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CLAUDINEI TEIXEIRA
o COMPUTADOR COMO INSTRUMENTO IMPORTANTE NO EN SINO
FUNDAMENTAL
CURITIBA - PARANA
2002
CLAUDINEI TEIXEIRA
o COMPUTADOR COMO INSTRUMENTO IMPORTANTE NO ENSINO
FUNDAMENTAL
Monografia apresentada ao
Centro de P6s-Graduagao,
Pesquisa e Extensao do Curso
de Magisterio Superior da
Universidade Tuiuti do Parana.
Orientadora: Professora Olga
Maria Silva Mattos.
CURITIBA - PARANA
2002
Esta monografia e dedicada a minha mulher Maria Aparecida e meu ad ora vel
filho Kayo Augusto, as ami gas Milene e Silvia Cruz, e a todos que ao longo do
desenvolvimento dos trabalhos ajudaram-me de uma ou outra forma.
A DEUS, por mostrar que somente atraves do conhecimento, transpassamos
barreiras, aos amigos da classe pelo apoio, a Secreta ria do CEPPE e a Professora
Olga Silva Mallos pela sapiencia com que conduziu meus estudos e ajudou-me a
alcanc;ar mais urn objetivo.
iii
SUMARIO
RESUMO ...
1.INTRODUC;:Ao ..
2.0 USC DA INFORMATICA NO ENSINO FUNDAMENTAL... 5
2.10 COMPUTADOR COMO INSTRUMENTO DE LABORATORIO.. . 12
iv
220 COMPUTADOR E A ESCOLA .. .................. 13
3. SIMULTANEIDADE ENTRE SUJEITO E 0 MEIO NA AQUISICAO DE
NOVOS CONHECIMENTOS . 16
4. PARADIGMAS PEDAGOGICOS... 19
5. A ESCOLA... . 22
5.1 COMUNIDADE ESCOLAR.. 23
5.2 OS PAIS E 0 ALUNO..... 24
6. FUNDAMENTACAo PEDAGOGICA.. . . 26
7. COMO AVALlAR.. 29
8. SISTEMA INTEGRAL DE ENSINO... 31
9. SOFTWARES QUE PROMOVEM 0 ENSINO... 32
10. SOFTWARES QUE AUXILIAM A CONSTRUIR 0 CONHECiMENTO.... 34
11. EXEMPLO DE SOFTWARES... 36
11.1 CLARIS WORKS ...
11.2 FAclL CRIANCA ..
............ .. 36
11.3 NAVEGANDO COM AS QUATRO OPERACOES ...
114 DESCOBRINDO MATEMATICA - DIRECOES E GRANDEZAS ..
11.5 COMO AS COISAS FUNCIONAM ...
11.6 ENCICLOOEDIA DA CIENCIA ..
11.7 GEOPEDIA. ..
11.8 ENCICLOPEDIA HISTORIA DO BRASIL. ..
36
36
37
. 37
37
38
3811.9 NOSSA liNGUA PORTUGUESA COM 0 PROFESSOR PASQUALE. 38
12.TiTULOS MUL TIMiDIA SELECIONADOS PARA 0 ENSINO FUNDAMENTAL 40
12.140
40
41
41
12.3
124 CIENCIAS ...
iv
12.5 HISTORIA. ... 43
12.6 liNGUA PORTUGUESA ... 43
12.7 MATEMATICA. .. 44
12.8 RELIGIAo .... 44
12.9 SIMULADOR .... 44
13. EXEMPLOS DE PROJETOS ... 45
13.1 PROCESSADOR DE TEXTO ... 45
13.2 DESENHO GRAFICO .... 45
13.3 ESTUDOS SOCIAlS ... 45
13.4 INTERNET... 45
A GUISA DE UMA CONCLUS'O'O .... 46
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ... 48
RESUMO
o sentimento de estar desbravando algo desconhecido, de estar inserindo-seno novo, no que e contemporaneo e talvez ate um certo recela. Estas sao rea<;oesiniciais comuns entre professores e alunos, reveladas porque finalmente ainformatizagEio da area pedag6gica nao e mais urn sonho. Milhares de professoresestao aprendendo informatica e explorando os mais diversos tipos de softwares,criando estrategias para usar 0 computador na melhoria da aprendizagem de seusalunos e servindo-se dele para utilizar seu trabalho e preparar aulas. Oscomputadores despertaram ainda a vontade de participar, cooperar, ausar,comunicar-se com os colegas e a comunidade, oferecer e pedir ajuda, trocarsaberes ... e 0 prazer de superar inseguranc;as e dificuldades, de dominar a maquina.Com cerieza, muitos outros sentimentos, rela90es e saberes serao acordados evividos nas escolas. A necessidade de se levar a informatica com todo 0 seupotencial de informa98o, comunicac;ao e interaC;ao, aos excluidos e urgente. Masisla nao basta! E necessaria ensinar pessoas e profissionais da educa980 a lidarcom essa tecnologia. Fazer com que essa tecnologia se torne uma ferramentaacessivel e cotidiana na vida da maiaria. A mesma tecnalagia que acentua asdesigualdades dessa era pade promover a inclusao, sendo entao necessario inseri-la definitivamente nas escolas.
vi
1.INTRODUc;:AO
Com a ajuda de analistas, pedagogos, psicologos, educadores,alunos, ja S8
encontram no mercado muitos manuals, livros, revistas,etc, destinados a pessoas
leigas de como manusear 0 computador com alguns softwares basicos. Tambem
podemos encontrar muitos softwares (programas) educacionais voltados as mais
diferentes areas do conhecimento que estimulam e ajudam muitos alunos,
educadores e Qutros profissionais no desenvolvimento de suas atividades dentro da
atual sociedade, cnde a escola, dentro desta drta "sociedade pos-modernan S8 torna
obsoleta com 0 advento do computador.
Com certeza, a preseny8 da tecnologia e mUlto importante para 0 futuro de
qualquer area.Muitas escolas ( principalmente as particulares) tern proeurado utilizar
todos os reeursos fornecidos pelo eomputador como auxiliador do desenvolvimento
pedagogieo do aluno.
Alguns estudos ja comprovam a existemeia de uma pareeria entre a
informatica e a educacyao com a devida cautela e cui dado, pois 0 "ser" trabalhado e a
crianc;a, que esta em plena desenvolvimento, e tera como auxiliador a maquina. Por
esta razao, existe ainda, muito receio par parte de alguns educadores quanta ao seu
usc, mas 0 interesse pela area tern aumentado diariamente.
Provavelmente, a origem dos temores da maioria dos profissionais de ensino
quanto ao uso dos computadores na Educac;ao esteja eentralizada na pouca
compreensao que se tern dos mesmos, au num problema ainda maior, 0
preeoneeito, que gera rejeic;ao e bloqueia toda e qualquer explorac;ao desse
instrumento.
Os computaderes estao alterando a paisagem do nosso ambiente social e
intelectual, sem duvida, vieram para ficar. Eles produzirao modifica<;oes nas teerias
de aprendizagem e, portanto, no ensino.
A tecnologia nao e urna estrategia para se operar no mundO, diferente das
anteriores; ela modifiea 0 proprio mundo. Quando 0 livro chegou, a eseola na~ fo;
abolida, mas se transforrnou numa necessidade maior, pais a livro tinha de ser
interpretado. 0 computador por sua vez, tern de ser selecionado.
A indiscriminada introduc;ao de computadores, para se dizer atualizado ou
seguir 0 modismo, gerou gastos vultuosos, com resultados, decepcionantes. Por
que? A escola e uma instituic;ao que hi! 5 mil anos norteia-se no falar/ditar do
mestre, na escrita manual do aluno, e, he 4 seculos, em urn uso moderado da
impressao. Urna verdadeira integrac;.3o da Informatica sup6e 0 abandono de urn
habito mais do que milenar, 0 que nao pode ser feito de uma hara para outra. Naa
fai feita uma analise correta (nem correta ... )das transformac;6es no ambito da
cognityao a fim de orientar 0 sistema educativo. Uma concepC;8o err6nea da tecnica e
de sua pretensas necessidades, as quais S8 acreditou ser necessario adaptar-se,
levou escolas a equiparem-se e a preparar os professores, sem saber muito com
que finalidade. No Brasil, criam-se salas e aulas de computatyao, enquanto algumas
escolas se preocupavam tambem em fazer programas para usar nas mais diversas
disciplinas, como num trabalho de cima para baixo impasto aos professares. Nas
reuni6es entre professores e programadores faJava-se duas linguas completamente
diferentes. Comunica<;8o muito falha, dinheiro jogado fora.
Essas transformatyoes encontram uma escola que ja estava com grandes
problemas. A transmissao do conhecimento, feita de forma linear, jil vinha senda
questionada como ultrapassada, ineficiente. Alunos nas carteiras, escutando
passivamente professores que despejam contelldos para serem
decarados/memorizados e repetidos, aprendidos de forma fragmentada e que
devem ser devolvidos em forma de prova; passada a prova, 0 conhecimento deixa
de ter utilidade e e esquecido. 0 aluno, bombardeado pelos apelos do rnundo que 0
cerca, pel a necessidade de atuar, pr6pria da idade, ou pel a necessidade de
trabalhar, reage com a disciplina, 0 des interesse, 0 "estudo s6 para tirar nota" e a
sensac;ao de que 0 que se esta fazendo nao tern nada a ver com sua vida.
o construtivismo - todas haje sao construtivistas - foi urn grande avanc;o no
sentido de evidenciar que s6 aprendemos aquilo de que nos apropriamas e de cuja
construC;80 participamos.
A escola precisa perceber que ha uma nova forma de pensar. 0
conhecimento por simulaC;8o e nao apenas uma estrategia a mais para tornar as
aulas variadas, mas um tipo de pensamento, uma forma de raciocinar, uma nova
tecnologia da inteligencia.
o professor sera mais importante do que nunca, pOisele precisa se apropriar
dessa tecnologia e introduzi-Ia na sala de aula, no seu dia a dia, da mesma forma
que um professor, um dia, introduziu 0 primeiro livro numa escola, e comec;arama
lidar de modo diferente com 0 conhecimento - sem deixar as outras tecnologias da
educaC;aode lado. Continuaremos a ensinar e aprender pela palavra, pelo geSto,
pela emo~ao, pela afetividade, pela informa~ao em tempo real, pela tela em camada
sem janelas que vao se aprofundando as nossas vistas, pela simulac;ao- esse novo
raciocinio, sobre cujo alcance, como produtor de conhecimento, nos podemos
apenas especular.
o computador naa e uma opc;aa para e Escala au para 0 Professor: e uma
realidade inelutavel como fa; a da introduC;8oda palavra escrita; esta nos bancos,
nos telefones, na cabine de votac;ao, nos supermercados. Enfim, esta na vida das
pessoas comuns - portanto, nao pode ser ignorado pela escola.
o objetivo principal e fazer do computador uma extensao do corpo docente.
Nao te-Io como adversario e Simcomo uma nova ferramenta, urn aliado no processo
de ensina analisando a importimcia do usa do computador nas escolas, seus
diferentes recursos como ferramenta pedagogica, os beneficios como instrumento
no auxilio do processo formativo e as vantagens de utiliza-Io na contribuiC;aodo
processo de ensino-aprendizagem. Haven§. uma reflexao sobre 0 papel dos
professores, pais e alunos, suas incertezas, 0 medo do desconhecido, a dificuldade
de adaptac;aoao novo; as barreiras que eles encontram ao enfrentar esse desafio,
como tambem as estrategias e metodos de ensino que as escolas deverao adotar
frente ao uso do computador na educac;ao.
o computador e a Ensino Fundamental, qual a sua importancia para 0
primeiro e 0 segundo Ciclos? Objetlvando superar inseguranc;as e dificuldades de
dominar a maquina, adquirir as informac;oes desejadas com mais eficiencia e
objetividade, entender a importancia do computador e da Informatica para Educac;ao
objetivam 0 trabalho a longo prazo, uma vez que como personagens principais, os
professores e profissionais da area da educa~80 do Ensino Fundamental (10 e 2°
Ciclos) precisam conhecer e criar estrategias para a usa des sa maquina e da
informatica na melhoria da aprendizagem, selecionar e explorar as mais diversos
tipos de softwares educacionais para a ensino fundamental al6m de utilizar a
computador como instrumento de mediac;ao de conhecimentos e informac;oes.
Este trabalho apresenta a computador como um instrurnento de laboratorio,
seu uso coadjuvado a Informatica dentro de urn ambiente provocador de situa~oes
de aprendizagens significativas. Percorre a cultura dos computadores e as
processos de constru~ao do conhecimento, as pad roes desejaveis de softwares
educativos, tftulos multimidia que podem ajudar educadores no processo ensino-
aprendizagem dentro do Ensino Fundamental, bem como alguns pequenos projetos
aplicaveis.
Buscou-se durante a desenvolvimento deste trabalho a sele<;80 de livros,
revistas, CD-ROM's, jornais, textos de Internet, a leitura de varias fontes, as formas
de notac;ao, a construc;ao de textos reflexivos e em sua corre<;ao, a forma mais
construtiva e clara passivel de des velar a utiliz8<;80 do computador como
instrumento importante na constru<;c3:o do conhecimentos de alunos do Ensino
Fundamental.
2.0 USO DA INFORMATICA NO ENSINO FUNDAMENTAL
o usa da Informatica na Educac;ao tern basicamente duas grandes linhas. A
primeira refere-s8 ao ensina da informatica, cujos objetos de estudo sao a
informatica e as computadores e visa preparar profissionais da area como
programadores, analislas de sislema, engenheiros de software, ele. ( VALENTE
apud Pessoa, 2001 p. 1-7).
A segunda grande linha trata do aprendizado de conceitos de quaisquer areas
de esludo alraves do estudo de eompuladores. Assim, os eomputadores podem ser
utilizados em diferentes areas do conhecimento e em distintos niveis e modalidades
educacionais, assumindo funy6es que variam de acordo com a abordagem e a
perspectiva educacional adotada. 0 presente trabalho trata desta linha de usc da
informalica na educagao ( id.).
o ens ina atraves do usa de computadores pode 58 realizar sob diferentes
abordagens, que situam-se e "ascilam entre dais grandes pol os", cuja direC;Elode uso
de seus elementos ( computador, programa educacional e aluno ) caracteriza a
abordagem adolada ( id.).
Em urn dos polos, tem-se 0 controle do ensino pelo computador, a qual epreviamenle programado atraves de um software ( programa educaeional),
denominado instruC;Elo auxiliada par computador, que transmite informac;oes ao
aluno ou verifica 0 volume de conhecimentos adquiridos sabre determinado ass unto.
A abordagem adotada neste caso baseia-se em teorias educacionais
comportamentalistas, onde a computador funciona como uma maquina de ensinar
otimizada e a software pode ser do tipo tutorial, exercicio e pratica jogos
educacionais, au mesmo simula9E1o. E estabelecido a priori as diferentes
possibilidades, passos au alternativas a serem adotadas pelo aluno. 0 professor
torna-se apenas um mera espectador do processo da explora9E1o do software pelo
aluno ( id.).
No outro polo, a controle do processo e do aluno, que utiliza determinado
software para ensinar a cornputador a resolver urn problema ou executar uma
sequencia de a96es (programa escrito em uma !;nguagem computacional ) para
produzir certos resultados ou efeitos. 0 aluno "ensina" 0 computador representando
a forma como pensa a resoluc;ao do problema ou 0 caminho para produzir os
resultados desejados. A abordagem e a resoluyiio de problemas e a construyiio de
conhecimentos, sendo 0 computador uma ferramenta tutorada pe!o aluno que 0
ens ina a "fazer", cabendo ao aluno a func;:ao de "saber fazer-fazer" 0 professor, tern
urn importante papel como agente promotor do processo de aprendizagem do aluno,
que constr6i 0 conhecimento num ambiente que 0 desafia e ° motiva para a
exploraC;:8o, reflex8o, depura9fio de ideias e a descoberta de novos conceitos. 0
computador como ferramenta educacional constitui "urna das maiores fontes de
mudanc;a do en sino e do processo de manipular informa9fio", enquanto que as
abordagens de instruc;:ao auxiliada par computador "podem ser caracterizadas como
um tentativa de computadorizar 0 ensino tradicional" ( VALENTE&ALMEIDA apud
PESSOA 2001 p. 1-07).
Os sistemas aplicativos tambem podem ser usados como ferramenta
educacional atraves da explora~o de processadores de textos, planilhas
eletronicas, gerenciadores de bancos de dados, program as de editorac;:ao grafica,
etc., os quais foram desenvolvidos para outros fins que nao os educacionais, mas se
constituem em excelentes ferramentas quando explorados adequadamente,
permitindo a construc;:ao criativa e cooperativa ( id. ).
A abordagem de utilizac;:ao dos computadares em educac;:ao tern como
questiio fundamental a prepara9iio do professor. Se os computadores forem
utilizados como tutoriais, se reforcyara a pratica educacional vigente, com as
conteudos send a repassados ao aluno pelo computadar, perpetuando a situa9fio do
aluno como ser passiv~ onde se "depositam" os conhecimentos. Neste caso tem-se
o computador como uma versao moderna da proposta skinneriana de "maquina de
escrever" (id.).
Ocorre outra abordagem quando 0 aluno "ens ina" 0 computador, que e usado
como ferramenta educacional do processo de aprendizagem. Aqui 0 papel do
professor e de fundamental importancia, pais deve atuar como facilitador da
aprendizagem do aluno e nao apenas como repassador de conteudos. Porem a
preparayao do professor para atuar segundo esta abordagem, deve considerar que,
" 0 usa da informatica em educa~o nao significa a soma de informatica e educa<;ao,
mas a integrac;aodestas duas areas. Para haver integra<;aoe necessario que haja
dominio dos assuntos que estao sendo integrados, ( ... ) Como parte do processo de
prepara<;§o deve-se promover ao profissional "participante do curs~ vivenciar
situ8<;oes onde a informatica e usada como recurso educacional, afim de poder
atender 0 que significa 0 aprendizado atraves da informatica, qual 0 seu papel como
educador nessa situayao, e que metodologia e mais adequada ao seu estilo de
trabatho."
Este processo propicia ao educador assumir uma postura crftica frente ao uso
do computador, pois esta prepara<;§o permite a aquisi<;ao de "uma dose de
conhecimento, nao apenas da realidade educacional do seu pais, regiao, au da sua
area, como tambem do potencial dos instrumentos computacionais."(id.)
A reflexao sabre a realidade na qual 0 educador se insere implica num
compromisso para com as transforma<;6esque esta reaIidade vern exigindo. Assim,
na preparac;aodos professores deve se criar espa90s para a realizayao de estudos
e apropriavao de recursos da ferramenta computacional, pois, como afirma Paulo
Freire "nao e possivel fazer reflexao sobre 0 que e eduC8\,.8osem refletir sabre 0
proprio homem." E ainda, "Se a meu compromisso e com a homem concreto, com
a causa de sua humaniza\,.8o, de sua hberta9Bo, nao posso por isso mesmo
prescindir da ciemcia,nem de tecnologia, com as quais me vou instrumentando para
methor tutar por esta caLlsa."( FREtRE apud PESSOA, 2001 p. 1-7)
Cabe ao professor lutar pelo seu papel como agente de transforma,ao,
atraves de uma linha filosofica - educacional, e da defini<;ao de seus metodos,
tecnicas e instrumentos de trabalho. Porem, sendo 0 professor um elemento
engajado no contexto e urn agente de mudan<;a social, ele deve oportunizar aD
alunos 0 desenvolvimento da sua autonomia como sujeitos da sua ac;:aoe do
processo educacionaL Assim compreende-se a<;aoeducativa como sendo uma 8yao
interdisciplinar (PESSOA, 2001 P. 1 - 7).
A Proposta de usa dos computadores em educa<;aodentro desta abordagem,
parte das ideias de Seymour Papert (apud PESSOA, 2001 p. 1-7), que baseado na
teoria de Jean Piaget sabre 0 cognitivismo e epistemologia genetica, propoe urna
transformar.;:aona concepr.;:aodo processo ensino-aprendizagem atraves do uso
computador como uma ferramenta que propicia ao atune condiyoes explorar a seu
potencial intelectual, desenvolvendo ideias nas diferentes areas do conhecimento e
realizando sucessivas ayoes, reflexoes e abstrayoes, criando assim seus proprios
modelos intelectuais"(id.)
o professor que atua segundo esta abordagem e aquele que intervem para
promover a pensamento do sujeito e engaja-se com ele na implementac;:aode seus
projetos, compartilhando problemas, sem apontar soluyoes; respeitando os estilos
de pensamento e interesses individuais; estimulando a formaliza<;ao do processo
empregado; ajudando assim 0 sujeito a entender, analisar, testar, e corrigir erros.
Esse professor e um facilltador ne sentido deftnido por Fagundes, que Ihe atribui a
func;:aode propor desafios para equilibrar as certezas inadequadas, indagar sobre
algumas questoes pertinentes, mas quando suas sugestoes nao surtirem efeito ele
deve interpretar isso como uma impossibilidade momentanea de assimilar a
informac;ao sugerida, isto e, a informa9aOuma significay80 que a torne pertinente
(id.).
o papel ativo do alune como construtor de sua aprendizagem, exige do
professor caracteristicas piagetianas: "Piaget afirma que as crianc;as S8
desenvolvem espontaneamente na medida que interagem com 0 meio fisico e social,
mas acentua a responsabilidade do educador em proporcionar-Ihes um meio em que
tal interay80 e desafios suficientes para que possa realiza-Ia ativamente"(id.}.
Portanto, 0 desenvolvimento da inteligencia nao e apenas decorrente de urn
processo individual, mas sobretudo das relary6es que se estabelecem entre a
individuo e 0 meio atraves da apropriaryaoda heranryacultural e da sua aC;aosobre 0meio social.
As ideias de Vygotsky sobre a desenvolvimento da cogniy8o em seu contexto
historico-social, trazem grande contribui9ao a atuac;ao do professor como promotor
do sucesso de aprendizagem em ambientes informatizados, pois enquanto na
perspectiva piagetiana "0 computador pode funcionar como uma tela projetiva do
pensamento, para Vygotsky essa tela passa a ser tambem uma representa~ao do
significado do mundo pelo aluno, um lugar onde poden; representar seus dados
culturais ( ...r. Mas, 0 professor que procura atuer de forma coerente com essa
abordagem nao interfere aieatoriamente no processo de construcyao do atuno, mas
respeitando-Ihe 0 interesse, 0 nivel de conhecimento e a esWo cognitiv~, busca
promover 0 aprendizado utilizando 0 conceito de nzona proximal de desenvolvimento
- ZPD", a qual e definida por Vygotsky como a distimcia entre 0 nivel de
desenvolvimento real que S8 costuma determinar atrav8S da soluyao independente
de problemas sob a orientagao de um adulto ou em colaboragao com companheiros
mais capazes."(...) or Assim as softwares educativos devem ser ajustados alinguagem dos alunos, determinado a necessidade de serem avaliados segundo
padr6es vistas naD somente sob 0 ponto de vista do nivel de co9ni98o e do valor do
feedback, mais segundo padr6es culturais dos sujeitos"(id.).
Evidencia que professores e alunos tem papel fundamental nesta abordagem,
cabendo ao computadar, como instrumento de cultura, 0 papel de mediador do
processo que propicia 0 "pensar-com"e 0 "pensar-sobre-o-pensar".
Embora os cursos de formagao de professores para 0 uso do computador no
processo de aprendizagem enfatizem as teorias psico-s6cio-pedag6gicas
embasadoras de abordagem construcionista, nao S8 pode afirmar que a partir dai a
atuaryao dos professores sera coerente com estes pressupostos te6ricos. Na
tentativa de mudar sua pratica instrucionista, 0 professor corre a risco de substitui-Ia
par uma pratica do tipo ·Iassez-faire~, livre de regras e espontaneista. Nesta
transiryao he uma SitU8t;ao de conflito quando 0 professor tenta assumir a postura
construtivista, mais ainda nao reelaborou 8 sua pratica, nem reconstruiu 0 seu papel.
Sobre 0 conflito entre abordagens educacionais observa-se que se a teoria
proposta trata de concepc;:oes divergentes daquel8s vivenciadas pel os professores,
naD sera facil pensar e agir em consonancia com esta nova tearia, pois e necessaria
interpreta-Ia de acordo com 0 contexto educacional, au seja, "recria-Ia sem destituir 0
senti do real de seus principios~ Tuda issa desencadeado por um processo de
reflexao, depuraryao e construyao de um novo conhecimento que implica em
umudanc;as de valores, concepcy6es, comparayao, diferenciayao e integra~o dos
conhecimentos. Isto implica em colocar em 8980 os processos funcionais de
10
regula<;6es, abstra<;6es, e equilibra<;8oque desenvolvem novas estruturas mentais
de assimilayao do conhecimento"(id.)
A reconstruyao do papel do professor e de sua pratica pedagogica de acordo
com a enfoque construcionista proposto par PAPERT, e urn processo que integra 0
cognitivismo piagetiano, a socio-afetividade e 0 dominic da tecnologia
computacional, favorecendo a construy80 de conhecimentos segundo as interesses
e estilos de representa~o do pensamento, ternando alunos e professores sujeitos
ativos da aprendizagem.Para que a professor sinta-s8 capaz de empregar as recursos computacionais
e necessaria que ele domine 0 computador, 0 que muitas vezes nao ocorre de formaimediata, mas de urn processo gradativD de explora<;ao do computar. Valenteobserva que "depende do conhecimento desse profissional, a capacidade de
dominar 0 computador pode passar por urn processo de forma9ao de conceitos que
se assemelha muita a formac;ao do concerto de permanencia de objeto que uma
crranya desenvolve durante os seus primeiros anos de vida."(VALENTE&ALMEIDA, 1997 p.45-B0).
Portanto, atraves de uma formac;aoem informatica na educac;ao que enfoquetodos as aspectos mencionados anteriormente, a saber: teorias de aprendizagern e
do desenvolvimento, dominio do computador, ciencia da computayao, metodologia
da pesquisa cientifica e tecnologia eduC8cional, propicia-se ao profissional urn
embasamento te6rico-pn3tico que favorece a utilizayao do computador comoferramenta do processo ensino-aprendizagem, bern como sua atuac;ao em equipesinterdisciplinares de estudos e pesquisas sobre a utilizayao e desenvolvimento deambientes de aprendizagem computacionais.
Alguns aspectos destacados por SEYMOUR PAPERT (2001), referentes aatuac;ao do professor no processo de interayao com os alunos em ambienles de
aprendizagem informatizado devem ser objeto de analise nas investigac;6es:
nao imp6es ao aluno sequencias de exercicios OU tarefas;
deixa 0 aluno prop~r os problemas que deseja implementar e permite-Iheencontrar a soluc;aomais adequada ao seu estilo;
II
analisa com 0 grupo de a!unos as problemas que estao sendo
implementados, estimulando cada aluno a formalizar 0 seu problema, a
alternativa de solU980 adotada, as dificuldad8S encontradas e as novas
descobertas;
introduz desafios para serem implementados pelos alunos, analisando as
diferentes estrategias de solu,ao adotados;
quando 0 aluno encontra-se em contrite, 0 professor intervem no seu
processo, aproximando-se do conhecimento demon strada a partir de
indaga,oes da proposta de trabalho. 0 professor deve promover reflexoes
sobre as hip6teses do aluno e auxilia-Io no estabelecimento de rela90es
entre 0 ocorrido e a pretendido, isto e, adequar suas intervem;6es ao estilo
do alune e a Situ8gElO contextual, enfim de atuer dentro da zona de
desenvolvimento proximal - zpd, proposta por Vygotsky;
deixa disponivel material bibliografico sabre as recurso da ferramenta
informatica em usa e, quando necessario, fornece informagoes sobre
aspectos convencionais do software OU sobre novas informagoes
requeridas pel a atividade em desenvolvimento;
procura estabelecer relagoes entre 0 momenta em que 0 atuno se defronta
e outras situagoes enfrentadas anteriormente, relacionando "0 novo com 0
velho", isto e, relacionando os conhecimentos em construgao a outros
conhecimentos de dominio do atuno.
Diante de um novo problema assume atitude de pesquisador, levantando
hipoteses, realizando experimentagoes, reflexoes e depuragoes, buscando validar
suas experiencias.
Esta nova pratlca provocara 0 surgimento de outras quest6es e desequilibrios,
num processo dinamico e integrador de a,ao, reflexao, depura,ao e a,ao (id).
2.10 COMPUTADOR COMO INSTRUMENTO DE LABORATORIO
Indubitavelmente, a nova tecnologia da informagao abre possibilidades para
atingir melhores resultados na Educayao, mas nao e uma garantia em si mesma. No
12
momento, vemos urn fascinio de amplitude mundial par esta tecnologia que
ocasionalmente assume urn carater quase onipotente e messianico: a nova
tecnologia ira resolver todos os nossos problemas e milagrosamente
formar a nossa sala de aula tradicional em poderosa area de aprendizagem.
o fascfnia, entretanto, esta sempre baseado em certe grau de ignorancia:
quanta menes se conhece, tanto mais S8 e vitima dele.
Ha dais tipos de fascfnio: 0 positivo e 0 negativo. Geralmente a positiv~ ecaracterizado por um grande conhecimento de computadores e da tecnologia e pela
falta simultanea de conhecimento sabre Educa~ao. Esta leva a crent;:a de que, para
ensinar e educar, e e necessaria apenas embutir todo 0 conhecimento em
programas de computador e apresenta-Ios aos alunos. 0 negativo e geralmente
caracterizado por um grande conhecimento da Educayao e pela falta simultanea de
conhecimento sobre computadores e tecnologia 0 que leva a crenc;aoposta de que a
tecnologia ira destruir toda a Educayao humana e, como conseqGencia derradeira,
matar a propria cultura. Com 0 primeiro cerre-se 0 risco de perder mUlto dinheiro e,
com 0 segundo de perder inumeras oportunidades ( LARSEN, 2002, p.5).
Em lugar disso, dever-se-ia adotar uma atitude realista ante a nova tecnologia
aplicada a educayao e assumir, como principio fundamental para 0 trabalho de
desenvolvimento com computadores, que a tecnologia e um conjunto de ferramentas
- nunca um objetivo em si mesmo. Isto significa reconhecer que a qualidade da
aprendizagem produzida pela tecnologia, e da aprendizagem produzida pela
tecnologia de pende da qualidade das considerac;6eseducacionais sobre 0 seu uso
e nao da sofisticayao da propria tecnologia. Nao se deve apenas eletrificar os
antiquados principios educacionais e depois acreditar que se tem renovado 0 setor
educacional. Trata-se de um problema serio, contudo, pois 0 usa de computaderes emuitas vezes feito sem relayao com suficientes principios teoricos ( id.).
2.20 COMPUTADOR E A ESCOLA
o uso de computadores, no processo de ensino/aprendizagem, traz a
necessidade de reflexa.o sobre quest6es que va.o desde a preparac;ao dos
13
professores e alunos ate as recursos para aquisi9fio e manuten~o de
equipamentos.
Urn dos campos que mais tern crescido atualmente e 0 da Informatica e seu
enorme poder de comunicac;ao, que tern rompido barreiras de espa90 e tempo como
nenhum Dutro recurso foi capaz ate os dias de hoje. A cada dia que passa ela ocupa
urn espal;o cada vez maior na linguagem, na cultura, na vida do ser humane e
principalmente nas pn3ticas educativas. 0 computador S8 infiltra nos assuntos do
dia-a-dia do cidadao e pade ser considerado como urn invento capaz de alavancar a
educa9ao.
A aprendizagem nessa nova realidade tern preocupada educadores,
estudiosos em educavao e comunidade em geral. Muitas pesquisas estao sendo
desenvolvidas no intuito de melhorar as condic;6es de ensino na escola atual e,
principalmente sobre os metodos que podem ser utilizados para proporcionar
melhores condic;6es de aprendizagem. A busca de diferentes metodos para a ensino
implica em uma mudanc;a no enfoque educacionaL Nessa procura 0 papel das
tecnologias de informac;aoe comunicac;ao tornam-se a componente principal dando
uma evidencia especial para a informatica, acompanhada pelo computador, pelo
softwares educativos e pela Internet.
o tema atual, na Educayao e a Interatividade na quat a informatica
desernpenha urn papel fundamental. E um interessante tema que, ao mesmo
tempo, evidencia possiveis perigos, pais a present;.8 cada vez maior dos
computadores nas escolas, suscita uma serie de quest6es quanto aos resultados
advindos ta tecnologia para as quais e dineil a apresenta~o de respostas
adequadas ao processo de ensino comprometido com as resultados da
aprendizagem.
As habilidades e as conceitos utilizados pela ciencia da computa9iio podem
ser considerados como uma parte do nucleo da educayao, ao lado da escrita e da
leitura. Os softwares educativos em sua variedade tern como objetivo auxiliar as
professores no ensina das disciplinas e a Internet destaca-se como urn recurso
viavel de ser impternentado na area da educac;aodevido 0 seu poder de atividade. A
internet possibilita uma aprendizagem colaborativa, que se sustenta par
I~
interdepend'lneia, confian", mutua, interac;ao, responsabilidade individual,
compartilhamento e socializa~o das informa~6es entre professores e alunos
engajados na realizaC;8ode uma tarefa comum.E realmentedifieil falar em educac;aosemabordar as teenologiasdigitais.As
exigencias do processo de formacyao e do mercado de trabalho mostram que a
informatica e a educacyao nao sobrevivem rnais uma sem a Dutra.
Nesse contexte, as metodos tradicionais de educa!y8o estao S8 ternando
ineficazes para 0 mundo atuaL A criaC;8o de noves habitos e metodos educativos
esta, cada vez rna is, exigindo que 0 homem maderno busque urn aprendizado mais
criativo, interativo e integra do. Novas avanc;os na forma~o dos jovens sao
requeridos.
o processo de aprender e ensinar safre alterac;6es constantes devidos agrande quantidade de informac;oes recebidas. Atraves do acesso a informatica 0
aluno pode adquirir uma habilidade em tecnologia tao grande a ponto de superar 0
educador. Cursos a distancia sao enriquecidos atraves de meios como
videoeonfereneia, CD-ROM, Internet e Livros combinados; deste modo os
estudantesdo mundo inteiro ultrapassamos Iimites do papel e partieipamde um
aprendizado mais simples agradavel e criativo.
A busca pela melhoria na qualidade de ensino depende de um projeto
pedagogico, de bons professores e do usa de tecnologias de ens ina eficientes.
Motivayao, envolvimento e estrategias de ens ina sao os ingredientes essenciais para
urn aprendizado produtivo e de forma satisfatoria. 0 computador e uma das
alternativas na contribuiyao de uma aprendizagem que encara a aprendiz como
sujeito do processo, engajado na constru9ao de urn produto significativo, relacionado
com a realidade do aprendiz.
As tecnologias educacionais, dentro do contexto Educa9aa e Informatica,
precisam ser urn instrumento mediador entre alunas, professor e 0 meio; podendo
ser consideradas como ferramentas pedagogicas atraves das quais alunos e
professores se apropriam de urn saber, redescobrindo e reconstruindo 0
conhecimento.
15
3. SIMULTANEIDADE ENTRE SUJEITO E 0 MEIO NA AQUISIt;AO
DE NOVOS CONHECIMENTOS
Novas ideias educativas estao surgindo em busca de soluc;oes para
problemas enfrentados pelos professores nas salas de aula; os quais reconhecem
que precisam descobrir noves caminhos na tarefa de canstruir meies para ajudar 0
aluno a crescer, integrando-o a sociedade e provendo-o dos conhecimentos
produzidos pela humanidade.
Os grandes te6ricos da aprendizagem, Piaget e Vygotsky, deram
contribuir;6es muito uteis aos educadores quando observaram a forma de como S8
da a interac;ao entre a sujeito e objeto do conhecimento. Ambos buscaram superar a
viseD linear que entende 0 processo de aprendizagem do sujeito de fora para dentro
ou de dentro para fora. Alguns pontos fundamentais para reflexao que nessa
questeo poderiam ser: como, que a de dentro e 0 de fora se relacionam? E, 0 que
acontece durante esta rela9ao?
Tanto Piaget como Vygotsky, consideram que aluno (sujeito) ao se relacionar
com 0 objeto do conhecimento, ou seja, com 0 que Ie esta conhecendo, sofre
transforma90es. Em sua teoria, sabre como se da a forma<;ao da inteligemcia, Piaget
explica que 0 conhecimento ocorre quando acontecem a90es flsicas ou metais sobre
os objetos. Essas acroes provocam urn desequilibro, que resulta na assimilayao e
acomoda<;ao das mesmas, gerando a construC;:8o de esquemas, ou seja, a
conhecimento. Ao interagir com 0 objeto do conhecimento, a sujeito nao interage
somente cognitivamente, ele interage social e efetivamente. Portanto, ao se falar da
total ida de do sujeito e do seu desenvolvimento, se deve falar do sujeito e do meio,
nao somente do sujeito e do objeto.
Vygotsky da uma contribui<;ao multo import ante, ao dizer que para se
colaborar com 0 desenvolvimento de uma crianc;a de deve-se antes desafia-Ia a
construir novas estruturas. 0 professor tern 0 papel fundamental de atuar nao
somente como mediad or, mas de desequilibrar, de ativar a ZOP ( Zona de
desenvolvimento Potencial) des sa crian9a. 0 professor deve trabalhar
fundamentalmente com a que 0 aluno nao conhece, com 0 que ele nao compreende
16
bern; tendo como mediador 0 diiliogo e a inter - relavao estabelecida. Segundo
Vygotsky, todo 0 sar humano tern a ZDP, e 0 desenvolvimento nao aconteee
igualmente para todas, pois depende fundamental mente das experiemcias sociais de
cada sujeito.
Piaget afirma que as possibilidades de aprendizagem dos seres humanos sao
as mesmas. No entanto as resultados dessa aprendizagem au interar;c30, sao
diferentes, pois dependem das solicita<;6esdo meio. 0 ponto central para Piaget e a
simultaneidade do sujeito e do meio. 0 sujeito age sobre 0 meio e esse exerce uma
8tyaQ sabre 0 sujeito, sando que tudo isso ocorre ao mesma tempo.
Nessa perspectiva, a aprendizagem implica na gerayao de novas dedut;oes a
partir da conquista da compreensao e d organizar;ao de urn aprendizado 16gicQ,
solucionando as problemas do dia-a-dia.
o aprendiz deve estar engajado na construc;ao de um produto significativo e
relaeionado com a sua realidade.
Ainda segundo Piaget, ~as relayDes entre os sujeito e 0 seu meio consiste
numa intera~o radical, de modo tal que a conseiencia nao come<;a pelo
conhecimento dos objetos nem pelo da atividade do sujeito, mas por urn estado
indiferenciado; e e no processo de diferencia<;ao que oeorre os do is movimentos
complementares, urn de incorporac;ao das eoisas ao sujeito, 0 outro de acomodac;ao
as proprias coisas" ( cf Nitzke, 1999). Em seus estudos, demonstrou como os
processos de assimilac;ao e acomodac;ao se incorporam a estrutura do pensamento.
A assimilayao e a acomodac;ao sao func;6es da fun980 adaptativa que
relaciona os sujeito com 0 objeto, a primeira interpretando a objeto e encaixando-o
em seus sistemas cognitivos, a segunda alterando, atraves do sujeito os esquemas
de assimilac;ao para melhor internalizar a objeto. Oesta maneira 0 individuo va;
assimilando de forma sucessiva e interativa num processo de reestrutura<;8o,
resultando na criac;ao de novas estruturas, na produc;ao de conhecimento e
desenvolvimento cognitiv~.
Outros estudiosos como Inhelder, Fernando Becker e Paulo Freire, discordam
de algumas observa<;6es de Piaget. Segundo Inheder, "a novao de assimila<;ao
implica sempre urn processo de integrac;ao dos objetos novos as estruturas
17
preliminares e a elaboras de estruturas novas pelo sujeito agindo em interac;ao com
a meio" ( cf Nitzke, 1999) sendo que, para Piaget, a objeto existe, mas s6 pode ser
conhecido par meio das atividades do sujeito.
Para Fernando Becker, essa conceP9ao construtiva da formayao da
inteligemcia e ~uma forma de conceber conhecimento; sua genese e seu
desenvolvimento"( cf Nitzke, 1999), isto e uma nova forma de ver 0 mundo e suas
relac;6es sociais. Para Paulo freire 0 construtivismo e urna "nova ordem
revolucion<3ria que retira 0 poder e autoridade do mestre transformando-o de tode
poderoso detentor do saber para um educador educando"( cf Nitzke, 1999 ). Sendo
que para Piaget a interac;ao entre as pessoas e tao fundamental quanta a troca de
informac;oes na busca de urna melhor formac;ao para 0 alune.
Em ambientes educacionais apoiados pelo usa do computador a troca de
informa,oes e ideias e a base da busca para a soluc;aode um problema ou ainda, do
desenvolvimento cognitivo individual e de grupo.
18
4. PARADIGMAS PEDAGOGICOS
A informatica e uma interessante parceria que envolve, em geral, as
atividades do setor industrial e as iniciativas de formaCY8o e ensine. A relac;ao
Informatica e Educar;ao, cada vez mais estreitada, imp6e uma mudanC;8 na
forma<;:aode novas competencias. Isto significa. que requer uma mudano;ano
paradigma pedag6gica, vista que existem diversas maneiras de S8 usar 0
computador na educacy8o.
Conforme Valente ( 1993 l. um dos modos de uso do computador e a
informatizac;ao dos metodos tradicionais de instrU(;ao. Nessa viseD pedag6gica 0
paradigma e instrucionista e visa simplesmente repassar conhecimentos ao atuno.
De Qutro modo, 0 usa de tecnologias que visam enriquecer as ambientes de
aprendizagem oferecendo aD aluno uma intera~o com as objetos de tais ambientes,
dando a ele a chance de construir 0 seu conhecimento, e denominado de
construcionista. Esse paradigma tern sua enfase na aprendizagem e nao no ensino;
na constru~o do conhecimento ao contra rio da instruc;ao limitada.
Devido as mudanc;as de posturas surgem quest6es do tipo: como e por que 0
computador provoca a mudanc;a do instrucionismo para 0 construcionismo?
Para alguns te6ricos 0 paradigma construtivista difere-se do construcionista
fundamental mente com os conceitos piagetianos, onde, nos estudo, da intera~o da
crianc;a com os objetos verifica-se a presenc;a de urn observador/experimentador,
com fun~o clinica para entender as estruturas da mente infantil sem interferir no
processo de aprendizagem.
Construcionismo e a abordagem atraves da qual 0 aprendiz constroi, com 0
usa do computador e seus recursos 0 proprio conhecimento. Nessa situac;ao de uso
do computador, 0 papel de observador/experimentador passa a ser do professor,
com a func;ao objet iva e clara de orientar 0 aprendizado e problematizar as situac;6es
vivenciadas tornando 0 aprendizado aprazivel e com melhores resultados.
Segundo Valente (1993). 0 que distingue as duas maneiras de efetivar 0
processo de cognic;ao e apresentar 0 usa do computador, como ferramenta, face as
19
a96es requeridas que considera como fator efetivo quando 0 aprendiz manipula
canceitos que leva a contribuicyao de seu desenvolvimento menta\. Com essas
intera90es adquire conhecimentos da mesma maneira quando interagem com
objetos do mundo, segundo 0 "aprendizado piagetiano".
Cad a experiencia de aprendizado pode melhor adequar-se a urna
determinada filosofia au a urna composiy80 balanceada de ambas.
NaD cabe mais discutir S8 as escolas tern ou naD motivDs para usar esta
tecnologia vista que e urna realidade na vida social, eo fata de abster-se de inclusao
neste contexte leva a urna perda muito grande quanta aos resultados que S8 espera
da educacyao. Alem das divergencias em torna da informatizac;ao verifica-se a
intolerancia de alguns professores menos informados quanto a gama de recurso
que advem do usa desta tecnologia. Urna das grandes dificuldades para a real
aceitac;ao do usa do computador, como urna das ferramentas capazes de auxiliar a
aprendizagem, e 0 fato de que para isso 0 professor deve aceitar sua condic;ao de
ser tambem aprendiz, e concordar com a ideia que 0 saber deva ser
desmonopotizado.
Com 0 objetivo de eliminar as barreiras mais freqOentes, deve-se seguir
diretrizes fundamentais de modo a superar os preconceitos que ainda persistem em
relac;.ao a maquina, como processo educativo. Esta atividade deve ser feita com a
ajuda de um especialista ou conhecedor do assunto, e enfatizando-se sempre que 0
computador e 0 meio e nao 0 fim - 0 computador e urna ferramenta pedag6gica. A
simples presenc;a dessa ferramenta no trabalho pedag6gico nao e sinonimo de
mudanc;as significativas na qualidade do processo de aprendizagem. Somente na
vivencia de urna didatica que exercite a capacidade de se rever em rela<;ao ao "outro
seu aluno", ao "outro seu colega", a "outra comunidade " e que se podern obter
essas mudanc;as.
Outre motivo para a introduc;ao do usa dos recursos computacionais e a
necessidade do crescimento de uma pedagogia renovadora, 0 que se verifica com
mais evidencia na suscetibilidade de educadores tendentes as didaticas renovadas.
Ao se colocar diante da realidade da sociedade atual, faz-se necessario autilizac;ao de urn sensa crltico que e proporcianado pela educac;ao, levando os
20
educandos a interagir com as sociedades dominantes, buscando participac;;ao
igualitaria, diminuindo a disparidade de conhecimentos e preparando-os para
contextualiza~o do futuro, atraves de novas paradigmas educacionais que
possibilitem ao aluno a construc;;ao de conhecimento partindo de uma
individualiz8c;;ao de estilo de aprendizagem.
21
5. A ESCOLA
A escola nao tern como nao reconhecer a inegavel transformac;:ao que a
informatica esta produzindo na sociedade, 0 que consequentemente provoca
profunda transformac;:6es na mesma. Concordando com a Epistemologia Genetica
de Piaget Goncorda-se que no desenvolvimento cognitiv~ existe uma seqOencias
necessaria para que 0 sujeito alcanee a pensamento operatorio formal, Gonsiderado
par Piaget 0 estagio maximo do desenvolvimento. A ordem de sucessao dessa
sequencia sera sempre a mesma, mas sua cronologia nao. Entao, os estagio do
desenvoJvimento da inteliQenci8 do aluno de hoje sao as mesmas estagios por quais
passaram as alunos de ant em. No entanto, 0 objeto, 0 meio social e Qutro, as
estimulos sao Qutros. 0 aiuno geraimente chega a escola com a experiemcia anterior
no usa das tecnologias e essa experiemcia nao pode ser ignorada pela escola. A
escola deve sim promover boas condi<;6es de intera<;ao para acelerar e nao inibir ou
impedir esse processo ja iniciado.
As escolas devem procurar as formas existentes de utilizaC;;ao da informatica,
superando com persistencia as problemas e as dificuldades encontradas. Enecessaria tambem definir as metas e trabalhar para que estas sejam alcangadas,
procurando aperfeigoar cad a vez mais a utilizag80 do computador como ferramenta
didatico-pedagogica.
Ao oferecer condig6es de realizagao de ensino e aprendizagem cooperativa,
com a utilizagao da Internet, a escola poden~ propiciar a seus professores e alunos a
criagao de novas ambientes de ensino-aprendizado conectados com a realidade,
possibilitando a construgao de novas conhecimentas.
5.1 COMUNIDADE ESCOLAR
22
o tema "Informatica e EduC8g30" provoca discuss6es e debates que colocam
em cheque grupos que sao adeptos ao ingresso ao usa de computadores em
atividade educativas com Qutrosque nao admitem essa possibilidade.
Urn expectativa relacionada ao dominic da informatica alastra-se no ambiente
da eduC8r;80 mas percebe-se que muitos estudiosos do assunto tern consciemcia de
que a possibilidade de urn monop61io do computador na educar;ao esta muito
distante de acontecer, pois depende de muitos fatores. Entre esses fatores sita-s8 a
preparar;ao do corpo docente, 0 qual deve ser treinado para a informatica e seu
devido usc. Nesse quadro tem-S8 a necessidade imperiosa de reflexao; mudanr;a de
posturas, face ao carater revolucicnario que tem 0 usc do computador na sala de
aula, nao esquecendo que 0 aprendiz e tambem 0 seus pais ou responsaveis fazem
parte desta mudan9a de paradigma.
A participa\'iio do professor to fundamental para completar 0 processo de
desenvolvimento da informatica na aprendizagem, sua capacita9ao e prioritaria para
determinar e especificar a aplica90es da informatica. Profissionais ligados as areas
de educa9ao e tecnologia devem estar preparados para unir informatica e educagao
com uma visao pedag6gica e tecnologica refinada; objetivando criar aplicagoes com
forte embasamento pedag6gico que verdadeiramente contribuam para a a9aO de
educar,
Um ambiente educacional apoiado pelo uso de computador e da Internet
possibilita 0 desenvolvimento de atividades centradas numa aprendizagem
cooperativa privilegiando a interagao e a comunica9ao, 0 que possui um papel
fundamental no desenvolvimento cognitiv~ e no processo educacional.
5.2 OS PAIS E 0 ALUNO
Nessa era onde 0 trabalho tern ocupado cada vez mais espac;oos pais muitas
vezes se veem em uma situac;ao onde dedicam cada vez menes tempo a seus
filhos. Este fato pode gerar inseguranc;a e sentimento de culpa por dificultar 0
acompanhamento da educa9ao das crian9as. Considerando a quantidade do ensino
alarmante, eles associam 0 computador a inteligencia, precocidade, genialidade e
competitividade; e acreditam que este pode minimizar esta defasagem, facilitando 0
processo de aprendizagem. Concordam que atualmente a informatica e tao
importante quanta aprender a ler e escrever. Encaram 0 computador como escola do
futuro.
Os pais que fazem parte da classe dominante tern aC8SSD as tecnologiasdigitais, preocupados em preparar seus filhos para 0 mercado de trabalho, procuram
escolas informatizadas sabendo que a uti!izayao dos micros para 0 uso pedag6gicona escola e de grande importimcia, e que quanto mais perto seus filhos estiverem
das tecnologias, maiores serao as garantias de urn futuro melhor. Discutem 0
aumento da motivac;aoe curiosidade dos filhos e alegram-se com a possibilidade de
acompanhar 0 desempenho destes atraves de programas escolares.Esses pais partem da analise de fatos concretos e do desejo legitime de
promover a seus filhos urn futuro promissor, que lhes garanta a seguranc;a
necessaria. Somente nao se deve esquecer que a tecnologia por si s6 nao tern 0
poder de suprir todas as necessldades dos alunos. Os valores familiares, culturais,
socia is e ate mesmo economicos, sao, e continuarao a ser os que mais influenciarao
no desenvolvimento dos alunos. 0 paper social da famflia e da escola nao pode ser
substituido por nenhum outro. 0 gosto pela leitura, pelas artes, a stica, tudo isso e
funC;§o dos pais e professores, fora ou dentro dos muros escolares, sejam eles
virtuais ou concretos.
Para sa ter urna vida produtiva, a satisfatoria, uma educaC;8o significativa,
baseada na realidade do aluno, e indispensavel, urn ensino democratico,
participativo e verdadeiro.
o aluno deve ser preparado para compartilhar seu conhecimento com outros,
que continuamente evofui at raves das interac;oes sociais e cooperativamente
trabalhar com pessoas de diferantes formac;oes, experiemcias e conhecimentos,
buscando solu~6es para problemas complexos. Tudo isso mediado pela tecnologia.
6. A AVALlAC;AO COMO FERRAMENTA DE TRABALHO POR MEIO
DA COMPUTAC;AO
o nosso futuro S8 baseia na crenya de que as pessoas aprendem melhor com
aquila que elas podem manipular e experimentar usanda seus pr6prios meios e
iniciativa. 0 desenvolvimento da inteligemcia, assim como das faculdades motoras,
ocorrem principalmente pel a ayao da crianc;a e do adolescente sabre 0 seu meio
ambiente flsico e social. Assim sendo, urna das principais funyoes da Educayao
moderna, inclusive da escolariz8t;:ao, e criar oportunidades para as jovens
desenvolvam integralmente suas potencialidades, tornando-se seres humanos
integrais.
A experiencia da informatica no curricula pode propiciar, atraves de
ambientes construtivistas adequados, que as novas oportunidades de integray.3o da
crianya e do adolescente venham a ocorrer com mais intensidade na escola.
Experiencias com varios paises, inclusive com 0 Brasil, tem demonstrado beneficios
oriundos da introduyao da informatica no curricula escolar. 0 aparecimento de
programas educacionais (software) a manipula9.3o de objetos cria uma nova
metodologia de ensino/aprendizagem que favereee 0 desenvolvimento da
criatividade e da iniciativa do aluno. (PESSOA, 2001 P 1).
o principal objetivo do projeto e adaptar a informatica ao curriculo escolar
visando a utilizaty2io do computador como instrumento de apoio as materias e aos
conteudos lecionados. A introdw;:ao da informatica na escola tern tambem a funyao
de preparar as alunos para a sociedade informatica. eujas caracteristicas basicas
estao centradas nas novas formas de criayao, aeesso e de utiliza980 do
conhecimento e da informatica disponiveis no mercado. Nesse processo, a
memoriza.,ao de conteudos cede lugar a capacidade de localizar, buscar e obter a
informayao, assim como 0 projeto futuro auxHiara a escola a desenvolver
metodologia de ensino que vise a utiliza9ao adequada e disciplina do computador,
preparando a aluno para aprender a administrar sua aprendizagem, buscando a
aquisiyao do conhecimento atraves de metodologia orientada para a aprendizagem
individualizada e por objetivos (id.).
25
Ao analisarmos 0 modelo escolar adotado no Brasil hoje vemos que grande
parte das atividades desenvolvidas em salas de aulas e concentrada pelo professor
que detem a inici8tiva e a lideranc;a para definir a metodologia de aprendizagem
adotada. Na maiaria dos casas, quase todos os casas, lodas as atividades de sala
de aula baseiam-se na exposi<;80verbal de temas para alunos agrupados por faixa
etaria. Neste modelo, a maiaria das atividades exige do aluno, principalmente, a
memorizaryaodos canteudos lecionados quer por exposiC;80,quer par leitura de livro
didatico. Fica 0 aluno, neste contexto, impossibilitado de desenvolver melhor seu
potencial criativo que poderia ser despertado atraves da adoc;ao de oulras
estralE;giasalem da memorizal"io (id.).
Dentro da rela~o aluno/compulador sera possive! oferecer ao aluno novas
oportunidades de aprendizagem, atraves de um ambiente alternativo, que favorec;am
e desenvolvimento cognitiv~ do alune pela ado<;aode metodologia mais voltada para
aprendizagem e a resolu9ao de problemas (id.).
A estrategia de ensino nos laborat6rios sera orientada na direc;ao da
execuc;ao de projetos formulados atraves de propostas de iniciativa do professor,
seguido de negeciac;ao com cada aluno e com 0 grupo, visando 0 desenvolvimento
do trabalho. No processo, sera estimulada nao s6 a expressao escrita do aluno,
manifestada atraves do usa do computador, mas tambem da camunicac;ao verbal
atraves do processo de reflexao, investiga\-8o e debates orientados pelos
professores. Sera passivel, assim, que as diferen<;as individuais, preferencias e
estilos de aprendizagem dos alunos floresyam e possam ser consideradas nas
realiza96es das tarefas. Ambientes apropriados para cada faixa de idade foram
escolhidos de tal farma que as tarefas seja definidas para cada grupo de acordo com
o seu estagio de desenvolvimento cognitiv~.
o papel exercido pelo professor tera de ajustar uma nova estrategia que
privilegie a administra<;Elo do conhecimento, preparando-o para uma nova
pedagogia. Esta nova estrategia incluira, necessariamente, a utiliza<;80competente
(compulador e software) e a preparac;ao para uma nova cultura voltada para a
administrar.:ao de processos educacionais. Uma vez que a aprendizagem e 0
atendimento as necessidades e estilos de cada um prevaleya, sera preciso preparar
26
o professor para assumir metas instrucionais alternativas que serao realizadas no
laboratorio, durante 0 period a regular de aula, ficando para a casa au para a
biblioteca as pesquisas necessarias para a preparag:ao de projetos. 0 quadro de
professores e in strut ores do projeto deverao ser rigorosamente treinados para
realizar as metas definidas para a implanta,ao do projeto (id.).
Todas as exigemcias e estrategias colocadas pelo projeto futuro fazem parte
da percep<;8o teorica de que a informatica deve entrar na eseela a Servi90 da
educayao, da mel haria da sua qualidade, inclusive para investigar a busea de novas
modelos. E importante que as alunos percebam que as tecnicas introctuzidas,
em bora sofisticadas, 56 f8zem senticto S8 cumprirem 0 papsl humanizador de suas
personalidades e condiyao social. A tecnica deve ser concebida como meio para
realizar outros fins educacionais, assim como as demais tecnicas sao usadas na sua
vida, na promoy<3o da causa social humana. A competencia em informatica sera
atingida como necessidade para realizar outros fins mais nob res atraves da
realiz8yao de atividades que misturem prazer, motivayao e 8980.
27
7. COMO AVALIAR
Segundo Gronlund, ~A avaliayao e urn processo continuo, subjacente a todo a
born ensino e aprendizagem ( ... ) Avaliayao pode ser definida como processo
sistematico que determina a extensao na qua! as objetivos educacionais foram
alcan9ados pelos alunos. Ha dois aspectos importantes nessa definir;ao: primeiro,
note que avaliac;:ao implica, urn processo sistematico a qual omite observ8c;oes
casuais, nao controladas a respeito dos alunos e, segundo, avalia980 sempre
pressup6e que objetivos educacionais sejam previamente identificados. Sem a
determinac;:ao previa dos objetivos, e impassive I julgar a extensao do progresso. ( ... )
Avaliayao inclui julgamento de valor quanto a desejabilidade do comportamento do
aluno". ( cf Penta 2 ).
A avaliayao realmente e uma das grandes dificuldades do educador. Como
avaliar 0 aluno respeitando sua individuaHdade e seu processo sempre singular de
aprendizagem? Quais as criterios basicos que devem ser utilizados num processo
de avalia<;ao?
Numa educa<;ao presencial, alguns criterios sao bastante evidentes·
reprodu~o do conteudo ensinado em aula, participa~o, frequencia,
comportamento, apresenta~o, algumas vezes, busca-se avaliar tambem os criterios
subjetivos como, por exemplo, fracasso, exito.
Num ambiente interacionista, as tecnicas de avalia~o que se destacam sao:
a observa,iio, a testagem e a auto-avalia,iio (Penta 2). As tecnicas de observa,6es
classificam-se em : observa<;6es informais ou ocasionais e, observagoes formats ou
sistematizadas, enquanto nas tecnicas de testagem, os testes podem ser agrupados
segundo sua finalidade em: testes aptidoes especiais, testes de personalidades e
interesse e testes de aproveitamento. A auto-a'Ja!iagao deve ser utilizada tanto par
professores quanto par alunos, e nao pode estar desvinculada do projeto
pedag6gico.
Nos ambientes construtivistas virtuais, as tecnicas de avalia9<3o ainda sao
praticamente as mesmas, porem a usa das ferramentas hoje disponiveis atraves da
2<
Internet, como chats, correia eletronico, listas de discussao editores cooperativ~s de
textos e graficos, videoconfen§ncia, e a postura do professor devem ser repensactos,
pois sao necessarias adequ890es as restri<;6es e facilidades impostas nestes
ambientes.
o processo de ensinar tem suas proprias dimensoes e, a avalia<;ao devera
estar vinculada ao processo de ens ina e aprendizagem atuando como mecanisme
de diagnostico da situa~o, privilegiando a compreensao.
A avalia980 deveria ser urn ato dinamico, implicando na tamada de decisao,
servindo para identificar, as habilidades dos alunos no processo de aprendizagem,
visando proporcionar urn feedback util 80S mesmas e informa<;oes proveitosas para
a comunidade escolar.
2"
8. SISTEMA INTEGRAL DE ENSINO
Pensar num estudo integral de ensina e dar oportunidade aD atuno de
permanecer mais tempo na escola e consequentemente amptiar a capacidade de
aproveitamento e organiz8y8o do tempo para a aprendizagem, atraves do estudo
dirigido e bem orientado.
o projeto busca, alem do crescimento intelectual do at uno, sobretudo a
integray80 da familia com a escola de forma mais atuante e permanente. Essa
inlegrar;ao permanente ensejara:
Oportunidade para a formar;ao global do atuno atraves de atividades
grupais complementares ao ensine regular;
Fortalecimento do processo de desenvolvimento do atuno;
Incentivo a formaC;;8o de habitos alimentares, higienicos, de postura, bem
como 0 desenvolvimento de atitudes sociais;
Desenvolvimento de autonomia e responsabilidade na execuyEio de
pesquisa e resoluc;:ao de tarefas;
Incentivo ao desenvolvimento fisico e pSicomotor, bem como sendo de
grupo par meio de atividade esportiva;
Incentivo ao usa da lingua estrangeira;
Desenvalvimento da capacidade tecnico-cientifica pelo uso de
computadores, com a prazer de aprender e a vontade de descobrir.
o interesse de descrever este pensamenta e para comprovar que 0 projeto
passui as linhas descritivas como essenciais apara a implementay8.a do ensina
integral.
9. SOFTAWARES QUE PROMOVEM 0 EN SINO
o termo ensino est'; sendo entendido segundo a origem latina da palavra
(insignare), au seja, a transmissao do conhecimento, de informa98o au de
esclarecimentos uteis ou indispensaveis a educa<;:aoe a instru<;:ao.(VALENTE 1993
p.1-23).
Nesse caso, 0 conhecimento gerado pela humanidade e compilado,
classificado, hierarquizado de acordo com 0 grau de dificuldade e ministrado ao
aluno a partir do nivel mais faei! para 0 mais dificil. Essa concepyao da educayao ebaseada no modele empirista e assume que a reten980 do conhecimento S8 dacomo consequencia da contiguidade e da freqOencia com que ele e transmitido. Se a
professor S8 esmera na prepara9c3o e na transmissao do conhecimento ao aluno, eS8 a aluno realiza urn born trabalho na memorizayao desse conhecimento, estagarantindo 0 sucesso do processo de ensino (id.).
Quando 0 computador e usado para passar a informar;ao ao aluno, 0
computador assume a papel de maquina de ensinar, e a abordagem pedag6gica e ainstru~o auxiliada par computador. Geralmente as softwares que implementamessa abordagem sao as tutoriais, as softwares de exercicio e pratica e as jogos. Os
tutoriais enfatizam a apresenta~o das li96es ou a explicita~o da informa9<3o.No
exercfcio e pn3tica a enfase esta no pracesso de ensino baseado na realiza980 deexercicios com grau de dificuldade variado. Nos jogos educacionais a abordagempedag6gica utilizada e a explorayao livre e 0 ludico ao inves da instruyao explicita edireta (id.).
Esses softwares podem ser incrementados com caracterfsticas de inteligenciacomo as Uintelligent tutorial systems", capazes de identificar as erras mais freqOentese ajudar os alunos a supera-Ios (como 0 sistema buggy) auxiliar a resoluyao de
problemas especfficos (como os sistemas especialistas), ou software para auxiliar 0professor a planejar suas aulas ou a manitorar 0 desempenho dos alunos.
Os softwares que promavem 0 ens ina existentes no mercado mostram que a
tarefa do professor e passivel de ser totalmente desenhada pelo computador e,
31
talv8Z, com muito mais eficiencia. Primeiro, 0 computador tern mais facilidade para
reter a informag8o e ministra-Ia de uma maneira sistematica, meticulosa e completa.
o computador jamais S8 esquece de urn detalhe, S8 lS50 estiver especificado no seu
programa. Uma dar de cabery8 ou urn problema familiar jamais altera a sua
performance. Segundo essa capacidade de sistematiz8ry8o 0 computador permite
urn acompanhamento do aluno em relary80 aos seus erros mais frequentes e aordem de execu980 das tarefas. Muitas vezes 0 professor tern muita dificuldade em
realizar esse acompanhamento que pode ser Feito pelo computador de uma maneira
muito mais detalhada. Terceiro, os sistemas computacionais, apresentam hoje
diversos recursos de multimidia, como cores, animaryao e som, possibilitando a
apresentaryao da informayao de urn modo que jamais 0 professor tradicional pod era
fazer com giz e quadro negro, mesmo que use 0 giz eolarido e seja um eximio
eomunieador. A vida da erianrya esta tao relacionada com 0 usa dessas midias que eing16rio tentar competir com a informatica (id.).
Se for esse 0 panorama, a pergunta mais natural a par que nao enveredamos
par esse caminho e disseminamos os softwares que promovem 0 ensino? A questao
a que essa abordagem educacional nao da eonta de produzir profissionais
preparados para sobreviver no mundo eomplexo em que vivemos. 0 mundo
atualmente exige urn profissional eritieo, criativo, com capaeidade de pensar, de
aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de conhecer 0 seu intelectual, com
eapacidade de con stante aprimoramento e depuraryao de idaias e ary6es.
Certamente, essa nova atitude nao e passivel de ser transrnitida, mas deve ser
construida e desenvolvida par cada individuo, au seja, deve ser fruto de urn
processo educacional em que 0 aluno vivencie situac;aes que Ihe permitam construir
e desenvolver essas competencias E 0 computador pode ser urn importante aHado
nesse proeesso.
32
10. SOFWARES QUE AUXILIAM A CONSTRUIR 0 CONHECIMENTO
Como auxiliar do processo de construryao de conhecimento, 0 computador
deve ser usado como maquina a ser ensinada. Nesse casa, e 0 atuno que deve
passar as informa90es para a computador.
Os softwares oferecem condic;:6es para a atuno resolver problemas au realizar
tarefas como desenhar, escrever, pintar, etc. IS50 significa que a atuno deve
representar suas ide-ias para a computador, au seja, "ensinar" 0 computador a
resolver a tarefa em questao. Para "ensinar" 0 computador a realizar uma
determinada tarefa, 0 atuno deve utilizar conteudos e estrategias. Par exemplo, para
programar 0 computador usando uma linguagem de programary8o, 0 atuno realiza
uma serie de atividades que sao de extrema importancia na aquisigao de novos
conhecimentos (VALENTE 1993 p. 24-44).
Primeiro, a interag8.o com 0 computador atraves da programag8.o requer a
descri,ao de uma ideia em termos de uma linguagem formal e precisa. Segundo, 0
computador executa fielmente a descriyao fornecida e 0 resultado obtido e fruto
somente do que foi solicitado a maquina. Terceiro, 0 resultado obtido permite ao
aluno refletir sobre 0 que foi solieitado ao computador. Finalmente, se 0 resultado
obtido nao corresponde ao que era esperado, 0 aluno deve depurar a ideia original
atraves da aquisi98.0 de conteudos ou de estrategias. A construgao do conhecimento
aeonteee pelo fato de 0 aluno ter que buscar novas informagoes para complementar
ou alterar 0 que ele jil possui. Alem disso. 0 aluno esta criando suas proprias
solU90es, esta pensando e aprendendo sabre como buscar e usar novas
informac;:oes (aprendendo a aprender). Embora essa ideia seja mais adequada na
formac;:ao de profissionais para a sociedade atua1, ela tem-se mostrado mais
complicada na sua implanta,ao (id.).
Primeiro, a cicio descrever - executar - refletir - depurar - descrever nao
acontece simplesmente colocando 0 aluno frente ao computador. A interac;:ao aluno
- computador precisa ser medida por um profissional que tenha conhecimento do
significado do processo de aprendizado atraves da constru9ao do conhecimento,
33
que entenda profundamente sabre 0 conteudo que esta sendo trabalhado pelo aluno
e que compreenda as potenciais do computador. Esses conhecimentos precisam ser
utilizados pelo professor para interpretar as ideias do aluno e para intervir
apropriadamente na situ8<;ao de modo a contribuir no processo de construy80 de
conhecimento par parte do aluno. Alem disso, essa abordagem exige mudanc;as
profundas do sistema educacional, como a altera\'iio do papel atribuido ao erro (nao
mais para ser punido, mas para ser depurado), a nao segrega~o das disciplinas, a
promor;ao da autonomia do professor e dos alunos e a flexibilizar;ao de urn sistema
rigido, centralizado e controlador. Enfim, transformar a escola que nos conhecemos.
3-l
11. EXEMPLOS DE SOFTWARES
11.1 CLARIS WORKS
Destinados a criangas de 5 a 11 anos, 0 Claris Works for Kids e formado par
processador de textos, software de pintura e desenho, gerador de graficos e
planilhas. Oferece ainda uma biblioteca de cliparts e mais de 75 atividades
educacionais - como jornal da escola, previs80 do tempo e calcula de valores
nutricionais.
11.2 FAclL CRIAN<;A
Fabricado pelo sistema Positivo, e 0 primeiro editor de texto para crianl'as de
6 a 12 anos. Processador de texto completo, aeentua980 automatica, eorreg80
ortografiea com separag80 em silabas, conjugag8o de verbos dezenas de modelos
de cartas e cartoes faceis de fazer. Todas as fungoes de um editor de texto "adulto"
com leones adaptados ao imaginario infanti!. Sao mais de mil verbos da lingua
portuguesa conjugados em todos os tempos e pessoas. Enriquece os trabalhos
escolares com ilustragoes. Traz varias imagens em eliparts.
11.3 NAVEGANDO COM AS QUATRO OPERA<;OES
Para eriam;as de 10 a 40 series, Fabricado pelo Expoente.
Sao 4 exercicios diferentes e criativos, nos quais as criangas sao eonvidadas
a partieipar de urna incrivel aventura no mundo da matematiea. Em Cantata com
Helga sao apresentados objetos, sfmbolos e numeros para se chegar ao resultado
das opera90es basieas. Em As Canquistas do Rei aparecem na tela sequencia de
opera96es que deverao ser eompletadas. Em Caligrafia das Numeros a erianc;a
35
aprende a trac;ar corretamente os numeros. Na Fazenda do Erick, atraves de alguns
animais e seus produtos derivados, a crianga e lev ada a descobrir as operagoes que
levarn aos resultados apresentados. Podera consultara a reta nurnerada au a
tabuada, se necessario. Desenvolve 0 raciocfnio 16gico e a calculo mental, facilitando
o processo de resoluC;ao de operac;oes e expressoes matematica.
11.4 DESCOBRINDO MATEMATICA - DIREC;;6ES E GRANDEZAS
Para criangas de 3 a 8 anos, fabricado pelo sistema positiv~.
Sornando desafios, multiplicando novidades, dividinda inforrnac;6es,
diminuinda barreiras, tatalizando conhecimento. Na escola au em casa, crian~as
podern descobrir a matematica.
Atrav8s de quebra-cabe~as, montagem de sequemcias, jogos de encaixe e de
memoria, as crian<;as identificam cores, assimilam os canceltos geometricos, no~6es
de perto e tonge, dentro e fora e estimulam a habilidade em elaborar compara<;6es.
E mais, eles sao envolvidos em um universo em que a atengao, a reflexo, a
percepc;:.3oe a raciocinio 16gico mantem as regras do jogo.
11.5 COMO AS COISAS FUNCIONAM
A Partir de 8 anos, fabricante OK.
Baseado no best-seller de David Macaulay, com 2,5 milh6es de copias
vendidas em todo 0 mundo. As animac;:oes e as narrac;6es super bem-humoradas de
como as coisas funcionam, sao sem duvida, uma gostosa maneira de se entrar no
mundo da ciemcia e da tecnologia. Sao mais de 1500 telas e 300 animagoes - e 0
seu guia e um mamote divertidissimo.
11.6 ENCICLOPEDIA DA CIENCIA 2.0
A partir de 10 anos, fabricante OK.
Um dos mais bem-sucedidos projetos em CD-ROM, este titulo e um passeio
leve e utilfssimo pelo mundo do conhecimento. A visao do mundo que sle traz efascinante, a soma de informac;oes (sobre quimica, fisiea, biologia, matematica, etc.)
e incalculaveL As animac;oes e videos facilitam a compreensao de tudo, biografias
de cientistas eontam a historia da Cisneia. Mais de 1000 telas, 2 haras de audio e,
uma sessao de definic;:oesque valem par urn dicionario.
11.7 GEOPEDIA
A Partir da setima serie do Ensino Fundamental, fabricado pela Britanica.
Cinco continentes, tres oceanos e mais de 200 parses. A Geopedia e uma
fonte completa de conhecimentos geograficos que traz ate voce as mais reeentes
informac;6es sabre 0 nosso planeta e seus habitantes, alam de dados atualizados,
sobre 0 Brasil, nao disponiveis em Qutros produtos do genera. Com urn simples
clique no mOUS8, voce explora todo 0 planeta; acompanha fen6menos naturais em 3
0, como erup!):ao vulcanica, urn eclipse ou 0 EI Ninho, entre outros; consulta
informa!):oes sabre qualquer pais do mundo; ve bandeiras; ouve hin~s; pesquisa
dados estatisticos e assiste a interessantes videos sobre cidades. Sao mais de 700
mapas de todo 0 mundo, dados demograficos e socials de mais de 300 cidades
brasileiras, informa90es hist6ricas, culturais e turlsticas.
11.8 ENCICLOPEDIA HISTORIA DO BRASIL
Fabricante Log ON
Os principais aspectos da coloniza!):8.o, a organizac;ao da nova na!):ao ap6s a
Independencia, 0 inicio da Republica e as transforma!):oes que ocorreram entre as
governos Getulio Vargas e Fernando Henrique Cardoso, passando pelo Regime
Militar e pela redemocratiza9ao, eslao na Enciclopedia Historia do Brasil. Elaborado
por grandes especialistas da area, e apoiado por diversas institui90es culturais, 0
CD-ROM possui imagens e documentos que fizeram parte da trajetoria da Na9iiobrasileira.
37
Os artigos, de linguagem simples e dinamica, cobrem desde as Grande
Navegac;oes portuguesas ate 0 atual Plano real. as reCurSD$ multimidia e a
navegac;ao rapida e objetiva, tarnam 0 aprendizado mais faeil e agradavel.
A Enciclopedia Hist6ria do Brasil e urna obra em volume unico mais com pieta
sabre a assunto. Urna verdadeira viagem no tempo!
11.9 NOSSA LiNGUA PORTUGUESA COM 0 PROFESSORPASQUALE
Ada quinta-serie, fabricante PubliFolha.
Este software, e a versao em CD-ROM do programa "Nossa Lingua
Portuguesa", exibido pela TV Cultura. Agora, 0 aluno pode tirar suas duvidas com 0
ramosa Professor Pasquale na hara que quiser, nao precisando mais esperar pelo
programa televisivo as pelos rapidos comerciais do Me Donald's.
Os 44 modulos do programa abordam assuntos como ortografia, acentuayao,
concordElncia verba, emprego de pronome e uso de hifen.
38
12. TiTULOS MULTIMiDIA SELECIONADOS PARA 0 ENSINO
FUNDAMENTAL
12.1 GERAL
Almanaque Abril 2001 - MSD
Aurelio Eletr6nico Seculo xx - Lexikon
DICMAX Michaelis 6 idiomas - DTS
DIC Michaelis Portugues + corretor - DTS
Dicionario Eletr6nico Luft - Atica
Gerenciador de Questoes Super Professor - Interbits
Koogan Houaiss - Deltas
Master Clips 75.000 - IMSI
Power Translator 7.0 - Globalink
Revisor Gramatica Pratico - DTS
Webster'S - Lixicon
11.21° e 2° SERIES
ABC dos Sistema Solar
Alex 0 F azendeiro
Brincando e Aprendendo com 0 Novo C6digo de Transito - Objetivo
Multimidia
Cac;adas de Pedrinho - PAM
Casa Maluca, A - Positivo
Chess - Lego
Coelho Sabido - Primeira Serie - The learning Company
Coelho Sabido - Segunda Serie - The Learning Company
Descobrindo a Matematica - Direvoes e Grandezas - PositivQ
Descobrindo a Matematica - Jogos de Raciodnio - Positivo
Descobrindo a Matematica - Numeros e Jogos Logicos - Positivo
Descobrindo a Matematica - Soma e Subtra\'iio - Positivo
Fabrica de Matematica do Monker - Moderna
Facil Crian,a (processador de texto) - Positivo
Geografra de Dona Benta - PAM
Language Fun All in One - Syracuse
Laura e 0 Segredo do Diamante - Ubsoft
Meu Primeiro Dicionario - OK
Micromundos - LCSI
Montanha do Tesouro, A - The Learning Company
Navegando cem as quatro Opera<;oes - Expoente
Nova Aritmetica da Emilia, A - PAM
Panela Magica do Menino Maluquinho, A - FDT
Patrulheiro das Galaxias 2.0 - Positive
Ouadrinhos Turma da Monica - FDT
Ouadrinhos Turma do Chico Bento - FDT
Reina,oes de Narizinho - PAM
Supermercado - Positivo
Zoo Virtual - FDT
11,3ARTES
500 Anos de Pintura Brasileira - Log ON
Artrageous - Mestres da Arte - The Learning Company
Impressionismo, 0 - Atica
Kid Pix Deluxe - Broderbund
Pinte e Imprima
11.4 CIENCIAS
39
Baleias - Discovery Channel
Cayador de Dinossauras - DK
Como as Coisas Funcionam 2.0 - DK
Connections - Uma Viagem Alucinante 2.0 - Discovery Channel
Contatos de Quimica do Primeiro Grau - Objetivo Multimidia
Corpo Humano, 0 2.0 - DK
Descobrindo 0 corpo Humano - DK
Descobrir ... A Celula - Objetivo Multimidia
Dr. Quark - A Missao Atomo - Expoente
Eco XXI - Expoente
Ecossistema Animais - Expoente
Eletricidade e imas - Melhoramentos
Enciclopedia da Ciimcia 2.0 - DK
Enciclopedia da Natureza - DK
Enciclopedia do Espayo e da Natureza -DK
Enciclopedia do Espayo e do Universo - DK
Enciclopedia Interativa - Avioes - Andromedas
Enciclopedia Interativa - Carras - Andromeda
Enciclopedia Interativa - Espayo - Andromeda
Enciclopedia Interativa - Mamiferos - Andromeda
Esqueleto Humano 3D, 0 - DK
Exterminador Ecologico - Discovery Channel
Funl'oes Vitais dos Seres Vivos - Objetivo Multimidia
Invenl'oes de Thomas Edison, As - The Learning Company
Kit Eletronica Vol 1 - FDT
Leonardo 2.0 - 0 Inventor - The Learning Company
Maquina Maluca - SBPC
Museu Virtual das Aves - DK
Museu Virtual dos Felinos - DK
OIicina de Invenl'oes - Discovery Channel
Geografia
.0
Amazonia - Log On
Astronomia I Geografia - Objetivo Multimldia
Atlas Geografico Universal - Log ON
Atlas Mundial Encarta 2001 - Microsoft
11.5 Hist6ria
Atlas da Hist6ria Geral- Atica
Biografias - Log On
Enciclopedia da Historia - Ok
Enciclopedia Historia do Brasil - Log ON
Exploradores do Novo Mundo - The Learning Company
Grande Aventura dos Bandeirantes, A - Expoente
Grandes Batalhas da Historia, As - The Learning Company
Historia do Brasil - do Descobrimento a IndependEmcia - Objetivo
Multimfdia
Historia do Brasil - do Imperio a Nova Republica - Objetivo Multimidia
Historia do Mundo - OK
Historia Gerall - Objetivo Multimidia
Janelas da Hist6ria - Brasil Colonial FDT
Janelas da Historia - Imperio Romano FDT
Nilo - as Misterios do Egito - Discovery Channel
Piratas - 0 Terror dos Mares - Discovery Channel
11.6 Lingua Portuguesa
Adjetivo - Tema
Analise Sintatica - Tema
Aurelinho Seculo XXI - Lexicon
Crase - Tema
Gramatica Eletr6nica - LexiconGramaticando I - Quinta e Sexta Series - PubliFolha
Gramaticando II - Setima e Sexta Series - PubliFolha
Interpretando Textos - The Q Group
Laboratorio Virtual de Lingua Portuguesa - Micropower
Nossa Lingua Portugyesa com Professor Pasquale - PubliFolha
Oficina de Historias - Objetivo Multimidia
11 .7 Matematica
Adoro Matematica - OK
Oescobrindo a Trigonometria - Atica
Oicionario Multimidia de Matematica do Professor Baratojo - PubliFolha
Fantastica Viagem dos Zoombinis, A Broderbund
Fun~6es Matematicas - Objetivo Multimidia
Matematica Real - Magyar
Opera~ao Netuno - The Learning Company
Tabuada - Positivo
Tabuada no Tabuleiro - Moderna
Encantando - Ex - Nihil
Violao Virtual - MGB
11.8 Religiao
Escolinha da Biblia - Art Bit
Evangelho de Jesus Cristo Segundo Sao Mateus - ATR
Mais Belas Historias da Biblia, As - OK
11.9 Simulador
13. EXEMPLOS DE PROJETOS
13.1 PROCESSADOR DE TEXTO
Os alunos desenvolver a escrita atraves do usa de processadores de texto
especial mente criados para a faixa etaria. Estes processadores de texto estimulam a
escrita atraves do usa de figuras (composi9.30 de cenaries).
13.2 DESENHO GRAFICO
Os alunos atrav8S dos usc de programas que estimulam a composiyao grafica
(desenho a mao livre) serao estimulados a criar desenhos orientados a uma parte do
curricula. E na segunda fase serao preparados pequenos desenhos animados a
partir de desenhos estaticos produzido por eles.
13.3 ESTUDOS SOCIAlS
A integra<;ao de diversas disciplinas faz com que possamos utilizar urn mesma
software (ou conjunto deles) para desenvolver urn projeto. Por exemplo em bora urn
processador de texlos esteja voltado para a produ<;Elo da escrita podemos estimular
que as alunos escrevam sobre as diferenyas da vida do campo e da cidade. E ao
final comprar estas ideias.
134 CIENCIAS
A natureza e um ambiente muito rico e cheio de detalhes. E muito dificil
conseguirmos mastrar todas as nuan<;as da natureza para as alunos. Um exempla
de projeto e com uma camara digital os alunos irem para a natureza fotagrafar tipos
diferentes de falhas, vegeta<;oes, etc. e depois no laborat6rio mantar urn texto
explicando 0 que aprenderam.
13.5 INTERNET
A Internet par si s6 ja estimula a aprendizado pelas milhoes de op<;oes que
passui. Entretanto, um usa mais organizado e didatica trara ainda maiores
resultados, estimulando os alunos a participarem de discussoes e projetos com
outros alunos de escolas espalhadas pelo mundo.
A GUISA DE UMA CONCLUsAo
Transformar a pratica pedagogica de forma que ela esteja sempre em
consonancia com as reais necessidades dos alunos naD e tarefa facil. Primeiramente
par que para isso S8 deve considerar que as alunos sao oriundos das mais diversas
e perversas condi<;oes de vida. Nao S8 pode tambem esquecer que aqueles que
conseguem chegar ate a eseela ja sao par esse fato favorecidos em rela<;Elo aos
milhares de brasileiros que ainda S8 mantem a margem dela. E essa sociedade
desigual e injusta que S8 deve tentar transformar atraves de urna educa~o
comprometida com a maiaria. Disponibilizar 0 aC8ssa do aluno, primeiro a propria
escola, depois aos recursas tecnol6gicos necessarios para vida atual e urna das
tarefas do educador, mas nao e a unica. Deve-se possibilitar que esse alune
estabelec;a uma relac;ao inteligente com 0 meio ( ffsico e social) favorecendo seu
desenvolvirnento e aquisic;ao de novas habilidades e talentos que Ihes permitarn
exercer e vivenciar a sua cidadania, principal mente seu direito continuo de acesso
as informac;6es e seu dire ito a urn trabalho justo e criativo.
Nesse contexto, a utilizac;ao dos computadores e de tecnologias de
informac;ao e comunicaC;ao aumenta as expectativas de melhoras no ensine
tradicional, sao varias as possibilidades de uso na educ8c;ao com apoio pedagogico,
e de grande ajuda na estruturay80 da aprendizagem. Certamente para alcanyar os
resultados esperados, serao necessaries: alem de muito trabalho e bastante
disciplina, uma abertura para 0 novo e uma aceitaC;80 dos desafios que essa pratica
traz
As teenologias digitais, aHadas aos novos paradigmas da edue8yao
interaeienista, permitem que aplicac;oes educativas sejam desenvolvidas constituindo
um ambiente de ensino-aprendizagem interativo rico de possibilidades edueacionais.
Mostram tambem que todos estes recursos reservam ao professor a oportunidade
de revitalizar seu papel, trazendo novas dimensoes e perspectivas para 0 seu
trabalho. Aos professores fica a responsabilidade de decidir qual a estrategia 8
adotar, como conciliar as capacidades da tecnologia 80 desenvolvimento de um
programa de estudos voltado para as necessidades do aluno. Com a combinay8o
dos meios, sera passive I alcanr;:ar os objetivos desejados.
Os professores devem reciclar."Aprender a aprender" constantemente faz
parte de suas obrigayoes de ensino. Apenas assim se tera a certeza que os
softwares ou as tecnologias iraQ realmente ser urn instrumento que atinja seus
prop6sitos pedag6gicos.
Enfim, a adequayEio dos paradigmas instrucionista, construtivista e
interacionista, e uma proposta pedagogica que merece atenyEio com a usa do
computador na educa9E1o, buscando a melhor maneira de vencer as resistencias do
sistema educacional; e, assim, permitir que ocorra a desenvolvimento cognitiv~.
o aluno, per sua vez, tambern deve "aprender a aprender" mediante essa
pro posta de aprender com a uso da tecnologia. Ele devera ter urna nova visao da
estrutura de ensino; assim, se sentin§. motivado para 0 aprendizado e podera
absorver 0 conteudo de diversas formas, e tornando a relac;ao aluno/professor mais
agradavel, prazerosa e menos inibidora.
Ao compartilhar ideias, propostas, informac;6es, duvidas e questionamentos a
aluno confronta a seu ponto de vista com 0 do Qutro, 0 que faz com que 0 seu
pensamento seja descentrado gerando reflexao e conflitos socio-cognitivos 0 que
possibilita a reestruturac;ao do pensamento.
A informatica, desde que bern aplicada a uma informayao comprometida com
as necessidades reais e atuais de cada aluno, pode ser grande ariado na ampliaC;ao
das potencialidades de todos, democratizando a acesso as informayoes e abrindo
novas janelas para a futuro. Alem de nao fazer milagres, a informatica 56 podera
contribuir para a mel haria da qualidade de ensino 5e vier acompanhada de urn
projeto pedag6gico, que demande urn gestao participativa tanto de aluno quanta de
professores, capacitayao de professores, resgate da intencionalidade da pratica
pedag6gica e compromisso das partes envolvidas no pracesso educacionaL
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