilités.
D'au1rcs publications prése11Lent des missions Altar of War
(des missions qui reprocluise11L le style d e combat d 'une Faction
spécifique) et Echoes ofWar (des missions narratives permenan t
de revivre des événements de l'histoire de Warharnmer 40,000) .
. . ..
Si vous jouez une mission cxistame, celle-ci vous donnera les
instructions pour chaque étape d e la séquence Livrer Bataille.
La plupart des missions publiées se réfèrent aussi ;( certaines
des règles suggérées dans les étapes qui suivent.
Si une missio n demande aux j o ueurs de suivre différen tes
é tapes, ou mod ifie les règles de ccue section, suivez tot0ours
en priorité les instructio ns de la mission.
TABLEAUX DE MISSIONS
Certains ensembles de m issions nécessitent un jet dan s un
tableau de Missions. Si le vainqueur du jet déterminam le Choix
d 'une Mission veut u tilise r un tel ensemble de missio ns, alors
les joueurs peuvem soit décider d'un commun accord quelle
nüssion jouer panni cet ensemble . .soit tire r :-111 ~nn la n1ission
jouée en cffecwant un jet dans le tableau de :Vl issions.
"La survie n·esl pas un droit. c·cst un trophée que des héros oubliés unchcnr des mains d'une galui: impitoyable."
MISSIO!\S ETERNAL WAR & MAEL5TROM OFWAR
Ce livre inclut deux ensembles de missions: Eternal vVar el
~laelstrom ofWar. Ces missions son t conçues spécifiquement
potll' les parties où les arn1ées som d 'une valeur équivalente CL
où la si tuation ne do nne aucun avantage à un d es camps. Ainsi,
il n'est pas nécessaire de savoir laquelle de ces missions vous
allez j ouer avan t de sélectionner une armée, il vous suffit de
connaître sa valeur en poinrn. Une fois votre force sélectionnée,
il vous suffit de retrouver votre adversaire pour jouer.
Si vous el votre adversaire souhaitez j ouer une mission d 'u n des
deux ensembles de cette section, Lirez au dé. Le vainqueur peut
décider quel tableau utiliser.
Si vous j ouez en E.ternal War·, vous et votre adversaire pouvez soit
choisir la mission jouée clans le tableau, soit la tirer au hasard en
effec tuant un j e t de clé. Si vous jouez en Maelstrom ofWar, vous
po uvez soit choisir la mission jouée dans le tableau, soit la tirer
au hasard en effecw ant un jet de dé.
·• LIVRER BATAILLE
I Il existe de nombreuses façons de sélectionner une armée; elles
sont couvertes en détail dans la section Choisir Votre Armée (p.116) .
Les deux joueurs doivent s'accorder sur les limites en points de
leurs forces, et sw· les autres restrictions concernant la sélection
de leurs armées. Dans certains cas, la mission imposera elle aussi
des resu·ictions.
CHAMP DE BATAILLE Le champ de bataille sur lequel jouer doit ê tre mis en p lace
avant le début de la panic. Cette étape se divise en deux:
création du champ de bataille et. placement des décors.
C HA.Ml' DE GUERRE Le champ de bataille est généralement UJI<:: su1·face plane sur
laquelle les décors sont placés et où corn ballent les armées.
Il doit faire au minimum 24" de côté. Nous vous conseillons
de ne pas dépasser une largeur de 72", sinon vous ne pourrez
pas atteindre les figurines situées au centre de la table.
Généralement, un champ de bataille est rectangulaire, mais
il peut aussi être carré, rond, en "L", ou toute autre forme
imaginative. Une Table de Jeu Citadel est idéale, mais la table
du salon fera égakment u·ès bien l'affaire.
Le champ de bataille est du terrain découvert en termes de
règles (p.108) . Une unité ne peut pas volontairement franchir le
bord de table, sauf si ses règles ou celles de la mission précisen t
qu 'elle a le droit. de quitter volontairement le champ de bataille.
DÉCORS CITADEL Tout champ de bataille aura plus fière allure s'il comprend
quelqu es éléments de terrain comme des collines et des
bâtiments. Garnes Workshop produit une gamme de décors
Citadel prévus à cet effet. Ces figurines sont destinées à mcu.re
en place un décor évocateur offrant d'excellents défis tactiques
pour vos années. Beaucoup de décors Citadel ont une fiche
technique qui décrit leur utilisation en cours de partle(p.1 R~) -
La façon de d isposer vos décors Citadel est une question de goüts
personnels. Les joueurs peuvent s'accorder sur leur placement.
En général, plus vous 111ettre1. de décors sur le champ de bataille,
plus la partie sera intéressante. En dehors de cela, essayez surtout
de disposer Je décor de façon à obtenir une table de jeu ayant
fière allure.
FORTIFICATIONS Certains éléments de décor sont des fortifications. Celles-ci
peuvent êu·e incluses dans l'armée d'un joueur ou utilisées en
tant qu'éléments "neutres" qu'aucun camp ne contrôle. Si une
fortification est sélectionnée au sein d ' une armée, elle est. placée
en même temps que les autres unités, en utilisant les mêmes
règles de déploiement que pour les autres figurines. Si vous
décidez d'utiliser une fortification comme décor neutre, elle est
alors placée pe11dant celle étape-ci. Chaque fortification dispose
d 'une fiche technique qui décrit son utilisation (p.J 85).
ZONES DE DÉPLOIEMENT Une fois les années sélectionnées, les zones où e lles seront
déployées doivent être déterminées. Si vous utilisez une mission,
elle aura une carte de déploiement qui vous indiquera la zone
de déploiement de chaque joueur. Si vous n'utilisez pas une
mission publiée, nous vous conseillons de diviser la table en
deux moitiés égales dans le sens de la longueur, et de déployer
les armées face à face. Sinon, vous pouvez diviser la table dans
le sens de la largeur, voire en diagonale, ou encore utiliser les
règles de Zones de Déploiement Aléatoires (p. 131 ).
De plus, les unités ennemies doiventgénéralememêtre déployées
à une distance minimale les unes des autres. Ce n'est certes pas
obligatoire, mais si les armées co1nmerH.:cnl Lrop près l'une de
l'autre, il n'y aura que peu de rnouve1nents de 1nanœuvrc avant
les corps à corps. Le mieux est cl'imerclire aux un.ités de se
déployer à moins d'une certaine distance de la ligne imaginaire
séparam les zones de déploiement. Le plus souvent, 12" de d istance
minimrn11 est un bon compromis: il sera rdre de pouvoir charger dès
le premier tour, tout en laissant suffisamment d 'espace aux deux
années pour se déployer librement clans leur moitié de table.
. ~., ~ -#'~ . •. - -~ "'~ /'· ·~ --:..~ ·~
~".~~~:,~~- .,,~
BORD DE TABLE DEJOUEUR En pl ces de détermine1· la zone de déploiement de chaque joueur,
vous devez leur assigner un bord de table. Lorsque leurs figurines
battront En Retraite, elles se dirigeront vers ce bord de table.
C'est également par là qu'aniveront lcurs unités en Rése rve .
l .a cane de déploiement d 'une mission de Warharnrner 40,000
vous indiquera généralement quel est Je bord de table de chaque
joueur. Si ce n'est pas Je cas, ou si vous utilisez une mission de
votre cru, vous devrez décider avant le début de la bataille le
bord de table de chaque joueur. Souvent, ces bords de table
sont opposés l' un par rapport à l'autre.
LIVRER BATAÎtLE
ZONES DE D ÉPLOIEMENT ALÉATOTRl\S Beaucoup de missions utifüenc la méthod e suivan te pour
détermin er au hasard les zones de déploiement des armées
I
et les bo rds de table des j o ueurs. Lancez 1D6 et consultez le
tableau c i-contre pour voir quelle carte de dép loiemen t utiliser.
D6
1-2 3-4
5-6
Carte d e Déploiement
Aube de Guerre
Marteau e t Enclume
Frappe d 'Avant-garde
Bord de tab/,e du Camp A
AUBE DE GUERRE En Aube de Guerre, la table de jeu est
divisée en deux moitiés égales d an s le sens
de la longueur .
En Aube de Guerre, le bord de table d 'un
joueur est la longueur de table située d u
côté de sa zone de déploiement..
MARTEAU ET ENCLUME En Marteau e l Enclume, la table de jeu esl
divisée en deu x moitiés égales dans le sens
de la largeur.
En Marteau et Enclume, le bord de table
d'un j oueur est la largeur de table située d u
côté de sa zone de d éploiement.
FRAPPE D'AVANT-GARDE En Frap pe rl'Avant-garde, lat.able de
j eu est divisée en deux moitiés égales en
diagonale. Décid e1 d 'u n commun accord
quelle d iagonale utiliser, ou ti rez-la au son.
En Frappe d 'Avanc-garde, le bord de table
d 'un joueur est la longueur de table situ ée
du côté de sa zone de déploiement.
CO ""'-!:: c3 ;;!
""' ~ ""' ~ " ""' ~ 0
CO
~
--~-.. ~: 7.one de déploie~u Camp A î ,,r--------- --~--~ --- i---- - ---1- ------ -- ----- ---------- -- - ------ ------ ---- ----- -- ---- - -------------- -------- -- ---~---------
1211
. ~~ ::::r., ____________ ____________ ___ ____ _________________________________ ~------ - i--······
~ Zone de déploiement du Camp B î /.'
O:!
Bord de table du Camp B
~ !\i."' : .... " l .. . 11 :
'O ~ i ~ t ! ~ c3 "'-
! "' ~ ~ ~
! 13" i ~-:
-!!! ! "' .s ! ~ .i} ! ~ ""' ~ ! Q " ~ ~ ! ~
î ;:...
Moitié de table du Camp B Moitié l}e tabl,e ,pi. 'camp A
Bord de lab/,e du Camp A
·------.... _ ·;;·""'-.. Zone de déploiement du OJ.rnp A -- 12 11
--.;.--.r.____ ---------.. ,.. r..f.~ ~ ·.... ...... v;
~A ---- ---- ô;~ <.. ------. -- ~"'
··-( _ 1. ~11_! • ------... • ~ ~ << > ~.. ',,,_ ----... ~o:~"Vv ......... "·-.·-.. ..
Q.'\\. -... _ lèi:t.-i.__ ~\~ ----... -----~ff -~
~~ ' -~ .. ;~ ----. ·-... fl.O'' ... -..7-... ~ ------.. ----... ·.,_ >·.
Zone de déploiement du Camp B "---. .. ._ ""-.._._
Bord de table du Camp B
O:! 0 a ~ ~
"'" ;;;-.,_ .: ~ ~ ;:...
• LIVRER BATAILLE
I DÉPLOIEMENT n ne reste plus qu'à déployer les deux armées. Si vous utilisez une
mission de Warhammer 40,000, elle vous dira comment procéder.
Puw· vos propres missions, vous devrez décider par vous-mêmes.
Nous avons inclus des règles pour la méù1ode de déploiement la
plus commune. On l'appelle souvent "Méthode de Déploiement
Standard", car e lle est utilisée dans la majorité des missions
de Warhamme r 4-0,000. Toutefois, vous êtes libre d'inventer
la vôtre. Ainsi, certains joueu rs aiment placer un écran le long
de la ligne imaginaire qui divise la table, afin que les armées se
déploient en secret. D 'autres dessinent une carte indiquant où
leurs unités seront déployées, etc.
. Quelle que soit la m éthode, les figurines doiven t être soit
placées dans leur zone de dé ploie ment (p.130), soit gardées
e n Réserve (p.135) . Elles peuvent êlre déployées "à l'intérieur"
de bâtiments, de forùfications ou de véhicules d e Transport
dans leur zone de déploiement, selon les règles de Capacité de
Transport. Une unité ne peut pas ê tre déployée dans un terrain
infranchissable . Elle doit être placée entièrement da ns sa zone
de déploiement: il est interdit de placer une figurine e n partie
seulement dans sa zone de déploiement!
MÉTHODE DE DÉPLOIEMENT STANDARD
La séquence ci-dessouc; est utilisée dans la plupart des missions:
l. Les joueurs tirent au dé. Le vainqueur décide qui se déploiera en
premier et qui se déploiera en second.
2. Le camp se déployant en premier place toutes les unités de son armée.
3. L'autre camp fait de même avec toutes les unités de son armée.
4. Le joueur qui s'est déployé en premier peul choisir de jouer:- en
pre mier ou en deuxième. S'il décide de jouer en premier, son
advcn;aire peut tenter de Prendre l'lnitiative (p.132).
' '
AMÉLIORATIONS DE DÉCORS Certains éléments de décor peuvent être achetés en tant
qu'améliorations de fortification. Par exemple, un Relais de
Communications est une amé lioration de Bastion Impérial.
Dans ce cas, l'améliorntion peut soil é::LTe placée sur les remparts
du bâtiment (si ce d ernier en a), soit ê tre placée e n tant
que figurine individue lle dans un rayon de 6" de la figurin e
bénéficiant de cette amélioration.
PAS AsSEZ DE PLACE Il n'est pas rare que vous ne puissiez pas placer toutes les
figurines de votre armée dans votre zone de déploiemen t.
Dans cc cas, les unités qui n e peuvent pas être placées sonl
g-,rrdées en Réserve (p. l 35) e l arriveront en cours de jeu, lorsqu'il
y aura potentiellemen t suffisamment de place pour les accueillir.
Ceci dit, une meilleure solution consiste à agrand ir la
taille du champ de bataille e t/ ou des zones de déploiement.
Avec l expérience, vous apprendrez à évaluer lespace nécessaire
pour déployer coute votre armée, e t pourrez adapter la taille de
vos zones de déplo ie ment. Vous pouvez aussi réduire le nombre
de décors, ou le déplacer légèrement pour aménager l'espace
qu ' il vous manriue.
PREMIER TOUR Votre adversaire el vous devez alo rs déterminer qui a le premier
tour. Si vous utilisez une mission d e Warhammer 40,000, cette
information sera donnée. Pour vos propres missions, vous devrez
décide r par vow;..mêmes.
En général, il vaut mieux que le joueur qui se déploie en p remier
joue e n premier. Cela évite que l'enne mi qui se déploie en second
prévoie des coulo irs de tir idéaux, en sachant que son adversaire
ne pourra rien y faire! Néanmoins, il est parfois préférable d e
tirer a u dé le joueur ayan t le premier tour, ou de décider que
celu i qui se déploie e n second joue en premier (par exemple
dans la m ise e n scène d 'une e mbuscade).
La plupart des missions de Warhammer 40,000 utilisent la règle
suivante pour déterminer si le joueur qui devrditjouer en second
parvient à Prendre l' in itiative. Vous ê tes libre de l' u tiliser pour
vos propres missions.
Prendre l'initiative : Si le joueur qui devra.i l jouer en second décide
de tenter de Prendre l' In.itiative, il lance 1D6 ava.nl le début du
premier tour de jeu. Sur un résultai. de 6, il parvient à prendre
l'ini tiative e t j oue en prem.it:1 au lie u de jouer en second.
LIVRER BATAitLE
I DURÉE DE LA PARTIE La durée de la plupart des parties est mesurée en tours de jeu.
Si vous utilisez une mission de Warhammer 40,000, elle vous
fournira cette information, mais si vous utilisez une mission de
votre cru, sachez qu'cnviron 5 ou 6 tours de jeu sont souvent
l'idéal. Souvenez-vous que plus les armées seront grandes, plus la
partie sera longue. Vous pouvez également décider d 'une limite
de temps, auquel cas une heure ou deux seront assez pour une
petite partie avec quelques dizaines de figurines, alors que deux
à trois heures permettent de jouer des armées d 'une centaine
de figu rines. Les très grosses batailles peuvent être encore plus
longues, mais on imagine que dans un tel cas, vous serez assez
expérimenté pour juger du temps qu' il vous faudra.
La plupart des missions utilisent la règte Durée de Partie
Aléatoire. Utilisez-la pour vos missions si le cœur vous en dit.
Uurée de Partie Aléatoire: À la fin du cinquième tour de jeu,
un des joueurs doit j eter ID6. Sur un 3+, la partie continue,
sinon clic se termine. Si un autre tour de jeu estjoué,jetez à
nouveau ID6 à la fin du sixième tour de jeu; cette fois, la partie
continue sur un 4+. La bataille s'achève alllomatiquement à la
fi n du septième tour de jeu.
CONDITIONS DE VICTOIRE Vous avez ensuite besoin de choisir une méthode qui permettra
de détcnniner le vainqueur de la bataille. Bien que livrer combat
jusqu'à cc qu'un joueur concède la victoire ou jusqu'à ce qu'une
des aimées soit anéantie soit acceptable, il est plus fréquent d 'utiliser
des "Points de Victoire" (voir ci-dessous) pour déterminer qui est
vainqueur. Autrement, vous pouvez décider qu'un camp ou les
deux doivent atteindre un ol~jectif spécifique. S'ils l'ont atteint
à la rrn de la partie, ils l'emportent, autrement c'est l'adversaire
qui gagne. Ce genre de condition de victoire est plus approprié
lorsque vous recréez une bataille hiscorique de Warhammer 40,000,
lors de laquelle les objectifs étaient clairs.
POINTS DE VICTOIRE
La plupart des missions que nous publions utilisent les Point!\ de
Victoire. Ces batailles s'appellent simplement "Parties à PoinL'i de
Victoire". Ces derniers sont marqués en sécurisant des Objectifa
Primaires et Secondaires. Le gagnan t est celui dont l'armée a le
plus de Points de Victoire en fin de partie. Si le vainqueur a deux
fois plus de Points de Victoire que l'adversaire, il remporte une
victoire écrasante! Si les deux armées ont Je même nombre de
Points de Victoire, iJ s'agit d'une égalité.
VICTOIRE PAR MORT SUBITE
Généralement, une partie à Points de Victoire ne se Lennine
pas avant la fin du tour convenu. Cependant, il est possible de
remporter m1e "victoire par mon subite" dans une partie
à PoinL5 d e Victoire dans les cas suiv-,mts:
Si un des joueurs concède la partie, son adversaire remporte
une victoire écrasante.
Si à la fin d 'un tour de jeu, un des joueurs n'a pa5 de figurines
sur le champ de bataille, son adversaire gagne automatiquement.
Les unités dans un bâtiment ou un véhicule comptent comme
étant sur le champ de bataille, mais pas les unités en Réserves
(y compris les Réserves Imminentes).
ÛBJECTIFS PR1MAJRES
Les Objectifs Primaires sont les principaux buts à a tteindre par
votre armée. Il s'agit souvent de contrôler des zones vitales, ou
de détruire des unités ennemies spécifiques. Sauf si Je contraire
est indiqué, les deux camps ont les mêmes Objectifs Primaire>.
Une mission de "''arha.mmer 40,000 vous les indiquera.
ÛBJECTIFS SECONDAIRES
Les Objectifs Secondaires sont moins importants que les
Objectifa Primaires, mais ils peuvent quand même faire
la différence entre la victoire et la défaire. La plupart des
parties à Points de Victoire donnent trois Objectils Secondaires
identiques pour les deux joueurs: Tuez le Seigneur de Guerre,
Premier Sang et Briseur de Lignes.
Tuez le Seigneur de Guerre Si l'armée ennemie a un Seigneur de Guerre, e t qu' il a été retiré
comme perte à la fin de la panic, marquez l Point de ViCLoire.
Premier Sang La première unité de n 'importe quel type qui a été totalement
détruite en cours de partie rapporte 1 Point de Victoire au joueur
du camp opposé à la fin de la bataille.
Si des unités de chaque e<unp sont détruites simultan ément
(par exemple lors du même rang d ' Initiative en phase d'Assaut),
les deux joueurs gagnent l Point de Victoire (en plus de ceux
gagnés à cause des conditions de victoire de la mission ).
Briseur de Lignes Si à la fin de la par tie, vous avez au moins une figu rine d 'une
unité opérationnelle complètement située à 12" ou moins du
bord d<: table ennemi, vous marquez 1 Point de Victoire.
TEIUWN & CONDITIONS DE V rc1orRE
Ne prenez pas en compte les figurines de décors Citadel lorsque
vous attribuez des Points de Victoire ou pour déterminer si un
joueur possède des unités "sur le champ de bataille".
UNITÉS INVOQUÉES & CONDITIONS DE VrcrorRE
Certains pouvoirs psy ou règles spéciales permettent d ' invoquer
une figurine ou une unité pour la faire apparaître sur le champ
de bataille. Une unité invoquée compte comme faisan t partie
de l'armée du joueur qui l'a invoquée en ce qui con cerne les
Conditions de Victoire et les rêgles de Points de Victoire. Si
une figurine est Invoquée plusieurs fois (c'est-à-dire qu 'elle est
réutilisée après avoir été retirée comme perte) , elle compte
comme une unité différente en ce qui concerne les PoinL• de
Victoire à chaque fois qu'elle est réutilisée.
·• LIVRER BATAILLE
I Certaines missions de Warhammer 40,000 nécessitent l'utilisation
de Pions Objectifs. Il s'agit généralement d'un point du champ
de bataille d'une impo rtance particulière pour une ou les deux
armées. Ces points sont désignés à l'aide de p ions, de marqueurs
ou de figurines spécialement créés à cet effet, dont le socle
mesure entre l " et 2" de diamètre.
Placer les Pions Objectifs Les missions qui utilisen t les Pions Objectifs précisent. combien il
en faut et comment les placer. Sauf si la mission stipule le contraire,
placez tour à tour les Pions Objectifs, selon ces règles:
•Tirez au dé le j oueur qui place le premier l'ion Objectif.
•Aucun Pion Objectif ne peut être placé à 6" ou moins
d'un bord de table ou de 12" d 'un autre Pion Objectif.
•Aucun pion ne peut êu·c placé en terrain in.franchissable.
•Aucun Pion Objectif ne peut être p lacé à l'intérieur d 'un
bâtiment, mais il peut être placé sur celui-ci. (Si un bâtiment
avec un Pion Objectif est détruit, placez le Pion Objectif au sol, à la verticale du point qu'il occupait) .
En dehors de ces r estTictions, vous pouvez placer des
Pions Obj ecüfs n 'importe où sur le champ de bataille.
S'il y a beaucoup de Pions Objectifs ou beaucoup de décors,
il sera parfois impossible de placer les derniers Pions Objectifs
en respectant les règles ci-dessus. Dans cc cas, déplacez les autres
Pions Obj ecLifs de la plus peLile d istance possible pour placer les
derniers Pions Objectifs.
Contrôler les Pions Objectifs Vous contrôlez un Pion Objectif si au moins une figurine d 'une
de vos unités opérationnelles (voir ci-dessous) et aucune figurine d'une unité opérationnelle ennen ie se trouvent dans un rayon
de 3" du Pion Objectif. Comme Je; Pions Objectifs varient en
taille et en forme, il est important de s'accorder en début de
partie sur l'endroit du Pion O~jectif d'où cette distance sera
mesurée. Toute unité clans un bâtiment est considérée dans
un rayon de 3" de tout Pion Objectif se trouvanl dans un rayon
de 3" du bâtiment.
Une unité peut contrôler un seul Pion Objectif à la fois.
Si une unité se place de façon â être à portée de deux Pions
Objectifa, vous devez déclarer clairemcnL lequel elle contrôle.
Unités Opérationnelles Toute unité est opérationnelle, sauf si:
•C'est une Créature Monstrueuse Volante en Approche,
un Aéronef Au Passage ou une unité embarquée dans
un Aéronef Au Passage.
•Elle suit une règle spéciale qui stipule qu'elle ne compte
jamais comme une unité opéralionnelle.
• Elle est en train de battre en Retraite (si elle se Regroupe,
el.le redevient immédiatement une unité opérationne lle) .
•C'est un bâtimen t ou u ne forti fication non revenrliqué
(un bâti1nent revendiqué con1pte co1n1ne une unité
opérationnelle pour l'armée du joueur l'ayant revendiqué) .
LIVRER BATAÎLLE
I RÈGLES SPÉCIALES DE MISSIONS Les règles spéciales peuvent. être ajomées à une partie pour
couvrir des situations uniques, des Lactiques ou des capaci tés
spécifiques. Par exemple, si vous combattez sur un monde
glaciaire, vous pourriez inclure des règles pour les crevasses
ou le blizzard. C'est à votre adversaire et. à vous de décider si
vous allez appliquer des règles spéciales. Une des forces de
Warhammer 40,000 est q11 'il est à la fois simple et amusant
d 'inventer des règles spéciales. Elles sont très 111.iles pour recréer
des batailles basées sur l'histoire de Warhammer 40,000, ou dont
Je ù1ème est très évocateur. Tomefois, prenez garde à ne pas
vous laisser emporter: quelrptcs règles simples ajouteron t de la
profondeur à une partie, trop de règles complexes la rendront
tout simplement injouable.
Certaines missions de Warhammer 10,000 utilisent des règles
spéciales uniques qui confèrent des capacités, ou au contraire
imposent des restrictions. Les mi . .sinn< de Warhammer 40,000
incluses dans ce livre utilisent principalement les règles spéciales
communes présemées ici. Beaucoup d'autres missions les
utilisent. en plus des règles spéciales qui leur sont propres.
ÛRJECTIFS MYSTÉRIEUX Lorsqu'une 111ission utilise la règle spéciale Objectifs Mystérieux,
to111e unité qui anive dans un rayon de 3" d 'un objectif, ou qui
se u·ouve dans u n rayon de<\" d'un objectif au début du p remier
tour, doit en révéle1· la nature. Pour ce faire, le joueur de l'unité
doit lancer 1D6 el consulter le tableau ci-dessous.
OBJECTIFS MYSTÉRIEUX 06 Résultat
2
3
4
5
6
Saboùigc ! A la fin du tour lors duquel l'uùjeuif a été
identifié, et à la fin de chaque tour ~tJÎ\•ant, lancez
106. Sur 1, toutes les unités dans un rayon de 3"
du Pion Objectif subissent 1D6 touches de F4 PA-.
RAS. Aucun effet additionnel.
Module Antiaérien. Les figurines (toutes ~u aucune)
·de l'unité contrôlant!' objectif peuvent bénéficier .de
la règle spéciale Antiaérlen (p.171) lorsqu'elles 'tirent.
Relais de Ciblage. L'unité qui contrôle cet objectif
_ relance s~jets pour toucher de 1 au tir.
Champ de Dispersion. Les sauvegardes de couvert
de l'unité q_ui contrôle cet objectif compte1~t comm~
étant meilleures de 1 p9int que la normale (une
unité à découvert gagne une sauvegarde de couvcrt
de fi.,.). Ce bonus se cumule avec les règles spéciales
·Discrétion et Dissimulation(p.I 70 et 172)
Générateur d'Ondes Gravitiques. Toute unité tentant
de charger celle qui con trole r objectit déduit 2 de sa
distance de charge ·(min. de 0). Cela se cumule avec
la pénalité pour charger à travers un Terrain Difficile.
COMBAT NOCTURNE Si une mission suit la règle Combat Nocturne, n ' importe q uel
joueur peut déclarer qu'il souhaite que la bataille se déroule
de nuit. Dans ce cas, lancez ID6 avant le déploiement: sur 4+,
la règle Combat Nocturne s'appliq ue pendant le tour 1.
Tant que la règle spéciale Combat r oct.urne s'appliq ue, toutes
les unités ont la règle spéciale Discrétion.
RÉSERVES 1.cs Réserves sont des forces qui peuvent arriver rapidement en
renforts au moment. propice.
Préparer les Réserves 1 ,orsqu'ils se déploient, les joueurs peuvent décider de ne pas
placer certaines unités pour les garder en Réserve. De plus,
s'il est impossible de déployer une unité po ur n 'importe quelle raison, e lle est placée en Réserve. La seule cxceplion L.Ullct.:n1c
une un ité qui ne pe 111 pas se déplacer après s'être déployée.
Elle est retirée comme perte s'il est impossible de la placer
pendant le Déploiement de la phase Préparer la Bataille (p.132).
Unités Combinées en R.éserve Au cours du déploiement, lorsque vous décidez que lles unités
sont gardées en Réserve, vous devez dire si des Personnages
IndépendanLs en Réserve rejoignent des unités, auquel cas ils
arriven t ensemble. Pareillement, vous devez dire si des unités
en Réserve sont embarquées dans des véhicules d e Transport
en Rése1ve, auquel cas ils arrivent ensemble. Dans tous les cas,
quand vous effectuez 1111 .Jet de Résen'e (voir ci-dessous) pour
une unité combinée, lancez un seul dé pour l'un ité, son/ ses
Person nage(s) lnd épendant(s) e t son véh icule de Transport.
Arriver des Réserves Au début de votre deuxième LOur, vous devez lancer l 0 6 pour
chacune de vos unités en Réserve. On appelle cela les.Jets de
Rése1vcs. Sur 3+, l'unité arrive à ce tour. Sur 1 011 2, l'unité
reste en Réserve el rclancerit au tour suivan t.
Au début de vou·e 3< tour, effectuez un jet pour chaque unité
encore en Réserve. Elle arrive sur 3+. Sur 1 ou 2, elle reste en
Réserve et arrivera automatiquemen t au début de votre 4' tour.
Certaines règles spéciales peuvent modifier le jet requis pour
qu'une unité arrive des Rése1vcs. Quel que soit le modificateur,
un résultat naturel d e 1 signifie que runité 1·este en Réserve.
Lorsque les Réserves aniven t, choisisse7 une de leurs unités
e t déployez-la, en arrivant sur la table comme expliqué plus
lo in . Choisissez ensui te une autre unité an-ivant des Réserves
el déployez-la, et ainsi de suite jusqu 'à ce que toutes les unités
soien t sur la table. Vous pouvez ensuite déplacer normalement
vos autres unités. No1ez que vous devez d 'abord elTectuer les
J e ts de Réserves et déployer les unités qu i en arrivem avan t
d'effectuer les mouvement des unités déjà présentes sur la table.
• LIVRER BATAILLE
I Arriver des Réserves Quand une unité arrive des Réserves, elle arrive sur la table par
le bord de table de son joueur (p.130). Mesurez le déplacement
de chaque figurine depuis le: horrl de la table. Une unité ne peut
pas charger, avoir recours à des capacités spéciales ou à des règles
spéciales devan t être utilisées au début du tour, lors du tour o ù
elle arrive des Réserves.
Si pour n'impone quelle raison le mouvement maximum
d'une figurine ne lui permet pas d 'arri,.er complètement sur la
table, ou si elle est Immobilisée alors qu'elle arrive sur la table,
placez-la aussi loin que nécessaire sur la table. Si cela la laisse
dangereusement en équilibre, indiquez d'une façon ou d'une
autre son emplacement réel, puis avancez-la autan t que possible
afin qu'elle ne risque pas de tomber: il serait domrnage qu'une
figurine soit endommagée suite à une bataille!
Réserves Imminentes Si une unité pan dans les Réserves en cours de partie, connue
un Aéronef qui quitte le ch amp de bataille, elle est alors placée
dans les Réseivcs h111ninentcs. Une uniu: en Ré:se1vc Im1ninenLe
revient auloTUatiquement enjeu au début du tour suivan1 de soo
joueur, selon les règles normales des Réserves.
ÜBJECTIFS TACTIQUES
La guerre est im prévisible. Les objectifs su-atégiques el les
priorités tactiques peuvent changer à tout moment, el des
cibles auparavant insignifian tes peuvent devenir prioritaires.
Un bon commandant doit savoir faire preuve d' initiative, et
savoir profiter d'une occasion lorsqu'elle se présente. Il doit
être prêt il changer totalement son pla11 de bataille en fonction
d es ordres qu'il recevra du haut commandement.
Utiliser les Objectifs Tactiques Si une mission suit la règle Objectifs Tactiques, vous aurez
besoin de 6 Pions Objectifs numérotés de 1 à 6. À moins que le
con traire suit indiqué, les joueurs placent les 6 Pions Objectifs
sur le champ de bataille, selon la règle Placer les Ol:!jectifs
(p.134). Ces Pions Objectifs somcomrôlés selon la règle
ConU'ôler les Pions Objectifs (p.134). Chaque Pion Obj ectif
peut également être un Objectif Mystérieux (p. 135) si cette
règle spéciale est utilisée.
Générer les Objectifs Tactiques Au début de chacun de vos tours, vous générerez un certain
nombre d 'Oqjectifs Tactiques. Si vous jouez uue mission,
elle vous rlira con1bicn vous devez en génb·er, sinon vous
devrez le décider d'un commun accord avec l'adversaire.
Pour générer un Objectif Tactique, lancez 1066, con sultez le
tableau ci-contre et notez le résultat. À rnoins que la mission
indique le contraire, cesjet5 ne sont pas secrets: chaque joueur
connaît les Objectifs Tactiques de ! 'adversaire.
Notez que bien que plusieurs Objectifs Tactiques portent le
rnên1e non1, ils sont nurnérolés dilfé rem1nenL Lorsque vous
générez des Oqjectifs Tactiques, notez les nombres obtenus en
cours de p~rtie . Si vous obtenez deux fois le même, re lancez
jusqu'à obtenir un nombre que vous n'aviez pas encore obtenu
an cou rs de cette partie. Ne re lancez que si vous avec déjà
généré cet Objectif Tactique. Si \'Otre adversaire l'a d éjà obtenu,
vous pouvez l'obtenir vo11s aussi. Les Objectifs Tactiques qui ont
é té générés sont considérés comme é tant Actifs j usqu'à ce qu ' ils
aient é té atteinL5 ou défaussés (voir ci-dessous).
Atteindre les Objectifs Tactiques Vous marquez des Points de Victoire (p.133) en atteignant
des Objectifs Tactiques à la fin d 'un de vos tours. Tout Point
de Victoire marqué grâce à un Objectif Tactique est ajou té
a ux autres Points de Victoire (par exemple ceux d es Objectifs
Secondaires) . À la fin de votre tour, vous devez vérifier si
vous avez atteint certains de vos Objectifs Tactiques. Le urs
descriptions vous indiquent comment les atteindre et combien
de Po ints de Victoire ils vous rapportent. Si vous atteignez
un OqjectifTactique à la fi n de votre tour, vous marquez
immédiatement ses Poin Ls de Victoire: vous ne pouvez pas
décider de ne pas aue indrc un Ol~ectifTactique si vous le
pouvez. Notez qu 'unjoueur peut atteindre n 'importe quel
nombre d'Objectifs Tactiques ACLifs à la fin d'un même tour
(y compris des Objectifs Tactiques ayan t le même nom mais
des numéros diîTérents) .
Par exemple, si le Seigneur de Guerre de {adversaire de Robin est un
Psyker, et que Robin tt les Objectifs Tactiques Régicide et Cha.m:ur de
Sorciers, il alleindra ces detL< objectifs lors du tour où il t1œra le Seig1wur
de Guen~ P1yker de son adversaire, ce qui lui ra/JjJortera en l 'occunence
JD3+ l Points de victoire. Si la miuion utilise aussi l'objectif secondaire
Tuez le Seigneur de Guerre, Robin marquera 1 Point de Victoù~ de plu.
à la fin d.1: la partie jJour avoir tué le Seignettr de Guerre ennemi,
soit un total de JD3+2 Points de Victoire pou.r cette cible essentielle!
Défausser les Objectifs Tactiques U ne fois un Objec tif Tactique attein l, il es t défaussé. Une fois
défaussés tous les Objectifs Tactiques atteims, le joue ur dont
c'est le tour peut choisir un de ses Objectifa Tactiques Actifs
(s'il en a ) et le défausser. Celui-ci ne rapporte aucun Point de
Victoire. Les Objeclifs Tactiques défaussés cessent d'être Actifs.
Vous ne pourrez plus les générer ni les aueindre pour le restanl de la partie.
. I LIVRER BATAILLE
I OBJECTIFS TACTIQUES Cette section décrit les Objectifs T actiques que vous pouvez utiliser lors de vos parties de Warhammer 40,000. Chaque Objectif
Tactique décrit 1mc tûche spécifique que vutre force doit accomplir, les conditions qu' il faut re mplir pour atteindre l'objectif,
el le nombre de Points de Victoire qu'il rapporte. Le numéro à la fin du titre de !'Objectif Tactique con-espond au résultat du
D66 q1ù a pe rmis de le générer. Vo us trouverez plus de détails sur la géné ration e t l'utilisation des Objectifs T actiques page 136.
11 SÉCURISER L'OBJECTIF 1 TvrE : CAPTURER & CONTRÔLER Un objectif vital a été identifié dans les environs.
Vous devn. le canlrôler à tout prix.
Marquez 1 Point d e Vic toire si vous contrôlez
le Pion ObjeCLif l à la fin d 'un d e vos tours.
12 SÉCURISER L'OBJECTIF 2 T YPE : CAPTURER & C ONTRÔLER Un objectif vital a fié identijii dans les environs.
Vous devez le contrôler à tout prix.
Marq nez 1 Point d e Victoire si vous rnntrôle<
le Pion Objeclif 2 à la fin d 'un de vos tours.
13 SÉCURISER L'OBJECTIF 3 TYPE: CAPTURER & CONTRÔLER
Un objectif vil<tL a. été identifié dans le< environs.
Vous devez le contrôler à tout prix.
Marquez 1 PoinL de Victoire si vous contrôlez
le Pion Obj ectif 3 à la fi n d 'un d e vos tours.
14 SÉCURISER L'OBJECTIF 4 T YPE : C APTURER & CONTRÔLER Un objectif vital a été identifié dans les environs.
Vous devez le contrôler à tout f)lix.
Marq uez l Point de VicLOire si vous contrôle?
le Pio n Objec tif' 1 à la fîn d 'un de vo:-ï 1ours.
15 SÉCURISER L'OBJECTIF 5 TYPE: CAPTURER & CONTRÔLER Un objectif vital 11 été idnitifié dam /.es environs.
Vous devez le cou frôler à tout prix.
Marquez l Po int de Victoire si vous conu·ôlez
le Pion Objeclif 5 à la fi n d 'un <le vos tours .
16 SÉCURISER L'OBJECTIF 6 T YPE : CAPTURER & CONTRÔLER
Un objectif vital a fli ùienlifié darH les environs.
Vom devn le contrôler à tout prix.
Marquez 1 Po int de Victoire si vous con u·ôlez
le Pion O~jeclif6 à la fi n d 'un de vos wurs.
21 SÉCURISER L'OBJECTIF 1 TvrE : P RENDRE & T El'\fR Un objectif vital a été identifié dans les environs.
Vom devez le contrôler à tout flrix.
Marquez 1 Po int de Victoire si vo us contrôlez
le Pion Objectif 1 à la fin d 'un de vos LOurs.
22 SÉCURISER L'OBJECTIF 2 T YPE : PRENDRE & T ENIR Un objectif vital a été identifié dans les e11viro11s.
Vous devez le contrôler à tout prix.
Marque.,. 1 Po int de Victo ire ~i vuus c..:onu-ôlcz
le Pion Objectif2 à la fi n d ' un <le vos Lours.
23 SÉCURISER L'OBJECTIF 3 TYPE : PRENDRE & T ENIR Un objectif vital a été idm tijié dans les m virom.
Vous droez le contrôler à t<ntt fnù·.
Marcp1ez l I'oinL de Victoire si vous co ntrôlez
le Pion Objectif 3 à la fin d ' un de vos tours.
24 SÉCURISER L'OBJECTIF 4 T YPE : PREN DRE & T ENIR
Un objrrtif vital a été idnitijié dans les environs.
\fous dtroez le contrôler à tout prix.
Marq nez l Po i11 t de Vicwire si vous co mrôlez
le Pion ü bjec ll l' 4 à la fin d'u n de vos Lours.
25 SÉCURISER L'OBJECTIF 5 T YPE: P RENDRE & T EN IR
Un objfltif vital 11 été id.m tijié dans les mvirons.
VottS de11ez le contrôler it. lmtt prix.
Marquez l PoinL de Vic toire si ,·ous contrôlez
le Pion Objectif 5 à la fin d 'un d e vos tours.
26 SÉCURISER L'OBJECTIF 6 TYPE : PRENDRE & TENIR Un objrrtif vital a été ùlentifié dans les rnvirons.
Vous dn1ez le contrôler rl tout prix.
Marquez 1 Point d e Vic toire si vous con trôlez
le Pion Obj ectif6 à la fi n d 'un de vos tours.
31 SÉCURISER L'OBJECTIF 1 TYPE: AsSAILLIR & DÉFENDRE Un objectif vi:al a été identifié dans /.es envi,.ons.
Vous devez le contrôler à tout prix.
Marquez 1 Po int d e Victoire si vous conu·ôlez
le Pion Objectif l à la fin d 'un de vos tours.
32 SÉCURISER L'OBJECTIF 2 TYPE : Ass.t\ILLIR & DÉFENDRE Un objectif viial a été identifié dans les environs.
Vous devez le contrôler à tout /ni.~.
Marquez l Point d e Victoire si vous con Lrôlez
le Pion Objectif 2 à la fin cl 'un de vos Lours.
33 SÉCURISER L'OBJECTIF 3 TYPE: AssAILLIR & DÉFENDRE Un objectif vital a été identifié dans les environs.
Vous tlevez le conl1-ôler à tout prix.
Marquez 1 Point de Victoire si vous couu-ôlez
le Pion Objectif 3 à la fin d'un de vos tours.
34 SÉCURISER L'OBJECTIF 4 TYPE: A.SSAILLIR & DÉFENDRE Un objectif vital a été identifié dans les environs.
Vous devez le contrôler à tout p1ix.
Marquez 1 Point de Victoire si vous conu·ôlez
le Pion Objectif 4 à la fin d'un de vos tours.
35 SÉCURISER L'OBJECTIF 5 TYPE : ASSAILLIR & DÉFENDRE Un objecti/vilal a été identifiP dnns les environs.
lfo!LS devez le contrôler à tont /Jrix.
Marquez 1 Point de VicLoire si vous conLrôlez
le Pion Objectif 5 à la fin d'un de vos Laurs.
36 SÉCURISER L'OBJECTIF 6 TYPE: AsSAILLIR & DÉFENDRE Un objectif vital a été identifié dans les environs.
Vous devez le cmtrôler à tout prix.
Marquez 1 Point de Victoire si vous conLrôlcz
le Pion O bjeclif 6 à la fi n d 'un de vos tours.
LIVRER BATAÎLLE
I 41 RECONNAISSANCE
TYPE : PRENDRE LE T ERRAIN Vous devez localiser et évaluer la valeur stratégique des objectifs
des 1mvirons afin tle déplo)'er intelligemment vos troupes.
Si la mission suiL la règle ObjeCLifs Mystérieux, marquez 1
Point de ViCLoire si tous les oqjectifs du champ de bataille
ont écé identifiés à la fin de cc tour ou d 'un tour antérieur.
42 DERRIÈRE LES LIGNES ENNEMIES TYPE: PRE:--.JDRE LE TERRAIN Trave13ez les lignes adverses et eottpez son coulait" de retraite.
Marquez 1 Point de Victoire si une de vos unités
opéraLionnelles se trouve clans un rayon de 12" du bord de
table adverse à la fin d 'un de vos tours. Si au moius 3 de vos
unités opéraLionnelles son t dans cette situation à la fin d 'un
de vos tours, marquez à la place 11)3 Points de Victoire.
43 TENEZ LA LIGNE TYPE: PRE!\DRE LE T ERRAI A ucwi ennemi ne doit lmverser vos déf emes. Conservez une
anière-garde pui<.<ante /Jour pmtéger vos lignes de ravitaillement.
Marquez 3 Points de Victoire si au m oins 3 de vos unités
opérationnelles et aucune unité opérationne lle ennemie
se trouvent dans un rayon de 11!" de votre bord de table
à la fin d 'un de vos tours.
44 ASCENDANCE TYPE : P RENDRE LE TERRAIN Un champ de bataille se conqttiert nn m.èt1~ après l'autre.
Continuez de maintenir une forte fniisence militaire dans celle zor.e.
Marquez 103 Poi11ts de Victoire si vous contrôlez
au moins 3 Pions Objectifs à la fin d'un de vos tours.
45 SUPRÉMATIE TYPE : PRE:--JDRE LE TERRAIN /,'ennemi lente d.e prend1~ jJied dans cette zone.
Redoublez d 'efforls /Jour l'en empêdw1:
Marquez 10 3 Poi nts de Victoire si vo11s conu·ôlez
au moins 2 Pions Objectifs e t au moins deux fois plus de
Pions Objectifs que l'adversaire à la fin d'un de vos tours.
46 DOMINATION TYPE: PRENDRE LE TERRAIN Dmnirwz le champ de bataille. Attaquez les /Joints stralégiq11es
et refusez. tout abri à l'ennemi.
Marquez 1 D3+3 Points de ViCLoire si vous contrôlez tous
les Pions Oqjectils de la table à la fin d'un de vos tours.
·• LIVRER BATAILLE
I 51 PUISSANCE DE FEU ÉCRASANTE
'TYPE: EXTERMINATION Prouvez votre force, et exterminez sans pitié l'ennemi
à t'aide de vos plus gros canons.
Marquez l Point de Victoire si une unité ennemie a été
complètement détruite pendant la phase de T ir de votre
tour. Si vous avez complètement détmit au moins 3 u nités
ennemies pendant la phase de Tir de votre tour, marquez
à la place 1D3 Points de Victoire.
52 SANG ET TRIPES TYPE: EXTERMINATION Rapproc/wz-vous de l'ennfPl!i el engagez-le en cor/JS à corps.
Soyez ;,npitoyable.
,
Marquez l Point de Victoire si une u nité ennemie a été
complètement déu"Uite pendant la phase d 'Assaut de vou·e
tour. Si vous avez complè tement détruit au moins 3 unités
ennemies pendant la phase d 'Assaut de votre tour, marquez
à la place 1D3 Points de Victoire.
53 PAS DE PRISONNIERS TYPE: EXTERMINATION lo,ximninez l'ennemi. Ne faitl!> pas de quartier.
Marquez 1 Point d e Vic toire si une unité ennemie a é té
complè tement détruite pendan L votre tour. Si vous avez
comp lè temen t déU"Uit entre 3 et 5 u nités ennemies p endant
votre tour, marquez à la place 1D3 Points de Victoire. Si
vous avez complètement déu·uit plus de 5 unités ennemies
pendant votre 1011r, marquez 1D3+3 Points de VictoirP..
54 SOIF DE GLOIRE 1\'PE : EXTERMINATION Vous cmnbaUez pour /.a victoire, mais aussi /Jour l'honneur.
Marquez 1 Point de Victoire si vous avez lan cé un défi au
cours de votre tour. Si vous avez lancé plus de 2 d éfis au
cours de vou·e tour, marquez 1D3 Points de Victoire.
55 GUERRE PSYCHOLOGIQUE TYPE: E x TERMlNATIŒ Bri!ez le moral de l'ennemi.
Marquez 1 Poin t de Vic toire si l'adversaire a raté un test de
Moral, de Pilonnage ou de Peur p endant ce tour. S' il a raLé
p lus de 2 tesL~ de Moral, de Pilonnage ou d e Peur, marquez
à la place 10 3 Poin ts de VicwiJ·e.
56 DOMPTER LE WARP TYPE : EXTERMINATION Les heures désespérées appellent les mesures disespérées.
Il esl Lemps de faire appel au Watp pour annihi/.r,r l'ennemi.
Marquez 1 Point de Victoire si vous avez manifesté avec
succès u n Pouvoir Psychique pendant votre tour. Si vous
avez manifesté avec succès plus de 2 Pouvoirs Psychiques,
marquez à la place 1D3 Points de Victoire.
61 RÉGICIDE TYPE: ANNIHILATION Le chef ennemi l!>t un meneur de talent qui doit être abattu
à /.a première occasion pour désorganiser son armée.
Marquez l 0 3 Points de Victoire à la fin d'un de vos tou rs
si le Seigneur d e Guerre adverse a été retiré comme perte
pendant cc tour ou lors d 'un tour antérieur.
62 CHASSEUR DE SORCIERS TwE: ANNIHILATION
La présence de psykers ennemis est intolérable.
Marquez l Point de Victoire à la fin d 'un de vos tours si
au moins une u nité ennemie avec la règle spéciale Psyker,
Pilote Psychique ou Confré rie d e Psykers/ Sorciers a été
complètement détruite pendant votre tour.
63 NETTOYER LE CIEL TYPE : ANNIHILATION Il est vital de conserver /.a supériorité aérienne.
l .es aéronefs ennemis sont des cibles prioritaires.
Marquez 1 Point de Victoire à la fin d'un de vos
tours si au moins un Aéronef ennemi ou une
Créature Monstrueuse Volante ennemie a été
retiré comme perte pendan t votre tour.
64 ASSASSINAT TYPE : ANNIHILATION L'ennemi se fie à ses champi<ms pour le guider.
ldentifiu.-les et abalto.-les sans tarder.
Marquez l Point de Victoire à la fi n d' un de vos tours si
au moins un personnage ennemi a é té retiré comme perte
pendant votre tour . Si plus de 2 personnages ennemis ont
été reLirés comme pertes pendant votre tour, m arquez
à la place JD3 Points d e Victoire.
LIVRER BATAILLE
65 DÉMOLITION TvPr.: A'MllltAnoN Rnsa. la f"'- '"' dan.• f.nqtu/û:s l'ntnnu pourra.1 s 'alwiùr
M.u-<111e1 l Pom1<k\1c1oi1e à la fin d'un de \'O\ tours
!•au mou" 1 1·mpl.iu·men1 d'arme ou bitiment cn11em1
"élt' d~111111 pt0«!.m1 ~Olrc LOur. Si au moins un b.iùmem enn11111 ,l\'t"f IJ '' Ill<" ,pt:d.il.- Structure Renforcée- a été détruit pt·nd.1111\~Jl11· tour, marquez à la place l03 l'oin~ tk Vic toi11·
:1: 66 CHASSE AU GROS
1\-PE: AA'ilHIUTION
Plw la pr-"'' f"OlS', plw la P:,.rr QI fr•lrt~ • ••
MarquCL 1 Point de V1c101re a l.1 fin d 'un dt· \'U\ 1ou" SJ au
noms un Vihicule ennemi ou une- Cn·,1iu1t> \101t,lme1~
ennemie a éte déUUit pendant \\llre 1om. i au mnuu un
"'h1cuk Super-lourd C"nnemi ou une- Cr<'.mm.• C...Olo~al<' t•nnenli1• :i t'te dttruit pe11da111,·01re10111. 111.irqueL , 1 la plate 103 Points de Victoire".
LIVRER BATAILLE
I: r; ----------------www-www~
ETERNAL WAR: CROISADE
carburant ou de munitions, et vous souhaitez les récupérer Le joueur qui s'est déployé en premier peut choisir de j ouer
pour une rruson ou pour une autre. Vous devez repousser les en prem ier ou en second. S' il décide d e jouer en premier,
attaques de l'ennemi tout en sécurisant ces objectifs vitaux. son adversaire peut tenter de Prendre l'in itiative (p.132).
ARMÉES Choisissez vos armées selon la limite de points fixée.
CHAMP DE BATAILLE Placez le d écor comme d écrit dans Préparer la Bataille
(p. 130). Utilisez la méthode de Zones de Déploiement
AJéatoircs (p.131) pour déterminer la Carle de Déploiement
utilisée. Chaque j oueur lance ID6, (relancez les égalités).
Le plus haut. résultat choisit la moitié de table où se déployer.
Son adversaire se déploie clans la moitié opposée.
PIONS ÛBJECT!FS Une fois le décor placé, Inais av<u 1 L de ùétcrrniner les Cartes
de Déploiement e t les moitiés de t;1ble, les joueurs placent
10 3+2 Pions Objectifs sur la table, selon la règle Pli~· les
Pio ns O bjectifs (p.134).
DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient selon la Méthode de Déploiement
Standard (p.1 32).
DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée de Partie Aléatoire (p.133).
CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant marqué
le plus de Points de Victoire. Si les j ou eurs ont le même
nombre de Points d e Victoire, la partie est une égalité.
ÛBJECTJF PRIMAIRE À la fin de la pa.rtie, chaque Pion Objectif qu'unjoueur
con trôle lui rapporte 3 Points de Victoire.
OBJECTIFS S ECONDAIRES
-f uez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135) , Réserves (p.135),
Objectifs Mystérieux (p.135).
-----------------------w ·•
1
LIVRER BATClU...L~
I --------------------------------. ETERNAL WAR: XENOCIDE Certaines ba tailles ont un but et un seul:
débusquer l'adversaire, l'anéautir et capturer tout cc qui
pourrait l'aider à se défendre. Votre mission est simple :
tuez autant d 'ennemis que possible !
ARMÉES Choisissez vos armées scion la limite de poinLS fixée.
CHAMP DE BATAILLE Placez Je décor comme décrit dans Préparer la BatailJe
(p.130). Utilisc1. la méthode de Zones de Déploiement
Aléatoires (p. 131) pour déterminer la Cane de Déploiement
utilisée. Chaque joueur lance JD6, (relancez les égalités).
Le plus haut résultat choisit la moitié de table o ù se d éployer.
Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.
DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient selon la Méthode de Déploiement
Standard (p.132).
PREMIER TOUR Le joueur qui s'est déployé en premier peul choisir de jouer
en premier ou en second. S'il décide de jouer en premier,
son adversaire peut tenter de Prendre l'lnitiative (p.132) .
DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée de Partie Aléatoire (p.133) .
CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant marqué
le plus de Points de Victoire. Si les j oueurs on t le même
nombre de Points de Victoire, la partie est u ne égalité.
Û BJECTIF PRIMAIRE À la tin de la partie, chaque joueur reçoit l Point de Victoire
pour chaque unité ennemie qui a été totalemen t dérruite.
Les unités qui battem en Retraite à la fin de la partie, et
les unités qui ne sont pas sur la table à la lin de la partie,
sont considérées comme dérruites dans le cadre de cette
misslon. Souvenez-vous que les Personnages Indépendant."i
e t les Trnnsports Assignés sont des unités à part entière qui
rapportent des Points de Victoire si elles sont déu·uites.
Û BJEC'TIFS SECO>JDA.IRES
T uez le Seigneur d e Guerre, Premier Sang, Briseur de lignes.
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.133), Réserves (p.135).
1
_____________________ ._ .. __ Fiil ______ r. .• -J
LIVRERBATAil.LE
I •••••••••--------------wwwwwwww--~
ETERNALWAR: NETTOYAGE Les d eux camps fouillent la zone et d emandent à leurs
troupes d e reconnaissance d 'identifier les sites d 'importance.
Évidemment, tous ne sont pas vitaux et la victoire ira au camp
qui sera en mesure de sécuriser les zones les plus essentielles
tout en empêchant l'adversaire de faire de même.
ARMÉES Choisissez vos a rmées selon la limite de points fixée.
CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille
i.p.130). Utilisez la méthode de Zones de Déploiement
Aléatoires (p.131) pour déterminer la Carte de Déploiement
utilisée. Chaque joueur lance 106, (relancez les égalités).
Le plus hau t résultat choisit la moitié de table où se déployer.
Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.
PIONS Ü BJECTIFS
Une fois le décor en place mais avant de déterminer la Carte
de Déploiement et les moitiés de table, les joueurs doivem
placer 6 Pions Objectifs face cachée sur la table (ne les
regardez pas!). Tl doi t y avoir un Pion numéroté 4, deux Pions
numérotés 3, deux Pions numérotés 2 et un Pion n uméroté
l. .J uste avant de décider de tenter de Prendre l'Initiative,
retournez les 6 Pions pour révéler le nombre de Points de
Victoire qu'ils rapportent.
DÉPLOIEMENT Les jou eurs se déploient selon la Méthode de Déploiement
Standard (p.132).
PREMIER TOUR Le joueur qui s'est déployé en premier peut choisir de jouer
en premier ou en second . S' il décide de j ouer en p remier,
son adversaire peut tenter de Prendre !' In itiative (p. 132).
DURÉE DE LA PARTIE La m ission suit la règle Durée de Parr.ie Aléatoire (p .133) .
CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le vainqueur est. le joueur ayant marqué
le plus de Points de Victoire. Si les joueurs ont le même
nombre de Points de Victoire, la partie est. une égalité.
ÜBJEGTIFS PRIMAIRES À la fin de la partie, chaque Pion Objectif vaut autant de
Points de Victoire que son numéro. De plus, à la fin de la
partie, chaque j oueur reçoit l Po int de Victoire pour chaque
unité d'Attaque Rapide ennemie détruite. Les unités qui
battent en Retraite à la fin de la partie, et les unités qui ne
sont pas sur la table à la fin d e la partie, sont considérées
comme détruites dans le cadre de cette mission .
Ü BJ ECTIFS SECONDAIRES T uez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135), Réserves (p.135),
Objectifs Mysté rieux (p.135).
1
----------------------WWWWWWW1!tilWWWW . Q ..A
-------------------------w------~ ETERNAL WAR: AU PARADIS DES GROS CALIBRES Les deux camps tentent de sécuriser une tête de pont dans
le no man's land, et appuient lem· assaut avec une ptùssance
de feu phénoménale. Pour que l'attaque réussisse, les pièces
d'artillerie doivent se placer idéalem ent sur le champ de
bataille et écraser celles de l'adversaire.
ARMÉES Choisissez vos années selon la limi te de poinr.s f·ixée.
CHAMP DE BATAILLE Placez le d écor comme décrit dans Préparer la Bataille
(p.130). Utilisez la méthode de Zones de Déploiement
. ..\Jéatoires (p.131) pour d éterminer la Carte de Déploiemem
utilisée. Chaque joueur lance 1D6, (relancez les égalités).
Le p lus haut résultat choisi t la moitié de table où se d éployer. Son adversaire se déploie dans la rnuit.ié opposée.
PIONS ÛBJEC11FS Une fois le décor placé, mais avan t de déterminer les Cartes
de Déploiement et les moi liés de table, les jo ueurs p lacem
103+2 Pions Objectifs sur la table , selon la règle Placer les
Pions Objectifs (p.134).
DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient selon la Méthode de Déploiement
Standa1·d (p.132).
PREMIER TOUR Le joueur q ui s'est déployé en premier pent choisir de jouer
en prem ier ou en second. S' il décide de j ouer en premier,
son adversaire peu t tenter d e Prendre )' In itiative (p.132).
DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée de Partie i\léatoire (p.133).
CONDITIONS DE VICTOIRE À la hn de la partie, le v-<1inqueur est le j oueur ayant marqué
le pl us d e Points de Victoire. Si Les joueurs ont le même
nombre de Poin ts de Victoire, la partie est une égalité.
Û~JECTIF PR1~1AlRE À la fin de la partie, chaque Pion Objectif rapporte 3 Points
de Victoire au camp qui le contrôle. De plus, à la fin de la
partie, chaque joueur reçoit l Poim de Victoire pour chaque
unité de Somien ennemie cléu-uite. Les unités qui battent En
Retraite à la fi n de la partie, et les unités qui ne sont pas sur
la rable ~ la fin de la partie, sont considérées comme détruites
dans le cadre de cette 111ission.
O BJECTIFS SECONDAIRES Tuez le Seigneur d e Guerre, P remier Sang, B1;seur de Lignes.
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.1 35), Réserves (p.1 35),
Objectifs Mystérieux (p.135) .
------------------wwuu.11Wiilili--iiiiiiim ___ r.--i
~----------------------WWWWWWWAli.--t
•• , .. ~~:~~~~00~~=: LA VOLO::~,::,~:.:~:::~~:'J""" · · , en premier ou en second. S'il décide de JOUer en p remier ,
ARMEES Choisissez vos armées scion la limite de points fixée.
CHAMP DE BATAILLE Placez le d écor comme décrit dans Préparer la Bataille
(p .130). ULiliscz la méthode de Zones de Déploiement
Aléatoires (p.131) pour déterminer la Carte de Déploiement
utilisée. Chaque joueur lance l 06, (relancez les égalités).
Le plus haut résultat choisit la moitié de table où se déployer.
Son adversaire se dé ploie dans la moitié opposée.
P IONS ÜBJEGTIFS Après avoir placé le déco r, les joueurs placent chacun leur
tour 1 seul Pion Objectif dans leur moitié de table.
DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient scion la Méthode <le Dé plo iement
Standard (p .132) .
son adve rsaire peul tenter de Prendre l ' !nitialive (p .132).
DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée de Pa rtie Aléawire (p.133) .
CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie , le vainqueur est le joueu1· ay-<1n t marqué
le plus d e Po ints de Victoire. Si les joueurs on t le même
nombre de Points de Victoire, la partie est une égalité.
OBJECTIF P RIMAIRE À la fi n de la partie, chaque Pion Obj ectif rapporte 3 Points
de Victoire au j oueur qui le con trô le .
ÜRJECTTFS S ECONDAIRES
Tuez le Seigneur de Guerre, Premie r Sang, Briseur de Lignes.
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135), Réser ves (p.135),
Objectifs Mystérieux (p.135).
1
----------------------------™ .......
LIVRER BATAILL
I _,-.-----------------------------~ ......
ETERNAL W1R: LA RELIQUE Chaque camp tente de récupérer une relique inestimable LI\ RELIQUE
perdue sur la ligne de front. Il peut s'agir par exemple de
plans vitaux, de cartes, ou d 'un objet à la valeur spirituelle
si grande que sa capture ou sa récupération donnerait au
camp qui le possède un avantage indéniable.
ARMÉES Choisissez vos armées scion la limite d e points fixée.
CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille
(p.130) . Utilisez la méthode de Zones de Déploiement
Aléacoires (p.131) pour déterminer la C.ane de Déploiement
utilisée. Chaque joueur lan ce 1D6, (re lancez les égalités) .
Le plus haut résultat choisit la m oitié de table où se d éployer.
Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.
P IONS ÛBJECTIFS
Après avoir placé le décor, les joueurs placent un seul Pion
Objectif au centre de la table. Si le cen tre de la table est
occupé par un terrain infranchissable, placez le Pion Objcctil"
aussi près que possible du centre de la table.
DÉPLOIEMENT Lesjouenrs se déploienL selon la Méthode de Déploiement
Standard (p.132).
PREMIER TOUR Le joueur qui s'est déployé en premier pem choisir de jouer
en premier ou en second . S'il décide de j ouer en premier,
son adversaire peut tenter de Prendre l'Iniliative (p.132).
DURÉE DE LA PARTIE La mission sui t la règle Durée de Partie Aléatoire (p.1 33).
CONDITIONS DE VICTOIRE À la fi n de la partie, le vainqueur est le joueur ayant marqué
le plus de PoinL' de Victoire. Si les joueurs ont le même
nombre de PoinL• de Victoire, la par1 ie est une égalité.
ÛBJECTIF PRIMAIRE À la fin de la partie, le Pion Obj ectif nippone 3 Poin ts de
Victoire au joueur qui le contrôle.
ÛBJECTIFS SECO>I DAlRES
Tuez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p. 1%), Réserves (p.13!)).
Le Pion Objectif représen te la Relique. Les règles qui suivent
expliq uen t comment s'en emparer, la déplacer et la lâcher.
S'Emparer de la Relique: Une figurine autre qu'un véhicule
d'une unité opérationnelle peut s'emparer d e la Relique en
se déplaçant au contact socle à socle pendant la phase de
Mouvem ent. Cette figurine la rama.'5e automatiquement à la
fi n de la phase. Dès lors, la Relique demeure avec la figurine
{déplacez-les e nsemble) jusqu'à ce qu'elle soit lâchée,
volontairemen t ou non. La Relique est automatiquemen t
lâchée si la figurine est tuée.
Sc Déplacer avec la Relique: La Relique est fragile, un
geste brusque pe ut l'endo1n 1nagcr. La figu1iut; qui la porte
ne peut donc j amais Sprinter, ni se déplacer de plus de
6" durant n 'importe quelle phase. Si elle y est fo1-cée, e lle
lâche automatiquement la relique. Un e figurine portant la
Relique peut embarquer dans un véhicule de Transpo rt,
mais celui-ci ne peut pas se déplacer de plus de 6" par phase
tant que la Relique est à bord (ne la p lacez donc pas dans un
Aéronef, qui deviendra une épave automatiquement dès qu'il
effectuera un Vol au Passage).
La figurine portant la Relique peut la tran sférer à
une figur ine amie autre qu'un véhicule d 'une unité
opérationnelle si les deux figurines terminent leur
mouvement en contact socle à socle. Placez le pion à côté du
nouveau porteur. La Relique ne peut ê tre transférée qu'une
seu.le fois par pha'e de Mouvement.
Lâclit:r la Relique: l .e j oueur opérant peut choisir de lâcher
la Relique à tout m oment, dans ce cas le Pion est placé dans
un rayon de I" de la ligurine. Si la figurine bat en Retraite,
la Relique est lâchée avant que la figurine effectue son
mouvement de Retraite. Si la figurine est tuée, ou si elle est
retirée d e la table d e n 'importe quelle façon, volontairement
ou rnm, la Relique est lâchée automatiquement e t placée dans
un rayon de l" de l'endroit où se trouvait la figurin e avant sa
disparition. l\otez que le fait d 'embarquer dans un Transport
est une exception, comme expliqué ci-dessous :
l .a Relique ne peut ê tre embarquée dans un véhicule d e
Tramport q ue si elle est portée par une figu rine et que
ccll~i embarque dans le Transport. Si la Relique est lâchée
pendant que son porteur se trouve d ans u n T ransport,
p lacez-la dans un rayon del" d'un Point d'Accès Liré au sort.
S1 la Relique est lâchée dans un terrain infranchissable,
placez-la aussi près que possible du point où e lle a é té lâchée,
en dehors du terrain infranchissable.
-----------------------w- .. _,
'.U
LIVRER BATAILLE
I ,--------------------------------~ MAELSTROM OF WAR: PURIFIER ET CONTRÔLER
camarades blessés, de matériel, de ravitaillement et autres Le j oueur qui s'est déployé en premier pc::u t choisir de JOUer
111 vestiges de guerre que vous voulez récupérer. Vous devez en premier ou en second. S'il décide de jouer en premier,
repousser l'ennemi tout en ratissant la zone.
ARMÉES Choisissez vos années selon la limite de points fixée.
CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décriL dans Préparer la BaLaille
(p.130). Utilisez la Carte de Déploicmem de cette mis,ion ou,
si les deux joueurs sont d'accord, utilisez la méthode de Zones
de Déploiement Aléatoires (p.131) pour déterminer la Carte
de Déploiement utilisée. Chaque joueur lance 106, {rclance;1,
les égalités) . Le plus haut résultat d 10isit la moitié de table où
se d éployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.
PIONS Û~)ECTIFS Une fois le décor placé, mais avant de détenniner les Cartes
de Déploiement et les moitiés de Lable, les j oueurs p lacent
6 Pions Objectifs numérotés de 1 à 6, scion la règle Placer les
Pions Objectifs (p.134).
DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient selon la Méthode de Déploiement
Standard (p.132).
son adversaire peut tenLcr de Prendre l'initiative (p. 132).
ÛBJECTIFS TACTIQLES Chaque joueur génère 3 Objectifs Tactiques au début de
son p remier tour.
DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée de Partie Aléatoire (p.133) .
CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin d e la partie, le vainqueur est le joueur ayant marqué
le plus de Points de Victoire. Si les joueurs ont le même
nombre de Points de Victoire, la partie est une égalité.
0 111 t:CTff PRIMA.IRE Atteindre autant d 'OJ:>jectifs Tacliques que:: possible (p.137).
Si au débUL de son tour, unjoueur a moins de 3 Objectifs
Tactiques Act.ifs, il doit en générerjusqu'à en avoir 3.
ÛBJECTIFS SECONDAJRF.S Tuez Je Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135), Réserves (p.H\5) ,
Objectifs Mystérieux (p.135) , Objeclifs Tactiques (p.136) .
Bord de tab/,e du C<imp A
~
·······.... ~ .... ;,"·.,...... Zone ~e déploiement du CamF A ·. 12" .. "--< ....... : . . r?' t--
A.............. "«· .... <.... . ~'\).> C"~'t
~ . ... -.. ~v. ·;.(_ 11,t. ~: ........ • .• \..;,,y
...... 7 . "· ... ~ -< ....
···c'.< ........ (/>"" ~ ----. ..... ...... "·:'· .... ">·· ô-"-\ ..... _,, "~11:"!
-.,,'J, '--. "-..~" ~·~ '.c ()..\.1 '• •, ,,;.:~ _,.. -
' 1:-~ ~ ...... . . ~ -.,··:-/ . ~\,t ·-~' ~· ·jo;- • ••
~Cj\' -....... p·~
Zone de déploiement du Cam;·if ......... _. _ _L_·· ............ .. Bord de table du CamjJ B
__________ _. _ _._ _ _._ ___ _._ ___ WIUl:aWWWW .J
l
LIVRER BATAIL
I ---------------------------------1 MAELSTROM OF WAR: CONTACT PERDU Tout contact a été perdu avec l'état-major et l'ennemi
avance vers votre position. Vous devez sécuriser les sites
tactiquement importants et rétablir les communications,
tout en en gageant les ennemis que vous rencontrerez.
ARMÉES Choisissez vos armées selon la limite de points fixée.
CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille
(p.130). Utilisez la Carte d e Déploiement de celte mission ou,
si les deux joueurs sont d 'accord, utilisez la méthode de Zones
de Déploiement Aléatoires (p. 131) pour déterminer la Carte
de Déploiement 111i lisfc. Chaque joueur lance 106, (relancc;o
les égalités). Le plus haut résuiLaL choisit la moitié rlc table où
se déployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.
PIONS OBJECTIFS Une fois le décor placé, mais avam de déterminer les Car tes
de Déploiement et les moitiés de table, les joueurs placent
6 Pions Objectifa numérotés de l à 6, selon la règle Placer les
Pions Objeclits (p.131).
DÉPLOIEMENT Les j oueurs se déploier!l selon la Méthode de Déploiement
Standard (p.132).
PREMIER TOUR Le joueur qui s'est déployé en premier peut cho isir de jouer
en premier ou en second. S'il décide de jouer en premier,
son adversaire peut temer de Prendre !' Initiative (p.l 32) .
OBJECTIFS TACTIQUES Chaque joueur génère 1 Objectif TacLiquc au début de son
premier tour.
DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée de Partie Aléatoire (p.133) .
CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le vainqueu1 c::::,t lejoucur ayanL marqué
le plus de Points de Victoire. Si les j oueurs ont le même
nombre de Points de Victoire, la partie est une égalité.
0BJECTJF PRIMAIRE Atteindre autam d 'Object.ifs Tactiques que possible (p.1 37).
Si au début de son tour, un joueur a moins de 6 Objectifs
Tactiques AcLifs, il doit génére1' un nouvel ObjectifTactiqnc
pour chaque Pion Objectif qu'il contrôle act.ucllement
(jusqu'à un maximum rle 6). Si un joueur ne contrôle aucun
Pion Ol~jectif au début d e son tour, il ne peut pas générer
d 'OJ:ijccti!S Tactiques.
OBJECTIFS SECOl\DAJRES T uez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135), Réserves (p.135),
Objectifs Mystérieux (p.13ri), Objectifs Tactiques (p.136).
Bord de 'fàb/,e du Carnp A
Zone de DéploientèifY du Carnp A
Zone de Déploiement du Carnp B
Bord de Table du Camp B
LIVRER BATAILLE
I -------------------------------~ MAELSTRO~ OFWAR : ESCALADE TACTIQUE Ce qui a débuté comme un simple raid a dégénéré en bataille
à grande échelle alors que les dem.: camps lancent sans cesse
de nouvelles unités dans les combats. À chaque minute
qui passe, des troupes arrivent sur la zone et de nouveaux
objectifs cruciaux sont identifiés.
ARMÉES Choisissez vos armées selon la lim ite de points fixée.
CHAMP DE BATAILLE !'lacez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille
(p.1 30). Utilisez la C..arte de Déploiement de cecte mission ou,
si les deux joueurs som d'accord, uti lisez la méthode de Zones
de DéploiemcntAléat0ires (p.131) pour déterminer la Carte
de Déploiement utilisée. Chaque joueur lance 106, (relancez
les égalilés). Le plus haut résultat choisit la moitié de table où
se déployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.
PIONS OBJECTIFS Une fois le décor placé, mais avanL de déterminer les Cartes
de DéploiemenL et les moitiés de table, les joueurs placem
6 Pions ObjecLifs numéroLés del à 6, selon la règle Placer
les Pions Objectifs (p.134).
DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploiem scion la :Vféthode d e Déploiement
Standard (p.132) .
PREMIER TOUR Le joueur qui s'est déployé en premier peut choisir de jouer
en premier ou en second. S' il d écide de j ouer en premier ,
son adversaire peut tenter de Prendre l'initiative (p.132).
OBJECTIFS T ACTIQUES Chaque joueur génère 1 Objectif Tactique au début de son
premier tour. Si au début de son tour, un joueur a moins
d'Obj eclif.s Tactiques Actifs q ue le numéro du tour, il doit
en générer jusqu'à en avoir autant que le numéro du tour.
Le tableau ci-dessous indique le nombre maximum
d'Objectifs Tactiques Actifs qu'un joueur peut avoir au début d 'un tour. Si au début d'un tour, un joueur a plus
d 'Objectifs Tactiques Actifs que le numéro du tour, il doit
défausser les Objectifa Tactiques de son choix jusqu'à en
avoir le nombre maxim um.
Numéro du Tour
Nombre Maximum
d 'Objectifs Tactiques
234567
23 4 5 67
DURÉE DE LA PARTIR La mission suit la règle Durée de ParLic Aléatoire (p.133).
CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le va inqueur est le joueur ayant marqué
le plus de Points de Victoire. Si les joueurs ont le même
nombre de Points de Victoire, la partie esl une égalité.
OBJECTIF PRIMAIRE Atteindre autant d 'Objecti!S Tactiques que possible (p. l 37).
ÛBJECTIFS SECONDAIRES Tuez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur d e Ligues.
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135) , Réserves (p.135),
Objectifs Mystérieux (p.135), O~jectifs Tactiques (p.136) .
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- ~ l :
~ Moit'ïé-de Table du Camp B ~ !~ Moitié Je Tabtefi._ii'Camp A
--------------------UilililiiliSïiiiiii .,
1
LIVRER BAT,u~;~,
I ~-------------------------wwww __ .._W'j
MAELSTROM OFWAR: BUTIN DE GUERRE Un convoi de ravitaillement crucial a é té intercepté et son
chargement s'est perdu dans le no man's land. Vous devez
• le récupérer avant !'ennemi, et en profite r pour infliger un
maximum de pertes à ce dernier.
ARMÉES Choisissez vos années selon la limite de points fixée.
CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille
(p. 130). Utilisez la Carte de Déploiement de cette mission ou,
si les deux j oueurs sont d 'accord, utilisez la méthode de Zones
de Déploiement Aléat0ires (p.131) pour dé terminer la Carte
de Déploiement utilisée. Chaque joueur lance 106, (relancez
les égalités) . Le plus hau t résultat choisit la moitié de table où
se déployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.
PIONS Ü~jt::CTlFS Une fois le décor placé, mais avant de déterminer les Canes
de Déploiement et les moi1iés de table, les joueurs placent
6 Pions Objccti(• numérotés d e 1 à 6, selon la règle Placer
les Pions Objectif.• (p.134).
DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient selon la Méthode de Déploiement
Standard (p.132).
PREMIER TOUR Le j oueur qui s'est déployé en premier p eut choisir de jouer
en premier ou en second. S' il décide de j ouer en premier,
son adversai1·e p cnt tenter de Prendre ['Initiative (p. l. 32) .
ÜBJECTIFS TACTIQUES Chaque joueur génère 3 Objec tifs Tactiques a11 début de
son premier wur.
DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée d e Partie Aléatoire (p.133).
CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le ,r.;ünqueur est le j oueur a)'"'dllt marqué
le plus de Points de Victoire. Si les joueurs ont le même
nombre de Points de Victoire, la partie est une égalité.
OBJECTIF PRIMAIRE Atteindre autant d 'Objectifs Tactiques que possible (p. l.37) .
Si au début de son tour, un joueur a moins de 3 Objectifs
Tactiques Actifs, il doit en générer jusqu'à en avoir 3.
Ü~fECT!FS SECONDAIRES Tuez le Seigneur de Guerre, P remier Sang, Briseur de Lignes.
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135), Réserves (p.135) ,
Objectifs Mystérieux (p. l.35), Objectifs Tactiques (p. 136).
Chargement Vital: Dans cette mission, aucun j oueur ne
peut volon1.airemen1. défausser un Objectif Tactique nommé
"Sécuriser l'ObjcctifX", où X est un nombre compris entre
l et 6. Ces Objectifs Tactiques ne peuvent êu·e défaussés
que lorsqu'ils sont atteints.
Prenez le Butin: Dans cette mission, tous les Objectifs
Tactiques Ac1.ifS nommés "Sécuriser l'ObjectifX", où X un
nombre compris entre 1 et 6, peuvent êu·e a tteints par les
deux camps. Un j oueur doit défausser son Objectif Tactique
lorsqu'il est atteint, que ce dernier lu i ait rapporté des Points
d e Vicwire ou non. Notez que seuls les Objectifa Tactiques
nommés "Sécuriser !'Objectif X" peuvent être a tteints par
votre adversaire, pas vos autres Objectifs Tactiques.
Par exemple, si un d es O bjectifs Tactiques Actifs de votre
adversaire est "Sécuriser !'Objectif 4", e t qu'à la fin d ' un de
vos tours vous contrôlez le Pion Objec tif 4, vous a tteignez
cet Objectif Tactique et marqun 1 Point d e Victoire. Votre
adv1.:rsaire doit alors défausser cet Objectif Tactique Actif.
Bord de TaMe du Camp 11
Zone de Déploi1 du Camp A t ~ ~ ~:
,._ ~ :r·- -;::: ----- . ---~ '>J..
:::1··· :·~-- -································· : ·· ··-~·-· ~:.'!:;. -------------·-------··---------------·------------------ ----·--!:-~.------·· ~ --~---
Zone da Dépwicment du Camp B
fiord de 1àble du CamfJ B
"'>- ~ t;,, g.
1
-------------------WWWtaariwiiîiiifiwiiii ____ ., _ __.
LIVRER BATAILLE
,_ I .. -----------------wwwwa~
ri I'· :~.~.~~~::. ::ti::~,~É:~::::re::.:::,~~::~o~ _ Explorez la zone et découvrez ses plans sans révéler les vôtres. premier tour.
C'est en empêchant l'ennemi d'atteindre ses objectifs tout en
remplissant les vôtres que vous l'emporterez.
ARMÉES Choisissez vos années selon la limite de p oin L• fixée.
CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille
(p.130) . Utilisez la Can e de Déploiement de ceuc mission ou,
si les d eux joueurs somd'accord, utilisez la méthode d e Zones
de DéploiemcntA!éawires (p.131) pour déterminer la Cane
de Déploiement utilisée. Chaque j oueur lance 1D6, (relancez
les égalités). Le plus haut résu ltat choisit la moitié de table où
se déployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.
P IONS Ü~fECTlFS Une fois le déco r placé, mais avant de dé terminer les Cartes
de Dép lo iement çt les moitiés de table, les joueurs placent
6 Pio ns O bjeclifa numérotés d e l à 6, scion la règle Placer
les Pions Obj ectifs (p.134).
DÉPLOIEMENT Les j oueurs se déploiem scion la Méthode de Déploiemen t
Standard (p.132) .
PREMIER TOUR Le joueur qui s'est déployé en premier peut choisir d e j ouer
en p remier ou en second. S' il décide de j ouer en premier,
son adversaire peut tenter de Prendre l' initiative (p .132).
~
<',)
DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Du rée de Partie Aléatoire (p.133).
CONDITIONS DE VICTOIRE À la fi n d e la partie, le vainqueur est le j oueur ayant marqué
le plus de Point~ de Victoire. Si les j oueurs onl le même
nombre de Points de Victo ire, la partie est une égalité.
ÛBJF.CflF PRIMAfRE At.teindre amanl d'Ohjcctifa Tacliques que possible (p.137).
Si au début de son cour, un jou eur a moins de 3 Objectifs
Tactiques Actifs, il en génère jusqu'à en avoir 3. Ces derniers
sonL gardés secrets (voir Ordres Secrets, ci-des.sous) .
ÛBJECTIFS SECONDAIRES Tuez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION CombatNocturue (p.135), Réserves (p.135) ,
OJ:\jcetifs Mystérieux (p.135), Obj ectifs Tactiques (p.136) .
Ordres Secrets: Lorsque les joueurs génèrent des O~jectilS
Tactiques, ils les gardent secrets, soit c11 cachan t le résult.a t
des dés, soit, si vous avez un jeu de cartes d 'Objecti fS Tactiques,
en gardant la cane face cachée près de lui. Révélez les dés
ou la carte lorsque.: vous atteignez un ObjeclifTacticp1c.
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MoiÎi~ :de Table du Camp B 1 Moitié ~:_Table jlû 'è amp A
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LIVRER BATAI
I _111--------·----------------------lo!dS MAELSTROM OF WAR: IMPASSE Des mois de combats éprouvants ont abouti sur une impasse,
toutefois vous avez enfin l'occasion de porter un coup fatal
~ à l'em1emi pour faire pencher la balance en votre favew·.
F.rappez vite et fort, car chaque minute qui passe vous
éloigne un peu plus de celte opportunité inespérée.
ARMÉES \,hoisissez vos armées scion la limite de points fixée.
CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décrit dans Prépare1· Ja Bataille
(p.130). Utilisez la Carte de Déploiement de cette mission ou,
si les deux joue urs sont d 'accord, u1.ilisel la méthode de Zones
de Déploiement Aléatoires (p.131) pour d éterminer la Cane de Déploiement utilisée. Chaque joueur lance 1D6, (relancez
l es égaJites) . Le plus haut. résultat choisit la moitié de table où
se déployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.
PIONS ÛBJECTIFS Une fois le décor placé, mais avant. de déterminer les Cartes
de Déploiement et les moitiés de table, les joueurs p lacent.
6 Pions O~ject.ifs numérotés de 1 à 6, selon la règle Placer les
Pions Objectifs (p.134) .
DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient scion la Méthode de Déploiement
Standard (p.132).
PREMIER TOUR Le j oueur qui s'est déployé en premier peut choisir de j ouer
en premier ou en second. S'il d écide de jouer en premier, son
adversaire peut tenter d e Prendre l'Tnitiarive (p.132) .
ÛBJECTIFS TACTIQUES
Chaque joueur génère 6 Objectifs T act.iques au début de
son premier tour. Le tableau ci-dessous indique le nombre
maximum d 'Object.ifs Tactiques Actifs qu'un joueur peut
avoir au début cl 'un tour. Si au début. de son cour , un joueur
a moins d'Objectifs Tactiques Actifs que le nombre indiqué
dans le tableau, il doit en générer j usqu 'à en avoir autant.
Si au début d 'un tour, un joueur a plus d'OQjectifs Tactiques
Actifs que le nombre indiqué dans le tableau, il doit en
dC::fausser au choix jusqu'à en avoir le nombre maximum.
Numéro du Tour
Nombre Maximum
d'Objecti ls Tactiques
1 2
6 5 3 4
4 3
DURÉE DE LA PARTIE
5 6 7
2
L~ mission suit. la r ègle Durée de Partie Aléatoire (p.133) .
CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la panic, le vainqueur est le joueur ayant marqué
le plus de Points de Victoire. Si les joueurs on t le même
nombre de Points de Victo ire, la pa rtie est u ne égali té.
ÛBJECTIF PRI\1AIRE At.teindre autant. d 'O~jectir~ Tactiques que possible (p.137) .
OBJECTIFS SEco ·n AJRES Tuez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135), Réserves (p.135) ,
Objectifs Mystéri""" (p. 135), Objectifs Tactiques (p.136) .
Bord de table dii Camp A
1
....
·sBHWDS SIIDUDN~,
sn SNVD ~HH~ 108 SNVS llHdS~ ND
RÈGLES SPÉCIALES Une balaille de Warh am me r 40,000 d igne d e ce nom esl
dominée par des monstres extraterrestres, des guerriers aux
armures sophistiquées et à l 'armement fuluriste. Les armes
énergétiques crépitent en découpan l la chai1· des com batnn Ls,
les solclaL5 succomben t aux toxines de leurs ennemis e t d es
liina liqucs caquetan ts avanœnt sous le feu adverse, les veines
saLUrées de drogues de combat. Les règles de base détaillées
auparavant auraient bien du mal à restitue r une Lelle variété,
c'csl pourquoi il existe des règles spéciales universelles,
destinées à couvrir ces cas hors norme.
Lorsqu'une créature ou une arme possède une capacité qui
so~l d u cadre des règles de base, celle-ci est représentée par
une règle sp éc iale, qui peul par exemple aider la figu rine
à provoquer plus de dégâts en lui conférant. des attaques empoisrn 11 1ées ou un bonus à sa Jïorce. Une règle spéciale
peul aussi anJé liorer la résistance d'un guerrier, lu i pennettre
de régén érer ses blessures ou <l 'opérer en éclaireur, le doter
d'un t<ùe nt pour frapper les points faibles de ses adversaires
o u encore abattre les cibles aériennes.
QUELLES RÈGLES SPÉCIALES? Cela peut paraître évident, mais sauf mention contraire, une
tigurine n'a aucune règle spéciale. La plupart des règles spéciales
d 'une figu1i ne sont do nn ées dans son Emrée de Liste d'Armée
ou son type d 'un ité. Ceci dit, ses attaques peuvent bénéficier de
règles spéciales scion l'arme qu'e lle utilise.
De même, une figurine peut gagner des règles spéciales grâce
à un pouvoir psychique, au scénario ou à un décor inhabituel.
Dans <le tels cas, les règles qui régissent le pouvoir psychique,
le scénario 011 le décor, l' indiqueront clairement.
Les règles spéciales de Warharnmer 40,000 les plus fréquentes
sont indiquées ici, mais il ne s'agit pas d 'une lislc exhaustive.
Beaucoup d '11nilés possèdent des ta lents spéciaux décrits dans
leur Codex ou leur eutrée de liste d 'armée.
Vous trouverez à la fin de cc livre de règles un index qui vous
aid era à retrouver facilement et rapidement le texte de la règle
spéciale que vous recherchez.
"Les <llbjcctcs immondices de la paix Jccouvrcnt toujours les saines horreurs de la guerre ...
Des sens surhumains pennettent de traquer
l'ennemi dans toui envirrmneme:nt. Ce t<tlent est inesti1110Ue pour tendre des embuscades.
Une unité qui contknt au moins 1 figurine
avec cette règle spéciale et qui arrive par un
bord de table aléatoire (par une Attaque de
Flanc, ou une autre règle spéciale) peut
relancer le jet déterminant le bord de
table par lequel elle arrive.
VOLONTÉ o'ADAMANTIUM Cesprit de ce gue:rrUr est si indomptahiR que
kt sorcellerie n'a aumne prise mr l:ui.
Une unité qni contient au moins 1 figurine
avec cette règle spéciale a un bonus de T 1
aux 1.csts d'Abjurez le Sorcier (p. 25).
RÈGLES SPÉC • ET ILS NE CoN AÎTRONT PAS LA P EUR Certains guerriers refusent de se rendre et combattent jusqu'à leur dernier souffle.
Une unité qui cont.ienL au moins 1
figurine avec cette règle spéciale réussi t
automatiquement. ses tesL• de Peur et de
Regroupement. Lorsqu 'elle se Regro11pe,
elle n 'effectue pas le mouvement de
Regroupement de 3", mais peut à la
place sc déplacer, tirer (ou Spiinter) Cl
déclarer des charges normalement à cc
tour. En ouu-e, lorsqu'une Lellc unité est
rattrapée par un Percée, elle n'est pa•
détruite, mais reste verrouillée en combat
à la place.
VÉHICULE o'AssAUT Cet engin débarque ses troupes en /Jleine mê/if!.
Les passagers débarquant par les Poi1m
d'Accès d'un véhicule avec cette règle
spéciale peuvem charger au cours du
même tour (même celui où le véhicule
a été dém.tiL, ou le tou1· suivant), sauf si le
véhicule esl arrivé des Réserves à ce Lour.
FLÉAU DES BLINDAGES
Cette anne est conçue pour éuentrer les véhicuies.
Une figurine avec cette règle spéciale,
ou milisant une am1e de Mêlée avec cette
règle spéciale,jctte l D6 supplémentaire
pour la pénétration de Blindage au
corps à corps .
Une figurine qui tire avec une arme
avec celte règle spéciale jette 10 6
supplémentaire pour la pénétrai.ion
de Blindage. En tout. cas, celle règle
spéciale n'a aucun effet contre les
figurines autres que des véhicules.
RÈGLES SPÉCIAL S • r?o)l ~!
5": Interne/ Grande Explosion
5 "-7": Médiane
@17"-JO",Extenu ~
7": Énorme Explosion 10 11: Expl. Apocal)1ptique
EXPLOSIONS ET D ÉVIATION G ABARIT n'EXPL. APOCALYPTIQUE
Le gabarit d'explosion apocalyptique de 10" intègre des cercles
concentriques (à 5" et 7"). Le cercle de 5" sert am' grandes explosion>.
Le cercle de 7" sert aux énormes explosions. Tous strvent aux méga·
explosions apocalyptiques: l'aire du cercle de 5" est la zone interne,
J'aire enu·c les cercles de 5" et 7" est la zone médiane, et l'aire entre
le cercle de 7" et le bord du gaba1it est la zone externe.
Un Space Marine (Gf4) rire un missile frag e l obtient une flèche sur
le dé de déviation. Le total des 206 est 7, le gabarit est donc déplacé
de 3" (7 moins 4) dans la direction de la !lèche. Deux Orks sont
partiellement recouverts par le ga.barit une fois sa position finale
déterminée. l'unité d'Orks subit donc 2 touches de missile frag.
AVEUGLANT Cell.e attaques '(l.ccornpagne d'un éclair d.e
lumière qui dP,<orient.e et aveugle l'ennemi
pend(l.nt (/1telqt1eJ instants.
Toute unité touchée par au moins 1
figurine ou 1 arme avec cette règk
spéciale doit cfîccLuer un test d 'Jnitialive
à la fin de la phase en cours. Eu cas de
réussite, tout V2. bien - un cri d 'aJarme
a permis aux guerriers de détourner
le r egard. En cas d'échec, LOutes les
figurines de l'unité sont réduites à CCl
eL Cfljusqu'à la fin de leur prochain
tour. Si l' unité qui a ttaque se Louche
c lic-même, elle réussit automatiquement
son test. d ' initiative. Les figurines qui
n'ont pas de caractéristique d 'Initiative
(ex: bâtime ntS, véhicules autres que des
Marcheurs) ne sont pas affectées par
cette règle spéciale.
CONFRÉRIE DE PSYKERS/ SORCIERS Certains psJkers sonl en1raînés à Jonru:r des
groupes de combat f1our .-emplir leur mission.
Une unité qui con tient au moins 1
figurine avec cette règle spéciale est une
unité de Psyker. Si cc n 'est pas indiqué,
l'unité a un Niveau de Maîtrise 1. Les
règles pour g<~nérer et manifester des
pouvoirs psych iques figuren t page 23.
L'unité suit toutes les règles normales des
Psykers, avec les clarifications suivantes:
• Lorsqu'elle manifeste un pouvoir, l'unité
mesure la portée et la ligne de vue, et
utili.sc le profil (si besoi n) , de n'importe
quelle figurine avec la règle spéciale
C',onfrérie de Psykcrs/ Sorciers de l'unité
(au choix du joueur en contrôle).
• Si l'unité subit les Périls du Warp, ou
est. LOuchée par une attaque ciblant
spécifiquement les Psykers, les touches
sont allouées aléatoiremen t parmi les
figurines avec la règle spéciale Confrérie
de Psykers/Sorciers. Si une figu rine avec
ceue règle spéciale gagne ou perd un
pouvoir psy, toutes les autres figurines
avec cette règle spéciale de l'unité le
gagnent ou le pcr<lent aussi.
BARRAGES ET DÉVIATION
Le premier gabarit (A) obtiem un Hit ! et ne
dévie donc pas. Les deux autres gabarits (B)
el (C) obtiennent d es flèches, et sont. donc
placés selon la position qu'elles indiqüent. Le
nombre de touches occasionnées esl résolu
séparément pour chaque gabariL Dans le cas
présent, on about.ità uu total de neuf touches.
Si le dé du gabarit (C) avait obtenu u 11 Hit !,
le gabarit aurait pu être placé n'importe où
au con tact ou sur les gabarits (A) et (R) .
GABARIT DE BARRAGE APOCALYPTIQUE
Dans ceL exemple, on tire avec une arme
Lourde 4 avec la règle spéciale Barrage
Apocalyptique. Le centre du gabarü
de barrage apocalyptique est placé
sur la figurine cible par le j oueur qui
tire; il peut le faire pivoter jusqu'à être
satisfait de sa position. Suite au jet de
déviation, le gabarit dévie de 8" vers la droite;
le joueur le déplace en prenant soin de
conserver son orientation. Une fois sa position
fmale déterminée, le joueur jette quau·e dés
pour déterminer où les frappes atterrissent,
obtenant 2, 3, 3 et 6. Les cercles n ° 2 et
u 0 !1-G l'!vnt touchés une fois chacun, le n° 3
est touché deux foîs. Tl en résulte un total
de 12 touches. Les Blessures sont allouées
:i partir du centre du gabarit de banage
apocalyptique (le centre du cercle n° 5-6).
RÈGLESSPÉC •
TABLEAU D'INCIDENT DE FRAPPE EN PROFONDEUR D6" Effet
Accident Terrible! Les miités tp.<i se tiléportent sont perdues dans k Wmp,
les unités de saut sout aballues, ou subis..tent tout autre tfuénemnd funeste.
L'unité e ntière est déu-uhe !
2-3 Erreur de Ca1cul. Soit l'ennemi brouille ou dh;glP vos instruments de mesttres,
soit vos c{J(Jrr/Qnnées éJ.aient i11exactes.
Votre adversaire peut p lacer l'unité n'importe où sur la table (en dehors d'un terrain
infranchissable; mais ce peut être en terrain difficile, qtû compte é\7Ïdemment comme
dangereux pour les unités Frappant en Profondeur), dans uoe foxmation de Frappe
en Profondeur valide, majs sans dévia.tion. Les unités embarquées dans un Transpon
subissant ce résultat peuyenl débarquer nonnalement à leur phase de ~Iouvement.
4-6 Retard. Un f>rob/):me t«h11ique ou une ruse de l'nmemi retarde ks renforts.
L'~té est placée en Réserves Imminentes (p. 136). I_
..
Certaines armes sont conçues pour sonner
les ennemis qui sunJivent à leur impact.
Une figurine qui perd au moins 1 PV
à cause d 'une arme avec cette règle
spéciale est réduite à Initiative l jusqu'à
la fin de la phase d 'Assaut suivan te.
CoNTRE-KITAQUE Certaines trm1pe.1 pensent que l 'auaque est
la meilleure des défenses, et se jettent à la
renr.ontrn de l'ennemi wrsque celui-ci lance
un assaut.
Si une unité qui contient au moins l
figu rine avec cette règle spéciale est
chargée, chaque figurine avcer la règle spéciale Contre-attaque de l'unité a
+l Attaque j usqu'à la ftn de la pha,e.
Si l'unité chargée était d éjà veJTouillée
en combat, la règle spéciale Comre
a ttaque n 'a aucun effet.
CROISÉ
P0t"<sé par sa foi en sa mission sacrée, le croisé
se jette infatigablement sur ses ennemis pour les
extenniner lts uns apri>s ks autres.
Un e unité qui comiem au mo ins l
figu1ine avec celle règle spéciale jeu.c
1 dé supplémentaire pour Sprinter, et
co nserve le p lus ham résultaL En outre,
unr te lle unité ~joute l 03 à ses totaux de
Percée (jetez un dé pour chaque Percée).
D ÉMON Les créat'ltres du Wmp sont pléthoriques
et perfides, et d 'une variété infinie. Elles
possèdent toutefois certains traits communs.
Les figu1incs avec cette règle.; spéciale ont
une sauvegard e invuln érable de 5+ , ainsi
que la règle spéciale Peur.
GUERRIER ÉTERNEL Certains héros résütent ii des blem tres qui
seraient fatales ii to-u: gunrù:r moins résolu.
Si une figurine avec cette règle spéciale
perd 1 PV à cause <l 'une a ti,..,que qrn
inflige une Mon Instantanée, ses PV son t
seulement réduit~ de 1, au lieu
d 'être automatiquement réduits à O.
Véhicule ou Bâtiment Autre
Coup de Chance: Coup de Chance : La figurine est indemne. La fi~urme est mdernnc.
2-5 Coup au But: Blessure Grave: La figurine subit un e touche p énétrante qui fait p erdre 1D3 Point~ de C,oque au lieu d'l.
La figurine subit une touche qui blesse automatiquement et cause 1D3 Blessures au lieu d'l.
ARME DESTRUCT RICE AtlSsi appelées TuetlSes de Titans, les armes
Destructrices infligent de' dégâts considérables.
Une arme dont le protil indique une
valeur de Force "D" au lieu d 'un chiffre
est une Anne Descrnctrice. Pour résoudre
une attaque d 'Arme Destructricc,jetez
normalement les dés Pour Toucher. Si
l 'attaque touche, elTectuez un j et sur le
tableau ci-dessus au lieu d'un jet Pou r
Blesse r ou de péné tration de Blindage.
Beaucoup d 'Armes Destructrices ont
PAl ou PA2, et n 'autorisent pas les
sauvegardes d 'armure. Les sauvegardes
de couvert o u invulnérables sont
effectuées nonnalement contre une
touche tir d 'Anne Destructrice, sauf en
cas de To uche Dévasta trice ou d e Coup
Morl:eL Pour déterminer si une louche
d 'Anne Destructrice a la règle spécia le
Mort Instantanée, on considère qu'e lle a
une Force de 10. Les Blessures et les
pertes de Points de Coque multiples
causées par une touche d 'Anne
Destructrice à une figurine ne se
reportent pas sur les auu-es figurines de
son unité (tou t excédent. est perdu).
PEUR Certains êtres sont si affreux ou si étranges
qu'ils suscitent un effroi abyssal.
Au début de chaque sous-phase de
Combat, une unité en contact socle à
socle avec au moins J figurine enn emie
causan t la Peur doit effectue r u n test
de Cd (appelé test de Peur) avam que
le moindre coup soit porté. En cas
d e réussite, il ne se passe 1ien. En cas
d 'échec, l'unité cède à la peur: 1011tes les
figmines de l'unité sont réduites à CCJ
j usqu'à la fin d e cette sous-phase. Notez
qu'u ne figurin e causant la Peu r n 'est pas
e lle-même immunisée à la Peur, e t devra
eHec1uer un test de Peur si e lle est en
contact avec des ennemis causan t la Peur.
SANS PEUR Les troupes sans peur ne 1-ecu/ent jamais -même l.orsq-u 'il serait plus sage de le faire.
Une unité qui contient au moins l
figurine avec cette règle spéciale réussit
automatiquement les test5 de Pilonnage,
Peur, Regroupement e t Moral, mais ne
peut pas se J eter à TeJTe ni choisir d e
rater un test rie Moral grâce à la règle
Nos Armes Sont Inefficaces (p.53) .
Si une unité à Terre gagne la règle
spéciale Sans Petu·, tous les effets d'à
Ten-e sont immédiatement ann ulés.
I NSENSIBLE À LA DOULEUR .. Que ce soit par pure vo/Jmté, gr✠à des bioniques
&u à la sorcellerie, le guerrier combat malgré les pim blesswos.
Lorsqu'une figurine avec cette règle
spéciale perd l PV, e lle peut tenter un
jet ;;pécial d 'l nsensible à la Douleur
pour éviter cela (il ne s'agit pas d 'un jet
de sauvegarde, on peut donc l 'utiliser
conu·e des attaques pour lesquelles
"aucune sauvegarde d 'aucune sorte ne
peut être tentée", les Périls du Warp
par exemple). On ne peut tenter aucun
jeL d'insensible à la Douleur contre les
attaques Destructrices (p. 163), ni com re
les Blessures avec la règle spéciale Mort
Instantan ée.
J etez ID6 pour chaque PV perdu. Sur 4
ou moins, retirez normalement le PV. Sur
5+, la pe rte d e PV est annulée (traitez ce
résulLaL comme u ne sauvegarde réussie) .
Si une unité a la règle spéciale Insensible
à la Douleur suivie d 'un chiffre entre
parenthèses - comme Insensible à la
Douleur (6+) - le chiffre indique le
résultat minimum à obtenir pour annuler
la perle d'un PV.
COURSE /,es guerriers les plus agiles peuvent couvrir
rapidement de grandes distances.
Une unité entièrement composée
de figurines avec cette règle spéciale
peu t relancer un ou plusieurs des dés
d éterminant ses distances de Sprint et d e
charge (par exemple, elle peut relancer
l D6 pour sa portée de charge).
FLÉAU DE LA CHAIR Beaucoup d'amies sont fatales même
lorsqu'elles ne /1rovoquent qu'une simple
égratignure à leur victime.
Une figurine avec cette règle spéciale,
ou utilisant une arme d e Mêlée avec cette
règle spéciale, blesse toujours sur 2+ au
corps à corps.
Une figurine qui tire avec une arme avec
cette règle spéciale, blesse toujours sur 2+.
En tout cas, cette règle spéciale n 'a aucun
effet contre les véhicules et les bâ timents.
SURCHAUFFE Certafoes annes capricieuses peuvent connaître des
incidents martels.
Lorsque vous tirez avec une arme qui
Surchauffe, jetez normalement les dés Pour
Toucher. Pour chaque jet Pour Toucher de
1, la figurine qui tire subit immédiatement
1 _Blesstue (autorisant une sauvcgaJ."de
~d'armure ou invulnérable), qui ne peut pas
être allouée à une autre figuririe de l'unité. Un
personnage ne peut pas tenter 'un Attention
Chef pour éviter une Blessure causée par une
Surchauffe. Pour un véhicule, je tez ID6 pour
chaque jet Pour Toucher de l, à la place. ~ur
l, 2 ou 3, il subit une touche superfidelle.
Annes qui ne jettent pas de Dés Pour Toucher
Dans le cas d,es armes qui ne font pas de jets
Pour Toucher (comme les armes à Explosion)?
on doit jeter ID6 par tir juste avant de tirer.
Sur 2+~ le tir est résolu normalcincnt. Pour
chaque résultat de 1, l'arme surchauffe:
le tir est perdu et la figurine qui tire subit
immédiat;ment 1 ·Blessure (autorisant une
sauvegarde d'armure ou invulnérable), qui ne
peul pas être allouée à' line autre figurine de
l'unité. Un personnage ne peut pas tenter un
Attention Chef pour l'éViter. Pour tm véhicule,
jetez ID6 pour chaque jet Pour Toucher de 1.
Sur 1, 2 ou 3, il subit une touche superficielle.
Relances Pour Toucher
·. Une figurine qui peut relancer ses jets Pour
Toucher (y compris parce qu'elle a une CT de
. 6+ ou la règle spéàale Jumelé) subit 1 Bl"'."'ure
seulement si la relance donne 1 elle aussi• elle
peut relancer les 1 des armes à Surchauffe qui
· ne font pali\.dPJ~t.~ Pn!•r, T~uche~~ .
FORCE Les armes de force s'imprègnent de l'énergie
psychique <le leur porteur, de-Jenanl des
artefacts à la puissance incommensurable.
Un Psyker qui a au moins une arme avec
cette règle spéciale connaît le pouvoir
psychique Force en plus des autres
pouvoirs psychiques qu'il connaît:
FORCE CHARGE w ARP 1
Le psyket canalise .sts pouvoirs dans fes circuits
psiimiques de Sim arme de Jure., fa transfonna1ù en
un inslrumenl à même de déchfrer la- réalité.
Force est une bénédiction ciblant le Psyker
et son unité. Toutes les armes de la cible
qui ont la règle spéciale Force gagnent la
règle spéciale Mort Instantanée jusqu'au
début de votre prochaine phase Psychique.
CHARGE FÉROCE Certains guerriers puisent dans l'élan de
la cha1ge jJour alimenter lettr propre fitmur.
Lors du tour où une figu rine avec cette
règle spéciale charge au corps à corps, elle
a+! à sa caractéristique de Force jusqu'à
la fin de la phase d'Assaut. Une figurine
qui a fait un e charge désordonnée (p. 54)
ne reçoit pas le bonus de Charge Féroce.
GRAVITONS Certaines annes broient leurs cibles avec lettrs
propres annures.
Lorsqu'on tire avec une a ime avec cette
règle spéciale, le jet Pour Blesser est égal
à la Sauvegarde d 'Armure de la cible (6+
minimum). Par exemple, pour résoudre
une touche contre une figu1ine avec une Sv
d 'Armure de 3+, le résultat requis Pour
Blesser est 3+. Pour résoudre une touche
contre un véhicule, j etez 1D6 pour chaque
touche à la place d 'une p énétration de
Blindage n ormale. Sur 1-5, rien ne se
passe; sur 6, la cible subit un résultat Immobilisé et perd 1 PC. Ces armes
n'ont au cun cffrt sur les bâtimenl~.
Lëlan de la charge peut parfois écraser l'ennemi.
Si une figurine avec cette règle spéciale
termine son mouvement de charge en
con tact socle à socle/ coque avec une
figurine ennemie, e lle effectue l Attaque
qui touche automatiquement, et résolue
avec sa Force non modifiée et PA-. Cette
Allaquc ne bénéficie d 'aucune règle
spéciale de la figurine (comme Charge
Féroce, Perforant, e tc.). Elle est résolue
à la sous-phase de Combat, au rdng
d'Tnitiative 10, mais ne confère pas
u11e Mise au Contact supplémen taire.
Si une figurine a\eC cette règle spéciale d 1a1 gt: un véhicule ou un bâti111en t,
la louche est résolue contre la VB de la
face avec laquelle elle est en contact.
Si la cible de la charge est un bâtiment,
un Transport ou un Chariot, la touche
est résolue contre le bâtiment/ véh icule,
pas contre les occupants/ passagers.
H AINE
La haine peut se ré-Jéler un puissant allié.
Cette règle se présente souvent sous
la forme Haine (X), où X identifie u n
type d'ennemi spécifique. Si aucun type
n'est spécifié, l'u nité Hait tout le monde.
Tl peul s'agir d 'une Faction ou d 'une
unité spécifique. Par exemple, Haine
(Orks) concerne toute figurine de la
Faction Orks, alors que Haine (Gros
Meks) ne concerne que les Gros Meks.
Une figu1inc qui frappe un ennemi Haï
au corps à corps relance les j e t' Pour
Toucher ratés au 1" round de chaque
comba1.
DISRUPTION
Les armes à düru/1!wn projettent de terribles
impulsions éÛlctmmagnétiques.
Lorsqu'une am1e avec cette règle spéciale
muche un véhicule, j e tez ID6 pour
déterminer l 'effet à la place d 'une
pénétration d e Blindage normale :
06 Résultat
l Aucun Effel
2-5 Touche Superficie lle
6 Touche Pénétran te
RÈGLES SPÉCIAL S • D ÉSENGAGEMENT Certaines unités font de la manœuvra/Jililé
une primité, et engagent l'ennemi au corps
à wrps avant de décrocher du combat.
Si une unité qui contient au moins
1 figurine avec cette règle spéciale
est verrouillée en corn bat, c lic peut
le quitter à la fin de n ' importe quelle
phase d 'Assaut. Dans cc cas, l'unité
doit effectuer un test. d 'Tnitiative.
En cas d 'échec, rien ne se passe et les
figurines restent verrouillées en combat.
En cas de réussite, choisissez une
direction, puis j e tez 306. À condition que la d istance obtenue soit suffisanle pour
déplacer toute l' unité à plus de l" de
toutes les unités ennemies avec lesquelles
elle est verrouillée, elle pament à
décrocher e t doit immédiatement se
déplacer dans la d irection choisie, sur
une distance en pouces égale au résultat
des 3D6, en ignorant les figurines avec
lesquelles clic é tait verrouillée. On ne fait
aucun j et. de Percée. Les unités ennemies
qui ne sont plus verrouillées en combat
Consolident immédiatement cl ' l D6".
l Tn mouvP:mr:n1 rit"' OPsP:nW'gPmPnt n ' f:: .'iif
pas ralenti par les terrains difficiles, mais
déclenche normalement des tests de
Terrain Dangereux. li ne peut pas servir
à se placer au contact d'unités ennemies
(les figurines doivent s'a1Têter à l ").
Si des un ités des deux camps souhaiten t
se Désengager, lirez au dé le joueur
qui agit en premier , puis alternez les
Désengagements. Si la dernière unité
à se Désengager n 'est plus ver roui llée
en combat, elle Consolide à la place.
I GNORE LES COUVERTS Cette arme tire dîs munitions qui privent
l'ennemi du bénifice de son abri.
Aucune sauvegarde de couvc::rt ne peut êt:e
tentée contre les Blessures el les touches
superficielles ou pénéu<111les causées par
une anne avec celle règle spéciale.
MORT I NSTANTANÉE Certaines auaques j1euvent tuer sur le cowp,
quel/,e que soit la résistance de la cible.
Si une figurine perd 1 PV à cause d 'une
attaque avec cette règle spéciale, elle est
réduite à 0 PV et retirée comme perle.
l l'rTERCEPTION
(',eue arme a été ~ali/nù /Jour viser /PS troupes
aéroportées, les escouades qui se télé/1orten t
el autres ennemi5 inattendus.
À la lin de la phase de Mouvement adverse,
une anne avec cette règle spéciale peut
ùrer sur une des uni Lés qui vient <l'arriver
des Réserves; elle doit ê tre à portée et en
ligne de vue. Une arme qui utilise cette
règle ne peut pas Lirer au tour suivant,
mais la figurine qui tire pourra utiliser
une aufre arme si e lle en a une.
IL EST ll\'VTNCIBLE C':,rlaines créatures peuvent se 11igénérer
à u11P vitesse surprenante.
À la fin de chacun de vos tours,jetcz 1D 6
pour chacune de vos figurines avec cette
règle spéciale qui a moins de PV ou de
PC qu'au d(:but de la p~u-tic, 1nais qui n'~
pas été détruite ou retirée comme perte.
Sur 5+, clic récupère 1 PV ou 1 PC perdu
précédemment.
ZIGZAG
Certaines wiités favorisent l'agililé fJ(ntr
survivre att combllt, et sont a/Jtes à
esquiver les tirs.
Lorsqu 'u nc unité contenanL des figurines
avec cette règle spéciale e>t ciblée par
une attaque de tir, vous pouvez annoncer
qu'elle va Zigzaguer . Vous devez le faire
avant qu'on jette les dés Pour Toucher.
Si l' unité Zigzague, les figurines de
l'un ité avec cette règle spéciale ont. u ne
sauvegarde de couvert de 4t jusqu'au
début de leur prochaine phase de
Mouvement, mais pourront seulement
Tirer au Jngéjusqu'à la lin d e leur
prochain Lour .
RAYON Les armes à rtt)•On sont la lmf'ur des chefs
de char, car leurs Jaisi;eav.x d'énergie /1euvent
tmnsjJerr:er /Ps blindages comme du papier.
Une arme avec cette règle spéciale compte
LOule Valeur de Blindage supérieure à 12
comme étant égale à 12.
A.RME DE NWTRE. C'..ertaines annes sont de.\ art.efacts d'ml.I'
qualité désonnais inégalable et entretenus
(tvec auuru·-,: Leu1's migines vmienf., mais
elles constituent toujours l'apogée d'un art.
Une arme avec cette règle spéciale pc1mel
à son ponem de relancer l jet Pour Toucher
raté par tour avec cette an:ne.
STRUCICRE RENFORCÉE
Certaines fortifications sont si vastes et .,.;
solidemmt bâties qu 'elles peuvent soutniir
dP longs sièges et œ feu des S1Lpe1clourds.
l .orsqu'un bâtimenl avec cette règle
spéciale subil une touche pénétrante,
on applique un modificateu r de -1 au
jet sur le tableau de DégâL de Bâtiment.
. Les armes à fusion ont une f1ortée courte rnais
libèrent une chaleur terrifiante. Elles sont très
prisées des troupes chargées de détruire les chars
et les fortifications, car seul un blindage spécial
peut leur résister.
Les armes d e tir avec cette règle spéciale
jew;:n L 1D6 supplémentaire pour pénétrer
le Blindage d ' un véhicule situé à la moitié
de la portée de l'arme ou rno.ins. Si la
cible est à plus de la moitié de sa portée
maxi male, l'a rme pénèu·e normalement
le Bli ndage.
Pour un e arme qui a à la fois les règles
spéciales Fusion Cl Explosion (p. 158),
mesurez la d istance du tireur au centre
du gabarit d'explosion après avoir
déterminé sa position finale. Si le cen tre
esl à la moitié de la portée de l'arme ou
moins, toutes les touches causées par le
gaba ritjettem 1 D6 supplémentaires pour
pénétrer le Blindage. Si le centre est à
plus de la moitié de la portée, les LOuches
pénètrent normalement le Blindage.
Référez-vous aux règles des Véhicules
(p. 72) pour plus de détails sur la
pénétration de Blindage.
VF.RROUlLLAGE DE M ISSILE Ce système de visée permet d'améliorer la
précision des prnjectiles tirés par le porteur.
Une figurine avec cette règle spéciale
relance les j ets Pnt1rTonche1~ raLés
lorsqu 'elle tire avec u ne arme avec
la règle spéciale Usage Un ique.
Si la figurine tire avec une arme qui a à
la fois les règles spéciales Usage Unique
et Explosion, au lieu de bén é ficier d 'une
relance Pour Toucher, le tir d évie d ' l06"'
w lieu de 206".
TUEUR DE MONSTRES La galaxie abrite d'innombrables bêtes
gigantesques, et autant de c~seurs
formés à les abattre.
Une unité qui contient au moins 1
figurine avec cette règle spéciale relance
tous RCS j ets Pour Blesser ratés contre
les Créatures Monstrue uses.
M OUVEMENT À COUVERT
Certains gi.terriers sont aptes à se mouvoir
rapidement en terrain accidenté.
L'ne unité qui contient au moins 1
figurine avec cel.le règle spéciale jette
1D6 supplémentaire pour ses tests de
Terrain Diffici le et n 'est pas ralentie
lorsqu'elle charge en terrain d ifficile.
Généralement, cela signifie qu'elle j ettera
306 et conservera le plus haut résultat.
En ouu·e, une figurine avec cette règle
spéciale réussit automatiquement les tests
de Terrain Dangereux.
V 1s 10N NocruRJ.'IE Certains combat.tants voient dans le noir
aussi bien qu'en f1lein jour.
une unité qui contient au moins l
figurine avec cette règle spéciale ignore
les effets d u Combat Nocturne (p . 135).
UsAGE UNIQUE/ Tm UNIQUE Certains objets ne peuvent être utilisés qu'une
seule fois, un général doit donc y réfléchir à
deux fois avant de les dila/Jider.
Une arme ou une capacité avec celle
règle spéciale ne peu t ê tre utilisée
qu'une seule fois pendant une partie.
ATTAQUE DE F lANC La meilleure façon de surprendre l'ennemi
est d'attaquer là où il ne sy attend pas.
Au cours du déploiement, les j oueurs
peuvent annoncer qu e toute u nité qu i
contien t au moins l figuri ne avec cette
règle spéciale tente une Attaque de
Flanc, représentant un contourn ement
des lignes ennemies pour frapper à un
endroit inaucndu.
Lorsque cette unité arrive d es Réserves
(no n des Réserves lmminentes) , le
joueur en contrôle jette 10 6 : sur 1-2.
l'unité arrive par le bord d e table à
gauche de celui du joueur en contrôle;
sur 3-4, elle arrive par le bord droit ; sur
5-6, le joueu r choisit le bord gauche ou
droit. Les figurines arrivem sur la table
de la mème façon que les autres unités
en Réserve. Si une unité avec cette règle
spéciale se déploie dans un T ransport
Assigné, elle peut Attaquer <le Flanc
avec son Transport.
-~·- _· · ··:..-.: .. . . -~ · . . . .. } ~~·,· . .. · . .. ·:·. ...... ,. . :
_:.. ._ · ... ... ·.
PILONNAGE
Se relmuver pris sous un.feu imprévu est
une expérience traumatisante, el peut même
fJousser les trouf1es d'élite à se jeter à couve>·t.
Une unité autre qu'un véhicule qui per d
au moins 1 PV à cause d 'une arme avec
cette règle spéciale doit effectue r un test
de Cd, appelé Lest de Pilon nage, après
que l' unité qui tire a termi né ses attaques
de ti r à cette phase.
En cas d'échec, l'un ité est pilonnée
e t doit immédiatement sc j eler à T err e
(p. 38). Toutefois, puisque l' unité a déjà
effectué ses jets de sauvegarde, le fait de
se J e ter à Terre ne la p1uti:ge pas du tir
de l'arme de Pilonnage qui a causé le
Lest, car il est trop tard :
Notez que si le Lest de Pilonnage est
réussi, l'unité pem d evoir en effectuer
d'au u·es au cours <ln même Lour dus à
d 'autres armes de Pilor:nage. Toutefois,
elle n'effecwe au maxim um qu' un seul
lest par unité qui lui lire dessus. Si une
unité est déjà à Terre, el le n'eilecLUe
aucun test de Pilonnage.
Si les règles spéciales d 'une unité
spécifient qu'elle ne peut jamais ê tre
Pilonnée, cela signifie cu'elle réussit
automatiquement ses tests de Pilonnage.
L 'unité peut malgré 1.0ut se Jeter à Terre
si elle le désire.
Un grand nombre de poisons orgriniques ou minéraux existent à travers la galaxie,
et diverses race.1 les emploient régulièrement
au combat. Qu'il s'agisse .U lames enduites
de venin ou de projectiles spécialement conçus, de telles armes sont mortelles.
Une figurine avec celle règle spéciale, ou
qui attaque avec une arme de :Vlêlée avec
cette règle spéciale, blesse to1.üours sur un
nombre fixe (indiqué généralement entre
parenrhèses), saur si le résultat requis
est déjà infé1ieur, lorsqu'elle attaque au
corps à corps. En outre, si la Force du
porteur (ou de J'arme Empoison née) est
supérieure i'i l ' End111~nc-~ <l~ I~ victime. le
porteur doit relancer les jets Pour Blesser
au corps à corps.
Oc même, une f.gurine qui tire avec une
aime ayant cette règle spéciale blesse
totüours sur un nombre fixe ( indiqué
généralement entre pare nthèses), sauf
si le résultat requis est déjà inJéiie ur.
S'il n 'y a pas de '.lombre indiqué entre
parenthèses, la règle est Empoisonné (4+).
Sauf mention contraire, les armes
Empoisonnées ' ont traitées comme
ayant une F 01·ce de 1. La règle spéciale
Empoisonné n 'a aucun effe1 conu·e les
véhicules.
E SPRIT DE lA MACHINE
L'interface de ce 11éhicule lie l'esprit de
la machine <mx contrôles de tir, afin
que l'équipage Jasse Jeu avec précision.
Lors d 'un Lour où un véhicule avec cette
règle spéciale ne Me t pas les Gaz e t
n ·u tilise pas ses fumigènes, il peut tirer
avec 1 arme de plus que la normale, avec
sa Capacité de Tir complète. En outre,
cette arme peut tirer, en sui\ran t les règles
normales de tir, sur une cible d ifférente
des autres a rmes.
RÈGLESSPÉC • T IR DE PRÉCISION Les tireurs d'élite pm.ment atteindre les chefs
ennemis ou les porteurs d'amies puissantes.
Lorsqu'une figurine avec cette règle
spéciale obtient un 6 Pour Toucher
avec une arme de tir, cette touche
est un "Tir de Précision".
Les Blessures ducs à des Tirs de Précision
sont allouées à une figurine (ou des
figurines) de votre choix dans l'unité
ciblée, à condition qu 'elle soit en ligne
de vue et à portée du tireur, au lieu de
suivre les règles normales d 'allocation
des Blessures. U n personnage à qui
on alloue une Blessure due à un Tir
de Précision peut quand mèrne Len 1e r
un j et d'Attention Che f.
Les Tirs a u j ugé et les tirs d 'armes qui
dévient, ou qui n 'effectuent pas de j ets
Pour Toucher, n e pcuvcnl jamais être
des Tirs de Précision.
FRAPPE DE PRÉCISION La gala>.-ie est pleine d'escrimeurs wpables de
f10rter une estocade à un adversaire partimlùn;
mirrœ dans le chaos dn combat au corps à corps.
Lorsqu'une figurine avec ce tte règle
spéciale obtient un 6 Pour Toucher
avec une arme de Mêlée, cette touche
est une "Frappe de Précision ".
Les Blessures dues à des Frappes de
Précision sont allouées à une figu rine
(ou des ligurines) engagée de votre
choix dans ! 'unité attaquée, au lieu de
suivre les règles normales d'allocation
d es Blessures. Un personnage à qui on
alloue nne l3lessure d ue à une frappe
de Précision peut quand mê me tenter
un j et d 'Aucntion Chef.
E lNF.MI JURÉ Beaucouf> de guerriers s'entraînent à vainae et à r.ontrecarrer un ennemi spécifique.
Ceu.e règle se présente souvent sous la
forme Ennemi juré (X), où X précise le
type d'enne mi affecté. Si cette règle ne
spécifie pas un type d 'ennemi, tout le
monde est !'Ennemi.Juré de l'unité. Une
unité qui contient au moins l figurine
avec cette règle spéciale relan ce les jets
Ponr Toucher et Pour Blesser ratés de l
q uand e lle a ttaque son Ennemi.Juré,
au tir comme au corps à corps.
PILOTE PSYCHIQUE . . Certains appareils ont des membres
d'équipage psyhen, qui usent de leurs puuvoirs pour soutenir leurs alliés.
Un véhicule avec cette règle spéciale
est un Psyker. Cette règle intègre le plus
souvent un Niveau de Maîtrise, indiqué
entre parenthèses - s'il n 'est pas indiqué,
le véhicule a un Niveau de MaîLrise 1.
Les 1·ègles pour générer et manifester
des pouvoirs psychiques figuren L p . 23.
L'unité sni t toutes les règles normales
pour générer et manifester d es pouvoirs
psych iques, avec la darification suivante:
le véh icule compte comme ayant Cd 10,
dans les cas où cette valeur est nécessaire
pour résoudre un pouvoir psychique
ou les Périls du Warp.
PSYK.ER Les jJsyiters sont des guerriers mystiques
qui puisent letirs pouvoirs dans le WmtJ.
Une figurine avec cette règle spéciale
est un Psyker. Cette règle inLègre le plus
souvent un Niveau de Maîtrise, indiqué
entre parenthèses - s'il n 'est pas indiqué,
la figu rine a un Niveau de Maîtrise l.
Le~ règles pour générer et ma nifester
des pouvoirs psychiques figurent p . 23.
RA.GE La wlère est une émotion très puissante,
et p111.t pottsser un guerrier à se jeter au
comhflt pour semer un carnage ignoble (mais
satiifaisant) parmi /,es troupes ennemies.
Lors d ' un tour o ù une figurine avec celle
règle spéciale charge au corps à corps,
e lle gagne +2 At.taques de bonus de
charge, au lieu de +I. U ue figurine qui
a fait une charge désordonnée (p. 54)
ne reçoit pas le bon us de Rage.
FOLIE F URIEUSE Chez certains guerriers, l'infériorité numérique
n'est pas un handicap, bien au contraire.
Au début de chaque sous-phase de
Combat, une figurine avec cette règle
spéciale gagne + 103 l\Ltaques si le combat
auquel elle participe contien t plus de
figu1ines ennemies que de figurines
amies: comptez tomes les figurines
verrouillées dans le combat, pas seulement
celles qui sont engagées. FaiLes un seul jeL
pour dé terminer le nombre d 'Auaques
bonus que toutes les figurines folles
Furieuses impliq uées dans ce comba1
reçoivent à celle sous-phase. Une fig111ine
en charge dé~ordonnéc (p . 54) ne reçoit
pas le bonus de folie Furieuse.
IMPLACABLE Les gr.terriers im/Jlacable.< sont des gros bras.
Les figurines lmplacablcs peuvem tirer
avec des ann(,'S d'A.nillerie, Lourdes, o u
à Salve, en comptam comme à l'arrêt,
même si elles se sonL déplacées à la phase
de Mouvemem précédeme. En outre, elles
peuvent charger dans le rnêrne tour où
elles ont tiré avec des armes d'Artillerie,
1 .ourdcs, à Salve ou à Tir Rapide.
P ERFORANT l'armure ne sert à rien contre certaines annes.
Une fib>1.11ine avec cette règle spéciale,
ou qui attaque avec une arme de Mèlée
avec cette règ1e spécial~. ;:i nne chance
de porter des foups critiques avec ses
altaques de corps à corps. P01ff chaque
jet Pour Blesser de 6, la cible subit
automatiquement 1 Blessure PA2,
q uelle que soit son Endurance.
De même, lorsqu'une figurine tire avec
une arme avec cette règle spéciale,
chaque jet Pour Blesser de 6 b lesse
automatiquement, peu impone
!'Endurance, et est résolu avec une PA2.
Dans les deux cas, contre un véh icule,
ch aque jet de pénétrntion de Hlindage de
6 pem1et dejeter 1D3 supplé mentaire,
dont le résuhat s'ajoute au Lot;ù. Ces
touches ne son l pas résolues avec une PJ\2,
mais avec la PA de l'arme/ la figurine .
REPOUSSEZ L'ENNEMI
Les forteresses sont conçues pour faciliter les
sorties de leur garnison, afin qu'elles puissent
interr:e/>ter les équipe.5 de siège ennemies avant
qu'elles creusent une brèche dans lettn murs.
1 .es figurines qui débarqucnl d'un
bâtimen t par les Points d'Accès peuvent
charger au même tour, même lors du
tour o ù le bâtiment a été détruit.
SYSTÈME DE DÉFENSE SENTINELLE f.a pluf!rl1·t des fortificationr onl un système
de défen1·e automatisé, voire une intelligmce
artificielle limitée, qui opère leun 1m11es en
l'absence de garni5on.
Un bâtiment avec cette règle spéciale
peut etteclue r un tir automatisé conu-e les
unités ennemies. n1êrne s'il es1 inoccupé.
l~n outre, les unités enne1nies peuvent
tirer snr, et charger un bâtiment avec cette
règle spéciale, même s'il est inoccupé.
L ACÉRATION
(',ertains guerriers portent 1us coups qui
réduisent l'ennemi en masse sa11guinole11te.
Une figu1inc avec cette règ le spéciale, ou
qui au.aque avec une arme de Mêlée avec
celle règle spéciale, relance les jets Pour
Blesser ratés au corps à corps.
De rnême, une figurine qui tire avec une
a rme avec cette règle spéciale relance les
j ets Pour Blesser ratés.
DlSSIMULATION
L'origine de l'obscurité autour de ces guerriers
importe peu, w r dans tous les cas, elle leui·
confère ttn couvert impénétrable.
U n e unité qui contient au moins 1
figurine avec cette règle spéciale compte
sa sauvegarde de couvert comme étant
meilleure de 2 poi11 ls que la norrnale.
Notez que cela signifie qu'une figurine
avec cette rêgle spéciale a tmuours une
sauvegarde de couvert d'au moins 5 ... ,
même à découvert.
Les bonus de sauvegarde de couvert
des règles spéciales Dissimulalion et
Discrétion se cumuknt (jusqu'à une
sauvegarde de couvert maximale de 2+) .
PILOTE É:vfÉRITE Les 11wlanls les plus acamif1lis savent. tirer
la quinœssence de kur montu111 mécanique.
Une unité qui contient au moins 1
figurine avec cette règle spéciale réussit
automatiquement ses tests de Terrain
Dangereux, et a+ 1 ;I ses sauvegardes de
couvert de Zigzag (les autres sauvegardes
de couvert ne sont p as affectées).
ANTIAÉRIEN Ces a.nnes sont la lermJr de tout ce qui vole.
Uue figurine avec cette règle spéciale,
ou qui tire avec une arme avec cette règle
spéciale, utilise sa cr normale pour tirer
sur les Aéronefs, Créatures Monstrueuses
Volantes e t Antigravs, mais p eut seulement
Tirer au Jugé sur les antres cibles.
LENT ET MfTHODIQUE Certains guerriers sont lents el déterminés.
Leur avance esl inéluclable comme la mort.
Une unité qui contient au moins 1 figurine
avec cette règle ne peut pas Sprinter,
Turbo-booster, Mettre les Gaz, Percer ou
tirer en État d'Alerte. Toutefois, e lle peut
tirer avec une arme Lourde, à Salve ou
d 'Artillcrie, en comptant comme étant à
l'arrêl, même si elle s'est déplacée 101°!; de
la phase de Mouvemem précédente. En
ouu·e, elle peut charger dans le même tour
où e lle a tiré avec des armes d ' Artiller ie,
Lo urdes, à Salve ou à Tir Rapide.
D 'un seul coup terrifiant, les plus grosses
créatures petwent démantilmler un adversaire.
Toutes les attaques de corps à corps, hom)is
les attaques de Marteau de Fureur, d 'une
figurine avec cette règle spéciale sont
résolues avec une PA2 (sauf si c lic attaque
avec un e ;u·me PAl) . En outre, au moment
d 'effectuer ses attaques de corps à corps,
e lle peut effectuer à la place l Attaque
de C'..onc<L'iSage. Dans ce cas, jetez
normalerneu t le dé Pour Toucher, F.lais
résolvez !'Attaque au double de la Force
de la figurine Uusqu'à un maximum de
10). En outre, une figurine qui fai1. 11ne
Attaque de Concassage peut relancer le
jet de pénétrntion de Blindage, mais doit
conse1ver le second résultat.
SNI PER
Ces armes sont des ùtstmments de précisi<m,
idéales /Jour éliminer des cibles spécifique.<.
JJ U//e ngr//7//e i?rlft:" c~éée L'e{jk .,pc:f-hYk,
ou qui tire avec une a rme avec cette règle
spéciale, ob1 icnt 6 Pour Toucher, ce tir
est un "Tir de Précision". Les Blessures
dues à des T irs de Précision sont allouées
à une figurine (ou des figurines) de votre
choix dans l'uni té c iblée, à condition
qu 'elle soit en ligne de vue et à portée
du tireur, au lieu de suivre les règles
normales d 'allocation des Blessures. Un
personnage à qui on alloue une Blessure
duc à un Tir de Précision peut quand
mêrne tenter un j e t d 'Atten tion, Cbef.
Notez que les Tirs au .Jugé ne peuvent
jamais être d es Tirs de Précision.
Les attaques de tir d 'une figurine avec
celle règle spéciale, ou qui tire avec
une an ne avec cel.lc règle spéciale,
blessent tol!jours sur 4+, quelle que soit
!'Endurance de la cible. En outre, tout jet
Pour Blesser de 6 est résolu avec une PA2.
Contre les véhicules, les attaques de tir
des armes ou des figurines avec la règle
spéciale Snipcr comptent comme étant F4.
) .
FEU DE L'ÂME
.. Certaines annes à charge psycltiqU11 mettent
litiéralement l'âme en Jeu, el consument la
victime dans un nimbe de flamines tn)'Stiques.
Une unité qui perd au moins 1 PV à
cause d 'une attaque avec cette règle
spéciale prend feu CL continue de brüler
- marquez-la avec une pièce de mo1rnaie
ou un pion pour vous en rappeler.
À la fin de chaque tour,jetc7. l06 pour
cbac;ue unité marquée par un pion Feu
de !'Âme. Sur 3 ou moins, les flammes
s'étdgnent- retirez le pion. Sur 4+,
l'unité subie 1D3 Louches de F4 PA5
avec la règle spéciale Ignore les Couverts.
Les Blessures d ues à ces Louches sont
allouées aléatoirement. Une unité ne
peut êu·e marquée q ue par un seul
pion Feu de !'Âme à la fois.
-·.,: .. · · .-: .
.
~ ARME DE SPÉCIALISTE Certaines armes panni les plus fmissantes
n'atteignent leur efficacité optimale que
lorsq:i 'elles sont maniées par pai>~, el exigent
un entraînement spécifique.
Une figurine qui combat avec une arme
avec cecce règle spéciale ne reçoit pas le
bonus de +l Attaque pour deux annes,
sauf s'il est anné d 'au moins deux armes
de Mêlée avec cette règle spéciale.
TIR D IVISÉ Les escouades les plus disci/Jlinée.i fJ111went
répartir leurs tirs afin de ca1LS111· un 1m1xùnmn
de dégâts.
Lorsqu 'une unité qui contient au moins
l figurine avec cette règle spéciale tire,
1 figurine de l'unité peut tirer sur une
cible différente du reste d e l 'unité.
Après avoir résolu cette a ttaque, résolvez
les a itaques de tir du reste de l'unité.
Ces attaques doivem cibler une unité
différente, qui ne pem pas ê tre une unité
forc~e de débarquer à cause de ! 'attaque
de tir iniLiale de l'unité effectuanL un
Tir Divisé.
' " REGLES SPECIALES • DISCRÉTION Certains comballants sont capables de se
camoufle,. dans leur environnement.
Une unité qui contient au moins l
figurine avec cette règle spéciale compte
sa sauvegarde de couvert comme étant
meilleure de l point que la normale.
Notez que cela signifie qn'une figurine
avec cette règle spéciale a toujours une
sauvegarde de couvert d 'au moins 6+, même à découvert. Cette règle peut se
présenter sous la forme Discrétion (X),
où X précise un type de décors, comme
Discrétion (Bois) ou Discrétion (Ruines) .
Dans ce cas, l'unité gagne cc bonus
seulement lorsqu 'elle se trouve dans
un décor du type indiqué.
Les bonus de sauvegarde de couvert
des règles spéciales Dissimulation et
Discrétion se cumulent ijusqu 'à une
sauvegarde de couvert maximale de 2+).
MITRAILLAGE Ce véhicule e;t un "ppareil d 'attaque au sol
à l'armement est optimisé pour cette tâche.
Cn véhicule avec cette règle spéciale a
+ l en cr lorsqu' il Lire avec des armes
d 'Assaut, Lourdes, à T ir Rapide ou
à Salve, sur des Pièces d'Appui, des
Bêtes, des Motos, de la Cavalerie, de
l'infante ri e, des Créatures Monstrueuses
et des véhicules autres que des Aéroncfa
et des Amigravs.
RENVERSEMENT Une attaque .f11Jf'-'am111ent puissante peul
mettre à lem! le combattant I.e plus robuste.
Toute figurine autre qu'un véhicule
qui perd au moins 1 PV, ou qui réussir
au moins l sauvegarde, à cause d 'une
attaque avec ceue règle spéciale se
déplace cornme en terrain difficile
jusqu'à la fin de son proch ai n Lour
marrp1P1-l::i ~vcc une pièce de inonnaic
ou un pion pour vous en rappeler.
ÛBSTINÉ Certains guerriers obéissent à un code d'honneur
strict, si bien qu'ils 11e reculent jamais face au
danga:
Lorsqu'une un ité qui contient au moins
1 figurine avec cette règle spéciale effectue
un test de Moral ou de Pilonnage, elle
ignore tout modificateur nég-atifau Cd.
Une tuùté qui esl à la fois Sans Peur
et Obstinée utilise seulement la règle
spéciale Sans Peur.
SUPERSONIQUE Ces véhicules sont incwyablement rapides,
même selon les standards de.1 aéronefs.
Un véhicule Supersonique qui Met les
Gaz d oit se déplacer d'au moins 18"
et jusqu'à 36".
NUÉES Ces créatures sont si nombreuses qu'elles ne
fJ111;vent pas être visées sépœrér1;enl el cloiuenl
donc être llffrontées simullanémerit.
Si, au moment d'allouer les Blessu res
à une unité avec celle règle spéciale,
au moins deux figurines sonL éligi bles
pour être la figurine la plus proche,
on choisit 1.orûours celle qui a le moins
de PV. Lorsqu'une figurine avec celle
règle spéciale perd 1 PV à cause d 'une
Explosion (de n ' importe quelle taille)
ou d'un Souille, chaque PV perdu est
doublé, sauf si la Blessure a la règle
spéciale Mort Instantanée. Par ail.leurs,
nnc unité entièrement composée de
figurines avec cette règ·le spéciale n'est
pas ralentie par le terrain diffici le,
ma.is effectue normalement les tests
de Terrain Dangereux.
TUEUR DE CHARS Ces vétérans connaissent tous les points faibles
des véhicules adverse,;.
Une unité qui contiem au moins l
figurine avec cette règle sp éciale relance
les jets de pénétration de Blindage ratés
comre les véhicules (au tir et an corps
à corps) et peut relancer les touches
superficielles pour essayer d 'obtenir à la
place une touche pénétranre - 1nais doit
alors conserver le second résultat.
. Ces armes projettent des va.gues de flammes,
àe gaz ou d'acide à une grande distance.
Une arme avec cette règle spéciale est
traitée comme une arme à Souffle, m ais
lorsque vous l'utilisez en phase de T ir,
placez le gabarit de sorte que sa pointe
soit à 12" ou moins de l'arme et que
l'autre extrémité soit au moins aussi
éloignée de l'arme que la pointe.
À DEUX MAINS
Cet/If mme 101.mle se manie avec les deux mains.
Une figurine qui attaque avec une arme
avec cette règle spéciale ne reçoitj amais
Je bon us de + l At.taque pour Deux Armes de Mêlée (p. 49) .
ENCOMBRANT
Cette arme est très grande et empêche donc
de porter des coups rapides.
Une figurine qui attaque avec un e arme
avec cette règle spéciale se Met au Contact
et frappe au rang d'initiative 1, sauf si la
figurine est une Créature Monstrueuse
ou u n Marcheu r.
ACROBATE AÉRIEN
Certains aéronefs sont très maniables.
Une figurine avec cette règle spéciale peut
effectuer un pivot sur place supplémentaire
de jusqu'à 90° à la fin de son mouvement.
Une figurine qui utilise ce pivot ne peUL
pas Mettre les Gaz à la phase de T ir
suivante.
~.· _. . "i
.
FRAPPE VECTORJELLE
Ces terreurs ailé.es tombent des cieux sans
prévenir pour mner la mort.
Lorsqu'elle est en Approche ou au
Passage, une figurine avec celle règle
spéciale peut fondre sur sa proie. À la frn
de la phase de Mouvement, désignez l
unité ennemie non verrouillée en combat
au-dessus de laquelle la figu rine s'est
déplacée à ce Lour, qui subit 1 touche
(un Aéronef au Passage ou une Créature
MonsLrueuse Volante en Approche subit
l 0 3 touches à la place). Sauf mention
contraire, ces touches sont résolues avec
la force non modifiée de la figwine et
11ne PA2, e t sont allouées aléatoirement.
Ces touches Ignorent les Couverts, et ne
bénéficient pas des autres règles spéciales
de la figuri ne, comme Charge Féroce,
Empoisonné, Pe1forant, etc. Con tre
les véhicules, ces to11ches sont résolues
contre le Blindage de Flanc.
Une figurine qui a fait une frappe
Vectorielle à rn phase de Mouvement
compte comme ayan t déjà Liré avec 1
arme lors de sa phase de Tir suivante.
Toutefois, les autres armes u tilisées
à ce tour peuvent tirer sur une cible
différeme de la Frappe Vectorielle.
VORTEX
Les annes à vorlex sont extrêmement
dévastalrices. Elles provoquent une déchirure
dans la tmme de la ·1éulité qui ditruii lO!tl ce
qu'elle touche. Un vortex est instable et vacille
entre les pans d'existence en anniltil.ant les
mallumreux qui sont pris dans son champ.
Une arme avec cette règle spéciale est
une arme Desu·uct1ice (p. 163) et utilise
un gabarit d'explosion (d'explosion, de
grande explosion, d'énorme explosion ,
etc.). Placez le gaba1it approprié,
effectuez une déviation et appliquez
les dégâts (p. 158). Ponr allouer les
Blessures, considérez toujours que le tir
provien t du cen tre du gabarit, comme
pour une arme de Barrage.
Le gabarit d 'une arme à Vortex n 'est
pas retiré du jeu apres avoir résolu les
dégât~; laissez-le sur la table de jeu. Tant
qu' il reste en jeu, le gabarit est. un terrain
infomchissablc.
Au début de chaque tour de joueur
suivdnt, Je gaba1it dévie de 2D6" (uti lisez
la petite flèche si vous obtenez un l-lit !).
Si vous obtenez un double, le gabarit
est reti ré du jeu au lieu de dévier. Toute
unité située sous la nouvelle position d u
gabarit est touchée. Appliquez les dégàts
comme décrit ci-dessus.
ZÉLOTE (',es co111bauanL5 sont poussés en avant
par leur convù;tion et ignorent le danger.
Une unité qui contient au moins l
!igurine avec celte règle spéciale réussit
automatiquement les tests de Pilonnage,
Peur, Regroupement el Moral, mais ne
peul pas se J eter à Terre n i choisi1· de
rater un test de Moral grâce à la règle
Kos Annes So111 Inefficaces (p.53). Si
une unité à Terre gagne la règle spéciale
Zélote, Lous les effets d'à Ten·e sont
immédiatement annulés.
En outre, une unité qu i con tient au
moius 1 figurine avec cette règle spéciale
relance les jets Pour Toucher ratés au
corps à corps au l " rou nd de ch aque
combat- ces relances ne s'appliquent
plus dès le 2e round de combat.
ARMES
l.C ARMES DE TIR DU 41 E MILLÉNAIRE La galaxie regorge d 'armes aussi innombrables et variées que les races qui l'habitent. Ainsi, la mort peut venir d'obus explosifs,
d'éclairs de laser, de jets de flammes dévorantes ou de faisceaux psioniques. Cette section décrit les armes les plus courantes
(ou notoires) de Warhammer 40,000 et fournit à la fois les références et des exemples concernant les instruments de destruction
que vous rencontrerez.
ARMES AUTOMATIQUES Ce sont des armes à feu robustes, à mécanis"te de chargement automatique,
qui tirent des rafales de projectiks à haute vélocité. fes armes aulomatiques
revêtent :ou/es les formes, des pistolets aux armes d 'aPJnâ cmmne le canon
gatling Punishe1:
Portée F PA Type ·-------···""----·----------·-----···--- ------------- -- -- ···-····- ----- ··-- ··---·-----Au tocan on 48" 7 4 Lourde 2
Autocanon Quadritube 48" 7 4 Lourde 4,
Interception,
Canon d'Assaut
Canon Gatling
Punisher
Fusil d 'Assaut
Pistolet-mitrailleur
OBUSIER
24"
24"
24"
12"
6
5 3
3
AnLiaérien,Jumelé
4 Lourde 4, Perforant
Lourde 20
Tir Rapide
Pistolet
L'obusier en tourelle est l'arniemenl le plm fréquent des chars d'assaut
du 4 ]' Millénaire. Les lourds projectiles explosifs d'un obusier peuvent
indifféremment dévaster des régiments d 'infante>ie ou annihiler des
chars ennemis.
Range
Obusiec 72"
ARMES À BOLTS
s 8
AP Type
3 Artillerie 1,
Grande Explosion
Le boite?; ou boltgun, tire des projectiles afJ!Jelés "bolts". Chaque boit
atdüprr.;pulsé explose de/àçon dévastatrice une /où qu'il a pénétré à
l'intérieur de sa cible. Les bolters se déclinenl en nombreuses vari.anles,
des pistclets bolters au méga-boiter Vulcan monté sur les titans et autres
véhicules suf1er-lourds.
Portée F PA Type
Bolter 24" 4 5 Tir Rapide
Bolter d'Assaut 24" 4 5 A5saut. 2
Boiler l .ourd 36" 5 + Lourde 3
Méga-boiter Vulcan 60" 6 3 Lourde 15
Pistolet Boiter 12" 4 5 Pistolet
ARMES COMBINÉES Les armes combinées sonl des boliers s/Jécialement modifiés par des
artisans quolifiis jJour inclure une autre anne, dotée r1 "une foihle
capacité ne pennellant qu'un tir unique, rnaù destntctlnt..r.
Une figurine avec arme combinée peut choisir de tirer soil avec
le boiler principal, soit avec l'arme secondaire. On ne peul pas
utiliser les deux dans le même tour. Chaque arme combinée n'a
qu'une arme secondaire. L 'arme principale ou secondaire d'une
arme combinée tire en même temps que les auu-es armes similaires
de l'unité. Par exemple, le boiter d'une arme combinée tire en
même temps que les autres bolters de l'unité.
ARME PRINCIPALE Portée
Boiter 24"
ARMES SECONDAIRES Portée
Fuseur 12"
Fusil à Gravitons 18"
Fusil à Plasma 24"
Lance-flammes Souflle
ARMES À FLAMMES
F
+
F
8
7
4
PA
5
Type
T ir Rapide
PA Type Assaut 1, Fusion,
Usage t.:nique
2 Salve 2/3, Commotion,
Graviton,
Usage Unique
2 Tir Rapide,
Surchauffe,
Usage Unique
5 Assaut 1,
Usage Unique
Ce sont des armes à courte portée qui projettent des nuages de combustible
/>renant fe'u au contact de l'air. Elles se>-uent p1incipalemeni à chasser
l 'enne>ni r.les positions fortifiées, car les mun n'offrent pas rie />mlection
face à des gaz enflammis.
Portée F PA Type ·-·------·------··-----·-·--··-------------------·-----
Canon Inferno
Canon Flamestorm
Crache-flammes
Lance-flammes
l.rflammes Lourd
Lance-flammes
Souffle de Dragon
Rayon Incendiaire
(faisce<tu diffus)
Souffle 6 4 Lourde l , Torrent
Souffle 6 3 Assaut 1 Souffle
Souffie
SoulTie
Souffie
SuufJle
5
4
5
5
5
4 Assaut l
5 Assaut 1
4 A%aut l
4 Assaut l
4 Luu1de l
Le semi de la fabrication des armes à gravitons n'est connu que d'une
fJOignée de techr.o-adeptes. Elles affectent /.ocal.emenl le cham/1 de gravité
afin de 1~loumer masse de la cible contre elle-même. Si elle n'est pas tuée
sur le wup, celk-ci est donc sévèrement ralentie. Les cibles blindées se
tordent comme si elles étaient écrasées par le f>oing d'un dieu, tandis
que /es véhicul.es sont réduiL< à l'état d'épaves compactées el fumantes.
Por tée F PA Type
Pistolet à Gr:niLOns 12" * 2 Pistolet.,
Con1motion,
Gravitons
Fusil à Gravitons 18" * 2 Salve 2/3,
Commotion,
Gravitons
Canon à Grav' tons 24" * 2 Salve 3/5,
Commotion,
Gravitons
ARMES LASER Les lasers tirent des impulsions d'énergie lumineuse. Plus le wser est
gro.1; jJlW le tir est puissant. Quelle que soit leur !.aille, /es la.1e1~ sont
extrêmement fiables, ce qui fait d'eux les instruments de guerre les plus
répandus à trm1ers l'lmfJeriuin.
Portée F PA Type
Canon Laser 48" 9 2 Lourde 1
Canon Laser lcarus 96" 9 2 Lourde 1,
A uliaé1it:'u,
Interception
f usil Laser 24" 3 Tir Rapide
f usil Radian t Laser 18" 3 3 Tir Rapide
Mul t.i-laser 36" 6 6 Lourde 3
Pist.olct Radiant Laser 6" 3 3 Pistolet
Pist.olct Laser 12" 3 PisLoleL
ARMES À FUSION Les annes à fusion sont dévastatrices contre les blindages, m rto1tt à
t1;,s cmll'te j1ortù. En tit'llnt, elles surclumffent l'air dans 1tn sifflement
sinistre et caractéristique. La mche est réduite en scories instantanément,
et les créatures vivantes sont vaporisées!
Portée F PA Type _______ ,, ____ Canon à Fusion 24" 8 Lourde 1, Fusion,
Explosion
Fuseur 12" 8 Assam 1, Fusion
Multi-fuscur 24" 8 Lou rde 1, Fusion
Piswlct Inferno 6" 8 Pistolet, Fusion
LANCE-MISSILES Les lance-missiles peuvent utiliser une grande variété de munitions,
ce qui les rend incroyablement polyvalents.
Tous les lance-missiles disposent de missiles frag e t antichars,
et certains peuvent recevoir en option des missiles antiaériens.
Chaque fois qu'un lance-missiles tire, le joueur opéran t doit
choisir le type de missile qui est. utilisé.
Portée F PA Type -·-------·-·-··~---~------~--- -----Missile Antiaérien 48" 7 4 Lourde 1, Antiaérien
Missile Antichar 48" 8 3 Lourde 1
Missile Frag 48" 4 6 Lourde 1, Explosion
ARMES À PLASMA Cts armes tirent du plasma incandescent très efficace contre l'infanterie
lourde et !.es véliicul.es légers. Elles sont cependant ftromfJ/.Ps à mrcha11ffer,
ce qui est funfms Jntal fm11r /P. lirP.11r.
Portée F PA Type
Canon à Plasma 36" 7 2 Lourde 1, Explosion,
Snrchauffc
Fusil à Plasma 24" 7 2 Tir Rapide,
Smchauffe
Pistolet à Plasma 12" 7 2 Pistolet, Surchauffe
ARMES À FEU Û:J.le vrlfte catégorie englobe /es diverses sol11t.ions de ba.ue technologie
dans un environnement dominé par I.e combat à distance. Elle nico:wre
aussi bùm les fusils à pompe que les j1istolets et mitmilleuses, le com11111n
dénomirwtew· de unues ces amies étant qu'elles sont t01tles bmyanlli.f,
e11co111bmnles et rustiques. Souvent 11tilisies par iPs gangsters, les
11!présenumts de la loi et même les civils ir tm1Jf'r!i l'hnperfom, ces Mmes
sont d'un entretien facile et l.eurs détonations sont assourdissantes.
Portée F PA Type ---·------ --
Fusil à Pompe 12" 3 Assaut 2 Fusil à Pompe Space Maiine 12" 4 Assaut 2
Mitra illeuse 36" 4 Lourde 3
Pistole t Automatique 12" 3 Pistolet
FUSIL DE SNIPER De puissantes ofJtiques pennettent aux fusils de sniper de viser les /,oints
faibles des cibles et les ennerni.f éloignés aver ttne f1récision infaillible.
Certains officiers considèrent qu'il s'agit d'armes méprisables, 111.ais la
pltipart pensent qu'on mnf101·t.e fJl11s de batailles par le pragmatisme
qw par l'hon.11e1tr.
Portée F PA Type
Fusil de Sniper 36" X 6 Lourde 1, Sniper
ARMES
. li .. ARMES DE MÊLÉE DU 4IE MILLÉNAIRE
À travers la galaxie, les guerriers emploient une vaste gamme d 'annes de combat mpproché. Les épées tronçonneuses et les couteaux
côtoient les ~es énergétiques de toutes sortes: épées, haches, marteaux e t tant d'autres. Toutes ces armes sont conçues pour dispenser
à l'ennemi une mort douloureuse mais rapide, car la lenteur est synonyme de dé faite.
POING TRONÇONNEUR Un poing tnmçonneur est tm gantekt équipé d'une chaîne conçue
pour découf1er un passage à tmvers des cloisons blindées. Prévues à t'crigine pour pénétrer dans les vaisseaux durant les abordages,
les dents vrombissantes du poing tronçonneur ont prouvé leur
vak'Ur contre toutes sortes de cibles blindées.
Portée F PA Type
-·· x2 2 \1êlée, Poing Tronçonneur
Arme de Spécialiste,
Encombrant,
Fléau des Blindages
ÉPÉES TRONÇONNEUSES n s'agit de tronçonneuses puissamment motori<ées et rendues plus maniables P<ir l'ajout d'une poignée et d'une garde. Ce sont des armes
courantes dltns l'hnperium, et réputées pour les horribles dégât< qu 'el!P,s
infligent à la chair non protégée.
Ép.Oe Tronçonneuse
Épée Tronçonneuse
Lourde
Eviscera1.or
Portée F
UtiL
+2
x2
PA Type
Mêlée
5 Mêlée,
À Deux Mains
2 Mêlée,
Fléau des Blindages,
À Deux Mains,
Encombrant
ARME DE CORPS À CORPS DE DREADNOUGHT C.erlaines 11nilks son/ m11:nies d'armes de carps à corps énonnes:
11ui1"!eaux, griffes, boulets de démolition et autres engins mortels.
Portée
Arme de Corps à Corps
de Dreadnought
F PA Type
x2 2 Mêlée
ARMES DE FORCE /,es puissantts armes de force sont !"apanage rks psykers entraînés.
En instillant une jractilm dl! sa puissance psychique dans l"armi.
, un psyker peut abattre sur l'ennemi une tempête d 'éneigie qui .1atuw.
et ravage son S)'Stème nerveux, ne laissant qu'une carcasse inerte.
Types d'Annes de Force 'tes armes de force revêtent toutes les fonn es et toutes les
tailles, mais pour les besoins du jeu, elles sont réparties en
trois catégories simples: haches d_e force,. epét» de force
et sœptres de force.
Si l'équipement d'une figurine mentionne seulement
une arme de force. sans précisio_n, regardez:la pour
déterminer le type exact qu'elle porte : si c'est un glaive
ou une dague, c'est une épée de force: si c'est une hache
ou une hallebarde, c'e st une hache de force; si c'est un
, bâton ou une masse , c 'est un sceptre de force.
Hache de Force + l 2 Mêlée,
Sceptre de Force +2
Armes de Force Inhabituelles
4
Encombrant,
Force
Mêlée,
Commotion,
Force
Certaines armes de force sui\!Cnt des règles qui leur sont
propres. Si une arme d e force particulière se présente à
vous. traitez-la comme une arme de mèléc PA :~ dotée des
règles et des caractéristiques supplémentaires décrites
dans son e ntrée.
. 1:- l, ~. ~., . ~.., ', ""' ' (.oo.,~.. ,.. > .,'- '-....""::::: ___ ..... _
i".. ~ ·~-' ... , ...,-
GRIFFES ÉCLAIR Les griffes fclair s'utilisent généralement par paire, chamne consistant
en un certain nombre de lames montées sur un gantelet, comme autant
d'armes énergétiques miniatures.
Portée F PA Type
GrifTc Éclair Util. 3 \fêlée, Lacération,
Arme de Spécial iste
GANTELET ÉNERGÉTIQUE li s'agit d'un gantelet blindé ent01tré d'un champ énergétique disrupleur,
ce qui constitue une anne encombrante mais incroyablement destructrice.
Portée F PA Type
Gantelet Énergétique x2 2 Mêlée,
Arme de Spécialiste,
Encombrant
MARTEAU TONNERRE Un mari.eau Tonnerre libère une immense décharge d'énergie quand
il frappe, qui projette l'ennemi au sol en le sonnant (si d'aventU1"1i
il surJit). Si on ajoute à ceüi ùi 11wsse du marteau lui-même,
on a affaire à une arme panni les plm meurtrières.
Marteau Tonnerre
Portée F PA Type
x2 2 Mêlée, Commotion,
Arme de Spécialiste,
Encombran l
LAME SORCIÈRE Les lames sorcières sont de mystérieuses annes eldars qui aj01ttent la
puissance f1sychiifue du porteur à sa force physique. Ce sont les annes
favoriles des Prescients et des Grands Prophètes.
Portée F PA Type
Lame Sorcière Util. Mêlée,
Fléau de la Chair,
Fléau d es Blindages
ARMES
li GRENADES DU 41 E MILLÉNAIRE Les grenades sont de petits boîtiers remplis d'explosif, ou d'une autre charge comme du gaz asphyxiant. Les grenades servent à
chasser des troupes hors d'un couvert, à dresser un écran de fumée, ou même à neutraliser des chars.
Certaines grenades peuvent servir à faire des attaques de Lirou
des anaqnes en sous-phase de Combat. Une unité ne peut lancer
qu'w1e seule grenade (de n'importe quel type) pai: phase.
VÉHIÇULES, EMPLACEMENTS D'ARME & CREATURES MONSTRUEUSES Certaines grenades peuvent être utilisées contre les Véhicules, les
emplacements d'arme (p. 109) et/ou les Créatures l\fonstrueuses
(y compris les Créature l\ifonstrucuscs Volantes en Rase-mottes),
mais elles doivent être fixées manuellement pour un effet optimal.
Tous les bâtiments sont attaqués au corps à corps comme des
véhicules, ainsi les grenades pouvant attacp1er un véhicule au
corps à corps peuvent servir contre un bâtiment.
TJnP: figurinP: pP.nt 11tiHsP.r 1mP: tP.llP: grP:nacfp c:omme une arme rie
Mêlée, mais elle ne peut porter qu'une seule attaque, quel que
soit Je nombre d' Attaques de son profil ou les éventuels bonus.
Le profil des grenades diffère si on les utilise ainsi (voir plus ba~) .
GRENADES OFFENSIVES Les grenades offensives, telles que l"univer.<elle grenade à fragmentation,
peuvent être jetées vers l'ennemi tandis que vos guerriers cha;gent. Le déluge d'éclat> mortels que déversent les grenades oblige les défenseu.rs
à se lerrer au monwnl critique, ce qui donne aux attaquants plus
de temps pour arriver au wntact, et asséner un wu/1 fatal à des
ennemis désorientés.
TIR Quand une unité année de grenades offensives effectue une
auaqlle de tir, une des figurines peut choisir de lancer une
grenade au lieu d'utilise r une autre arme de tir.
Portée
Grenade Offensive 8"
AsSAUT
F
3
PA Type
Assaut l, Explosion
Les figurines équipées de grenades offensives ne subissent pas
la pénalité d'Initiative associée au fait de charger des ennemis à
couvert: elles combattent à leur rang d'Initiative normal.
GRENADES À PLASMA Les grenades à plo:mia sont une forme sophistiquée de grenades offensives,
couramm1mt utilisée fJar les .ëldan.
Tm Quand une unité armée de grenades à plasma effectue une
attaque de tir, une des figurines peut choisir de lancer une
grenade au lieu d'utiliser une auu-c arme de tir.
Grenade à Plasma
AsSAUT
Portée
8"
F
1
PA Type
4 Assaut 1, Explosion
Les figurines équipées de grenades à plasma ne subissent pas ht pénalité d'lnitiative en chargeant les ennen1is à couvert:
clics combattent â leur r<mg d'initiative normal.
Véhicules et Créatures Monstrueuses Contrairemem aux grenades offensives ordinaires, les grenades
à pla5ma peuvent être utilisées contre les Véhicules, les
emplacements d 'arme et les Créatures Monstrueuses
durant la phase d'Assaul, avec le profil suivant:
Portée F PA Type
Grenade à Plasma 4 1
GRENADES DÉFENSIVES Les grenades dPfensives, comme les grenades à phot1ms des J àu, émettent
un flash mull~<fiectre el une détonation sonore. l;.'n cas d'assaut ennemi,
elles servent à briser l'él.an de la charge; contre les tin; el/es.fournissent
un écran de fumée et de poussière.
TIR Quand une unité année de grenades défensives effectue une
attaque de tir, une des figurines peut choisir de lancer une
grenade au lieu d'utiliser une autre arme de tir.
Portée
Grenade Défensive 8"
AsSAUT
F PA Type
Assaut 1, Explosion,
Aveuglant
Les figurines qui chargent des unités équipées de grenades
défensives ne gagnent pas le bonus de+ 1 Attaque dû à la charge
(p.49). Cependan t, si l'unité chargée était déjà verrouillée en
combat depuis un Lour précédent, ou si elle s'est.Jetée à Terre,
ces grenades sont sans effet et les auaquants reçoiven t leur
bonus d 'Attaque normalement.
GRENADES DISRUPTRICES Les gnmadi!s disrupt>ices libènmt une puissante impulsion électromagnétique
qui neutralise ou détmit les véhicules.
TIR Quand une unité année de grenades disrupu·ices effectue une
auaque de tir, une des figurines peut choisir de lancer une
grenade au lieu d'utiliser une amrc arme de tir.
Portée F PA Type --··-···-··-·-------Greuade Disrnptricc 8" 2 Assaut 1, Disruption
AsSAUT
En assaut, à moins d'être utilisées contre des Véhicules, les
grenad es disruptriccs n'ont aucun effet. Quand elles sont utilisées
en assaut contre des Véhicules, elles ont le profil suivant :
Portée F PA Type Grenade Disrup1.ricc 2 Disruption
GRENADES ANTICHARS Les grenades anliclwrs font 111eroeiUe contre le blindage des 11éhicules.
TIR
Quand une unité armée de grenades antichars effectue une
a ttaque de tir, une des figurines peut choisi!" de lancer une
grenade au lieu d'utiliser une amre arme de tir.
Portée F PA Type
Grenade Antichar 8" 6 4 Assaut l
AsSAUT En assaut, à moins d 'être utilisées contre des Véhicules, les
emplacements d'arme ou les Créatu res Monstrueuses, les
grenades antichars n 'ont aucun effet. Quand elles sont utilisées
en assam contre un véhicule, un emplacement d 'arme ou une
Créature Monstrueuse, elles ont le profil suivM1t:
Portée F PA Type ------- ------ -----· Grenade Antichar 6 4
BOMBES À FUSION Les bombes à fttsion sont des charges tlumniqu.es conçues pou.r percer
une coque blindée en qw!lques secondes.
TIR
Les bombes à fusions sont des équipements encombrant5. Elles
ne peuvent pas être utilisées pour effectuer uue attaque de tir.
AsSAUT
À moins d 'être utilisées contre des véh icules, des emplacements
d 'arme ou des Créatures Mons1rueuses, les bombes à fusion
n'ont pas d'effet. Quand e lles sont utilisées en assaut contre
un véhicule, un emplacement d 'arme ou une Créature
Monstrueuse, clics ont le profil suivan t :
Portée
Bombe à Fusion
F PA Type
8 Fléau des Blindages,
Enco mbnuu
SS
De nombreuses figurines de décors de la gamme Citadel ont une fiche technique qui contient toutes les informations pour les
utiliser dans vos parties de Warhammer 40,000. Nous avons inclus une variété de fiches techniques de décor dans cette section
(p.184-191), et vous en trouverez encore davantage dans les autres publications de la gamme Warhammer 40,000.
Contenu d'une fiche
technique de décor:
TYPE DE FICHE Les fiches de décors sont
de deux types: décors
de champ de bataille ou
fortifications. Les fiches
de décors de champ de
bataille décrivent des
décors "'neutres", qui
n'appartiennent a aucun e
année, et qui pcuvcn l
être placés n'importe où
sur la table de jeu lorsque
vous mettez en place le champ de bataille (p.130). Les fiches de
fortifications ont une valeur en points et peuvent faire partie de
l 'armée d'unjoueur, ou être disposées sur la table en tant que
décor neutre. Les règles s'appliquant aux fiches d e décors de
champ de bat:aille s'appliquent aussi à celles de fortifications.
VALEUR EN POINTS Si une figurine de décor peut être jointe à votre armée,
une valeur en point sera donnée à cet endroit.
COMPOSITION Précise les figurines de décors Citadel concernées par cette
fiche technique. li y en a généralement. une seule, mais parfois
plusieurs figurines peuvent être réunies pour former un réseau
de décors. La sect.ion composit.ion d'un réseau de décors
donnera les éventuelles restrict.ioos quant au placement des
différentes figurines qui le composent.
TYPE DE DÉCOR Vous indique les règles de décor auxquelles il faudra vous
référer lorsque vous utiliserez la figurine de décor Citadel dont
il est question lors de vos parties. Si la figurine a des Valeurs de
Blindage, ou si elle procure une sauvegarde d e co11vert a11tre
que celle habituellement associée à son type de décor, cette
information sera égalemen t notée ici. Sauf mention contraire,
le type de décor s'applique à la figurine de décor Citadcl clle
même ainsi qu'à tout socle éventuellement fourni avec elle.
POINTS D'ACCÈS & POSTES DE T m Tout Point d'Accès etjou Poste de Tir ser<1 listé ici. Souvent,
il sera simplement stipulé "tels que présentés sur la figurine",
auquel cas, les Points d'Accès et les Postes de Tirs seront
clairement visibles sur la figurine clic-même.
ARMES Si votre décor Cüadel est pourvu d'armes, elles seront listées ici.
OPTIONS Cette section énumère les armes, équipement$ ou améliorations
supplémentaires accessibles à la figurine de décor Citadel.
PROFILS DES ARMES Détaille les profils des armes qui peuvent équiper la figurine
de décor Citadel. Les profils qui ne sont: accessibles que comme
améliorations optionnelles sont identifiés par un astérisque.
RÈGLES SPÉCIALES Les règles spéciales de la figurine de décor Citadel sont listées
ici . Les règles spéciales d'un réseau de décors s'appliquent à
toutes les figurines du réseau, sauf ment.ion contraire.
---"a.....r DÉCOR DE CHAMP DE BATAILLE ,,, CATHEDRALE DE L'AQUILA --· - - 03«'-1
Bùm que cette relique d'un âge glorieux soit ravagée j)(lr la guerrt, la Cathédrale de l'AquiuL m"bore encore l'emblème qui lui wnjère son mractère s<u;ré.
La forme stylisée d'un aigle tle méta~ coulé iL partir des vestiges des vaisseaux qui jadis drferulirent l'flumanilé, pose son regmd impa.<sible sur IP,s
batailks. Plus qu'une simple statue, ce S)'mbole sacré insj1ire les 1ronf1es alentow: Les soldat.ç impériaux qui combaitent sous la veille constante de
L'Aquila sont emplis d'une détermination renouvelée, en sar.hrml !Îln? les dRrnier< d'une lig>iétl de héros s'étirant parmi les étoiü,.. ,\ l'opt>o.<i, tes
hérétiqties, iconoclastes et autnis xenos abjects redoublent d'ardeur f>our répandre le sang des fidèles d'Emfmmr dons l'ombre de le1.1r sanctuaire.
COMPOSITION: 1 C tthédralc de l'Aquila.
TYPE DE DÉCOR : Ruines.
Les ruines sont du terra.in
difficile. Les figurin es dans
des ruines reçoivent une
sauvegarde de couvert de 4+,
qu'elles soient masquées~
25%ou non.
POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: Aucun.
ARMES: Aucune.
OPTIONS: Aucune.
RÈGLES SPÉCIALES: Le Regard de l'Aigle: U11e unité issue des Années
de l'l mperium (telles q ue
définies p. 126) qui a au moins
une de ses figurines dans une
Cathéd rale de I 'Aquila re lance
ses tesr.s de Moral r atés. Toute
autre figurine se trouvant. dans
une Cathédrale d e l'Aquila
a la règle spéciale Haine
(Années d e l'lmperium).
---"~ DÉCOR DE CHAMP DE BATAILLE
MANUFACTORUM
Les Manufactorums qui conste/knl les zones indust1ielles de t 'lrnfm-iwn srmt des bâtiments rnenaçants mais fonctionnels. Leur slmcture es! si robuste
que même dans les quartiers les /;lus ravagés se dressent les am;cLjses rie œs mines jadis j101-issanles. L'esfrril rie l'indmlrie in"prègne encore ces lùntx,
el la bénédiction du Dieu-machine est à la. jJ1.rrlée de ses fidèles. Lorsque des âmes s'en remettenl à l'Omnimessie non loin des murs d'un Manufa.cl01Mn,
ils enlendronl ses r:vg-aânes babiller un flot de code binaire sruxé qui réconforte les esprits de la. machine et renforce les rituels de reconslntclion.
On prétend mifm.e que se ha.Ure aux alentours d'un iWanufactorum f>rotège son propre équipement des dysfonctionnements el de la malchance.
COMPOSITION: l Manufactorum.
TYPE DE DÉCOR: Ruines.
Les ruines sonl du terrain
dillicile . Les figu rines dans
des ruines reçoivent une
sauvegarde de couvert de 4+,
qu'elles soien t. ou non masquées à 25%.
POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: Aucun.
ARMES: Aucune.
OPTIONS: Aucune.
RÈGLES SPÉCIALES : La Bénédiction
de l'Ornnimessie:
Les figurines se trouvant dans
un M.anufactoru1n qui tirent
avec des armes ayant la règle spéciale Surchauffe relancent
les sauvegardes ratées dues
aux Blessures infligées à elles
mêmes à cause de la règle
spéciale Surchauffe.
/ .... " ..... DECOR DE CHAMP DE BATAILLE
BASILICA ADMINISTRATUM
La Basilica Administratmn est la pierre angulaire sur laquelle est bâtie la puissance militaire de l'lrnfJeriurn. Si les ruk1Jtes et les autosavants qui
travaillent nuit et jour dcms ses alcôves ne sont pas de.1 héros mi sens wnventionnel, ils /Jeuvenl d'un lrc•it de plume changer les étoiles en champ
de balai/le et condamner des p!a.nètes entières à mort. Sans leur assiduité, l'Adeptus Astartes lui-même s'affaiblirait, et les ennemis <le l'lmperiurn
pmspéreraient. ne nombreux fonctionnaires souhaitent ai1L1i que leur crâne finisse encliâ.rni ri.am !P.< m .11r< rlR la Ba.si/ica, afin 'l"e llitlr esprit poursuive
leur tâche pour l'éternité: guider les armées de l'fün/1ereur el s'assurer qu'aucune mauvaise surprise ne vienne entraver leur progression victorieuse.
COMPOSITION: 1 Basilica Administratum.
TYPE DE DÉCOR: Ruines.
Les ruines sont du terrain
difficile. Les figurines dans
des ruines reçoivent une
sauvegarde de couvert de 4+,
q u'elles soient masquées à
25% ou non.
POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: A11c1m .
ARMES: Aucune.
OPTIONS: Aucune.
RÈGLES SPÉCIALES : La Marche Éternelle vers
la Victoire: Une unité
qui identifie un Objectif
Mysté rieux (p.135) qui se
trouve dans une Basilica
Administratum peu t relancer
le clé d éterminant la nature
de l 'Ol?jectif :viysté rieux.
/ ~"~ DECOR DE CHAMP DE BATAILLE
SANCTUM IMPERIALIS
Bien que le Sanctmn hnperialis semble amsi sombre et gothique que Ioules les autœ.< constructions de l'lmperium, c'est en réalité une balise fJour les
dévots. Il est ami de .•tatues de sainu; et l'aigle saci'é de l'Empereur-dieu garde ses murs et ses portes contre les mauvais esfnits et la sorcellerie. Dans le
fracas des combats, la lumiè1~ spirituelle qui émane d'un tel édifice est f1resque palpabl.e. Lorsque les citoyens de l'lmperium en ont le plus besoin, un
halo frmlonuiti.que émane n<m seul.ement dR,s luminaires des portes du Sanctum, mais également des lanternes et des eruensoirs portés par les figures
sculptées sur ses murs. Ils 'agit de la lumière de l'Emj1ereur en fiersonne, et elle est r,afJable fieut repousser les ténèbres, quelle que soit leur nature.
COMPOSITION: 1 Sancturn lmperialis.
TYPE DE DÉCOR: Ruines.
Les ruines sonl du terrain
difficile . Les figurines dans
d es ruines reçoivent une
sauvegarde de couvert de 4+,
qu 'elles soient masquées à
25% ou non .
POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: Aucun.
ARMES: Aucune.
OPTIONS: Aucune.
RÈGLES SPÉCIALES: Lumière Bienfaitrice:
Les figurines se trouvdnt dans
un Sanctum lrnperialis ont
les règles spéciales Volonté
d 'Adamantium e t Vision
Nocturne.
...... "....., DÉCOR DE CHAMP DE BATAILLE
/
DEBRIS DE BATAILLE
La gum-e dévrLsle l'Imperium rie part en part. Pour certains, ce domair.e n'est qu'un cadavre en devenù; un corps galactique cri.blé par !es obus
d 'arli/lerie et étouffé par la crasse de ses cilés m flammes. Parmi ses millions de mondes, aucun n'a rr.haf>Pé aux ravage.1 ries combats, et il est wumnt
que des agri-mondes fertiles et des planètes civilisées j11vspères soient réduites en œndre. Les coques fumantes dP. blindés el les tmncs d'arbres wlânés
r.onsleilent ces désolations, des dé<erls mides dont les dunes sont autant composées d'ossements que de terre. Si un soldat désespéré peut considérer
rommt fnvvidenlirl l'a/ni con.faré /1111 dr Id; >iles, pour un esprit sain, ces m1rnlicitles symbolisent le destin morbide qu'a embrassé toute l1ltimanité.
COMPOSITION: 1 Débris de Bataille.
TYPE DE DÉCOR: Terrain dangereux (p.108) .
RÈGLES SPÉCIALES:
POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: Aucun.
ARMES: Aucune.
OPTIONS: Aucune.
Abri Désespéré : Les figurines sur le socle d 'u n Débris
de Bataille reçoivent une sauvegarde de couven de 5+,
q11'elles soient masquées à 25% ou non.
Guerriers d'Ultnmu. C'est ici que nous tiendrons nos positions. Si notre destin est de périr. nous iccucîllcrons 11 mort avec les mots de rEmpcrcur sur nos lèvres
el Sa lumière d.ms noire regard. Si nous devons mourir. nous mourrons. mais nous ne céderons jamais. - Marncus Calgar. seigneur Macragge
~"~ DÉCOR DE CHAMP DE BATAILLE /
NAVETTE IMPERIALE / /
AQUILA ECRASEE
À chaque nouvelle aube, les cieux de l'hnperium sont lacérés par les traînées des chas.1eurs et constellés fwr les nuages dl' projn:tiles visant à les abattn.
Lorsque l'ennemi a kt suprérnatie aérienne, même l'«/Jpareil le /Jlm /Pger peut ap/mrter une 11wrl .<1>udai11e puis disf1araîtrc sons laisser une chunw
de représaü/es à ses victimes. C'est j1ourquoi les anniil',s du 4 /' Millénaire alignent de nombmi.ses arme.1 capabl.es d 'a/Jaure Cil f>lein vol amsi bien le.1
trrmsports de virn-es que les aéroneft blindés dotP.s d 'une arr.héolechnologie irremj>laçable. Les champs de bataille qui s'élirenl devant de telles défenses
anliairiemzes sont souvent parsemés des éfmves d'ap/Jarrilt sup/>osés trop ra/Jides et intouchabl.es, à tort.
COMPOSITION : 1 Navctle Impérial Aquila
Écrasée. Chaque pièce après
la première doiL êa·e placée à
3" ou moins d'une pièce déjà
placée.
TYPE DE DÉCOR: TeJTain d iffi cile (MySLcirieux).
POINTS D'ACCÈ.S
RÈGLES SPÉCIALES: Épave Mystérieuse: La première fois qu'une unité enLre (ou se déploie) en conLact socle à socle
avec une Navette Impériale Aquila Écra.,ée,jctez l D6 el consultez le tableau su i,r<1n l:
Réacteur Instable: L 'u nité qui est. cnu·éc (ou qui s'est. déployée) en conr.acL socle à socle
avec la Navetle Impériale Aquila Écrasée subit immédiatement 106 touches d e Force 5 PA
av.:c la règle spécia le Ignore les CouverLs. Les Blessures causées som Allouées AléaLoirement.
2-4 Rien à Signaler: La Naveu.c impériale Aquila Écrasée n'a au cun cffeL supplémentaire
lors de cette baLaillc.
& POSTES DE TIR: Auw n. 5-6 Cargo d 'Arcbéotechnologie: Placez im médiatemem un Pion Oqject.if à 3" ou moins de
ARMES: Aucune.
OPTIONS: Aucnne.
n 'importe q uelle p•rtie de la Navette Aquila. Le camp qui cuu u·ôJe cc Pion O bjecuf à la tin
de la partie m arque 1 Point de ViCLoire supplémentaire. Cc Pion O bjccLifn 'esLj anrnjs un
O bjecLif Mystérieux (p. 135). Si la mission n ·m i lise pas les Poin ts de Victoire, traitez ce
résu lLat comme Rien à Signale r.
~ ~"~ DECOR DE CHAMP DE BATAILLE /
BOIS TORTURE
Le domaine de l'Emj>en'Ur est un lieu empoisonné. Si quelque pouvoir omniscient pouvait percevoir l'hnpeiium dans sa globalité, il 1Jrriverail à la
conclusion que l'Humanité et ses eimemis suivmt une voie qui les mènera à l'éradication de toute Jonne de vie. Toutefoiî, la nature perdure tant bien
que mal. Bien que ses jungles luxuriantes aient été réduites à des Irones enchevêtrés el du sous-boü calciné par la violence d.échaînée contre elles, elles
n'ont pas entièrement succombé. Qu 'ili aient été décimés pour alimenter le.i'forges, décolorés j){Jr la pollution ou in/esléi f'n.r dP.< f>arasiœs 1rui les rongent, ces boü en sursis se dressent d'un air de défi au milieu d'acres de boue mêlée de cadavres.
COMPOSITION: 1 Bois Citadc l.
1YPEDEDÉCOR: Terrain difficile (p. 108).
RÈGLES SPÉCIALES:
POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: Aucun .
ARMES: Aucune.
OPTIONS: Aucune.
Broussailles denses: Les figurines sur le socle d'un Bois Citadel
reçoivent u ne sauvegarde de couvert de 5+, qu'elles soiem
ma~quées à 25% ou non.
"De même qu'un hérétique peut soulcnir le regard fun lnq1ûsitcur. une imc dépourvue de protection ne peut essuyer les tempêtes du Wup."
/ ....... " ...... DECOR DE CHAMP DE BATAILLE
PAYSAGE LUNAIRE
Dans un empire gri/actique aussi vaste que Z1mperium, la diversité des planètes amtptises; des lunes coümisées el des astérdùles occupés est invraisemblable. Nul ne peut es/Jérer les connaît1~ tous, pas même le géomystique le plus talentueux, car ,[p nouveaux mondes sant investis /Jlus fréquemment que d'autres
sont purgés par l'Exterminatus. Une seule chose unit tous les dcnnaines de /'Empereur. Ce n'est ni la poigne de fer des régents impériaux, ni la volon1é
de Jaire de l'Homme le maître de la galaxie, mais simfJ/ement les cicatrices d'une vidence débridée. Même les rrumdes épargnés par les détritus sidéraux
ou les phénomènes céiP,si,es sont défigurés par le pilonnage des armes impériales, de celles des traîtm, des xeiws et des hérétiques.
COMPOSITION: l Paysage Lunaire ou un
ensemble de Cratè res
Citad el. Chaque pièce après
la prem ière doit ê tre placée à 6" ou moins d 'une pièce d~jà
placée.
RÈGLES SPÉCIALES:
1YPE DE DÉCOR: Débris de champ de ba taille
(cratères) .
POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: Aucun.
ARMES: Aucune.
OPTIONS: Aucune.
Cratères: Les figurines dans un cratère de Paysage Lunaire onl
une sauvegarde de couven d e 6+, qu 'elles soient masquées à
25% ou non. Si une unité sc j elle à Terre dans un crntère, de
Paysage Lunaire, elle gagne +2 à son couvert, au lieu de + 1.
Louez les martyrs ! C'est dans leur sang que s'appuient les fond~tîons del 'lmpcrlum. leur rendre hommage nous honore.
POUVOIRS PSYCHIQUES
t BIO MANCIE
Les biomanciens se spéciaUsent dans la manipulation
des énergies et des processus biologiques par la
puissance de leur esprit. Ce sont les maîtres de la
chair, capables d'améUorer et de reformer leur propre
corps, celui de leurs alliés ou de leurs ennemis,
selon leur volonté (ou leurs caprices).
2
3
BRAS DE FER Charge Warp 1
l·.'n transmutant >a chair en métal vivant, le biomancien
fJeut travener indemne les pl'llies de projectiles ennemis
/Jour aller broyer leurs crânes à main nue.
Bms de Fer est une bénédiction ciblant le Psyker.
Tant qu'elle est enjeu, il gagne +3 en Force el
en Endurance, et la règle spéciale Concassage.
AFFAIBLISSEMENT Charge Warp l
l .e pj)'/1er canalise ses /1ouvoin et projette des V'l'illes d'énergie
W11r/J sur ses victimes, chaque caresse saf1ant un peu plus
leur vitalité.
Affaiblissement est une malédiction ciblant une unité
ennemie à 24" ou moins. Tant que le pouvoir est
en jeu, elle subit une pénalité de -1 en Force et en
Endnrance, et traite tous les terrains (découverts
com pris) comme du terrain d iffi cile.
DRAIN DE VIE Charge Warp 1
D'un simple geste de ses mains nottettSfS, le />syker courroucé
arrache leur force vitale à ses ennemis, acmmmlant l'essence
volée f1our soigner et revigorer sa propre chair meurtrie.
Drain de Vie est une d écharge psy avec le profil suiv<mt:
Portée F PA Type ---·------~-.. -· ··- - ·------- ·-
Drain de Vie 18" 6 2 Assaut 2
Si Drain de Vie provoque la perte d 'au moins 1 Point
de Vie, le Psyker ou une figurine amie dans un rayon
de 6" du Psykcr, regagne immédiatement l PV perdu
précédemment (sans dépasser sa valeur de PV initiale).
POUVOIR PRIMARIS CORRECTION Charge Warp 1
Des éclairs de bioénergie jaillissent des doigts d'lt psyker et vont
cingler ses ennemis, comme s'ils étaient battttS à mort.
Cmrection est une décharge psy avec le profil suivant:
PA Type
Correction
Portée
18"
F 4 2 Assaut4
4
5
6
CÉLÉRITÉ WARP Charge Warp 1
La jm:is;-ance de l'hmnateriwn se ré/"'nd dans le cmj;s
du p,,yker, dont les réflexes deviennenl sumatttrPLf.
f:.n ttrt battement de cœm; il est a1t inil'irn ;le ses ennemis,
abattant l'impie de ses roups plus rapides que l'œil.
Célérité War/J est une bénédiction ciblant le Psyker.
Tant qu 'elle est enjeu. il gagne +3 en In itiat ive
et en Attaques, et la règle spéciale Course.
ENDURANCE Charge Warp 2
Le biomancien se concentre S1.tr l1
PSJf'n("(~ de ses alliés,
ressoudant les os, cicatrisant la chair et rf/aça111
lettr fatigue pour qu'ils continuent le combat.
Endurance est une bénédiction ciblant une unité amie
à 24" ou moins. Tant que le pouvoir est en jeu, ses
figurines gagnent les règles spéciales Implacable,
Insensible à la Douleu r (1+) e t Guerrier Étemcl.
HÉMORRAGIE Charge Warp 2
Focalisant son es/nit mutant rur la chair de sa victime,
le fJsyi<er y déclenche un embrasement. F:n quelques secondes,
le sang dt1 malheureux commence à bouillir dans ses veines,
déchirant son corps tan,dù que des geysers d'hhnoglobfru::
jaillissent de chaque p<>re.
H émon-agie est une décharge focaUsée d'une portée
de 18". La cible doit réus.sir deux teSl5 d 'Enclurance
ou subir une blessure sans sauvegarde cl 'a nnurc ni
d e couvert auco r iséc par test raté. Si la cible est tuée,
d ésignez aléatoiremen t une autre figurine (amie ou
ennemie) à 2" ou moins de la victime. Elle doit réussir
un test d 'E ou perdre un PV sans sauvegarde d'armu re
ni de couvert autorisée. Si e lle est tuée, répé tez la
procédure j usqu 'à ce q u'une figurine sul>'ive ou
qu'il n'y ait plus de cible éUgible.
"Un ho:nmc peut mourir et perdurer si son labeur putic.ipe au grand a:uvrc. Les actes oubliés sont la source du flot du temps. Les é\•é:ncmcnts majeurs ne sont jamais que le couronnement d'une pensée
soigneusement mise en mou\rcmcnt. De mê:me que notre reconnaissance \•a à nos prédécesseurs dispuus. nous devons supponer le préS(nt pour que nos successeurs poursuÎ\·c:nt Je grand ccuvrc."
- L< Pendule des Éons-Gn-b.t Mojoro. Prdccrus de l"Adeptus Mech•nieus
POUVOIRS PSYCHIQ
t
DIVINATION Les devins cherchent à dévoiler les secrets passés de la
galaxie e t à discerner le cours d es événements futurs.
Leurs capacités permettent aux devins de démêler l'écheveau
mouvant de l'Jmmaterium en quête de réponses, voire,
p arfois, d'influencer la destinée elle-même.
1
2
3
ANTICIPAT ION Charge Warp 1
Grâce à des intuitions suscitées par le Wmp, le psyker et ses
alliés anticipent les charges de l'ennemi, avant même que
celui-ci ail pris sa décision.
Anticipation est u ne bénédiction ciblant le Psyker.
Tant qu'elle esl en j eu, le Psyker est son unité gagnent
la règle spéciale Con tre-attaque el effcçtuent leurs tirs
en État d 'Alerte avec leur cr complè te au lieu de Cf 1. :-.lotez ".ue cela ne permet pas aux armes qui en sont
normalemem incapables de tirer en Étal d 'Alerte.
PRESSENTIMENT Charge Warp 1
Les pouvoirs proj1hétiques du psyker lui permettent de
traverser le 1"ideau de Jeu ennemi, esquivant les balles
avec un calme déconcertant.
Pressentiment est u ne bénédiction ciblant une unité
amie à 12" ou moins. Tant que le pouvoir est en j eu ,
l'unité ciblée a un e sauvegarde invulnérable de 4+.
MINUTAGE PARFAIT Charge Warp l
La conscience du devin perct le voile du WarfJ pour sy
s'abreuver d'un flot d'images décrivant les actions f utures
de l'ennemi, jusqu'à la moindre microseconde. Munis de ces
1"enseignements, les alliés du psyker peuvent prêooir avec exactitu de le moment où leurs adversaires s'exposeront hors
de leitr muvert, pour les gratifier d'un tir en pleine tête.
Minutage Pa1fait est u ne bénédiction ciblant le Psyker.
Tant q ue le pouvoir est en j eu, les armes du Psyker et de
son u nité gagnent la règle spéciale Ignore les Couverts.
POUVOIR PRIMARIS PRESCIENCE Charge Warp 2
Le psyker peut prédire la trajectoire des balles et des épées. En
concentrant davantage sa vision Wmp, il peut gitider la visée de sts alliés, apportant une mort rapide et impitoyable à l'ennemi.
Pr~science est une bénédiction ciblan t une unité amie à 12"
ou moins. Tant que le p ouvoir est en jeu, l'unité ciblée
peut relancer tous ses j ets Pour Toucher ratés.
4
5
6
PRÉCO GNJTI ON Charge Warp 1
A 1ant déjà repéré le chemin menant à la victoire, le devin
arpente le ch.amf1 de bataille tel un dieu de la guerre. 1ànt
que ses prémonitions se vérifient, il est absolument invincible, immunisé aux baUes et aux bolts, aux larries et aux bombes. Toutefois, si les prédictions deviennent plu.s vagues, voire
envnées, le psyker court vers un destin parfaitement ignobk.
Précognition est une bénédiction ciblant le Psyker.
Tant que le pouvoir est en jeu, le Psyker pe UL re lancer
ses jets Pour Toucher, Pour Blesser ai nsi que ses jets
de Sauvegarde ratés.
INFORTUNE Charge Warp 2
D'un claquement de doigts, le devin alti!re le murs du destin
de sorte que les coups assénés par ses suivants atteignent lt<s
points fa ibles des armures de l'ennemi.
l nfortun.e est une malédiction ciblan t une unité ennemie
à 24" ou moins. Tant que le p ouvoir est en j eu , toutes
les attaques qui la touchent ont la règle spéciale Perforant.
OMNISCIENCE Charge Warp 2
Le deTJin embrasse l'intégralité du champ de bataille de
sa vision sf1i,.ituelle, avec la perspective d'un aigle et la
précision d'un lasn Le flux et le reflux ries troupes et de.1 chars sont tels le vllret-vient des fourmis pour son reganl
omniscient. Le psyker peut alon diriger le déj1loiement des
forces spécialisées où et quand elles se1vnt le.f plus efficaces,
tout en ne livrant aucun indice quant à la 11tanière dont
œ prodige a été accompli.
Omniscience est un e bénédiction qui affecte le Psykcr.
Tant que ce pou voir est en j eu, vous pouvez re lancer
les dés pour les j ets de Réserves, d 'Attaque de Flanc et
lorsque vos unités iden tifien t un O~jectif Mystérieux.
De plus, si la mission suit la règle spéciale O bjec tifs
Tactiques, vous pouvez choisir imméd iatement de
défausser u n de vos Objectifs Tactiques cl ù 'c::u
générer un nouveau.
"Dans le vide de J'espace, le mode de vie des hommes n';a pas changé depuis des millénl.ircs. qu'ils vivcnl sur Je sable. la rouille ou tout autre sol baigné pub lumière d'un u 1rc lointai~.
Ainsi b gn..inc de l'Humanité cs l scmfr bien au-dd i de l'univers connu. poussant firouc.bcmcnt dms les ténèbres. prenant ncinc et s'accrochant ivcc une détermination sans bille.'"
POUVOIRS PSYCHIQUES
t
DÉMONOLOGIE Les démonologistes é tudient ce qui concerne le Chaos
et le Warp. Ils peuvent influer sur les interactions entre
l'Immaterium et le monde réel, ce qui leur permet
de manifester toutes sortes de pouvoirs destructeurs.
Cependant, la démonologie est la plus difficile e t la
plus dangereuse des disciplines psychiques. Beaucoup
de ceux qui s'y sont essayé sont morts, sont devenus
fous ou ont été irrémédiablement corrompus par les
pouvoirs qu'ils espéraient utiliser contre le Chaos.
POUVOIRS SÉRAPHIQUES
2
3
PORTAIL D'INFINITÉ Charge Warp l
Le psyker crée un tunnel à travers les coumnts bouilLomiants
de l'Jmmn,terium, afin de couvrir de vastes distances en un
clin d'œil.
Portail d'infinité est u ne bénédiction qui affecte
le Psyker. À moins q ue la cible soit Au Passage ou
En Approche, retirez-la du j eu, ainsi que son unité.
Elle r evient: immédiatement en j eu n' importe où
sur la table en Frappe en Profondeur.
POING D'ACIER Charge Warp 1
En focalisant la rage qui l'habite, le psyker peut ensuite la communiquer à ses alliées et décupler leur force, au
point que ces derniers deviennent capables de broyer
des os à mains nues.
Poing d'AciP.r est une bénédiction qui affecte le Psyker.
Tant que le pouvoir est enjeu, le Psyker et son unité
onl +2 en Force.
SANCTUAIRE Charge Warp 1
/,e ps)'her mtonne un hpnne protecteur afin de créer une
zone de lumière autour de lui. Celle-ci est capable de dé-Jier
les co·u/Js tout en repoussant les créatures démoniaques.
Sanctuaire est u ne bénédiction qui affecte le Psyker.
Tant que ce pouvoir est en j eu, le Psyker e t son unité
ont un bonus de +I à leurs sauvegardes invu lnérables
(les figu rines sans sauvegarde invulnérable en
reçoivent u ne de 6+ tan t que le pouvoir est en jeu).
De plus, toutes les unités avec la règle sp éciale Démon
(amies ou ennemies) comptent t011s les terrains
(y compris les terrains découver ts) d ans un rayon
de 12" du Psykcr comme du terrain dangereux.
POUVOIR PRIMARIS BANNISSEMENT Charge Warp 1
Le psyker se sert de sa volonté pour dissoudre les liens qui relient les démons au monde matériel.
Bannissement est une malédiction qui cible une wlité
ennemie avec la règle spéciale Démon dans un rayon
de 24". Tant que cc pouvoir est enjeu, les figurines
ciblées ont-1 à leur sauvegarde invulnérable \ce qui la
réduit normalement à 6+). Cela se cumu le avec d 'au tres
modificateurs, sans jamais rendre la sauvegarde pire que 6+.
4
5
6
PURIFICATION SPIRITUELLE Charge Warp 1
Le psyker ccmalise toute sa. vo/,onté po"'· chasser le mal des âmes de ses ennemis, afin d 'éliminer jus11u'à la plus petite
parcelle de rorru.ption,
Purification SfJirituelle est une d écharge focalisée
d 'une p ortée de 24". Le Psyker et la cible lancent
chacun 1D6 et aj outent leur Cd au résulta t. Si Je total
de la cible est supérieur à celui du Psyker, rien ne se
produit. Si celu i du Psyker est égal ou supérieur à celui
de la cible, celle-ci subit u ne blessu re sans sauvegarde
d'armu re ou de couvert. Ce pouvoir n'a aucun effet
contre les véh icules.
FLAMME PURIFICATRICE Charge Warp 2
Le f1syker 11todèle le feu de son âme afin de donner naissana
à un mur ardent qui hfllaie to-ut sur son /iassage.
Flamme Purificatrice est une nova ayam le profil suivant:
Por tée F __ PA l'yp ".__·--·---- --Flamme Pu1ificatrice 9" 5
VORTEX FUNESTE
4 Assaut 206, Igno n·: les
Couverts,
Feu de l'Ârne
Charge Warp 3
Le psyker déchire le voile de la réalité f10Ut· O"J.vrir une fait.le vers l11111natcrium et condamner ses ad11ersaires à une fin
irrémédiable et terrifiante.
Vortex Funeste est une décharge psy ayant le profil ci
dessous, Si le psyker rate son test Psychique lorsqu'il utilise
ce pouvoir, il subit automatiquement les Périls du Warp.
Portée F PA Type ------- ----- ------Vortex Funeste 12" D 1 A'5aut l ,
Explosion,
Vortex
2
3
POUVOIRS PSYCHIQ
t
POUVOIRS MALÉFIQUES
TERRE MAUDITE Charge Warp l
Le psyher devient un vaisseau pour les énergies du Wmp, qui se dissolvent dans le sol et revigorent Ü!s dhrwns pmches.
Terre Maudite est une bénédiction qui affecte le l'syker.
Tant. que le pouvoir est en jeu, toutes les figurines avec
la règle Démon (amies ou ennemies) dans un rayon
de 12" dll Psykcr om un bon us de + 1 à leur sauvegarde
invulnérable (qui passe normalement à 4+). Cela se
cumule avec d'autres modificateurs. De plus, tant que le
pouvoir est en jeu, les unités amies avec la règle spéciale
Démon ne dévieront pas quand e lles arriveront des
Réserves de Frappe en Profondeur, et ce tam que
leur première figurine est placée dans un rayon
de 12" du Psyker.
FLAMME TÉNÉBREUSE Charge Warp l
Le psyker projette une boule de Jeu psychique qui incinère
l'âme tout autant que le corps de ses adversaires.
Flamme Ténébreuse est. une décharge psy ayant. le profi.l
suivant :
Flamme
Ténébreuse
Portée
Souille
REGARD INFERNAL
F PA Type
4 5 Assautl ,
Feu de !'Âme,
To rrent.
Charge Warp 1
Un fJotmoir impie se déverse des yeux du psyker;
il carbonise la rhair et fait fondre le métal.
Regard /nfemal est u n faisceau ayant le profil suivant.:
Portée
Regard Infernal 18"
F PA Type
3 4 Assaut 1, l'"léau
des Blindages,
Fléau de la Chair
POUVOIR PRIMARIS CONVOCATION Charge Warp 3
Le psyker achève un rituel ignoble qui résonne dans l'hmnateriurn
et attire des démons dans le monde réel.
Convocation est une invocation d'un e portée de 12" qui
crée un des unités suivantes au choix : 10 Sanguinaires de
Khome, l 0 Hon-eurs Roses de Tzeentch , 10 Portepestes de
Nurgle, 10 Démonettes de Slaanesh, 5 Chiens de Khornc,
3 Incendiaires de Tzeentch, 3 Nuées de Nurglings ou
5 Vencuscs de Slaanesh. Les règles de ces unités se
trouvenr dans le Code.'<: Démons du Chaos.
4
5
6
SACRIFICE Ch arge Warp 1
l .e /1.ryker sacrifie l'âme d'un de ses sbires en l'honneur d'un
des dieux du Chaos afin d'int1oquer un de ses serviteurs.
Sacrifice est une invocation d 'une portée de 6" qui
crée une des u nités suivant.es au choix: 1 Héraut de
Khornc, l H éraut de Tzeentch, 1 Héraut. de Nurgle
ou 1 H érau t de Slaanesh, avec jusqu'à 30 points
d 'options. Les règles de ces unités se trouvent dans
le Codex : Démons du Chaos. Si ce pouvoir est manifesté
avec succès, une figurine amie dans un rayon de 6" du
Ps~·ker (ou le Psyker lui-même) perd immédiatement
1 PV sans aucune sorte de sauvegarde aut.orisée.
INCURSION Ch arge Warp 3 Le psyker ouvre un /Jorlnil vers le Royaume du Chaos pour
laissm· passer les légions démoniaques dans le monde réel.
Incursion est une invocation d 'une ponée de 12" qui crée
une des unités suivantes au choix: 3 Équarrisseurs de
Khorne, 3 Hurleurs de Tzeentch, 3 Drones de Nurgle
ou 3 Bêtes de Slaanesh. Les règles de ces unités se
trouvent clans le Codex: Démons du Chaos.
POSSESSION ChargeWaip 3
Le psyker sacrifie son âme afin de laisser un démon mf/jeur
investir son corps. Ce dernier explose dans une gerbe de
sang et d'os sous l'afflux d'énergie psychique.
Possession est une invocation d'une ponéc de 6" qui
crée une des unités suivantes de votre choix: 1 Buveur
de Sang, l Duc du Changement, 1 Grand Immon de
ou 1 Gardien des Secrets. Les règles d e ces unités se
trouvent dans le Codex: Démons du Chaos. Si ce pouvoir
est manifesté avec succès, le Psyker est. immédiatement.
retiré comme perte (si le Psyker faisait panie d 'une
unité avec la règle spéciale Confrérie de Psykers/
de Sorciers, retirez Loure l'unité en tant que perte).
Si Je psyker rate son test Psychique lorsqu 'il utilise ce
pouvoir, il subit automatiquement les Périls du Warp.
POUVOIRS PSYCHIQUES
t
PYROMANCIE Un pyromancien est un maître du feu et de la flamme, un
psyker capable de créer des brasiers à partir du néant. La
Pyromancie est l'une des disciplines les plus spectaculaires
e t les plus destructrices, et plus d 'un adversaire d'un
pyromancien a fini réduit en un vulgaire tas d'os calcinés.
1
2
3
FLAMMEFOR.i'1E Charge Warp l
Balles et obus travenent le fJ)'romancien transformé en une
créature incandescente de feu Warp vivant, qui fond sur ses
ennemis et co11StLme leurs âmes tel un ange de flammes.
Flammefonne est un e bén édiction ciblan t le Psyker.
Tant que ce pouvoir est en j e u, le Psyker gagne une
sauvegarde invulnérable de 4+ et ses attaques de
corps à corps suiven t la règle sp éciale Feu de l'Am e.
De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, le Psyker
relance ses jets Pour Blesser ratés avec les autres
p ouvoirs de Pyromancie qu'il manifeste.
REMPART DE FEU Charge Warp 1 Le bras du psyker décrit un arc qui fait naître une haute
muraille de flammes protégeant ses alliés.
Rempart de Feu est une bénédiction ciblant une unité amie
à 24" ou moins. Tan t que ce pouvoir est en jeu, l'unité
ciblée a une sauvegarde de couvert de 4+ et les unités
ennemies comptent tous les terrains (même découverts)
dans un rayon de 6" de la cihle comme Dangereux.
COMBUSTION SPONTANÉE Charge Warp l
r~n jàcalfsa.nt sa colère, le pyromanc·il!n peut incinérer ou.
faire fondre son ennemi e11 un clin d'œil. f,01-sque sa rage
bouillonne, /,e corps de sa victime explose dmis une gerbe tÙ
cendres et de flammes rugissantes. Combien seront encore
consumés par sa fureur avant qu'elle soit assouvie ?
Combustion Spontanée est une décharge focalisée d 'une
portée de 18". La cible subit une touche de F6 PA3 avec
la règle spéciale Feu de !'Âme. Si la figuri.ne est tuée
pendant la phase Psychique, centrez le peti t gabarit
d 'explosion sur la cible avant de la reùrer. Toutes les
autres figurines situées sous le gabarit subissent une
touche de F5 PA4 avec les règles spéciales Ignore les
(',ouverts et Feu de l'Âme.
POUVOIR PRIMARIS . --· -
BOUFFEE DE FLAMMES Charge Warp l
Un torrent de flammes ps)' se déverse de la bouèhe du psyker.
Il s'agit d 'une décharge psy ayant le profil suivant:
Portée F PA T}pe
Bouffëe de Flàm mes -·s;;;_;ffï~-5-4--f\$-;ut l ,
4
5
6
Feu de l'Ame
ÉRUPTION SOLAIRE Charge Warp 1
Le ps)'ker entonne un chant sauvage, dont les notes étaient
déjà anciennes alors que l'univers était jeune. Une aura
incandescente entoure le pyromancien, plus chaude et plus
brillante à chaque refrain. Ce n est qu'à la fin de la cha11Son
que l'aura explose, libérant sa fureur contenue en une
co-njlagration aussi éblouissante qu'un soleil.
Éruption Solaire est une nova avec le profil suivant:
Portée
Érupùon Solaire 9"
INFERNO
F PA Type
4 5 Assaut 20 6,
Ignore les
Couverts,
Feu de l'Ame
Charge Warp 2 Avec un geste d 'impatience, le ps)'ker embrase l'air lui-même,
érigeant un pilier de feu tourbillonnant qui va dévorer les
rangs adverses.
Inferno est une décharge psy avec le profil suivant:
Portée
ln forno 24"
FAISCEAU DE FUSION
F PA Type
4 5 Assaut 1, Ignore
les Couverts,
G"' Explosion,
Feu de l'Ame
Charge Warp 2
Le pyromancien frappe dans ses mai11S et tourne ses paumes
face à l'ennemi. Un faisceau d 'énergie chauffée à blanc jaillit
alors de ses mains, faisant fondre les armures et vaporisant
les chairs, ne laissant que d'effroyables formes noircies da11S
son sillage.
ràisceau lie fùsion est un faisceau avec le profil suivant:
Portée F PA Type
Faisceau de Fusion 12"' 8 1 Assaut 1,
Fmion
.. La complc:xité de J'Uni\'CfS est in.icccssiblc: pour \'Otrc: cntcndcmc11t. bornez-vous à troir.: en l'exac1i1ude des Commandements de )'Empereur!"
POUVOIRS PSYCHIQ
t
TÉLÉKINÉSIE Les télékinésistes peuvent manipuler la matière avec leur
seule volonté, en transformant leur puissance mentale
en force physique. Ces psykers peuvent flageller leurs
ennemis avec des fouets d 'énergie psychique, façonner
des boucliers de force invisibles, voire lacérer la trame
de la réalité elle-même.
2
3
COMPRESSION Charge Warp l
En tendant son bras et en serrant son poing, le psyker étreint
son ennemi dans une masse de force écrasante. Serrant les
dent5, le psyker continue de presser jusqu a ce que la chair, les os et te blindage soient réduits en poudre.
Comf>ression est une décharge focalisée d'u ne portée
de 18" . .Je tez 2D6. La figurine ciblée subit une touche
d'une f orce égale au résultat (sur un 11ou12, elle est
autom atiquemen t blessée ou, si c'est un véhicule, e lle
subit une touche pénétrante) et d 'une PA égale au
résultat d 'un jet séparé d' 1D6.
ANATHÈME DU MECHA1'.lJCUM Charge Warp 1
Les armes s'enrayent et les moteurs se grippent tandis
que le télékinésiste use de ses pouvoirs pour malmener
/.es mécanismes des machines alentour.
Anaihème du Mechanicum est une malédiction ciblant
une unité ennemie à 24·" ou moins. Tant que ce
pouvoir est en jeu, les armes de tir de la cible ont la
règle spéciale Surchauffe. De plus, si la cible est un
véhicule (on un escadron), chaque véhicule de l'unité
subit une touche Fl avec la règle spécia le D.isruption .
ONDE DE CHOC Charge Warp 1
Le jJsyker frappe dans ses mains et amplifie le volume au centufJle, déclenchant une onde de choc qui brise
les os et sonne les g'l.terriers.
OnM de Choc est une nova avec le profil suivant:
Portée
Onde de Choc 9"
F PA Type
4 Assaut 20 6,
Pilonnage
POUVOIR PRIMARIS COLLISION Charge Warp 1
Usant de la seule force de sa volonté, le psyker arrache un
énorme rocher à la terre et le projette sur son ennemi.
Collision est un faisceau avec Je profil suivant :
Portée F PA Type ----Collision 18" 6 Assaut l,
Renversement
4
5
6
LÉVITATION Charge Warp 1
Le psyker utilise ses pouvoirs télékinétiques pour se propulser
d'un seul bond au-dessus du champ de bataille.
Lévitation est une Bénédiction qui affecte le Psyke r.
À moins d'être Au Passage, En Approche ou verrouillés
au corps à corps, le Psyker et son unité effectuent un
mouvement de jusqu'à 12". Celui-ci ne peut les amener
au-dessus d'une autre unité ou d 'un terrain infrnochissablc,
mais ignore les unités, les terrains, etc. sur sa trajectoire.
Toute figurine qui débute ou termine ce mouvement en
terrain difficile doit effectuer un test de Terrain Dangereux.
Le Psyker et son unité ne peuvent pas charger lors du tour
où .ils utilisent ce pouvoir, et comptent comme s'étant
déplacés en phase de Mouvement concernant l'usage
d'armes de tir en phase de Tir.
DÔME TÉLÉKINÉTIQUE Charge Warp 2
Les balles rebondissent sur l'air, et sont dangereusement
déviées vers les alliés des tireurs, par la barrière d'énergie
que le psyker a érigée autour de lui.
Dôme Téléhinétque est une b énédiction qui affecte le
Psyker. Tant q ue ce pouvoir est enjeu, le Psyker et les
u n ités a.mies dans un rayon de 12" ont une sauvegarde
invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.
MAELSTROM PSYCHIQUE Charge Warp 3
Le télékinésiste déchire le voile de la réalité, libérant
une vague de destruction brute née dans le Warp, dont les énergies consument littéralement ses ennemis.
Maelstrom Psychique est une décharge psy
ayant le profil suivant:
Maelstrom
Psyc:hi<J" "
Portée
12"
F PA Type
l 0 l A<>Saut 1,
Barrage,
Gd' Explosion
POUVOIRS PSYCHIQUES
t TÉLÉPATHIE
Les· télépathes soHt des psykers dont l'expercist: psychique
consiste à entrer en contact et à prendre le contrôle de
l'esprit d 'autrui. D'une seule inflexion, un télépathe
peut faire vaciller l'équilibre mental, induire une terreur
abrutissante ou investir les pensées de sa victime pour
modeler ses actions.
1
2
3
4
DOMINATION Charge Warp l
L; psyher s'insinue dans l'esprit de son ennemi, piégeant son
âme et anéanti.'5ant sa volonté de combattre.
Domination est une malédiction ciblan t une unité
enuemie à 24" ou moins. Tant que ce pouvoir est en
j eu , elle doit réussir un test de Cd chaque fois qu'elle
tente de se déplacer, de rnanifrster un pouvoir psy, de
tirer, de Sprinter ou d e charger. S'il est raté, l'action
n'est pas effectuée el. l'unité ne peut rien faire au
cours de cette phase. Une unité qui rate ce Lest en
teillant de tirer En Étal d 'Alcrte ne tire pas mais agit
normalement pendant de la sous-phase de Combat.
FORCE D'ÂME Charge Warp l
Le découmgement est changé en espoir renouvelé,
et la bravoure en héroïsme insensé.
Force d;<Îmeesl une bénédiction ciblant une unité amie
à 24" ou moins. Si e lJe bat en Rem1ite, e lle se Regroupe
immédiatement. Par ailleurs, clic est Sans Peur tant que
le pouvoir est en j eu.
ÉPOUVANTE Charge Warp 1
Même les héros les plus braves tremblent de lerrettr lorsque le
télépathe les as.saille d'images de leurs fJires cauchemars.
.t"pouvanleest une malédiction ciblant u ne unité ennemie
à 24" ou moins. Tant que le pouvoir est enjeu, la cible a
-1 en CAi e t comptent toutes les unités ennemies comme
ayant la règle spéciale Peur. De plus, la cible doit passer
un 1.cst de Moral à la fin de la phase Psychique.
DISSIMULATION Charge Warp 1
Le fisyker fouille l'esprit <le l'ennemi pour y effacer les perceptions
de lui-même et de ses alliés.
Dissimulation est une bénédiction qui affecte le Psykcr.
Tant que ce pouvoir est en jeu, le Psykcr et toutes
les figurines amies dans un rayon de 6" ont la règle
spéciale Dissimulation .
POUVOIR PRIMARIS PLAINTE PSYCHIQUE Charge Warp 1
Le psyker inspire profondiment tes ënergies du \Varp, avant
d'émettre un hurlement de banshee dont la puissar.ce psychique
pulvérise l'esprit de ses ennemis.
Plainte Psychique est une décharge psy d'une portée de 12".
Jetez 3D6 et reiranchez le Cd de la cible au résuJt.aL des dés:
l'unité ciblée subit autant de Blessures que la différence,
sans sauvegardes d'armure ni de couvert.
5
6
INVISIBILITÉ Charge Warp 2
Le /1.ryker modifie les émotions et les perception~ de ses victimes
au point que ses alliés dispamissent de leur champ de vision.
Invisibilité est une bénédiction ciblant une unité amie dans
un rayon de 24". Tant qu'elle est enjeu, les unités ennemies
peuvem seulement Tirer auJngé sur l'unité, et ne la
touchent au corps à corps que sur des 6 Pour Toucher.
HALLUCINATION Charge Warp 2
f,a paranoïa, la confusion et la pa,nique s'ewparent de l'ennemi,
tandis que le télépathe a/Lère sa capacité de discernement.
Hallucination est u ne malédiction ciblant une unité
ennemie à 24" ou moins. Effectuez immédiatemen t
un j et sur le tableau ci-dessous lorsque le pouvoir
est manifesté avec succès pour déterm iner le type
d 'hallucination dont souffre la cible (effectuez un
seul jet pour Loute l'unité).
D6
1-2
3-4
Résultat
Des araignées! Je hais les araignées!
Une chose indicibles 'est glissée so11S l'armure
de la victime.
L'unité doit passer un test de Pilonn age.
Gaaah ... Les guerriers fwdent Lous sens de l'urgence
et observent la bataille d'un regard hébété.
Tant que ce pouvoir est enjeu, to111 cs les
figurin es de l'unité subissent un n:alus d e -1
en CC, G"f, 1 et A (jusqu'à un minimum de l ).
5-6 Toi! Espèce de traître! La paranoïa pomse /.e.s
guerriers à s'en prendre à leurs cama.rades.
Sélectionnez au hasard un personnage dans
l'unité visée. Cette figm ine subit une touche d e
Force 3 pour chaque autre figurine de l'unité.
Les sauvegardes de couvert ne peuvent pas ètre
tentées contre ces touches, qui ne peuvent pas
être allouées à d'auu·es figurines. S'il n 'y a pas de pcrsonn;.1gt> rl~n~ l'unité visée, ou s'il n 'y a
personne d'autre en dehors du personnage,
comptez ce résultat comme "Caaah ... "
; ;
REFERENCES J .. .. l , .. •
RÉSUMÉ DU TOUR Type d'Unité/ Sprint,
de Véhicule Turbo-boosl ou Met les Gaz?
1. Début de votre tom: Résolvez les règJes donl la description indique
qu'elles intervierment au début de votre tour. Bêtes, Cavale1ie,
Créatmes MonsLrucuscs, 2. Phase de M ouvement. À cette phase, vous pouvez dépla.ccr vos wtltés
qui en sonl capables. Réfé rez-vous aux règles de mouvemeot
page l8 pour plus de détails.
lnfamcrie, Pièces d'Appui, Sprint unités de Saur,
uni Lés à Répulscm;
Créatures 3. Phase Psychique. À celle phase, les figurines appelées Psykcrs peuvent faire usage de Jeurs étranges capacités mentaJes, entre
autres manifestations d'effets nés du Warp. Ré férez-vous aux
règles psychiques page 22 pour plus de détails.
Monstrueuses Volantes Sprint (en Approche)
Marcheurs Sprint
4. Phase de Ti r. Vous pouvez à présent tirer avec vos mûtés qui en
sont capables. Référe1A1o us anx règles de tir page 30 pour plus
de détails.
Motos Turbo-boost
Motqjets T urbo-boost
5. PhcL<;e d '.4.ssaut. À cette phase , les rnlltés peuvent engager le combat
au corp$ à corps pendant la sous-phase de Ch;ugc e t échanger des
coups pendant la sous-phase de Combat. Toutes les unités qui sont
en corps à corps combatte nt ; c 'est uue exception à la séquence
normale du tour ca_r les deux camps combatte.nt. Référcz~vous aux
règles d'assaut page 44 pour pins de détails.
:Vlotoj ets Eldars Turbo·boost
Pesants n/ a
Rapides Met les Gaz
Antigravs Rap ides Met les Gaz
6. Fi11 de votre tom: Résolvez les règles dont la description indique
qu'elles interviennent à la fin de volre tour.
Aéronefs (au Pas.o;age) Met les Gaz
Autres Véhicules Met les Gaz
••,~1 r:..-1 1 . . . . . ,. ••• fl i 1
fnfanterie O" · 6" .Jetez 206 et conservez le plus haut
Unités de Saut O" - 12" Partir ou terminer en terrain difficile (utilisant leur saut) impose un test de Terrain Dangereux
Unités de Saut Corrnn e leur type Conune leur type <l'unité standard (n'utilisant pas leur s.1ul) d 'unité standard
Bêtes O" - 12" Aucun effet
Cavale rie O" -12" Compte comme un terrain dangereux
Mo t.os O" -12" Compte co mme un terrain d<rngereux
Mo tojern O" -12" Partir ou tenniner en terrain difficile impose un test de Terrain Dangereux
Créatures Monst. O" - 6" J etez 306 et conservez le plus haut
Pièces d 'Appui O" -6" Jetez 2D6 et conservez le plus haut
Un ités à Répulscurs 0"-6" Partir ou terminer en terrain difficile (utilisanl leurs répulseurs) impose un test de Terrain Dangereux
Unités à Répu lseurs (n'utilisam pas leurs répulscurs)
Comme leur type d'unité standard Comme leur type cl 'un ité standard
An ticrravs O" - 12" Partir ou terminer en terrain difficile
"' impose u n test de Terrain Dangereux
Marcheurs O" - 6" .Jetez 20 6 et conservez Je plus ham
Aéronefa (au Passage) 18" - 36" (limités à 1 pivot de 90• Aucun effet au début de leur mouvement)
Créatures Monstmcuscs 12" - 24" (li1Uités à 1 pivot de 90' Aucune!Iet Volantes (en Approche) au début de leur mouveme111)
Am res Véhicules O" - 12" Test de Terra in Dangereux
Distance Page
Maximale
lD6" d iv.
2D6" 68
DG'" 90
12" 63
24" 63
36" 63
n/ a 88
12" 88
18" 89
24" 84
(minimum 12")
6" 72
.... ·~ ·11111
2D6" 62
30 6" 65
30 6" 65
3D6" 67
3D6" 67
3D6" 63
30 6" 63
2D6" 67
2D6" 64
20 6" 66
2D6" 66
n/ a 89
n/ a 90
n/ a 84
n/ a 68
n/ a 72
REFERENCES
I TABLEAU D'ATTAQUE D'ARME DESTRUCTRICE
D6 Véhicule ou Bâtiment Autre
1 Coup de Chance: La figurine est indemne. Coup de Chance: La figurine est indemne.
2-5 Coup au But: La figurine subit une touche Blessure Grave:
pénétrante qui fait perdre 1 03 Points de Coque La figurine subit une touche qui blesse au lieu d' 1. automatiquement et cause 103 Blessures au lieu d'l.
6 Touche Dévastatrice : La figurine subit une touche Coup Mortel: La figurine subit une touche qui blesse pénétrante qui lui fait perdre 106+6 Points de Coque au lieu d'l. Aucune sauvegarde d'aucune sorte n 'est permise contre cette touche.
PÉRILS DU W ARP Si une wuté subit les Périls du Warp, je tcz ID6 et consultez le tableau
des Périls du \Varp ci-dessous.
D6
2
3
Résultat
Aspiré dans le Warp: Le Psyker doit effectuer un test d e Cd.
S'il le réussit, il p erd IPV / subit une touche superficielle
sans sauvegarde d'aucune sorle. S'il le rate, le Psyker est
retiré comme perte et son unité subit 106 touches F6 PAi.
Pour l'allocarioo des blessures, on suppose que l'attaque
provicot de la position du Psyker qui a subi les Périls du \\\up.
Purge Mentale: Le Psyker perd lPV / subit une touche
superficie lle sans sauve&rarde d'auclllle sorte.
En outre, désÎ!,'llCZ aléatoirement un pouvoir qu'il cOJmaît
Ce pouvoir est perdu cl ne peut plus êb·e utilisé par ce
Psyker pour le reste d e la partie.
Drain de Puissance: Le P~)'ker perd IPV / subit 1me
touche superficielle sans sauvegarde d'aucune sorte.
En outre, s i vous ê tes en phase Psychique, jetez 103,
les deux joue urs perdent un nombre de points de
Charge Warp égal au résultat du dé.
4 Co11trecoup P>ychique: Le Psyker perd !PV / subit tme
touche superficielle sans sauvegarde d'aucune sorte.
5
6
Reflux Éthérique: Le Psyker doit effectuer un test de Cd.
S'il le rate, il pe rd l PV / subit une touche superficielle
sans sauvegarde d'aucune sorte. S'il le réussit, rien de
néfaste ne se produit pour le Psyker ... cette fois-ci.
Afflux Warp: Le P•yker doit effectuer un test de Cd. S'il le rate,
il perd l PV / subit une touche superficielle sans sauvegarde
d'aucune sorte. S' il le réussit, le Psykcr gagne une sauvegarde
Invulnérable de 3+ et les règles spéciales Concassage (p .17 l)
Fléau de la Chair (p. 164) et Fléau des Blindages (p.1 57),
jusqu'au début de la prochaine phase P:=t·ychique amie.
a uLornatiquement et cause 106+6 Blessures au lieu d ' J. Aucune sauvegarde d 'aucu ne sorte n'est permise contre
cette touche.
JETS POUR TOUCHER Le résultat requis Pour Toucher dépend de la p récision des
tireurs, caractérisée par leur Capacité de Tir (CT). Le tableau
suivant indique le scm·e minimal pour réussir une touche sur 1D6.
CT du Tireur 2 3 4 5 Score Requis Pour Toucher 6 5+ 4+ 3+ 2+
En matière de jets Pour Toucher, il n 'y a jamais de touche
automatique et un résultat de 1 rate toujours.
., e ~ ., 'O ., " ... ~
--;~
TABLEAU POUR BLESSER
Endurance d e la C ible
2+13+14+15+16+16+
5+16+16+
5+16+16+
2+12+12+ 12+13+ 14+15+1 6+16+
2+12+12+12+12+13+14+15+16+16+
2+12+12+12+ 12+12+13+ 14+15+16+
2+12+12+12+ 12+1 2+12+13+14+1 5+
2+12+12+12+12+12+ 12+12+13+14+
Lourde Oui Non 41 Marcheurs Toutes Toutes n/ a 90
Artillerie Aucun n/ a 1 on 41 Rapides Toutes Toutes 2 88
Pistolet Complet Non Oui 42 Pesants Toules Toutes n/ a 88
Tir Complet Non Non 42 Aéron efs
Rapide n/ a 4 4 84 (a:i Passage)
Salve La plus basse
Non Non 42 des 2 valeurs
Autres Anne véhicules
Toutes 0 72
Primaire Complet Non Oui 42
Vitesse ou Dégât subi Effet ~= les passagers tirant depuis le véhicule Autres effets sur les passagers
À !'Arrê t A11r11n Aucun
Vitesse de Combat Comptent comme s'étant déplacés Aucun
Vitesse de Manœuvre Peuvent seulement Tirer au Jugé Aucun
Met les Gaz Ne peuvenL pas tirer Aucun
Secoué, Sonné, Réussissent un test de Cd ou peuvent Au cun
Arme Détruite, l mmobilisé seulement Tirer au Jugé au prochain tour
Épave n/ a
Doivent débarquer, mais de 3" seulement, (sauf pour les Aéronefs au Passage) puis font un test de Pilonnage.
Épave (Aéronefs au Passage), L'unité subit autant de touches de FIO PA2 que
n/a le nombre de figurines dans l'unité, est placée où Descendu en Flammes L' Aéronef se trouvait, fait un test de Pilonnage.
L'unité subit autant de touches de F4 AP- que Explosion n/ a le nombre de figurines dans l'unité, est placée où
le véhicule se trouvait, fait un test de Pilonnage.
Infanterie ~1)6 .. Je tez 2D6-2 div.
Unités de Saut (utilisant leur saut.)
2D6", peuvent relancer Jetez 2D6-2, peuvent relancer les 2 dés; doivent passer un test de Terrain 65
Lnités de Saut (n 'u Lilisan t pas leur saut)
Bêtes
(',avalerie
Motos
Motojets
Créatures Monstrueuses
Pièces d 'Ap pui
Unités à Répulseurs (uti lisant leurs répulseurs)
Unités à Répulseurs (n'utilisant pas Jeurs répulseurs)
Chariots
Marcheurs
les d eux dés Dangereux si débutent ou terminent leur charge en te rrain difficile
206" Je tez 206-2 65
2D6" Aucun Effet 67
206" Jetez 2D6; doivent passer un test de Terrain Dangereux 67
206" J etez 2D6; doivent passer un test de Terrain Dangereux 63
2D6" J e tez 20 6 ; doivent passer un test de Terrain Dangereux
63 si débutent ou terminent leur charge en terrain difficile
2D6" Aucun Effe t 67
2D6 .. .Je tez 2D6-2 64
2D6" .Je tez 2D6; doivent passe r un test de Terrain Dangereux 66
si débutent ou terminent leur charge en terrain difficile
W6" Jetez 2D6-2 66
2D6" J e tez 2D6 ; doivent passer un test de Terrain Dangereux 86
206" Je tez 20 6-2 90
"' s ~ "' "O
"' [::
~
REFERENCES
TABLEAU POUR TOUCHER
Capacité de Combat de la Cible
5+15+15+15+1 5+15+
3+14+14+14+14+15+15+15+15+
3+13+13+14+14+14+14+14+15+15+
3+ l 3+13+ l 3+14+ l 4+14+14+14+14+
3+13+14+14+14+ 14+14+
3+13+13+13+13+13+14+ 14+14+14+
3+13+13+1 3+13+13+13+11+11+11+
3+13+13+13+13+13+13+13+ 14+14+
3+13+13+13+13+13+1 3+13+13+14+
(7;:11Mht :-:.: .
- '~
TABLEAU POUR BLESSER
Endurance de la Cible
2+13+14+15+16+16+
2+12+13+14+15+16+16+
2+12+12+13+14+15+1 6+16+
2+12+13+14+1 5+16+16+
2+12+12+12+12+13+14+15+16+16+
2+13+14+15+16+
2+12+12+12+12+12+13+14+15+
2+12+12+12+12+12+12+13+14+
I TABLEAU DE DÉGÂT DE VÉHICULE D6 Résul tat
1-3 Équipage Secoué. Le véhicule est malmené par l'attaque mais
ne subit aucun dommage sérieux. Le véhicule peut seulement
Tirer au Jugé jusqu'à la fin de son prochain tour.
4 Équipage Sonné. oit l'équij>age e5t assommé par l'attaque, soit les
systèmes de visée et de fransmissi<m du véhicule sont momentanément
hors !iervice. Le véhicule peut seulement Tirer au Jugé jusqu'à
la fin de son prochain tour. S'il s'agit d'un Aéronef au Passage,
il doit se déplacer de 18'' et ne peut pas toun1cr à sa prochaine
phase de Mouvement. Les autres véhicules ne peu\'Cnt pas se
déplacer ni pivoter jusqu'à la fin de leur prochain tom·.
5
6
Anne Détruite. L 'attaque cause des dommages critiques à un
S)'Stème d'anne du véhicule. Une des annes du véhicule (désignée
aléatoirement) est détruite - y compris ses armes intégrées,
combinées ou coaxiales. L'arme détruite peut être une
amélioration, comme rm boltcr d 'assaut sur pivot ou mJ missi le
Traqueur. Les annes qui étaient déjà à court de munitions
ne peuvent pas être détruites de la sorte, car elles sont déjà
inopérantes. S'il ne restait plus d 'arme au véhicule, iJ subit rm
résultat Immobilisé à la place (voir ci-dessous) .
hnmobilisé. Le véhicHle perd une roue, un réacteur, une chenille, un.
module antigrav ou une jambe. S'il s'agit d'un Chariot, remplacez
ce resultat par Équipage Sonné (voir ci-dessus). S'il s 'agit d 'un
Aéronef au Passage, j e tez à nouveau 106: sur 1 ou 2, il est
llnmédiateinent Descendu en Flammes (voir ci-dessous); sur
3+, remplacez cc résultat par Équipage Sonné (voir ci-dessus).
Les autres véhicules sont lmmobiJisés. U n véhicule lm_mobilisé
ne peut pas se déplace.- - pas même p ivoter, mais ses tourelles
peuvent encore tourner, e t les autres armes conservent leurs
arcs de tir normaux. Un véhicule déjà lnunobilisé qui subit à
nouveau ce résultat perd à la p lace l PC additiorulel.
7 + Explosion. Le carburant et les 1mmitions s'embrasent et le toéhicule est
pufoérisé par une e"J..plosiou spectaculaire. Le véhicule est détruit.
S'il s'agit d'un Aéronef au Passage, il est immédiaten1ent
Descendu en Flammes (voir ci-dessous). Sinon, les unités à
proximité subissent l touche de Force 4 PA- pour chaque
figurine dans un rayon d'lD6" du véhicule (jetez w 1 sctù dé,
même s i ce résultat est obteou p lusieurs fois), conune les débris
volent en tous sens. Le véhicule est e nsuite retiré du champ de
ba!aillc.
Descendu en Flammes. L'ap-pareil est déchiré el une plm'.e de ditbris
enflammés tombe sur le champ de bata-ille. Centrez le grand gabarit
d 'explosion sur l'Aéronef; puis le gabarit dévie de 2D6". Toute
unité située sous sa position finale subit l touche de Force 6 PA-,
pour chacune de ses figurines située sous le gabarit. L'Aéroncf
est ensuite retiré du champ de bataille.
REFERENCES
I TABLEAU DE MAssE INEXORABLE
D6 Résultat de !'Attaque de Char Résultat de l'Éperonnage
l Aucun Effet : Continuez normale ment la procédure Aucun Effet: Continuez n ormalement
d 'Attaque de Char (p. 92). la procédure d'Éperonnage (p.93) .
2-5 Crunch: L'unité subissant !'Attaque de Char Smash: Le Super-lourd ajoute 1D6 à sonj ec
subit 1D6 touches de F6 PA 4. Puis continuez de pénétration de Blindage dû à l'Éperonnage.
normalement !'Attaque de Char (p. 92) . Puis continuez normalement l 'Éperonnage (p. 93).
6 Laminage: L 'unité subissant l'attaque de char Retournement: Le véhicule Éperonné dévie d' lD6"
subit 2D6 touches de F 10 PA2. Puis continuez puis subit le résultat Explosion du tableau de Dégât
normalement ]'Attaque de Char (p.92). de Véhicule.
TABLEAU DE P IÉTINEMENT TABLEAU DE DÉGÂT CATASTROPHIQUE
D6 Autre qu'un Véhicule Véhicule
1 Aucun Effet: Aucun Effet: Explosion D/ 4/2 2/4/6
L' unité piétinée L'unité piétinée
s'écane du chemin d e s'écar te du chemin de 2-3 Explosion Dévastatrice D/8/4 2/3/5 son assaillant pesant. son assaillant pesant.
L'attaque n'a aucun effet. L'attaque n 'a aucun effet. 4-6 Explosion Titanesque D/10/ 5 2/ 3/4
2-5 Crunch : Smash:
L'unité piétinée subit 1 véhicule (au choix de
l touche de F6 PA4 l'attaquant) de l'unité
po1u· chacune de ses pié6née et qui se trouve
figurines qui se trouve sous le gabarit, mê me
sous k gabarit, même partiellement, subit 1
partiellement. touche pénétran te. TABLEAU DE TAILLE DE BÂTIMENT
6 Laminage : Retournement: Taille Capa. de Transport Points de Coque
Les figurines de l'unité Comme Smash ci-dessus,
piétinée qui se trouvent excepté que le véhicule Petit 10 figurines 3
au moins partiellement choisi dévie d' I D6"
sous le gabarit sont puis subit un résultat
retirées comme pertes. Explosion du tableau Moyen 20 figurines 4
de Dégât de Véh icule
(p. 76). Grand 30 figurines 5
REFERENCES
I TABLEAU DE DÉGÂT DE B ÂTIMENT
0-1 Brèche ! Les murs se fissunmt soudainement. La Valeur de Blindage du bâtiment est réduite de 1 (sur toutes les faces) j usqu'à la fin de la partie.
Cette réduction se cumule avec toute auu·e pénalité à la VB d u bâtiment.
2 Secousse. Le bâtiment tremble violemment, mettant les occupants à genoux.
Si le bâtiment est occupé, l'unité qui l'occupe peut seulement Tirer au J ugé au tour suivant.
Si e lle quitte le bâtiment à son tour suivant, e lle peut débarquer à 3" maximum, au lieu de 6".
3 Effondrement Partiel. Un pilier de soutènement est emporté, et un pan du toit tombe à l'intérieur.
Si le bâtiment est occupé, l'unité qui l'occupe subit 106 touches de Force 6 PA- avec la règle spéciale Ignore
les Couverts. En ouu·e, les éventuelles armes fixes du bâtiment pourront seulemen t Tirer au Jugé au tour suivant.
4 Effondrement Structurel. Sapés à leur base, plusieurs niveaux s'é1;1·oulent sous leur fJropre poids. Si le bâtiment est occupé, l'unité qui l'occupe subit 206 touches de Force 6 PA- avec la règle spéciale Ignore
les Couver ts. En outre, si le bâtimen t a des armes fixes, une de ces armes désignée aléatoiremen t esl détruite
et les autres pourront seulement Tirer au Jugé au tour suivant.
5 Brèch e Catas tro phique. Un énorme pan de maçonnerie se détache de la Jàçade.
La Valeur de Blindage du bâtiment est réduite d ' ID3 (sur toutes les faces) jusqu'à la fin de la partie.
Cette réduction se cumule avec toute autre pénalité à la VB d u bâtimenL En outre, si le bâtiment a des armes fixes,
une de ces armes désignée aléatoirement est détruite et les autres pourront seulement Tirer au Jugé au tour suivant.
6 Effondrement Total. Le toit et plusieu,-s étages s'effondrent, écrasant nombre d'occupants et forçant les autres à sortir. Le bâtiment est détruit: toutes ses armes fixes e t améliorations de rempart sont également détruites.
Si le bâtiment est occu pé, l'unité q ui J'occupe subit 206 touches de Force 6 PA- avec la règle spéciale Ignore les
Couverts et doit débarquer du bâtiment immédiatement après, en eITecman t. un débarquement d'urgence si nécessaire
(les survivants ne peuven t pas débarquer sur les remparts). Les figu rines qui ne peuvent pas débarquer sont retirées
comme pertes. À supposer qu'elles n 'aient pas é té détruites, les unités qui o nt débarqué doiven t ensnitc effectuer
un test de Pilonnage. Le bâ timent est laissé sur la table, mais ne peut plus êu·e occupé.
Les remparts d'un bâtiment qu i subit un résultat EffondTement Total sont détruits. Chaque unité située sur les
remparts subit 106 touches de force 6 PA- avec la règle spéciale Ignore les Couverts, et doi t ensuite effectuer
un test de Pilo nnage. Les remparts compten t aloTs comme u n décor de Ruines jusqu 'à la fin de la partie.
7+ DétouaLiou ! L'impact tmverse les murs et met à feu les rlserves de munitions et de carburant. Le bâtiment est dém.1it: coutes ses a rmes fixes et améliorations de rempart sont également détruites. Si le bâti:nenc
est occupé, l'unité qui l'occupe su bit 40 6 louches de Force 6 PA- avec la règle spéciale Ignore les Couverts et doit
débarquer d u bâtiment immédiatement après, en effectuant u n débarquement d'urgence si nécessaire (les survivants
ne peuvent pas débarquer sur les remparts). Les figurines qui ne peuvent. pas débarquer sont retirées comme pertes.
À supposer qu'elles n 'aient pas été détruites, les unités qui ont débarqué doivent ensuite effectuer un test de Pilonnage.
Puis le bâtiment est re tiré et remplacé par un cratère (p.109) d 'une caille à peu près égale (si vous en avez un).
Les remparts d'un bâtiment qui subit un résultat Détonation sont détruits. Chaque u nité située sur les remparts subit
20 6 louches de Force 6 PA- avec la règle spéciale Ignore les Couverts et doit effectuer un mouvement de 6" pour
quitter les remparts immédiatement après (ce mouvement n 'est pas ralenti par les te rrains difficiles). Les figurines
qui ne peuvent pas quitter les remparts son t retirées comme pertes. À su pposer qu'e lles n 'aient pas été détruites,
les u nités qui ont dû quitter les remparts doivent ensuite effectuer un test de Pilonnage.
REFERENCES
TABLEAU DE MISSIONS
ETERNAL WAR
D6 Mission de Etemal War
l Croisade (p. 142)
2 Xénocide (p. 143)
3 Nettoyage (p.144)
4 Au Paradis des Gros Calibres (p.145)
5 La Volonté de !'Empereur (p.146)
6 La Relique (p. 147)
TABLEAU DE MISSIONS MAELSTROM OFWAR
D6 Mission de Maelstrom of War
l P urifier et Contrôler (p. 148)
2 Contact Perdu (p. 149)
3 ~calade Tactique (p. 150)
4 Butin de Guerre (p.151)
5 Ténèbres et Tromperie (p.152)
6 Impasse (p. 153)
,,,,.,. -OBJECTIFS MYSTÉRIEUX
D6 Résultat
Sabotage! A la fi n du tour lors duquel l'objectif a été
iden tifié, e t à la fin de chaque tour suivant, lancez
lD6. Sur 1, toutes les unités dans un rayon de 3"
du Pion Objectif subissen t l Dfi louches de F4 PA-.
2 RAS. Aucun effet additionnel.
3 Module Antiaérien. Les figurines (toutes ou aucune)
de l'unité contrôlant l'ohjectifpeuvent bénéficier de
la règle spéciale Amiaéricn (p.171) lorsqu'elles tirent.
4 Relais de Ciblage. L 'unité q ui contrôle cet objectif
1·elance ses jets pour toucher de l au tir.
5 Champ de Dispersion. Les sauvegardes de couvert de l'unité qui contrôle cet objectif compten t comme
étant meilleures de l point que la normale (une
un ité à découvert gagne une sauvegarde de couvert
de 6+) . Cc bonus se cumule avec les règles spéciales
Discrétion et Dissimulation (p. l 70 et 172) .
6 Générateur d'Ondes Gravitiques . Toute unilé lcntant
de charger celle qui contrôle 1 'objectif déduit. 2 de sa
distance de charge (min. de 0) . Cela se cumule avec
la pénalité pour charger à traœrs un Terrain Difficile.
I TABLEAU D'OBJECTIFS TACTIQUES Les descriptions des Objectifs Tactiques se trouvent dans
les pages 138 à 141.
D66 Résultat Type
li Sécuriser !'Objectif l Capturer & Conu-ôler
12 Sécuriser !'Objectif 2 Capturer & Contrôler
13 Sécuriser !'Objectif 3 Capturer & Con trôlcr
14 Sécuriser !'Objectif 4 Capturer & Contrôler
15 Sécuriser !'Objectif 5 Capturer & Contrôler
16 Sécuriser !'Objectif 6 Capturer & Contrôler
21 Sécuriser !'Objectif l Prendre & Tenir
22 Sécuriser !'Objectif 2 Prendre & Tenir
23 Sécuriser !'Objectif 3 Prendre & Tenir
24 Sécuriser 1 'Objectif 4 Prendre & Tenir
25 Sécuriser 1 'Objectif 5 Prendre & Tenir
26 Sécuriser !'Objectif 6 Prendre & Tenir
31 Sécuriser )'Objectif 1 A~saillir & Défendre
32 Sécuriser !'Objectif 2 Assaillir & Défendre
33 Sécuriser !'Objectif 3 Assaillir & Défendre
34 Sécuriser l'Objecôf 4 Assaillir & Défendre
35 Sécuriser !'Objectif 5 Assaillir & Défendre
36 Sécuriser !'Objectif 6 Assaillir & Défendre
41 Recon naissance Prendre le Terrain
42 Derrière les Lignes Ennemies Prendre le Terrain
43 Tenez la Ligne Prendre Je Terrain
44 Ascendance Prendre le Terrain
45 Suprématie Prendre le Terrain
46 Domination Prendre le Terrain
51 Puissance de Feu Écrasante Exterminer
52 Sang et Tripes Exterminer
53 Pas de Prisonniers Exterminer
54 Soif de Gloire Exterminer
55 Guerre Psychologique Exterminer
56 Dompter le Warp Exterminer
61 Régicide Annihilatio n
62 Chasseur de Sorciers Annihilation
63 Nettoyer le Ciel Annihilation
64 Assassinat An nihilation
65 Démolition Annihilation
66 Chasse au Gros Annihilation
REFERENCES
I
Abandon des Membres Bâtiments complexes ............ .................. 112 Créatures Monstrueuses Volantes ............. 68 d 'un Escadron .......... ..... ............. .............. 79 Béhémoù1 bwincibk ................................. 94 Créer vos Propres Missions ...................... 128 Abjurer le sorcier ....................................... 25 Bénédiction ............................... ................. 26 Croisé ........................................................ 163 Acroba Le Aérie n ....... ............................... 174 Bêtes ...... ..................... ............................... 67 À Deux Mains ................................... ....... . 174 Biomancie ................................................. 192 D3 .............................................. .................. 1l
AéronefS ...................................................... 84 Blindage renforcé ................................ ..... 98 0 6 ................................................................ 11 Aéronefi; Super-lourds ............................... 97 Bois Torturé .............................................. 190 066 .............................................................. 11
À J'Arrêl. ............................ ................... 18, 73 Bombes à fusion ................ .. .................... 181 Débarquement .................................... ... ... 81 Alliés .......... ............. ......................... . ...... 126 Bombes e t Bombai·demcnis ...................... 42 Débarquement d'urgence .... .................... 8 1 Alliés de Circonstance ............................. 127 Bonus d 'Attaques .......... ................... ......... 49 Débris de llataille (déco r Citadcl) .......... 188 /\Jliés Désespérés ...................................... 127 Bonus de charge ....................................... .49 Débris de champ de bataille .................... 109 Allocation Aléatoire ............... ................... 35 Bonus de Commandement ............. 120, 121 Décha1·ge Focalisée ................................. 27
Allouer les T\lessurcs Bo rd de table ... ............................ .......... 130 Décharge Psy . . . ..... . ............ .......... ........ 27 (corps à corps) ................. .. .. ............... 51, 79 l\rèchc ! ... .. ..... . ...................................... 11 1 Déclarer les ch arges ......... ... ......... 45, 54, 82
Allouer les Blessures (tir) .......... ........ 35, 79 Brèche Catastrophique ............................ 111 Décors Ciladel ................................. 108, 130 Améliorations de véhicules ....................... 98 Briseur de Ligne ....................................... 133 Décors ..................................... 108, 132, 183 Antiaéiien ....... .......................... ........ 85, 171 Décors faits maison .................................. 183 Anligravs ..... ............................................... 89 Capacité de Combat (CC) ..................... .. ... 8 Découverts (véh icules) .............. .. ............. 88 Antigravs Rapides.. . ....................... ........ 89 Capacilé d e Tir (CI).............. .............. ..8 Dé de déviation ............................ ... ......... 11 Arc de vue .................................................. 74 Capacité de Tir de 6 ou mieux .................. 33 Dé fis ........................................... Si , 101, 102 Armées (Les) .................................... 116, 130 Capacité de Transport ............................... 80 Dégât Cata.st1 vplii<1ue .......................... 94, 97
Arme de Maî lre ... .. ....................... .......... 167 Caractéristiques ................. ....................... 8 Dégàt de vé hicule ..................... 76, 79, 82, 94 Arme de Spécialiste ............ ..... ....... ......... 172 CarauérisLiques à zéro ... ....... ..... ......... ..... 9 Dé mon .. . .......... .. .................... ..... ..... 163 Arme Détruite ................................. .... 76, 82 Caractéristiques des véhicules ....... ....... .... 72 Oé monologie ... ................................... 28, 194 Arme Primaire ........... .................. ..... ........ 42 Cartes de pouvoirs psychiques ............... .. 23 Déploiement.. ........................................... 132 Armes ..... ............ ........................................ 40 Cathéd rale de l'Aquila ............................. 184 Dépôt de munitions ................................. 109 Armes à fl ammes .. ................... .............. l 76 Cavalerie ....... .................. . ....... 67 Dés .............................. .................... ............ 11 Armes à Explosion ............ ..... .. .. ....... 75, 158 Champ de Bataille (Le) .......................... 130 Descendu en Flammes ......... ................ 76, 82 Armes à forLe PA.... .................... . ........... 76 Charge Féroce ......................................... 164 Désengagement. ................................... ... 165 Armes Combinées .................................... 176 Charger ............................................... .46, 54 Désigner aléatoirement ......... .................... 11 Armes d'afffits latéraux ............ ........ ........ 74 Charge ratée ....................... ........ .............. .47 Détachement Allié ................................... 122 Armes d'Assaut. ....... ... ..................... ........ 41 Charger depuis un véhicule ................ 81, 88 Détachement Jnterarmes ........................ 122 Armes de coque .................... .................... 74 Charge d ésordonnée ................................ 54 Oétachement Principal..... ....... . ....... 117 Ann es de CO'l)S à corps .............................. 41 Ch arger en ter rain dangereux .................. 47 Détacheme nts ........... .............. 117, 118, 120 Annes rie Mêlée ............ ........................... 178 Charger en te rrain Détachement' de Base ............... ........... 122 Armes Destructrices .... ...................... .... 163 difficile ........... ...................... ..46, 47, 55, 108 Détonation! ............. ................................ 111 Armes de tir. ....... ............ ........ ........ ...... 174 Charge Warp ............... .............................. 24 Deux armes ....................................... ......... 49 Armes de tourelle ........................... ........... 74 Chariots ...................................................... 86 Déviatio n ............ .................... .... 12, 159, 160 Armes énergétiques ................................. 179 Chariots e t Assauts ............................. ........ 87 Disciplines psychiques ....................... 28, 192 A.t nies fix es .................. . .......... ..... .. .... ...... 11 2 Cb~~ ................................. - . . .. . . ~ D iscrétion .............................. .......... 1 72
J\rmes .:>ur pivoL ........ ........................ ....... 74 Choisir Votre Armée ............................ ... 116 Disruplion .. ................................. ... ... .... 165 Artilleiie ........... .......................... .......... 41, 73 Cible Floue ....... .. ............................... 69, 84 Dissimulation .......... ... ............................. 170 As du Pistole t ..................................... ....... 42 Coh ésion d'unité ..................... 9, 19, 79, 166 Distance de mouvement. .......................... J 8 À Terre (se J eter) .......................... ...... 38, 77 Coiffes psychiqucs ...................................... 26 Distances de mouvemen t différentes Attaque de Char ...... ....................... ... 69, 92 Combat Nocturne ................... ................. 135 au sein cl 'une unité .................. ................. J 8 Altaque de Flanc ............. ..... ................. ... 168 Combats multiples ............... .............. 54, 59 Divination ..... ............... ........................ 193 Attaque Rapide .... ................. ................. 119 Commandement (Cd) ........... ..................... 8 Diviser ................................... .......... .......... 11 Atr&ques (A) ........................ .......... ............. 8 Commandeur Tdé<Ù .................................. 122 Durée de la Partie ........ ........................... 133 Attaques de corps à co'l's ...... ......... ......... 49 Commotion ..................... .. ..................... 163 Du rée de ParLie Aléatoire ........................ 133 Attention, Cher ............ ...................... 64, ! OO "Complètement déu·uite" ................ .. ....... 13 Aube ce Guerre ....................................... 131 Concassage ................ ........ ..................... 1 71 Ecrire l'histoire .. .......... ......... .. . . ..... 1 Au Pas>age .................................................. 84 Conditions de victoire ....................... ...... 133 Effoncl rement Partiel .............. . 111 "Avan t le début de la partie"' ..................... 17 Confrérie de Psykers/ Sorciers ................ Ei9 Effond rement Structurel ........ . . ....... lll Aveuglant. ............... ................................ 159 Consolidation ...................................... ..... 53 Effondrement Total ............................... 111
ConLre~attaque ... ....... ... .. ..................... ... 163 Élite ................ ............. ......... .... ......... .... 119 Barbelés .......................... .......................... 109 Course ....... ..... .......... .............................. 164 Embarquement .. ....................................... 80 Barr.1ge ............ ......................................... 160 Couvert ..... ............................................ 37, 77 Emplacem enLS d' arme ..................... 109, 112 Ilarrage Apocalyptique ............................ 160 Crat.èrcs ..................................................... 109 Empoisonné ..... ..................................... 169 Barricades e t m urs ................................. 109 CréaLUres Colossales ............. ..... ................ 70 En Approche ............................... ............ 69 Basilica Administratum ................... ..... .. 186 CréaLUres Colossales Volantes .................. 70 En Cas d'Apoc~lypse ................... ........... 127 BâtimentS ................. ...... ................. llO, 11 2 Créatures l\fonst.n1e1Lses ........................ .... 67 Encombrant ....... ......... ........ .. .... . . .. 174
~
............... 8 Engagë en combat.......... . ...... 49 Ennemi juré ............................................. 169 Énonne Explosion ................................... 158 En Rase-mottes .... ..... ................................. 68
En travers du chemin .......................... ...... 18 Entrées de Liste d 'Armée ................ 116, 118
Épave ............................................... 76, 82, 89 Éperonnage .......................................... 91, 93 Équipage Secoué...... . ..... ....•......... 76, 82 Équipage Sonné .. ............ . .. ......... 76, 82 Escadrons de véhicules .... ......................... 79 Esquive ........................ ........................ ... .... 84 Esprit de la Machin e ................................ 169 État d 'Alerte .45, 54, 78, 81, 90 Eternal War : Au Parndis
des Gros Calibres ............. ....................... 145 Elernal War: Croisade ............ ... .............. 142
Eternal War: La Relique ........................ . 147 Eternal War: La Volonté de l'Empereui- ................. . ........ ............. 146 Eternal War : Nettoy-.tge .... . . ...... 144 Elcrnal War : Xén ocide ......... 143 l~t Ils ne Con naîtront pas
la Peur ...... ..... .............. ........ .................... 157 Explosion ..................................... ............. 158 Explosion (dégât de v<!hicule) ............ 76, 82 Explosion Apocalyptique... . ..... .......... 158 Extrêmement Massif ... .... ........................ . 159
Face de Blindage ........................................ 75
Faces des véhicules et Valeurs de Blindage ............. ................. 75 Factions.................. . ... ..... 118 Faisceau ................................ ..................... 27
Feu de !'Âme ............................................ 172 Fiche de force .......................................... 117 Fiches techniqt1es de décor ........... .. .. ..... 185 Figurines amies ...................................... .... 14
Figurines e t Unités ....................................... 8 Figurines ennemies............... . ............... 14
Figurines les plus proches ....... 35 Figurines non engagées ............................ 49 Fléau de la Cha:r ............ .......................... 164
Fléau des Blindages ............................ ...... 157 Focalisation Psychique .. .. .................. ......... 22 Foca lisation Psychique du Chaos ..... .. ....... 22 Folie Furieuse ..... ............ .......................... l 70 Forcc ................................................... 23, 164 Force (armes de) .................. ................... 178 Force (des armes) .............. ........ ............... 40
Force (F) .............................. ......... .............. 8 Formations ... .......................................... 121 Fortirications .................................... 119, 130 Fountaise ....................... . .................. 173
Frappe d 'A>>mt-garde . ........................... 131 Frappe de Précision ... ............ .................. 169 Frappe en Profondeu r ............................. 162 Frnppe Vectorielle .................................... 172 frères de Ba~.tille ........................ ............. 127 Furrligènes .... .............. ... . ................ 98 Fusion ..... 168
REFERENCES
I Gabarits d 'explosion et d e souffie ........... 12 Générer les pouvoirs psychiques ............... 23 Gravitons ................................................... 164
Grande Exp losion .................................... 158 Gravats .................... ............. .................... l 09
Grenades .............................. .. ................. 180 Grenades antichars ................... ............... 18 1
Grenades à plasma ................................... 180 Grenades d 'assaut ......................... ........... 180 Grenades défensivcs ..... .... .......... .............. 180 Grenades disruptriccs ............................. 181 Guerrier Éternel... .................................... 163
Haine ... ..... ............ ..................... .............. 165 Hé roïsme Insensé! .56
Ignore les Couverts. .................. 165 Il Est T nvincible ................ ........ . 167
Immobilisé .......... .......... 76, 79, 82, 85, 87, 89 Implacable............. . ... 73, 170 Jnari-êtable .................. ................... ............ 7 1
Infanterie ............. ..................................... 62 Infil tration.. . ................................ 167 Initiative (!) ..... . ... ..... .......... .. ......... ... ... 8 insensible à la Douleur .............. .......... ... 164 Interception ............................................. 167 In terposition Héroïque ........................... 103 1 nvocation ........................ ................. 26, 133
.JeL' de sau\'eg;irde ......................... 36, 37, 38 jets Pour Rlesser. .................................. 34, 50
j ets Pour Toucher (corps à corps) ....... 49 J ets P o ur Toncher (tir) .. .. ..... .................... 32 J ets rapides ................. ......................... ..... 37 .Joueur advcrse ..... ....................................... 14
Joueur en contrôlc ..................................... 14 Joueur possesseur. ........... ...................... .... 14 Jumelé............. . .... 174
Lacéralion ........ . Lame de bulldozer .................. .
..... 170
. .... 98 Lent et Méthodique . ..... ........ ... . ..... 171 Libre (méthode) ..................................... 11 7 Ligne de Défense ..................................... 109 1.ignc de vue ......................................... 14, 74 Lourdes (armes) ............ ......................... .41
Maelstrom ofWar : Butin de Guerre ........................ ......................... 151
Maelstrom ofWar: Contact l'erdu .. ........ 149
Maelstrom ofWar: Escalade Tactique .................................................... 150 Maelsu·om ofWar: Jmpasse ..................... 153 Maelstrom ofWar: Purifier et Contrôler ........... ......... ......................... J 48 Maelstrorn ofVVar: Ténèbrc:; et Tromperies .............................. ..... ....... 152 Malédiction .. ... .... ........... . ........... 27 Manifester des pouvoirs psychiques .......... 24 Manufactorum .. ........................ ............. 187 Marcheurs .......... ....................................... . 90 Marcheurs el Assauts ..................... ........... 91 Marcheurs Super-lourds ............................ 96
Marteau de Fureur ............................. 91, 165 Marteau de Fureur (Chariots) .................. 87 \faneau et Enclume ................................ 131 Masqué (véhicule) ..................................... 77 Masse Inexorable ........................ ............... 95 Massif ........................................... ............. 159 Méga-explosion Apocalyptique ............... 158 Mêlée .......................... ................................ 40 Mesurer les distances .............. 10, 72, 84, 89 Méthode de déploiemen t
standard ... ....................... ........................ 132 :Vléthodes de sélection d'armée .............. 116 \/lettre les Gaz ................................. 75, 79, 84 Mise au Contact..... . ..... .48, 53, 100 Missile Traqueur..... . ..... ............... 98 Mission (La) ............................................ 128
Missions Eternal War ....................... 129. 142 Missions Maelstrom o fWar .. ............. 129, 148 Mitraillage ................. ........ .......... ..... .. .... 172 Modes de vol .. ............... .... ........................ 68 Modificateurs.. . ......................... 8
Yl.odificateurs multiples ...... ........................ 8 \llodificr les jets de dés .............................. 11 Moral......... .................. . .......... ............. 56
Moral héroïque .......... .............................. 166 Mort lnsrnntanée ................................ 36, 165 Mort ou la Gloire (La) ............................... 92 Motojets ...... ...................... . ....... ............. 63 Motojets Eldars ...... ............ ... ..................... 63 Motqjcts Eldars Noirs .............. .................. 63 Motos .......................................................... 63 Ylouvement ................................. 18 Mouvement à Couvert ... .......... ... 168 Yl.ur de Mo rt. ........................................... 173 \llurs .......................................................... 109
Navette l mpérialc Aquila Écrasée ........... 189
Niveaux de J'vlaîtrise ............... . ....... 22 Nos Armes Sont lndlicaces ...................... 53 Nova ........... ................................................. 27 Nuées ......... ............................ ................... 172
Objectifs... . .................. ................... 133 Objectifs M.ystérieux ................................ 135 Objectifs Prirnaires ................................... 133
Objectifs Secondaires ......... ......... .. 135 Objectif Sécurisé ................. .......... .......... 122 Objectifs Tacl.iques ...... .................... 136, 138 Obstiné .................................................... J72 Organib'r.tmmes de Force ................... .... 120 Ouvrez l'Œil ....................................... ..... 127
Passagers...... .80, 82 Paysage Lunaire ...................... 191 Phase cl 'Assau t (La) ............... ................... 44 Phase de Mouveme nt (La) ... ..................... 18 Phase de Tir (La) ...... ................................. 30 Phase Psych ique (La) ........................... 22, 24 Pénétration d 'Armure (PA) ................ 36, 76 Pénétration de Blindage (jeL' de) ........... .. 75 Percées .................. ................ ..................... 53 PerfOrant ...... . ...... ............ 170 Périls du Warp ............................................ 25
~ ~
1
Personnages .............................................. 1 OO Personnages lndépendan ts ............... 81, l66
· Pesants (véhicules) ..................................... 88 ......... 163
Pièces d 'Appui ................................ ....... ... .. 64
Piégé ! ......... .................... ................. ............ 58 Pièges à char. ... .............. .................... ....... 109
Pié tinement.. ....................................... 71 , 96 Pilonnage ............... ................................... 168 Pilote Émérite .......................................... 1 71 Pilote Psychique ....................................... 170
Pions d'objectif ........................................ 134 Pistolets ....................................................... 42 Pivoter sur place ................................... 18, 73 Plusieurs sauvegardes .. ...................... ........ 38 Plnsieurs valeurs de CC ............ ................. 49 Plusieurs valeurs d 'Endurancc ........... 34, 51 Points d'Accès ............................................ 80 Points de Coq ue (PC) .......................... 72, 76 Points de Victoire ..................................... 133 Points de Vie (PV) ....................................... 8 Portée .................................................... 31, 40
Portée de charge ................................. 45, 54 Postes d e Tir. ......................................... ..... 80 Pour Blesser. .................. ................. ...... 34, 50 Po ur Toucher (corps à corps) .................. .49 Pour Toucher (tir) ........ ........................ ..... 32 Poussée ............ ........................................... 66 l'ouvoirs Maléfiques .......................... 28, 195 Pouvoirs primaris ....................................... 23 Pouvoirs psychiques ............... 23, 24, 26, 192 Pouvoirs Séraphiques ........................ 28, 194
Premier Sang ............................................ 133 Premier tour ...... ... .......... ......................... 132 Préparer la Bataille . .... ... ................. 115, 128 Prendre l 'T ni tiative ....................... ......... ... 132
Profils de caractéristiques .......... 9, 72, 86, 90 Projecteu r ................................................... 98 Psykcr ................................................. 22, 170 Psykers et Transports ............................ 25, 82 Pyromancie ............................................... 196
QG ..... ........... ........................................ 119 Quitter l'espace aérien de combat. .................................... ....... 69, 85
Rage ..................... ..................................... 170 Rangs d'i nitiative ....................................... 48 Rapides (véhicules) .................................... 88 Rayon ...... .......... ........................................ 167 Réglementaires (armées) ............ .... 117,118 Règles avancées .......................... ... ....... .... 13 Règles de base ................................ ............. 5 Règle la plus im portante (La) .................. 10 Règles spéciales ........ ............................... 156 Règles spéciales de mission .................... 135 Regroupement ........................................... 59 Relais de communications ....................... 109 Relances ...................................................... 11 Rem parts .................................................. 1 J 2 Renversement. .. .......... 172 Repoussez I'Ennexni ........................ 110, 170
Réserves..... ................... .............. ..84, 135 Réserves de Blessures .......................... 34, 51
Réserves Imminentes ............................... 136 Résultats d 'assaut ............. 52, 55, 78, 81, 103 Tests de Terrain Dangereux .................... 108 Résumé du tour.. ..................................... ... 17 Tests Psychiques ......................................... 25 Retirer les perles (corps à corps) .............. 35 Tir auLomatisé ...................................... .... 112 Retirer les pertes (tir) ............. ................... 35 Tir Divisé .................................................. 172 "Retirée comme p erte" .............................. 13 Tirer ...................................................... ...... 30 Retra ite (battre en) ........................ 57, 58, 59 Tir de Précision ............. ........ ................. 169 Retrai te et assauts ....................................... 58 Tirer au dé ................................. ................. 11 Retraite e t tir ... ........................................... 58 Tir manuel.. ....................... ..................... ll2 Retraite suite à u n co rps à corps ............... 58 Tir Ra pide ................................................... 42 Revendiquer les bâtiments ...................... 112 Tirs au j ugé ................................................ 32 Rôle Tactique ........................................... 119 Torrent. ..................................................... 174 Ruines ............................................. .......... 108 Touches pénétrantes ....... ..... ................... 75
Touches superficielles ... .... ......................... 75 Salve ........................ ................................ .42 Tour (Le) ............... ........... ....................... 17 SancLUm Impcrialis ..... ..................... ..... 187 Tours de j cu e t tours d e j oue ur. ............... 17 Sans Issue ......... ....................... ................ 173 Traits de Comman demen t. ...................... 125 Sans Peur .................................. .......... 80, 163 Trnits de Seigneur de Guen-e .................. 124 Sauvegarde d 'Armure (Sv) .......................... 8 Traits Personnels ................ ...................... 125 Sauvegardes d 'a1mure ......................... 36, 52 Traits SLralégiqucs .................................... 125 Sauvegardes de couvert .. ............... 37, 38, 52 TraiL' Tactiques ........................................ 124 Sauvegardes invulnérables ................... 37, 52 TransporL5 ............................................ 80, 94 Scout .......................................... ............... 171 Transports Assignés ......................... .. 82. 120 Secousse ............. ....................................... 111 Transports et Assauts ..... ........................... 81 Se déplacer e l tire r ................. ............ ....... 32 Troupes ......................................... ............ 119 Se déplacer e t tirer Très Massif .............................. .. .......•....... 159 avec les véhicules ..................................... .. 73 Tue ur de Chars ............ .......................... 172 Se déplacer sur un décor. ....... ................... 2 J Tueur de Monstrcs ... ... ...................... ....... 168 Se déplacer verticalement ......................... 21 Tuez le Seigneur de Guerre .................... 133 Seigneu rs de Guerre ................................ 124 Turbo-boost ................................................ 63 Seigneurs des Batailles ............................. 119 Typ es d'armes ............... ........... ...... 40, 41, 42 Sens Aiguisés ....... ..................................... 157 Types de véhicules ................... .................. 72 Sniper ......................... .............................. 171 Types d 'unités ............................................. 62 Socles ......... ............. ...................................... 9 Soufne .............................. ................... 75, 173 Unique ............................ .... .................... 11 7 Sous-phase de charge .......................... . 45, 54 Unités ................... .............................. .......... 9
Sous-phase de Comhat. ...... ................. .48, 55 Un ités à Répulscurs ........... ....................... 66 Souticn ............ .......................................... 119 Unités de Saut. ................... ...................... 65 Sprim .......................................................... 38 Unités opérationn elles ............................ 134 Stationnaire ......................... ....................... 85 Usage Un ique/ T ir Unique ...................... 168 Statue Impériale . ...................................... 109 Structure Renforcée ................... ............. 167 Valeur de Blindage (VB) . . ... ............. 72 Surchauffe .............................................. 164 Véhicules . ............... ................ ........... ...... 72 Su personique ............. ....... .......... ............. 172 Véhicules, Comrnandeme nt
Système de défense Sen tinelle ........ 112, 170 e t Moral ...................................................... 78 Véhicu le d 'Assaut. .......... ................... 88, 157
Tableau cl 'Attaque Véhicules e t couvert ................................... 77
d 'Anne Destn1ctrice ................................ 163 Véh icules er décors ........ ........................... 73 Tableau de Dégât de Vé hicule ................ 111 Véh icules et p hase d ' Assaut.. ..................... 78 Tableau d'Incidcnt Véhicules Super-lourds.. . ........................ 94 de Frappe en Profondeur. ...................... 162 Verrouillage de :1-lissilc ....................... 168 Tableau d 'Obj ectifs Tactiques ................. 137 Verrouillé en combat. .... . ............ 47, 78, 81 1àblcs de .Jeu Citadel ........ .. ..................... l ~O Victoire par Mo rt Subite .... ............. ....... 133 Taille et PC des bâtiments ..................... . J 10 Vision Nocturne .... ........... ......... .... ..... .... 168 Télékinésie ........ .................................... .. . 197 Vitesse de Combat. .. ................................... n Télépathie ...... .......................................... 198 Vitesse de Manœ uvre ................................ 73 Terrain dangereux .... ......................... 73, 108 Volonté d 'Adarnantium ........................... 157 Terrain découverL .................................... 108 Vortex ....................................................... 174 Terrain difficile ................................. 73, 108 "Vous et votre" ........................................... 14 'lèrrain infranchissable ............................ 108 Terrain Mystérieux .. ................................ 108 Zélote...................... .......... . ................... 174 Tc:st:> de caractéristiq-ue . ... .......... ..... ....... ... 13 Zii,;ag...... ................. ........ . ........ 84, 89, 167 Tests ùe Commandement. .......... ....... 13, 100 Zones de déplo iement .... ....................... 130 Tests de Crash .................... ........................ 69 Zones de déploiement aléatoires ............ 131