carta de clan vanyar parte 2

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GRUPO SCOUT ARDA 105 UPB

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Carta de Clan Vanyar Parte 2

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  • GRUPO SCOUT ARDA 105 UPB

  • SEGUNDA PARTE

    PROPSITO DEL MOVIMIENTO SCOUT

    El Escultismo (movimiento scout) es un movimiento educativo, no poltico, de carcter voluntario, abierto a todos sin distincin de clase, raza o credo, de acuerdo a los Propsitos, los Principios y el Mtodo Scout concebido por el

    fundador, Sr Lord Baden-Powell de Gilwell. El propsito general del movimiento scout es proporcionar al desarrollo de la niez y de la juventud mediante procesos espirituales, sociales, intelectuales, afectivos y fsicos del muchacho, como un ciudadano responsable, y como miembro activo de una sociedad

    LA LEY

    Habitualmente los Rovers conocen y entienden el sentido de la Ley. Los que no han pasado por otras ramas, deben conocer la Ley Scout y los valores que propone. En cualquier caso, es interesante que cada uno se plantee o replantee su adhesin a la Ley Scout y el estilo de vida que representa.

    1- El scout es digno de confianza. 2- El scout es leal. 3- El scout sirve al prjimo y a la comunidad sin esperar recompensa. 4- El scout es hermano de todo scout y promueve la fraternidad entre los

    hombres. 5- El scout es justo y constructor de la justicia. 6- El scout protege y ama la vida porque ella proviene de Dios. 7- El scout sabe obedecer en forma libre y responsable. 8- El scout enfrenta sus dificultades con alegra y coraje. 9- El scout es trabajador y respeta el bien comn. 10- El scout es puro en pensamientos, palabras y acciones.

  • LA PROMESA

    La Promesa es el compromiso voluntario ante los dems a guiarse por la Ley. La formulacin de la Promesa en los Rovers debe quedar abierta al anlisis y la adaptacin, dentro del marco de valores de la Ley Scout. Por mi honor y con la gracia de dios, me comprometo a servir lo mejor posible, a ayudar a los hombres mis hermanos, en toda situacin y vivir cabalmente la ley

    Rover

    LOS PRINCIPIOS

    Los Principios invitan al rover a reflexionar sobre tres mbitos de responsabilidad personal: relacin con Dios, relacin con los dems y la sociedad, y relacin consigo mismo. DIOS: el scout se honra de su fe y la somete a su vida diaria. PATRIA: el scout es hijo de la patria y buen ciudadano. HOGAR: el deber del scout comienza en su casa.

    LAS VIRTUDES

    Las virtudes invitan al rover a crecer como ser humano, ponindolo a reflexionar sobre lo que es bueno y malo: LEALTAD PUREZA SACRIFICIO

    EL LEMA Y GRITO

    El lema de los Rovers es el lema del Movimiento:

    Siempre listo para servir

    SERVIR

  • Expresa el auto exigencia del rover, y la capacidad de trabajo por el prjimo, autntico ndice del espritu rover.

    GRITO DEL CLAN VANYAR

    Clan Vanyar:

    Con voluntad y sacrificio iluminando nuevos mundos Clan Vanyar, por dios y por Colombia, siempre:

    Servir Siempre: Servir

    MTODO SCOUT

    El mtodo scout est basado en el plan de adelanto y est diseado pensando en el muchacho, por lo que genera mayor inters en el mismo y en permanecer dentro del movimiento. Adems el mtodo scout es una invitacin a participar del escultismo, que prepara a los jvenes para la vida, formndonos como buenos ciudadanos, con una pedagoga distinta, donde cada uno de los jvenes determina hasta donde llegar.

    aprender jugando

    LA ORACIN ROVER

    En todo este proceso, acompaa siempre la Oracin Rover. La oracin no es un ritual ni un momento ceremonioso. La oracin es un momento de encuentro con Dios, en el que personal y comunitariamente reconocemos que necesitamos su ayuda y le pedimos que nos acompae en el camino. Tambin es un momento propicio para recoger lo vivido y compartirlo; es ocasin para pedir perdn y para dar gracias.

  • Dame Seor: un corazn vigilante, para que ningn pensamiento vano me aleje de Ti; un corazn noble, para que ningn afecto indigno me rebaje; un corazn

    recto, para que ninguna maldad me desve; un corazn fuerte, para que ninguna pasin me esclavice; un corazn generoso, para servir. San Pablo rogad por los

    Rovers

    CEREMONIAS ROVER DEL CLAN VANYAR

    Las ceremonias del Clan Vanyar se dividen en dos tipos; unas de Grupo y las otras de Clan.

    CEREMONIAS DE GRUPO Paso a la Unidad Investidura Rover. Mximo reconocimiento Rover B-P Partida Rover.

    CEREMONIAS DEL CLAN

    Recibimiento en el Clan Bautizo en el Clan. Totemnizacin de los Rover. Vigilia Rover y entrega del RS. Peregrinaje Rover y entrega del RL

  • FECHAS IMPORTANTES

    Un nuevo comienzo: Clan Vanyar; 01 de Julio de 2012.

    Da del Patrono Rover; San Pablo: 30 de Junio.

    MARCO SIMBLICO

    Fondo Romntico Libertad Ambiente de Unidad Ecologa

    ESTRUCTURA

    Sistema de Unidad Individuos Asociados Mximo rgano de Gobierno Consejo de Clan

    PLAN DE ADELANTO

    RUTAS PARA ROVERS

    Carcter Corporalidad Creatividad Sociabilidad Espiritualidad

    ADELANTO POR INSIGNIAS

    ROVER ROVER SCOUT (RS) ROVER LIDER (RL) ROVER BANDEN POWELL (Rover BP)

  • COLOR ROJO

    El color rojo de nuestra camisa significa el fruto en su mximo esplendor.

    ELEMENTOS MSTICOS DEL CLAN

    EL CUERNO DE CLAN Es aquel elemento de llamado y agrupacin de los clanes Rovers, comnmente utilizado en la edad media donde el toque de estos identificaba a cada una de las familias o agrupaciones de esa poca; fuera de todo es un elemento natural proveniente de un animal, los cuales eran muy importantes en la cultura celta, se encuentra adornado con un pendn o bandern el cual lleva la flor de lis o emblema de Clan, las iniciales del Clan Vanyar y las cintillas de inscripcin anual del clan desde su creacin adems de la ms alta condecoracin Rover como de las insignias de adelanto Rover al igual que las condecoraciones recibidas como Clan durante toda su historia.

    Adquiere el ttem de Valaroma (Cuerno portado por Orome).

    LA BANDERA Y EL ESTANDARTE DE CLAN Son aquellos elementos msticos del clan que identifica al clan Vanyar ante los dems clanes Rovers; la bandera es de fondo color rojo que representa a la unidad Rover como aquel fruto maduro el cual se cosecha y puede ser tomado para el beneficio de la sociedad en la que vivimos; en el centro de esta, sobre un circulo azul oscuro, se encuentra el emblema del Clan Vanyar, que es una flor de lis y sobre ella un Rover remando su propia canoa en el gran ro del Roverismo y preparndose para ser un mejor hombre o mujer de bien por medio de la promesa y la ley del Rover.

    El estandarte es de igual disposicin que la bandera solo que la flor de lis o emblema de clan se encuentra sobre el costado izquierdo de este y posteriormente la palabra Samhain representando el nombre de nuestro Clan; terminando su costado derecho en dos picos representando el camino a tomar del Rover al terminar su vida en el Clan, si toma el camino de su vida civil o continuar con su vida scout.

  • EL LIBRO DE ORO DEL CLAN

    Es aquel elemento que utilizaba todo explorador para describir lo que le suceda en su largo caminar detalle a detalle plasmando en l su historia, es por eso que el Clan Samhain asume este smbolo como elemento mstico de Clan en el cual se recopilarn todas las aventuras, desafos y retos que se asuman durante su existencia manejado en un gran libro y soportado adems por fotografas, videos o presentaciones que narren paso a paso la vida del Clan Samhain.

    LA HORQUILLA

    Representa la vida del Rover en el Clan, teniendo por ltima etapa la bifurcacin de su camino la cual se da en su partida Rover, al tener que definir cual camino seguir, si la vida como civil o continuar su vida scout como dirigente. La horquilla es hecha de una rama de rbol, a la altura del Rover y se constituye en cuatro partes:

    PUNTERO En la parte inferior de sta, representa simblicamente la base de toda la vida del Rover, su carcter y honor sin mancha.

    CUERPO Representa el camino recto que el Rover debe seguir en su vida, como hombre de carcter consciente de sus responsabilidades.

    NUDOS Son las dificultades, los obstculos que deben ser superados en su caminar por el camino de la vida.

    V DE LA HORQUILLA Simblicamente es la victoria, coronando una vida dignificante, honesta, provechosa. Adems es el punto exacto en su vida, en donde se encuentra el Rover en ese momento, el momento de elegir entre el camino scout como adulto o el camino como civil.

    La horquilla del Jefe de clan obtiene el ttem de Taniquetil (La montaa ms alta de Arda).

    EL BHO

    Simboliza la sabidura con la que debe afrontar su vida, al igual que siempre debe estar muy alerta durante esta de todos los peligro que la circunda y que al igual que el bho debe aprender a volar libremente y solo en el camino de la vida.

    EL HACHA

    Simboliza la fortaleza y el trabajo del Rover, haciendo alusin al Servir a la comunidad y a sus hermanos, proveyendo a los mismos un carcter fuerte y recto.

  • LA VELA

    La vela representa una vigilia que se hacia la noche antes de una festividad, y

    equivala a la ceremonia de la dedicacin de s mismo en la que se toman como

    puntos principales a la espiritualidad, el autoanlisis personal y de servicio.

    LA CANOA

    Interpreta como el Rover debe aprender a manejar y a conducir su propia canoa en ese gran ro de la vida y de cmo debe sortear los diferentes obstculos que se le presenten en su largo remar y adems de que es l y slo l quin podr remar su canoa hasta llegar a mar abierto y sereno.

    FLOR DE LIZ

    La flor de lis es un emblema que fue utilizado por los caballeros de la edad media en sus escudos de armas y que posteriormente fue utilizada por los navegantes marinos para sealar el norte en sus rosas de los vientos utilizadas en los mapas, pero en si es la representacin de la flor de lirio de la familia de las iridceas.

    Este emblema fue adoptado por los scouts del mundo por su gran significado herldico y simblico apropindolo a nuestra mstica scout.

    La flor de lis scout est conformada por tres grandes ptalos unidos por un anillo, que representa la unin de la gran hermandad scout, y que la amarra formando un ramillete con estos. Las tres puntas de encima del anillo, significan los tres principios scout; sobre las dos puntas de los costados, se encuentran en cada una de ellas, una estrella conformada por cinco picos que en total suman diez y representan los diez puntos de la ley scout. El ptalo del centro lleva una lanza dejando este completamente recto y simbolizando, la rectitud del scout y el rumbo norte que siempre l debe llevar. Las tres puntas de abajo representan las tres virtudes del scout. La flor de lis que simboliza a los Scouts a nivel mundial se encuentra rodeada con un lazo que en su parte final se ata as mismo por medio de un nudo llano o rizo que simboliza el gran lazo de unin que agrupa a todos los scouts del mundo. Sus significan la pureza y transparencia de los actos de todo scout.

  • SEA O SALUDO

    Los scouts a nivel mundial tienen un saludo especial que les es propio y que es a la vez un signo de reconocimiento entre scouts desconocidos de cualquier lugar, afirmando la buena voluntad que reina entre los miembros del movimiento.

    La sea scout se ejecuta siempre con la mano derecha y se realiza poniendo la palma de frente con los dedos ndice, medio y anular juntos y rectos, y se sobrepone la yema del dedo pulgar se sobrepone encima de la ua del meique; esto significa que los tres dedos que quedan estirados simbolizan los tres principios scout, las tres virtudes scout y los tres puntos en que se divide la promesa scout. Los otros dos dedos que se sobreponen entre s simbolizan que el fuerte (dedo pulgar) siempre proteger al dbil (dedo meique). La sea scout puede ser utilizada de las siguientes formas: En los diferentes saludos, (Dedo meique). La sea scout puede ser utilizada de las siguientes formas: En los diferentes saludos, para indicar una orden (silencio, atencin y/o firmes) y como smbolo scout.

    Para el saludo con uniforme, la mano derecha debe subir por el frente no por el lado, de tal modo que la palma quede al frente a la altura de la ceja derecha, rozndola ligeramente; si se porta el sombrero, el borde del dedo ndice se apoya sobre el ala con los dedos en sentido vertical.

  • SALUDO COMPLETO El saludo completo es utilizado por un scout investido en presentacin de unidad, como signo de respeto a Dios y la patria e izadas y arriadas de bandera. Dicho saludo se realiza tomando la posicin de firmes con la mano derecha realizando la sea scout poniendo esta sobre la sien derecha apoyando el dedo ndice y anular sobre esta, quedando un ngulo recto entre trax y brazo y un ngulo agudo entre brazo y antebrazo. En caso de utilizar sombrero o gorra oficial del uniforme se descarga sobre el ala o visera de este o esta. Las unidades menores utilizan la sea scout propia de sus unidades. En marcha, se hace girando la cabeza hacia donde est la bandera o persona que se saluda.

    SALUDO MEDIO

    El saludo medio es utilizado por un scout investido o que va a ser investido por primera vez, para recitar renovar o recibir la promesa scout. Dicho saludo se realiza tomando la posicin de firmes con la mano derecha realizando la sea scout y formando un ngulo recto entre el trax y el brazo y entre el brazo y el antebrazo. Es realizada nicamente de la unidad de tropa en adelante. Slo es permitido hacerlo con la mano izquierda a los scouts con bordn en el momento de hacer la Promesa.

    HISTORIA DEL SALUDO DE MANO IZQUIERDA

    El origen del saludo de mano izquierda est lleno de simbolismo. Cuentan que dos tribus hostiles decidieron hacer la paz. Como muestra concreta de ello, se desprendieron de sus escudos, que llevaban en la mano izquierda, e indefensos, en seal de confianza y amistad, se acercaron para saludarse con la mano izquierda extendida. Cuando un Jefe Ashanti que haba peleado contra Baden Powell se rindi ante l, nuestro fundador le extendi la mano derecha como muestra de amistad, pero el jefe Ashanti insisti en saludarlo con la mano izquierda explicando que los ms valientes entre los valientes se saludan con la mano izquierda porque para hacerlo as, deben desprenderse de su mayor proteccin que es el escudo, a dems de ser la mano ms cercana al corazn.

    El dedo meique entrelazado es posterior a esta historia. Algunos remontan su origen a la influencia de Masones en el Escultismo; sin embargo, su mayor significado est como smbolo de un nudo llano o riso, representando la dedicacin y el trabajo que orienta y une a todos los scouts del mundo.

  • DIVISA ROVER

    rema tu propia canoa

    El Roverismo es la ltima etapa de formacin en el Escultismo donde encontramos a los jvenes entre los 16 y los 18 aos de edad, que bajo un mtodo especfico (el Mtodo Scout), un Plan de Adelanto y un conjunto de actividades realizadas individualmente o en pequeos grupos, logran alcanzar un desarrollo integral de su persona, convirtindose en lderes en cualquier mbito en que se desenvuelvan. La divisa de los Rovers se extrae de las palabras de Baden-Powell: "Rema tu propia canoa". Esta frase se entiende en el sentido de estar siempre preparados para afrontar los problemas que se nos puedan presentar. Un Rover no debe esperar nunca a que otros solucionen sus problemas o decidan por l, debe ser el protagonista de su vida en todo momento.

    La Unidad Rover es una de las fundamentales en la formacin del scout porque en ella se madura todo lo aprendido y vivido en las etapas anteriores. El Joven, a diferencia de las dems Unidades, no es solo el protagonista de este juego, es tambin el que lo inventa. En esta etapa se empieza a redescubrir la finalidad del Escultismo y a dimensionarlo de manera adulta en torno al servicio. Por eso se genera un medio propicio, una comunidad pequea y fraterna donde reina lo ntimo y donde cada miembro tieneun lugar y un rol definido, no ya por cargos asignados, sino por lo que es verdaderamente y por cmo es reconocido ante los dems.

    HISTORIA DE SAN PABLO

    Saulo, que despus de convertido se llam Pablo esto es, "pequeo", naci en Tarso de Cilicia, tal vez en el mismo ao que Jess, aunque no lo conoci mientras viva el Seor. Sus padres, judos de la tribu de Benjamn (Rom. 11, 1; Filip. 3, 5), le educaron en la aficin a la Ley, entregndolo a uno de los ms

  • clebres doctores, Gamaliel, en cuya escuela el fervoroso discpulo se compenetr de las doctrinas de los escribas y fariseos, cuyos ideales defendi con sincera pasin mientras ignoraba el misterio de Cristo. No contento con su formacin en las disciplinas de la Ley, aprendi tambin el oficio de tejedor, para ganarse la vida con sus propias manos. El Libro de los "Hechos" relata cmo, durante sus viajes apostlicos, trabajaba en eso "de da y de noche", segn l mismo lo proclama varias veces como ejemplo y constancia de que no era una carga para las iglesias (vase Hech. 18, 3).

    Las tradiciones humanas de su casa y su escuela, y el celo farisaico por la Ley, hicieron de Pablo un apasionado sectario, que se crea obligado a entregarse en persona a perseguir a los discpulos de Jess. No slo presenci activamente la lapidacin de San Esteban, sino que, ardiendo de fanatismo, se encamin a Damasco, para organizar all la persecucin contra el nombre cristiano. Mas en el camino de Damasco lo esperaba la gracia divina para convertirlo en el ms fiel campen y doctor de esa gracia que de tal modo haba obrado en l. Fue Jess mismo, el Perseguido, quien mostrndole que era ms fuerte que l dom su celo desenfrenado y lo transform en un instrumento sin igual para la predicacin del Evangelio y la propagacin del Reino de Dios como "Luz revelada a los gentiles."

    Desde Damasco fue Pablo al desierto de Arabia (Gl. 1, 17) a fin de prepararse, en la soledad, para esa misin apostlica. Volvi a Damasco, y despus de haber tomado contacto en Jerusaln con el Prncipe de los Apstoles, regres a su patria hasta que su compaero Bernab le condujo a Antioqua, donde tuvo oportunidad para mostrar su fervor en la causa de los gentiles y la doctrina de la Nueva Ley "del Espritu de vida" que trajo Jesucristo para librarnos de la esclavitud de la antigua Ley. Hizo en adelante tres grandes viajes apostlicos, que su discpulo San Lucas refiere en los "Hechos" y que sirvieron de base para la conquista de todo un mundo.

    Terminado el tercer viaje, fue preso y conducido a Roma, donde sin duda recobr la libertad hacia el ao 63, aunque desde entonces los ltimos cuatro aos de su vida estn en la penumbra. Segn parece, viaj a Espaa (Rom. 15, 24 y 28) e

  • hizo otro viaje a Oriente. Muri en Roma, decapitado por los verdugos de Nern, el ao 67, en el mismo da del martirio de San Pedro. Sus restos descansan en la baslica de San Pablo en Roma.

    Los escritos paulinos son exclusivamente cartas, pero de tanto valor doctrinal y tanta profundidad sobrenatural como un Evangelio. Las enseanzas de las Epstolas a los Romanos, a los Corintios, a los Efesios, y otras, constituyen, como dice San Juan Crisstomo, una mina inagotable de oro, a la cual hemos de acudir en todas las circunstancias de la vida, debiendo frecuentarlas mucho hasta familiarizarnos con su lenguaje, porque su lectura como dice San Jernimo nos recuerda ms bien el trueno que el sonido de palabras.

    San Pablo nos da a travs de sus cartas un inmenso conocimiento de Cristo. No un conocimiento sistemtico, sino un conocimiento espiritual que es lo que importa. l es ante todo el Doctor de la Gracia, el que trata los temas siempre actuales del pecado y la justificacin, del Cuerpo Mstico, de la Ley y de la libertad, de la fe y de las obras, de la carne y del espritu, de la predestinacin y de la reprobacin, del Reino de Cristo y su segunda Venida. Los escritores racionalistas o judos como Klausner, que de buena fe encuentran diferencia entre el Mensaje del Maestro y la interpretacin del apstol, no han visto bien la inmensa trascendencia del rechazo que la sinagoga hizo de Cristo, enviado ante todo "a las ovejas perdidas de Israel" (Mt. 15, 24), en el tiempo del Evangelio, y del nuevo rechazo que el pueblo judo de la dispersin hizo de la predicacin apostlica que les renovaba en Cristo resucitado las promesas de los antiguos Profetas; rechazo que trajo la ruptura con Israel y acarre el paso de la salud a la gentilidad, seguido muy pronto por la tremenda destruccin del Templo, tal como lo haba anunciado el Seor (Mt. 24).

    No hemos de olvidar, pues, que San Pablo fue elegido por Dios para Apstol de los gentiles (Hech. 13, 2 y 47; 26, 17 s.; Rom. 1, 5), es decir, de nosotros, hijos de paganos, antes "separados de la sociedad de Israel, extraos a las alianzas, sin esperanza en la promesa y sin Dios en este mundo" (Ef. 2, 12), y que entramos en la salvacin a causa de la incredulidad de Israel (vase Rom. 11, 11 ss.; cf. Hech. 28, 23 ss. y notas), siendo llamados al nuevo y gran misterio del Cuerpo Mstico (Ef. 1, 22 s.; 3, 4-9; Col. 1, 26). De ah que Pablo resulte tambin para nosotros, el grande e infalible intrprete de las Escrituras antiguas, principalmente de los Salmos y de los Profetas, citados por l a cada paso. Hay Salmos cuyo discutido significado se fija gracias a las citas que San Pablo hace de ellos; por ejemplo, el Salmo 44, del cual el apstol nos ensea que es nada menos que el elogio lrico de Cristo triunfante, hecho por boca del divino Padre (vase Hebr. 1, 8 s.). Lo mismo puede decirse de S. 2, 7; 109, 4, etc.

    El canon contiene 14 Epstolas que llevan el nombre del gran apstol de los gentiles, incluso la destinada a los hebreos. Algunas otras parecen haberse perdido (1 Cor. 5, 9; Col. 4, 16).

  • La sucesin de las Epstolas paulinas en el canon, no obedece al orden cronolgico, sino ms bien a la importancia y al prestigio de sus destinatarios. La de los hebreos, como dice Chaine, si fue agregada al final de Pablo y no entre las "catlicas", fue a causa de su origen, pero ello no implica necesariamente que sea posterior a las otras.

    ORGANIZACIN DE LA COMUNIDAD ROVER

    TRES NIVELES DE REFERENCIA

    En la unidad Rovers, encontramos tres niveles de referencia para los muchachos: la Comunidad, el clan y la unidad.

    LA COMUNIDAD

    Una referencia fundamental para el rover es su propia Comunidad; en ella vive su aventura y celebra su caminar. En ella recibe la experiencia de los otros Rovers que le transmiten el ser y misin del Roverismo.

  • La Comunidad es el mbito de encuentro de todos los integrantes; es el espacio de continuidad de las tradiciones y vivencias que se han ido acumulando con el tiempo. Esto puede estar favorecido por algunos elementos que contribuyan a esta continuidad: un libro en el que se recojan las vivencias, un lugar de reunin -la Base Rover, etc. La Comunidad transmite a sus integrantes una propuesta, pero sta no es cerrada. Tanto la propuesta rover como la propia Comunidad deben poder reinventarse cada ao. Nuevos horizontes, nuevos desafos, nuevos emprendimientos, nuevos intentos por ser transformadores de nosotros mismos y de la sociedad.

    EL CLAN

    El clan es para el rover su grupo de pertenencia ms cercano. Estar integrado por un mnimo de tres miembros y un mximo de doce. El clan, como elemento central del mtodo scout, y respondiendo a la intencionalidad educativa de esta rama, tendr las caractersticas de un equipo generacional y progresivo. El clan es el lugar donde cada rover vive y confronta su progresin personal; es el espacio de mayor confianza, donde cada muchacho puede plantear sus situaciones personales al calor de un grupo que lo conoce y quiere. El clan, por lo tanto, sostiene y acompaa a sus integrantes en la progresin personal, ayudndolos a evaluarse y a proponerse nuevas metas. El clan es el grupo humano en el cual se desarrollan las Misiones, propios de la segunda etapa del ciclo anual de la vida de la Comunidad. Los educadores deben acompaar la vida de los miembros, ayudando a que se conviertan realmente en grupos de referencia.

    LA UNIDAD ROVER

    En la vida de los Rovers es fundamental el encuentro con otros Rovers, de otras realidades, que viven en otro contexto la misma aventura. Por ello es fundamental buscar espacios en que los Rovers de diferentes Comunidades se encuentren y compartan sus experiencias y tengan actividades en comn. Es en la rama que los Rovers descubren la dimensin de movimiento que tiene el escultismo:

    ...un movimiento de nios, jvenes y adultos comprometidos libre y voluntariamente con la transformacin de nosotros mismos y de nuestra

    sociedad...

  • CONSEJO DE CLAN

    El Concejo de Clan es el rgano de gobierno de la Unidad y est conformado por todos los miembros activos y comprometidos del Clan; est presidido por un miembro de ste, nombrado por el mismo Concejo y asistido por el secretario de la empresa administrativa de clan quien se encarga de llevar las actas generadas en este. Las funciones del Concejo de Clan son las siguientes: Redactar la Carta del Clan y evaluarla semestralmente modificndola de

    forma efectiva y eficiente cuando sea oportuno y necesario (slo por los RS, RL y B-P).

    Establecer las empresas en las que participa todo el Clan, orientarlas y evaluarlas.

    Planificar y evaluar las actividades de Clan y los servicios prestados por el Clan.

    Aceptar solicitudes de ingreso, investidura, etapas de ascenso, partidas y licencias de los Rover y aspirantes.

    Admitir y dar la bienvenida a los nuevos integrantes del Clan. Aprobar la entrega de la insignia de B-P al Rover que termina su plan de

    adelanto. Aceptar y orientar las empresas emprendidas por Rover en el Clan. Evaluar, verificar y validar el funcionamiento de la Carta del Clan. Orientar y sancionar a los miembros del Clan que incumplan con las

    normas y principios de trabajo del Clan expresadas en la Carta del Clan, estatutos de Grupo y P.O.R. de la CSA.

    Premiar y reconocer el trabajo ejemplar que los Rovers realicen durante su vida en el Clan.

    Velar por el cumplimiento de los valores enunciados en la promesa y la ley Rover.

    Autorizar el uso de insignias. Evaluar y sancionar faltas cometidas. Considerar y autorizar la vigilia, el peregrinaje y la partida Rover.

    El Concejo de Clan es el organismo en donde se toman las decisiones que conciernen a todos los miembros del clan. Por lo tanto es imprescindible que se encuentre presente el Director de empresa y el Director de programas. Toda reunin oficial del Concejo de Clan se har con uniforme. La jefatura de Clan hace parte del Concejo de Clan y actuar como asesor, consejero y facilitador de los procesos all tomados. No habr discriminacin de ninguna clase para ser parte del Concejo de Clan. Todos tienen voz y voto en l y el Jefe de Clan es quien tiene el veto para la toma de decisiones en caso de presentarse anomalas en la toma de stas.

  • CONSEJO DE DELEGADOS

    Est integrado por un delegado de cada clan y el equipo de educadores. Se rene peridicamente y su funcin es coordinar las actividades que se realizan en la Comunidad.

    LA PARTIDA

    Con la partida llega el momento ms importante de la vida del Rover. Deber hacer realidad en la vida de todos los das, los valores y competencias descubiertos a lo largo de todas las etapas de formacin que vivi en el escultismo. La Partida Rover implica una voluntad de comprometerse con la humanidad, cumpliendo con los principios del escultismo, y por el resto de su vida (scout una vez, scout toda la vida). Con la partida del movimiento reconoce haber cumplido en cuanto de l dependieron los objetivos trazados para su progresin personal. Se considera al Rover de partida como un adulto formado integralmente, por lo que despus de su decisin empezar la proyeccin por las distintas unidades del grupo.

    HABITOS Y COSTUMBRES

    Los hbitos y costumbres de los Rover que puedan tener en el momento en que hagan parte del Clan, tales como el consumo del cigarrillo, el consumo de bebidas alcohlicas, el consumo de drogas psicoactivas, los maltratos fsicos, morales o verbales a otros, estarn totalmente prohibidos durante las actividades scout como Rovers estando uniformados o no; ms, si son un mal ejemplo para las Unidades Menores del Grupo Scout o la CSA.

  • El consumo excesivo de bebidas alcohlicas y el consumo de drogas psicoactivas sern tomados como casos especiales por parte de la Jefatura del Clan y de Grupo para la toma de decisiones frente a amonestaciones y sanciones al Rover en cuestin, previa ayuda a su problema de consumo.

    EMPRESAS ROVER

    Las empresas Rover realizadas en el clan son equipos transitorios de individuos asociados que buscan poner en prctica un objetivo y unas metas en comn de sus integrantes y tienen como normas a cumplir para su desarrollo las siguientes: Deben tener un comienzo y un final de acuerdo a los objetivos y metas

    planteados por los Rovers para estas. Deben estar conformadas por Rovers del clan o de otros clanes y liderada

    por uno de ellos el cual es el responsable del desarrollo adecuado de cada una de estas.

    Cada Rover que haga parte de una empresa Rover debe tener una funcin o cargo especifico en ella para poder ser parte activa de sta y podr hacer parte de varias empresas al mismo tiempo.

    Cada empresa Rover debe ser aprobada por el Concejo de Clan y presentada ante este por el director de la empresa.

    Debe presentarse un proyecto de toda la empresa ante el Concejo de Clan

    en donde se expresa claramente el tipo de empresa, objetivos, metas,

    durabilidad, etapas, cronograma de actividades, presupuesto, participantes

    y dems detalles que faciliten a otros Rovers para el emprendimiento de la

    misma empresa a futuro.

    Las empresas pueden ser de tipo econmicas, ecolgicas, sociales, deportivas, tcnicas, musicales, culturales, ldicas, educativas, administrativas y mixtas. Se pueden clasificar, segn cmo se organicen los Rovers y los proyectos de las empresas, en: Estables o Transitorios: por la duracin. De Progresin o Servicio: de acuerdo a la naturaleza de la actividad Verticales u Horizontales: de acuerdo a las etapas personales y de

    Progresin de sus miembros Cada Rover puede pertenecer a diferentes empresas al tiempo.

    EMPRESA ADMINISTRATIVA DE CLAN

    La empresa administrativa del Clan se encarga del manejo administrativo de ste para su adecuado funcionamiento y desarrollo. Es nombrada por el Concejo de Clan con una durabilidad mnima de seis meses y mxima de un ao y est conformada por miembros activos y comprometidos del Clan los cuales deben cumplir con los siguientes cargos y funciones:

  • DIRECTOR DE EMPRESA Y DE CLAN Quien lidera y coordina el desarrollo y funcionamiento de la empresa (productiva, social, de estudios, de actividad, etc.)

    SECRETARIO Quien se encarga de llevar las actas y la papelera administrativa del clan; es adems el encargado de la comunicacin y publicidad del clan.

    TESORERO Quien se encarga del manejo del dinero y llevar los libros de contabilidad del clan; como de plantear y desarrollar proyectos econmicos para el clan.

    INTENDENTE Quien administra los recursos fsicos del clan y desarrolla proyectos de consecucin y mantenimiento de estos.

    GUARDIN DE LEYENDAS Quien se encarga de llevar, resaltar y ejecutar la mstica de la unidad.

    Otros cargos a disponer segn la actividad son: escudero, caballero, bodeguero, escribano, bibliotecario, cocinero, enfermero, fogonero, guardia de campamento. Cada una de las funciones y cargos de la empresa administrativa de Clan debe manejar los formatos y papelera planteados para su fin y crear un archivo adecuado para su almacenamiento. Todos los cargos se deben rotar peridicamente, brindando la posibilidad a cada Rover investido de reconocer las tareas de cada rol.

    FONDOS DE CLAN

    Los fondos econmicos recaudados por el Clan sern para el manejo tcnico-administrativo de ste y slo podrn ser invertidos en intereses comunes del Clan previa aprobacin de ste en el Concejo de Clan. Los dineros recaudados sern manejados por el o la tesorera de Clan quien dar informe peridico a la o el tesorero de Grupo de los movimientos y manejo de los dineros. El periodo de los informes queda a disposicin y disponibilidad de ambos tesoreros (as). Dichos fondos se destinarn para actividades macros en un futuro (50%), para suplir necesidades y requerimientos de la Unidad en sus proyectos empresariales (30%) y para brindar apoyo a los costos generales de participacin por individuo asociado (20%) en rubros como inscripciones al Grupo o a eventos donde participe la Unidad, uniformes o insignias. En ningn caso el aporte por el fondo a estas necesidades o requerimientos debe exceder el 70% del costo total, sin embargo se pueden evaluar casos extraordinarios que puedan exceder el 70%, son la aprobacin del concejo de clan y la jefatura de unidad.