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Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ 「D.O.T. Defender of Texel」の制作 2013年8月23日 多久島信隆/小林潤 ソーシャルゲーム開発部 株式会社ディー・エヌ・エー

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CEDEC 2013の講演に使った資料です。

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徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作

2013年8月23日

多久島信隆/小林潤ソーシャルゲーム開発部

株式会社ディー・エヌ・エー

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思えば10年前…

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タイトル紹介

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欧米版: 2012年12月に配信開始

日本版: 2013年8月に配信開始• App Store/Google Playから「ドット」で検索

ファンタジー世界「テクセル」の物語をレトロなドット絵と音楽で描き、懐かしさと新鮮さが共存したソーシャルゲーム

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D.O.T. Defender of Texel

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何を考えることになったのか

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事の発端

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ある日、ボスから数枚の企画書と共に「このタイトルを年末にアプリで出したい。最適なアーキテクチャを考えてくれ」とオーダー

クライアント/サーバ共に、極力使い回しからフルスクラッチまでなんでもあり

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事の発端

「なんでもあり」は楽しいけれど難しい

1年くらいは先を読む必要

判断ひとつで未来は大きく変わる

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大切なのは効果的な問いを見つけること

判断を積み重ねるとき、ブレない軸になる

答えに説得力が生まれる

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Tips: 見つけ方

「なぜ」を繰り返す

複数のエキスパートにヒアリング

類似例 (≒問いと答え) を調べる

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今回、設定した問い

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効果的な問い

イベントドリブンの売上モデルにおいて最適なアプリ開発ソリューションは?• イベントドリブンとは: 1ヶ月に4回、プレイヤーを惹き付け、目標に

向かうモチベーションを誘発するゲームプレイを提供

• 他の売上モデルもあるがソーシャルゲームではごく一般的

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その問いを選んだ理由

売上という結果に直結した問い

朝に夕にイベント毎に作り変える、運営の実態に即した問い• アプリでもPDCAを高速に回したい

• 運営力という自社の強みを活かせる

他も考慮するけれど、この問いを優先する• 手触り、表現力、実行効率、人的資源、

開発スピード、トレンド

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イベント+アプリの難所

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イベントドリブン+アプリの難所

イベントとクライアントのリリースを同期させる必要• 失敗したらイベントを開催できなくなるリスク

• iOSの審査期間考慮した綱渡り的な開発スケジュール

この問題を放置したら…• 変更に対して臆病になっていった

• 難しいプロジェクトマネジメントがさらに難しくなった

• 人海戦術に頼りチームが肥大化した

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攻略法は?

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更新性を高める

OS関係なく更新できる• イベントとクライアントのリリースサイクルを切り離す

いつでも更新できる• 起動したままならなお良い

必要な分だけ更新できる• ダウンロード時間の最小化

開発への強制力がある• フレームワークとして高い更新性を担保できるとなお良い

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高い更新性の実現方法

アプリをとにかく汎用的に作る• とことんデータドリブン

• MMOクライアントに近づく

• あるいはリッチな独自ブラウザと捉えても良い

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どこまで汎用化するか

究極的にはWebView• WebViewで作れるシーンも多い

• しかし、表現力、手触りで劣る

劣る部分を一線級に引き上げるという発想

見える部分 (表現、ユーザビリティ) 、見えない部分 (運用、開発の容易さ) どちらも高いレベルである必要• ゴールは同じでどう到達するかという話

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表現力を高める方法?

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WebViewの描画性能には期待しない :D

OpenGLのレイヤーをWebViewの上に重ねる• 動きあるモノは全てGLレイヤーで描けば良さそう

• ネイティブアニメーションプレイヤー開発へ

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魅せるモノはネイティブで描く

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ここまでまとめ

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課題と解決策

イベント+アプリは同期リリースを攻略する必要

アーキテクチャ設計方針は更新性を重視

WebViewベースでネイティブを積極活用して魅力を上げるアプローチ

サーバアーキテクチャは今回は重要でない

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解決策は見えたので…

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どう実現するか

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ざっくり構成

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ハードウェア

iOS

WebView

ゲーム

ネイティブキャッシュ

Android

WebView・ネイティブブリッジ

他SDK

ネイティブアニメーション

cocos2d-x

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ざっくり構成

iOS 5以上、Android 2.3以上

描画、サウンドのOS抽象化ミドルウェアにcocos2d-x• C++ APIのみ利用

• 他ミドルは無駄に層が厚くなること、触れない領域出ること懸念して避けた

ミドル除くコードボリューム: 5万行

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更新性の担保①

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WebView

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ハードウェア

iOS

WebView

ゲーム

ネイティブキャッシュ

Android

WebView・ネイティブブリッジ

他SDK

ネイティブアニメーション

cocos2d-x

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WebView

ゲーム固有のコード・アセットは全てここに寄せる• 例外をどれだけ少なくできるか

静的ファイルの読み込みは改良する• 次に説明するネイティブキャッシュ機構

ユーザから見ればアプリなのでUXはアプリを志向する• Single Page Application + AJAX + APIデータキャッシュがベスト

• 今回はSPA + PJAX (擬似) 止まり

• アプリらしい遷移できるよう遷移スタックは別に用意

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少し脱線: ネイティブブリッジについて

誰がやっても無理矢理感漂う実装になる

高レイテンシ前提で使う• WebViewかネイティブかどちらかに処理を寄せる

ブリッジ実装で遭遇するAndroidの罠• JavascriptInterfaceはクラッシュ、セキュリティホールといいとこな

• console.log()はフックできない端末がある

• alert()はtouchイベントがキャンセルされる

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更新性の担保②

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ネイティブキャッシュ機構

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ハードウェア

iOS

WebView

ゲーム

ネイティブキャッシュ

Android

WebView・ネイティブブリッジ

他SDK

ネイティブアニメーション

cocos2d-x

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ネイティブキャッシュ機構 - 要件

WebViewを使うアプリで、体感速度劣る原因になる読み込み時間を減らす• 画像、CSS、JS、Web Font、ネイティブアニメーションデータ

アプリに抱き込むだけではダメでいつでも更新したい• 画面遷移時に必要な分バージョンチェックして更新

• 強いバージョニング (MD5) でダウンロードは一度きりにしたい

WebView、ネイティブでキャッシュ共有したい• アセット管理がシンプルに

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ネイティブキャッシュ機構 - 実装

ブラウザキャッシュ、HTML5 Application Cacheは使わない• 容量不足、扱いづらい、304 Not Modifiedすら通信したくない

WebViewへどうキャッシュデータを渡すかが問題• 当初はdata URI、巨大なファイルを扱うようになって今はローカルプ

ロキシ経由

ローカルプロキシ• ダウンローダを内包した組み込みHTTPd、ほぼ透過プロキシ

• http://localhost:12345/FILE?ver=MD5

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表現力の向上

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ネイティブアニメーションプレイヤー

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ハードウェア

iOS

WebView

ゲーム

ネイティブキャッシュ

Android

WebView・ネイティブブリッジ

他SDK

ネイティブアニメーション

cocos2d-x

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ネイティブアニメーションプレイヤー内製アニメーションツールのcocos2d-x用ランタイム• 機能はキーフレームアニメ、パラパラアニメ、パーティクル

• 用途はHUDから背景、キャラクタ、スキルエフェクトなど

• ブリッジ頻度下げるため高機能化、JSからは大粒度で制御する

• 労せず60fpsでぬるぬる動く

更新性落とさぬようデータドリブンを徹底• 汎用アニメツールなら代用できる

- Spine、SpriteStudio、自作Flash Player

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ネイティブアニメーションプレイヤー内製アニメーションツールのcocos2d-x用ランタイム• 機能はキーフレームアニメ、パラパラアニメ、パーティクル

• 用途はHUDから背景、キャラクタ、スキルエフェクトなど

• ブリッジ頻度下げるため高機能化、JSからは大粒度で制御する

• 労せず60fpsでぬるぬる動く

更新性落とさぬようデータドリブンを徹底• 汎用アニメツールなら代用できる

- Spine、SpriteStudio、自作Flash Player

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透過GLレイヤー on WebViewレイヤー

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透過GLレイヤー on WebViewレイヤーふたつのレイヤーは論理解像度でぴったり一致させる• WebViewはmeta viewportでスケーリング

• Androidはviewportのスケール値はネイティブで計算

擬似的にレイヤー間でz-indexを統合• HTMLでポップアップを表示したら、それより下のネイティブアニメ

は消える

エフェクトなどでレイヤーまたぐ加算合成は使えない• GLレイヤーで背景描くなど工夫

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その他、上手くやるコツ

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ウェブ開発のツールを殺さない

開発はPC上のChrome• 最終確認だけiOS Simulator/実機

• ネイティブ機能のエミュレーション、モックを用意

実機でもリロードすれば即確認できる• 更新性高いことは開発にも有利

• 開発中のアプリ更新不要

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リリースエンジニアリングはしっかりと

同期リリースが不要になっても、リリースサイクルがごく短期なことには変わりない

品質を保つために毎日統合、常時テスト• Jenkinsでなんでもワンクリック化

• クライアント配付もTestFlight的なものでワンクリック化

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Androidの罠対策

WebViewで無茶しない• An 2.3は機能縮退を考慮しておく

マイナーな機能を使う時はよくググる• 特定バージョン/デバイスに致命的な問題が残っていて使えないこと

がある

多くのデバイスでテストするために外部サービスを利用• 数百デバイスを自動テストできるデバイスファームを使う

• Crittercismなどのクラッシュレポートサービスを使う

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Calabash+デバイスファーム

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まとめ

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課題と解決策

イベント+アプリは同期リリースを攻略する必要• リリースサイクルを切り離すにはアプリの更新性を高くする

• WebViewベースなら簡単

WebViewベースでもネイティブを活用して魅力を上げられる• ネイティブアニメーション、ネイティブキャッシュ

• ハイブリッドアプリのひとつの形

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結果は概ね狙い通り

気楽に更新できるし、表現の幅も広がった• 突然の仕様変更にもスピード感ある対応

+αとして得意領域のバラつきもチームの力に• フロントエンドエンジニアは変わらず戦力

• アプリエンジニアは挑戦的な仕事に活き活き

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最後にアーキテクトという仕事の面白さ

ここを引いてここは攻める、という駆け引き• 技術、市場、人、状況を捉えて信念を持って判断していく

製品のみならず開発スタイル、将来をもデザインする• 当時cocos2d-xの採用はちょっとした冒険だったが今となっては正解

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ありがとうございました

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もうちょっとだけ続きます

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補遺: アートアセット設計とツールデモ

2013年8月23日

小林潤ソーシャルゲーム開発部

株式会社ディー・エヌ・エー

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あるべき姿

INTRODUCTION TOOLS

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データの変更・追加が簡単で何度も試行錯誤できる

INTRODUCTION TOOLS

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57

デザイナーだけでクォリティアップ可能

INTRODUCTION TOOLS

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58

実現する為に4つのツールを開発

INTRODUCTION TOOLS

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ImagePackerSpriteAnimationBuilder

ParticleBuilderAnimationBuilder

INTRODUCTION TOOLS

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INTRODUCTION TOOLS

Texture

ImagePacker SpriteAnimationBuilder

AnimationBuilder

ParticleBuilder

Data flow

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INTRODUCTION TOOLS

Texture

ImagePacker SpriteAnimationBuilder

AnimationBuilder

ParticleBuilder

Data flow

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60

INTRODUCTION TOOLS

Texture

ImagePacker SpriteAnimationBuilder

AnimationBuilder

ParticleBuilder

Data flow

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60

INTRODUCTION TOOLS

Texture

ImagePacker SpriteAnimationBuilder

AnimationBuilder

ParticleBuilder

Data flow

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INTRODUCTION TOOLS

Texture

ImagePacker SpriteAnimationBuilder

AnimationBuilder

ParticleBuilder

Data flow

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INTRODUCTION TOOLS

D.O.T.の人員構成

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INTRODUCTION TOOLS

D.O.T. では…

アートD データ設計

データ作成

UI

外注への発注作業必要素材の作成データの確認

全画面レイアウト必要素材の作成(フォトショップ作業)

データ構造の設計演出等の作成

キャラクター、スキル等のデータ化

AB,PB,SAB

デザイナーの構成

AB,PB,SAB

大事!

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INTRODUCTION TOOLS

ほぼ4人

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INTRODUCTION TOOLS

イベント毎の作業量

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INTRODUCTION TOOLS

D.O.T. では…イベント時の必要素材数(毎月4回のイベント実施)

SDx2 SRB PVPキャラクター 6 6 4ミッション 6 3 0スキル 0~1 4~5 1

ワールドマップ 2 1 0プロモページ 0~1 1 0~1

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INTRODUCTION TOOLS

データ構造の仕様切る際に、量産体制組めるか

イベントのペース維持できるか注意する

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INTRODUCTION TOOLS

未来の要求も考慮して自由度を高く保つデータ構造にする

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INTRODUCTION TOOLS

デモ

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Strict ly confidential

INTRODUCTION TOOLS

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INTRODUCTION TOOLS

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INTRODUCTION TOOLS

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INTRODUCTION TOOLS

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質疑応答/連絡先

DeNAでは一緒にゲームを作ってくれる仲間を求めています• 興味持たれた方はお手元のチラシのアドレスから連絡を

講演に関する質問はこちら• 本編について: [email protected]

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