catan telepesei - társasjátékosletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula01.pdf · munkák, mint...

32
CATAN TELEPESEI 7.old FREE I. évfolyam 1. szám 2008. április online kiadás ISSN 2060-6206 A játékok története Ókor, első rész A társasjátékozásról Általános ismertető 27 4 EL GRANDE 18. oldal BURG APPENZELL 24. oldal RACE FOR THE GALAXY 10. oldal www.tabulamagazin.hu

Upload: others

Post on 29-Jan-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • CATAN TELEPESEI7.old

    FREEI. évfolyam 1. szám 2008. április online kiadás ISSN 2060-6206

    A játékok történeteÓkor, első rész

    A társasjátékozásrólÁltalános ismertető

    27

    4

    EL GRANDE18. oldal

    BURG APPENZELL24. oldal

    RACE FOR THE GALAXY10. oldal

    www.tabulamagazin.hu

  • M e r t v a n n a k n a p o k ,

    a m e l y e k e g y s z e r ű e n c s a k j á t é k r a v a l ó k . . .

  • 1Tabula 2008/1

    BEKÖSZÖNTŐKedves Olvasó!

    Üdvözlünk az első magyar társasjáték-magazin megjelenése alkalmá-ból. Ez a folyóirat egy, az interneten reményeink szerint nagyjából 3 havonta megjelenő, ingyenes kiadvány lesz. Célunk olyan újság készí-tése volt, amelyben minden egyes megjelenéssel egyre színvonalasab-ban tudjuk majd bemutatni a már Magyarországon is elérhető magyar és nemzetközi társasjáték-kínálat színe-javát, illetve a társasjátékok világával összefüggő elméleti alapokat. Minderre azért vállalkoztunk, hogy a társasjáték-kultúra hazai kiteljesedését és megerősödését elősegítsük. A fenti összegzésből kiderülhet számodra, hogy nem ki-zárólag csak magyar nyelven megjelent játékokat fogunk ismertetni. Hála a szorgos társasjáték-rajongóknak, a napjainkban külföldön meg-jelenő, kiemelkedő alkotások szabályfordításai már viszonylag hamar megtalálhatóak magyar nyelven is az interneten.

    Szerkesztőségünk tagjai mind olyan játékkedvelő emberek, akik sza-badidejükben ingyen, ellenszolgáltatás nélkül vállalták a magazin ké-szítését. Ez a non-profit hozzáállás jellemzi teljes működésünket is. A kiadványban megjelenő összes reklámból származó hozzájárulást, ill. hasznot − a közös ügy érdekében − a Magyar Társasjátékos Egyesület-nek (MATE) ajánljuk fel.

    Reméljük, magazinunk elnyeri tetszésed. Olvasd legalább olyan szere-tettel a Tabulát, mint amilyen odaadással a szerkesztőség tagjai dol-goztak rajta.

    Üdvözlettel:

    a Szerkesztőség

  • 2 Tabula 2008/1

    TARTALOM

    BEKÖSZÖNTŐ 2

    A TÁRSASJÁTÉKOZÁSRÓL 4

    CATAN TELEPESEI 7

    RACE FOR THE GALAXY 10

    CATAN KÁRTYAJÁTÉK 14

    EL GRANDE 18

    BURG APPENZELL 24

    A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE 27

    A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL 30

    IMPRESSZUM 30

  • 3Tabula 2008/1

    A TÁRSASJÁTÉKOZÁSRÓLMi fán terem a társasjátékozás?

    Ha gyorsan a végére akarunk járni, mit értünk társasjátékozás alatt, akkor úgy ha-tározhatnánk meg, hogy egy szórakoztató és fejlesztő, előre meghatározott szabály-rendszer szerint folyó tevékenység, amely-

    nek két feltétele van: legalább egy társas-játék és legalább egy játékostárs.

    Csakhogy ezzel a frappáns meghatáro-zással nem elégedhetünk meg. Mint azt látni fogjuk, a társasjátékok gazdag világát a különlegességek és a sokszínűség uralja. A társasjátékok spektruma az évszázadok során egyre szélesebbre tárult, mind te-matika, mind játékmechanizmus (játék-menet) terén. Új játéktípusok alakultak ki (mint a parti-játékok, melyek könnyed és gyors kikapcsolódást nyújtanak sok részt-vevő számára, vagy a fantasy-játékok,

    melyek többnyire összetettebb szabály-rendszerrel és egyedi játékvilággal ren-delkeznek stb.), a régiek több kategóriára bomlottak célcsoport, játékstílus, mecha-nizmus tekintetében. Ha jobban elmélyü-lünk a társasjátékok világában, lassan arra is rájöhetünk, hogy a fenti rövidke meg-

    határozás kritériu-mai alól is akadnak kivételek. Találha-tunk olyan játékot, amelyet egyedül is játszhatunk, mint az új keletű sikerjá-tékot, az Agricolát, sőt, ha a társasjáté-kot, mint gyűjtőfo-galmat használjuk, akkor például egy barkóba játékhoz játékeszközt sem kell használnunk.

    Mióta játszunk és miért?

    Ha a társasjátékozás lényegét akarjuk megragadni, akkor több ezer év törté-nelmét és társadalom-szociológiáját kell szemügyre vennünk. Az első játékok után nyomozva az ókori Indiába érkezünk a sakkhoz, Perzsiába a Backgammonhoz, illetve a Távol-Keletre a legősibb játék-hoz, a Góhoz, valamikor Krisztus születése előtt 2500 körül. Ez a három társasjáték, bár társaik is akadtak a különböző társa-dalmakban − gondolhatunk két klasszikus kínai eredetű társasjátékra: a Dominóra

  • 4 Tabula 2008/1

    kikapcsolódás és a szórakozás, illetve a lo-gikai, taktikai és stratégiai készségek ma-gas fokú használata. A modern társasjáté-kokat talán tekinthetjük a korábban leírt két játéktípus ügyes ötvözetének is.

    Magyarország és a játékok világa

    A mai értelemben vett társasjátékok magyarországi megjelenése valamikor az 1800-as évek elejére tehető. Az első ma-gyar nyelvű táblás játékok kizárólag nyu-gat-európai játékok magyar fordításaiként jelentek meg, majd az igazi áttörést a mai napig is ismert Capitaly adta meg (első ki-adása 1928 körül jelent meg) a hazai „tár-sasjáték-iparnak”, mely már nem pusztán fordítás, hanem magyar adaptáció volt, magyar utcanevekkel, magyar viszonyok-hoz igazított szerencsekártyákkal.

    Ma a magyar társadalomban a társasjáték szó kapcsán a legtöbb embernek a ’70-es, ’80-as években kiadott, inkább gyerekek vagy fiatalok részére készült játékok jut-nak eszébe: Gazdálkodj okosan, Capitaly, Police 07, Lóverseny, Ki az úr a tengeren, Élve fogd el és még sorolhatnánk. Azt hi-szem, kevesen akadnak olyanok, akik szá-mára ezek a játéknevek ne idéznének szép emlékeket. Ezek a játékok, bár gyerekjá-tékoknak tituláljuk őket, inkább a családi játék kategóriába sorolhatóak.

    A ’90-es évek eleje óta kezdtek modern magyar társasjátékok megjelenni. Külföldi játékok adaptációi, mint a Police 07, illetve kisebb számban, kevesebb sikerrel eredeti munkák, mint például a Vilajet. Napjaink-ban több nemzetközi kiadó magyar part-nere, illetve magánvállalkozó ad ki ma-gyarra fordított játékokat. A nemzetközi játékok hazai elterjedése és a keresletnö-vekedés lehet a kulcsa az eredeti magyar játékkiadásnak is.

    és a Mahjongra, melyek már a középkori leleményesség ékes bizonyítékai, vagy a már rég feledésbe merült kockajátékokra (különböző szerencsejátékokra) − mind a mai napig népszerű. A történeti ív a kár-tyajátékok kialakulásán és fejlődésén át egészen napjaink sikerjátékaihoz vezet, melyeket főként Németország és az angol-szász államok adnak a világnak, s ismert-ségük megdöbbentő gyorsasággal terjed: Rizikó, Cluedo, Catan, Carcassonne, Puerto Rico, Alhambra és még sorolhatnánk…

    Könnyen elkülöníthető a három korszak jellemző játéktípusa. A legősibb játékok mind táblás játékok, szinte kizárólag két fő részére. A játék célja minden esetben a küzdelem, a másik legyőzése, megsem-misítése. A fair play szabályainak megfe-lelően két küzdő fél között zajló, egyenlő felállással induló párviadal, a dicsőségért. Nem véletlenül a középkori lovagi erények egyike a sakk. Mivel ezek a játékok a tu-dást akarják lemérni, többnyire alacsony szerencsefaktorral rendelkeznek. A kár-tyajátékok esetében már más a játékok ki-alakulásának, kialakításának motivációja: a legtöbb esetben a szélesebb társadalmi rétegek közösségi életének kelléke. Célja a szórakozás mellett a hazárdírozás. Ebből adódóan többfősek a játékok. A győztes pedig nemcsak a dicsőséget, hanem te-kintélyes pénznyereményt is bezsebelhet. Kisebb vagy nagyobb mértékben, de nél-külözhetetlen elemmé válik a szerencse.

    Az idő előrehaladtával kettéválnak a kártyajátékok is. Az egyik ág továbbra is a szerencsejátékok irányába halad, a másik ezzel ellentétben pont a szerencse kiküszöbölését próbálja elérni speciális, összetettebb gondolkodást igénylő me-chanizmusok és szabályok segítéségével. A huszadik század táblás és kártyajátékainál a cél, természetesen a győzelem mellett, a

  • 5Tabula 2008/1

    A Catan és a Race for the Galaxy játékban is megtalálható a győzelmi pont, a modern társasjátékok klasszikus jellemzője. A győ-zelmi pont mint játékcél több szabadságot ad a játékban, és elvontabb megfogalma-zása lehet a sikernek, mint a játékpénz, il-letve a játékpénz mellett is tud funkcionál-ni. A győzelmi pont lényege, hogy bizonyos játékcélok teljesítése esetén a játékos ún. győzelmi pontot szerez. A játék végén ezek a pontok fogják meghatározni a győztes személyét.

    Több hasonló játékmenetbeli újítást is találhatunk még a fent leírtak mellett, de talán a legfontosabb elmozdulás a játék-felfogás, játéktervezés tekintetében fi-gyelhető meg. Egyre több az olyan játék, amelynél a mechanika (játékmenet, játék-szabály) határozza meg a kerettörténetet és nem fordítva. Így alakulhatnak ki azok a tudatosan megszerkesztett játékok, me-lyek célzott társadalmi csoportok, de akár minden korosztály számára valós játékél-ményt nyújthatnak. Gondolok itt kiemel-ten a Catanra, Carcassonne-ra, melyek valóban megvalósítják a klasszikus reklám-szöveget: „6-99 éves korig ajánlott”. Mind-ezt a tiszta logikával megalkotott „egy-szerű, de nagyszerű” játékalkotási elvnek köszönhetően.

    E lap hasábjain igyekszünk a modern táb-lás és kártyajátékok ezerféle virágából egy csokorra valót összeállítani, mely bevezet minket a társasjátékozás talán rejtelmes, de gyönyörű világába.

    Fischer Tamás

    A modern társasjáték

    Miben különböznek a modern társasjá-tékok (talán érdemesebb lenne újszerű társasjátékoknak neveznünk, hiszen já-tékmechanizmus, tematika, korosztályi megkötöttségek terén valóban újat hoztak a játékok közé) a korábban említett, Ma-gyarországon ismert családi játékoktól?

    A modern társasjátékok világa nagyobb gazdagságot mutat, nemcsak témavilá-gában, hanem a játékstílusok, időtartam, absztrakció és valóságleképezés, illetve leginkább a játékmechanizmus tekinteté-ben. Nézzünk meg pár fontosabb pontot.

    Talán legelsőként a szerencse szerepét: szinte minden modern táblás játék ese-tében tudatos kontroll alatt áll a szeren-csefaktor. Ez nem minden esetben jelenti azt, hogy kevesebb szerephez jut, inkább azt, hogy amikor előfordul, annak minden esetben oka és szerepe van a játékélmény és a játékmenet szempontjából.

    Az új játékmechanizmusok közül a szerep-választást emelhetjük ki, mely jó példája a szerencse kontrollált használatának: a vá-lasztott szerep előnyeit, jutalmait minden játékos megkapja, de, hogy mikor veheti igénybe, s mekkora előnyt fog ez számára jelenteni, az már több tényezőn múlik.

    Szintén mérföldkőnek tekinthető az auk-ció (licitküzdelem) mint játékelem meg-jelenése: az árverésszerű megoldások általában a korábbról ismert dobókockás véletlengenerálás helyét foglalják el. Elő-nyük, hogy maga a licitharc is fokozza a játékélményt és izgalmat teremt, illetve igazságosabbá teszi a játékosok közti ver-senyt és megkönnyíti az egyedi játékstra-tégia kialakítását, alkalmazását. Ki-ki maga döntheti el, mennyit kockáztat, milyen fantáziát lát a licit tárgyát képező lapban, kártyában…

  • 6 Tabula 2008/1

    CATAN TELEPESEIJátékok kapuja

    1998 és 2000 között édesapám számos alkalommal járt Németországban. Mindig hozott valami apróságot, többnyire édes-séget, aminek bár örültünk, ez akkoriban már nem volt olyan különlegesség. Egyik útjáról visszatérve nem édességet hozott: jókora papírzacskóban egy rendkívül titok-zatos és rikító narancsvörös doboz lapult. Ez volt a Catan telepesei társasjáték, amely az én belépőm volt az újjászülető társasjá-tékok világába.

    Sőt nem csak az enyém, mert bár akkor még nem tudtam, a kezembe az egyik leg-sikeresebb német játék került, amely ren-geteg embert varázsolt el a kontinensen és a tengeren túl is. A szabályok fordítása először csak összekunkorodó faxlapok for-májában volt elérhető, de a játékhoz az is elég volt.

    A Catan megismeréséig nem tudtak lázba hozni a tár-sasjátékok (legalábbis a ná-lunk kaphatók). A Monopoly túl monoton, a Ki nevet a végén? típusú játékok túl egyszerűek voltak. A Catan azonban lekötött, sőt olyan ismerősöket és családtago-kat is újra és újra le tudott ül-tetni az asztalhoz, akik először a társasjátékra csak legyintettek. Ebben közrejátszik, hogy a szabály könnyen ta-nulható, de érdekes, van benne szerencse, ami kiegyenlítheti a tapasztalt és a kezdő játékos közötti különbségeket (ezt hibájá-

    ul is felróják, de szerintem sikerének ez az egyik eleme) és a játék elemei kifejezetten mutatósak.

    Telepesek aranykora

    A játékosok Catan szigetére érkező, egy-mással versengő telepesek. Maga a sziget különböző mintával ellátott, hatszögletű karton lapkákból épül fel: van hegy, lege-lő, búzatábla, erdő, dombvidék, valamint egy sivatag lapka. Az első néhány játéknál érdemes az ajánlott elrendezést használni, de később véletlenszerűen is kialakíthatjuk a szigetet, így minden játék más és más lesz.

    Célunk, hogy tíz vagy tíznél több pontot elérjünk. Amint ez sikerül valakinek, nyert,

    és vége a játéknak (azaz kezdődhet a következő). Ezt telepesként főleg falvak, városok és utak építésével ér-hetjük el, de más-honnan is lesznek pontjaink. Az épít-kezéshez természe-tesen nyersanyag-

    okra lesz szükségünk, a különböző tájak ezekből különböző fajtát adhatnak: ércet a hegyek, gyapjút a lege-lőt (ezt családi körben csak báránynak ne-vezzük ...), gabonát a búzatábla, agyagot a dombvidék, és ércet a hegyvidék. A siva-

  • 7Tabula 2008/1

    móka a többiekkel üzletelni. Ilyenkor min-denki csak az aktuális játékossal cserélget-het, más megkötés nincs. Ki ad négy búzát egy agyagért?

    Alulról építkezés

    Miután elegendő nyersanyagkártyát sze-reztünk, kezdődhet a vásárlás. Ilyenkor tu-dunk bónuszkártyákat is venni. Ezek pon-tot adhatnak, útépítésben segíthetnek, nyersanyagokat kaphatunk értük, illetve a többiektől is rabolhatunk. Ahogy már írtam, a falvak egy pontot érnek, várossá fejlesztve viszont már kettőt. Fokozatosan kell építkezni, először falvat kell alapítani, hogy város lehessen belőle. Minden tele-pülésünket útnak kell összekötnie, az utak a lapkák széle mentén futnak, keresztező-déstől kereszteződésig.

    Kellően hosszú folyamatos úttal (legalább öt szakasz) a Leghosszabb kereskedelmi út kártya büszke tulajdonosai lehetünk, ami nem mellesleg két pontot ér. Ez amolyan vándordíj: ha valaki hosszabb utat épít, a kártya hozzá kerül.

    „Apropó, rabló...”

    Van egy szereplő a játékban, akiről ed-dig még nem esett szó. Ami-kor valaki a nyersanyag-termeléskor hetest dob, életre kel-ti a Rablót. Ilyenkor sen-

    ki nem kap lapot, sőt akinek hétnél több kártyája van, az a felét el kell, hogy dobja. Akié a kör, az ezek után tetszőleges lapkára

    tag különleges lapka, róla külön lesz szó. A nyersanyagokat kártyák jelképezik, tehát ezekből öt pakli áll a rendelkezésünkre.

    Minden játékos kap egy súgólapot – ezen található, hogy mennyi és milyen nyers-anyag kell a falu, a város, az út vagy a bónuszkártya vásárlásához. Mindenki két faluval és úttal indul, és mivel egy falu egy pontot ér, kapásból mindenki két ponttal

    kezd!

    Nyersanyagok

    Az épp soron követke-ző játékos köre három fő részből áll: termelés, kereskedés és építés. Először is két kocká-

    val kell dobni, aminek eredményeképpen egy 2 és 12 közötti számot kapunk. Min-den területlapkán van egy szám is; azok a területek termelnek, amelyeken a szám megegyezik a kockadobással. Ez még nem elég ahhoz, hogy húzhassunk az adott nyersanyagpakliból: feltétel, hogy települé-sünk legyen a terület mellett. Amikor olyan terület termelne, amely mellett nincs még település, senki nem kap nyersanyagot. A lapkákon a nagyobb számok jelzik a gyak-rabban előforduló számokat, a terjeszke-désnél érdemes ezeket figyelembe venni.

    „Két bárányért adok egy fát...”

    A játék fontos része a kereskede-lem. Amikor valamiből nincs elegen-dő az építkezéshez, csereberélnünk kell. Lehet egyszerűen négy egyfor-ma lapot bármi másra cserélni, vagy a játékmezőn lévő kikötőkben 3:1 illetve 2:1 arányú cseréket végezni. Ez azonban általában az utolsó lehetőség, a legjobb

  • 8 Tabula 2008/1

    helyezheti a Rablót, és egy lapot rabolhat, ha van szomszédos település.

    Nem csak a lap miatt érdemes mozgatni, mert amíg a Rabló egy lapkán áll, az a te-rület nem termel. A Lovag bónuszkártyával kockadobás nélkül mozgathatjuk a Rablót.

    Változatok telepesekre

    A játék több kiadást megélt, különböző bővítések is készültek hozzá, máig jelennek meg új Catan játékok. Szerencsére magya-rul is kapható jó néhány; saját tapasztalat-ból tudom ajánlani a Lovagok és Városok kiegészítőt. Természetesen az alapjáték is remek szórakozás, kiváló bevezető a tár-sasjátékok világába.

    Catan telepesei

    Kiadó: Piatnik

    Alkotó: Klaus Teuber

    Nyelv: magyar

    Játékosszám: 3-4

    Kor: 10 éves kortól

    Játékidő: kb. 90 perc

    Ár: kb. 6000 Ft

    Kritikus pontszám

    Molnár László 8,5

    Bár a szerencse szerepe valóban bosszantó tud lenni néha, egyszerűségében nagyszerű, élveze-tes és ötletes játék, amely a mai napig újabb és újabb rajongókkal kedvelteti meg a társasjátékok világát.

    Fischer Tamás 8

    A magyar kiadásban is megjelent Tengeri utazóval még izgalmasabb válik a játék.

    Iványosi-Szabó Gábor 7

    A magas szerencsefaktor miatt.

    Tasnádi Ákos 6,5

    Mérföldkő, de attól még elszaladt már felette at idő. A kocka el van vetve.

    Szeretsz játszani?Beszéled a német nyelvet?Esetleg szeretnél jobban megtanulni?

    Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjáték-magazinja, amelyből napra-kész információkat szerezhetsz.

  • 9Tabula 2008/1

    RACE FOR THE GALAXYVerseny a Galaxisért

    Lehet versenyezni egy galaxisért egy pakli kártyával, néhány jelzővel és ügyes tervezéssel? Nos, a Rio Grande Games játékában nemhogy lehet, hanem kell is.

    A játékosok egy-egy faj vezetőit tes-tesítik meg, akik saját népüket kíván-ják folyamatosan egyre előnyösebb helyzetbe hozni, bolygókat elfoglalva, kolonizálva, különleges építményeket felépítve, galaxisszerte elismert „világ-csodákat” alkotva. Mindezt lehetőleg úgy, hogy ellenfelüknél ügyesebbek, és főleg gyorsabbak legyenek.

    Ami először feltűnik, az a játékosok száma. A játék, a doboz alapján 2-4 fő részére ajánlott, és ez esetünkben – sok egyéb játékkal ellentétben (lásd pl. El Grande kritikánkat) –, valóban a játszha-tóságot jelenti, ugyanis két emberrel pon-tosan olyan jó lehet játszani, mint három vagy négy galaktikus vezetővel.

    Fontos megjegyezni, hogy a játék során ellenfelünk játékába közvetlenül nem tu-dunk beleavatkozni, közvetlen kárt nem tudunk okozni (tehát pl. kártyát kidobatni), így teljesen alkalmas „barátnő-játéknak” is, ergo a kevésbé konfrontatív játékosok is megtalálhatják szórakozásukat. Ez per-sze nem azt jelenti, hogy egyedül kellene pasziánszoznunk. A közös pont a két játé-kos között az, hogy milyen fázis van éppen, azaz ki, milyen kártyákat játszhat ki. De ne szaladjunk előre, nézzük meg, hogyan is épülnek fel a kártyák.

    Mindenekelőtt szemet szúrhatnak azok a kártyák bal oldalán egymás alatt látható

    római számok, melyek I–V-ig vannak felsorol-va (a III. és a IV. között pedig egy $ jel foglal helyet). A számok mel-lett ikonok láthatóak (akár több ilyen is le-het). Ezek mutatják meg a kártyák tulaj-donságait, és azt, hogy mikor fejtik ki hatásu-kat. Nincs felesleges szövegmag yarázat,

    nincs többsoros kísérőszöveg, és ez bizony nagy könnyebbség, bár bevallom: az első játékok a játékhoz adott segédletek bújá-sával fognak eltelni, mert azokban minden apró jel részletesen meg van magyarázva. Ezt az eredeti szabályfüzetben angolul tudjuk elolvasni, de lelkes játékosok már lefordították magyarra is. A rendszer véle-ményem szerint kiválóan működik, ugyan-is a második játékban már a kártyákra rápillantva rögtön tudni fogjuk, mire is valók. Kivételek persze itt is vannak: az igazán különleges, „világcsoda” kártyá-kon a hatások a könnyebb áttekinthetőség kedvéért le is vannak írva egyszerű angol nyelvezettel (igazság szerint több kártyán is van szöveg, de azok csak a jelek által el-magyarázott hatást írják le).

    A kártyákon két fő jellegzetesség érde-mel még említést: a hatszög alakú győzel-

  • mipont-jelző szám és egy másik, deltoid vagy kör alakban lévő szám. Előbbi nem szorul magyarázatra, a játék megnyerésé-hez szükséges pontokat mutatja, amennyit az adott kártya ér, amennyiben az asztalon van. Az utóbbi szimbólumok azt mutatják, hogy melyik fázisban játszhatóak le a kár-tyák: ami kör, az „telepes” fázisban, ami deltoid, az a „fejlesztés” fázisban játszható ki. A bennük lévő szám pedig a lejátszás árát mutatja meg, ami szintén érdekes megoldás, bár nem először láthatunk ilyet: ha valaki le kíván játszani egy kártyát az asztalra, akkor annyi lapot kell a kezéből eldobnia, amennyi a lap „ára”. A kézben tartott lapok tehát gyakorlatilag megfelel-nek a játékban a pénznek, mindent ebből fizetünk. Amennyiben például van egy lap, amelynek kijátszási költsége három, akkor három lapot el kell dobnunk, és máris ma-gunk elé helyezhetjük a kártyát.

    A kártyákat azonban nem játszhatjuk ki bármikor szabadon. Minden egyes kör „fázisokra” van osztva, amelyek sorban

    jönnek egymás után, azonban egy kör-ben csak korlátozott számú fázis jön létre. Minden játékos rendelkezik az összes fá-zis akciókártyájával (mindenkinek ugyan-azok). A kör elején titokban mindenki kiválaszt egyet, majd egyszerre felfedik.

    10 Tabula 2008/1

    Azok a fázisok fognak lezajlani, amelyeket legalább egy ember választott, ám akkor mindenki cselekedhet, viszont a lapot vá-lasztó játékos kedvezőbben használhatja a cselekvést. Például, ha valaki a „telepes” fázist választotta, akkor mindenki leteheti maga elé az ebben a fázisban kijátszható lapokat. Ám aki ezt a fázist választotta (akár több ilyen játékos is lehet), minden lerakott bolygó után húzhat egy lapot. A választás gondos tervezést igényel, hiszen egy rosszul megválasztott cselekvéssel el-lenfelünk malmára hajthatjuk a vizet.

    A költekezés mellett természetesen van bevételi oldal is, ehhez azonban ismerni kell a játékban szereplő négy nyersanyag-fajtát. Mielőtt mindenki bonyolult, össze-tett rendszerre gondolna, megnyugtatá-sul elmondható, hogy itt tulajdonképpen négy színt kell érteni, amelyekhez rendel-tek egy-egy nevet a hangulat kedvéért. A nyersanyagfajták az értékük növekvő sorrendjében: kék (újdonságok, használati cikkek), barna (ritka ásványok), zöld (gene-

    tikai áru), és sárga (idegen techno-lógia). Bizonyos bolygók vagy fejlesztések árut termelnek, ám fontos, hogy szük-ségünk van olyan lap kijátszására is, amellyel fel tudjuk használni a termelt javakat, mert önmagukban

    ezek nem használhatók. A termelés is rém egyszerű: amennyiben a körben valaki a termelés fázisát választotta, akkor min-den lap alá, amely termelt valamit, be kell tenni a pakliból, képpel lefelé egy kártyát, amely ezentúl az adott árut jelöli. Ám ter-

  • 11Tabula 2008/1

    ha valaki sorban hozza le ingyen a boly-góit (vagyis „elfoglalja” azokat). Tudni kell azonban, hogy túl sok hadi kártya nincs a pakliban: ha erre építünk, már a játék ele-jétől érdemes szépen félrerakni őket, ne-hogy hoppon maradjunk.

    A rajzok kinézete és minősége vélemé-nyem szerint töké-letesen visszaadja a játék hangulatát. A kártyák jó minősé-gűek, meg vannak erősítve, több játék után sem látok raj-tuk kopást, gyűrő-dést, ami jelentős szempont nálam. A doboz mérete nem árulkodik arról, hogy szinte csak kártyákat kapunk, de ez nem

    biztos, hogy baj; valahogy „komolyabb” jelleget kölcsönöz az egésznek.

    Összességében nagyon jól kitalált, ki-egyensúlyozott játékkal van dolgunk, amely számomra olyan hangulatot hozott, amire kevés játék képes. Elég, ha csak arra gondolunk, hogy amikor a „felderítés” fázisban űrhajókat küldünk ki a végtelen világűr feltérképezésére, a pakliban la-pok után kutathatunk (igaz, csak a legfel-ső valahány lapban), amelyek meghozzák az áttörést a stratégiánkban, vagy ami-kor lehozzuk az „új gazdasági irányvonal” kártyát, amely az olyan bolygók után ad bónuszt, amelyek nyersanyagot fogyasz-tanak. Említhetném a „kereskedelmi liga létrehozását” is, amely minden, kereske-delmi fázisban használható bolygó vagy fejlesztés után bónuszt ad, vagy az „új ga-laktikus világrend” bevezetését, amely a katonaság után ad pluszpontokat. Kivétel nélkül minden lapnak van egyfajta han-

    melni egy kártya csak akkor tud, ha még nincs ott semmi. Nem lehet tehát egy lap alatt két áru, ezért időben gondoskodni kell a felhasználásáról!

    És el is érkeztünk a játék megnyerésének egyik módjához: a termelt javak bizonyos kártyák hatására győzelmi pontokká ala-kulnak át.

    A játék akkor ér véget, ha valaki kijátszotta maga elé a 12. kártyáját. Ekkor összeadjuk minden lejátszott kártya pontértékét, és hozzáadjuk a parti alatt megszerzett pluszpon-tokat.

    Az igazán értékes, „világcsoda” kártyák elég húzós pontokat tud-nak hozni a végén, de ehhez bizony általában az adott lap köré kell épí-tenünk a stratégiánkat, mert bár önmagukban nem sokat érnek, más kártyákkal kombinálva hatal-mas bónuszokat kaphatunk értük. Talán pont ez a játék egyik legérdekesebb része: többféle vonalon is elindulhatunk benne, ami köré stratégiánkat építhetjük, mindig más-más taktikát alkalmazva. Lássunk egy példát: Amennyiben sikerül egy olyan la-pot kijátszanunk, amely minden katonai lap után pontokat ad, érdemes katonai pontokat adó lapokat játékba hozni, és ha már vannak katonáink, akkor olyan boly-gókat, amelyeket elfoglalhatunk velük.

    Igen, létezik a Race for the Galaxyban hadsereg, amely a nevével ellentétben azonban az alapjátékban nem alkalmas rombolásra. Vannak lapok, amelyek kato-naságpontokat adnak, és vannak olyanok, amelyeket csak akkor lehet kijátszani, ha van bizonyos mennyiségű katonaság-pontunk – akkor viszont ingyen. Ügyesen használva simán lehet nyerni így is, mivel a játékban minden pénzbe (azaz lapba) kerül. Az ellenfél sárgulhat az irigységtől,

  • 12 Tabula 2008/1

    gulata, amelynek segítségével megértjük, miért is az a hatást váltja ki, amit kivált. Ez pedig nagyban hozzájárul a játék magas él-vezeti értékéhez. Ajánlani tudom minden-kinek, aki szereti a kombinálós, döntés-hozós játékokat, mert itt minden körben súlyos döntéseket kell hozni (melyik lappal fizetünk a másikért), illetve azoknak, akik szeretnének jó hangulatot csempészni a játékkal eltöltött estéikbe. Nekik biztos, hogy megéri.

    Szőnyi Tamás

    Race for the Galaxy

    Kiadó: Rio Grande Games

    Alkotó: Thomas Lehman

    Grafika: Mirko Suzuki, Martin Hoffmann és Claus Stephan

    Nyelv: magyar segédlet a neten

    Játékosszám: 2-4

    Kor: 12 éves kortól

    Játékidő: kb. 30-45 perc

    Ár: kb. 6500 Ft

    Kritikus pontszám

    Szőnyi Tamás 8,5

    Tasnádi Ákos 6

    Túl sok speciális, egyedi dolog - mondjam azt, hogy túl amerikai? Maradnék a San Juan elegan-ciájánál.

    Iványosi-Szabó Gábor 8

  • 13Tabula 2008/1

    CATAN KÁRTYAJÁTÉKPárosan szép

    Catan. Kevés olyan társasjátékos lehet, aki ne ismerné ezt a külön világot, amit ez a szó takar. Sokaknak ez a játék jelentette az első lépést a társasjátékok csodálatos világába. De most nem az eredeti alapjáté-kot, hanem annak kártya változatát fogjuk bemutatni. A játék eredetileg 1996-ban jelent meg, azóta több kiadást is megélt már. Ebből azért sejthetjük, hogy nem egy rossz játékról van szó. Ebben a cikkben a Magyarországon megjelent verzióval is-merkedhetünk meg.

    Ez többek között azért is fontos, mert a játék erősen nyelvfüggő, és a kártyákon sok felirat található, ami behatárolhatja azon döntésünket, hogy magyar, vagy ide-gen nyelvű verziót vásárolunk. Az erede-ti táblás játékot alapesetben 3-4 játékos játszhatja, a Catan telepesei kártyajáték vi-szont kifejezetten kétszemélyes já-ték. Mechanizmu-sát tekintve kéz-ből gazdálkodós, kártyalerakós.

    Na de haladjuk szépen kívülről befelé.

    A játék dobo-za megegyezik a Kosmos kiadó (itt-hon a Piatnik adta

    ki) „szabványos” kétjátékos széria méretű dobozaival. Kb. 20×20×3cm, aminek ter-mészetesen a játék szempontjából semmi jelentősége, viszont ha magunkkal szeret-nénk vinni (mondjuk egy nyaralásra), akkor nem mindegy, hogy mekkora doboznak kell helyet találni a zoknik között.

    A doboz kinyitása után máris szemünk elé tárulnak a játék dekoratív összetevői: 120 kártya, két igényesen kidolgozott műanyag figura (egy szélmalom és egy lovag) és két dobókocka (egy normál és egy különfé-le speciális jelekkel ellátott). A kártyák 3 nagy csoportra oszlanak: településkár-tyák, eseménykártyák, valamint az akció és uradalom kártyák − ezeket szét is kell válogatnunk a játék előtt. A lapok négy-

  • 14 Tabula 2008/1

    adott nyersanyagból a játékosnak. Amikor termelődik egy nyersanyag, akkor egyel nagyobb oldalára fordítjuk a kártyát, ami-kor pedig fizetünk valamiért, akkor a ki-sebb oldalára. Így nagyon könnyű átlátni, hogy miből éppen hogy állunk.

    A terepkártyákon kívül vannak még alap épületkártyák, ilyen pl. a falu és a város. Ezeket megfelelő nyersanyagok kifizetésé-

    vel vehetjük meg. Ahhoz, hogy uradalmun-kat újabb faluval bővítsük, először utat kell építenünk a már létező és a leendő falunk közé. Miután megvettük az új falut, rögtön húzunk mellé (átlósan alá és fölé) újabb két terepkártyát. Ezek természetesen újabb nyersanyagbevételt jelentenek.

    Amikor egy falunkat várossá fejlesztjük, akkor a város lappal letakarjuk a meglévő falunkat.

    A falu egyébként 1, a város pedig 2 győ-zelmi pontot jelent a játékban.

    zet alakúak, ami kicsit szokatlan, viszont a játék mechanizmusához jobban passzol. Jó minőségűek, szép grafikával, azonban egy gondolattal talán lehettek volna vas-tagabbak is. Ennek ellenére nem panasz-kodhatunk, hiszen vannak ennél sokkal vékonyabb játékkártyák is. A dobozban kényelmesen elhelyezhetjük a játék min-den összetevőjét a számukra kialakított műanyag tálcában, ami nem elhanyagol-ható szempont, hiszen ez a szállítás utáni kipakolást jelentősen megkönnyíti.

    A játék célja, hogy felépítsük saját ura-dalmunkat Catan szigetén, és a bővülő birodalmunkkal a játék folyamán mind több győzelmi pontot szerezzünk. Az nyer, aki először eléri a 12 pontot! A játék előtt először is szét kell válogatnunk a kártyákat 8 pakliba. A kártyák megkülönböztetett hátlapjával ez azonban viszonylag könnyű feladat.

    A játék kezdetén mindkét játékos egy kilenc előre meghatározott kártyából álló uradalommal kezd. Ebben van egy út, két falu és 6 terepkártya. A terepkártyákból hatféle van a játékban. Búzamező, erdő, legelő, kőbánya, ércbánya, és aranyat adó folyó. A terepkártyák nagyon fontosak, hiszen ezeken termelődnek azok a nyers-anyagok, amelyekből építhetünk épületet, flottát, vagy éppen vehetünk lovagokat. Ez az egész játék alapja: a nyersanyag!

    Nagyon ötletesen van megoldva a ren-delkezésre álló nyersanyagaink jelzése a kártyákkal. Minden terepkártya közepén van egy kocka, rajta egy értékkel. Ez azt jelenti, hogy amikor valaki ezt az értéket dobja, akkor ez a terület termelni fog, amit pedig a kártya elfordításával jelzünk.

    Pl. a búza eseten a kártya egyik oldalán 3 búza jel van, a másikon 2, a harmadikon 1, a negyediken 0. A terepkártya játékos felé eső oldala jelzi azt, hogy mennyi van az

  • 15Tabula 2008/1

    ra. Természetesen minden épületnek van valami speciális tulajdonsága. A kártyákról minden esetben leolvasható ez. Van, ami védelmet jelent, van, ami kereskedelmi pontot hoz, van, ami győzelmit, és lehet-nek egyéb hatásaik is. Az épületeken kívül léteznek még flották, amik a jobb árucse-rét teszik lehetővé, és lovagok is, akiknek szintén fontos szerep jut a játékban.

    Kezdetben minden játékos 3 uradalom- és akciókártyával indul.

    Na, nézzük végre a játékot magát!Miután mindkét játékos előkészítette

    a saját kezdő uradalmát, kezükbe veszik a három kezdő lapjukat. A játékosok fel-váltva következnek egymás után. Az első fázis a dobás. A kezdő játékos dob mind a két kockával. Először mindig az esemény-kockát kell figyelembe venni. Bármi is le-gyen az eredmény, az mind a két urada-lomra hat, függetlenül attól, hogy melyik játékos dobta. Miután végrehajtottuk az eseménykockának megfelelő lépéseket, megnézzük a sima kocka értékét. A dobott értékkel megegyező terepkártyán terme-lődik egy nyersanyag (bizonyos épületek hatására akár kettő is). Ez a kocka is mind-két játékosra hat. Tehát ha pl. valaki 5-öt dob, akkor mind a két játékos 5-ös jelzésű terepkártyáján termelődik nyersanyag. A dobás után jön a játék fő szakasza. Ezt már csak az éppen aktív játékos hajtja végre.

    A játékos ekkor háromféle dolgot tehet.• Építhet• Cserélhet• Akció kártyát játszhat ki.Építeni lehet utat, falvat, várost, vagy pe-

    dig más, a kezükben lévő épületet. Az épü-letkártyákon ugyanúgy, mint a flotta vagy lovagkártyákon jelezve van, hogy mibe kerül a kártya leépítése. Ha befizettük a szükséges nyersanyagokat a megfelelő területkártyák elfordításával, akkor lerak-

    A játék meg van fűszerezve eseménykár-tyákkal is. Ezek akkor kerülnek játékba, amikor valaki ? jelet dob az eseménykoc-kával. Az események mind a két játékosra kihatnak. Lehetnek negatívak és pozitívak is, vagy éppen semlegesek.

    Az eddig említetteken kívül van még 62 uradalom- és akciókártya is a játékban. Ezeket a játék elején 5 pakliba kell rendez-

    ni. Nagyon sokféle típusú uradalom- és akciókártya van. Tulajdonképpen ezeknek köszönhető a játék többszöri újrajátsz-hatósága. Vegyük először az épületeket, amelyek két csoportba sorolhatóak. Van-nak alap épületek, amiket már faluhoz is lerakhatunk, ezek zöld színnel vannak megkülönböztetve. A fejlettebb épülete-ket (pirosakat) csak akkor rakhatjuk le ura-dalmunkban, ha már építettünk várost. A piros épületekből olyanok is vannak, ame-lyek győzelmi pontot jelentenek számunk-

  • 16 Tabula 2008/1

    hogy létezik a játékhoz számtalan kiegé-szítés, amelyek tovább bővítik a játékosok lehetőségeit. Sajnos ezek még nem jelen-tek meg magyarul.

    Iványosi-Szabó Gábor

    hatjuk az adott épületet. Szintén ilyen mó-don tudjuk kijátszani a lovagokat is. Ezek is megfelelő nyersanyagokba kerülnek.

    Csere esetén a játékostársunkkal, vagy pedig a bankkal cserélhetünk. A játékos-társsal történő cserénél nincsenek szabá-lyok. Azt cserélünk és arra, amiben meg tudunk egyezni. A bankkal alapesetben 3:1 arányban cserélhetünk. Ha van flottánk, akkor a flottához tartozó nyersanyagot 2:1-ben cserélhetjük a bankkal.

    Az akciókártyák kijátszása nem kerül nyersanyagba. Egyszerűen kivesszük a kártyát a kezünkből és felolvassuk, majd végrehajtjuk a hatását. Tulajdonképpen itt jöhet elő a játék gonoszkodós része, hiszen vannak kifejezetten ellenséges kártyák, amelyeket a játékostárs ellen vethetünk be, rontva ezzel az ő helyzetét.

    Az utolsó fázis körünkben a kezünk ki-egészítése. Ha kevesebb lapot tartunk a kezünkben, mint amennyi megengedett, akkor ki kell egészíteni a lapokat az előírt kártyaszámig. Ilyenkor lehetőségünk van arra is, hogy egy lapunkat kicseréljük. Ez jól jöhet olyankor, ha olyan kártya van a kezünkben, amit nem tudunk, vagy nem akarunk kijátszani.

    Miután befejeztük körünket, a játékos-társunk következik, aki szintén dobással kezdi a körét. A játék addig tart, amíg va-lamelyik játékos el nem éri a 12 győzelmi pontot.

    Kicsit talán bonyolultnak tűnik a játék el-sőre, de távolról sem az. Hamar át lehet látni az összefüggéseket. A kártyák meny-nyisége pedig biztosítja a sokszínűséget. A játéknak megvan az a kellemes hangulata, hogy bővülő uradalmunk egyre nagyobb területet foglal el az asztalból, és ez bizony sokszor nagyon kellemes érzés tud len-ni. Nálam benne van a kártyajátékok top 5-jében. Fontosnak tartom megjegyezni,

    Catan kártyajáték

    Kiadó: Piatnik

    Alkotó: Klaus Teuber

    Nyelv: magyar

    Játékosszám: 2

    Kor: 10 éves kortól

    Játékidő: kb. 90 perc

    Ár: kb. 4000 Ft

    Kritikus pontszám

    Iványosi-Szabó Gábor 9

    Molnár László 7,5

    Végre lehet a Catant ketten is játszani! A kártya-játék meglepően jól idézi fel a társas és a Lova-gok és városok kiegészítő hangulatát: bár egymás útjait nemigen keresztezhetjük, elegáns mecha-nikával (na jó, és persze dobókockával) verseng-hetünk egymással.

  • 17Tabula 2008/1

    EL GRANDEAmi stílust teremtett

    Spanyolország, XIII-XV. század. Néhány grand, vagyis spanyol főnemes irányítja az eseményeket, ám az alacsonyabb ran-gú nemességnek, a caballeróknak is ko-moly jogai vannak. Minden spanyol régió ki akarja terjeszteni a saját hatalmát. A királyok viszonylag gyengék, a nemesség pedig gyakran manipulálja őket. Minden grande igyekszik a lehető legnagyobb hatalmat megragadni Spanyolország és a saját jól felfogott érdekében, amihez meg-próbál a minél több régióban a minél több caballero ura lenni.

    A Wolfgang Kramer és Richard Ulrich tervezte El Grande természetesen a mi-nél nagyobb hatalom megszerzéséről szól, ám aki igazi középkori, esetleg spanyolos hangulatot vár tőle, az csalódhat: valójá-ban kifejezetten absztrakt stratégiai játék ez, amelyhez bár kreáltak némi háttér-történetet és egy 1995-ben még igényes grafikájúnak számító (mai szemmel kissé mesterkélt) Spanyolország-térképet, va-

    lójában ugyanúgy játszható lenne hatszögletű területek-kel és a hangzatos grand, caballero és castillo szavak mellőzésével.

    Németország, 1996. A fon-tos szerephez jutó kocka se-gítségével a kezdő társaso-zókat is elvarázsló, békésen

    építkezős, színes Catan telepesei után hir-telen megnőtt a Spiel des Jahres díj értéke. Aki a Catan miatt társasozni kezdett, mind

    várta már, melyik lesz a következő díjazott, s amikor kiderült, sokan máris rohantak a boltokba az El Grandéért. De amikor ha-zaérve kicsomagolták, majd megpróbál-ták értelmezni az igen részletes, ezért a Catanhoz képest bonyolultnak tűnő játék-szabályt, kénytelenek voltak belátni: nem erre számítottak.

    És akkor még nem kezdtek el játszani! Ha ketten voltak (a dobozon rejtélyes okokból „2–5 játékos részére” szerepel), valószínű-leg azóta sem jöttek rá, mi a jó az egész-ben. De ha többen próbálkoztak, akkor is kiderült, hogy a viszonylag békés Catannal szemben az El Grande kifejezetten agresz-szív játék, amelyben csak a többiek ká-rára építve lehet felemelkedni, továbbá megalapozott döntésekhez komoly agy-munkára van szükség. A játék kimenetele kalkulációval, mérlegeléssel dől el és nem dobókockával, aminek bár a tapasztal-tabb, profi játékosok örültek, a hétköznapi vevők nagyobb része nem tartozik ebbe a kategóriába.

    Pedig tényleg nagyszerű játékról van szó, amely a kilencvenes évek közepén műfajt teremtett. A „területi többség megszerzé-se” szubzsáner azóta több tucat játékot szült, de az El Grandétól nem lehet elvenni az elsőséget.

    A játék menete

    Bár talán a kicsit összetettebb játékokhoz nem szokott szem számára a szabályzat

  • valóban bonyolultnak tűnhet, igazából a játék menete viszonylag egyszerű. Játéko-saink minden körben először meghatároz-zák a lépéssorrendet, majd ennek megfe-lelően hajtják végre akcióikat, hogy aztán néha pontozzák is a régiókat. Jó, ez így ta-lán túlságosan általános és felületes leírás; a kíváncsiak kedvéért valamivel jobban is belemélyedek a részletekbe.

    Előkészületként a királyt lerakjuk egy kártyahúzással meghatározott területre, majd minden játékos elhelyezi a grandját és mellé két caballerót egy szintén kártyá-val kiválasztott régióba – ez lesz a kezdő-területünk. Hét-hét kis caballerót magunk elé helyezünk – ezek az „udvarban” vannak –, a többit pedig egy-egy nagy kupacban lerakjuk a tábla mellett, ez a „tartomány”. Mindenki kap 13 erőkártyát is 1-től 13-ig

    számozva, illetve egy titkos, mutatóval ellátott korongot, amelyen a régiók nevei szerepelnek. A tábla mellé pedig lepako-lunk öt kupac akciókártyát képpel lefelé fordítva (4×11 típus szerint csoportosított lap és egy külön kártya, a király – utóbbi egy egylapos „kupac”).

    18 Tabula 2008/1

    Egy játszma három, az évszázadokat jelképező fordulóból, egy forduló pedig további három körből áll (igen, tehát ösz-szesen kilenc kört játszunk). Minden kör elején felfordítjuk mindegyik pakli legfelső lapját. A játékosok megnézik, melyikre fáj leginkább a foguk, majd sorban elhatároz-zák, melyik erőkártyájukat játsszák ki a 13 közül (mindegyiknek különböző értékűnek kell lennie, tehát ha valaki az adott körben a 13-ast választja, én azt már nem választ-hatom). A legnagyobb értékű kártyát kiját-szó játékos kezdi a kört, majd ha végzett, jönnek sorra a többiek. A kijátszott erőkár-tyák a játékból kikerülnek. Gyakorlatilag így dől el a játékosok sorrendje.

    Amikor a játékoson van a sor, megkap-ja a kijátszott erőkártyán feltüntetett caballerókat a tartomány kupacából, és az

    udvarba helyezi őket (a 13-as kártya a biztos el-sőségért cserébe egyet-len caballero áthelyezé-sét sem engedélyezi, míg az 1-es lappal már hatot is az udvarba tehetünk). Felveszi a kiválasztott akciókártyát, végrehajtja az általa engedélyezett akciókat, majd a kártya kikerül a játékból (kivéve a királykártyát, amely a körök végén mindig visz-szakerül a helyére).

    Hogy miket engedé-lyeznek az akciókártyák?

    Elsősorban néhány caballero áthelyezé-sét az udvarunkból valamelyik, a királlyal szomszédos régióba vagy pedig (esetleg csak részben) a tábla végében álló impo-záns fekete toronyba, a castillóba (erről később), valamint egyéb speciális akciót. Az első pakli csak egy caballero táblára

  • 19Tabula 2008/1

    sok sorra potyogtatják be több-kevesebb caballerójukat, mi pedig igyekszünk nyo-mon követni, hogy ki, mikor, mennyi kis fakockát ejtett bele. Minden harmadik kör

    után általános ponto-zás következik, vagyis minden régiót pon-tozni fogunk. Ehhez először is a játékosok megjelölik a maguk titkos korongjain, hogy a toronyban ta-lálható caballeróikat melyik régióba kíván-ják majd áthelyezni. Ezután felemeljük a castillót, megszá-moljuk, melyik szín-ből hány lovag bújt meg sötét falai közt, majd a torony régió-

    jának pontozótáblája alapján meghatároz-zuk, mennyi pont jár érte a játékosoknak. (Minden régióban található ilyen ponto-zótábla; megmutatja, hány pontot kap az adott régióban található legtöbb, második és esetleg harmadik legtöbb caballero tu-lajdonosa.) A torony régiójában található caballerók ezt követően a játékosok által titokban meghatározott helyekre kerül-nek, és csak ez után történik meg a régiók pontozása, a fentiekhez hasonlóan. Bár mai játékokhoz szokott szemeknek ez egé-szen természetes, valójában fontos újítás a területfoglalós elődökhöz, például a Rizi-kóhoz képest, hogy egy-egy régió többek számára is pontot jelent (így nem is csak ott hajt az ember, hogy ahol van esélye az abszolút többségre: fontos mindenhol mi-nél jobb pozícióba kerülni).

    Ahol a fekete királyfigura éppen tartóz-kodik, az a régió a legtöbb caballero tu-lajdonosának +2 pontot ér, ahogy akkor is

    helyezését engedélyezi, speciális akció-ként pedig további (saját vagy idegen) caballerók táblán való mozgatását teszi le-hetővé. A kettes kupac kártyáinak kijátszá-

    sakor két caballerót lehet áthelyezni; ezen kívül megvétózhatom valakinek a speciá-lis akcióját, vagy lecsökkenthetem az ud-varában vagy valamely régiójában lévő caballerók számát, esetleg elrendelhetem valamelyik régió azonnali pontozását (erről is majd később). A harmadik pakli három caballerót engedélyez, és speciális akciója bizonyos régiók azonnali pontozása. A ne-gyedik pakli lapjaival négy caballerót he-lyezhetek át, továbbá vegyes tetteket hajt-hatok végre (szomszédba mozgathatom a királyt, visszavehetem egy kijátszott erő-kártyámat stb.) Az egylapos ötödik pakli, a királykártya segítségével pedig bárhova áthelyezhetem a királyt, és öt caballerót rakhatok a táblára vagy a castillóba.

    Itt az ideje, hogy ejtsünk pár szót a castillóról is, erről a lapokból összeállított, mintegy húsz centi magas, meggyőzően éjfekete toronyról, amely a térkép egy külön régióján áll, és amelybe a játéko-

  • 20 Tabula 2008/1

    tésszerűen támadhatok? Végül, a fordu-lók végén: vajon melyik régióba fogják a többiek pakolni a castillo színes caballero-állományát, és melyikbe irányítsam az enyémeket, hogy ezzel a lehető legtöbb pluszpontot szerezzem?

    Ahogy a legtöbb francia kártyával játsz-ható játék esetében (fekete macska, bridzs stb.), különös előnye van azon különleges, szuperképességű játékosoknak, akik a re-mek kombinációs készségen túl csodála-tos memóriával is meg vannak áldva. A ta-pasztalt játékosok pontosan tudják a játék bármely pontján, milyen akciókártyák van-nak még a lefordított kupacokban, illetve – ez is fontos stratégiai kérdés – ki milyen erőkártyáit használta már el. De azt már az első játékunk során is nyomon kell követ-nünk – a sok agyalás mellett ez is megle-pően nehéz tud lenni néha –, hogy melyik játékos hány kis színes kockát dobott be a döntő fontosságú fekete toronyba. Sajnos az aktuálisan felcsapott akciókártyákhoz is szükség lehet a memóriánkra: szeren-csétlenül kis méretük miatt nehéz őket az asztal túloldaláról elolvasni, tehát vagy megjegyezzük a kör elején, milyen felirat szerepel rajtuk, vagy társainkat idegesítve újra és újra el kell olvas(tat)ni (valakivel) a szövegüket, mire lépni tudunk. (Arról nem beszélve, hogy a Rio Grande tízéves évfor-dulós újrakiadásán a kártyák egy részéről lemaradt némi felirat. Tollal ki tudjuk per-sze egészíteni, de erre igazán odafigyel-hettek volna.)

    Nem csoda tehát, hogy a játék gyakran két óránál is tovább tarthat, és mivel ez-alatt végig rendesen tornáztathatjuk az agyunkat, végül egészen kimerülhetünk; nem túl gyakori, hogy egy társaság egymás után rögtön két El Grande partit is leza-varjon. Persze komolyabb fejtörés nélkül, intuitív módon is játszhatunk, és ha épp

    jár a +2 pont, ha a saját kezdőterületemen (ahol a grand áll) nekem van a legtöbb pontom. Bár ezek nem döntő tényezők a stratégia szempontjából (a játékra jobban illene az El Castillo cím, hiszen a torony által sokkal több pontot nyerhetünk vagy veszíthetünk), botorság lenne megfeled-kezni jótékony hatásukról.

    A játék a harmadik forduló (a „XV. szá-zad”) zárása, vagyis a harmadik általános értékelés után ér véget. Természetesen az nyer, aki a legtöbb pontot gyűjtötte.

    Értékelés

    Talán a fentiekből is kiderül: a játék első-sorban taktikázva, nem hosszú távú stra-tégiával játszható. Követhetünk valamiféle stratégiát is egy-egy fordulóra vonatkozó-an, de döntésünk mindig az „itt és most” helyzetéről szól. Gyakran a közvetlenül előttünk lépő játékos akciójára kell rea-gálnunk, vagyis mindenkinek akkor kell elgondolkodnia a saját lépésén, amikor sorra kerül. Ez pedig alapvetően hosszú já-tékot eredményez, ugyanis amikor tényleg ránk kerül a sor, komoly mérlegelés előtt állunk.

    Rögtön minden kör elején égető a kérdés: vajon melyik fontosabb, több caballerót játékba hozni, vagy a többiek előtt lépni? Aztán az akciókártyák közül valami hatá-sos akciót engedélyezőt válasszak, viszont a régiókba csak kevés caballerót helyez-hessek el, vagy fordítva? Melyikkel járok jobban: ha számomra kedvező akciókár-tyát választok, vagy ha megakadályozom a másik játékost, hogy számomra kedvezőt-lent léphessen? Egy régióban biztosítsam be az elsőségem, vagy hagyjak mindenhol nyitva lehetőségeket? Hány caballerót he-lyezzek a táblára, és hányat a toronyba, ahonnan egy-egy forduló végén meglepe-

  • 21Tabula 2008/1

    egy régióban csak az abszolút többség kap pontot, amivel a játék egyik kedvező újítá-sa semmibe vész (vagyis nem elég a jelen-lét: így már mindenhol a győzelem a fon-tos). Emellett Spanyolországban bőven jut hely két játékos számára, ahogy például a Catanban sem zavarnánk egymás vizeit, ha csak ketten játszanánk. Nem véletlen, hogy a ’95-ös Év játékán „3-4 személyre” szerepel; nagy hiba, hogy az El Grande do-bozára nem 3-5-öt írtak, mert így a kétsze-mélyes játékmenet rossz tapasztalataival sokakat fordítottak el az egyébként igen jól kitalált játéktól.

    Az El Grande tehát 1996-ban sokaknak okozott csalódást, de még többen ismer-ték fel valódi értékeit. Többek között más tervezők is, akik meglátták a benne rejlő lehetőségeket. Az általa teremtett „terü-leti többség megszerzése” szubzsánerbe tartozó játékok többségére azóta is jellem-ző az absztrakt, viszonylag „száraz” játék-menet, a szerencse szerepének abszolút minimalizálása. Ahogy az is, hogy nincs „igazi” interakció: bár a kártyákkal folya-matosan keresztbeteszünk társainknak, vagyis a helyzetüket lépésről lépésre vál-toztathatjuk, a játékot bármiféle konkrét csata nélkül játszhatjuk végig. Más szóval mindig csak az éppen lépő játékos aktív, a többi csak passzívan tudja figyelni a tény-kedését (az El Grandéban a három vétó-kártyát leszámítva).

    Az azóta megjelent hasonló típusú játé-kok (pl. a magyar kiadást is megért San Marco, a Maharaja szintén Kramertől, a Mykerinos, Kreta, In the Shadow of the Emperor, Struggle of Empires stb.) az El Grande legjobb ötleteit ötvözték újabbak-kal, hogy rendszerint egyszerűbb és rövi-debb, gyakran élvezetesebb játékmenetet kínáljanak, ráadásul szemet gyönyörköd-tető módon. Ezért aki a fentiek valamelyi-

    nem társasőrültek havi rendszeres ülésén vagyunk, hanem mondjuk a barátainkkal, családunkkal ülünk le játszani, a társaság-ban egész biztosan lesz egy vagy több ilyen játékos. Ez nem mindenfajta játéknál ko-moly probléma, ám az El Grande esetében igen fontos, hogy nagyjából egyenrangú felek üljenek össze. Aki ugyanis nagyon le-maradna, idővel már csak annyit tud ten-ni, hogy a nyilvánvaló győztest letaszítja a

    trónjáról, vagyis végül valaki arra érdem-telent segít a győzelemhez.

    Még valami, amit jól véssünk az eszünk-be, mielőtt leülnénk El Grandét játszani. A dobozán, talán a könnyebb eladható-ság jegyében, az szerepel: 2-5 játékos részére. Gyakorlatilag azonban ez a játék öt főre van kitalálva (igaz, így tart igazán sokáig). Játszhatják még négyen, közel hasonló élvezeti szinttel, de amikor a há-romszemélyes partiban a harmadikként soron következő játékos is még három ak-ciókártya közül választhat, az erőkártyák sokat veszítenek jelentőségükből, a játék pedig a feszültségéből. Nem beszélve ar-ról, amikor kétszemélyes esetben a máso-dik választó előtt még mindig négy kártya kínálja magát, vagy arról, hogy a másik egyetlen játékos által castillóba hajított caballerók számát sem nehéz megjegyez-ni, ahogy a lépéseit kitalálni is egyszerűbb. Ráadásul ha ketten játszanak, értékeléskor

  • 22 Tabula 2008/1

    kével találkozott már az elmúlt években, annak nem biztos, hogy az El Grande az újdonság erejével hathat, ám még ők is te-hetnek egy próbát a műfaj ősatyjával; ha másért nem, hát az illendőség kedvéért. Ki tudja, talán őket is elvarázsolja egy időre a ritka precízen kidolgozott játékmenet, amely ha nem is kínál könnyed kikapcsoló-dást, garantálja a rendes agytornát a gon-dolkodni szeretők számára.

    Molnár László

    El Grande

    Kiadó: Rio Grande Games, Hans im Glück

    Alkotó: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich

    Nyelv: magyar szabály a neten

    Játékosszám: 3-5

    Kor: 12 éves kortól

    Játékidő: kb. 90 perc

    Ár: kb. 9000 Ft

    Kritikus pontszám

    Molnár László 7,5

    Tasnádi Ákos 7

    bár ha elismerem történelmi érdemeit is (első többségi), a 8 is rendben van...

  • 23Tabula 2008/1

    BURG APPENZELLAppenzell vára

    A Zoch német játékkiadó messzi földön méltán híres mind ötlet, mind tartozékok terén kiváló gyermekjátékairól. Ezek gya-korta építenek arra, amiben a gyerme-kek előnyben vannak szüleikkel szemben: akár kisebb ujjaikra (Gulo gulo, Doktor Schlüsselbart), akár emlékezetük frissessé-gére. Memóriajátékaik, mint például a Los Mampfos, a Toni Tümpel vagy Dicke Luft in der Gruft, túlmutatnak a szokásos „fordíts-fel-kettőt-ha-ugyanolyan-megkapod” já-tékokon. Ebbe a sorozatba tartozik a Burg Appenzell is.

    Appenzell svájci város, az egyik hason-nevű svájci kanton központja, és külön nevezetes az itt készített appenzell sajtról. Abban sem kételkedhetünk, hogy egerek is élnek ott bőségesen, és mint tudjuk, min-den egér szereti a sajtot.

    A sajtok egy valódi, pincés-tor-nyos várban vannak eldugva. A játék dobozának alsó feléből ké-szül a vár, a lyukacsos műanyag belső rekesz a pince. A lyukak te-tejére lapkák kerülnek, és e lap-kák – hasonlóan az ismert Labi-rintus-sorozathoz – mind a négy irányba eltolhatóak. A lapkákat színes tetők rejtik el, és a vár il-lúzióját a sarkokban álló bástyák teszik teljessé: e bástyákból in-dulnak a rikító színekre festett, vidám egerek a sajtvadászatra.

    Játék közben fel kell fedeznünk a várat, és sajtokat kell gyűj-

    tenünk. Ha két egerünket olyan mezőkre mozgatjuk, amelyeken ugyanaz a sajt lát-ható, megtaláltuk azt. Akkor győzünk, ha sikerült négy különböző sajtot összeszed-nünk.

    Ha épp rajtunk a sor, négy akciót hajt-hatunk végre. Az egyik lehetséges akció a felfedés: ekkor leveszünk egy egerünkkel szomszédos tetőt a várról, felfedve az ed-dig tetővel takart terem tartalmát: üres mezőket, sajtokat, netán lyukakat. A máso-dik lehetséges akció a mozgás: egereinkkel szaladgálhatunk a vár már felderített – va-gyis tetővel nem fedett – részein. Minden mozgás, egyik mezőről a másikra, egy ak-ciót jelent. Ugyanazon a mezőn nem lehet két egér, de amúgy az egerek nem blokkol-ják egymást, mintegy „átugorhatjuk” az utunkban állókat.

  • 24 Tabula 2008/1

    Akcióinkat szabadon variálhatjuk, mozog-hatunk felfedés után vagy felfedezhetünk mozgás után, megtehetjük azt is, hogy né-gyet lépünk (akár minden egerünkkel egy-egy mezőt); az egyetlen korlátozás, hogy a négy akció között legfeljebb csak egy tolás lehet.

    A memóriajátékokban, ha valakinek nem sikerült két egyezőt felfednie, a felfedett lapkákat vissza kell forgatnia. Itt, mielőtt a következő játékosra kerülne a sor, a tetőket kell visszaraknunk, legalábbis azokat, ame-lyek alatt nincsenek egerek. Ahogy egyre több egér érkezik a várba, annál több szo-ba és terem marad felfedve, de a vár egy része mindig rejtve marad, miközben a tolások miatt itt is folyamatosan változik a lapkák helyzete.

    Habár a játék a memóriajátékra épül, a memóriaelem mégsem olyan feltűnő. Min-den sajtfajtának három lapkája van, így két azonos felkutatása korántsem egérpróbáló feladat. Leginkább még a már megismert

    lyukak helyzetét érdemes fej-ben követnünk, hogy időben biztonságos mezőkre mene-külhessünk veszély esetén. Sokkal hangsúlyosabb a ren-delkezésre álló négy akció gondos megtervezése és a tolások ravasz használata – nem véletlen, hogy a gyártó csak hat éves kortól ajánlja a játékot (habár a különféle társasjátékos oldalakon en-nél fiatalabb gyermekek szü-

    lei is kedvező tapasztalataikról számolnak be).

    Hátrány, hiba? Hát, a kicsi sajtokra nem árt ügyelni, mert könnyen elveszhetnek ké-zen-közön; másrészt pedig két játék között a doboz aljában, a „pincében” kell tárolni a kisebb tartozékokat, és azok könnyen

    Végül a harmadik, és mindenképp a leg-érdekesebb akció a tolás. A pincék feletti lapkák lehetnek üresek, lehetnek rajtuk sajtok, vagy épp lehetnek lyukasak. Van egy plusz lapka is, ennek segítségével történik a tolás. A doboz minden oldalán élénk piros szín jelzi azt a három helyet, ahol betolhatjuk ezt a felesleges lapkát. Ilyenkor annak a sornak vagy oszlopnak az összes lapkája egy hellyel arrébb toló-dik, és a túloldalon kiesik az utolsó lapka – legközelebb majd azzal kell végrehajtani a tolást. A vár úgy van kialakítva, hogy csak a lapkák mozognak, de a rajtuk álló egerek nem, így az egerek alatt mintegy kicserél-jük a talajt.

    A tolás egyik haszna, hogy valamely saját egerünk alá betolhatunk egy ugyanolyan sajtot, mint amilyenen másutt már áll ege-rünk. A másik pedig az, hogy a lapkarend-szerben van három lyuk, és ha egy lyukat sikerül egy egér alá mozgatni, akkor az az egér bizony aláhull a pincébe – kiesik. Nyil-vánvalóan s o k k a l t a könnyebb a sajtvadá-szat négy e g é r r e l , mint há-r o m m a l vagy kettő-vel, vagyis é r d e m e s l y u k a k a t tolni az e l lenfe lek egerei alá. Természetesen vannak olyan mezők, amelyek biztonságosak, ahová nem kerülhet lyuk; sajnos azonban ezeken a mezőkön sajt sem lehet sosem, így a győ-zelemhez szükségképpen kockáztatnunk kell.

  • 25Tabula 2008/1

    beszorulhatnak oda úgy, hogy alig tudjuk majd legközelebb kipiszkálni. De ez az ösz-szes felróható „hiba”: megérdemelten ke-

    rült fel a német Év játéka (Spiel des Jahres) listájára, és megérdemelten nyerte el a Német játékdíjat (Deutscher Spiele Preis) a gyermekjátékok kategóriájában.

    Remek játszhatóság, igényes tartozékok, jól megírt szabályfüzet, szép és kedves gra-fika, gyors, pörgő játék. Meglehet, a kisebb gyermekeknek olykor segíteni kell, vagy sokkalta nagyobb igyekezetet fektetnek az egerek pincébe pottyantásába, mint a sajt-vadászatba (ámbátor ebben a felnőttek sem mindig jobbak...), de egyébként kiváló választás; ha gyermekjátékot keresünk, ezt választva aligha fogunk mellé.

    Ráadásul, már amennyiben kedveljük a könnyed, gyors, nem túl komoly játékokat, csupa felnőtt résztvevővel is élvezhető...

    Tasnádi Ákos

    Burg Appenzell

    Kiadó: Zoch Verlag

    Alkotó: Bernhard Weber és Jens-Peter Schliemann

    Grafika: Victor Boden

    Nyelv: magyar szabály a neten

    Játékosszám: 2-4

    Kor: 6 éves kortól

    Játékidő: kb. 30 perc

    Ár: kb. 7000 Ft

    Kritikus pontszám

    Tasnádi Ákos 7

    Nagy Bálint 9

    Be kell vallanom, elfogult vagyok a jó gyerekjá-tékokkal.

  • 26 Tabula 2008/1

    A JÁTÉKOK TÖRTÉNETEA XX. században, a fogyasztói társadalom

    kialakulásával egy időben, sok egyéb terü-lettel egyetemben a játékipar is hatalmas fejlődésen ment keresztül. Sok kisebb vál-lalat alapult, majd gigantikus cégekké nőt-tek a megnövekedett kereslet hatására, és a technikai fejlődéssel mind újabb piaci szegmenseket hoztak létre. Bár teljesen nem láthatjuk, hogy pontosan mekkora iparág is ez világviszonylatban, de annyit tudhatunk, hogy a teljes ágazat éves bevé-tele jelentős, és évről évre folyamatosan nő. Ám még mielőtt beleragadnánk saját korunk dicsőítésének csapdájába, tudnunk kell, hogy őseink és a régi korok emberei is ugyan olyan lelkesedéssel és odaadással hódoltak a játékoknak, mint mi magunk. Nem számított, hogy a porban, vagy drá-gakövekkel ékesített táblán játszottak-e, az emberi természet már az ősembertől kezdve kialakította különféle szórakozási formáit. Cikksorozatunk arra tesz kísérle-tet, hogy bemutassa a társasjátékok tör-ténetét. Természetesen a terjedelmi kor-látok miatt mindenre nem térhetünk ki, de törekedni fogunk, hogy minél teljesebb képet mutassunk e varázslatos világról.

    Első utunk a különféle sorsvetőkhöz ve-zet. Bár nem tartoztak az ősi kultúrákban minden esetben szervesen valamilyen táblás játékhoz, de feltétlenül meg kell említenünk őket, hiszen sokaknak még ma

    is a dobókocka jut elsőként eszébe, ha ki-mondjuk a társasjáték szót. Bármilyen ősi kultúrát veszünk górcső alá, megfigyelhet-jük, hogy az emberek mindig próbálták a véletlen segítségével kifürkészni a sorsot, megjósolni a jövőt, vagy eldönteni helyze-teket. A sorsvető elnevezés talán találóbb volt középkori nyelvezetünkben, mint a mostani (szláv eredetű, eredetileg csontot jelentő) kocka szavunk. A különféle nyel-vekben a sorsvetés, dobás, kockáztatás értelmű szavakból alakult ki a dobókocka mai elnevezése. Miért is tartottuk fontos-nak ezt az információt? Azért, mert a kü-lönböző korokban és kultúrákban a legkü-lönfélébb alakú tárgyakat használták erre a célra. A legegyszerűbbek a bináris érté-kű sorsvetők voltak. Ez azt jelenti, hogy csak két értéket vehettek fel (pl. 1 vagy 0). Ide sorolhatjuk a kauricsigákat, vagy a mimusops congolensis növény magjából készített mimviát, amelynek mind a két ol-dalát mágikus rajzok díszítették. Tulajdon-képpen a tetraéder alakú sorsvetők is ide sorolhatók, mivel csak két csúcsuk vette fel az egyes értékeket.

    A legősibb sorsvetők közé tartoztak a négyoldalú asztragalosz kockák, amelyek juh- és kecskelábak sarokcsontjaiból ké-szültek. Valószínűleg innen ered a szláv eredetű kocka szavunk is. Ezeket már jó-val több mint 4000 éve használták. Az

  • 27Tabula 2008/1

    már léteztek hatnál több oldalúak is. Való-színűleg a különféle sorsvetőket játékként egyszerűen csak szerencsejátékokban használták, de néhány esetben táblás játé-kok tartozékai is voltak.

    Következő megállónk Egyiptom a Kr. e. 35. században. Erre a korra datálják a Mehen nevű játék megjelenését. Ezt a későbbiekben bemutatott Szenettel ellen-tétben viszonylag rövid ideig játszották, az Óbirodalom bukásával eltűnt a régészeti leletekből. A játékot a kígyó alakú Mehen istenségről nevezték el, aki Rét (vagy Rát) a bárkájára tekeredve óvta az alvilágban tett éjszakai útján. Ez a túlvilági védelem és az istenek kegyének keresése lehetett az oka, hogy ilyen nagy számban találtak Mehen játékokat a különböző sírokban. A tábla korong alakú volt, és egy feltekere-dett kígyót ábrázolt. A játékot – mivel rész-letes szabályok nem, csak a játék egyes elemei maradtak ránk – valószínűsíthető-en különböző anyagú golyókkal, valamint 3 nőstény és 3 hím oroszlán alakú figurá-val játszották. Ennek ellenére tudósok fel-állítottak egy hipotézist (a hasonlóságok alapján), miszerint a Szudánban mai napig játszott hiénák játék a Mehen egyik leszár-mazottja lehet.

    Ugyancsak ebből a korból származik a

    első ilyen bizonyíthatóan társasjátékkellék asztragalosz kockák Tutanhamon fáraó sírjából kerültek elő. Számtalan régészeti lelet bizonyítja ilyetén használati módját, de az egyik legérdekesebb a Kr. e. 7–8. századból való,Iránban talált néhány da-rab, amelynek oldalaira 1-2-3-4 lyukat fúrt egykori tulajdonosuk. Elterjedtségére jel-lemző, hogy az Eurázsiai kontinenseken szinte minden országból kerültek elő já-tékra használt asztragaloszok. Ugyancsak négy oldala volt a számtalan kultúrában ismert „hosszú kockának”, amely pálcára hasonlított.

    A hatoldalú kocka az emberi szellem és kézművesség zsenialitását mutatja ne-künk. A legelső példányt, amelyet a Kr. e. 3. évezredre datálnak, Irak északi részén találták. Innen terjedt el az Indus-völgyi kultúrákban, majd Egyiptomon keresztül Krétába és Itáliába is megérkezett a Kr. e. 15. századra. Jellemzően eltérő számel-osztásuk volt, a mai számelosztás (vagyis hogy az egymással szemben lévő oldalak összege 7) csak a római kortól általános. Érdekes tény, hogy néhol a kockákra nem pöttyöket véstek, hanem olyan szavakat, amelyeknek a betűszáma megegyezett az oldal értékével. A Magyar Nemzeti Múze-umban is őriznek egy ilyet a következő fel-irattal: pont-VA-EST-ORTI-VALLA-VIANNA. Ugyanakkor azt is meg kell említenünk, hogy a kockajátékokat szakrális okokra hi-vatkozva a Római birodalomban (is) tiltot-ták bizonyos korokban.

    Amikor dobókockákról gondolkodunk, azt sem szabad elfelejtenünk, hogy ekkor

    Szenet

  • 28 Tabula 2008/1

    századig játszották, és ezért megérdemel-ten kaphatná Az ókori Egyiptom nemzeti játéka címet is. A táblák általában 3×10 mezőből álltak, de ez koronként és feltá-rási területenként kis mértékben változik. A táblához tartozott még két szett figura is, és a hosszúkockák családjába tartozó dobópálcák is. Néhol asztragaloszokat is találtak a tábla mellett. Mindezen alkat-részeket a tábla alatt kiképzett kis doboz-ban, vagy fiókban tárolták. Sajnos sza-bályok nem maradtak ránk, ezért a játék menetéről viszonylag keveset tudunk. Ám a kutatók a különféle forrásokból kétfé-le játékvariációt is készítettek hozzá. Azt biztosan állíthatjuk, hogy versengő, „ki ér be a célba a bábuival előbb” típusú játék volt, némi ellenfél-blokkolási lehetőséggel együtt. A 3×10-es táblán nyújtott S alak-ban kellett a bábukat eljuttatni a célig. A táblákon néhány mezőn egyébként külön-böző hieroglifákat is találhatunk, mint a jó, a víz, illetve a napisten szimbólumai, de ezek koronként változtak.

    Nagy Bálint

    Szenet nevű játék is. Ezen ősi játékok kö-zött rendkívül nehéz elsőséget hirdetni, de

    sokan ezt tartják a legrégibb ránk maradt táblás játéknak. Ezt is nagyon nagy szám-ban találták meg egyiptomi sírokban, de ugyancsak elterjedt volt az egész Közel-Keleten. Ez talán még az előbb említettnél is nagyobb vallási jelentőségre tett szert az újbirodalom idején. Nevezték az átkelés játékának is, utalva a halál utáni lét első lépcsőjére. Bizony felmerülhet mindenki-ben a kérdés, hogy miért tekintettek ilyen vallásos áhítattal a játékokra ekkoriban. A válasz ott rejtőzik, hogy ebben a korban az emberek hittek az elve elrendeltetésben, illetve azt gondolták, hogy a szerencse ke-gyeltjei egyben az istenek kegyeltjei is. Ez a vallásos hozzáállás végigvonult egyébként minden ókori civilizáción. A kockajátékok korábban említett római tiltása is abból eredt, hogy ezeket a játékokat általában a nagy vallási ünnepségeken játszották. A Szenetet bizonyíthatóan a Kr. u. 3. év-

    A következő számban a 20 mezős játékokkal

    folytatjuk...

    Nofertari szenetet játszik

  • 29Tabula 2008/1

    A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL

    Színkód

    Minden cikk más és más színű fejléccel lett ellátva. Ezt a könnyű azonosíthatóság kedvéért csináltuk így. A különböző színek jelentését itt találhatod.

    Ismeretterjesztő oldalak, ame-lyekből többet tudhatsz meg a társasjátékokról.

    Könnyed családi játékok kicsik-nek és nagyoknak.

    Könnyű és közepes nehézségű játékok.

    Összetett játékok. Azoknak ajánljuk, akik szeretik a gondol-kodósabb játékokat.

    Pontszámok

    A játékokat 1-10-ig pontoztuk. A pont-számok azt jelzik, hogy az adott kritikus az adott játékot milyennek értékelte. Mi a kö-vetkezőket értjük a pontok alatt:

    1, 2, 3..................................gyenge játék4, 5, 6..................................közepes játék7, 8, 9..................................jó játékA 10-es kiemelkedően jó játék, amely

    messze kimagaslik a jó játékok közül.

    A kritikák és a pontszámok minden eset-ben szubjektív véleményt tükröznek. Fon-tosnak tartjuk még megjegyezni, hogy a pontszám a játékról alkotott vélemény összesítése. Mielőtt megvennéd a játékot, győződj meg róla a cikk alapján is, hogy va-lóban neked való-e.

    Impresszum

    A Tabula (ISSN 2060-6206 )egy interneten megjelenő, független, ingyenes magazin. Az újság a társas-játékok népszerűsítésében szabadon felhasználható, illetve ingyenesen terjeszthető. Felelős szerkesztő és kiadó: dr. Nagy Bálint (Győr 9011 Kertalja utca 4.). Szerkesztő Molnár László. Ebben a számban a követke-ző homo ludens-ek írtak cikket: Fischer Tamás (Plenni), Iványosi-Szabó Gábor (Artax), Molnár László (Lacxox), Nagy Bálint, Tasnádi Ákos (Thaur), Szőnyi Tamás (Glorius). A magazinban megjelent minden egyes cikk csak a szerzője hozzájárulásával használható fel. A képek részben a magazint készítők tu-lajdonában vannak, részben a Wikipediáról, és nem utolsó sorban a www.boardgamegeek.com-ról származnak. Külön köszönet Martin Potnak, Jim Kiralynak a fotóik, illetve Brian Barlingnak a karikatúrájának felhasználási engedélyezéséért. Elérhetőség: www.tabulamagazin.hu

  • Ez a magazin a segítségével jött létre.