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Kurze Einleitung - Beim Zahnarzt Ich erinnere mich an eine Zeit als mich meine Mutter noch regelmässig zum Zahnarzt schleppte. Im Wartezimmer war ein kleines Zahnmännchen abgebildet, das lustig über die schlimmsten Zahnschäden hüpfte, die man sich vorstellen kann. Angefangen bei Parodontose hüpfte es über Zahnstein bis hin zu grausigen Löchern, und kam schliesslich über Bohrer, Skalpellen und blitzenden Schabegeräten Purzelbäume schlagend bei einer Zahnbürste an, die zusammen mit diesem putzigen Moderator zur Mundhygiene mahnte. Dieses Männchen bewegte sich nicht von alleine, sondern mit dem Betrachter in dessen europäischer Leserichtung von der linken Oberen, bis zur Rechten Unteren Ecke, und offenbarte damit das Wesen des Phänomens, das im Folgenden betrachet werden soll: Die Charakteranimation. Das Wort Charakteranimation existiert grundsätzlich nicht im deutschen Sprachgebrauch. es handelt sich um eine Adaption des englischen Wortes “Characteranimation”. Das Wort beinhaltet zwei wichtige Komponenten : Character und Anima. Unter einem Charakter versteht man gemeinhin die Gesamtheit der Persönlichkeitsmerkmale einer Person, wobei Personen, beziehungsweise Menschen, den Begriff nicht für sich gepachtet haben. Auch Tiere könne einen Charakter haben, und man spricht vom lieblichen Charakter eines Weines, was darauf hindeuten könnte, das die Dingwelt im allgemeinen einen Charakter besitzen könnte. Dies ist jedoch nicht Der Charakter einer Figur im Trickfilm die Seele auf Papier ? - Untersuchung der Begriffe “Charakter und “Anima”

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First Part of my "Zulassungsarbeit" - Work in progress about Characteranimation - comparism between real and virtual acting

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Page 1: Characteranimation 1

Kurze Einleitung - Beim Zahnarzt

Ich erinnere mich an eine Zeit als mich meine Mutter noch regelmässig

zum Zahnarzt schleppte. Im Wartezimmer war ein kleines Zahnmännchen

abgebildet, das lustig über die schlimmsten Zahnschäden hüpfte, die

man sich vorstellen kann. Angefangen bei Parodontose hüpfte es über

Zahnstein bis hin zu grausigen Löchern, und kam schliesslich über Bohrer,

Skalpellen und blitzenden Schabegeräten Purzelbäume schlagend bei

einer Zahnbürste an, die zusammen mit diesem putzigen Moderator zur

Mundhygiene mahnte. Dieses Männchen bewegte sich nicht von alleine,

sondern mit dem Betrachter in dessen europäischer Leserichtung von

der linken Oberen, bis zur Rechten Unteren Ecke, und offenbarte damit

das Wesen des Phänomens, das im Folgenden betrachet werden soll: Die

Charakteranimation.

Das Wort Charakteranimation existiert grundsätzlich nicht im deutschen

Sprachgebrauch. es handelt sich um eine Adaption des englischen Wortes

“Characteranimation”. Das Wort beinhaltet zwei wichtige Komponenten :

Character und Anima. Unter einem Charakter versteht man gemeinhin die

Gesamtheit der Persönlichkeitsmerkmale einer Person, wobei Personen,

beziehungsweise Menschen, den Begriff nicht für sich gepachtet haben.

Auch Tiere könne einen Charakter haben, und man spricht vom lieblichen

Charakter eines Weines, was darauf hindeuten könnte, das die Dingwelt

im allgemeinen einen Charakter besitzen könnte. Dies ist jedoch nicht

Der Charakter einer Figur im Trickfilm

die Seele auf Papier ? - Untersuchung der Begriffe “Charakter und “Anima”

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hundertprozentig zutreffend, wie man am Beispiel des Objekts “Auto”

erkennen kann. Man sagt nicht von einem Auto, dass es einen wilden oder

lieblichen Charakter hat. Wein scheint eine der Ausnahmen zu sein die die

Regel bestätigen. Den Charakter eines Menschen zu erfassen ist sowohl

für andere Menschen, als auch für den Menschen selbst ein schwieriges

Unterfangen, zumal der Charakter selbst Veränderungen unterworfen zu

sein scheint. Betrachtet man den zweiten Begriff, “Anima”, stösst man in

der wörtlichen Übersetzung auf Geist, Gesinnung, Seele. Eine Animation

bedeutet also etwas mit einem Geist oder einer Seele zu versehen. Nach

der wortwörtlichen Übersetzung geht es also darum, der Gesamtheit der

Eigenschaften eines Menschen, eines Tieres und Ausnahmegegenstän-

den wie “Wein” eine Seele zu verleihen. Dem aufmerksamen Leser wird

sogleich auffallen, dass dies weder zu einer gültigen Definition von Chara-

kteranimation führt, noch zu einer konkreten Handlungsanweisung. Man

unterstellt einem Konglomerat wahrnehmbarer Persönlichkeitsmerkmale

einfach den Besitz eines Geistes oder einer Seele, sofern man an sie glaubt.

In der kleinen Welt eines Zeichentrickfilms relativiert sich die Behauptung,

dass Dinge (ausser Wein) keinen Charakter haben. Man erinnere sich nur

an eine Armee aus Spielkarten in Alice im Wunderland. Es mag normal

erscheinen, dass Dinge in fantastischen Geschichten und Märchen leb-

endig sind, die Qualität eines Zeichentrickfilms kann jedoch stark davon

abhängen wie gut diese Lebendigkeit durch scheinbare Bewegung visuell

kommuniziert wird. Mr. Wolf, die personifizierte deus ex machina aus

dem Film Pulp fiction wird von einer Frau gefragt, ob er glaube, sie habe

einen Charakter. Mr. Wolf antwortet, “ natürlich hast du einen Charakter.

Die Frage ist ob du einen guten Charakter hast.” An diesem Satz spiegelt

sich das menschliche Verlangen wieder Kategorien und Strukturen für die

spezifischen Eigenschaften einer Persönlichkeit zu finden. Zwischen gut

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und Böse, oder Liebe und Hass haben sich eine Vielzahl von Grautönen

etabliert, um den unterschiedlichen Charaktereigenschaften gerecht zu

werden, und ihrer Gesamtheit, der Persönlichkeit Verständnis widerfahren

zu lassen. Man spricht von neidischen, schönen, arroganten, eingebilde-

ten, hilfsbereiten, emotionalen, heldenhaften, feigen, usw. Menschen.

Eine Bühne auf der diese Grautöne, die verschiedenen Persönlichkeits-

merkmale, auf oft sehr bunte Art und Weise aufeinandertreffen, ist ein

kleines Raum-Zeit Kontinuum namens Zeichentrickfilm. Im französischen

bedeuted Zeichentrickfilm “dessins animee”, bewegte Zeichnungen, eine

Übersetzung, die uns sehr weiterhilft, da es bei der englischen “charak-

teranimation” darum geht Zeichnungen so anzuordnen, dass der Eindruck

entsteht, der Betrachter hätte es mit einem lebendigen Wesen zu tun. (Ein

kunstinteressierter Pantheist könnte an dieser Stelle eine Analogie zu der

Bildhauermetapher Michelangelos ziehen, der nach er nur den Stein we-

ggeschlagen habe unter dem sein David schon die ganze Zeit über im Stein

geschlummert hatte : Der Animierer kratzt mit dem Bleistift nur das weiss

weg, das die Seele im Papier die ganze Zeit über verdeckt gehalten hatte.

Um die Verrücktheit des letzten Satzes auf die Spitze zu treiben möchte

ich einen beliebten Ausspruch von Obelix dem Gallier in abgewandelter

Form anfügen: Die spinnen die Pantheisten. )Die Gestaltungsmittel eines

Animierers, der die Zeichnungen anfertigt und die Persönlichkeitsmerk-

male der Figur kommunizieren muss, sind einerseits die eines Schauspiel-

ers, andererseits die eines Illustrators oder Zeichners. Als Schauspieler

stehen dem Animierer bestimmte Ausdrucksmittel, die einem Film oder

Theaterschauspieler zur Verfügung stehen nicht offen, da der Körper des

Animierers, im Gegensatz zum Körper des Film-oder Bühnenschauspielers

nie direkt auf der Leinwand erscheinen wird. Andererseits kann der Anim

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ierer als zeichnender Schauspieler Dinge tun, die einen realem Schauspiel-

er nicht möglich sind. Dies führt zu einer ganz eigenen Kunst des Schaus-

piels. Man könnte Charakteranimation also als die Kunst des gezeichneten

Schauspiels bezeichnen. Um den Begriff weiter zu erforschen, ist es hilf-

reich das Kontinuum Zeichentrickfilm, und die Animation des Charakters,

also der zu animierenden Figur getrennt zu betrachten. Der Zeichentrick-

film kann als das Gerüst gesehen werden, in dem das gezeichnete Schaus-

piel stattfindet. Zu diesem Gerüst gehört die Anordung der Einstellungen,

der Ton, der Schnitt und das Drehbuch, die erstaunlicherweise bewirken

können, dass ein Film ohne grösseren Animationsaufwand auskommt.

Die Animation wird bei dieser Herangehensweise, die eher der östlichen

Animationskultur und dem Mangakomik entstammt, dem “Filmem-

achen” untergeordnet. “The intensity of a moment can be increased with

cinematography and editing, not just with performance.” (1) Die zweite

Herangehensweise, die eher auf der amerikanischen Animationskultur

und den Forschungen basieren, die in den 30er Jahren in den Disneystu-

dios durchgeführt wurden, stellt eher das gezeichnete Schauspiel in den

Vordergrund. Dies beeinflusst die Komik der Geschichte, die Kamerafüh-

rung und die Art und Weise, wie sich das Publikum mit dem Charakter

identifiziert. Hilfreich bei der Etablierung der beiden Kategorien ist aus-

serdem der Begriff “Motion Graphics”, also der “bewegten Graphik” der

im Zusammenhang mit der Erstellung von Vorspännen benutzt wird. Im

Vorspann wird der Anspruch eines Filmes formuliert. Sie dienen dazu die

Grundstimmung und das Thema des Filmes zu Illustrieren, und stehen

daher in enger Verwandschaft zu Graphikdesign. Vorspänne arbeiten mit

Typographie, manchmal auch Zeichnungen und Special Effects. Mit dem

gezeichneten Schauspiel, der Charakteranimation teilen sie die Probleme

des Timings und der Raumaufteilung im Bild. Schauspielkenntnisse sind

jedoch weniger vonnöten. Dennoch scheinen man-

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che Zeichentrickfilme eher in die Kategorie “Motion Graphics” zu gehören,

während bei anderen das gezeichnete Schauspiel sofort ins Auge springt

und die Geschichte trägt. Bei der Verwendung der Begriffe Zeichentrick-

film und Charakteranimation ist also Vorsicht geboten, da man einen

Zeichentrickfilm, wie bereits angesprochen, durchaus ohne den Einsatz

elaborierter Kenntnisse von Charakteranimation machen kann. Aufgrund

des enormen Aufwands bei der Erstellung von Zeichentrickfilmen, haben

sich beinahe von Beginn der Zeichentrickfilmgeschichte an arbeitserleich-

ternde Methoden ausgeprägt, die heute zur Gewohnheit bei der Rezep-

tion von Zeichentrickfilmen geworden sind. Das hohe kommerzielle Po-

tential von Zeichentrickfilmen hat sein übriges dazu getan den Prozess

immer mehr beschleunigen zu wollen. So schafft es das Produktionsteam

der beliebten amerikanischen Kultserie Southpark eine 20 Minütige Epi-

sode in 6 Tagen zu produzieren. Von William Hanna und Joe Barbera,

die die Fernsehlandschaft jahrzehntelang mit bekannten Serien wie den

“Jetsons”, “Yogi Bear” oder “Scooby Doo” beglückt haben, wird berich-

tet, dass Barbera alleine 35 Minuten Animation in der Woche herstellen

konnte. Einen Geschäftsmann wird diese Nachricht sicher glücklich ma-

chen, einen leidenschaftlichen Animierer nicht.

( 1) http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_Applying the 12 Principles to 3D AnimationTito A. Belgrave, Wednesday, 23 July 2003From Isaac Kerlow’s recent presentation at the 3D Festival in Copenhagen, and from the 3rd Edition of his book The Art of 3D Computer Animation and Effects, being premiered at SIGGRAPH 2003.

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Uebung zum Thema Persoenlich-keit

Eine beliebte Aufgabe bei der Ausbildung von Animatoren im 3d Bereich,

besteht darin, ein sehr einfaches Objekt, einen Kubus beispielsweise zu

kreieren, ein Vorgang der mit zwei Mausklicks geschehen ist, und diesem

Objekt eine Persönlichkeit oder “Anima” einzuhauchen. Es zu animieren.

Der zukünftige Animierer sieht sich also vor einem Objekt, das auf den

ersten Blick nicht gerade Erinnerungen an eine schillernde Persönlichkeit

evoziert. Angenommen er fängt damit an den Würfel so zu animieren,

dass dieser eine gleichförmige Bewegung von seinem Ursprung weg 10

Einheiten im virtuellen Raum nach “rechts” vollführt und wieder zurück.

Man stelle sich nun vor, diese Bewegung würde unendlich oft wiederholt.

Der Betrachter dieser “Animation” würde nun zwar einen Würfel in Be-

wegung sehen, die Behauptung der Würfel hätte einen Charakter wäre

jedoch verfrüht. Der Würfel müsste sich so bewegen, dass der Betrachter

ein ihm bekanntes Persönlichkeitsmerkmal, darauf projizieren kann. Im

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Im Bewusstsein des Betrachters muss eine Deckungsgleichheit zwischen

der Bewegung des Würfels, seiner Geschwindigkeit und der Verände-

rung seiner Form entstehen, die dem Verhaltensmuster einer der beim

Betrachter vorhandenen Brainskripts ihm bekannter Personen entspricht.

Bricht der Würfel beispielsweise bei der dritten Rückwärtsbewegung ab,

verkleinert seine Höhe und seine Geschwindigkeit und verlässt die Be-

wegungsrichtung indem er sich 5 Einheiten auf der Bewegungsachse

Z, also “in das Bild hineinbewegt”, indem er sich, gleich der Fortbewe-

gungsart einer Raupe verkürtzt und verlängert, kann beim Betrachter

das Bewegungsmuster “schüchtern” aufgerufen werden, das in seinem

Alltagsskript verankert ist. Weicht die Geschwindigkeit von dem Bereich

ab in der sie als schüchtern, oder ängstlich interpretiert werden kann, ist

der Betrachter zwar noch in der Lage die Bedeutung der Geste zu deu-

ten, und diese im Kontext der Geschichte einzuordnen, der Augenblick,

in dem der Betrachter einer vollkommenen Illusion unterliegt ist damit

jedoch verschenkt. Wirkungsvolle Charakteranimation ist deshalb eine

so grosse Kunst, weil die menschliche Mustererkennung so gut funktio-

niert. Dies ist ein wichtiger Überlebensmechanismus der uns seit Anbe-

ginn unserer Spezies innewohnt. So dauert es nur eine zehntelsekunde

bis Menschen wissen ob sie im Gegenüber einen potentiellen Fortpflan-

zungspartner haben. Wir können Gesichter über Jahre wiedererkennen

ohne, dass wir sie, wie Vokabeln, auswendig lernen müssen. Wir haben die

physische Kraft unseres Gegenübers schon lange gescannt bevor wir uns

entschliessen ihm einen guten Morgen zu wünschen. Die menschliche

Mustererkennung ist also der ständige Gegner den es zu überlisten gilt.

Wer dies schafft hat ein faszinierendes Stück Animationskunst geschaffen

und wer darauf keine Lust hat kann immer noch limited animation ma-

chen und reich werden.

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Das Spiel mit dem Würfel ist ein höchst interessantes Forschungsfeld und

es ist interessant ab wann man eine Animation als echt empfindet. Ver-

langsamt man das Tempo des Würfels und lässt ihn sich springend fort-

bewegen, wobei er sich in der Luft verkürzt, sich vor der Landung in die

Länge zieht, und bewirkt, dass bei der Landung der Boden wackelt, hat

man es vermutlich mit einem schwerfälligen, Schlägertyp-würfel zu tun,

dem man Nachts ungern begegnen will.

InteraktionDer Charakter eines Objekts tritt vor allem auch beim Interagieren her-

vor. Im Beispiel mit dem Würfel könnte man sagen, dass der spannende

Augenbilck dann entsteht, als der Würfel die Routine des hin und herglei-

tens durchbricht. Wir könnten uns jetzt vorstellen, dass der Würfel wie

im ersten Beispiel seinen Pfad verlässt und damit das Herbeirollen eines

höchst imposanten roten Balles provoziert, der den Würfel, alleine durch

seine imposante Erscheinung dazu bringt seine ursprüngliche Laufbahn

wieder einzunehmen. Und siehe da, schon ist eine kleine Geschichte am

entstehen, von der wir uns eine Klärung der Beziehung zwischen dem

Würfel und dem Ball versprechen. Der Ball könnte sich ebensogut von

seinem Bewegungspfad wegbewegen, auf den grossen roten Ball treffen

und sich dann sowohl von dem Pfad als auch von dem Ball wegbewegen.

Je nachdem wie schnell er dies tut und je nachdem mit welcher Geschwin-

digkeit der Ball ihm folgt, können vollkommen unterschiedliche Assozia-

tionen entstehen, die der Animierer kontrollieren kann. Bewegt sich der

Würfel schnell vom Ball weg, kann die Illusion entstehen, dass er vor dem

roten Ball flüchtet. Bewegt er sich geschmeidig, und eher langsam von

dem Ball weg, und folgt der rote Ball elastisch auf- und abhüpfend, oder

zögernd, kann der Eindruck entstehen, der Würfel würde

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den Ball verführen. All diese verschiedenen Eindrücke von Interaktion

werden durch den unterschiedlichen Einsatz und die Veränderung von

Form, Geschwindigkeit, Richtung und Abstand hervorgerufen. Der Be-

trachter fängt dann auch schnell an moralische Urteile über einen Würfel

zu fällen und ihm den Tod an den Hals zu wünschen, wenn der Animateur

bis zu diesem Punkt eine überzeugende Illusion geschaffen hat. Der fiese

Würfel braucht den lieben Ball nur in ein Loch zu schubsen.

In Interaktionen zeigen sich ausserdem Absichten der Charaktere in Ge-

schichten, was wiederum zur Klärung des Begriffs Charakter im Anima-

tionskontext beiträgt. Sobald wir das Ziel eines Darstellers kennen, sind

wir als Betrachter Teil der Geschichte. Wir wissen worum es geht. Glei-

chzeitig akzeptieren wir einen Darsteller in einem Film, auch wenn es sich

um einen Würfel oder einen Ball handelt, sobald man erkennt, dass dieser

einen Willen oder eine Absicht zeigt, und fangen an unsere persönlichen

Interaktionsmuster auf ihn zu projizieren. Wo es dem menschlichen Ver-

stand schwerfallen würde adäquate Beschreibungen zu finden, können

wir als Betrachter beinahe unmittelbar aus dem Abstand und dem Raum

lesen den Menschen oder animierte Körper zueinander einnehmen. Stehn

sich zwei Menschen auf Nasenlänge gegenüber ist davon auszugehen,

dass es bald zu einer Schlägerei oder zu einem Kuss kommen wird. Die

Art und Weise, wie zwei interagierende Körper, Menschen, Tiere, oder Ob-

jekte den Raum zwischen sich verwalten, kann also ebenfalls zur Defini-

tion ihrer Persönlichkeit beitragen. Nicht zuletzt bilden Interaktionen die

Plattform für ein letztes wichtiges Merkmal zum Thema Charakter. Die

Illusion einer Persönlichkeit wird um ein vielfaches Verstärkt, wenn die

Figur oder das animierte Objekt lernt. Dies kann durch zwei unterschiedli-

che Verhaltensweisen in einer ähnlichen Situation geschehen. Greift man

das vorherige Beispiel vom Würfel auf der von seinem Bewegungspfad

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abweicht und sich von dem roten Ball mit der erkennbaren Absicht ent-

fernt sich vor ihm in Sicherheit zu bringen auf, kann man folgende Situa-

tion spinnen, in der der rote Ball etwas lernen könnte, so dass die Illusion

von Intelligenz geschaffen wird. Angenommen der rote Ball verfolgt den

Würfel. Der Betrachter denkt, der Würfel hat Angst vor dem Ball, bis auf

einmal Würfel und Ball vor einer riesigen Meute aus Würfeln mit der glei-

chen Form und Grösse wie der graue Würfel ankommen, die nun wiede-

rum den roten Ball verfolgen, der nun seinerseits die Richtung ändert und

flüchtet. Der graue Würfel hat den rote Ball in eine Falle gelockt. Ende der

Geschichte. Um dem roten Ball in der zweiten Folge, mehr Persönlichkeit

zu verpassen, könnte er aus der Situation gelernt haben und dem grauen

Würfel nicht in sein drohendes Elend folgen.

Zwei Bewegungsmodelle “Status” und “Laban”

Eine Beziehung glaubhaft darzustellen ist schwierig. Um die Aufgabe ein

theatrales Geschehen zu inszenieren zu bewältigen, haben Theatermach-

er immer wieder nach Werkzeugen gesucht mit denen man der Leere des

Bühnenraums begegnen kann. Zwei hilfreiche Modelle sind “Status”, ein

Begriff ,der von Keith Johnstone in die Theaterwelt als Arbeits- und Regu-

lierungstechnik eingeführt wurde, und die Bewegungslehre von Rudolph

Laban( 1879 - 1959) , einem Schauspiellehrer, der dieses Modell entwick-

elt hat um Bewegungen der Akteure auf der Bühne differenzierter vo-

neinander abgrenzen zu können, und dem Schauspieler zu helfen, sich

seinen Figuren durch das Verständnis von Bewegung zu nähern. Das Sta-

tusmodell wurde vielfach aufgegriffen und findet sich zum Beispiel auch

in Büchern über das Verfassen von Drehbuchdialogen. Manche Künstler

oder Autoren lehnen die Arbeit mit solcherlei Modellen kategorisch ab.

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Viele Animierer sind jedoch sehr glücklich damit, da beide Ansätze helfen

“Timing” und “Spacing”, also Zeit, Rhymus und Raumaufteilung differen-

zierter gestalten zu können, was bei der Animation insofern besonders

wichtig ist, als das der Animierer den Charakter durch eine Bewegung

kommunizieren muss, während der Schauspieler Bewegungen eher als

Impuls, ausgehend von einem inneren Vorgang, zulässt. Ein Schauspieler

würde es vermutlich für einen Scherz halten, würde man ihm sagen “geh

zu dem Obststand rüber und ziehe deine linke Augenbraue in einem Aus-

druck kritischer Ungäubigkeit nach oben. Der Schauspieler würde sich

normalerweise auf das Innenleben der Figur besinnen, sich darüber klar

werden, was die momentanen Ziele der Figur und deren innere Verfas-

sung ist, und als Folge davon eventuell seine Augenbraue tatsächlich kri-

tisch anheben. Der Vorgang wäre jedoch eher “von innen heraus” motivi-

ert. Würde man einen echten Schauspieler wirklich “von aussen” wie eine

Trickfilmfigur durch Regieanweisungen animieren, nach dem Motto “zieh

nach 7 Sekunden deine Augenbraue hoch”, sähe das Ergebnis vermutlich

gestelzt und unwirklich aus.

Status“Drama ist Dominanz und Unterdrückung” schreibt Keith Johnstone und

bildete zwei Begriffe, nämlich “Hochstatus” und “Tiefstatus”, um im Un-

terricht nicht immer “unterwirf dich ! ”, oder “dominiere ihn ! ” rufen zu

müssen, da ihn dies zu sehr an Lack und Leder erinnerte. Was Status im

gesellschaftlichen Kontext bedeuted ist allgemein bekannt. Bei John-

stone geht es jedoch ausserdem um den interaktiven Status. Als Beispiel

könnte ein reicher Chef und seine Sekretärin stehen, die morgens den

Terminkalender im Büro des Chefs durchgehen. Begreift man die beiden

Figuren von ihrem sozialen Status her könnte man die Figur des Chefs als

dominant und selbstbewusst zeichnen, der in einem dicken Ohrensessel

sitzend,

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die Hände hinter dem Kopf verschränkt, der gut hörbaren, aber nicht zu

lauten Stimme der Sekretären lauscht. Die Körperhaltung auf Seiten des

Chefs wäre dann wohl entspannt, während die Sekretärin vielleicht mit

möglichst geradem Rücken auf dem Stuhl dem Schreibtisch gegenüber

sässe. Betrachtet man diese eher langweilige Szene vom Standpunkt

des interaktiven Status aus, springen noch andere Varianten und De-

tails ins Auge, die Szene und Schauspiel interessant machen können.

Die Sekretärin könnte Beispielsweise einen Hochstatus innehaben , was

beim Betrachter Neugier erwecken könnte, worauf sich die scheinbare

Macht der Sekretärin begründet, wo sie sich ja noch dazu auf dem Ter-

rain des Chefs, in dessen Büro aufhält. In diesem Fall hätte man sozialen

Status mit dem interaktiven Status kontrastiert. Die Körperhaltung und

der Abstand zwischen den Charakteren würde sich dementsprechend

verändern. Eine weitere spannende Spielart von Status sind Statuswech-

sel. Im Falle unseres Beispiels könnte der Chef zu Beginn der Szene den

Hochstatus einnehmen, die Sekretärin vielleicht nicht mal eines Blickes

würdigen und in einer Schublade seines Schreibtisches kramen. Wenn

die Sekretärin nun das Zimmer betritt und dem Chef mitteilt, sie habe

gestern aufgeräumt und damit impliziert, dass sie in seinem Schreibtisch

gestern die Mordwaffe gefunden hat, wird sie damit unter Umständen

den Hochstatus des Chefs untergraben und ihn in eine unterwürfige Po-

sition bringen. Solche Wechsel zu inszenieren ist eine grosse Kunst, und

können über die Dauer eines ganzen Spielfilms ausgedehnt werden. Die

Körpersprache, die Mimik und der Tonfall werden dabei subtilsten Verän-

derungen unterworfen. Das Bewusstsein über die momentane Macht-

balance hilft den Raum und den Abstand, sowie das Timing zwischen

Bewegungen der Akteure so zu bestimmen, dass die Situation glaubhaft

erscheint, und eine Figur die Charakterisierung der anderen Figur stützt.

Greift man zur Verdeutlichung noch einmal zur Konstellation Chef und

Sekretärin und

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setzt voraus, dass die Sekretärin relativ neu in der Firma ist und noch nicht

Mittel und Wege gefunden hat den Hochstatus des Chefs zu untergraben

( was sicher nicht nur durch das plumpe Finden etwaiger Mordwaffen

zustande kommt), könnte die Szene nach Art des Schauspielübungsklas-

sikers “Herr und Diener” inszeniert werden, bei dem der Herr einen un-

angefochtenen Hochstatus hat. Der Chef drückt also beispielsweise auf

die Freisprechalage, während er über das kommende Meeting nachdenkt,

sich eine Zigarette anzündet und die Sekretärin anweist, ihm seinen Man-

tel zu bringen. Um die Position des Chefs, seine Rolle, zu verdeutlichen,

könnte die Sekretärin nun mit dem Mantel in den Raum treten, die Türe

hinter sich schliessen und nahe bei der Türe stehen bleiben, den Abstand

wahrend. Auf einen Blick des Chefs hin, betritt sie “seinen” Raum, hält ihm

den Mantel für die Zeit hin, die er braucht, um in die Ärmel zu schlüpfen

und stellt den vorherigen Abstand dann wieder her. Man bekommt den

Eindruck, man hätte es mit einem kontrollierten, strukturierten Charak-

ter zu tun der ein strenges diszipliniertes Reglement in seiner Firma ho-

chhält. Wenn der Chef nun auf den Parkplatz geht, wo ihn seine Frau im

Auto sitzend erwartet, und einen Hochstatus ihm gegenüber innehat,

weil sein Meeting bei den anonymen Alkoholikern stattfindet, sie ihn

hinfahren muss, und ihn heimlich dafür hasst, dass er ihr gemeinsames

Glück “versoffen” hat, und er sich ihr gegenüber dafür so schämt, dass er

deshalb kaum einen Satz artikulieren kann, sieht man die Figur wieder in

einer anderen Rolle, und es offenbart sich eine weitere Dimension seiner

Persönlichkeit. Natürlich würde seine Frau im Auto nicht explizit sagen,

dass sie ihn zu den Anonymen Alkoholikern fährt. Der Betrachter wird

nur mit einem anderen “politischen Klima”, einer anderen Machtbalance,

und damit verbunden mit einem anderen Rollenbild und einem verän-

derten Verhalten konfrontiert , über dessen Ursache er vorerst nur Ver-

mutungen anstellen kann.

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“A - A - A - Animation ...it’s ...a - a - all...in the timing...a-a-and in...the

spacing....”(1). Menschen haben ein natürliches Gespür für Raum und Ab-

stand. Insofern ist es sicher möglich eine Szene auch ohne das Konzept

des interaktiven Status zu schreiben, es kann jedoch hilfreich sein, das

Ergebnis, bevor es animiert wird, noch einmal auf die Frage der Macht-

balance und der damit Verbundenen Raum und Zeitaufteilung zu kon-

trollieren, um die Figuren klar zu kommunizieren, oder wichtige Aspekte

besser herausarbeiten zu können. “Gib einem Menschen Macht, und er

offenbahrt seinen wahren Charakter”, lautet ein altes Sprichwort.

(1) William, Richard: The animators survival kit,New york, 2001, S.35

Laban zum mitnehmen

Obwohl zeitlich deutlich voneinander entfernt, können die Bewegung-

stheorien von Laban eine interessante Symbiose mit den Prinzipien der

Computeranimation eingehen wie Ausdrücke wie “Anticipation - Squash/

Stretch - Follow - through - Overlapping” zeigen. Dieser Begriff entstammt

dem Geiste Leslie Bishkos, Direktorin des Programms für Computerani-

mation am Institut für “Media Arts” in Vancouver, und “Laban Movement

Analyst”. In dem Satz finden sich Kategorien wie sie Laban verwendet

hat, um Bewegungsmuster realer Personen zu kategorisieren, auf die

Bewegungstermini von Trickfilmanimation angewandt. Auch das Raum-

verständnis von Laban, verleitet dazu, Parallelen zur Computeranimation

zu ziehen. Laban setzte den Schauspieler in eine imaginäre “kinesphere”,

ein Ikosaedron, also ein 20 seitiger platonischer Grundkörper, dessen

Aussmasse durch ausgestreckte Arme und Beine einer stehenden Figur

definiert werden.Die Terminologie der “kinesphere” ist beinahe Deck-

ungsgleich mit der Terminologie, wie sie für die Kategorisierung von Be-

wegungen im Computer verwendet werden, wo man z.B. von kine.local.

rotz spricht, und damit die Rotationsbewegung analog zur Z - Achse

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eines kartesischen Koordinatensystems um ein lokales Zentrum, “kine.

local “ ( im Gegensatz zu einem globalen Zentrum) beschreibt. “ the axis

are directly analogous to the Cartesian coordinate system’ s X, Y, and Z

axis, used in Computeranimation.” Die Art und Weise wie die eigentliche

Bewegung stattfindet, wird bei Laban in Attribute zerlegt, die da wären:

direkt und indirekt, anhaltend und plötzlich, leicht und kraftvoll.

Direkt und Indirekt bezieht sich auf die Richtung einer Handlung. Eine

Hand die im Begriff ist ein Glas zu greifen, kann dies direkt tun, oder kann

dies mit einem leichten Umweg bewältigen. In der Graphik ist die Hand

durch eine rote Kugel symolisiert. Die Bewegungsrichtung der “Hand”

(2) Hooks, Ed: ” Acting for Animators” ,Portsmouth, 2003, S. 71

im Koordinatensystem ist die x - Richtung. Betrachtet man ausserdem die

y- Richtung, also die Bewegung nach “oben”, lassen sich “direkt” und “in-

direkt” anhand von Grafen veranschaulichen. Macht die Hand etwa eine

kurvenartige Bewegung, zum Glas hin hinterlässt sie einen anderen Ein-

druck als wenn sie sich auf direktem Weg zum Glas begibt. Den “kurven-

artigen” Eindruck findet man auch als eines der grundlegenden Prinzip-

ien von Animation, der zusammen mit dem anfangs erwähnten “ Follow

- through “ und “ overlapping “ erwähnt wurde. Es handelt sich

Page 16: Characteranimation 1

dabei um den einfachen Umstand, dass der Bewegungspfad eines animi-

erten Objekts, in bestimmten Zusammenhängen die Form einer, auf die

Seite gelegten 8 haben kann. Abbildung 1 zeigt den Graph der x - Rich-

tung, der weiter nichts aussagt, als dass sich die “ Hand” von A nach B

bewegt. Der Graph darunter zeigt, wie sich die Bewegung der Hand in

ihrer Bewegung nach “oben” und “unten” verhält. In diesem Fall gibt es

keine Bewegung in y Richtung. Die Hand würde auf direktest möglichen

Weg das Glas erreichen. Der dritte Graph zeigt eine Kurve. Spiegelt man

die Kurve an der horizontalen Mittelachse hat man eine auf der Seite

Page 17: Characteranimation 1

liegende Acht. Auf einen narrativen Kontext übertragen könnte man be-

haupten, je flacher die Kurve der acht ist, desto durstiger ist der Besitzer

der Hand. Zumindest greift er entschiedener zum Glas, als der oder die

Besitzerin der Hand, wie sie analog zu Graf 3 bewegt wird. Hier könnte

man sich eine Frau beim Candlelightdinner vorstellen, deren Hand das

Glas beinahe liebkosend umkreist, bevor sie es nimmt und ihren Lippen

“entgegenschweben” lässt. In der Computeranimation lässt sich eine

“acht” auch durch eine Sinusfunktion erzeugen. Wird der Ausdruck

“sin(time*2);” in einem 3d Programm in den Kanal für die y- Richtung

geschrieben ergibt sich derselbe Graf wie in der dritten Abbildung, da

eine Welle oder eine “halbe acht” auch der grafischen Darstellung einer

Sinusfunktion entspricht. Steuert man so den Augenaufschlag besagter

Frau beim Candlelightdinner könnte “sin(time*2);” ebensogut “ hast du

Lust meine Minibar zu plündern?” heissen. Da soll noch jemand sagen

programmieren sei nicht sexy.

Die zweite Kategorie, “anhaltend und plötzlich”, bezieht sich auf das Tim-

ing und die Geschwindigkeit einer Bewegung. “Anhaltend” und “plötzlich”

können als eine qualitative Beschreibung von Zeit betrachtet werden.

Betrachtet man den “Pitcher”, also den Werfer einer Baseballmannschaft

bei der Wurfbewegung, sieht man erst ein Ausholen, eine anhaltende

Bewegung, dann ein kurzes Innehalten, eine weitere anhaltende Bewe-

gung, und schliesslich ein plötzliches, deutlich schnelleres Werfen.”...both

Leslie Bishko and Jean Newlove prefer to refer to the Time continuum as

one ranging from suddenness to sustained, with the presumption that

the character may , while moving suddenly or sustained, vary between

fast and slow.”(3) Bishko verwendet die Begriffe “plötzlich” und “anhal-

tend” also als Extreme einer Skala, der sie zwei quantitative Eigenschaften

von Zeit zuordnet, nämlich langsam und schnell. Innerhalb eines Bewe-

gungsablaufes kann man also von ansteigender oder abnehmender

(3) Hooks, Ed: ” Acting for Animators” ,Portsmouth, 2003, S. 72

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Geschwindigkeit sprechen, wobei plötzlich, für “eher schnell” oder

dringend, und anhaltend für “eher langsam” steht. Der Graf der Abbil-

dung beschreibt eine sich beschleunigende Bewegung, der “Hand”. Sie

nähert sich “langsam” dem Glas und schnellt dann “plötzlich” vor.

Die dritte Kategorie “leicht und kraftvoll” bezieht sich auf die innere Ein-

stellung, die eine Figur gegenüber der Mobilisierung ihrer eigenen Masse

einnimmt. Eine Figur die aufsteht und den Fernseher mit voller Überzeu-

gung ausschaltet ist steht für “kraftvoll”, eine Kind, dass eher zögerlich

aufsteht um den Fernseher auszuschalten, weil es ins Bett muss, gilt, was-

seine Bewegung angeht als “leicht”. Bishko verwendet für kraftvoll und

leicht auch synonym “active” und “passive”.”...the character can have an

Active or Passive attitude towards the mobilization of his body weight.”

(S.72). Labans ursprüngliche Begriffe waren “resisting”(wiederstehend)

für leicht oder passiv und “indulging”(nachgebend) für aktiv, kraftvoll.

Aus diesen Kategorien definierte Laban acht Grundbewegungsarten,

die sich aus den möglichen Kombinationen der beschriebenen Eigen-

schaften zusammensetzen.

sudden

sustainedaccelerate

d

Page 19: Characteranimation 1

1. Pressen oder Schieben, bestehend aus “ direkt, anhaltend, kraftvoll”

2. Wringen ( ähnlich dem auswringen eines Putzlappens),

bestehend aus “indirekt, anhaltend, kraftvoll”

3. Gleiten, bestehend aus “direkt, anhaltend, leicht “

4. Streicheln, bestehend aus “indirekt, anhaltend, leicht”

5. Schlag, bestehend aus “direkt, plötzlich, schwer”

6. Hieb, bestehend aus “ indirekt, plötzlich, schwer”

7. Antippen, bestehend aus “ direkt, plötzlich, leicht”

8. Huschen, bestehend aus “ indirekt, plötzlich, leicht”

“ ich bitte vier oder fünf Schüler sich auf eine Eigenschaft aus der Spalte

zu einigen. Nehmen wir an, sie wählen “Schlag”. Ihr seid also Familie

“Schlag”, sage ich. “Alles was ihr tut oder sagt muss “schlagmässig” sein,

das heisst schwer direkt und plötzlich. Macht untereinander aus wer wer

ist in eurer Familie, und zeigt uns, wie die Familie Schlag sich zum Früh-

stück versammelt.” Vater Schlag kommt plötzlich herein, mit der Zeitung

in der Hand. Er schlägt sie so plötzlich auf, dass sie auseinanderreisst.

Dann kommt die Tochter türenschlagend ins Haus.

“Wo warst du gestern nacht Gertraude ?”

“Aus mit Gernot” (...) “ (1)

“ The best and easiest way to really grasp how this works, is to get up on

your feet and move around the room. Reading about Laban is like read-

ing about bicycle riding.” (s.73)Das Wissen um Laban hilft differenzierte

“Body images” zu zeichnen und kann dem animierer als Stütze dienen

um Verhaltensweisen die er im Alltag beobachtet genauer analysieren

zu können, und die Ergebnisse in die Characterisierung der Trickfilmfigur

einfliessen zu lassen. Eine weiteres Gerüst um differenzierte “Bodyim-

ages und Bewegungsabläufe zu erschaffen, besteht im Wissen um das

bewusste einsetzen eines imaginären Körperschwerpunktes.

(3) Johnstone, Keith: ” Theaterspiele ” ,Berlin, 1998, S. 393

Page 20: Characteranimation 1

Haben Menschen Pivotpoints ?

Das Masse einen Schwerpunkt hat, und somit auch ein Mensch einen

Schwerpunkt besitzt, können die Meisten Personen noch aus dem Physi-

kunterricht erinnern. Eine interessante Eigenheit, die sich im Bereich der

Schauspielkunst antrifft und die mit Physik schwerlich, wenn überhaupt

zu erklären ist, betrifft den imaginären Schwerpunkt eines Menschen,

oder sein “Zentrum”. Schauspiellehrer schreiben wie selbstverständlich

über solche “Zentren” oder “Power Centers”, wenn es darum geht einem

Schauspieler eine andere Persönlichkeit zu verpassen. Da es dem Men-

schen wohl kaum möglich ist, den eigenen Körperschwerpuntk wirklich

nach belieben zu verschieben, muss das Verschieben des Körperschw-

erpunktes eine äusserst effektive Autosuggestion sein, die ein kleines

Selbstexperiment wert ist. Man ändert dabei mental die äussere Bes-

chaffenheit des “Energiezentrums”, seine Farbe, seine Form und Posi-

tion. Will man einen Helden verkörpern kann man sich zum Beispiel eine

grosse Kugel vorstellen, die sich im eigenen Brustkorb befindet, und ein

unglaublich helles Licht aussendet. Die Ausdeutung von “unglaublich

hell” soll hier allein der Phantasie des Schauspielers überlassen sein. Ein

kleines 3 Millimeter im Durchmesser betragendes steinhartes schwarzes

Zentrum in der Nasenspitze, kann einen, “verkopften”, nagetierähnli-

chen, unangenehm neugierigen Charakter zur Folge haben. Ebenso ist

es möglich das Zentrum 3 Meter über den eigenen Kopf wandern zu las-

sen, und sich ähnlich einer Marionette daran baumeln zu lassen. Die sug-

gestive Kraft einer solchen Übung ist in der Tat erstaunlich, weil sie sich

äusserst merklich in der Realität manifestiert. Eigenartigerweise können

die meisten Menschen ohne weiteres mit der Beschreibung eines derar-

tigen “Zentrums” arbeiten. Das finden von Zentren bei der Beobachtung

von Personen im

Page 21: Characteranimation 1

Alltagsleben kann für den Animierer, so wie “Status” und “Laban” als

Gerüst dienen, um sich Bewegungsabfolgen und Körperhaltungen

besser einprägen zu können. Wenn die Dame aus dem Beispiel mit dem

Candlelightdinner am nächsten Morgen mit einem “Kater” vor dem

Teppich ihrer Minnibar aufwacht, hilft es dem Animierer vielleicht, sich

ein Zentrum in ihrem Kopf vorzustellen. Ein Computeranimierer denkt

beim Thema Schwerpunkt sofort an eines der wohl mit am häufigsten

gebrauchten Werkzeuge beim Animieren: Den Pivotpoint. “Pivot” be-

deuted Dreh-oder Angelpunkt. Er ist das Zentrum, um das sich ein Ob-

jekt bewegen kann. Der Pivotpoint kann, wie ein imaginäres Zentrum,

verschoben werden und beeinflusst, wie ein imaginäres Zentrum, da-

durch das Erscheinungsbild der Bewegung. Die Kugeln auf den beiden

Abbildungen vollführen beide

eine Bewegung von -45 Grad

um ihren Pivotpoint. Beide

Kugeln befinden sich ausserdem

im Zentrum des Koordinatensys-

tems. Bei der ersten Kugel ist der

Pivotpoint vollkommen zentri-

ert. Die Kugel behält während

der Drehung ihren Platz im

Zentrum des Koordinatensys-

tems bei. Der Pivotpoint der

Kugel der zweiten Abbildung

wurde in positiver Richtung auf

der x- Achse verschoben, jedoch

so, dass er sich noch innerhalb

der Kugel befindet.

Page 22: Characteranimation 1

Als Folge davon wird die Kugel bei der Rotation aus dem Zentrum des

Koordinatensystems “herausgereht”. Sie verlässt ihre ursprüngliche Posi-

tion. Am offensichtlichsten wird dies natürlich wenn man den Pivotpoint

ausserhalb der Kugel ansiedelt.

Der Vergleich, der beiden Sach-

verhalte, dass es eine Schaus-

pieltechnik gibt, die auf der

Vorstellung von Körperschwer-

punkten beruht, die man imag-

inär verschieben kann, und dass

es einen Pivot oder Angelpunkt

gibt durch dessen Neuposition

ierung man je eine andere Ausprägung derselben Bewegungsdaten er-

reichen kann, mögen für sich ganz interessant sein, aber was bedeuted

nun “ Menschen haben Pivotpoints?” Die Frage bezieht sich auf die Re-

alität von Imagination, Alltagsrealität und “Computerrealität” , und damit

auch auf die “Echtheit” des Schauspiels im virtuellen Raum. Betrachtet

man das graphical user Interface des 3d Programms, kann man zu der

Überzeugung gelangen, man hätte tatsächlich einen Schwerpunkt ver-

schoben. In Wirklichkeit hat man jedoch überhaupt nichts verschoben.

Realistischer wäre es zu behaupten man hätte einen Zahlenwert verän-

dert. Pivotpoint und das Rotationswerkzeug des Programms könnte

man ebensogut als Imaginationshilfen zur Veränderung von Zahlenw-

erten beschreiben. Ein imaginäres Zentrum. Zahlenwerte, Autosugges-

tion und Vorstellungskraft sind Teil unserer Ideenwelt. Übungen wie das

Verschieben von Energiezentren und deren Wirkung auf den physischen

Körper zeigen die Macht unserer bildhaften Vorstellungskraft auf. Vir-

tueller Raum, Vorstellungskraft und Realität stehen in einem ständigen

Wechselspiel. Insofern stellt sich die Frage ob ein gezeichneter Schaus

Page 23: Characteranimation 1

ieler nicht ebenso “echt” ist, wie ein realer, und ein Animierer nicht eb-

enso ein echter Schauspieler ist.

Cogito ergo sum !

taken our ‘stills’ and leapt into another dimension. Drawings that walk :

seeing a series of images we’ve made spring to life and start walking

around is already fascinating. Drawings that walk and talk: seeing a se-

ries of our drawings talking is a very startling experience. Drawings that

can walk and talk and think: seeing a series of drawings we’ve made actu-

ally going through a thinking process - and appear to be thinking - is the

real aphrodisiac...” Eine weitere Möglichkeit die Lebendigkeit eines anim-

ierten Objektes zu untersuchen besteht darin seine Aktionen auf einen

eventuell vorhandenen Sinn, einen Handlungswillen oder eine Absicht

zu untersuchen. Die Handlungen von Menschen sind von Gedanken mo-

tiviert. Tiere in Animationsfilmen können oft denken, da sie menschliche

Züge tragen. Ein Gedanke ist mit einer Emotion verbunden, die dann zu

einer Reaktion führt. Die Illusion von Charakter oder Anima im Sinne von

“Geist” lässt sich also dadurch erzeugen, dass man die Handlungen der

Figuren so gestaltet, dass man aus ihnen eine Absicht herauslesen kann.

Anderersets “a thought by itself is only a thought”. Angenommen ein

Charakter wird von einem anderen beleidigt. Eine mögliche gedankliche

Reaktion wäre der Gedanke “ ich schlitz dir die Reifen

“Why animate? Everyone

knows it’ s a lot of hard work

doing all those drawings and

Positions. So what’ s the hook,

why do it ? Answer: Our work is

taking place in time. We’ ve

(1) William, Richard: The animators survival kit,New york, 2001, S.11

Page 24: Characteranimation 1

auf du Sack.” Um die Persönlichkeit einer Trickfilmfigur zu intensivieren,

sollte dieser gedanklichen Reaktion ein konkreter Plan folgen, der je-

doch nicht unbedingt darin bestehen muss der anderen Figur tatsächlich

die Autoreifen aufzuschlitzen. Die Gedankenwelt der Figur und die Mo-

tivationen seiner Handlungen führen im Drama geradewegs in dessen

Vergangenheit. Die anfangs vielleicht schwer verständlichen Reaktionen

einer Figur können sich um das Wissen aus seiner Vergangenheit klären.

Deshalb ist es für den Schauspieler ,so wie den Autor eines Geschichte von

essentieller Bedeutung für die Entwicklung authentischer Charaktere so

tief wie möglich in dessen Gedanken und Erinnerungswelt einzutauchen.

Erst so ist es möglich Charaktere auch gezielt voneinander abzugrenzen.

Wer individuelle “Bodyimages” für seine Figuren schafft wird nicht umhink-

ommen sich auch mit der Ideenwelt der Figur zu beschäftigen, erschafft

dadurch jedoch auch einzigartige Figuren. Der erste Film mit voneinander

differenzierten

http://en.wikipedia.org/wiki/Three_Little_Pigs_(film)

Page 25: Characteranimation 1

die animierte Figur als Zeichnung, Puppe und Avatar

Prüft man das Beispiel mit dem grauen Würfel nun auf den Begriff des

Charakters hin, und kommt zu dem Schluss, dass der graue Würfel und der

rote Ball eine Persönlichkeit besitzen, muss man die Definition von Chara-

kteranimation als gezeichnetes Schauspiel noch einmal überdenken. Der

Grund dafür liegt darin, dass der graue Würfel nicht gezeichnet ist.. Die

Komponente des Schauspiels ist zwar nach wie vor gültig, es ist jedoch

notwendig die Definition auf das Feld der Computeranimation, so wie den

Stop Motion Trickfilm auszudehnen. Anstatt von gezeichnetem Schaus-

piel soll deswegen der Terminus “ figürliche Performance in virtuellen nar-

rativen Kontexten ” eingeführt werden. Der Entscheidung von figürlicher

Performance anstatt von gezeichnetem Schauspiel zu sprechen liegt ne-

ben den angesprochenen Medien Computeranimation und Stop Motion

auch das Problem des Raumes zugrunde, das in enger Wechselbeziehung

Persönlichkeiten waren Walt Disneys “die drei kleinen Schweinchen” von

1933 , “Practical Pig, Fiddler Pig and Fifer Pig” (1), deren Namen auch

schon die jeweilige Persönlichkeit widerspiegeln. Vor den 3 kleinen Sch-

weinchen, galt es nur die Figuren zubewegen. Der Kurzfilm wurde mit

einem Academie Award ausgezeichnet.

Page 26: Characteranimation 1

mit virtueller Performance steht. Je freier sich eine Figur nämlich, ähnlich

einem Menschen in der realen Welt, durch den Raum bewegen kann,

desto schwieriger ist es eine glaubhafte Performance für diese Figur zu

kreieren. Soll ein Gesicht nur frontal und im Profil bewegt werden, wie

dies im Falle der Motiongraphics der Fall wäre, stellen sich bestimmte

choreographische Probleme erst gar nicht. Die für manche Menschen typ-

ische Geste beim Zuhören den Kopf leicht schräg zu legen, zum Beispiel,

erfordert eine Figur, die durch ihre Bewegung eine dritte Dimension sug-

gerieren kann. Dies kann zeichnerisch, jedoch auch durch den Einsatz

von Puppen oder virtueller Puppen wie “ 3d Charakteren” gelöst werden.

Ein 3d Charakter kommuniziert die Illusion von Figürlichkeit und unter-

liegt bei der Animation den gleichen schauspielerischen Prinzipien, wie

der gezeichnete Charakter. Das Endergebnis einer 3d Charakteranima-

tion kann jedoch wie ein Zeichentrickfilm ausgegeben oder “gerendert”

werden, was man an Matt Groenings “Futurama” sehen kann.

Futurama-Still aus der Episode “das Experiment der Marsuniver-sität”gezeichnet, oder?

Page 27: Characteranimation 1

Da die Illusion von Raum seit der Erfindung der Perspektive eine grosse

Faszination auf die Menschen ausübt, und sich die Erkenntnis durchzu-

setzen beginnt, dass wirklich erfolgreiche Trickfilme auf der Anwendung

ausgereifter Animation beruht, bei gleichzeitig nachlassender zeich-

nerischer Fähigkeit, sowie zunehmender globaler Technisierung, ist es

nicht verwunderlich, dass sich das Medium “ 3d Computeranimation” im-

mer grösserer Beliebtheit erfreut.

Kleiner Ausflug ins kartesische Koordinatensystem

Viele Menschen setzen den Begriff “virtuelle Welt” mit der Rezeption eines

perspektivischen Raumes in einem Computerspiel, oder der Darstellung

eines Koordinatensystems in einer Animationssoftware auf einem Com-

puterbildschirm gleich. Wenn innerhalb dieses Raumes nun noch eine

Reaktion auf eine etwaige Eingabe durch einen Joystick oder eine Tastatur

erfolgt scheint die Illusion perfekt. Offenbar ist die Bezeichnung “Welt”

eng an den Raumbegriff geknüpft, denn fragt man einen Medienwissen-

schaftler oder Programmierer wird man vermutlich eher auf Ansätze von

Vernetzung oder der Strukturierung von Information als Vorstellungen

einer virtuellen Welt stossen. Die perspektivische Raumillusion, die auf

einer zweidimensionalen Fläche erscheint, auf einer Lampe, die schein-

bar reagiert und unter dem Begriff “Bildschirm” bekannt ist, wird von un-

serer Wahrnehmung als “Raum” aber vollkommen akzeptiert. Dies geht

soweit, dass wir glauben, in diesen Raum eingreifen, arbeiten und Geld

verdienen zu können, was interessanterweise ja tatsächlich möglich ist.

( Glückwusch, sie leben in einer Lampe )

Page 28: Characteranimation 1

Das kleine Wunder besteht wohl darin, dass sich unsere Erfahrungen

beim Bau einer Trickpuppe oder Marionette aus der Realwelt eins zu eins

auf die Gesetze dieser nur scheinbaren räumlichen Welt übertragen las-

sen. Wunder deswegen, weil man im Grunde noch immer eine Fläche be-

trachtet. Ohne sich darüber zu wundern untersucht man intuitiv einen

3d Character “von allen Seiten”. Man arbeitet, ähnlich einem Bildhauer

“an” einem Objekt “in” diesem Raum, und vergisst dass man bei jedem

Wechsel der Perspektive eine kleine Camerafahrt in einem interaktiven

Film vornimmt, bei dem das an sich flache Bild analog zur Taktfrequenz

des Bildschirms ständig neu berechnet wird. Bei der Konstruktion eines

3d Charakters ist man also weniger ein Zeichner, wie man aufgrund dem

Bearbeiten einer Zweidimensionalen Computerbildschirmfläche annehm-

en könnte, sondern eher ein Bildhauer und später ein Mechaniker, wenn

Mittel und Wege gefunden werden müssen die Skulptur oder “Puppe” in

Bewegung zu versetzen.

Ein 3d Charakter, wie der

laufende Fernseher in ne-

benstehender Abbildung

wird wie eine Puppe kon-

struiert. Der Stoff, der die

Form der Charaktere fes-

tlegt, die sogenannten

Polygone, sind vergleich-

bar mit Maschendrahtzaun

auf den man Pappmachee

klebt um eine Oberfläche

zu erzeugen. Die Ober-

fläche im Computer heisst

Page 29: Characteranimation 1

allerdings surface und die Farbe mit der das

Pappmachee anschliessend bemalt wird nennt

sich “shader.” In einem nächsten Schritt werden

Deformationsobjekte in das “Hasendrahtgitter”,

in Fachkreisen auch “mesh” genannt eingefügt.

In den meisten Animationsprogrammen werden

diese, angelehnt an die menschliche Anatomie

“bones”, Knochen, genannt.

Der Vorgang dem Knochen bestimmte Teile des

Drahtgittermodells zuzuweisen, wird entsprech-

end als “skinning” bezeichnet. Der “Haut” wird

dabei vermittelt welchem Knochen sie im Falle

einer Bewegung folgen soll. In professionellen

Stop Motion Figuren findet man ebenfalls ein

Skelett, allerdings aus Metall. In der Computera-

nimation gilt es als grosse Kunst gute Skelette

und vor allem ein effektives System von “An-

fassern” zu entwickeln, durch die die Figur opti-

mal bewegt, und ihreBewegungsdaten gleichze-

itig übersichtlich verwaltet werden können.

Page 30: Characteranimation 1

Bei der Konstruktion der Anfasser spricht man auch von einem “rig”. Ein

guter “rig” besteht aus einer übersichtlichen Anzahl von Anfassern, die

leicht in ihrer Funktion erkannt werden können. Ein “rig” kann deshalb so

kompliziert werden, weil er sich bis in den Bereich präziser Muskelkon-

trolle verfeinern lässt. So ist es bei einem durchschnittlichen 3d Charakter

üblich, kleine Deformationsobjekte einzubauen, die die Verformung von

Fleisch oder Kleidung an Problemzonen wie den Schulter, den Ellbogen

oder den Waden einer Figur regulieren. Diese Deformationsobjekte, oft

auch “influence objects” genannt werden nun nicht mehr direkt vom An-

imierer mittels der Anfasser gesteuert, sondern sind der Übersichtlichkeit

wegen automatisiert. Der Animierer bewegt also in der Praxis beispiels-

weise einen Anfasser der Hand vom Körper der Figur weg, wodurch das

Ellbogengelenk aufgrund der Streckung des Armes eine Rotation erfährt.

Gleichzeitig verändert er dadurch auch die Position des “influence ob-

jects” in der Armbeuge, das mit einer Rotationsrichtung des Ellbogenge-

lenks verknüpft ist und durch diese gesteuert wird, wodurch der Animier-

er das Aussehen der Muskelmasse in der Armbeuge durch das “Influence

object” beeinflusst. Charaktere wie Shrek, aus gleichnamigem Film der

Firma Pixar besitzen ein komplettes Muskelsystem. Jeder Muskel ist da-

bei ein Influence object und mit vielen anderen Muskeln und Knochen

verknüpft. 3d Charaktere können aufgrund ihrer komplexität oft wie kle-

ine Roboter anmuten. Doch wo es die Computeranimation leicht hat, Ge-

setze des realen Raumes in die scheinbare dreidimensionale Virtualität

zu überführen, tun sich Wissenschaftler in entgegengesetzter Richtung

schwer, da die Mechanik die im kartesischen Koordinatensystem auf dem

Computerbildschirm funktioniert, in der Realität scheitert. Die modern-

sten realen “Roboter - Charaktere” sind noch weit davon entfernt einen

beschwingten Gang hinlegen zu können, woran man vielleicht sehen

kann, dass zu einer “Welt” doch etwas mehr gehört als eine einfache Illu-

sion von Raum.

Page 31: Characteranimation 1

Bei der Arbeit mit Robotern kämpft man noch immer mit kinematischen

Problemen. Es ist kein Problem einen Industrieroboter mit einem Arm zu

bauen, der Arbeitsvorgänge präzise ausführt. Bestimmte Arbeiten wären

nicht ohne Roboter denkbar wie, die die Konstruktion von Mikrochips. Es

gibt Tüftler und Medienkünstler die mit neuronalen Netzen experimen-

tieren, und Maschienen sogar dazu bringen miteinander Musik zu impro-

visieren. In Bezug auf Persönlichkeit und Intelligentes Verhalten sind diese

Ansätze jedoch noch weit von humanoiden Robotern, wie sie z.B. in “i -

Robot” geschildert werden entfernt. Das Thema Mensch und Maschiene,

(1) “Künstliche Welten”,Hrsg.:Rolf Giessen,Claudia Meglin, HamburgWien,2000,S.43

sowie die damit verbun-

dene Ästhetik begegnet und

fasziniert uns seit dem letzten

Jahrhundert immer wieder,

angefangen vielleicht bei den

emphatischen Lobpreisun-

gen Marinettis auf die Schön-

heit von Rennwagen, bis zum

Musikvideo “All is full of love”

von Chris Cunningham, in

dem die isländische Sängerin

Björk als Roboter auftritt. Der

grösste deutsche Wettbewerb

für Computeranimation “An-

imago” hat aufgrund der Beli-

ebtheit des Themas, sogar eine

eigene Rubrik “Robots”. 3d Ani-

mation scheint eine Art Tor für

die Roboterträume und Ängste

des Menschen zu sein.

Page 32: Characteranimation 1

Die Diskussion um die Frage der Seele in Maschienen ist noch nicht ver-

gleichbar mit dem Diskussionsstand wie er in Bezug auf virtuelle Objekte

geführt wird. Die Echtheit von Avataren, Bewohnern eines Koordinaten-

systems, deren Bewegungen in Echtzeit durch lebende Menschen ges-

teuert werden, gab bereits Anlass zu Neureflexionen über das Thema der

Menschenwürde in Bezug zur Darstellung verstorbener Prominenter. Ne-

ben der inhaltlich-moralischen Diskussion scheint sich das Medium der

Computeraniation auch als der Träger des Frankensteinmythos zu präsen-

tieren, da sich der alte (Alp-)traum vom Erwecken von Toten, vom künstli-

chen Menschen und seiner modernen Form als Robotermensch oder Syb-

org meist in die Diskussion mischt. “ Handelt es sich hierbei um eine hoch

entwickelte Form des Marionettenspiels oder muss die wahrheitsgetreue

Nachbildung von Menschen, die einmal gelebt haben, nicht an den ethis-

chen Masstäben des Persönlichkeitsrechts gemessen werden?” fragt sich

Christian Appelt (“Film und Computer”). 1994 verstarb der Hauptdarstell-

er des Films “The Crow”, Brandon Lee während der Dreharbeiten. Der Film

konnte dennoch beendet werden, da sein Gesicht in der Postproduktion

einfach auf ein Double übertragen wurde. “1991, in einem Werbespot für

Diet Coke, trat Elton John mit verblichenen Grössen des Showgeschäfts

auf : mit Louis Armstrong, James Cagney und Humphrey Bogart, die aus

alten Filmstreifen extrahiert, koloriert und mit dem neu gedrehten Mate-

rial kombiniert wurden. “(1) Das Andenken an eine verstorbene Person

liesse sich sicher auch durch schlechte Bilder oder Karikaturen verletzen,

die Tatsache jedoch dass eine Diskussion ensteht, die ähnlich der um das

für und wieder von Gentechnik, dem Klonen und Auferwecken von Ver-

storbenen ist, lässt erahnen, wie mächtig die Illusion von Persönlichkeit,

die durch virtuelle Charaktere kommuniziert werden kann geworden ist,

wo das Medium zu Beginn noch mit dem Vorwurf zu kämpfen hatte “kalt

und seelenlos” zu wirken.

Page 33: Characteranimation 1

kämpfen hatte “kalt und seelenlos” zu wirken. Es stellt sich weiterhin die

Frage ob sich die Kritik an dem Vorgang Verstorbene erneut abzubilden,

eher auf den mit der Abbildung verbundenen Inahlt bezieht, oder auf den

Prozess der Rekonstruktion. Überlegt man wie oft Lady Diana noch Jahre

nach ihrem Tod auf der Bildzeitung abgedruckt wurde, kann man zu dem

Schluss kommen, dass es eher der Prozess des Rekonstruierens ist der hier

zur Diskussion steht. Dies kann an Vorschriften erinnern, mit denen Leo-

anrdo da Vinci zu kämpfen hatte, als er heimlich tote Körper öffnete um

sie zu studieren. Das Verletzen eines toten Körpers war bei den Ägyptern

mit der Angst verbunden, das Seelenheil des Verstorbenen zu riskieren.

Stanislaw Lem schreibt in “Probleme mit der Phantomatik”: Nichts ver-

hindert, wenigstens in den USA, dass beispielsweise eine Marylin Monroe

in einem drastischen Akt mit einem Gorilla gezeigt wird. Und dem steht

auch nichts im Wege, weil die Regel “nullum crimen sine lege” gilt. Wenn

eine Handlung also nicht unter das Strafgesetzbuch fällt, kann man sich

voll ausleben.” Die Äusserung Lems bezieht sich auf den Inhalt einer Ab-

bildung von Marylin Monroe. Verwerfliche Inhalte dieser Art

könnte man theoretisch

auch durch eine Collage

oder eine Zeichnung

kommunizieren, wobei

vermutlich eher der Er-

schaffer als unmoralisch

gelten würde als die Ab-

gebildete. Lem mischt

die Inhaltliche Diskrimi-

nierung jedoch mit dem

Vorgang des Rekon-

struierens einer Person,

wenn

Page 34: Characteranimation 1

er fortfährt :”(...) Bisher ist nämlich nie jemand auf die Idee gekommen,

das Auferwecken von gestorbenen Personen, egal ob sie ehrwürdig sind

oder nicht, zu verbieten und bei einer Verwirklichung mit einer Strafe zu

versehen.” Erstaunlich ist, dass im Fall von Avataren von Rekonstruktion

gesprochen wird. Man spricht nicht von einer Zeichnung, was vielleicht

viel harmloser klänge. Tatsache ist ja, dass nicht ein einziger Knochen, ke-

ine Schraube, kein Plastik, kein synthetisches Fleisch oder sonst ein Mate-

rial gebraucht wird um den Avatar zu konstruieren. Es scheint vielmehr als

würde der moderne Mensch in Anbetracht eines neuen Mediums wieder

in Verhaltensweisen der Bildbetrachtung zurückfallen die er seit langem

überwunden zu haben glaubt. Wer heute in Gombrichs Klassiker “Die Ge-

schichte der Kunst” die Anekdote von dem Künstler liesst, der die Rinder

eines Indianerstammes in sein Skizzenbuch zeichnete und bei den Stam

Der Geist des Skeletts aus dem

Video zu Michael Jacksons

“Ghost”, basiert auf Bewegun-

gen die dem “King of Pop” mit-

tels Motion Capture abgenom-

men wurden.

Page 35: Characteranimation 1

mesangehörigen die Angst auslöste, er würde ihnen damit die Rinder we-

gnehmen und stehlen, lacht vielleicht über das einfältige Unvermögen

nicht zwischen Abbildung und Realität differenzieren zu können, aber

offenbar scheint es uns durchaus möglich, dass Marylin Monroes Seele

zwischen ein paar tausend Polygonen “herumgeistert”. Was uns als Be-

trachter offenbar neu erscheint ist die Kombination aus perspektivischer

Darstellung und realistischer Performance. Die Illusion von Realität die

heute von 3d Figuren vermittelt werden kann ist dabei zwar ausreichend,

aber noch lange nicht perfekt. An realistischer Lippensynchronisation

virtueller Charaktere wird noch immer eifrig gearbeitet, und der Realis-

mus einer 3d Figur würde ohne geschickt gesetzte Lichtverhältnisse und

grosszügig verwendeter Tiefenunschärfe oft nicht lange anhalten.

Die Abbildung zeigt Marlene Dietrich als

“gerenderten” 3d Charakter. Aufgrund der

geschickten Beleuchtung schneidet sie deutlich

realistischer ab als ihre Kollegin Marylin Mon-

roe. Avatar Monroe ist ausserdem in Echtzeit

gerendert .

Die Polygonzahl bei

einem Avatar ist deutlich

gröber, damit die Kalku-

lationszeit minimal

gehalten werden kann,

und alle Bewegungen in

Echtzeit ablaufen kön-

nen.

Page 36: Characteranimation 1

Man trifft jedoch auf eine Angst des Menschen sich vollkommen in der

Illusion zu verlieren, und einer unberechenbaren kaltherzigen Mas-

chienenwelt ausgeliefert zu sein. Das reale zweibeinige Roboter kaum

das Gleichgewicht halten könne wird hier kaum bedacht. Man denkt

an Unterdrückung durch Fehlinformationen, wie sie in der Kunst durch

“Newsfakes” thematisiert wurden und Horrorvisionen aus

chiene kaum noch feststellbar ist, und an BigBrother. Obwohl die Kluft

zwischen 3d Charakter und Robotic noch gross ist, stellen wir sie uns im

Geiste schon lange als Überwunden vor, wobei noch kaum jemand bes-

chreiben kann, wie eine Transformation vom Menschen zum “Syborg”

vor sich gehen soll. Einer der jedoch recht plausible Vorschläge und Ideen

formuliert und sie bis ins Jahr 2090 auf sehr konkrete Weise vorträumt, ist

Ray Kurzweil, der Erfinder des brühmten “Kurzweil-Sythesizers”. Die Kine-

matischen Probleme die Ingenieure mit heutigen Robotern haben spielen

in dieser Theorie eine eher untergeordnete Rolle, da sich die Maschienen

eher in den menschlichen Körper einschleichen. Der erste Schritt, wäre

nach Kurzweils Vorstellungen ein Internetanschluss fürs Gehirn. In Zeiten

von UMTS und Onlinerollenspielen, würde das bedeuten, dass man sich

immer und überall in eine Traumwelt einklinken kann, vernetzt und glei-

chzeitig kontrolliert ist. Der zweite Schritt bestünde in einer Schnittstelle

zwischen menschlichen Nerven und Computer. Die Technik würde die

Komplexität des menschlichen Nervensystems also nicht zu imitieren

versuchen, sondern sie sich im Zuge eines evolutorischen Prozesses so-

zusagen einverleiben, oder ganz “natürlich” mit ihr verschmelzen. Der

letzte wichtige Schritt in dieser Theorie, die die Frage der Seele und des

Geistes auf den Plan bringt, ist das Backup eines Gedächtnisinhaltes, was

noch sehr nach Science Fiction klingt, aber in der Theorie vermutlich eine

genauere Repräsentation des Geistes oder der Seele darstellt als ein sich

Page 37: Characteranimation 1

räumlich und realistisch bewegender Avatar der Person. Um auf die Idee

zu kommen ein Backup von sich machen zu lassen, muss man aber nicht

unbedingt ein Science Fiction Freak sein. Es reicht, wenn man in einem

Metier tätig ist, wo man mit seinem Körper Geld verdient. Schliesslich

kann zuimdest eine optische Kopie in Form eines 3d Charakters, die Hoff

nung eines Filmschauspielers auf ewige Jugend erfüllen. “Neben Arnold

Schwarzenegger, Sylvester Stallone und Marlon Brando haben sich bere-

its Dutzende von US-Schauspielern digitalisieren lassen. Damit sichern

sie sich gleichzeitig das “Copyright” an ihren Körpern. und werden solcher-

art “unsterblich””.(2) Obwohl es viele kritische Stimmen zum Thema kün-

stlicher Mensch gibt, sehen die meisten Menschen, wie angesprochene

Filmschauspieler, aber auch Modelagenturen, Filmversicherungen, und

Leute, die sich mit virtuellen Charakteren tagelang durchs Internet bewe-

gen die Existenz von Avataren eher positiv. “Per Automorphing werden

wir uns in ein Paket von Information verwandeln - und doch werden wir

nicht jene Stufe individueller Freiheit erreichen, sondern mit implanti-

erten Chips im Schädel und, weil durch Glasfasernetze verbunden, selbst

gläserner und kontrollierbarer, eingestöpselt in die Matrix, die virtuelle

Realität des globalen Datennetzes. Wenn heute vom Big Brother geredet

wird, gibt es, anders als zu Orwells Zeiten, stürmischen Beifall. Alle fin-

den diesen Bruder “cool” - vorbehaltlos.” Für den Sachverhalt der Cha-

rakteranimation bleibt festzuhalten, dass das scheinbare Vorhandensein

von Raum vollkommen zu täuschen vermag , und die Grundlage für eine

realistische, eine dritte Dimension suggerierende schauspielerische Per-

formance, die vom Betrachter als bis zur Besorgniserregung echt empfun-

den wird, bildet. Die Zeichnung wird im virtuellen perspektivischen Raum

zur Skulptur, und diese in der Animation zum “echten” Schauspieler.

(3)(KW,S.1845,(4)(KW,S.181)

Page 38: Characteranimation 1

Die Bildsequenz - Grundlage des Trickfilms

Die Begriffe Trickfilm und Film sind heutzutage eng miteinander verknüpft,

wie man an den Ausführungen über Special Effects sehen konnte. Um

den Charakter und die dem Trickfilm eigene Herangehensweise an das

bewegte Bild näher zu erforschen, ist es interessant die Ursprünge des

Trickfilms näher zu betrachten. Grundsätzlich hatte die Entdeckung des

Netzhauteffektes und das darauffolgende Spiel mit der menschlichen

Wahrnehmung das mit der Entdeckung des Stopptricks einherging, über-

haupt nichts mit dem Medium Film oder Photographie zu tun.

Der Netzhauteffekt

“ 1829 veröffentlichte der Belgier Joseph Antoine Ferdinand Plateau (1801-

1883) seine ersten Untersuchungen über den “Netzhauteffekt”, mit dem

sich bereits Ptolemäus in seinem Werk “Optica” beschäftigt hatte: Die

Fähigkeit der Netzhaut unseres Auges, den Eindruck eines Bildes noch

nach dessen Verschwinden für den Bruchteil einer Sekunde festzuhalten.

( wird also schnell genug ein zweites Bild nachgeschoben, ist das Auge,

aufgrund seiner Trägheit, nicht in der Lage, das Intervall zwischen beiden

zu erkennen). 1836 legte er die Gesetze des “Stroboskopischen Effektes”

fest: Zerlegt man eine Bewegung, die in einer Sekunde stattfindet, in eine

bestimmte Anzahl bildmässig dargestellter Phasen und führt dem Auge

diese Phasen in wiederum einer Sekunde vor, so werden sie vom träge

arbeitenden Gesichtssinn “zusammengesehen” zum ursprünglichen Be-

wegungsvorgang ; die Einzelbilder werden als solche nicht wahrgenom-

men, die Illusion einer fliessenden Bewegung entsteht.”

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Die Vorläfer der projizierten Bildsequenz

Natürlich ist es mehr als praktisch Zeich-

nungen einfach abphotographieren zu

können. Die ersten praktischen Experi-

mente mit dem Netzhauteffekt wur-

den jedoch mit Hilfe des sogenannten

“Thaumatroph” gemacht.

Plateau und zur selben Zeit , unabhän-

gig von ihm, der Wiener Mathematik-

professor Simon Ritter von Stampfer

(1792-1864) verbanden das Prinzip des

“thaumatrops” von John Ayrton Paris

mit den Entdeckungen P.M. Rogets und

Natürlich ist es mehr als praktisch Zeichnungen einfach abphotographie-

ren zu können. Die ersten praktischen Experimente mit dem Netzhautef-

fekt wurden jedoch mit Hilfe des sogenannten “Thaumatroph” gemacht.

Plateau und zur selben Zeit , unabhängig von ihm, der Wiener Mathema-

tikprofessor Simon Ritter von Stampfer (1792-1864) verbanden das

Page 40: Characteranimation 1

Prinzip des “thaumatrops” von John Ayrton Paris mit den Entdeckungen

P.M. Rogets und Michael Faradays. Das “Thaumatrop” ist im Grunde nicht

mehr als eine Papierscheibe, mit jeweils verschiedenen Abbildungen auf

Vorder und Rückseite, beispielsweise Reiter und Pferd, Kahlköpfiger und

Perücke, Papagei und Vogelbauer. Liess man die Scheibe mit Hilfe von

Bändern zwischen Finger und Daumen rotieren, sah es so aus, als verwan-

delten sich die beiden Bilder in ein einziges Zusammenhängendes: Der

Reiter bestieg sein Pferd, der Papagei wurde in den Käfig gesperrt. Ro-

get und Faraday hatten darauf Aufmerksam gemacht, dass die Speichen

eines sich drehenden Rades, durch eine Reihe von senkrechten Schlitzen

betrachtet, stillzustehen scheinen. Plateaus “Phenakistiskop” und Stamp-

fers “Stroboskop” nun waren geschlitze Scheiben mit zwölf oder mehr

Phasen zeichnungen (wobei die letzte Phase wieder in die er

ste überging), die beim Rotie-

ren eine fortlaufende Bewe-

gung ergaben, wenn man sie

vor einem Spiegel durch die

Schlitze betrachtete.” (Seite

11) Es folgten die “Wunder-

trommeln” des Engländers

William George Horner (1786-

1837) und des Franzosen

Emile Reynaud ( 1844-1918).

Horners “Zoetrop” ( auch

Zootrop”, ursprünglich “De-

daleum”), 1834 erfunden,

aber erst 1867 auf den Markt gebracht, placierte auswechselbare Papier-

streifen mit Bewegungsvorgängen in einer geschlitzten Metalltrommel;

durch die Schlitze konnte man auf die gegenüberliegende, bildtragende

Page 41: Characteranimation 1

Innenseite, der Stift drehenden Trommel sehen. Die Bewegungsabläufe

in Reynauds “Praxinoskop”, 1877 in Paris zum Patent angemeldet, waren

schon kontinuierlicher; durch einen Satz rechteckiger Spiegel inmitten

der Trommel, welche ( indem sie die kreisenden Bilder reflektierten ) die

Schlitze ersetzten, wurde ein “optischer Ausgleich” erzielt, der die Dun-

kelphasen zwischen den Einzelbildern ausschaltete.

Page 42: Characteranimation 1

Reynaud war einer der wesentlichen Wegbereiter des Zeichentrickfilms.

“Nach dem Vorbild des k.u.k. Artillerieoffiziers Franz Freiherr von Uchatius

(1811-1881), der erstmals “Phenakistiskop”-Bilder mit einer Laterna-magica

Anordnung projizierte, verband der Franzose 1882 seine Erfindung mit ei-

nem Bildwerfersystem. Mit Hilfe eines Lampaskops schuf er eine unbewe-

gliche Szenerie, auf die eine Zauberlaterne die Bewegungsphasen warf.

Nachdem er anfangs kolorierte Bilder auf Glasfolie verwendet hatte, ging

er zu perforierten Bildbändern aus Gelatinefolie über, die auf Spulen ge-

wickelt waren. Reynaud projizierte, wie schon der Belgier Etienne Gaspard

Robert (1763-1837), in seinen phantasmagorischen Lichtbildvorführungen

von hinten auf eine Bildwand, so dass die Vorführapparatur dem Publikum

verborgen blieb, und begleitete die Bilder mit einer eigens komponierten

Musik und Klangeffekten. Sein “Theatre Optique”, das er am 28. Oktober

1892 im “Cabinet fantastique” des Musee Grevin eröffnete, gehörte viele

Jahre zu den Attraktionen von Paris. Bis 1900 konnte es, bei 12800 Vorstel-

lungen, eine halbe Million Besucher verzeichnen. Reynauds Streifen, durch-

schnittlich 10 bis 15 Minuten lang (bei 300 bis 700 Bildern) waren “ Dessins

animes “( französischer Begriff für Zeichentrickfilme) in der ursprünglichen

Wortbedeutung: bewegte Zeichnungen. Die Photographie, für den Realfilm

unentbehrlich, ist für die lebende Zeichnung sekundär. “Hat man das einmal

mehr begriffen, dass der Trickfilm, in seinem Prinzip, eine vom realen Film

absolut getrennte plastische Ausdrucksform ist, so ist es notwendig,sich

ganz von der Idee durchdringen zu lassen, dass er einer ganz anderen Kat-

egorie, als jener, mit der man ihn immer verbindet angehört.” ( Chevalier, Denys: Eintritt frei: Zeichentrickfilm. Lausanne,1963,S.26)

Das “Theatre optique” - die Forschungen von Renault

Page 43: Characteranimation 1

Nachdem die Kinematographie aufgekomen war, dauerte es noch einige

Jahre bis man die bewegten Zeichnungen mit dem Medium Film zusam-

menbrachte. “Anfangs war die Kinematographie sogar eine gefährliche

Konkurrentin der lebenden Zeichnung (im Gegensatz zur letzteren war

sie imstande, eine naturgetreue Abbildung zu bewegen).” “ Den (erfol-

greichen) Versuch, der bewegten Zeichnung den Zugang zum Film zu

eröffnen unternahm Reynauds Landsmann Emile Cohl (eigentlich Cour-

tet, 1857-1938), ein Schüler des Karikaturisten Andre Gill und bis 1907

selbst als humoristischer Pressezeichner tätig,1908 mit Fantasmagorie,

einem abstrakten Film von zwei Minuten Dauer, in dem sich Formen

mischen und verändern. Noch im selben Jahr kreierte er sein Strichmän-

nchen “Fantoche” in dem Film LE CHAUCHEMAR DU FANTOCHE. Es gibt

Page 44: Characteranimation 1

Es gibt ein paar Quellen, die als seinen ersten Trickfilm MONSIEUR

STOP nennen, die phantastische Geschichte eines Wissenschaftlers, des-

sen Erfindung alles, was er will, stillstehen lässt, aber das Filmchen kam

wohl erst 1913 heraus. “Die wichtigste technische Grundlage für die Re-

alisierung des Animationsfilms war die Möglichkeit der Kamera, einzel-

bildweise zu photographieren. Der Entdeckung dieser Einzelbildschal-

tung, mit deren Hilfe Bewegunsphasen für Bewegungsphase auf Zelluloid

aneinandergereiht wurde, ging die Ent -deckung des Stopptricks voraus.

(...) Der erste der den Stopptrick mit Zeichnungen in Verbindung brachte,

war der Amerikaner James Stuart Blackton (1875 - 1941), ein Karikaturist

und Reporter der New Yorker “Evening World”. Im April 1896 hatte er eine

Edison-Filmvorführung besucht und war von dem neuen Medium sehr

angetan. Er bat Edison um ein Interview mit dem Hintergedanken, diesen

dafür zu gewinnen, einen Film mit im selbst aufzunehmen.Der Wunsch

ging in Erfüllung und gemeinsam mit seinem Freund Albert E.Smith, ei-

nem Jahrmarktzauberer, erwarb Blackton für weniger als 1000 Dollar von

Edison ein Filmbetrachtungsgerät ( “Kinetoskop”), um die PR öffentlich

zu zeigen. Nach dem Erfolg von BLACKTON THE EVENING WORLD CAR-

TOONIST wollten die beiden natürlich mehr Filme herstellen, aber Edison

war nicht bereit ihnen ein Aufnahmegerät zu überlassen. So bauten sie

das “Kinetoskop” so um, dass es als Kamera und Projektor einsetzbar war,

eröffneten auf einem New Yorker Hausdach ein Atelier und gründeten

1899 mit einem dritten Partner, W.T. Rock, die Vitagraph Company, die

bald zu den tonangebenden Gesellschaften der frühen amerikanischen

Filmindustrie gehörte. “Es war 1900,als Blackton für die Vitagraph mittels

Stopptrick Zeichnungen verwandelte. THE ENCHANTED DRAWING hiess

der kleine Film, in dem Blackton auf eine Staffelei ein Gesicht, eine Flasche

und ein Glas zeichnete. Dann griff er zu den Zeichnungen von Flasche

(Zitat aus Rolf,Dr.Giessen:Prolog,in “Das grosse Buch vom Zeichentrickfilm.”,Hrsg. Rolf, Dr.Giessen,Berlin, 1982,S.9)

Page 45: Characteranimation 1

und Glas, stoppte die Kamera und hielt in der Hand eine echte Flasche, aus

der er in ein echtes Glas goss. Im selben Moment,wieder per Stopptrick,

verzog sich der Mund des gezeichneten Gesichtes. Sechs Jahre später, in

HUMOROUS PHASES OF FUNNY FACES, ging Blackton einen Schritt weit-

er, er stoppte Veränderungen seiner Zeichnungen einzelbildweise. Auf

eine Tafel malte er mit Kreide Gesichter und Buchsaben, die er, nachdem

jeweils ein Filmbild belichtet war, änderte, indem er Partien auswischte

und durch neue ersetzte: Ein Mann bläst Zigarrenrauch in das Gesicht ein-

er Dame, ein Hund springt durch einen Reifen, Worte verwandeln sich in

( leider auf rassistischen Stereotypen basierdende) Karikaturen. Wie schon

THE ENCHANTED DRAWING waren die HUMOROUS PHRASES eine Weit-

erentwicklung der im Vaudeville sehr populären “Chalk-Talk”-Nummern,

in denen Zeichner auf Tafeln ihre Bilder laufend neu gestalteten und dazu

launige Sprüche brachten.”(1) Die Wegbereiter des Zeichentrickfilms war-

en also Bastler, Jahrmarktzauberer, und Vaudevillekomiker. Die Väter des

Trickfilms waren selten daran interessiert ob sie eine Persönlichkeit kom-

munizieren. Die Handlung der frühen Trickfilme war eher sekundär. Man

trifft hier eher auf die naive faszination die von der Fähigkeit der

sequenziell rezipierten Bilder aus-

geht, Dinge überhaupt lebendig

erscheinen zu lassen. Alleine der

Ansatz von Persönlichkeit löste zu

dieser Zeit Begeisterungsstürme

aus. Von Menschen war gewohnt,

sie in Bewegung sieht. Für Zeichnungen war dies nicht selbstverständlich.

Betrachtet man die Besucherzahlen Renaults in dessen Theatre optique,

lässt sich diese Faszination erahnen. Obwohl die frühen Zeichnungen und

Animationen noch sehr primitiv waren, identifizierte man sich offenbar

mit ihnen. Massgeblich steuerten auch die unterschiedlichen Apparate

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zum Animationsvergnügen bei. Faszinierend beim Thaumatrop muss die

Einfachheit des Prinzips gewesen sein, das dennoch in der Lage ist einen

kleinen Zauber hervorzubringen. Der Erfindungsreichtum der in der Ani-

mation steckt hat bis heute einen leichten “Mechanikertouch”, obwohl die

Apparate die heute zur Erstellung von Bildsequenzen benutzt werden,

mit Programmiersprachen gebaut werden. Softwareprogrammierer tra-

gen heute essentiell zu einer Disziplin bei, die man, wenn man sie vom

Standpunkt “Film” her betrachtet eher eine künstlerische ist. Vielleicht hat

gerade diese ständige Symbiose von “Kunst” und Technik dazu beiget-

ragen, dass sich der Animationsfilm kann relativ ungehemmt entwick-

eln kann. Die theoretische Auseinandersetzung und das eventuell damit

verbundene domestizieren dieser Disziplin, scheint umso schwieriger, da

dies genügend Theoretiker benötigen würde, die sich zutrauen, die im

Interaktionsfeld von Inhalt ,Dramaturgie und Schauspiel, der Gestaltung

und des Designs sowie der Technik, und deren Wechselbeziehung mit

neuen Erzählformaten und Distributionsmethoden, relevante Äusserun-

gen zu artikulieren. Die analytischen Werkzeuge der Bildbetrachtung der

Kunstwissenschaft werden dem Trickfilm nur bedingt gerecht, da sie nicht

auf eine Abfolge von Bildern angewandt werden können. Der Trickfilm

begegnet einem auch eher selten im Kontext der Hochkunst. Animations-

filme werden ebensowenig wie Comicbücher und Raptapes bei Sussabys

versteigert. Trotzdem ist der Einfluss des Zeichentrickfilms und des Com-

ics auf viele junge bildende Künstler offensichtlich. Der Animationsfilm

ist keine “ernste” Kunst. Obwohl es mit natürlich auch Animationsfilme

mit ernsten Themen gibt. Er hat sich einen gewissen Jahrmarktzauber be-

wahrt.

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Scomp -Sound controlled motion pictureby Kilian Kretschmer

Scomp ist eine Performance von die von Kilian Kretschmer im Mai 2006

an der Hochschule für Gestaltung in Karlsruhe inszeniert wurde. Kilian

Kretschmer steuert dabei, mithilfe eines Schlagzeugs, eine Bildsequenz.

Einige Kernpunkte der Animation werden bei dieser Performance the-

matisiert, und auf neue Weise miteinander verknüpft Wie bei den “Chalk

- Talk” Nummern, oder “Gertie” dem weltgrössten “Animalakt”, gibt es

einen Performer, der mit einer Sequenz von Bildern interagiert. Bei jedem

Schalg auf das Fell der Trommel, wird das nächste Bild einer Bildsequenz

aufgerufen und dem Publikum mittels Rückprojektion präsentiert. Zu

sehen ist eine rennende Person. Je nachdem wie schnell der Performer

schlägt, werden die Bilder abgespielt. Schlägt der Performer also in Ge-

schwindigkeit der Anzahl der Frames der europäischen Fernsehnorm in

der Sekunde, läuft der Darsteller in Echtzeit. Der Lauf kann natürlich auch

bis zum Stillstand verlangsamt werden. Mit ein wenig Phantasie hat man

Page 48: Characteranimation 1

ist man als Betrachter Teil eines modernen Theatre Optique. Eine Person

animiert Bilder die auf eine Leinwand rückprojiziert werden und unter-

halten eine staunende Menge. Der Betrachter der Performance wird mit

einem Irritationsmoment entlassen. Der Läufer auf der Leinwand kommt

bei einer Trommel an, so dass beide Darsteller, der echte und der Virtu-

elle parallel schlagen. Schliesslich stehen beide Darsteller gleichzeitig

auf, verneigen sich und gehen von der Bühne ab. Der Betrachter der das

Prinzip durchschaut zu haben glaubt wird nochmals überrascht. Der letz-

te Trommelschlag löst eine Videosequenz, anstatt eines Bildes aus, der

den Virtuellen Darsteller beim weggehen zeigt. So bleibt es unklar ob

der Performer den virtuellen Darsteller gesteuert hat oder ob dieser sich

umgekehrt nach ihm gerichtet hat.

Page 49: Characteranimation 1

Motiongraphics vs. CharakteranimationDie Begriffe Motiongraphics und Charakteranimation , im Sinne gezeich-

neten Schauspiels, voneinander abzugrenzen dient dazu, die Materie des

Trickfilms theoretisch besser durchdringen zu können. Im Fall der Chara-

ktere in einem Zeichentrickfilm könnte man behaupten, bei Charaktera-

nimation liege einfach ein höherer Grad an Detailliertheit vor. Der Un-

terschied liegt nun aber in der Art und Weise welche Auswirkungen ein

höherer Grad an Detailtreue oder dessen Fehlen, den Film haben.

Der erste Schritt auf dem Weg zu einem minimal animierten Zeichentrick-

film, ist natürlich das Drehbuch. Um den Animationsaufwand möglichst

gering zu halten, ist es ratsam viele Informationen, die zum Verständnis

der Geschichte nötig sind geschickt in den Dialogen zu verstecken,

anstatt als Handlungen darzustellen. Der Zuschauer sollte der Geschich-

te auch folgen können, ohne dass er ständig auf den Fernsehbildschirm

schaut. Die Geschichte und die Dialoge sollten als Hörspiel begriffen

werden, das mit Zeichnungen versehen wird. Im amerikanischen Englisch

hat sich für diese Praxis das Wort “illustrated Radio” etabliert, das auch

oft synonym für den Begriff “limited animation”, also “begrenzte Anim-

tion”, verwendet wird. Nachdem man überprüft hat, dass das Drehbuch

auch ohne Zeichnungen funktionieren würde, macht man sich daran ein

Storyboard zu erstellen. Dabei fertigt man erst alle Hintergründe an, und

zeichnet alle Figuren. Die Figuren sollten möglichst einfach gehalten sein,

damit sich das Publikum leicht mit ihnen identifizieren kann. Ausserdem

Wie man einen Zeichentrickfilm macht, ohne Charakteranimation zu benutzen - ein Patentrezept

Page 50: Characteranimation 1

sollten sie unbedingt “cool” aussehen und sich mit dem Geschmack der

Zielgruppe decken. Da die Animation den Film nicht tragen wird ist Ver-

packung alles. Ausserdem ist es wichtig Hintergründe, Figuren, und Ge-

genstände getrennt voneinander zu zeichnen, um etwige Änderungen

im Layout leichter vornehmen zu können. Um Zeit und Geld zu sparen

ist es ratsam viele Nahaufnahmen anzulegen, da dies den Aufwand er-

spart aufwendige Hintergründe oder Körperteile zeichnen zu müssen.

Eine Ausnahme bilden Aktion- und Kampfszenen wie sie in japanischen

Mangatrickfilmen vorkommen. Unter dem Gesichtspunkt möglichst nicht

animieren zu müssen betrachtet, können viele schnell geschnittene Ein-

stellung die Dynamik einer Kampfszene erhöhen und somit eine Chara-

kteranimation kompensieren. Es ist ausserdem Ratsam die Hintergründe

grösser als das später ausgegebene Videobild anzulegen, damit man

bei der Erstellung des Layouts Kamerafahrten durch das Verschieben

des Hintergrundes simulieren kann, und in das Bild hineinzoomen kann

ohne, dass die Auflösung des Bildes durch das Heranzoomen einen Qual-

itätsverlust mit sich bringt. Das getrennte Anlegen von Figur und Hinter-

grund erspart ausserdem das wiederholte Zeichnen der Figuren, da die

Figur, einmal gezeichnet, im Computer vor jedem Hintergrund beliebig

eingesetzt werden kann. Nun muss aus den Dialogen im Drehbuch ein

Hörspiel angefertigt werden. Da die Figuren in unserem Zeichentrickfilm

sehr flach ausfallen werden und alle Figuren ähnliche Posen verwenden,

ist es wichtig, Stimmen zu verwenden, die sich stark voneinander unter-

scheiden. Eine Figur soll schnell sprechen, die andere langsam, um ein

einfaches Beispiel zu nennen. Die Stimmen aufzunehmen ist immer ein

magischer Moment, da die menschliche Stimme, aufgrund ihrer Fähigkeit

eine Vielzahl von informationen über den Sprechenden mitschwingen

zu lassen, essentiell zur Charakterisierung der Trickfilmfigur beiträgt. Man

könnte beinahe sagen, die Stimme ist die Figur.

Wie man einen Zeichentrickfilm macht, ohne Charakteranimation zu benutzen - ein Patentrezept