codex guardia imperial

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Page 1: Codex Guardia Imperial

CODEX Guardia imperialCODEX Guardia imperial

Page 2: Codex Guardia Imperial

Equipo de los GI

COSTEArmas a una ManoPistola Bolter 3Armas de CaC 1Pistola Infierno 2Pistola Láser 1Pistola de Plasma 10Puño de Combate 15*Arma de Energía 10*

Armas a dos ManosBólter 2CombiarmasBolter-Lanzallamas 10*Bolter-Lanzagranad 10*Bolter-Rif de Fusión 15*Bolter-Rif de Plasma 15*Rifle Láser 1Escopeta 1Bolter de Asalto 5*

EquipoImplantes Biónicos 5Armadura de Caparazón 5Gran Fragmentación 1Reliquia Sagrada (sólo Portaestandarte o Comisario, sólo una por ejército)

30

Gran Perforantes 2Arma de Precisión 15*Gran de Fusión 5Pantalla de Refracción 15*Estandarte de Regimiento (sólo Portaestandarte)

20

Escáner 2Sistema de Puntería 1Marca Personal 5

Modificaciones a VehículosHabitáculo Blindado 20Red de Camuflaje 1Sistema de Escape 10Blindaje Adicional 5Misil Caza-Asesino 10Sistema de Comunic Avanzadas 20Barreminas 5Bólter Asalto en afuste Exterior 10Quitaobstáculos 5Reflector 1Descargador de Humo 3Faldones Laterales 10

Page 3: Codex Guardia Imperial

CUARTEL GENERAL

1 PELOTÓN DE MANDO1 PELOTÓN DE MANDOPelotón de Mando: 1 Escuadra de Cuartel General

0-3 escuadras de Armas Pesadas

Escuadra de Cuartel General ...................................... 55 puntos/70 puntos

Puntos/miniat HA HP F R H I A L SGuardia Escolta - 3 3 3 3 1 4 1 7 5+Capitán al mando 65 4 4 3 3 2 5 3 8 5+Coronel al mando 70 4 4 3 3 3 4 3 9 5+Sargento Veterano +10 3 3 3 3 1 4 2 8 5+

Escuadra: Un oficial y cuatro GI

Armamento: Rifle láser, o Pistola Láser y arma de combate Cuerpo a Cuerpo.

Opciones: Hasta cuatro GI pueden equiparse con una de las siguientes armas cada uno: Lanzallamas +6, Rifle de Fusión +15, Rifle de Plasma +15, Lanzagranadas +15.

Dos Guaridas pueden formar una dotación de armas pesadas equipadas con una de las siguientes armas: Bolter Pesado +10, Lanzamisiles +15, Cañón láser +20, Cañón Automático +15, Mortero +15. La Escuadra de Cuartel General puede equiparse con Granadas de Fragmentación por +5.

Personaje: Uno de los Guardias Imperiales puede convertirse en sargento veterano por 10 puntos. Cualquier personaje puede escoger equipo adicional de la sección de Equipo.

Portaestandarte: Uno de los Guardias puede convertirse en portaestandarte por un coste de +10 puntos. Cualquier unidad de la GI con una miniatura a menos de 30 cm del Portaestandarte puede repetir cualquier chequeo de moral no superado. Puede portar un estandarte de Regimiento o una reliquia sagrada adquiridos, por un coste adicional, de la Armería.

Comunicador: Uno de los Guardias puede convertirse en comunicador por +15 puntos

Médico: Uno de los Guaridas puede convertirse en un Médico por un coste adicional de +10 puntos. El médico recibe el botiquín (Sección de Equipo)

Transporte: La escuadra puede montar en un Chimera.

REGLA ESPECIAL: Cualquier unidad de la GI a 30 cm o menos de la Escuadra de Cuartel General puede utilizar el Liderazgo del Oficial de la Escuadra de Cuartel General en sus chequeos de moral y acobardamiento.

0-2 Escuadra de Armas Antitanque ............................... 35 puntos + armas

Puntos/miniat HA HP F R H I A L SGuardia - 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Escuadra: seis Guardias en tres dotaciones de armas pesadas.

Armamento: Cada dotación debe estar armada con un Lanzamisiles +20, o un Cañón Láser +30. Los seis Guaridas están armados con Rifles Láser. Uno puede estar equipado con un comunicador por +5.

Page 4: Codex Guardia Imperial

0-2 Escuadra de Armas de Apoyo............................... 35 puntos + armas

Puntos/miniat HA HP F R H I A L SGuardia - 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Escuadra: seis Guardias en tres dotaciones de armas pesadas

Armamento: Cada dotación debe estar equipada con un Bólter Pesado por +15, o un Cañón Automático +25. Los seis guardias están armados con Rifles Láser. Uno de ellos puede estar equipado con un comunicados por +5.

0-2 Escuadra de Morteros ............................... 95 puntos

Puntos/miniat HA HP F R H I A L SGuardia - 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Escuadra: seis Guardias en tres dotaciones de armas pesadas

Armamento: Tres morteros y uno si se desea con un comunicador por +5

0-5 ComisariosPuntos/miniat HA HP F R H I A L S

Comisario 40 4 4 3 3 2 4 3 10 -

Comisarios: Puedes incluir hasta 5 Comisarios en tu ejército, que no cuentan como una de las elecciones de Cuartel General y que pueden incluirse además de las unidades de Cuartel General. Cada Comisario debe unirse a una escuadra diferente. Cada Comisario acompaña a un Oficial, empezando por el Oficial de más alto rango del destacamento; así sucesivamente (o sea, Coronel, Capitán, Teniente...) Así un Comisario se unirá al Cuartel General, mientras que el resto se unirán a las Secciones de Mando.... Los comisarios no pueden unirse a unidades de Veteranos o unidades de vehículos. Un comisario debe permanecer siempre a 5 cm o menos del Oficial o Sargento al que ha sido asignado. Si muere, el Comisario debe permanecer con la unidad asignada.

Ejecución Sumaria: Si una unidad con un Comisario el Oficial falla un chequeo el Comisario matará al Oficial y éste pasará a tener el mando de la escuadra.

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TROPAS DE ELITE

0-1 Escuadra de veteranos

Puntos/miniat HA HP F R H I A L SVeteranos 10 3 4 3 3 1 3 1 8 5+Sargento veterano 22 3 4 3 3 1 3 2 8 5+Oficial Veterano +45 4 4 3 3 3 4 3 9 5+

Escuadra: están compuestas por un sargento veterano y entre cuatro y nueve veteranos.

Armamento: Rifle Láser, Granadas de Fragmentación

Opciones: Pueden cambiar sus rifles láser por rifles automáticos gratis, por armas de CaC y Pistolas Láser o Pistolas Automáticas por +1; Escopetas por +1; Rifles de Francotirador por +5 (máximo uno por escuadra).

Hasta tres miniaturas pueden equiparse con una de las siguientes armas: Lanzallamas +6, Bolter +2, Pistola de Plasma +10, Rifle de Fusión +15, Rifle de Plasma +15. Lanzagranadas +15.

Dos de los Guardias pueden formar una dotación de armas pesadas equipada con Bolter Pesado por +12, Lanzamisiles +18, Cañón Láser +23, Cañón Automático +18, Mortero +15.

La Escuadra puede equiparse con Granadas Perforantes por un coste adicional de +2 por miniatura. Una miniatura puede estar equipada con un comunicador por +5.

Personajes: El sargento puede recibir equipo de la armería

Oficial Veterano: La escuadra puede incluir un Oficial Veterano por un coste adicional de +45. Está armado con un Rifle Láser; o una Pistola Láser y un arma de combate CaC; y puede escoger equipo adicional de la Armería.

Transporte: Pueden montar Chimeras

Reglas especiales: Son tropas endurecidas y valerosas

Escuadra de Tropas de AsaltoPuntos/miniat HA HP F R H I A L S

Comando 12 3 4 3 3 1 3 1 8 4+Sargento Veterano 22 3 4 3 3 1 3 2 8 4+

Escuadra: están compuestas por un sargento cazador y entre cuatro y nueve cazadores.

Armamento: Rifle Inferno y Granadas de Fragmentación. Cualquier miniatura puede cambiar su rifle Inferno por una pistola inferno y un arma de combate cuerpo a cuerpo sin coste adicional. Todas las miniaturas están equipadas con un armadura de caparazón y un sistema de puntería.

Opciones: Hasta dos miniaturas pueden llevar lanzallamas por +5, Rifle de Fusión +10, Rifle de Fusión por +10, Rifle de Plasma por +10; Lanzagranadas por +10. La escuadra puede estar equipaa con Granadas Perforantes por un coste adicional de +20 ptos. Una de las miniaturas puede estar equipada con un comunicador +5.

Personaje: El sargento puede recibir equipo de la Armería

Reglas especiales: Infiltradores, tropas de despliegue rápido y camuflaje.

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Escuadra de OgretesPuntos/miniat HA HP F R H I A L S

Ogrete 30 4 3 5 4 3 3 2 8 5+

Escuadra: están compuestas por entre tres y cinco Ogretes

Armamento: Destripador y arma de combate cuerpo a cuerpo.

Opciones: Cualquier Ogrete puede reemplazar su Destripador por un arma de combate cuerpo a cuerpo de Ogrete sin coste adicional.

Transporte: La escuadra de Ogretes puede montar en un Chimera.

Regla Especial: ¡Está Oscuro! Los ogretes odian los sitios oscuros, así para que una escuadra entre en una Chimera sólo si hay un oficial o un Comisario a 30 cm o menos de unos de los miembros de la escuadra que va a embarcar. Los Ogretes pueden empezar la batalla montados en una Chimera sin que haya un Oficial o Comisario cerca y pueden desembarcar sin problemas cuando quieran.

0-1 Escuadra de Francotiradores RatlingPuntos/miniat HA HP F R H I A L S

Ratling 11 2 4 2 2 1 4 1 6 5+

Escuadra: están compuestas por ente tres y diez francotiradores.

Armamento: Rifle de Francotirador.

Reglas Especiales: Infiltradores.

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TROPAS DE LINEA

PELOTÓN DE INFANTERÍA: 1 Sección de Mando2-5 Escuadras de Infantería

Sección de mando ....................................................... 35 puntos

Puntos/miniat HA HP F R H I A L SGuardia - 3 3 3 3 1 3 1 7 5+Teniente al mando 40 3 3 3 3 1 3 2 8 5+Sargento veterano +10 3 3 3 3 1 3 2 8 5+

Escuadra: La sección de mando está compuesta por un Teniente y cuatro guardias

Armamento: Rifle láser, o Pistola Láser y arma de combate cuerpo a cuerpo.

Opciones: Hasta dos GI pueden equiparse con una de las siguientes armas cada uno: Lanzallamas +3, Rifle de Fusión +8, Rifle de Plasma +8, Lanzagranadas +8.

Dos Guaridas pueden formar una dotación de armas pesadas equipadas con una de las siguientes armas: Bolter Pesado +10, Lanzamisiles +15, Cañón láser +20, Cañón Automático +15, Mortero +15. La Escuadra de Cuartel General puede equiparse con Granadas de Fragmentación por +5. Y un comunicador por +10.

Personajes: Uno de los Guardias Imperiales puede convertirse en sargento veterano por 10 puntos.

Transporte: La escuadra puede montar un Chimera

Escuadra de infantería .............................................. 60 puntos

Puntos/miniat HA HP F R H I A L SGuardia - 3 3 3 3 1 3 1 7 5+Sargento al Mando 60 3 3 3 3 1 3 1 7 5+Sargento Veterano +10 3 3 3 3 1 4 2 8 5+

Escuadra: La escuadra está compuesta por un sargento y nueve Guardias Imperiales

Armamento: Rifle láser. El Sargento puede cambiar su Rifle por una Pistola Láser y un arma de combate cuerpo a cuerpo sin coste adicional.

Opciones: Hasta dos GI pueden equiparse con una de las siguientes armas cada uno: Lanzallamas +3, Rifle de Fusión +8, Rifle de Plasma +8, Lanzagranadas +8.

Dos Guaridas pueden formar una dotación de armas pesadas equipadas con una de las siguientes armas: Bolter Pesado +10, Lanzamisiles +15, Cañón láser +20, Cañón Automático +15, Mortero +15. La Escuadra de Cuartel General puede equiparse con Granadas de Fragmentación por +5. Y un comunicador por +5.

Personaje: Uno de los Guardias Imperiales puede convertirse en sargento veterano por 10 puntos.

Page 8: Codex Guardia Imperial

Escuadra de Infantería Mecanizada

Puntos/miniat HA HP F R H I A L SGuardia 6 3 3 3 3 1 3 1 7 5+Sargento Veterano +10 3 3 3 3 1 4 2 8 5+

Puedes incluir una Escuadra de Infantería Mecanizada por cada Pelotón de Infantería. Cada Escuadra de Infantería Mecanizada cuenta como una unidad de Tropas de Línea Independiente

Sigue las mismas reglas que la Escuadra de Infantería pero estas escuadras no pueden estar acompañadas por un Comisario, y en su lugar irán montadas en Chimeras, adquiridas por el coste adicional indicado en la descripción de Transporte que aparece más abajo.

CHIMERA

Puntos/miniat HP Blindaje: Frontal Lateral Posterior Chimera 70 3 12 10 10

Tipo: Tanque Tripulación: Guardias Imperiales

Armamento: La Chimera debe incluir una de las siguientes armas en la torreta: Multiláser por +10, Lanzallamas Pesado +10, Bolter Pesado +10. También puede tener un Bolter Pesado o un Lanzallamas Pesado montado en el habitáculo por +5 ptos.

Opciones: Puede modificarse con: red de camuflaje, blindaje adicional, Misil Caza Asesino, Sistema de comunicación avanzados, Bolter de Asalto en afuste exterior, Quitaobstáculos, Reflector, Faldones Laterales, Descargadores de Humo.

Transporte: Un Chimera puede transportar hasta doce miniaturas (los ogretes y las miniaturas de exterminador cuentan como dos). Siempre se adquiere como transporte para otra unidad y sólo se puede transportar para que se adquirió. Los personajes que se unan a una unidad con Chimera también pueden viajar en ella.

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ATAQUE RÁPIDO

Puntos/miniat HP Blindaje: Frontal Lateral Posterior Hellhound 70 3 12 10 10

Tipo: Tanque. Tripulación: Guardia Imperial

Armamento: Un Cañón Infierno montado en la torreta y un Bolter Pesado.

Opciones: Puede modificarse con: red de camuflaje, blindaje adicional, Bolter de Asaltoen afuste exterior, quitaobstáculos, reflector, faldones laterales, descargadores de humo.

REGLAS ESPECIALESCañón Infierno: Cualquier unidad que sufra una baja por el Cañón Infierno deberetirarse inmediatamente, como si hubiese fallado un chequeo de moral. Las unidadesque ignoran los chequeos de moral ignoran esta regla. Las unidades no estándesmoralizadas, y no deben tirar pra reagruparse al inicio del siguiente turno. Si launidad sufre un 25% ó más de bajas, debe efectuar el chequeo de moral habitual; peroesta regla seguirá aplicándose se supere o no el chequeo.

Alcance Fuerza Penetración DisparosCañón Infierno Plantilla 6 4 Pesada 1

Mover y disparar: Un Hellhound que avance más de 15 cm podrá disparar en la fase de disparo, pero sólo el Cañón Infierno. Si se mueve más de 15 cm, debe disparar el cañón hacia sus flancos o retaguardia, ¡si no, las llamas envolverían al propio Hellhound!

Depósitos de Combustible: Los grandes depósitos de combustible del Hellhound tohacen muy vulnerable a los ataques enemigos. Para representar esto, cualquierimpacto superficial se convierte en un impacto interno.

ESCUADRÓN DE SENTINELS

Puntos/miniat HA HP F Frontal Lateral Posterior I A Sentinel 35 3 3 5 10 10 10 3 1

Tipo: Bípode, Vehículo Descubierto. Tripulación: Un Guardia Imperial.

Escuadrón: El escuadrón está compuesto por entre uno y tres Sentinels.

Armamento: Un Sentinel debe estar equipado con una de las siguientes armas: un Multiláser por +10 ptos, o un Lanzallamas Pesado por +5 ptos.

Opciones: Puede modificarse con: habitáculo blindado, red de camuflaje, blindaje adicional, Misil Cazador-Asesino, sistemas de comunicación avanzados, quitaobstáculos, reflector, descargadores de humo.

REGLA ESPECIALReconocimiento: Los Sentinels son utilizados como avanzadilla del ejército, y porello siempre se hallan en su vanguardia. Para representar esto, cualquier Sentinelpuede desplegarse al inicio de la batalla; incluso en aquellos escenarios dondenormalmente no podrían hacerlo. Por ejemplo, si fueses el defensor en Misión: Ocupary Mantener, tus Sentinels desplegarían al inicio de la batalla en vez de situarlos enreserva con el resto de las unidades de Ataque Rápido. Si juegas un escenario dondesólo puedes desplegar un número limitado de unidades, cualquier Sentinel quedespliegues no contará para el límite del escenario.

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Además, después de que ambos bandos hayan desplegado, cualquier Sentinel puedeefectuar un "movimiento gratuito". Este movimiento tiene lugar antes de que empiece el primer turno. Todas las reglas relativas al movimiento son aplicables.

ESCUADRA DE ROUGH RIDERS DE TANITH

Puntos/miniat HA HP F R H I A L SJinete de Tanith 9 3 3 3 3 1 3 1 7 5+Sargento veterano +10 3 3 3 3 1 3 2 8 5+

Escuadra: La escuadra está compuesta por un Sargento y entre cuatro y nueve Rough Riders.

Armamento: Arma de combate cuerpo a cuerpo y Pistola Láser.

Opciones: Todos pueden equiparse con Granadas de Fragmentación por +1 pto. por miniatura y/o Lanzas de Caza por +3 ptos. por miniatura. Cualquier miniatura puede armarse con un Rifle Láser, además de las otras armas, por +1 pto. por miniatura. Una miniatura puede equiparse con un comunicador por +5 ptos. Una miniatura puede armarse con: Lanzallamas por +5 ptos; Rifle de Fusión por +10 ptos; Rifle de Plasma por +8 ptos; Lanzagranadas por +8 ptos.

Personaje: El Sargento puede convertirse en un Sargento Veterano por un coste adicional de +10 ptos. Un Sargento Veterano puede escoger equipo adicional de la Armería.

REGLAS ESPECIALES Caballería: Los Rough Riders caballería (consulta la página 93 Reglamento).

Lanza de Caza: A veces, los Rough Riders se equipan con una larga lanza con una carga explosiva en el extremo. En el primer turno de combate cuerpo a cuerpo de su primer asalto los Rough Riders deben utilizar estas lanzas si disponen de ellas. Después son inútiles. Aquellas que no han explotado al impactar se tiran, y entonces se utilizan las Pistolas Láser y las Espadas Sierra. Una miniatura que utilice una lanza de caballería sólo dispone de un ataque en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Ignora el atributo de Ataques de la miniatura y cualquier modificador que normalmente se aplicaría. La lanza añade un modificador de +2 a la Fuerza del soldado e ignora las tiradas de salvación por armadura. Una miniatura así equipada que cargue dobla su Iniciativa. Una Lanza de Caza no puede combinarse con otras armas, y el que la blande no posee ninguna ventaja por estar equipado con otras armas de combate cuerpo a cuerpo.

Trote: Los Rough Riders pueden moverse al trote. Decláralo en la fase de movimiento, antes de mover la unidad. Pueden mover hasta 22 cm en la fase de movimiento, pero sólo pueden cargar 22 cm en la fase de asalto. Los Rough Riders que avancen al trote sólo pueden disparar con pistolas y no pueden entrar o cruzar terreno difícil.

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APOYO PESADO

TANQUE DE BATALLA LEMAN RUSS

Puntos/miniat HP Blindaje: Frontal Lateral Posterior Tanque de Batalla 140 + armas 3 14 12 10

Tipo: Tanque. Tripulación: Guardia Imperial

Armamento: El tanque está armado con un Cañón de Batalla montado en la torreta y una de las siguientes armas en el habitáculo: Cañón Láser por +15 ptos: Bolter Pesado por +5 ptos.

Opciones: El Leman Russ puede equiparse con dos barquillas laterales armadas con un par de Bolters Pesados por +10 ptos o un par de Lanzallamas Pesados por +10 ptos.

El Leman Russ puede equiparse con las siguientes modificaciones: red de camuflaje, sistema de escape, blindaje adicional, Misil Cazador-Asesino, sistemas de comunicación avanzados, barreminas, Bolter de Asalto en afuste exterior, quitaobstáculos, reflector, descargadores de humo, faldones laterales.

Puedes encontrar las reglas relativas a los tanques y otros vehículos similares en las páginas 77-91 del Reglamento de Warhammer 40,000.

0-1 LEMAN RUSS VANQUISHER

Puntos/miniat HP Blindaje: Frontal Lateral Posterior Vanquisher 140 + armas 3 14 12 10

Tipo: Tanque Tripulación: Guardia Imperial

Armamento: El Leman Russ Vanquisher está armado con un Cañón de Batalla en la torreta y un Bolter Pesado coaxial (cuenta como un Bolter Pesado en afuste exterior). Además, debe equiparse con una de las siguientes armas en el habitáculo: Cañón Láser por +15 ptos: Bolter Pesado por +5 ptos.

Opciones: El Vanquisher puede equiparse con dos barquillas laterales armadas con un par de Bolters Pesados por +10 ptos, o un par de Lanzallamas Pesados por +10 ptos.El Vanquisher puede equiparse con las siguientes modificaciones: red de camuflaje, sistema de escape, blindaje adicional, Misil Cazador-Asesino, sistemas de comunicación avanzados, barreminas, quitaobstáculos, reflector, descargadores de humo, faldones laterales.

REGLAS ESPECIALESCañón de Batalla Vanquisher: Este cañón puede disparar munición antitanque especial (AT) que puede atravesar el blindaje más grueso. Declara que disparas un proyectil AT antes de tirar el dado. Esta munición tiene un alcance de 180 cm y Fuerza 8. No utilices la plantilla de Artillería Pesada. Tira para impactar; y si impactas, tira 2D6 para la Penetración de Blindaje y suma ambos resultados.

Veteranos: La tripulación puede tener el estatus de Veteranos por un coste de +20 ptos. Una tripulación Veterana tiene un Honor de Batalla determinado al inicio de la partida en la tabla de Honores de Batalla: Vehículos (página 163 del reglamento).

Puntos/miniat HP Blindaje: Frontal Lateral Posterior Exterminator 140 + armas 3 14 12 10

Tipo: Tanque Tripulación: Guardia Imperial

Armamento: El Leman Russ Exterminator está armado con dos Cañones Automáticos acoplados en la torreta. Además, debe equiparse con una de las siguientes armas en el habitáculo: Cañón Láser por +15 ptos; Bolter Pesado por +5 ptos.Opciones: El Exterminator puede equiparse con dos barquillas laterales armadas con un par de Bolters Pesados por +10 ptos.

Page 12: Codex Guardia Imperial

El Exterminator puede equiparse con las siguientes modificaciones: red de camuflaje, sistema de escape, blindaje adicional. Misil Cazador-Asesino, sistemas de comunicación avanzados, barreminas, Bolter de Asalto en afuste exterior, quitaobstáculos, reflector, faldones laterales, descargadores de humo.

LEMAN RUSS DEMOLISHERPuntos/miniat HP Blindaje: Frontal Lateral Posterior

Demolisher 150 + armas 3 14 13 11

Tipo: Tanque Tripulación: Guardia Imperial

Armamento: El Leman Russ Demolisher está armado con un Cañón Demolisher en la torreta. Además, debe equiparse con una de las siguientes armas en el habitáculo: Cañón Láser por +15 ptos; Bolter Pesado por +5 ptos.

Opciones: Puede equiparse con dos barquillas laterales armadas con un par de Bolters Pesados por +10 ptos; un par de Cañones de Fusión por +30 ptos; un par de Cañones de Plasma por + 20 ptos; o un par de Lanzallamas Pesados por +10 ptos. Puede equiparse con las siguientes modificaciones: red de camuflaje, sistema de escape, blindaje adicional. Misil Cazador-Asesino, sistemas de comunicación avanzados, barreminas, Bolter de Asalto en afuste exterior, quitaobstáculos, reflector, faldones laterales, descargadores de humo.

BASILISKPuntos/miniat HP Blindaje: Frontal Lateral Posterior

Baslisk 100 + armas 3 12 10 10

Tipo: Tanque, Vehículo Descubierto. Tripulación: Guardia Imperial

Armamento: El Basilisk está armado con un Cañón Estremecedor y un Bolter Pesado en el habitáculo. Puede equiparse con las siguientes modificaciones: habitáculo blindado, red de camuflaje, blindaje adicional. Misil Cazador-Asesino, sistemas de comunicación avanzados, Bolter de Asalto en afuste exterior, quitaobstáculos, reflector, faldones laterales, descargadores de humo.

El Basilisk puede modificarse para poder realizar fuego indirecto, tal y como se describe en las reglas especiales abajo descritas, por un coste de +25 ptos.

REGLAS ESPECIALESFuego Indirecto: El Basilisk puede disparar de forma "indirecta"' contra objetivos que no puede ver, del mismo modo que un mortero o un Whirlwind. Los Basilisk que pueden disparar así siguen las reglas habituales del cañón Estremecedor, pero se convierten en armas de barrera de artillería (o sea, armas de estimación) con una alcance de 90-600 cm (consulta la página 84 del Reglamento). La distancia mínima de "estimación" del fuego indirecto es de 90 cm.

Puntos/miniat HP Blindaje: Frontal Lateral Posterior Griffon 75 3 12 10 10

Tipo: Tanque, Vehículo Descubierto. Tripulación: Guardia Imperial

Armamento: El Gríffon está armado con un Mortero Pesado y un Bolter Pesado en el habitáculo. Puede equiparse con las siguientes modificaciones: habitáculo blindado, red de camuflaje, blindaje adicional, Misil Cazador-Asesino, sistemas de comunicación avanzados, Bolter de Asalto en afuste exterior, quitaobstáculos, reflector, faldones laterales, descargadores de humo.

El Griffon puede municionarse con proyectiles de asedio por +5 ptos.REGLA ESPECIALProyectiles de Asedio: Un Griffon puede disparar un proyectil de asedio en vez de un proyectil normal. Utiliza la plantilla pequeña en vez de la de artillería pesada, pero se considera artillería pesada a todos los efectos. Tira 2D6+5 para determinar la Penetración de Blindaje cuando dispares contra un búnker (en vez de 2D6) y escoge el resultado más elevado. Si utilizas las reglas sobre edificios de la última parte del

Page 13: Codex Guardia Imperial

Reglamento, e! proyectil de asedio afecta a las miniaturas en el interior de un edificio con un resultado de 4+ en vez de con un 6.

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EQUIPO DE LA GIEsta sección describe el equipo especializado de la GI. Estas reglas tienen preferencia sobre las incluidas en el Reglamento de Warhammer 40,000. Los objetos que no aparecen aquí funcionan como se describe en el Reglamento. Todo el equipo elegido debe estar representado en la miniatura/vehículo.

Armadura de CaparazónArmadura de CaparazónLa armadura de caparazón se compone de grandes placas rígidas de armaplas o ceramita moldeadas para adaptarse a distintas partes del cuerpo. Proporciona una protección mejor que la armadura antifrag utilizada habitualmente por la Guardia Imperial. Una miniatura equipada con una armadura de caparazón dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+.

Arma de Combate OgreteArma de Combate OgreteAlgunos Ogretes prefieren utilizar enormes armas de combate cuerpo a cuerpo. Su arma favorita es ¡la maza más grande y llena de pinchos que puedan encontrar! Esto suma +1 a la Fuerza del Ogrete.

Armas de EnergíaArmas de EnergíaEstas armas generan un crepitante campo de energía que penetra la armadura del oponente como un cuchillo caliente atraviesa la mantequilla. El arma de energía más utilizada por la Guardia Imperial es la espada de energía. Una miniatura armada con un arma de energía ignora las tiradas de salvación por armadura.

Arma de PrecisiónArma de PrecisiónUn arma de precisión se rige por las reglas habituales del arma de ese tipo, excepto que permite repetir una tirada para impactar por turno. Un arma así puede adquirirse como modificación para cualquier arma que posea la miniatura, y debe estar representada en la miniatura mediante un arma adecuadamente decorada ¡No hay granadas de precisión!El coste de 15 puntos se suma al coste habitual del arma, pero sólo debe considerarse el coste de la modificación al calcular el limite de 50 puntos de equipo por miniatura (por lo que un arma de precisión puede costar 25 puntos, por ejemplo, pero sólo tiene un coste de 15 puntos en relación al límite de 50 puntos).

BotiquínBotiquínUn botiquín (también conocido como Narthecium) permite a una unidad con un médico ignorar la primera tirada de salvación por armadura no superada en un turno.El botiquín no puede ser utilizado en una miniatura que haya sufrido una "muerte instantánea" (consulta la página 53 del Reglamento) o que haya sido impactada por un arma de combate cuerpo a cuerpo que no permita 'tirada de salvación alguna. El botiquín no puede ser utilizado si el médico está en contacto peana con peana con una miniatura enemiga.

CombiarmasUna combiarma se compone básicamente de dos armas unidas, y le permite al Guardia Imperial elegir cuál de las dos armas dispara.Una miniatura equipada con una combiarma puede elegir en cada fase de disparo qué arma desea disparar. El Bolter puede dispararse las veces que se desee, pero la otra arma sólo puede dispararse una vez por batalla. No se pueden disparar las dos armas a la vez.

ComunicadorLas transmisiones en el campo de batalla entre las unidades de la Guardia Imperial son llevadas a cabo por soldados especialmente entrenados en el uso de comunicadores especiales. El tamaño y la apariencia de un comunicador depende de su lugar de origen, pero en términos de juego todos tienen el mismo efecto.Si una Escuadra de Cuartel General o una Sección de Mando incluyen un comunicador, una escuadra por turno que también disponga de uno podrá utilizar el Liderazgo del Oficial sin tener en cuenta el lugar del campo de batalla donde se encuentre (es decir, que no necesita estar a 30 cm o menos del Oficial, como es lo habitual). Puedes elegir el momento en el que utilizas el comunicador (cuando una escuadra deba efectuar un chequeo de liderazgo o si la unidad de mando se halla en reserva).

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EscánerUn escáner (también conocido como auspex) se utiliza para detectar tropas enemigas ocultas. Si tropas enemigas infiltradas despliegan a 10D6 cm o menos de una miniatura equipada con un escáner, la miniatura podrá efectuar un disparo "gratuito" contra ellos (o dar la alarma en el escenario de Incursión). Si la miniatura forma parte de una unidad, toda la unidad podrá disparar. Estos disparos se efectúan antes de que comience la batalla, y pueden causar la retirada de los infiltradores.

Estandarte del RegimientoEstandarte del RegimientoTiene el mismo efecto que un Portaestandarte normal (consulta la página 12). Además, añade un +1 al resultado del combate en cualquier asalto que tenga lugar a 15 cm o menos del Estandarte del Regimiento (se considera que han infligido una herida más de las que han causado). Si la miniatura que porta el estandarte muere en el asalto, la miniatura enemiga que la mató captura el estandarte y el enemigo recibe el modificador de +1 a partir de ese momento. Un estandarte puede cambiar de manos muchas veces en una batalla.

Implantes BiónicosImplantes BiónicosLos implantes biónicos le permiten a un personaje de la Guardia Imperial que ha sufrido una herida incapacitante volver al servicio activo, aunque es poco probable que mejoren sus habilidades.Sin embargo, es posible que un ataque o disparo impacte al implante y apenas cause daño. Para representar esto, si una miniatura equipada con un implante biónico muere, en vez de retirarla, colócala tumbada de lado. Tira 1D6 al inicio del siguiente turno: si obtiene un resultado de 6, la miniatura se pone en pie, resistiendo 1 Herida. Con cualquier otro resultado, es una baja.

Marca PersonalMarca PersonalEsto es algo que el personaje lleva al combate para mostrar su desprecio por el enemigo. Puede ser una fusta de montar, o un puro encendido; o algo más llamativo, como una capa roja o llevar el pecho lleno de medallas resplandecientes.Una unidad bajo el mando de un personaje así se sentirá respaldada por su presencia y podrá repetir cualquier chequeo de moral o acobardamiento que deba efectuar. Sin embargo, si el personaje muere, la unidad deberá superar inmediatamente un chequeo de moral para no retirarse.

Pantalla de RefracciónPantalla de RefracciónEste artefacto produce un campo de energía que le proporciona a la miniatura una tirada de salvación invulnerable de 5+, que puede utilizarse en lugar de la tirada de salvación por armadura normal.

Reliquia SagradaReliquia SagradaUna miniatura con una reliquia sagrada puede revelarla una vez por batalla. Puede hacerlo en cualquier momento, siempre que no se haya movido en el turno en que la enseña.

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En el turno en que se muestra la reliquia, todos los Guardias Imperiales situados a 5D6 cm pueden efectuar un ataque adicional durante el resto del turno. Si se desea, también se puede mostrar la reliquia durante el turno enemigo.

Rifles y Pistolas InfiernoRifles y Pistolas InfiernoEste tipo de armas disparan un haz de energía láser mas concentrado que e! habitual en los Rifles o Pistolas Láser. En términos de juego, se consideran su equivalente, excepto que su FP es 5 en lugar de'-".

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Sistema de PunteríaLas miniaturas equipadas con un sistema de puntería pueden medir la distancia a su objetivo antes de decidir dispararle. Después de utilizar un sistema de puntería no puede dispararse ningún arma de "estimación" en ese turno.

Nota del Diseñador: se incluye esta regla para impedir que un jugador aproveche este objeto en unidades que no lo poseen.

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MODIFICACIONES DE LOS VEHÍCULOS

BarreminasBarreminasEl vehículo tiene incorporada una pesada pala excavadora o algún otro tipo de modificación para hacer estallar las minas (página 134 del Reglamento de Warhammer 40,000). Puede entrar en cualquier campo de minas sin sufrir daño alguno. Cualquier campo de minas en el que entre quedará despejado y sin efecto.

Blindaje AdicionalBlindaje AdicionalAlgunas tripulaciones añaden planchas de blindaje adicionales a su vehículo para disponer de más protección. Los vehículos equipados de esta manera consideran un resultado de tripulación aturdida en la Tabla de Daños en Vehículos como tripulación acobardada.

Bolter de Asalto en Afuste Exterior Bolter de Asalto en Afuste Exterior Estos Bolters están situados en el exterior del vehículo y pueden ser disparados por un tripulante a través de una escotilla abierta. Se considera un Bolter de Asalto adicional que puede dispararse además de las otras armas del vehículo, por lo que un vehículo en movimiento puede disparar un arma y el bolter de asalto en afuste exterior.

Descargadores de Humo Descargadores de Humo Son pequeños tubos que se utilizan para ocultar al vehículo detrás de una cortina de humo. Una vez por batalla, después de acabar su movimiento (sin importar la distancia recorrida), el vehículo puede utilizar los descargadores de humo. Coloca un poco de algodón alrededor suyo para mostrar que está oculto por el humo. El vehículo no puede disparar y utilizar los descargadores de humo en el mismo turno. Cualquier impacto interno que logre el enemigo en la siguiente fase de disparo se considera un impacto superficial. Después del turno enemigo, el humo se dispersa sin más consecuencias.

Faldones LateralesFaldones LateralesEsta modificación protege las vulnerables orugas de los vehículos blindados. Un resultado de inmovilizado se considera como tripulación acobardada con un resultado de 4+ en 1D6.

Habitáculo BlindadoHabitáculo BlindadoSólo puede añadirse a los vehículos descubiertos. Ya no se considera al vehículo como descubierto.

Misil Cazador-AsesinoMisil Cazador-AsesinoSe trata de un misil perforante con un alcance ilimitado, pero que sólo puede ser utilizado una vez por batalla. Tira para impactar y herir o para penetrar el blindaje de la forma habitual.

QuitaobstáculosQuitaobstáculosÉsta es una categoría general para cualquier modificación que ayude a un vehículo a atravesar terreno difícil, como palas excavadoras, etc. Le permiten a un vehículo que no haya avanzado más de 15 cm en ese turno repetir un chequeo por terreno difícil no superado.

Red de CamuflajeRed de CamuflajeA menudo, los vehículos transportan rollos de redes de camuflaje que se utilizan para ocultarlo. En los escenarios en los que se puedan utilizar las reglas de despliegue oculto (página 134 del Reglamento), un vehículo equipado con redes de camuflaje puede desplegar oculto en cualquier lugar de su zona de despliegue, no sólo detrás o en el interior de un elemento de escenografía apropiado.

ReflectorReflectorUn reflector se utiliza en los escenarios en los que se aplican las reglas especiales de combate nocturno (ver página 134 del Reglamento). Permite al vehículo y a otras unidades de la Guardia Imperial disparar contra una unidad enemiga que se halle en su línea de tiro y al alcance de sus armas. Sin embargo, las unidades enemigas pueden disparar en el siguiente turno contra un vehículo que utilice un reflector, ya que pueden ver el haz de luz brillando en la oscuridad.

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SSiistemas de Comunicación Avanzadosstemas de Comunicación AvanzadosEsta modificación consiste en largas antenas u otro tipo de dispositivo exterior. Un vehículo con sistemas de comunicación avanzados puede comunicarse con otras formaciones de la Guardia Imperial, como las reservas cercanas o la artillería de apoyo. Para representar esto, los sistemas de comunicación avanzados le permiten al jugador de la Guardia Imperial repetir una tirada de reservas por turno y repetir la tirada para determinar si la unidad enemiga o el obstáculo es impactado por un bombardeo preliminar.

Sistema de EscapeSistema de EscapeEl vehículo dispone de una serie de mecanismos, como escotillas de escape, que incrementan las posibilidades de supervivencia de la tripulación si el vehículo es destruido. Si ocurre eso, 1D3 miembros de la tripulación sobreviven. Forman una pequeña unidad situada a 5 cm o menos de su vehículo. Cada uno está armado con un Rifle Láser o una Pistola Láser, con el mismo perfil que un Guardia básico. Se considera que están a la mitad de efectivos a efectos de hacer chequeos de moral, control de cuadrantes, etc. Por sí mismos conceden cero puntos de victoria; y además, se considera que su vehículo sólo está dañado a efectos de puntos de victoria mientras la tripulación viva.

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