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UNIVERSIDAD DE LA HABANA CENTRO DE ESTUDIOS PARA EL PERFECCCIONAMIENTO DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR (CEPES) SISTEMA DE APRENDIZAJE UBICUO EN AMBIENTES VIRTUALES EN LA UNIVERSIDAD POLITÉCNICA SALESIANA DEL ECUADOR. Resumen de la Tesis en opción al grado de Doctor en Ciencias de la Educación Autor: MSc. Ángela Flores Ortiz i

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UNIVERSIDAD DE LA HABANA

CENTRO DE ESTUDIOS PARA EL PERFECCCIONAMIENTO DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR

(CEPES)

SISTEMA DE APRENDIZAJE UBICUO EN AMBIENTES VIRTUALES EN LA UNIVERSIDAD

POLITÉCNICA SALESIANA DEL ECUADOR.

Resumen de la Tesis en opción al grado de Doctor en Ciencias de la Educación

Autor: MSc. Ángela Flores Ortiz

Tutor: Dr. Andrés García Martínez

La Habana, febrero 2017

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ÍNDICEContenido Págin

aSÍNTESIS 1INTRODUCCIÓN 1RESUMEN DEL CAPÍTULO I. FUNDAMENTOS TEÓRICO-METODOLOGICOS DEL APRENDIZAJE UBICUO EN AMBIENTES VIRTUALES.

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Ambientes virtuales y tecnología ubicua. 6Aprendizaje móvil y aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales. 7Fundamentos psicopedagógicos del Aprendizaje Ubicuo en Ambientes Virtuales. 8Sistema de aprendizaje ubicuo. 10Conclusiones del Capítulo I. 11RESUMEN DEL CAPÍTULO II. DISEÑO DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE UBICUO EN AMBIENTES VIRTUALES EN LA UPS.

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Premisas para el diseño del Sistema de aprendizaje ubicuo para ambientes virtuales en la UPS. 11Principios que sustentan el Sistema de aprendizaje ubicuo para ambientes virtuales en la UPS. 12Características del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales. 13Definición, componentes y estructura del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS.

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Etapas para el diseño del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS. 15Conclusiones del capítulo II 16RESUMEN DEL CAPÍTULO III: VALORACIÓN DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE UBICUO EN AMBIENTES VIRTUALES EN LA UPS.

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Diseño y resultados de un cuasi experimento para el desarrollo del aprendizaje ubicuo en la asignatura Circuitos Eléctricos I de la carrera de Ingeniería Electrónica en la UPS.

17

Valoración del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales (SAUAV) en la UPS a través de Grupos Focales, la entrevista en profundidad y las Técnicas de IADOV y de composición.

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Síntesis valorativa en torno a la pertinencia del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS.

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Recomendaciones metodológicas para la implementación del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS.

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Conclusiones del Capítulo III 25CONCLUSIONES 25RECOMENDACIONES 26REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 26

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SÍNTESISEsta investigación tiene la finalidad de presentar una propuesta de Sistema de Aprendizaje Ubicuo en ambientes virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana. Partiendo de los postulados del Enfoque Histórico cultural se identifi ca a la enseñanza desarrolladora, y al aprendizaje situado y experiencial como metodologías que permiten desarrollar el aprendizaje ubicuo. El enfoque metodológico desarrollado permite ilustrar el largo camino del proceso investigativo desarrollado utilizando diversos métodos teóricos, empíricos, estadísticos y técnicas e instrumentos de investigación diseñados para tal propósito. Para la etapa del diseño se utilizaron los métodos histórico-lógico, inductivo-deductivo, analítico-sintético, sistémico-estructural, análisis documental, lo que nos permitió establecer el diseño del Sistema de Aprendizaje Ubicuo en Ambientes Virtuales (SAUAV) con una estructura de premisas, principios, niveles, fases, acciones, todo integrado en un sistema coherente, que debe ser sometido a evaluación permanente. En la implementación se utilizaron como métodos el cuasi-experimento, la observación, la estadística inferencial, con el objeto de determinar el efecto en el aprendizaje ubicuo de los estudiantes cuando se introduce el sistema propuesto. En la valoración de la propuesta se utilizaron las técnicas de grupos focales a docentes y directivos, la técnica de IADOV y composición a estudiantes, la técnica de entrevista estructurada en profundidad a autoridades, esto con el objeto de determinar la pertinencia, satisfacción y factibilidad de la propuesta. La triangulación de fuentes permitió corroborar los resultados que por separado se obtuvieron a través de los diferentes métodos y técnicas empleados respecto a la contribución del SAUAV en el aprendizaje ubicuo de los estudiantes de la UPS y enriquecer su diseño, así como precisar algunas recomendaciones metodológicas para la implementación del mismo en la UPS.

INTRODUCCIÓNUn nuevo escenario social y educativo se define acorde a los cambios en la nueva organización del conocimiento, que inciden directamente en los procesos educativos. Está cambiando la forma de acceder al conocimiento, de interactuar y de comunicarse con los demás a través de redes entre personas que se encuentran distantes físicamente ( Filippi, J. y otros, 2013).En el marco innovador del Espacio Europeo de Educación Superior, hay experiencias basadas en el uso de los sistemas tecnológicos para favorecer el aprendizaje en línea (e-learning por sus siglas en inglés). También existen numerosas investigaciones que muestran el avance en las investigaciones de las Tecnologías de la información y comunicación (TIC) aplicadas a la educación y en particular dirigidas a provocar transformaciones en el aprendizaje de los estudiantes. En la era de las redes, Internet está generando expectativas similares a la televisión en cuanto a transformar la educación. No obstante, está encontrando más resistencia y barreras en muchos círculos de la educación formal. Fuera de los establecimientos educativos es otra historia, donde existe un reconocimiento cada vez mayor de las posibilidades de Internet y las tecnologías de información y comunicación, como los juegos electrónicos, que desempeñan un papel cada vez más importante para el aprendizaje y constituyen una educación menos formal. Las redes sociales refuerzan las amistades y las relaciones sociales existentes, pero también se emplean con fines educativos. En los informes Horizon1 (Horizon report, 2011; Horizon report, 2012; Horizon report, 2013; Horizon report, 2014; Horizon report, 2015; Horizon report, 2016) se destacan los impactos que los procesos educativos pueden tener a corto, mediano y largo plazo producto de estas tecnologías. En las perspectivas tecnológicas en educación superior en Iberoamérica 2012-2017 de estos informes, en lo referente a tecnologías emergentes, se plantea un horizonte de implantación a corto plazo para aplicaciones móviles y tabletas.

1 Informe Horizon: Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), elaborado por New Media Consortium (NMC) y EDUCASE Learning Initiative (ELI). Este informe anual tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías que tendrán repercusión en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en la Enseñanza Universitaria en los próximos cinco años.

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En el caso del Ecuador, en documentos oficiales2 se plantea que todas las personas tienen derecho al acceso universal de las tecnologías de la información y comunicación. Es responsabilidad del Estado incorporar las TIC en el proceso educativo y el sistema nacional de educación tendrá como centro el sujeto que aprende. También se establece que todas las Instituciones de Educación Superior (IES) están obligadas a desarrollar una plataforma en línea, masiva y bajo una licencia de uso abierto, donde consten archivos de texto, video y/o audio de fácil revisión y portabilidad, a fin de coadyuvar a la difusión democrática del conocimiento como un bien público.La Universidad Politécnica Salesiana (UPS) en convenio con la Institución Italiana Edulife, capacitó en el 2010 al 90% de sus docentes por medio del curso DIDUPS (didáctica UPS) con el objetivo que los docentes transformarán su práctica educativa hacia un aprendizaje centrado en el estudiante; así como adquirió los recursos necesarios para que el docente aplique las TIC. También en el año 2010 la UPS definió que la plataforma que se aplicaría como ambiente virtual sería Moodle. Con esto, la UPS dio pasos para complementar la modalidad presencial de enseñanza con actividades virtuales, apoyándose la interacción entre docente y estudiantes mediante la Plataforma.Sin embargo, a pesar de que este universo multimedia interactivo en red presenta un gran potencial técnico para el desarrollo de aplicaciones y recursos pedagógicos, persiste la resistencia al cambio en una buena parte de los docentes de la UPS, los que son por lo general consumidores en lugar de productores de recursos de aprendizaje; y los recursos informáticos utilizados en el ambiente virtual, como simuladores y otros han sido desarrollados en otros países y no están ajustados a las realidades educativas de los estudiantes de esta Institución.En la tesis de doctorado de Farfán (2016), se plantea la situación actual de la UPS en torno a la virtualización de la formación. En los datos resultantes de la tabulación de resultados de la encuesta a 3750 estudiantes, arriba a las siguientes inferencias: La inclusión de las TIC en el proyecto educativo de la UPS está muy por debajo de las posibilidades reales de la

Universidad, de sus recursos e infraestructura, y de su claustro. Los recursos tecnológicos de la Universidad son relativamente actuales. La percepción estudiantil en torno a la preparación de directivos y docentes en lo concerniente al uso educativo de las

TIC, se comporta entre promedio y baja, con prevalencia de la segunda consideración. Los estudiantes advierten una participación mínima en el proceso de formación apoyado en las TIC. Respecto a la consulta efectuada a 525 docentes-directivos de la UPS, los resultados se pueden sintetizar del modo siguiente: La implicación de las TIC como herramientas de generación de entornos educativos virtuales, adolece de poca

consideración por parte del Claustro. Existen limitaciones en torno a los fundamentos, relaciones y procedimientos a seguir, tanto en lo institucional, como en

el trabajo de sus actores, para acometer la virtualización progresiva de la formación en la UPS. Los docentes reconocen la necesidad de integrar las dimensiones pedagógica, tecnológica y organizativa, como

perspectivas de trabajo para hacer frente al requerimiento contemporáneo de proyección educativa de las TIC en la Universidad.

Por otra parte, en la tesis de doctorado de Solórzano (2016), se presenta un diagnóstico sobre el aprendizaje en red efectuado a 124 estudiantes de la UPS. En los datos resultantes de la tabulación de resultados, arriba a las siguientes inferencias: Los estudiantes manejan herramientas de la Web 2.0, pero no las utilizan mayoritariamente para sus procesos de

aprendizaje y conocimiento en su vida universitaria, las emplean con mayor frecuencia para informarse e intercambiar sus ideas en redes sociales.

En cierta medida consumen información y contenidos científicos, pero no producen y comparten con otros estudiantes la misma información y conocimientos.

2 Constitución de la República del Ecuador (entró en vigencia el 20 de octubre de 2008). Registro Oficial 449, capítulo segundo de derechos del buen vivir y capítulo primero de inclusión y equidad. Reglamento de Régimen Académico del Consejo de educación superior (CES) de la República del Ecuador, aprobado el 21 de noviembre de 2013, y reformado el 9 de abril de 2014, 17 de diciembre de 2014, 06 de mayo de 2015, 10 de junio de 2015 y 2 de septiembre de 2015, en el capítulo VI de las modalidades de estudio o aprendizaje.

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Tienen la disposición para trabajar de forma colaborativa y también compartir con otras personas su experiencia y conocimiento, pero mayoritariamente no ofrece y recibe apoyo de comunidades de aprendizaje.

Como se desprende de los diagnósticos anteriores, es insuficiente el uso de las TIC en la UPS, atendiendo a la tecnología disponible. El desarrollo tecnológico en la UPS permite ya en la actualidad que el aprendizaje y la evaluación se pueda desarrollar en cualquier situación o lugar, lo que le hace adquirir el carácter de ubicuidad, trascendiendo de esta forma las limitaciones espacio-temporales, tal como lo plantea Fernández Gómez (2009).El aprendizaje ubicuo requiere que las universidades estén disponibles para sus estudiantes en cualquier momento y en cualquier lugar de una manera adecuada. Se pasa de un foco en la planificación de la sesión presencial al diseño de una experiencia de aprendizaje. Este salto cualitativo requiere replantear los roles de docentes y discentes, aprovechar los recursos disponibles en la red y articular los espacios físicos y virtuales, fijos y móviles .A pesar de que en la UPS se cuenta con la estructura tecnológica para desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje sin las limitaciones espacio-temporales, no se ha implementado, ni efectuado un estudio de estrategias para fomentar el aprendizaje ubicuo, donde el estudiante aprende tanto en la escuela como fuera de ella, por la disponibilidad de los recursos y las estrategias de formación pertinentes.La mayoría de las asignaturas en la UPS se imparten de manera totalmente presencial, con incursiones limitadas en el uso de la plataforma como único ambiente virtual y no se utilizan tecnologías emergentes de la información y la comunicación en el logro de un aprendizaje ubicuo (tecnologías ubicuas).El aprendizaje ubicuo es el paradigma educativo que prevalece en las sociedades del conocimiento debido al papel que tienen las TIC como dispositivos pedagógicos, herramientas didácticas y estrategias pedagógicas, pero también por crear escenarios y ambientes virtuales. El reto del docente en el aprendizaje ubicuo, principalmente consiste en formarse y actualizarse a través de ellas, para posteriormente incorporarlas a su práctica profesional (García, M., 2015).El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educacional, que ha sido posible por el desarrollo acelerado de las TIC, aunque no existe una relación directa entre desarrollo tecnológico y cambio social (Cope, B. y Kalantzis, M., 2008). La tecnología ubicua permite compartir información y comunicarnos sin esfuerzo, constante y continuamente a lo largo del día. En la actualidad se requiere un aprendizaje que permita que los estudiantes nunca pierdan sus trabajos, que tengan acceso a documentos, datos o videos desde cualquier sitio, esto es accesibilidad; además que puedan tener cualquier información de manera inmediata e interactuar con expertos, profesores, compañeros a través de las múltiples herramientas de comunicación. Considerando los elementos antes expuestos, se puede manifestar como contradicción fundamental la que establece por un lado, las indicaciones de la Constitución y el Consejo de Educación Superior (CES) de Ecuador respecto al uso de las TIC, las tendencias actuales de la implementación de tecnologías emergentes en la educación, en particular las que favorecen un aprendizaje ubicuo y la infraestructura tecnológica adecuada con que cuenta actualmente la UPS; y por el otro lado, la poca utilización de las TIC en los procesos educativos en la UPS, por lo general limitado al uso de la plataforma como único ambiente virtual y no se utilizan tecnologías emergentes de la información y la comunicación en el logro de un aprendizaje ubicuo. La situación descrita, permite identificar el siguiente problema científico: ¿Cómo contribuir al desarrollo del aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador?El objeto de investigación lo constituye el aprendizaje ubicuo y el campo de acción está en el sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS.El objetivo general de la investigación consiste en diseñar e implementar un sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador, tomando en cuenta tecnologías emergentes de la información y las comunicaciones.Los objetivos específicos de la investigación consisten en:1) Fundamentar teórica y metodológicamente el sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS.2) Determinar los componentes, estructura y relaciones para el diseño de un sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes

virtuales.3

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3) Valorar el sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS por diferentes vías.4) Elaborar orientaciones metodológicas, para la implementación y evaluación del sistema de aprendizaje ubicuo en

ambientes virtuales en la UPS.Para guiar el proceso investigativo, se formularon las siguientes preguntas científicas:1) ¿Cuáles son los fundamentos teóricos, metodológicos y tecnológicos, que sustentan el Sistema de aprendizaje ubicuo

en ambientes virtuales en la UPS?2) ¿Cuáles componentes deben formar parte del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS y qué

relaciones se manifiestan entre ellos?3) ¿Cómo valorar y retroalimentar el Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS?4) ¿Qué implicaciones tiene el Sistema diseñado en el aprendizaje ubicuo de los estudiantes?5) ¿Cuáles recomendaciones metodológicas son necesarias para la implementación del SAUAV en la UPS?El proceso de investigación se desarrolló a través de las siguientes tareas investigativas:1. Búsqueda y establecimiento de los principales referentes teóricos-metodológicos que sustentan el sistema de

aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS.2. Determinación del Estado de Arte sobre el aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales.3. Identificación de las premisas y principios del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales4. Establecimiento de los componentes, estructura, relaciones, fases, dimensiones y acciones para el diseño del sistema

de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales. 5. Elaboración y valoración del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales6. Elaboración e implementación del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales, para la asignatura Circuitos

Eléctricos I de la carrera de Ingeniera Electrónica de la UPS.7. Elaboración de recomendaciones metodológicas para la implementación del sistema de aprendizaje ubicuo en

ambientes virtuales en la UPS.La investigación se realizó con un enfoque mixto cuali-cuantitativo, donde se identificaron las principales variables para obtener información a través de métodos, técnicas e instrumentos. Los principales métodos científicos empleados en la investigación fueron:Métodos teóricos Histórico-lógico: Para el tratamiento del objeto de estudio (Aprendizaje ubicuo) acorde a su desarrollo histórico y la

lógica de la ciencia vinculada al mismo. Inductivo-deductivo: Para establecer generalidades acerca del Aprendizaje ubicuo y formular los principios y

determinar los componentes del sistema de aprendizaje ubicuo. Analítico-sintético: Al descomponer el problema de investigación y profundizar en el estudio de cada uno de sus

partes, para luego sintetizarlo en la propuesta de solución y sus fundamentos. Sistémico-estructural: En el diseño del Sistema de aprendizaje ubicuo.Métodos empíricos Cuasi experimento: Para valorar el sistema de aprendizaje diseñado y la comprobación de la hipótesis propuesta

acerca de la influencia de este sistema en el Aprendizaje ubicuo en los estudiantes. Observación participante: Que contribuyó a la obtención de la información necesaria en el cuasi experimento

realizado y observar la conducta de actores en el proceso de enseñanza aprendizaje. Entrevista en profundidad: A autoridades de la UPS sobre la pertinencia y factibilidad de aplicación del Sistema de

Aprendizaje Ubicuo en la UPS. Encuesta: A estudiantes para el diagnóstico sobre el aprendizaje ubicuo en la asignatura de Circuitos eléctricos en la

UPS. Análisis documental: Para la revisión de la literatura especializada e informes de la institución y extraer la información

necesaria durante las diferentes etapas del proceso investigativo.Técnicas de investigación:

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Técnica Grupos focales: Para retroalimentar el Sistema propuesto y su factibilidad de aplicación, utilizando un Grupo de especialistas en el campo de la pedagogía, la tecnología y en contenidos y otro Grupo con directivos, en particular directores de carrera.

Técnica de IADOV: Para valorar la satisfacción de los usuarios (estudiantes) del Sistema de aprendizaje ubicuo. Técnica de composición: Para valorar la significación para los estudiantes del Sistema de Aprendizaje ubicuo. Para

identificar motivaciones y sentimientos que despierta el Sistema de aprendizaje ubicuo en los estudiantes. Triangulación de fuentes: Para sistematizar la información recogida por diferentes fuentes y arribar a conclusiones

sobre la pertinencia de la concepción teórico-metodológica. Métodos estadísticos: Métodos de la estadística descriptiva e inferencial, para el procesamiento de los datos obtenidos, determinar la media de tendencia central y porcentual de la muestra seleccionada e inferencias a partir de la desviación estándar y nivel de confianza. La significación teórico-metodológica en la investigación, está dada en el enriquecimiento en la concepción sobre el aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales desde las perspectivas de una enseñanza desarrolladora con la implementación de tecnologías emergentes de la información y las comunicaciones, el diseño de un Sistema de aprendizaje ubicuo que incorpora nuevos principios y relaciones estructuradas entre sus componentes, acompañado de una guía metodológica para su implementación y evaluación. El aporte práctico de la investigación lo constituye el sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales diseñado para la disciplina de Circuitos Eléctricos y los resultados en el aprendizaje ubicuo en esta disciplina. Es un tema en plena vigencia que corresponde a la línea de investigación de innovación educativa con las TIC y es factible por medio de éste propiciar un cambio social y personal en los actores educativos.La novedad científica radica en que esta propuesta de sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales, permite flexibilizar el acceso a la información en cualquier momento y lugar de manera adecuada; pasar de una planificación presencial al diseño de experiencia de aprendizaje; replantear los roles de docentes y estudiantes para aprovechar los recursos disponibles en red y articular los espacios físicos y virtuales, fijos y móviles.La actualidad de la investigación se evidencia en el diseño de un sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales formativo online, en el cual se trascienda las limitaciones espacio-temporales, y se pueda acceder a información que sea estimulante para el aprendizaje, con nuevas dinámicas de interacción entre docentes y estudiantes, y se favorezca el desarrollo de prácticas cooperativas, se aspira contribuya al mejoramiento de la calidad de la educación, no solo en esta carrera sino para otras afines, de tal manera que servirá de pauta para que otras instituciones lo tomen como referente.La tesis consta de resumen, introducción, tres capítulos, conclusiones, recomendaciones, bibliografía y anexos. En el primer capítulo se presentan los fundamentos teóricos y metodológicos del objeto de estudio y el campo de acción, en el segundo se describe el diseño del sistema de aprendizaje ubicuo y en el tercero se analizan los resultados de la introducción en la práctica educativa para la disciplina Circuitos Eléctricos en la Universidad Politécnica Salesiana del sistema diseñado y se valora este Sistema por diferentes vías.

RESUMEN DEL CAPÍTULO I. FUNDAMENTOS TEÓRICO-METODOLOGICOS DEL APRENDIZAJE UBICUO EN AMBIENTES VIRTUALES.En este capítulo se realiza un análisis de los ambientes virtuales y su prospectiva considerando la computación ubica, se profundiza en el aprendizaje móvil y el aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales y sus barreras o limitaciones para la implementación y se analizan los fundamentos psicopedagógicos del aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales y diferentes propuestas de sistemas y metodologías de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales.Ambientes virtuales y tecnología ubicua.La literatura sobre los ambientes virtuales refleja disímiles nombres sobre este concepto de acuerdo a los diferentes contextos de la planificación en la formación en línea, desde un diseño micro o muy localizado a un diseño macro o global. La participación del docente se puede relacionar con uno o varios de estos niveles: espacio personal, aula virtual, entorno virtual de enseñanza aprendizaje, campus virtual y plataforma (Bautista, Borges y Forés, 2006).

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En esta investigación se entiende por Ambiente Virtual de Aprendizaje a un sistema de espacios virtuales mediados por la tecnología, que permite transformar la relación educativa, facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información; posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo, permitiendo romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales.En el diseño de los ambientes virtuales de aprendizaje es importante considerar los siguientes rasgos: una administración facilitadora de ambientes y procesos, una organización y planificación en función de las características del grupo, contenido y materiales regulado según las necesidades de aprendizaje, modos de enseñar y aprender de acuerdo a los estilos de aprendizaje, el tiempo establecido por momentos de coincidencia en el aula o en relación asincrónica, y en lo referente al lugar cualquiera es propicio para el estudio.Para crear estos espacios es necesario el conocimiento en el área de saber específica, en la didáctica, y en el uso de recursos tecnológicos y/o herramientas multimediales que hagan más agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento.La convergencia de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), permiten recrear los nuevos espacios virtuales para el aprendizaje. La aparición y el desarrollo de las tecnologías emergentes aplicadas a la educación 3, exigen repensar las formas tradicionales de aprender y enseñar y reconstruir nuevos ambientes o entornos virtuales de aprendizaje mucho más interactivos, más amigables, participativos y colaborativos. (Flores, 2014).El desarrollo acelerado de los llamados dispositivos móviles, que son digitales, portátiles, que tienen acceso a Internet y capacidad multimedia, han contribuido a facilitar un gran número de tareas, especialmente las relacionadas con el acceso a la comunicación (SCOPEO, 2011).Entre los dispositivos móviles se encuentran las laptops, minilaptos, teléfonos celulares inteligentes, asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant, PDA, por sus siglas en inglés), reproductores de audio portátil, iPod, relojes con conexión, etcétera, conectados a Internet, o no necesariamente conectados, cuando ya se han archivado los materiales necesarios (Ramírez, 2009).La tecnología móvil ofrece la posibilidad de estar conectado en cualquier momento y desde cualquier lugar. Cada vez hay más dispositivos que funcionan como ordenadores: teléfonos móviles inteligentes, televisores inteligentes, videocámara, cámara de fotos, tabletas, entre otros. Estos dispositivos están cada vez más interconectados, y presentes en todo momento y lugar, y ha dado lugar a lo que se conoce como computación ubicua. El término computación ubicua se destaca como una nueva tendencia de las TIC y se introduce como la combinación de varias tecnologías computacionales, que permiten a las personas y el entorno intercambiar información y servicios en cualquier momento y en cualquier lugar. Un ambiente de computación ubicua incorpora un conjunto de sistemas (computadoras, sensores, interfaces de usuario, e infraestructura de servicio) el cual es mejorado por tecnologías de computación y comunicación (Weiser, 1991; Sakamura y Koshizuka, 2005; Yahya y otros, 2010).Basado en los referentes anteriores, la autora de esta investigación considera a la computación ubicua como los dispositivos que están cada vez más interconectados, y presentes en todo momento y lugar, y que funcionan como ordenadores: teléfonos móviles inteligentes, televisores inteligentes, videocámara, tabletas, laptop y minilaptop, entre otros. Y como tecnología ubicua a la combinación de tecnologías claves de comunicación y computación que han soportado a la computación ubicua. En la propuesta de esta investigación se incorporaron los Códigos QR, el libro electrónico, los laboratorios en línea, los simuladores para dispositivo móvil, las redes sociales y las comunidades virtuales de aprendizaje.Aprendizaje móvil y aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales.3 Las tecnologías emergentes son herramientas, conceptos, innovaciones y avances utilizados en diversos contextos educativos al servicio de diversos propósitos relacionados con la educación. Las tecnologías emergentes (nuevas y viejas) son organismos en evolución que experimentan ciclos de sobre expectación y, al tiempo que son potencialmente disruptivas, todavía no han sido completamente comprendidas ni tampoco suficientemente investigadas (Veletsianos, 2010: 3-4).El concepto de nuevo es problemático para definir lo emergente (Veletsianos, 2010: 13). Si bien muchas tecnologías emergentes son nuevas, el mero hecho de ser nuevas no las convierte automáticamente en emergentes. Así pues, las tecnologías emergentes en educación pueden ser nuevos desarrollos de tecnologías ya conocidas o aplicaciones a la educación de tecnologías bien asentadas en otros campos de la actividad humana (Adell y Castañeda, 2012: 17).

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El aprendizaje electrónico (en inglés e-learning) ha fomentado la formación a distancia frente a un ordenador ya sea de sobremesa o portátil. Colaboró en el desarrollo la creación de plataformas LMS que registra usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios, provee informes para la gestión, incluye herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos; facilita la virtualidad, requiere un nuevo formato de tutorías, de gestión de prácticas y trabajos, que obliga a un mayor trabajo organizativo. Algunos autores consideran que aprendizaje electrónico no ha alcanzado el nivel deseado de implantación y que los cambios fueron superficiales. Hoy se presentan nuevas alternativas al aprendizaje electrónico a partir de la utilización de los dispositivos móviles que son digitales, portátiles, tienen acceso a Internet y capacidad multimedia, y pueden facilitar un gran número de tareas, especialmente las relacionadas con la comunicación (UNESCO, 2013). El aprendizaje móvil (en inglés m-learning) es el aprendizaje que se produce utilizando la tecnología móvil. El aprendizaje móvil es entendido como una extensión del aprendizaje electrónico con una ampliación de los espacios y tiempos formativos. La autora de esta investigación, destaca las siguientes características del aprendizaje móvil: aprendizaje centrado en el entorno y contexto del estudiante; facilita la publicación directa de contenidos, observaciones y reflexiones; así como la creación de comunidades de aprendizaje; favorece la interacción y la colaboración, en particular la colaboración distribuida y numerosas oportunidades de trabajo en equipo; permite que las nuevas habilidades o conocimientos se apliquen inmediatamente; enfatiza el aprendizaje auto-dirigido y diferenciado; ofrece posibilidades de capturar fácilmente momentos irrepetibles sobre los cuales hacer debate y reflexión; mejora la confianza de aprendizaje y la autoestima. La autora de esta investigación considera que solo con tecnología móvil no se logra un adecuado aprendizaje, que es necesario combinar con otras tecnologías y situaciones de aprendizaje, noción vinculada a lo que se ha dado en llamar aprendizaje ubicuo. El aprendizaje ubicuo se considera aquel aprendizaje que se da en cualquier momento y en cualquier lugar; es la suma del aprendizaje electrónico y el aprendizaje móvil, lo que permite la integración del aprendizaje móvil hacia ambientes de aprendizaje electrónico y formar ambientes de aprendizaje ubicuo (Casey, 2005).El aprendizaje ubicuo se produce en cualquier ubicación, ya que los estudiantes en una sociedad hiperconectada pueden aprender en cualquier lugar, conectados a través de las tecnologías móviles y otras vías. Este aprendizaje representa un nuevo paradigma educativo que en buena medida es posible gracias a los nuevos medios digitales, en particular la computación ubicua, que tiene que ver con la presencia generalizada de los ordenadores en todas las esferas de la vida y la sociedad (Universidad de Illinois, 2009).La autora de esta investigación, a partir de los criterios recogidos de diferentes autores, define el aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales como aquel aprendizaje que se produce en cualquier lugar y momento, donde y cuando lo necesite el estudiante, soportado en un ambiente virtual de tecnologías ubicuas que le dan riqueza a las actividades interpersonales, a aprender a través de la colaboración y por sus propios medios, aprender de los otros y desde sus propios errores, permitiendo formas flexibles de organización académica, donde los contenidos y recursos se trasladan al lugar que requiera el estudiante. Destaca las características principales de un aprendizaje ubicuo: Movilidad. Las personas tienen la posibilidad de conectarse sin necesidad de estar en un lugar físico fijo , por lo que

puede acceder a la información y comunicación, formarse en cualquier lugar y momento, donde y cuando lo necesite. Interacción. Se da valor a la riqueza de las actividades interpersonales. La evolución de las redes telemáticas ofrece

la oportunidad de construir comunidades de aprendizaje virtuales de interacción humana. Colaboración. Pretende ser un prototipo de aprendizaje consciente y que facilita compartir el conocimiento individual

en la Web, discutir sobre ello y aprender a través de la colaboración. Carácter informal. Apropiado para un aprendizaje basado en el contexto y la inmediatez. Fomenta las llamadas,

“viejas formas” (aprender por tus medios, aprender de los otros y aprender desde los propios errores) gracias a la cultura digital propia de Internet y de la nueva etapa en la que se encuentra la sociedad, en la que Internet, convierte a todos los usuarios en nodos aprendices a través de la conectividad ubicua ofrecida por los dispositivos móviles.

Flexibilidad. Por no imponer horarios ni espacio y permitir la introducción de formas flexibles de organización académica

Portabilidad. Los contenidos y recursos se trasladan a cualquier lugar.7

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El aprendizaje ubicuo se puede producir con o sin conexión: Con conexión (online) hablaríamos de un aprendizaje en tiempo real, de Aprendizaje “Just-in-time”. En él, los

contenidos estarían adaptados para que se puedan consumir de forma óptima, “donde y cuando quieran”. En este sentido la descarga y visualización de contenidos también es importante.

Sin conexión (offline) se presenta como una buena opción para cuando no haya una conexión disponible, con recursos que no requieran de una interacción online continua para que el usuario pueda interactuar con ellos permanentemente.

Un impacto positivo del aprendizaje ubicuo es la mayor accesibilidad de los estudiantes a los materiales didácticos desde cualquier lugar, la posibilidad creciente de actualización del profesorado, mayor interés social al acercar la universidad a ciudadanos alejados a las mismas, la contribución al progreso al adecuar los sistemas educativos de nivel superior a la sociedad de la información y del conocimiento y una mayor facilidad para la formación individualizada del estudiante. Fundamentos psicopedagógicos del Aprendizaje Ubicuo en Ambientes Virtuales.Es necesario partir de la concepción de aprendizaje que se asume en esta investigación, vinculada a la Escuela Socio Cultural, donde se considera que el aprendizaje no es una actividad únicamente individual, constituye una actividad de carácter social en la cual el individuo asimila los modos sociales de actividad y de interacción (Vygotsky, 2012). Las investigaciones de Vigotsky le condujeron a la conclusión que una buena enseñanza es aquella que conduce al desarrollo, lo que las personas puedan hacer con ayuda de otros resulta más significativo para su desarrollo que lo que pueden hacer por sí solos. Se asume el concepto de Zona de Desarrollo Próximo, considerada como la diferencia entre dos niveles evolutivos de las capacidades del individuo: el nivel real de desarrollo determinado por la capacidad de resolver un problema de forma independiente y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero. El carácter desarrollador de la enseñanza, le plantea al proceso de enseñanza aprendizaje el reto de organizar el proceso no para el nivel de desarrollo actual del alumno, sino teniendo en cuenta sus potencialidades de desarrollo futuro, su zona de desarrollo próximo. Esto implica, en lo individual, la existencia de diagnósticos que permitan determinar las posibilidades que puede alcanzar cada alumno con el fin de organizar el sistema de tareas. Implica también que el estudiante no reciba los contenidos de una manera totalmente acabada, como verdades absolutas, sino que ellos mediante su actividad, participen en el descubrimiento de la esencia de los fenómenos y puedan apropiarse de las variables que les permitan la aplicación generalizada de sus conocimientos a fenómenos de diversa característica.El aprendizaje ubicuo en ambiente virtual enfoca un contexto de colaboración e intercambio con sus compañeros para que el estudiante aprenda de forma más eficaz. Busca generar algunos mecanismos de carácter social que estimulan y favorecen el aprendizaje, como las discusiones en grupo y el poder de la argumentación en la discrepancia entre sujetos que poseen distintos grados de conocimiento sobre un tema.Entre las principales aportaciones sobre el aprendizaje como proceso a lo largo de la vida, se consideran en esta investigación dos vertientes o metodologías: el aprendizaje situado y el aprendizaje experiencial (UNESCO, 1998), pero que entre ellas no hay una gran diferencia, ya que la experiencia se adquiere en la práctica, realizada en los contextos reales o simulados del aprendizaje (Rodarte, AM., 2011).Sustentado en el Enfoque Histórico cultural de Vygotsky y en una enseñanza desarrolladora, el aprendizaje situado considera que la construcción del conocimiento tiene una alta dependencia de la interacción individual y social; y la transferencia del mismo se produce a instancias de acercar la situación de aprendizaje al contexto real de aplicación. E l conocimiento es situado, es decir, forma parte y es producto de la actividad, el contexto y la cultura (Llamas, H., 2010; Leguízarro, A., Montaño, N. y Villaroel, E., 2004; Díaz Barriga, F., 2003). Así, el aprendizaje situado puede definirse como una metodología que se basa principalmente en una situación específica y real, y que busca la resolución de los problemas a través de la aplicación de situaciones cotidianas. La pretensión de esta metodología no es limitarse únicamente al aprendizaje en las aulas, sino adaptarse también a los aprendizajes virtuales (Sagástegui, D., 2004). El aprendizaje situado integra cuatro factores que contribuyen a potenciar el aprendizaje de los estudiantes: Satisfacción, contexto, comunidad y participación. Indica el carácter contextualizado del aprendizaje que no se reduce al aprendizaje activo, sino a la participación del aprendiz en una comunidad de práctica; esto es, en un contexto cultural, social, de relaciones, del

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cual se obtiene los saberes necesarios para transformar la comunidad y transformarse a sí mismo. Se fundamenta, por tanto, en la participación y la colaboración en contextos de aprendizaje.La tecnología permite a los estudiantes aplicar teorías a situaciones cotidianas reales a través de micromundos, networds, bases de datos, paquetes de gráficos y editores de texto, y otras herramientas y recursos basados en las TIC, elementos fundamentales en el desarrollo de un aprendizaje ubicuo. El aprendizaje experiencial se fundamenta en el principio de que las ideas no son fijas ni elementos del pensamiento puramente intercambiables, sino que se forman y reforman a través de la experiencia (Miettinen, R., 2000). Se reconoce a David Kolb como el educador contemporáneo más cercanamente asociado con el aprendizaje experiencial, quién a su vez admite que sus ideas se fundamentan en las tesis de Vygotsky y afirma que el aprendizaje por experiencia es el proceso por el cual el desarrollo humano tiene lugar (Kemp, S., 2010).Este aprendizaje supone empezar con experiencias concretas sobre las que, posteriormente, el aprendiz reflexiona desde perspectivas diferentes al relacionarse con otros compañeros, lo que le permite formular y reformular ideas que proporcionan un marco conceptual sobre el tema. Finalmente, estas ideas pueden ser utilizadas para tomar decisiones y resolver problemas, evaluar las implicaciones de nuevas dificultades, etc. El proceso siempre acaba generando nuevo material que será el punto de partida de un nuevo ciclo, de una nueva experiencia concreta. Este ciclo de aprendizaje experiencial supone unas etapas que pueden etiquetar como: hacer, reflexionar, procesar, pensar y comprender. A este modelo cíclico se le conoce como “Modelo cíclico de aprendizaje de Kolb” (Kolb, 1984). En este modelo se señala que, para aprender, es necesario disponer de cuatro capacidades básicas: experiencia concreta (EC); observación reflexiva (OR); conceptualización abstracta (CA); experimentación activa (EA).En la UPS desde el año 2010 cuando se implementaron los ambientes virtuales de aprendizaje cooperativo (AVAC) se acogió el modelo cíclico de aprendizaje de Kolb para la planificación de las actividades, por lo que es necesario tomarlo en cuenta en la construcción de un sistema de aprendizaje ubicuo en la UPS. Bajo las consideraciones de una enseñanza desarrolladora, experiencial y situada, el rol del docente para lograr un aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en sus estudiantes, no es solo el dominio del conocimiento sobre los contenidos de la asignatura, enseñar y explicar el material a los alumnos, la gestión del aula y la disciplina y el uso de la tecnología como un recurso pedagógico, sino que se requiere una comprensión más amplia de las redes sociales de base tecnológica y de la variedad de recursos de aprendizaje disponibles y la comprensión sociológica y cultural de los diversos ambientes de aprendizaje y sus características. Requieren además del dominio de nuevas teorías del aprendizaje que integren el aprendizaje formal, informal y el aprendizaje experiencial y situado, el diseño de estrategias de aprendizaje que aprovechen e interrelacionen el aprendizaje que tiene lugar en contextos diversos y de trabajar en red con otros docentes (Ver Figura 3).En la era de la tecnología ubicua, con el fin de implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo, se requiere cambios en el entorno educativo para explorar y explotar todo su potencial, por lo que no es posible analizarlo de forma aislada, sino como un sistema.

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Figura 3. Representación de los fundamentos del SAUAV. Fuente: Elaboración propia.

Sistema de aprendizaje ubicuo.En la revisión bibliográfica realizada por la autora de esta investigación, no se encontró una definición de sistema de aprendizaje ubicuo, sin embargo, numerosos autores trabajan el aprendizaje ubicuo y lo consideran sistema por presentar estructuras que pueden ser posteriormente informatizadas (Zhang y Lin, 2005; Hwang, Tsai y Yang, 2008; Peng, Chou, y Chang, 2008; Graf and Kinshuk (s/f), Zhao, Wan y Okamoto, 2010; Mandula y otros, 2011; Li y otros, 2013; Laisema y Wannapiroon, 2013; Yin, PY., Chuang, KH. and Hwang, GJ., 2016; Fu-Chien Kao, Chia-Chun Hung and Ting-Hao Huang, 2011; Gilman, E. y otros, 2015).En el diseño de materiales didácticos para la web, serán también importantes otras características técnicas como por ejemplo la diferencia de peso entre archivos, la facilidad de lectura de un formato, el ancho de banda de la red y sus posibilidades multimediales. Este conjunto de opciones técnicas que permiten la ubicuidad de un sistema de cómputo y las posibilidades conceptuales de diseñar la información, pueden considerarse diseño ubicuo (García, 2015).Zapata-Ros (2012) presenta seis rasgos de calidad para la evaluación de ambientes ubicuos en un sistema de aprendizaje: integración en el sistema, fundamentación teórica, programación y coordinación docente, presencia docente, ajuste de las actividades a la configuración y características de los dispositivos, evaluación. La autora de esta investigación, asume estos rasgos como componentes de un sistema de aprendizaje ubicuo, pero se agregan y/o transforman otros componentes, para evidenciar la participación activa de estudiantes, la existencia de comunicación entre alumnos y docente, la necesidad de una fundamentación no solo teórica sino también metodológica, como reflejo o prueba de su conocimiento y asunción por el profesorado que justifiquen el uso de la tecnología ubicua y a la reflexión sobre su práctica concreta en el entorno del programa analítico, así también, la evaluación es importante y siempre unida a un proceso de retroalimentación constante. Conclusiones del capítulo I.Un paso hacia adelante en el aprendizaje mediado por las TIC es el llamado aprendizaje ubicuo, que supone la madurez del aprendizaje virtual. Para lograr el cambio y la integración de la tecnología móvil y ubicua en la educación, se requiere replantear los roles de los estudiantes y los profesores. El deber de las instituciones educativas es ampliar y mejorar las opciones de conectividad garantizando la equidad, evaluando y mejorando gradualmente la infraestructura de TIC existentes. Lo anterior nos permite repensar y recrear los nuevos espacios virtuales para el aprendizaje mucho más interactivos, más amigables, participativos y colaborativos, que permitan mejorar los procesos educativos y donde en cualquier lugar y momento es posible aprender.

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Se requiere la utilización de nuevas estrategias didácticas y de innovación, si se quiere que las tecnologías ubicuas impacten positivamente en la formación de los ciudadanos.Crear entornos dialógicos en las aulas no consiste solo en introducir en ellas las TIC para la interacción, requiere sobre todo contar con competencias y recursos didácticos que permitan el tránsito del paradigma tradicional a un nuevo paradigma dialógico-participativo.Partiendo de los postulados del Enfoque Histórico cultural se identificaron a la enseñanza desarrolladora, y al aprendizaje situado y experiencial como metodologías que permiten desarrollar el aprendizaje ubicuo y construir un Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS.

RESUMEN DEL CAPÍTULO II. DISEÑO DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE UBICUO EN AMBIENTES VIRTUALES EN LA UPS.En el presente capítulo se explica el enfoque metodológico de la investigación realizada y se presenta el Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS, conformado por un conjunto de premisas, principios que lo sustentan, las características de este sistema, su estructura organizada por niveles y dimensiones y las etapas y acciones para el diseño del mismo.Premisas para el diseño del Sistema de aprendizaje ubicuo para ambientes virtuales en la UPS. Es necesario lograr la participación social, la comunicación horizontal entre los diferentes actores que integran los

estamentos, la significación de los imaginarios simbólicos, la humanización de los procesos educativos, la contextualización del proceso educativo y la transformación de la realidad social. Esto con el objetivo de “discernir sobre los imaginarios simbólicos que constriñen a un grupo social; desentrañar sus sentidos y evidenciarlos en la teoría y en la práctica; y reconstruir nuevas formas de interpretar la vida, la sociedad, el modo de comportarnos y la forma de interactuar" (Ramírez Bravo, 2008: 112).

El Sistema a diseñar debe considerar el carácter social de la construcción del conocimiento. Debe integrarse la metodología del Aprendizaje cooperativo como metodología, que tome en cuenta la interacción

cooperativa, entendida como el trabajo colectivo, recíproco y redistributivo, en el que cada uno tiene un rol específico. El Sistema preventivo, base del estilo Salesiano, orienta los procesos educativos y las relaciones entre los sujetos,

debiéndose construir ambientes de aprendizaje basado en la familiaridad, donde la razón, religión (espiritualidad) y amabilidad, sean ejes transversales de las relaciones educativas. Esto potencia en la UPS el diálogo, razón y fe desde la práctica de la amabilidad, ligada a las metodologías de enseñanza y aprendizaje.

Las perspectivas creadas con la Unidad Académica de Educación a Distancia y Virtual (UNADEDVI) de la UPS, que tiene la supervisión de todos los procesos referentes al diseño, elaboración, en implementación y asesoramiento pedagógico y tecnológico de los Ambientes Virtuales de aprendizaje cooperativo (AVAC) en la UPS, permiten dar cobertura al Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales, que debe potenciar el uso de los AVAC y el enriquecimiento de las tecnologías integradas al mismo.

Deben considerarse los aportes del aprendizaje experiencial y el aprendizaje situado, en el diseño de las actividades de aprendizaje acorde al ciclo de Kolb, para la solución de problemas creativos del contexto de los estudiantes, apoyados por las tecnologías ubicuas.

Principios que sustentan el Sistema de aprendizaje ubicuo para ambientes virtuales en la UPS.Principio 1. Nuevo sentido de espacio y tiempo por medio de los múltiples modos de representación como base del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales.El hecho educativo puede ocurrir en cualquier lugar y en cualquier momento, en los espacios de aprendizaje informal y semi-formal: en los juegos, en los simuladores, en las redes sociales con amigos y compañeros. Este aprendizaje es cuestión de proporción, debe darse en el momento adecuado y en cantidad suficiente. Es parte integral de nuestra vida, en un mundo que está en constante cambio. Para desarrollar la actividad educativa sin limitaciones espacio-temporales, los docentes deben entender las diversas formas de expresión de los múltiples modos de significación (visual, sonoro, oral, escrito) que lo digital ha hecho posible y de esta forma debe ser la comunicación con los alumnos, así como usar las posibilidades que aporta la tecnología ubicua para lograr el aprender haciendo.

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Principio 2. Carácter activo del estudiante como usuario y generador del conocimiento en el aprendizaje ubicuo.En el aprendizaje ubicuo, un nuevo orden relacional (horizontal) es necesario, donde se difuminan las diferencias entre profesores y estudiantes, entre generadores de conocimiento y usuarios de conocimiento. En este entorno, habrá que pedirles a los profesores que sean más receptivos, no impositivos, y donde los profesores y estudiantes colaboran en el proceso de aprendizaje.Principio 3. El conocimiento colaborativo complementado con diferencias entre estudiantes como recurso productivo y base del Sistema de Aprendizaje Ubicuo en Ambientes Virtuales.En un sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales es necesario darles a los estudiantes la oportunidad de ser ellos mismos, para que quede al descubierto la infinita variedad del ser humano en todas sus formas: material (clase, entorno), corporal (edad, raza, sexo y sexualidad, características físicas y mentales), simbólica (cultura, lengua, género, familia, afinidad, persona) y de aprendizaje (preferencias, estilos, motivaciones). Los estudiantes pueden ser creadores de conocimiento y de cultura, y al hacerlo rehacen el mundo aportando su propia voz, su manera de conectar el mundo con sus experiencias propias. También pueden trabajar en grupo, construyendo conocimiento colaborativo, de modo que la fuerza del conocimiento del grupo radique en su capacidad de hacer un uso productivo de las complementariedades que se derivan de sus diferencias. Principio 4. Unidad de la cognición distribuida con las capacidades de conceptualización en el aprendizaje ubicuo.En la era de la tecnología ubicua, lo importante no es solamente lo que un individuo sabe, sino lo que puede saber, ya que el conocimiento está al alcance de la mano, porque está en el dispositivo que la persona tiene en su mano. La inmediatez, vastedad y navegabilidad del conocimiento hoy en día, lo ponen tan a la mano, tan accesible mediante los dispositivos digitales, que se puede hablar sin problemas de que estos dispositivos se han convertido en una extensión de la mente, lo que se entiende por cognición distribuida. Estos principios se articulan con la concepción de una enseñanza desarrolladora y del aprendizaje experiencial y situado. Le plantean al docente el reto de organizar el proceso no para el nivel de desarrollo actual del alumno, sino teniendo en cuenta sus potencialidades de desarrollo futuro, su zona de desarrollo próximo, considerando, además, que el aprendizaje debe partir de experiencias concretas sobre las que el estudiante reflexiona e interactúa con sus compañeros y docentes, lo que le permite formular nuevos contenidos y la solución de problemas, todo esto potenciado por el uso de tecnologías ubicuas.Características del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales.a) Permanencia, porque el proceso de aprendizaje es permanentemente. La información permanece hasta que el estudiante intencionadamente la retire. Con la gran cantidad de dispositivos tecnológicos que incorpora el aprendizaje ubicuo, es posible almacenar en forma permanente, desde el material preparado por el docente hasta los comentarios más insignificantes que se produzcan durante el transcurso de una clase, para ser accedidos en cualquier momento, desde cualquier lugar. b) Accesibilidad, ya que tienen acceso desde cualquier sitio. La información está siempre disponible cada vez que el estudiante necesite usarlo. c) Inmediatez, puesto que en cualquier momento los estudiantes pueden recuperar u obtener información al instante. d) Interactividad, ya que los estudiantes interactúan por medio de las herramientas de comunicación con expertos, profesores y compañeros, eficientemente y efectivamente a través de diferentes medios. El uso de las tecnologías ubicuas conlleva una nueva forma de comunicación, con las máquinas e incluso entre máquinas sin intervención humana. Considerando en la dimensión de función no solo el acceso al contenido sino el aportar a éste.e) Adaptabilidad, ya que obtiene la información correcta de modo correcto en el tiempo y lugar correctos al integrarse en la vida diaria. Esta característica considera tres dimensiones: contexto consciente, actividades educativas situadas y aprendizaje uniforme. La autora de esta investigación considera que el aspecto fundamental a la hora de diseñar un sistema de aprendizaje ubicuo, consiste en establecer los criterios pedagógicos y de calidad con que debe ser diseñado este sistema y atribuir a la tecnología en cada caso el papel adecuado que le corresponde desempeñar. Esto significa que se debe tener cuidado con intentar hacer que los dispositivos realicen cosas más allá de su capacidad. Hay que examinar las posibles actividades en

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las cuales los dispositivos de la tecnología ubicua podrían ser un apoyo, y evaluar pedagógicamente los beneficios de estas actividades, los aprendizajes que se pueden conseguir con ventaja en estos instrumentos, y que se pueden integrar en un sistema, de forma que las actividades estén razonablemente distribuidas a través de varios dispositivos que constituyen el sistema tecnológico de apoyo.Definición, componentes y estructura del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS.La autora de esta investigación define el Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS como el conjunto de principios sobre el aprendizaje ubicuo, relacionados entre sí por medio de elementos interdependientes que forman parte de una estructura organizada en niveles y dimensiones en ambientes virtuales, para lograr la permanencia, accesabilidad, inmediatez, interactividad y adaptabilidad, que son características propias de este sistema y considera los siguientes componentes de este sistema: Fundamentación teórica-metodológica: Existencia en los documentos y en el material del programa formativo, como

reflejo o prueba de su conocimiento y asunción por el profesorado y la institución, una justificación basada en el enfoque histórico cultural, bajo los criterios de una enseñanza desarrolladora basada en principios pedagógicos, didácticos y éticos, que justifiquen el uso de tecnología ubicua y una reflexión sobre su práctica concreta en el entorno del programa.

Integración en el sistema: Supone una integración real de las tecnologías ubicuas, como un compromiso, en puntos decisivos del programa, en las guías docentes, como exigencia para alumnos y profesores, en la difusión y en otros documentos públicos.

Ambientes virtuales de aprendizaje ubicuo: Existencia en el diseño y utilización del curso de plataformas LMS para PC y para tecnología móvil y evidencia de utilización web 2.0, en el que se visualicen las claves del aprendizaje ubicuo.

Programación y coordinación docente: Se plantea en este punto si esta tecnología es objeto de tratamiento, discusión y toma de decisiones en los órganos y así se refleja consensuado en los documentos de coordinación, tanto las modalidades de uso y como en la evaluación.

Presencia docente: Se incluyen los profesores de forma efectiva, con perfil propio, en el sistema de tecnología ubicua y si esa presencia se refleja en la evaluación formativa.

Presencia estudiante: Evidencia de participación activa de estudiantes en las actividades del sistema de aprendizaje ubicuo.

Comunicación: Existencia de comunicación síncrona y asíncrona entre alumno-docente y alumno-alumno a través de la computación ubicua para lograr una retroalimentación que enriquezca y complete el proceso educativo.

Ajuste de las actividades de aprendizaje a la configuración y características de los dispositivos: Existencia de ajuste entre la potencia de las herramientas y el uso que se hace. Es decir, si se atribuye a la tecnología en cada caso el papel adecuado. También si las actividades de aprendizaje se diseñan tomando en cuenta las preferencias del estudiante, sus conocimientos previos y sus potencialidades.

Evaluación y retroalimentación: Existencia de un diseño de evaluación específico que contemple en la consecución de objetivos de aprendizaje el uso de la tecnología ubicua e integre la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Esto debe estar presente desde la evaluación diagnóstica inicial y siempre alimentar un proceso de retroalimentación al estudiante. El sistema como tal, debe ser evaluado de forma continua.

En la Figura 4 se representan los componentes del Sistema de Aprendizaje ubicuo en entornos virtuales.

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Figura 4. Componentes del sistema de aprendizaje ubicuo. Fuente: elaboración propia.La estructura del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales que se presenta consta de niveles para el diseño, dimensiones en cada nivel y las relaciones que se establecen entre estos.El diseño del sistema de aprendizaje ubicuo para ambientes virtuales se realiza en tres niveles: en el primer nivel denominado entrada, donde aparecen agrupados los factores de entrada, llamadas premisas, su posición al comienzo indica cómo influyen en la forma de aprender de las personas; el siguiente nivel es el denominado proceso en el que es primordial las estrategias que el sujeto utiliza de acuerdo a su predisposición para aprender; el tercer nivel es el producto, entendido como resultado del aprendizaje, donde la calidad y cantidad de aprendizaje va a depender del enfoque adoptado.En el nivel entrada (en el contexto educativo) se consideran las dimensiones: demandas del proceso enseñanza aprendizaje, demandas extraescolares, estudiantes y docentes. Este nivel no solo debe responder a las demandas del proceso enseñanza aprendizaje, sino también a las demandas extraescolares, y se produce una complementación entre sus respectivas demandas.En el nivel proceso (como contexto educativo) se consideran las dimensiones: pedagógica, tecnológica, gestión y ubicua. Esta última dimensión considera las subdimensiones: permanencia, accesibilidad, inmediatez, interactividad y adaptatividad. En este nivel el diseño del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales responde a las particularidades de la disciplina. En el nivel resultado se consideran las dimensiones: cantidad y calidad del aprendizaje ubicuo. El aprendizaje se ve fuertemente influenciado por los aspectos contextuales, los factores van a determinar según la variable que de ellos se produzcan, el resultado final del aprendizaje.Etapas para el diseño del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS.La estructura del sistema debe servir de base a la definición de las etapas para el diseño del sistema. Estas etapas tienen como objetivo permitir a los docentes el diagnóstico, la capacitación, el diseño, el montaje, pilotaje y la evaluación del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales. En correspondencia con lo anterior se definieron ocho etapas, las que se describen brevemente a continuación:Etapa 1. Diagnóstico. Esta etapa tiene como objetivo identificar las necesidades de superación de los docentes para emprender procesos de innovación educativa, relativas al: Diseño curricular, Modelo educativo de la UPS, Tecnologías informáticas para el diseño de medios de enseñanza-aprendizaje sustentados en las TIC, Herramientas de autor, Redes

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sociales, Comunidades, Plataformas informáticas para ambientes virtuales, Tecnologías emergentes para la educación: códigos QR, libro electrónico, simuladores y Aprendizaje ubicuo.Etapa 2. Capacitación. Esta etapa tiene como objetivo la superación de los docentes para emprender procesos de innovación educativa en función de las falencias detectadas en la etapa 1. Las acciones a ejecutar en esta etapa son establecer la agenda de capacitación y la ejecución de la superación de los docentes.Etapa 3. Diseño del nivel 1 (Entrada) del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales. Esta etapa tiene como objetivo fundamental establecer los principios del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales, a partir de la valoración de las demandas del PEA y extraescolares, así como diagnósticos de conocimientos y motivaciones de los estudiantes y docentes. Se determina el equipo de trabajo multidisciplinario integrado por profesores, tutores, personal de la unidad de educación a distancia y virtual (UNADEDVI) y se establecen sus responsabilidades en el equipo de trabajo.Etapa 4. Diseño del nivel 2 (Proceso) del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales. Esta etapa tiene como objetivo principal diseñar didáctica y visualmente las dimensiones del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales como contexto educativo. Las acciones a ejecutar en esta etapa son las siguientes: Diseño de la dimensión pedagógica, de las guías de estudio; diseño visual de las tecnologías a utilizar; de la dimensión ubicua a utilizar; el establecimiento de los mecanismos para la gestión del sistema; el diseño de la dimensión práctica, resolución de problemas, casos de estudio, o proyectos; la valoración de la uniformidad del diseño del diseño del sistema y de su enlace con el nivel 1; y el reajuste del diseño del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales como contexto educativo (para la disciplina) a partir de los resultados de la valoración anterior.Etapa 5. Diseño del nivel 3 (Producto) del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales. Esta etapa tiene como objetivo establecer los productos o resultados de aprendizaje del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la disciplina. Las acciones a ejecutar en esta etapa son las siguientes: Establecimiento en cada uno de los productos esperados de rúbricas de evaluación y de fichas de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación, para determinar la calidad y cantidad del aprendizaje en cada una de las competencias de la disciplina.Etapa 6. Montaje. Esta etapa tiene como objetivo la elaboración y el montaje tecnológico del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la disciplina. Las acciones a ejecutar en esta etapa son las siguientes: Selección y elaboración de materiales multimediales y otros recursos ya existentes que puedan utilizarse para PC o dispositivos móviles; selección de redes sociales para establecer comunidades (ejemplo: Google+); selección y adecuación de tecnologías emergentes (ejemplos: códigos QR, usando el lector Qr Droid; simuladores para tabletas que comparten comunidades como EveryCircuit); elaboración de los contenidos de las preguntas más frecuentes, los cuestionarios electrónicos (hot potatoes), las wikis y los enlaces web; montaje de lo producido en plataforma informática para producción ambientes virtuales como Moodle, Moodle Mobile, Comunidades o Redes Sociales, Blog; establecimiento de la interoperabilidad con el repositorio, herramientas y plataformas; valoración de la integración del diseño del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la disciplina y su correcto funcionamiento; y el reajuste del montaje a partir de los resultados de la valoración anterior.Etapa 7. Pilotaje. Esta etapa tiene como objetivo la introducción del sistema en la práctica educativa de la disciplina en un grupo de participantes (estudiantes, profesores y tutores). Etapa 8. Evaluación. Esta etapa persigue el objetivo de evaluar la introducción piloto del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la práctica educativa de la disciplina y retroalimentar el Sistema. Valoración a partir de lo anterior de qué componentes y relaciones del diseño del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales se potencian para maximizar los comportamientos favorables, o se transforman para minimizar los comportamientos desfavorables en el aprendizaje ubicuo a través del entorno.Conclusiones del Capítulo II.El enfoque metodológico desarrollado en este capítulo, permite ilustrar el largo camino del proceso investigativo desarrollado y la metodología aplicada, utilizando diversos métodos teóricos, empíricos, estadísticos y técnicas e instrumentos de investigación diseñados para tal propósito.El sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales requiere de premisas, principios, una estructura basada en etapas y niveles, todo integrado en un sistema coherente, que debe ser sometido a evaluación permanente.

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Los principios en que se sustenta el Sistema de Aprendizaje Ubicuo en Ambientes Virtuales, constituyen el soporte del Sistema y se enfocan en el establecimiento de una comunicación afectiva entre alumnos y el profesor sin limitaciones espacio temporales, el carácter activo del estudiante en la apropiación de los conocimientos, habilidades y valores en un contexto de colaboración e intercambio con sus compañeros, que busca generar algunos mecanismos de carácter social que estimulan y favorecen el aprendizaje y en destacar las potencialidades de las tecnologías ubicuas, donde no es necesario grabar todo en la mente, permitiendo recuperar el conocimiento en todo momento y lugar, cuando se necesite.Los componentes y dimensiones del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales, son basados en elementos del modelo educativo de la UPS, en una enseñanza aprendizaje desarrolladora, situada y experiencial y en tecnologías ubicuas, que se corresponden con los nuevos fundamentos de esta propuesta.Las etapas consideran acciones que, desde el diagnóstico, la superación de los docentes, lo didáctico y lo tecnológico, deben ejecutarse para lograr la introducción del diseño del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS.

RESUMEN DEL CAPÍTULO III: VALORACIÓN DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE UBICUO EN AMBIENTES VIRTUALES EN LA UPS.Este capítulo muestra los resultados de un cuasi experimento desarrollado durante dos semestres, en sendos grupos diferentes (muestra intencional) de Circuitos Eléctricos I de la carrera de Ingeniería Electrónica en la Universidad Politécnica Salesiana, donde se diseñó e implementó el Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales de esta disciplina, que permitió comprobar la hipótesis de trabajo, acerca de la influencia de este sistema en el aprendizaje ubicuo de los estudiantes. Además, se complementa la valoración del sistema de aprendizaje ubicuo con la utilización de la técnica de Grupos focales, las técnicas de IADOV y de composición ambas aplicada a estudiantes, las entrevistas en profundidad a autoridades de la UPS y finalmente se presenta una síntesis valorativa en torno a la pertinencia del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS y un conjunto de recomendaciones metodológicas para la implementación del sistema.Diseño y resultados de un cuasi experimento para el desarrollo del aprendizaje ubicuo en la asignatura Circuitos Eléctricos I de la carrera de Ingeniería Electrónica en la UPS.El cuasi experimento se ejecutó en un primer grupo de 23 estudiantes a modo de experiencia como pilotaje, durante el período mayo a septiembre del 2015 y en un segundo grupo experimental con 25 estudiantes, desde mayo a septiembre del 2016, ambos grupos de Circuitos Eléctricos I de la carrera de Ingeniería Electrónica de la sede Guayaquil, impartidos por la autora de esta investigación. Para la ejecución del pilotaje se concibieron varias etapas, en correspondencia con las establecidas en el diseño del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales. En las etapas que corresponden al diseño del sistema se identificaron las necesidades de capacitación de los docentes para poder diseñar y posteriormente implementar el sistema. Estas necesidades están relacionadas con el di seño curricular; el Modelo educativo de la UPS; las tecnologías informáticas para el diseño de medios de enseñanza-aprendizaje sustentados en las TIC; Herramientas de autor; Redes sociales, Comunidades de aprendizaje; Plataformas informáticas para ambientes virtuales; Tecnologías emergentes para la educación (códigos QR, libro electrónico, simuladores) y Aprendizaje ubicuo. Se diseñó el sílabo de la asignatura (instrumentación del programa analítico), las orientaciones metodológicas y los requisitos para el diseño. También en estas etapas de diseño se establecieron los productos o resultados de aprendizaje del SAUAV en la asignatura, se crearon las rúbricas de evaluación para la participación en foro, participación en comunidades, para la práctica presencial, para el desarrollo del reporte, para el laboratorio on-line, para la autoevaluación en línea y para la resolución de problemas.Se pasó entonces a la etapa de montaje del SAUAV, para lo que se ejecutó durante el primer semestre del período 2015-2015 (mayo a septiembre), la producción del ambiente virtual de Circuitos Eléctricos I en la plataforma Moodle. Para esto la autora de la investigación definió los enlaces web que se utilizarán en la asignatura y elaboró 5 videos utilizando la aplicación “recordable” y se compartieron en Youtube, se crearon 5 diapositivas usando la aplicación “Keynote” para iOS que permite compartir (seleccionando formato keynote, powerpoint o pdf), y escoger entre envío como mensaje o por correo; en la experiencia se prefirió seleccionar el formato powerpoint y se lo envió de las dos formas. También elaboró 4

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capítulos del libro electrónico de Circuitos Eléctricos, para esto se seleccionó el programa “Calibre” que permitió transformar los archivos creados previamente en Word en formato docx a formato e-pub el cual es compatible con los lectores de libros electrónicos; para iOS se puede utilizar el lector iBooks y para Android el lector “play book“, creó en google+ la “comunidad de aprendizaje de Circuitos Eléctricos” con el objetivo de contar con otro ambiente para interactuar, adicional a los espacios de diálogo que brinda Moodle como chat y foro, el cual se instaló en las tabletas que se le entregaron a todos los estudiantes participantes de la experiencia y se crearon 8 evaluaciones en línea por medio de la herramienta “hotpotatoes”. Además, la autora de la investigación elaboró 8 documentos guías de práctica de laboratorio con la siguiente estructura: número de práctica, título, objetivo, resumen teórico, preparación para la autoevaluación en línea, material necesario, procedimiento, tabla de datos, cuestionario, conclusiones. De estas se efectuaron 5 guías para prácticas presenciales, 1 guía para práctica simulada en el software “multisim”, y 2 guías para laboratorio online. Estas 2 guías se diseñaron utilizando los códigos QR. Para crearlo se utilizó el generador “Unitag”, para leerlo se utilizó “QR-Droid” que es compatible con Android; estas guías de laboratorio on-line contaban con la siguiente estructura: número de práctica, título, objetivo, resumen teórico, preparación para la autoevaluación en línea, autoevaluación en línea (código QR que lo llevaba al estudiante a la autoevaluación en línea creada en hotpotatoes y alojada de manera oculta en Moodle de la asignatura), material necesario (tablet, lector QR-Droid, simulador EveryCircuit), procedimiento (código QR que lo lleva al estudiante a un video creado usando recordable y alojado en Youtube en donde le indica los pasos para efectuar el laboratorio online en el simulador de Circuitos Eléctricos EveryCircuit instalado en las tabletas), tabla de datos, cuestionario después de la práctica online, conclusiones, reporte (código QR que lo lleva al estudiante a un espacio oculto en Moodle para alojar el reporte). Se diseñaron dos tareas de resolución de problemas, donde a cada estudiante se le asigna problemas diferentes para que le encuentre la solución y efectúe la simulación en el programa EveryCircuit y activando su GPS comparta su simulación en la comunidad google+. La organización de las actividades es acorde con el ciclo de Kolb asumido por la UPS.Una vez diseñado el SAUAV de Circuitos eléctricos I, se pasó a su implementación en la denominada etapa de Pilotaje durante los meses mayo a septiembre 2015. Se desarrollaron acciones de evaluación y retroalimentación y al final se concibe la evaluación para valorar los resultados obtenidos a partir de la introducción piloto, luego de haber implantado el diseño del SAUAV.PILOTAJELos resultados en la variable aprendizaje ubicuo, acorde a sus diferentes dimensiones, tanto para el diagnóstico inicial como después de aplicado el sistema en el pilotaje, se presentan a continuación:En cuanto a la dimensión movilidad, en la frecuencia al menos una vez al día, los resultados se elevan del 72% (inicial) al 81% (final) de los participantes que se conectaban por medio de los dispositivos ubicuos para información académica, y del 40% (inicial) al 61% (final) para comunicarse con su tutor y pares académicos en esa misma frecuencia de conexión. De acuerdo a los resultados observados en la dimensión movilidad durante el pilotaje, se puede concluir que el aumento de participación en la frecuencia de al menos una vez al día, denota mayor posibilidad de conectarse para acceder a la información y comunicarse sin estar en un lugar fijo.En la dimensión Interacción en el diagnóstico inicial los mensajes o declaraciones por participante fue cada 2,27 días de contenido sin encadenamiento, con funciones social, apoyo y técnica, de dirección vertical y de alcance parcial; y en el final, los mensajes o declaraciones por participante fue cada 1,08 días de contenido en cadena, con funciones metacognitiva, reflexiva y cognitiva, de dirección horizontal y de alcance recíproco. De acuerdo a estos resultados, se puede concluir que el aumento de los mensajes cuyo contenido tenía una dirección horizontal y un alcance recíproco, denota mayor colaboración en el aprendizaje e integración teoría – práctica a través de los ambientes virtuales. A su vez, el aumento de los mensajes cuyo contenido tuvo funciones metacognitiva, reflexiva, cognitiva, es evidencia de que se asimilaron los contenidos y se utilizaron en la solución de problemas. Estos comportamientos permiten plantear que hubo mayor comunicación y trabajo colaborativo y cooperativo a través de los ambientes virtuales durante.En la dimensión portabilidad, los contenidos y recursos digitales siempre se han traslado a diferentes lugares como universidad, domicilio, centro comercial, carro en movilización, en el 32% de los participantes (diagnóstico inicial), respecto

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al 61% al final del pilotaje. De acuerdo a los resultados observados en la dimensión Portabilidad, se puede concluir que el aumento de nivel de acceso de los participantes denota mayor posibilidad de que los contenidos y recursos digitales se trasladan por medio de los dispositivos ubicuos a diferentes lugares donde lo requiera el estudiante.En la dimensión colaboración, en los trabajos colaborativos en las comunidades de aprendizaje el 44% no conoce sobre el esfuerzo recíproco, el 40% no conoce sobre la implicación y el 48% no conoce sobre la practicidad en la colaboración (inicial); y en los trabajos colaborativos en las comunidades de aprendizaje el esfuerzo recíproco fue del 83%, la implicación del 72% y la practicidad de 77% (final). De acuerdo a los resultados observados en la dimensión Colaboración durante la experiencia educativa, se puede concluir que el aumento en el esfuerzo recíproco, en la implicación y en la practicidad en la confección de productos, denota mayor compromiso conjunto en la consecución de los objetivos propuestos en los grupos de trabajo en las comunidades de aprendizaje. En la dimensión carácter informal, cada participante accedió a un único contexto (LMS) 4,5 veces por día (inicial) y accedió a diferentes contextos 7,4 veces por día y generalmente en 6 de estos accesos logró aprender de sus propios errores, por el uso de herramientas de dispositivos móviles y comunidad virtual (final). De acuerdo a los resultados observados en la dimensión carácter informal, se puede concluir que el aumento en los accesos a las herramientas digitales por diferentes contextos, indica un mayor contacto y relación de los participantes con los objetos de la disciplina aprovechando la riqueza de la informalidad.En la dimensión flexibilidad, cada participante está de acuerdo y totalmente de acuerdo en que existió 52% de flexibilidad en la organización académica y 52% de flexibilidad en el horario de actividades virtuales (inicial) y cada participante está de acuerdo y totalmente de acuerdo en que existió 71,1% de flexibilidad en la organización académica y 76,6% de flexibilidad en el horario de actividades virtuales (final). De acuerdo a los resultados observados en la dimensión flexibilidad, se puede concluir que el aumento en el grado de flexibilidad les permitió a los participantes ajustar las actividades académicas de acuerdo a su ritmo de aprendizaje.Los resultados presentados en la dimensión movilidad, interacción, portabilidad, colaboración, carácter informal, flexibilidad, pueden interpretarse al concluir el pilotaje, como una transformación favorable en el estado final del aprendizaje ubicuo, en comparación con su estado inicial en la caracterización. Lo anterior, puede atribuirse a la implementación del diseño del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales SAUAV en la práctica educativa de Circuitos Eléctricos en la carrera de Ingeniería Electrónica de la sede Guayaquil de la Universidad Politécnica Salesiana. Debe destacarse que l a repitencia que era de 45% en esta asignatura, se redujo al 13%.De acuerdo a los resultados obtenidos en el pilotaje, se retroalimentó el SAUAV, destacándose los siguientes aspectos que se modificaron en el sistema:- Para el diagnóstico y validación, se mejoró el cuestionario de la encuesta a los estudiantes que contaba inicialmente

con 37 preguntas en el pilotaje y en el grupo experimental se mejoró la formulación y se redujo el número a 17. Se mejoraron algunos recursos educativos, como los mapas conceptuales que en lugar de utilizar cmaptool se usó bubl.us y en las diapositivas se cambió keynote por diapositivas de google. Las tareas de resolución de problemas se mejoraron para fortalecer la colaboración en la comunidad virtual de aprendizaje. Se incluyó el uso del blog destinado como un espacio para interactuar con los recursos generados por los estudiantes. Los cuestionarios a ser aplicados a los estudiantes se los elaboró en “google forms” con el objeto que la aplicación y el procesamiento sea más ágil.

GRUPO EXPERIMENTALSe planteó como Hipótesis de trabajo: Si se diseña e implementa el sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la asignatura Circuitos Eléctricos I en la carrera de Electrónica de la UPS, que considere la permanencia, accesibilidad, inmediatez, interactividad y adaptabilidad de sus componentes y el diseño de actividades de aprendizaje sobre la base de una enseñanza desarrolladora, experiencial y situada, entonces se contribuirá a desarrollar el aprendizaje ubicuo en los estudiantes.Para la ejecución del grupo experimental se consideraron las etapas en correspondencia con las establecidas en el diseño del SAUAV. En la etapa que corresponde al diseño se actualizó el sílabo de la asignatura (instrumentación de programa analítico para el período 2016-2016), se establecieron los productos o resultados de aprendizaje del SAUAV en la asignatura, se actualizaron las rúbricas de evaluación elaboradas en el pilotaje. En la etapa de montaje del SAUAV, para

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el primer semestre del período 2016-2016, la implementación se efectuó tomando como base Moodle e interrelacionando con el blog del docente y la comunidad de aprendizaje creada en google.A las 4 semanas de iniciadas las clases en el grupo experimental, se les suministró Tablet a cada uno de los estudiantes de Circuitos Eléctricos I del período 2016-2016 que formaban parte del grupo experimental (ahí se instaló los recursos que requerían como lector de código QR “QRDroid”, simulador de Circuitos Eléctricos I para dispositivos móviles “everycircuit”, los libros electrónicos en formato epub creados en el pilotaje, entre otros). Se les informó que estaban en calidad de préstamo durante un semestre, como responsables de este dispositivo firmaron un acta de entrega- recepción, y que se utilizarían para su proceso de aprendizaje. No se les informó que formaban parte de un grupo experimental. Ese día se les solicitó que crearan un correo en Gmail y que respondieran una encuesta (Anexo 10) creada en “google form” cuyo link fue enviado al correo, esto con el objeto de valorar la situación inicial de la variable aprendizaje ubicuo.Se creó una comunidad virtual de aprendizaje de Circuitos Eléctricos I en google+, en el cual contaba con un ambiente para:- Información: se les subía enlaces de interés común.- Trabajo: los estudiantes subían evidencias de las prácticas efectuadas en línea.- Colaboración: se usó este medio para ayudarse en las tareas, compartían las simulaciones de everycircuit y la forma de

resolverlos.Se utilizó el blog docente, como otro ambiente en el que subían los recursos generados como parte de actividades de recuperación y de reforzamiento que se efectuaban en grupo, en la página “mapas conceptuales” subieron 5 creados por ellos utilizando blubl.us el cual fue seleccionado por la mayorías de los estudiantes que lo prefirieron al “cmaptool”, en la página “diapositiva” subieron 5 recursos creados por ellos utilizando el app “diapositivas de google”, en la página “videos” subieron 5 productos algunos efectuados utilizando “recordable”. Las prácticas de Circuitos Eléctricos al inicio eran presenciales para que aprendan el manejo de los equipos, elementos eléctricos e instrumentos de medición, y en la mitad del semestre se comenzaron a utilizar laboratorios online por medio de pre-prácticas con códigos QR que le suministraban la ruta de acceso a diferentes ambientes.Los exámenes que se tomaban eran parte usando la Tablet y otra de desarrollo en la cual ya no utilizaban la Tablet.Los resultados de la evaluación final fueron obtenidos no sólo de los exámenes realizados, sino también mediante un análisis de la observación científica, realizada por la autora de la investigación durante todo el desarrollo del cuasi experimento, auxiliado por la guía de observación que se muestra en el Anexo 11.Al finalizar el cuasi experimento fue aplicado el instrumento presentado en el Anexo 10, que era básicamente el mismo cuestionario inicial, a fin de valorar el aprendizaje ubicuo de los estudiantes participantes en el cuasi experimento y sus resultados. Los resultados obtenidos y los gráficos de frecuencias de cada una de las preguntas comparando las respuestas realizadas al inicio y al final son mostrados en el Anexo 12.Se les informó al finalizar el semestre a los estudiantes que formaron parte de un grupo experimental, se les explicó en qué consistía el SAUAV y se les solicitó que respondan otra encuesta (para la técnica IADOV) y realizaran una composición donde expresen de forma coherente y sintética, sus criterios del curso recibido utilizando el SAUAV (para la técnica de composición).Para conocer si el aprendizaje ubicuo ha variado después de la implantación del Sistema de aprendizaje ubicuo, se utilizó la estadística inferencial, en particular la “Prueba de Wilcoxon de los rangos con signos” para dos muestras relacionadas, que es una prueba no paramétrica que permite contrastar la hipótesis de igualdad entre dos medianas poblacionales. En esta parte se trabajó con el cuestionario que se aplicó a los estudiantes, pero para poder aplicar la Prueba de Wilcoxon de los rangos con signos, es necesario que todas las respuestas se encuentren en la misma escala de medida, por lo cual, las opciones de respuesta de cada pregunta fueron recategorizadas a tres escalas de medida, 1: Bajo, 2: Medio y 3: Alto. Para procesar los resultados se utilizó el software estadístico IBM SPSS versión 22En la aplicación de la Prueba de Wilcoxon de los rangos con signos, se plantea el siguiente contraste de hipótesis:Ho: La mediana de la variable Aprendizaje ubicuo al inicio es igual a la mediana de la variable Aprendizaje Ubicuo al final.H1: La mediana de la variable Aprendizaje ubicuo al inicio no es igual a la mediana de la variable Aprendizaje Ubicuo al final.

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Estas hipótesis, para efectos de interpretación puede redefinirse en forma equivalente como:Ho: No hay diferencias en el aprendizaje ubicuo de los estudiantes antes y después de la implantación del Sistema de Aprendizaje Ubicuo.H1: Sí hay diferencias en el aprendizaje ubicuo de los estudiantes antes y después de la implantación del Sistema de Aprendizaje Ubicuo. Una vez ejecutada la Prueba de Wilcoxon de los rangos con signos, se obtuvieron los resultados que se detallan en la tabla 2.

N Rango promedio Suma de rangosAprendizaje_Ubicuo_FIN - Aprendizaje_Ubicuo_INI

Rangos negativos 0a 0,00 0,00Rangos positivos 5b 3,00 15,00Empates 18c

Total 23Tabla 2. Resultados de los Rangos. Fuente: elaboración propia con datos obtenidos al utilizar el software SPSST.a. Aprendizaje_Ubicuo_FIN<Aprendizaje_Ubicuo_INI; b. aprendizaje_Ubicuo_FIN>Aprendizaje_Ubicuo_INIc. Aprendizaje_Ubicuo_FIN = Aprendizaje_Ubicuo_INI

Además se presenta la tabla 3 que contiene el valor del estadístico de prueba Z y del valor P.Aprendizaje_Ubicuo_FIN=Aprendizaje_Ubicuo_INI

Z -2,236Valor P 0,025Tabla 3. Estadísticos de prueba. Fuente: elaboración propia con datos obtenidos al utilizar el software SPSST.

Como el valor p (0.025) es menor que el nivel del significancia (0.05), entonces existe suficiente evidencia estadística para rechazar la hipótesis nula Ho. Por lo tanto, el aprendizaje ubicuo de los estudiantes fue significativamente mayor después de la aplicación del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales.En la Figura 25 se presenta una comparación de los resultados iniciales y finales de las dimensiones y variables del aprendizaje ubicuo.

Figura 25. Comparación de los resultados del aprendizaje ubicuo y sus dimensiones (antes y después de aplicar el SAUAV) en el grupo experimental del cuasi experimento. Fuente: Elaboración propia.

Valoración del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales (SAUAV) en la UPS a través de Grupos Focales, la entrevista en profundidad y las Técnicas de IADOV y de composición.TÉCNICA DE GRUPOS FOCALESDe los informes obtenidos del desarrollo de estos grupos se puede concluir:Grupo Focal 1.

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Existe la aceptación de la fundamentación teórica-metodológica del SAUAV. Consideran a este sistema como una innovación, y que la novedad es la concepción del Sistema de Aprendizaje Ubicuo, con las bases teóricas en el enfoque histórico cultural, y el modelo educativo de la UPS: pedagogía crítica y estilo salesiano. Durante las intervenciones de la mayoría de los participantes se pudo comprobar coincidencia sobre los componentes y estructura del modelo.El 100% de los participantes estuvo de acuerdo con las etapas para el diseño del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales.Se valoró de positivo la contribución del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales al aprendizaje ubicuo de los estudiantes. Ya que los estudiantes aceptan con mayor facilidad los videos, audios, valorarán que las actividades se ajusten a las capacidades del dispositivo, con recursos adaptables, con características de escalabilidad e interoperabilidad y que se ajusten a diferentes formatos.Grupo Focal 2.El 100% de los participantes estuvo de acuerdo con los principios planteados en el SAUAV para el aprendizaje en este contexto del siglo XXI con el uso de las tecnologías.Consideran pertinente y factible su implementación en función de que: se identifiquen las necesidades de los docentes, Se los capacite a los docentes considerando las necesidades del estudiante, se efectúe la implementación de una manera progresiva y se identifique las materias óptimas para aplicar. Plantean que se efectúe pruebas de validación de la hipótesis de trabajo por el software SPSST, que se efectúe un análisis cuali-cuantitativo.Las opiniones formuladas en las sesiones, posibilitaron valorar como positivo la pertinencia de Sistema de Aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS y factibilidad de su instrumentación práctica.ENTREVISTAS EN PROFUNDIDADLos objetivos principales de aplicación de esta entrevista a profundidad fueron determinar: la posible contribución del Sistema de Aprendizaje Ubicuo en ambientes virtuales al aprendizaje ubicuo de los estudiantes de la UPS, la factibilidad de la instrumentación del Sistema de Aprendizaje Ubicuo en ambientes virtuales en la UPS.Se puede concluir:- Existe la aceptación de la concepción teórico-metodológica del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales

sustentado en una enseñanza desarrolladora de parte de las autoridades académicas de la UPS.- Lo que sustenta este sistema, está muy bien formulado y guarda una lógica coherente de desarrollo en su

planteamiento. Permite el uso efectivo de los ambientes virtuales, el cambio de la cultura de enseñanza-aprendizaje, los roles de los estudiantes y docentes no son estáticos sino dinámicos, el estudiante sujeto activo de su aprendizaje que por sus características de nativo digital tiene mejores condiciones que el maestro para entender la ubicuidad.

- Los cuatro principios del SAUAV no son solo adecuados sino fundamentales para poder manejar una estructura de aprendizaje en este nuevo escenario con el uso de las tecnologías ubicuas.

- Más que contribuir, el aprendizaje ubicuo es la forma lógica en la que hoy aprenden los estudiantes.- Se considera factible implementar en SAUAV en la UPS pero recomiendan efectuarlo por etapas, por grupo de

profesores, en asignaturas comunes para todas las carreras, y que se vaya ampliando poco a poco. - Se recomienda para la introducción del Sistema, encontrarse los mecanismos para que en los sistemas tradicionales

hacer ver a los docentes como a los estudiantes que en cierta forma hay vínculos con las nuevas propuestas, que no nace de cero, sino que hay uniones que se mejoran se perfeccionan y es un paso adelante, sin hacer borrón y cuenta nueva, así se acelera el proceso de pasar a modelos y prácticas educativas más eficientes, de mejores resultados.

- En la actualidad en la UPS se está promoviendo los grupos y proyectos innovación educativa, se recomienda el empoderamiento del docente en la innovación educativa. El trabajar con grupos de innovación educativa es lo aconsejable, no por imposición. Una vez que se comienza el proyecto tiene un dinámica interna que no siempre es previsible, y se van incorporando nuevos criterios.

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- Se debe considerar también la sostenibilidad de la propuesta desde el componente económico, al requerir aumentar el ancho de banda, incorporar ayudantes de cátedra, hacer grupos de trabajo, eso está dentro de las posibilidades de funcionamiento económico de la universidad.

TECNICA IADOVDel análisis de los resultados de la aplicación de la técnica IADOV, tanto en las preguntas abiertas como en el Índice de Satisfacción Grupal ISG=0,75, implica satisfacción, por cuanto se interpreta como una valoración positiva, un reconocimiento a la utilidad de la propuesta del Sistema de Aprendizaje Ubicuo en Ambientes Virtuales (SAUAV) que se implementó en la Circuitos Eléctricos I.Referente a las otras preguntas planteadas se determinó que: El 96% considera que los principios contemplados en el SAUAV contribuyen a desarrollar el aprendizaje ubicuo. Al presentarles un listado rasgos que caracterizan al SAUAV, incluyendo rasgos completamente opuestos,

identificaron los que corresponden a Accesibilidad (80,8%), Interactividad (65,4%), Inmediatez (46,2%), Permanencia de información (42,3%), Adaptabilidad de los recursos (23,1%).

El 96% considera adecuado que el SAUAV se implemente en otras asignaturas en la UPS porque les facilita y ayuda a mejorar su aprendizaje.

Esto expresado por los estudiantes en la encuesta corrobora lo establecido en el índice ISG como satisfactorio la implementación del SAUAV en la asignatura de Circuitos Eléctricos I.TÉCNICA DE COMPOSICIÓNSe les explicó a los estudiantes participantes del Grupo experimental del cuasi experimento, al final el mismo, que ellos había participado de una investigación sobre un Sistema de aprendizaje ubicuo y se les puntualizó brevemente en qué consistía el Sistema, conectándolo con lo que habían realizado en clases. A continuación, se les pidió que realizaran una composición sobre el tema sugerido: Mi desempeño en el SAUAV y su contribución en el desarrollo de mi aprendizaje en Circuitos Eléctricos I. Con la tableta debían entrar al formulario de Google, cuyo link estaba en la comunidad virtual creada. En total participaron 24 de los 25 estudiantes del Grupo. El grado de elaboración personal de la composición es adecuado, aunque algunos estudiantes fueron escuetos en sus composiciones. En la mayoría de las composiciones se evidenció un vínculo emocional con el SAUAV aplicado en el curso de Circuitos Eléctricos I y su positiva influencia en el aprendizaje ubicuo. Del análisis de los resultados de la aplicación de las Técnica IADOV y de composición, con resultados muy positivos, puede inferirse la buena satisfacción y motivación de los estudiantes participantes del SAUAV, implementado en la asignatura de Circuitos Eléctricos I de la carrera de Electrónica en la UPS.Síntesis valorativa en torno a la pertinencia del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS. De las diferentes técnicas de triangulación, se utiliza la triangulación de fuentes, a partir de los datos obtenidos del cuasi experimento, los grupos focales, las entrevistas en profundidad y las técnicas de IADOV y de composición, para establecer sus divergencias y coincidencias, llegando la autora de esta investigación a los siguientes criterios:- Los indicadores, dimensiones y la variable de aprendizaje ubicuo obtuvieron en el cuasi-experimento un incremento

significativo con respecto a los valores iniciales, lo que también fue corroborado por otros métodos y técnicas.- El SAUAV es pertinente y es factible su instrumentación práctica en la UPS, gozando de buena aceptación por las

principales autoridades de la UPS.- En todos los casos se obtuvieron criterios favorables sobre la contribución del SAUAV al aprendizaje ubicuo de los

estudiantes en la UPS.- La observación científica a clases realizada y las encuestas y técnicas aplicadas a los estudiantes, permitieron concluir

que la dimensión colaboración fue la que más valoraron los estudiantes, porque les permitió apoyarse entre todos para su aprendizaje. Sin embargo, esta dimensión fue la que en la evaluación inicial obtuvo los menores resultados, esto gracias a la creación de la comunidad virtual de aprendizaje, que era un espacio menos rígido que les permitía interactuar con naturalidad.

- Se logró una gran interacción con los estudiantes no solo virtual sino también presencial, la confianza que se les brindó hizo que se acercaran continuamente a la oficina a consultar sobre sus avances y dudas que se les presentaban.

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- Por medio de blog, las actividades de recuperación y reforzamiento que se brindaron les permitió nivelarse en los contenidos deficitarios y ellos construyeron significados utilizando los dispositivos móviles, utilizando los recursos que brindan para organizar su aprendizaje por medio de los organizadores gráficos, las diapositivas y los videos, que fueron construidos por ellos.

- Los estudiantes que viajaban diariamente de otras ciudades para estudiar en Guayaquil valoraron que ese tiempo de viaje lo optimizaron repasando la información que acezaban por las tabletas.

- Las autoridades valoraron este sistema e indicaron que es una necesidad aplicarlo de manera progresiva con el objetivo de innovar para disminuir los altos índices de deserción y repitencia.

- Los docentes y directores de carrera de electrónica y eléctrica consideran conveniente comenzar la implantación del SAUAV con un claustro de docentes de Circuitos Eléctricos y efectuar un diagnóstico de otras asignaturas y docentes que se pueden incorporar.

- La valoración de la entrevista estructurada a profundidad a autoridades de la UPS referente a la contribución del SAUAV al aprendizaje ubicuo así como la factibilidad de instrumentación, en todos los casos obtuvo aceptación.

- Los índices de satisfacción grupal para estudiantes estuvieron en el rango de satisfacción y los estudiantes manifiestan valoraciones positivas sobre el SAUAV y su aprendizaje a través de este.

De los resultados anteriores se arriba a la conclusión de que tomando como base el diseño del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales propuesto en la investigación, resulta muy positiva la contribución de este sistema al aprendizaje ubicuo en los estudiantes de la UPS. Recomendaciones metodológicas para la implementación del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS. A continuación se destacan algunas recomendaciones de carácter organizativo y metodológico, que a criterio de la autora de la investigación son necesarias para la implementación del SAUAV en la UPS. Estas recomendaciones fueron enriquecidas con las opiniones de los directivos vertidas en las entrevistas en profundidad realizadas: Es necesario partir de un diagnóstico donde se identifiquen las necesidades de los docentes y las materias óptimas

para aplicar el SAUAV. Se debe capacitar a los docentes atendiendo no solamente a sus necesidades, sino también considerando las

necesidades del estudiante. La superación debe estar encaminada al empoderamiento y además enfocarse para la innovación educativa. Deben diseñarse proyectos con dinámica interna, y se vayan incorporando a la marcha nuevos criterios. Se requiere el montaje de nuevos equipamientos y recursos. Lo ideal es efectuarlo con celulares y también un análisis

de las Tabletas que hay en el mercado y de la calidad para ampliar el laboratorio que en la actualidad existe. También se requeriría un análisis del sistema tecnológico para aumentar el ancho de banda.

En lo académico es importante incorporar ayudantes de cátedra, hacer grupos de trabajo para el diseño y adaptación de los recursos educativos.

Se considera factible efectuar la implementación de manera progresiva. Hacerlo por etapas, por grupo de profesores, en asignaturas comunes para todas las carreras, y que se vaya ampliando poco a poco. Lo aconsejable es trabajar con grupos de innovación, no por imposición.

Realizar una evaluación sistemática de la marcha del SAUAV en las diferentes materias y carreras y que se efectúe un análisis cuali-cuantitativo con pruebas de validación de la hipótesis de trabajo por el software SPSST.

Conclusiones del Capítulo IIIEl cuasi-experimento realizado permitió valorar la transformación que sufre el aprendizaje ubicuo cuando se modifican sus características a partir del diseño del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales. El cambio entre los estados inicial y final de la variable se constatan con el aumento de los valores en cada uno de sus indicadores.La prueba de Wilcoxon de los rangos con signos estableció que existe suficiente evidencia estadística para rechazar la hipótesis nula Ho. Por lo tanto, el aprendizaje ubicuo de los estudiantes fue significativamente mayor después de la aplicación del Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales.

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La triangulación de fuentes permitió corroborar los resultados que por separado se obtuvieron a través de los diferentes métodos y técnicas empleados respecto a la contribución del SAUAV en el aprendizaje ubicuo de los estudiantes de la UPS y enriquecer su diseño, así como precisar algunas recomendaciones metodológicas para la implementación del mismo en la UPS.

CONCLUSIONES1) El Estado de Arte sobre el aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales realizado en la investigación, permitió concluir

que para lograr el cambio y la integración de la tecnología ubicua en la educación se requiere replantear los roles de los estudiantes y los profesores, utilizar nuevas estrategias didácticas y de innovación, ampliar y mejorar las opciones de conectividad garantizando la equidad, evaluando y mejorando gradualmente la infraestructura de TIC existentes, lo que permite repensar y recrear los nuevos ambiente virtuales para el aprendizaje, mucho más dialógicos, interactivos, más amigables, participativos y colaborativos, que permitan mejorar los procesos educativos y donde en cualquier lugar y momento es posible aprender.

2) Se identificó al Enfoque Histórico cultural como referente principal para el diseño del Sistema de Aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS y en particular, derivados de este Enfoque y el Modelo Educativo de la UPS, se destacan la enseñanza desarrolladora, el aprendizaje situado y el aprendizaje experiencial.

3) El sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales requiere de premisas, principios, una estructura, relaciones y etapas, todo integrado en un sistema coherente, que debe ser sometido a evaluación permanente. Los principios en que se sustenta el Sistema de Aprendizaje Ubicuo en Ambientes Virtuales, se enfocan en el establecimiento de una comunicación afectiva entre alumnos y el profesor sin limitaciones espacio temporales, en el carácter activo del estudiante en la apropiación de los conocimientos, habilidades y valores en un contexto de colaboración e intercambio con sus compañeros, que busca generar algunos mecanismos de carácter social que estimulan y favorecen el aprendizaje, en destacar las potencialidades de las tecnologías ubicuas, donde no es necesario grabar todo en la mente, permitiendo recuperar el conocimiento en todo momento y lugar, cuando se necesite. Las etapas para el diseño del sistema consideran acciones que, desde el diagnóstico, la superación de los docentes, lo didáctico y lo tecnológico, deben ejecutarse para lograr la introducción del diseño del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la UPS.

4) El SAUAV fue valorado utilizando un cuasi experimento, la observación científica, las Técnicas de Iadov y de composición, las entrevistas en profundidad y la triangulación de fuentes, lo permitió comprobar la transformación que sufre el aprendizaje ubicuo, donde se constata el aumento de los valores en cada una de sus dimensiones y subdimensiones y con la prueba de Wilcoxon de los rangos con signos se comprobó la hipótesis de trabajo, por lo tanto, el aprendizaje ubicuo de los estudiantes fue significativamente mayor después de la aplicación del SAUAV.

5) Se determinaron las recomendaciones metodológicas para la implementación del SAUAV en la UPS, destacándose la importancia de un diagnóstico que identifique las necesidades de los docentes y estudiantes para aplicar el SAUAV, el montaje de nuevos equipamientos, recursos y el sistema tecnológico para aumentar el ancho de banda y que la implementación se realice de manera progresiva, por etapas y que se vaya ampliando poco a poco, realizando una evaluación sistemática de la marcha del SAUAV en las diferentes materias y carreras.

6) Fue diseñado un sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador, basado en novedosos referentes teórico-metodológicos y tecnológicos e implementado en la asignatura de Circuitos Eléctricos I de la carrera de Ingeniería Electrónica de la UPS, demostrándose la pertinencia de este Sistema y la factibilidad de su introducción en la práctica y las implicaciones en el Aprendizaje ubicuo de los estudiantes.

RECOMENDACIONESLa autora de esta investigación propone los siguientes elementos que le darían continuidad a la investigación realizada: 1) El nuevo paradigma de aprendizaje ubicuo está en construcción y constituye en la actualidad un punto importante de

encuentro entre educación y TIC, donde lo verdaderamente importante no es innovar con la tecnología, sino el proceso

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de enseñanza-aprendizaje en sí mismo, lo que constituye un elemento importante para nuevas investigaciones en este campo.

2) Estudiar la posible generalización gradual y continua del Sistema de aprendizaje ubicuo en la UPS en diferentes disciplinas y carreras, comenzando por las que los docentes y estudiantes tengan un mayor dominio y uso de tecnologías ubicuas.

3) Integrar el uso del Sistema de Aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales, como parte de los ambientes virtuales de aprendizaje cooperativos (AVAC) de la UPS, que no serán únicamente basados en plataformas virtuales, teniendo a la tecnología ubicua como elemento aglutinador.

4) Promover por diferentes vías los fundamentos y resultados alcanzados con el Sistema de aprendizaje ubicuo diseñado, con vistas a su generalización a otras universidades del Sistema Salesiano y de Ecuador, tomando en cuenta por supuesto, las características de estas instituciones.

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