cap 7 giro semántico español workshop

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 1 Documento de trabajo y circulación interna (en virtud de la barrera idiomática): Para el Workshop Interfaces Tiempoespacio a efectuarse entre el martes 12 y el viernes 15 de julio de 2011. Imágenes tomadas del Diseño de piezas promocionales del evento, desarrolladas por el profesor Camilo Angulo Valenzuela. [Traducción al español, sin ánimo de lucro, con comentarios de orientación al margen y fines educativos del capítulo 7 del libro The Semantic Turn Boca Raton: CRC/Taylor & Francis por Klaus Krippendorff, (2006), titulado: Design methods, research and a science for design. Pp. 207-271. Por Alfredo Gutiérrez Borrero (correo electrónico: [email protected] ), columnista y miembro del consejo editorial del la revista proyectodiseño, de Colombia,

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Cap 7 Giro Semántico Klaus Krippendorff Español workshop en la jorge tadeo lozano

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Page 1: Cap 7 Giro Semántico Español workshop

Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 1

Documento de trabajo y circulación interna (en virtud de la barrera idiomática): Para el

Workshop Interfaces Tiempoespacio a efectuarse entre el martes 12 y el viernes 15 de julio de

2011. Imágenes tomadas del Diseño de piezas promocionales del evento, desarrolladas por el

profesor Camilo Angulo Valenzuela.

[Traducción al español, sin ánimo de lucro, con comentarios de orientación al margen y fines

educativos del capítulo 7 del libro The Semantic Turn Boca Raton: CRC/Taylor & Francis por

Klaus Krippendorff, (2006), titulado: Design methods, research and a science for design. Pp.

207-271. Por Alfredo Gutiérrez Borrero (correo electrónico: [email protected]),

columnista y miembro del consejo editorial del la revista proyectodiseño, de Colombia,

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2 El Giro Semántico: Una Nueva Base para el Diseño por Klaus Krippendorff

zootecnista, especializado en docencia universitaria, maestrante en estudios de género;

profesor asociado, coordinador del área de Investigación para Proyecto de Grado (IPG) y Curso

para Proyecto de Grado (CPG), del Programa de Diseño Industrial, Universidad Jorge Tadeo

Lozano, Bogotá, Colombia, lunes julio 11 de 2011].

[PREDATA: Como coordinador del área de Investigación y Curso para Proyecto de Grado del

Programa de Diseño Industrial de la UJTL de Bogotá, me complace entregar, para consulta de

colegas y estudiantes, este documento que comprende la totalidad del capítulo 7 del libro de

Klaus Krippendorff, El Giro Semántico. Las notas al pie de página, tienen al final la abreviatura

[N. del T.] —por Nota de Traductor—. Esta traducción la hago tras haberlo conversado con el

propio Klaus Krippendorff previo a su visita y es parte del proyecto de traducción completa de

la citada obra; siempre con el fin de aportar a la construcción y discusión de discurso colectivo

del programa de Diseño Industrial de la UJTL, encabezado por Manuel Parga, del cual soy feliz

integrante. Para quienes puedan estar interesados en comparar versiones, siemre es preferible

consultar el original en inglés. Agradezco, asimismo, cualquier comentario o sugerencia sobre

equívocos o confusiones en esta traducción. Especiales agradecimientos a la profesora Mónica

Arbeláez por su ayuda y comentarios en las labores de traducción. NOTA IMPORTANTE: entre

paréntesis angulares [] van los números de la paginación de la versión original en inglés.

Con diseñístico ánimo, su colega y amigo, Alfredo Gutiérrez Borrero, Bogotá, lunes, 11 de julio

de 2010, 12:01 am].

Capítulo 7 [207]

__________________________________________________________________________________________

Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño

Los capítulos anteriores desarrollaron conceptos que expanden el discurso de diseño de la Sección 1.4 a lo largo de numerosas dimensiones. Éstos hacen posible que los diseñadores se reubiquen a sí mismos como expertos en los significados de los artefactos, lo cual es un apasionante dominio empírico de considerable importancia económica y cultural. Éste es un dominio que ninguna otra profesión ha reclamado para sí misma. En la tecnología contemporánea, el giro semántico se ha vuelto tan importante que si los diseñadores no demarcan este territorio para sí mismos, otras profesiones lo harán. La centralización en el humano, su foco en la comprensión que guía las interfaces humanas con toda clase de tecnologías, incluidas aquellas con otros seres humanos, ofrece a los diseñadores una forma de reinventarse.

Aunque el giro semántico es nuevo, intereses similares siempre han sido parte del diseño. Por ejemplo, la arquitectura tiene una larga historia de interés en las apariencias, la monumentalidad, las celebraciones del poder de los gobernantes y las expresiones simbólicas que dan las funciones —iglesias, edificios bancarios, estructuras militares— lo cual señala su uso esperado. Pero su trato con tales asuntos ha sido principalmente en términos de representaciones (p. e., Eco, 1980; Broadbent et al., 1980), como se quiera pasando por alto los humanos involucrados. Consideremos que muchos libros de arquitectura muestran edificios sin gente. El capítulo 4 reformula lo que los arquitectos discuten como estilo, simbólico, o estético, en términos de los caracteres de los artefactos, localizando estos fenómenos no en la forma de

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 3

edificios sino en cómo sus actores implicados hablan de ellos. Desde esta nueva perspectiva, los espacios públicos pueden suministrar múltiples percepciones de usuario —encontrando la vía propia en ciudades y en avenidas, identificando el propósito de los edificios, memorizando victorias o tragedias en la forma de monumentos públicos—, ello por cuanto son vistos menos como representativos de la realidad y más como un suministro de medios para orientar la atención y las acciones de los usuarios. El conocimiento arquitectónico acerca de estos asuntos fue grandemente restringido a críticos e historiadores. El giro semántico vuelve estos fenómenos aprovechables para la consideración sistemática y abre camino a una ciencia para diseño.

Un segundo ejemplo muestra que el giro semántico ha redefinido los límites entre diseñadores. El diseño gráfico por ejemplo, siempre ha estado interesado [208] con crear mensajes bidimensionales que informen, atraigan o fascinen. Así balancea sus intereses entre estética y contenido —estética como una generalización de lo que grandes números de espectadores o lectores consideran agradable (un rasgo de carácter según se describe en la Sección 4.3) y el contenido como una metáfora engañosa— como si el material gráfico fuera un contenedor de información. Los nuevos medios hacen el trabajo de los artistas gráficos crecientemente indistinguible del de los diseñadores de producto. Los diseñadores industriales en particular han hecho incursiones hacia la gráfica al agregar la interactividad y la riqueza informativa de las interfaces a lo que los diseñadores gráficos hacían antes. Los límites entre estas dos profesiones de diseño se están disolviendo, no por intención sino por el reconocimiento de intereses comunes de diseño y el conocimiento de lo que la gente hace con los artefactos de diseño. Los artefactos bidimensionales deben ser leídos como lo son los tridimensionales. Las teorías del significado, estando interesadas con la gente (ver Capítulos 3 al 6), no distinguen los artefactos por su condición dimensional sino por lo que la gente ve que puede hacer con ellos. El giro semántico implícitamente disuelve éste y otros límites.

Un tercer ejemplo sugiere que el giro semántico expande los límites tradicionales del diseño. Considérense el diseño de museos, exhibiciones, y escenarios, todas los cuales son reconocidas especialidades de diseño. A menudo, tales situaciones públicas son tratadas como problemas de comunicación y resueltas mediante despliegues gráficos. Sin embargo, no son meramente comunicaciones con el público; son eventos institucionales, sistemas multiusuario que no podrían llegar a ser sin colaboración entre personas interesadas. Al diseñar tales situaciones los actores implicados no pueden ser considerados como individuos, mucho menos como típicos usuarios o consumidores, sino que deben ser vistos como miembros activos e inteligentes de organizaciones, hablando y actuando en nombre de otros ausentes, en nombre de instituciones o misiones. Diseñar para situaciones públicas no es esencialmente diferente de diseñar una campaña electoral, lanzar una nueva línea de moda, desarrollar una estrategia corporativa, o “reinventar un gobierno”. El conocimiento necesario es esencialmente social, político, organizacional y económico, y el diseño podría no promover una tecnología particular, sino crear las condiciones para que cierta tecnología emerja. Los proyectos (Secciones 1.2 y 5.2) pueden ser menos controlables por cualquier diseñador particular, pero pueden conducir a cambios de bastante más consecuencia en el mundo. Así, enfocándose en la clase de conocimiento que los diseñadores necesitan traer a situación, más bien que en las tradicionales especializaciones, el diseño puede expandirse a nuevas áreas donde es muy necesaria la atención responsable.

El giro semántico que los capítulos precedentes han presentado es sólo un boceto. Equivale al redibujo de las fronteras del diseño, radicalmente abrazando la centralización en el humano, e impulsando indagaciones en varios significados, métodos de diseño y una retórica que capacita a los diseñadores para colaborar con otras profesiones sobre una base más pareja.

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4 El Giro Semántico: Una Nueva Base para el Diseño por Klaus Krippendorff

Mucho necesita hacerse. Es parte de la naturaleza discursiva del diseño que el proyecto de diseño nunca pueda ser algo completo porque está insertado en las cambiantes conversaciones y desarrollos tecnológicos de la cultura. [209]

7.1 Una nueva ciencia para diseño.

Resumiendo la sección previa, podríamos decir también que el giro semántico crea un espacio para exploraciones, ignoradas hasta el momento o relativamente desatendidas. La entrada a este espacio es un nuevo vocabulario que habla y escribe sobre los significados de los artefactos, las interfaces, los modelos conceptuales de los usuarios, los stakeholders*, afordancias, lenguajear y similares; en otras palabras, suministra un discurso para diseño. Éste autoriza preguntar nuevas cuestiones de interés no simplemente a los científicos que indagan sino sobre todo a los diseñadores que practican. Puesto que estas cuestiones no tratan con otras disciplinas, de las cuales se dice más en el capítulo 8, el giro semántico en diseño clama por una nueva ciencia para diseño.

Recodermos la distinción que Nigel Cross elaboró en la Sección 1.4.3 entre:

“Ciencia de diseño**: …ese cuerpo de trabajo que intenta mejorar nuestra comprensión del diseño a través de métodos ‘científicos’ (esto es sistemáticos y confiables) de investigación” (Cross, 2000:96).

Para afinar esta definición, necesitamos agregar que estas investigaciones son emprendidas en términos de y desde una posición fuera del discurso de diseño. Desde esta perspectiva, el diseño es el objeto de investigación, lo cual es emprendido por varias disciplinas académicas, produciendo conocimiento acerca de diseño.

“Diseño-ciencia***, …una aproximación al diseño explícitamente organizada, racional y totalmente sistemática; no sólo la utilización del conocimiento científico de los artefactos, sino diseño en algún sentido como una actividad científica en sí misma”. (Cross, 2000:96).

El giro semántico por contraste, conduce a:

Ciencia para diseño: una colección sistemática de recuentos de prácticas de diseño exitosas, métodos de diseño, y sus lecciones, aunque sean abstractas, codificadas, o teorizadas, cuya continua rearticulación o evaluación dentro la comunidad de diseño equivale a una autorreflexiva reproducción de la profesión de diseño. También incluye formas de aproximación a bases de conocimiento relacionadas en apoyo de decisiones de diseño particulares, colaboración con diversos actores implicados, hacer investigación específica de proyecto y, más importante, suministrar métodos para validar diseños. Su mira es mantener el discurso de diseño viable y productivo.

A diferencia de una ciencia de diseño, la cual específicamente apunta a representaciones precisas de su objeto —prácticas de diseño, diseñadores, instituciones de diseño, convenciones

* Fundamental es comprender la importancia que dentro del diseño centrado en el humano de Krippendorf, tiene la

noción de lo que en español podría traducirse como personas involucradas, actores implicados o Grupos de Interesados: en inglés los denomina stakeholders (la etimología viene de ‘stake’ —lo que es apostado—, y ‘holder’—el tenedor—; es decir “el tenedor de las apuestas”, o “el que arriesga apostando”), los stakeholders de un proyecto son todos aquellos dentro y fuera del equipo de diseño que tienen interés (en pro o en contra) en el proyecto, tales como los patrocinadores, clientes, usuarios, inversionistas, comunidades afectadas, profesionales involucrados, quienes lo aprueban o lo desaprueban; en fin, son stakeholders todos aquellos a quienes el proyecto ‘toca’ de un modo u otro [N. del T.]. **

Science of design, en el original en inglés. [N del T.] ***

Design science, en el original en inglés. (N del T.]

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 5

estéticas, o historia de diseños particulares— apropiando varias perspectivas eruditas, y usando las ciencias naturales como un paradigma para la construcción de teoría, una ciencia para diseño es proactiva. No puede ser limitada a teorías de lo que existe, a patrones que fueron observados en el pasado, y a generalizaciones de los límites sobre lo que puede ser hecho. Debe proveer las herramientas intelectuales necesarias para llevar a cabo lo que no existió antes, para introducir cambios deseables en el mundo, para proyectar las consecuencias sociales, tecnológicas y culturales de un diseño hacia el futuro, y, sobre todo, para proveer irresistibles justificaciones de [210] diseños para aquellos afectados por y necesitados de llevar a cabo estos futuros, sus actores implicados. En consecuencia, una ciencia para diseño simplemente no puede seguir los pasos de las ciencias naturales como muchas nuevas disciplinas científicas tratan de hacer. Debe perseguir su propio paradigma de indagación y formas de generar conocimiento práctico. Si los diseñadores no construyen a ciencia viable para diseño, probablemente nadie más lo hara por ellos. Aquí hay cinco rasgos sobresalientes que una ciencia para diseño necesita reconocer y manejar.

Primero y principal, los diseñadores están interesados esencialmente con artefactos, productos y prácticas que aún no existen y que no podrían ocurrir naturalmente (Sección 1.4.1). Una ciencia para diseño, en consecuencia, no puede ser construida en o ser limitada por conocimiento proposicional, declaraciones de hechos independientes del observador, o generalizaciones de previas observaciones, por ejemplo, la creencia en la continuidad del progreso tecnológico. Los fenómenos que son causados por la naturaleza no pueden guiar la atención del diseñador. Mientras las teorías científicas son abstractas, idealmente matemáticas y descriptivas de fenómenos que ocurren repetidamente, los diseñadores están interesados en la variación, con lo que no ocurre a menudo y no es conforme con la teoría. De hecho, el diseño está fundado en romper estabilidades presentes, desafiar lo comúnmente aceptado, y superar barreras aparentemente infranqueables. El diseño es inherentemente revolucionario o al menos evolucionario y en cualquier caso es impredecible por leyes naturales. El diseño es una disciplina que no puede ser disciplina por lo que funcionó previamente, por convenciones o reglas establecidas por una autoridad. El diseño está fundamentalmente interesado por la innovación, por hacer que los cambios ocurran, y los diseñadores son especialmente desafiados por la creencia común en lo que no puede ser hecho.

Una importante ocupación de una ciencia para diseño, en consecuencia, es buscar la variabilidad. Literalmente, variabilidad significa “habilidad para variar”, creando espacios de posibilidades en los que la gente puede moverse, actuar, y vivir con la tecnología y entre sí, incluyendo lenguajear* sus mundos. Toda vez que una ciencia para diseño busca la variabilidad, los espacios en los cuales las acciones afectan los futuros, también necesita indagar sobre las fuentes de resistencia al cambio y crear formas de removerlas o sortearlas si prueban ser barreras a futuros deseables. Una ciencia para diseño ciertamente respeta la investigación (re-búsqueda)** de tradiciones de las ciencias naturales —buscando repetidamente patrones generalizables de lo que existió en el pasado, teorías basadas en experimentos llevados a cabo ayer— pero no puede tratar estos hallazgos nada más que como elementos que suministren un telón de fondo contra el cual la variabilidad necesita ser reconocida.

Segundo, mientras la variabilidad es la condición para que el diseño tenga lugar, los diseñadores también necesitan tener un sentido de cuáles futuros constituyen mejoras y cuáles no —para quién, dentro de qué marco de tiempo, y por cuáles esfuerzos. Puesto que los

* Esto es, realizarlos mediante el lenguaje. [N. del T].

** Krippendorff recuerda acá la noción de investigación como rebúsqueda (por la palabra inglesa re-search). [N. del

T].

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6 El Giro Semántico: Una Nueva Base para el Diseño por Klaus Krippendorff

diseñadores cuentan con las personas interesadas para realizar sus propuestas, apoyar comunidades de usuarios con sus diseños, y vivir con esos otros en los mundos que ellos ayudan a lograr, sus propias visiones de diseñadores deben reconocer las visiones de otros, de aquellos que se presentan como actores implicados de las propuestas de los diseñadores, y de aquellos que son inadvertidamente afectados por las consecuencias de sus diseños. Sea que sus visiones se originen en la cabeza de alguien o emerjan en conversaciones, ciertamente surgen en el lenguaje, no en observaciones. Por lo tanto [211] una ciencia para diseño debe hablar un lenguaje de posibilidades —no sólo de los diseñadores— sino principalmente para aquellos a quienes es destinado un diseño y cuyas vidas son afectadas por él. Una ciencia para diseño en consecuencia, tiene que ser una ciencia de segundo orden, que faculte a los diseñadores para escuchar los futuros que otros consideran deseables, incluso cuando los diseñadores consideran sus futuros limitados o desagradables. Como tal, la ciencia para diseño tiene que ser una ciencia social, una que esté abierta a consideraciones, a la multiplicidad de entendimientos de sus usuarios, actores, o comentaristas de tecnologías, y pueda hacer frente al cambio. Una ciencia para diseño debe probarse continuamente a sí misma en comunicación con aquellos a quienes pretende servir.

Tercero, dado un más o menos detallado entendimiento del entendimiento de las personas implicadas, surge al asunto de cómo estos entendimientos de los entendimientos pueden informar* las decisiones de diseño. La ingeniería la tiene fácil. Está interesada en los aspectos funcionales de la tecnología, con mecanismos que no entienden la función que se intenta que desempeñen. Sus criterios —funcionalidad, economía, eficiencia, y durabilidad, para nombrar sólo unos pocos— están todos definidos sin consideraciones de significado. Los métodos en ingeniería involucran en consecuencia el entendimiento de primer orden. Los métodos de diseño no pueden ser tan limitados. Tienen que ser sensitivos a cómo los usuarios entienden y aprenden a manejar un diseño, cómo evolucionan con ellos las interfaces, qué pueden decir las personas interesadas acerca de él, cuáles comunidades lo adaptarán de seguro y cuáles podrían no hacerlo, cómo afecta el futuro de la industria, y cómo altera la ecología de los artefactos. Esto parecería ser una orden suprema en una ciencia para diseño. Seis métodos probados de diseño centrado en el humano que responden a diferentes concepciones de usuario se presentan a continuación. Los primeros dos fueron desarrollados bajo la dirección de la semántica de producto pero resultaron tener más amplias aplicaciones y son conocidos también por diferentes nombres.

Cuarto, la reputación de un discurso se sostiene o cae por la aceptabilidad de sus pretensiones. Las ciencias naturales se basan en evidencia observacional reunida en apoyo de sus proposiciones, teorías, y modelos de realidad. Su primer criterio de validez es la correspondencia entre declaraciones y observaciones: la verdad; incluida la correspondencia entre las generalizaciones y las observaciones que éstas implican: la predicción. En ingeniería, las predicciones y las construcciones están juntas y la validez de sus pretensiones concierne a cómo se espera que funcione en un contexto específico la maquinaria propuesta. La ergonomía corre pareja con este ideal funcionalista mediante la cualificación de proposiciones del tipo “o esto o aquello” con medidas de la eficiencia del desempeño humano. El mercadeo apoya sus generalizaciones mediante el uso de las estadísticas inferenciales, en particular la teoría de los grandes números.

Históricamente, los diseñadores industriales presemánticos estaban relativamente con las manos vacías. Los diseñadores famosos podían fiarse de su reputación y del uso elocuente de un vocabulario que influido por las sensibilidades estéticas de los diseñadores, aseveraba saber

* En el sentido de dar forma a tales decisiones. [N. del T].

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 7

lo que EL usuario ‘realmente’ deseaba, y las predicciones de tendencias culturales. También contaban con el funcionalismo de la ingeniería. Como fue sugerido antes, este vocabulario ha perdido mucho de su encanto retórico, especialmente cuando enfrenta otras disciplinas que han desarrollado una más [212] llamativa retórica y pueden suministrar evidencia empírica para sus aseveraciones, por ejemplo, en términos cuantitativos. Hoy, fundamentar las pretensiones de los diseñadores es todavía más importante debido a que el riesgo de fallas se ha incrementado sustancialmente desde la era de la manufactura industrial. Quienes toman las decisiones corporativas son atraídos por los argumentos más convincentes para un diseño.

Lamentablemente, para ganar credibilidad en las luchas tocantes a la aceptación de sus propuestas, los diseñadores han tomado prestados criterios de validez y asociado conceptos de otras disciplinas que han sido más exitosas en argumentar sus casos: expectativas del usuario de la investigación de mercados (como si todas las personas interesadas se redujeran a compradores), medidas de eficiencia fisiológica de la ergonomía (como si los criterios de usabilidad de los propios usuarios no importaran), análisis de costo beneficio de la economía (cómo si hubiera un modo de calcular universalmente los beneficios), funcionalidad mecánica de la ingeniería (como si el significado no importara), y así sucesivamente (para más detalles ver el capítulo 8). Sin embargo, estos criterios y conceptos ampliamente populares apenas si se acercan al corazón del trabajo de los diseñadores. Adoptarlos ciegamente al discurso de diseño efectivamente rinde la condición única del diseño a los fines de disciplinas dominantes, forzando a los diseñadores a desempeñar roles subordinados en desarrollos tecnológicos conjuntos.

Advertir que hay varios caminos a la validez, como un importante componente de una ciencia para diseño, en consecuencia, es proveer modos para los diseñadores de fundamentar las pretensiones que hacen para sus diseños. Puesto que la centralización en el humano mueve el entendimiento de segundo orden, los significados, las afordancias*, y las interfaces con la tecnología al centro de los intereses del diseño, los diseñadores deben fundamentar lo que esencialmente son pretensiones semánticas. A diferencia de la ciencia y la ingeniería, la fundamentación de las pretensiones semánticas no puede pasar por alto a las personas implicados en un proceso de diseño.

Quinto y último, para permanecer viable frente a desafíos inevitables, un discurso saludable de diseño debe examinarse a sí mismo, corregir sus concepciones erróneas, amplificar sus éxitos y expandir continuamente su vocabulario. Los individuos, que hablan como diseñadores profesionales y en virtud de ello toman ventaja de su condición de miembros de una comunidad del discurso, en últimas son responsables por preservar el respeto que esto discurso ostenta en público. Este puede verse arruinado por incompetencia manifiesta o compartimientos no éticos, socavado por adoptar descuidadamente el lenguaje de otras disciplinas, pero también puede ser acrecentado por logros sobresalientes.

En otras palabras, una ciencia para diseño, mientras investiga el diseño desde dentro de sus límites y abastece a la comunidad de diseño con conocimiento, métodos y conceptos confiables, tiene que sostener la viabilidad de su propio discurso.

En la academia una distinción es trazada entre la ciencia y la filosofía de la ciencia. Estas son áreas diferentes que son manejadas por intelectuales diferentes. La segunda investiga cómo los científicos definen sus objetos, revela suposiciones metodológicas subyacentes al trabajo científico e intenta generalizar una lógica común de indagación presumida (p. e., Popper 1959).

* En inglés affordances (en español se utiliza el neologismo 'afordancia'). Afordancia: neologismo formado a partir

del verbo to afford (proporcionar, permitir, ofrecer la posibilidad), que se refiere a las posibilidades de interacción entre el animal y su entorno. Por ejemplo, una silla ofrece entre otras la afordancia de sentarse en ella a un hombre y de caminar sobre ella a una rata. [N del T.]

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8 El Giro Semántico: Una Nueva Base para el Diseño por Klaus Krippendorff

Los científicos practicantes no necesitan estar familiarizados con los escritos de los filósofos de la ciencia, y la influencia de éstos en la investigación en curso es pequeña. Una ciencia para diseño, teniendo que ser un respaldo para el trabajo que los diseñadores hacen aún investigándolo críticamente, [213] no puede permitirse tal distinción. Es ambas cosas, una ciencia del hacer y una filosofía del realizar artefactos con y para otros.

Retomando la propuesta de Simon (1969/2001) para una ciencia de lo artificial. Una ciencia de diseño acoge su propuesta pionera con unas pocas pero cruciales excepciones. Como un significativo y temprano contribuyente a la ciencia de los computadores, él conceptualizó la interfaz en términos ingenieriles, no anticipando cómo las interfaces contemporáneas con los computadores han redirigido, casi forzado, la atención del diseño hacia la centralización en el humano. Su ciencia de lo artificial puso la resolución de problemas en el centro de su proyecto. Él conceptualizó los problemas y soluciones desde la perspectiva de la computabilidad, incluso en dominios tales como la administración y el diseño organizacional, usando criterios técnico-racionales que ahora pueden ser vistos como vacíos de entendimiento de segundo orden. Como Rittel y Weber (1984) mostraron, cuando múltiples personas interesadas están implicadas, definir un problema es parte de su solución, lo cual desafía el vocabulario de solución de problemas cuando múltiples actores están involucrados. La siguiente propuesta de una ciencia para diseño inicia de un modo diferente, con una exploración de lo que puede ser hecho y se basa en las personas interesadas para responder la pregunta acerca de cuáles cambios son deseables. Una “ciencia de segundo orden de lo artificial” fue respaldada, como se mencionó antes, en el Taller de la NSF* sobre el futuro del diseño (Krippendorff, 1997). El giro semántico ha abierto fascinantes oportunidades para la exploración. Las siguientes secciones esquematizan tres métodos claves de la ciencia para diseño, plantean la cuestión de la validación y concluyen con una meta-perspectiva de esta ciencia.

7.2 Métodos para crear espacios de futuros posibles

Las teorías psicológicas de la creatividad celebran la imaginación como su fuente. Esto bien podría ser verdad, pero también ha sido demostrado que la imaginación es guiada por categorías en el lenguaje y por la ausencia de varias inhibiciones: el miedo a fallar, a ser ridiculizado en público, a perder el respeto dentro de la propia comunidad, al castigo por ofender una autoridad, un cliente, o un amigo. Estos miedos son sociales en su naturaleza. La incompetencia, la burla, el desprestigio, la finalización de relaciones apreciadas, todo tiene que ver con gente a quien eso le importa. Las inhibiciones son también aprendidas, a menudo en la infancia temprana, por ejemplo como respuesta al castigo recibido por intentar algo inesperado y en consecuencia no conformarse con lo que todo el mundo parece aceptar sobre cómo debería ser cada quien. Los niños no nacen con tales inhibiciones, y los adultos podrían tener dificultades dándose cuenta de ellas una vez que se han vuelto omnipresentes en sus vidas. Porque una vez eso suced se hace difícil ser receptivo a nuevas ideas, y reconceptualizar el propio mundo, y ver las propias posibilidades de las cuales el diseño depende. Hay varias maneras de incentivar la creación de espacios de diseño.

* La National Science Foundation (NSF) es una agencia independiente del gobierno de Estados Unidos

que impulsa investigación y educación fundamental en todos los campos no médicos de la Ciencia y la Ingeniería. Véase National Sciencie Foundation en www.es.wikipedia.org [N. del T]

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 9

7.2.1 Lluvia de ideas.

La lluvia de ideas y las numerosas versiones de este método apuntan a proveer un ambiente social que conduzca a generar ideas radicales. Todas ellas capitalizan [214] el ideal de conversación en el cual los participantes se respetan entre sí por lo que dicen, se autoriza a que los temas emerjan impredeciblemente y sean seriamente considerados dentro de la conversación. La gente podría ser inhibida, pero su capacidad de involucrarse en una conversación abierta es casi universal. Un proyecto para desarrollar métodos de enseñanza (McDowel, 1999) recomienda las siguientes reglas para conducir sesiones grupales de lluvia de ideas:

1. En un grupo pequeño o grande seleccionar un líder y un encargado de registrar (quienes podrían ser la misma persona).

2. Definir el problema o la idea que será sometida a lluvia de ideas. Asegurarse de que todos los participantes tengan claridad en el tema que se explora.

3. Fijar las reglas de la sesión. Las cuales deberían incluir:

Dejar que el líder tenga el control.

Permitir contribuir a todo el mundo.

Asegurarse de que nadie insultará, rebajará, o evaluará a otro participante en su respuesta.

Precisar que ninguna respuesta es equivocada.

Registrar cada respuesta a menos que sea repetida.

Fijar un límite de tiempo y detenerse cuando todo se haya terminado. 4. Iniciar la lluvia de ideas. Hacer que el líder seleccione los miembros del grupo que

compartirán sus respuestas. El encargado de registrar debería escribir todas las respuestas, si es posible de modo que puedan ser observadas por todos. Asegurarse de no evaluar o criticar ninguna respuesta hasta que se haya completado la lluvia de ideas.

5. Una vez se haya finalizado la lluvia de ideas, ir hacia los resultados y comenzar a evaluar las respuestas. Algunas cualidades iniciales para buscar al examinar las respuestas incluyen:

Buscar cualquier respuesta que sea repetida o similar.

Agrupar los conceptos comunes.

Eliminar las respuestas que definitivamente no encajan.

Una vez se depure la lista, discutir grupalmente las respuestas que se mantengan.

Lo que estás reglas no examinan es la composición deseable del grupo. Las relaciones jerárquicas dentro del grupo a menudo restringen la expresión abierta de ideas. El sexismo, desde adoptar una postura hasta la denigración del otro género, tiende a entorpecer el camino a sesiones exitosas de lluvia de ideas. La percepción de que los miembros individuales marcan puntos o merecen crédito por sus ideas es también una barrera. El mejor resultado de una sesión de lluvia de ideas es un número de enfoques o aproximaciones previamente inconcebibles por los cuales el estimulante proceso sea lo que merezca el crédito, y no los participantes particulares. 7.2.2 Reencuadre El reencuadre es un método similar a la lluvia de ideas, pero se enfoca en múltiples caminos para comprender una situación a menudo intratable. El reencuadre demanda [215] que los diseñadores intenten uno, o más, de los siguientes dispositivos cognitivos hasta que se encuentre un camino digno de ser llevado más allá.

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10 El Giro Semántico: Una Nueva Base para el Diseño por Klaus Krippendorff

Figura 7.1 Mutación

* formal: generación de formas entre referentes conocidos.

Transformar lo conocido:

Modificando sus dimensiones a sus límites (como reducir un artefacto a su interfaz, ver el guante de datos en la figura 1.3, o sistemáticamente distorsionarlo hasta donde ya no pueda ser reconocido como tal y evaluar lo que se encuentra dentro de estos límites).

Mediante la transformación de una forma en otra (morphing), para encontrar gradualmente todas las formas intermedias posibles entre dos o más formas conocidas. La figura 7.1 muestra los resultados del uso de software computarizado (Chen and Liang, 2001). No obstante, la mutación forma no necesita quedarse dentro de la misma categoría como en esta imagen. Pensar en todos los posibles medios de transporte personal entre un monociclo y un vehículo multi-ruedas. Esto revela diferentes categorías de vehículos, sus límites reconocibles, un coche tirado por un hombre, por ejemplo, pero también muchos artefactos aún no realizados.

Al cambiar lo de adentro hacia afuera (como en el Centro Pompidou en París.)

Unificando (como al organizar elementos dispares bajo una perspectiva o control común) o descentralizando su organización (como al trasladarse de lo controlado centralmente a la computación paralela)

Eliminar tantos rasgos como sea posible (yendo a su esencia) o agregando tantas características como puedan ser pensadas (como un auto con muchas ruedas).

Hacer visible lo que está cubierto (como el reloj Accutron) u esconder lo que es mostrado.

Poner en segundo plano aquello que es prominente o traerlo a primer plano cuando está oculto. [216]

Modularizarlo en componentes lobremente combinables o fusionar múltiples tecnologías en una completa unidad multipropósito.

Volver un fluido continuo en algo manejable mediante pasos (como en la fotografía digital) o viceversa.

* Morphing en el original en inglés [N. del T.]

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 11

Dar cuenta de lo que es hardware en una forma de software o viceversa.

Reconceptualizar la dirección de la causalidad de un fenómeno.

Reemplazar los materiales por materiales aún no probados.

Ubicárlo algo en nuevos contextos para encontrar nuevos usos, etcétera.

Usar metáforas alternativas: Las metáforas cambian percepciones; hablar diferentemente sobre un problema o posibilidad, y elaborar colectivamente las implicaciones metafóricas pueden ofrecer nuevas visiones interiores*. En física, la luz puede ser concebida como una onda o como una partícula; ambas son metáforas apropiadas. La mayoría de los fenómenos son descriptibles en términos de varias metáforas. Cada una tiene diferentes implicaciones, alguna de los cuales pueden ser productivas.

Encontrar analogías de una situación dada: Los objetos son similares cuando tienen algo en común. Son análogos cuando concuerdan en ciertas relaciones entre sus componentes. La mínima analogía es descrita por “A se relaciona con B como C se relaciona con D”. El poder de la analogía es que hace que el conocimiento de la relación, digamos, entre A y B, esté disponible para conceptualizar la relación entre C y D. Lo cual invita al reemplazo de una tecnología por otra, y direcciona las transferencias de tecnología desde lo conocido hacia nuevos artefactos.

Emplear varias perspectivas teóricas, especialmente si son tomadas de diferentes disciplinas: por ejemplo, una interfaz puede ser vista desde las perspectivas de la psicología, la ciencia cognitiva, la matemática, la ergonomía, el procesamiento de la información, la teoría de la comunicación, o las artes gráficas; cada una ofrece diferentes vocabularios, conceptos y explicaciones, suministrando conjuntamente nuevas posibilidades y revelando las restricciones comparativas de cada una.

Conseguir los marcos conceptuales de las diversas personas implicadas: Además de los usuarios, hay financistas, ingenieros, expertos en marketing, distribuidores, vendedores, críticos culturales, propietarios de tiendas de reparación, grupos de acción ambiental que se distinguen por tener diferentes intereses en el desarrollo de un proyecto y ponen en juego diferentes marcos conceptuales. Hay también visionarios, estrategas políticos, artistas con mentes abiertas, y niños con fresca ingenuidad. Escuchar atentamente a esas voces diferentes sin descartar de plano las diferencias es una gran fuerte de variedad.

Trasladar un problema o diseño hacia diferentes medios para la conceptualización: Los diseñadores tradicionales tienden a expresarse usando bocetos, modelos tridimensionales, y fotografías, que son sesgadas en favor de las apariencias estáticas. Las narrativas, los diagramas, los escenarios, y las simulaciones por computadora pueden enfatizar los procesos pero podrían quedarse cortas en la especificidad. Las ecuaciones matemáticas imponen un rigor que puede no estar garantizado pero tiene la ventaja de la ausencia de ‘fisicalidad’. El diseño asistido por computadoras (CAD) informa visualmente pero a expensas de todos los otros sentidos, las omisiones más importantes son los sentidos del tacto [217] y cinestésico. Los matemáticos creativos son a menudo capaces de trasladar un sistema formal hacia otro, yendo del conjunto de proposiciones teóricas a aquellos en álgebra matricial,o a aquellos en la teoría de las probabilidades,o a aquellos que pertenecen a los mapeos de colores. Todos los medios de representación permiten reconocer algunas estructuras subyacentes mientras traducen otras intratables (Simon, 1969/2001:85-110). Al trasladar un problema, una posibilidad, o un diseño desde un medio a otro, el diseñador es usualmente conducido a nuevas visones internas (insights), y hacia un más rico entendimiento.

* Insights, en el original en inglés [N. del T.]

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12 El Giro Semántico: Una Nueva Base para el Diseño por Klaus Krippendorff

El Reencuadre hace visible, solucionable o comprensible lo que cualquier otro medio de

representación oculta. Todos los dispositivos sugeridos anteriormente equivalen a viajes que amplían los espacios conceptuales de los diseñadores. En conjunto, proveen una comprensión más rica que cualquier método en solitaria. Su uso hábil nos obliga a no atascarnos o asentarnos prematuramente sobre una idea a expensas de otras mejores —una trampa cognitiva en la que a menudo los estudiantes suele introducirse a sí mismos. 7.2.3 Combinatoria La combinatoria, por definición de diccionario, es una rama de las matemáticas que estudia colecciones finitas de composiciones, de objetos que satisfacen ciertos criterios. Una de sus ramas está interesada en el número de posibles combinaciones en aquellas colecciones —la creación de un espacio de posibilidades. La Figura 7.2 lista todos los posibles árboles binarios de decisión entre siete alterntivas* Otra rama está interesada en decidir si ciertas composiciones “óptimas” existen. Una tercera evalúa cuáles de las posibles composiciones —combinaciones de objetos, partes, rasgos, o funciones— tienen ciertas propiedades, por ejemplo, de ser combinables o capaces de trabajar en compañía, y en el caso de los artefactos, de formar sistemas viables. El enfoque presentedo aquí surge de la ingeniería en su mayor parte, pero es de interés para investigaciones de los diseñadores sobre combinaciones apropiadas de las tecnologías.

El diseño de un nuevo automóvil podría servir cómo un ejemplo acerca del modo en que se usaría la combinatoria. Un carro puede ser considerado como parte del sistema de transporte y a su vez como compuesto de subsistemas como: motor, ruedas, frenos, transmisión, volante, sistema eléctrico y cabina de pasajeros. El gran sistema del cual el automóvil es un parte se da por sentado. Su decomposición conceptual refleja lo que un diseñador considera importante. Los ingenieros que usan este método podrían comenzar listando clases conocidas de motores, sistemas de ruedas, y frenos, tal vez en forma de una tabulación cruzada, la cual, a su turno, les permitiría explorar sistemáticamente todas las combinaciones posibles en la búsqueda de composiciones viables. La lista de los subsistemas alternativos no tiene por qué ser limitada por lo que ya existe o ha sido intentado. Por ejemplo, un automóvil no necesita tener dos pares de ruedas. Podría tener cualquier cantidad de ellas por encima de tres. Y la dirección no tiene por qué limitarse a dos ruedas delanteras, podría ser distribuida sobre todas las ruedas, permitiendo que el automóvil diera la vuelta en un solo lugar y se moviera hacia los lados, por ejemplo, en los espacios de estacionamiento. [218]

* Enumerado por Robert M. Dickau de el Math Forum @ Drexel University, Filadelfia http://mathforum.org/advanced/robertd/catalan.html y http://www-history.mcs.st-and.ac.uk/~history/Miscellaneous/CatalanNumbers/cattree7.gif según estaba en Mayo 13 de 2005.

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 13

____________________________________________________ Figura 7.2 Combinatoria: posibles formas de decidir entre siete alternativas.

La combinatoria anima a los diseñadores a generar posibilidades combinatorias que sin ese

método podrían no haber sido previstas, y evaluadas una por una. A veces el espacio es demasiado grande para ser explorado a fondo, caso en el cual los diseñadores podrían tener que conformarse con las alternativas que, de acuerdo a Simon (1969/2001:25-49), son satisfactorias, no óptimas. La clave para las innovaciones combinacionales es la resolución de posibles incompatibilidades entre los subsistemas para ser combinados en una “colaboración” coherente.

Genrich Altshuller (Altshuller et al., 1997), el fundador del TRIZ, un acrónimo ruso para Teoría de Resolución Inventiva de Problemas, llegó a su teoría después de analizar miles de patentes en todo el mundo. Él distinguió cinco niveles de innovación:

Nivel 1: Mejoras sencillas de objetos ya conocidos por el ingeniero. Esto equivale a la modificación de algunas de las dimensiones de lo que se conoce y trabaja en la actualidad.

Nivel 2: Las innovaciones que combinan los conocimientos técnicos de los diferentes aspectos de un artefacto, y aún más importante, resuelven una contradicción técnica. Una contradicción técnica existe cuando el esfuerzo por mejorar una característica o parámetro causa el deterioro de una o más de las otras. Por ejemplo, el aumento de la potencia de un motor de gasolina hace que el motor sea más pesado y causa un incremento en el consumo de gasolina. Los conflictos técnicos se resuelven mediante el compromiso [219].

Nivel 3: Invenciones, que combinan los conocimientos de diferentes áreas en las cuales ha de operar un artefacto, tal es la resolución de las llamadas contradicciones físicas. Esta última existe cuando una parte o función debe estar a la vez

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presente y ausente. Las contradicciones físicas no pueden ser resueltas a través del compromiso. Por ejemplo, el tren de aterrizaje de un avión es según sea el caso necesario e innecesario. Una solución consiste en separar los dos estados en conflicto: la extensión del tren de marcha durante el despegue y el aterrizaje, y su retracción durante el vuelo. Una navaja resuelve el requisito de tener la hoja disponible cuando sea requerida para el corte y proteger al usuario de la misma cuando esta no está en uso, al permitir que la hoja se doble hacia el cuerpo de la navaja, lo cual separa físicamente los dos estados.

El Nivel 1, según Altshuller, no equivale a una innovación técnica, aunque se trata de un objetivo común en diseño. Los niveles 2 y 3 presentan modos de resolver las contradicciones que no existían antes, son innovaciones por definición, y se agregan al espacio de posibilidades que un diseñador podría desear explorar más a fondo.

Nivel 4: Las innovaciones que implementan tecnologías de punta requieren conocimientos de distintos campos de la ciencia. Este nivel también incluye meras mejoras, pero lo hace mediante el establecimiento de analogías entre una tecnología existente y otra nuevo. Por ejemplo, cambiar del uso de tubos de vacío en los receptores de radio a los transistores no cambió la estructura de los receptores, pero permitieron que éstos fueran hechos más pequeños y más confiables. O el cambio de las máquinas de escribir al procesamiento de palabras por computador no eliminó el uso de mensajes escritos, pero facilitó la edición y la vinculación de los mismos con redes de comunicación e impresoras.

Nivel 5: La invención de un fenómeno estructuralmente nuevo que empuja a una tecnología existente hasta un nivel superior. Por ejemplo, después de ENIAC, el primer ordenador de trabajo en la Universidad de Pennsylvania, que tuvo que ser programado con a mano, la propuesta de von Neumann para almacenar programas de computación como datos en la memoria misma de la computadora, a la cual serían aplicados se convirtió en clave para la distinción entre el software, el hardware y los datos y equivalió a una revolución de la tecnología informática.

Altshuller y sus colaboradores desarrollaron 40 principios para el desarrollo tecnológico que los diseñadores podrían consultar con el fin de resolver problemas técnicos y expandir el espacio de posibles artefactos. La combinatoria subyace a la mayoría de ellos. Aquí están los más relevantes, aunque no se expresen los en términos del TRIZ [220]:

Trate de hacer los artefactos existentes más ligeros, más pequeños, más rápidos, más eficientes, más baratos, o más fáciles de usar.

Amplíe la funcionalidad de los objetos existentes al permitirles adoptar funciones correlacionadas. Un simple ejemplo es la colocación de una goma de borrar en el extremo de un lápiz. Otro es adicionar la posibilidad de remarcado, la de llamadas en conferencia, o las opciones de grabación y transmisión telefónicas, todas las cuales tienden a ser utilizadas concurrentemente con, en preparación para o después de, llamar por teléfono.

Fusione diferentes tecnologías con características que puedan compartirse en nuevos artefactos. Por ejemplo, un dispositivo de mano que combine teléfono, bloc de notas, libreta de direcciones, grabadora de voz, correo electrónico, organizador personal, y cámara digital en un mismo artefacto demuestra cómo aplica este principio. Estas tecnologías fusionadas comparten la necesidad de memorias electrónicas, pequeñas cantidades de computación e interfaces similares amigables con el usuario

Permita que la estructura de un artefacto se adapte a diversidad de situaciones en lugar

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 15

de hacerla relevante para una sola. Por ejemplo, un software que reconozca las prácticas recurrentes de los usuarios de computadoras y haga las interfaces más fáciles a medida que el tiempo avanza (por ejemplo, aprendiendo a reconocer las voces de los usuarios, minimizando las búsquedas, y permitiendo seleccionar y activar opciones de uso infrecuente) demuestra capacidad de adaptación.

Convierta una actividad repetitiva en un proceso continuo. En lugar del ciclo a través de cuatro etapas (admisión, compresión, combustión y escape en dos revoluciones) de un motor de pistón para tomar en frío y emitir en caliente los gases en rápida alternancia, la reconceptualización de estos pasos como un proceso continuo originó la turbina.

Automatice lo que los usuarios no les gusta hacer, o no pueden hacer de forma fiable o eficiente, y esconda las características irrelevantes detrás de las relevantes. Las interfaces con las computadoras personales ejemplifican el uso de este principio.

La “ley de la idealidad” del TRIZ, establece que todos los artefactos técnicos, en el curso de su desarrollo, tienden a volverse más confiables, simples, eficaces, baratos, más pequeños, en otras palabras, más ideales. Esta ley también pueden ser reconocida en la trayectoria de la artificialidad (sección 1.2). El investigador en TRIZ Lev Shulyak (sin fecha) se pregunta: “¿Qué pasa cuando un sistema alcanza la idealidad?” Y responde “El mecanismo desaparece, mientras la función se lleva a cabo”. ... “El arte de inventar es la capacidad de eliminar las barreras a la idealidad con el fin de mejorar cualitativamente los sistemas técnicos”. En términos semánticos, la evolución de los artefactos hacia la idealidad es un movimiento hacia sistemas que son cada vez más similares al lenguaje, se vuelven tan naturales que se pueden tomar por supuestos, y son utilizados por sus muchos usuarios, a la vista de unos y otros. Así, se vuelven más próximos a su tipo ideal. Debe reconocerse, sin embargo, que la idealidad no es una propiedad de la tecnología, sino de la relación con la comunidad de sus usuarios.

El examen de las patentes hecho por Altshuller arrojó otro dato interesante. La gran mayoría de las invenciones, señaló él, consistían en soluciones a problemas resueltos en otros lugares, en un dominio empírico fuera de aquel del inventor. Éstos, así llamados, inventos simplemente resolvieron el problema planteado por información inaccesible [221]

La investigación proyectual, la búsqueda de los diseñadores por ideas en revistas de diseño, por lo general importa desde otros lugares espacios de alternativas al proceso de diseño. Las invenciones en los niveles 3 y 4 superan las incompatibilidades combinatoriales. No emergen de la investigación sistemática.

En suma, la combinatoria es un método para explorar las composiciones, las combinaciones de características, funciones y sistemas, lo cual podría dar lugar a nuevos artefactos. En las manos de los ingenieros, se interesa en los avances tecnológicos, no en las interfaces hombre-máquina. De hecho, no se ha dado espacio a las voces de los usuarios individuales o a las comunidades de personas implicadas para ser oídas y participar en el proceso. La ley de la idealidad del TRIZ es reveladora. Esta supone un consenso universal sobre lo que es bueno y deseable, el cual no puede apoyar por completo la premisa del giro semántico. Además, el concepto jerárquico de la tecnología de TRIZ aún mantiene un conservadurismo que los diseñadores necesitan superar. En términos del TRIZ, los “problemas” siempre surgen en el sistema más grande y se resuelven por hacer frente a los componentes de las partes problemáticas. Esta resolución de problemas surge de la clase de racionalidad descrita como técnica en la Sección 1.2 —cuando uno empieza con el concepto de automóvil y varía sus componentes conocidos, uno siempre termina con un automóvil, aunque sea uno novedoso, será sin embargo un automóvil. Sin embargo, muchos problemas de diseño comienzan con ver posibilidades, con la invención de un futuro deseable, o con reformular, como un proyecto atractivo, lo que todos los demás consideran un problema, y no, según se ha declarado, por la

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precisa resolución de un problema. La combinatoria es una poderosa herramienta para la generación de posibilidades. Su

limitación al entendimiento de primer orden, a la solución de problemas tecnológicos de los artefactos, probablemente no es tanto debida a una falla estructural del método, sino a su origen matemático, que atractivo tan es para los ingenieros. La combinatoria, el reencuadre, y la lluvia de ideas, pueden ser usados para crear espacios en los cuales las personas interesadas en una tecnología puedan ser escuchadas. Cómo escuchar las voces de otras personas interesadas es de lo que se ocupa la siguiente sección.

7.3 Métodos para indagar sobre los conceptos y motivaciones de las personas

implicadas.

Como se mencionó anteriormente, los diseñadores sólo pueden tener éxito cuando sus propuestas son comprensibles para aquellos a quienes les importan, cuando las personas interesadas en su diseño son inspiradas por los futuros que prometen, cuando el diseño atrae los recursos requeridos, y reúne el apoyo social necesario para tener éxito en el del ciclo de vida de los artefactos. Los diseñadores pueden beneficiarse de varios niveles de este entendimiento de segundo orden.

Entendimiento de aquellos futuros deseables para las personas interesadas según ellas creen que la tecnología podría generar y también de aquellos futuros que esas mismas personas temen o evitarían más.

Entendimiento de los posibles conceptos y significados, con los cuales los usuarios se aproximan a aquellos artefactos del tipo de los que serán diseñados, de lo que ellos están acostumbrados a hacer y de lo que confían en ser capaces de manejar [222].

Entendimiento de cómo las interfaces con los artefactos propuestos podrían evolucionar; aquellas con las cuales los usuarios están anhelantes o resistentes a aprender, crear, e incorporar en las prácticas de su comunidad.

7.3.1 Narrativas de futuros ideales.

Los seres humanos se sienten como en casa en el lenguaje que están acostumbrados a hablar y en consecuencia usan los conceptos de los que ellos pueden hablar con facilidad. La novedad es, principalmente, nacida en el lenguaje, en nuevas formas de narrar el mundo, particularmente los mundos futuros —no sólo entre los diseñadores, sino también entre aquellos de quienes la realización y el uso de un diseño depende en última instancia. Probablemente las fuentes más importantes de los futuros alternativos son el mito y la ficción, los cuáles sólo están limitadas por la imaginabilidad humana. El sueño de los seres humanos de ser capaces de volar proviene de la mitología griega. La palabra “robot” viene de una obra de teatro, estrenada en Praga, en 1920 pero basada en el mito del siglo XVI del golem humanoide. Aunque el golem humanoide era temido, las máquinas inteligentes fueron falsas por cientos de años antes de que Isaac Asimov desarrollara su idea de los robots. Ésta ha influido en la investigación y avance de la inteligencia artificial y, sobre todo, la convirtió en una empresa académicamente aceptable. El reconocimiento de voz y la comunicación por computadoras son sólo una parte de ella. Aunque los modernos robots en la industria, en los aviones, y en el mercado de valores no lucen como los descritos en las novelas de Asimov, hacen crecientemente cosas que a los seres humanos no les gusta hacer. George Orwell en su novela de ciencia ficción 1984, un año ya pasado hace tiempo, describe un posible futuro que ha

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 17

asustado a algunos y enseñado a otros. Ahora la “Neolengua”*se practica en el gobierno y la política. También hace la diferencia en la legislación social. Las películas de entretenimiento caracterizan automóviles que pueden volar, personas que se pueden transportar por luz de un lugar a otro; y las pistolas láser y las espadas de luz han dado lugar a “La Guerra de las Galaxias” como se denominó un sistema de defensa en los Estados Unidos. En su novela futurista Neuromancer, Gibson (1995) acuñó la palabra ciberespacio y le dio significados que están impulsando el desarrollo de las infraestructuras de información global. La “superautopista” de información se ha convertido en un asunto político.

Todas estas ideas que estuvieron muy por delante de su época, se produjeron en las palabras de los novelistas y poetas, y entraron en la imaginación de sus lectores, incluidos entre ellos los futuristas, los ingenieros y los políticos. Eso creó futuros que fueron al menos imaginables, más o menos realistas o posibles, pero también permitió a la gente meditar sobre su conveniencia. Las personas que pueden verse a sí mismas viviendo en estos futuros pueden generar el entusiasmo que impulsa el trabajo de muchos y hace tales futuros reales —a partir del uso de artefactos que conducen en esa dirección.

El análisis de la ciencia ficción y las descripciones proféticas de los desarrollos tecnológicos puede ser una fuente importante para el entendimiento de los futuros posibles —no porque los poetas los imaginen, sino porque sus trabajos son conocidos por introducir vocabularios que inspiran a las muchas más personas que leen estos poetas, llegando eventualmente a quienes están dispuestos a escenificar esas visiones y a cambiar el mundo para hacerlo mejor [223].

7.3.2 Las encuestas y las entrevistas estructuradas

Las encuestas y las entrevistas estructuradas son probablemente los métodos menos informativos para obtener ideas sobre los conceptos de interés. Dado que las encuestas tienden a aplicarse a un gran número de entrevistados —posibles compradores, usuarios o votantes— que provienen de poblaciones aún más grandes, para que los datos de encuestas de este tipo sean analizables, las preguntas y sus posibles respuestas deben ser estandarizadas, esto es, igual para todos. Bajo tales condiciones, las preguntas que los entrevistados están respondiendo siempre son las preguntas que el diseñador del cuestionario —el investigador de mercado, el encuestador, o sus clientes— quieren ver respondidas, no lo que los entrevistados tienen en mente o eso acerca de lo cual quieren hablar. Las encuestas siempre reifican** conceptos de los investigadores. Toda la influencia que se permite a los entrevistados se remite a las frecuencias que encajan en las categorías del investigador. A excepción de estas frecuencias, las encuestas no pueden ofrecer nada nuevo o inesperado. Sin embargo, cuando las frecuencias de las distribuciones en términos del investigador son asunto de diseño, las encuestas pueden ayudar. Seguramente, si sólo unos pocos encuentran atractivo determinado producto, los diseñadores podrían tener la necesidad de preocuparse, pero tal hallazgo podría no responder a la pregunta de los diseñadores con respecto a dónde tendrían necesidad de realizar un diseño.

Además de restringir severamente las voces de los entrevistados, las encuestas tienen otros sesgos. Los entrevistados tienden a responder a las preguntas, no de acuerdo a lo que ellos saben o creen sino, en términos de lo que ellos esperan que el entrevistador quiera escuchar.

* Por el lenguaje ficcional que inventó Orwell en la referida novela. [N del T.]

** Reificar es convertir un abstracto o indeterminado, en algo concetro o manejable. Se llama falacia de reificación a

la tendencia a convertir entidades abstractas de difícil cuantificación y de determinación de sus cualidades en entidades lógicas ajustadas a un determinado esquema conceptual. Ver www.es.wikipedia.org [N. del T]

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Los entrevistados en general, evitan la vergüenza de admitir que no comprendieron una pregunta o de no saber la respuesta, por lo cual dan una contestación de todos modos. Cuando los entrevistados dan, de verdad, una respuesta bien reflexionada a una pregunta que no está dentro de las categorías predefinidas, su respuesta se registra como “NA” o “no aplicable” o “no respondió". Los diseñadores que se enfrentan con los resultados de encuestas necesitan saber cómo interpretarlas o rediseñarlas radicalmente para generar la diversidad necesaria.

7.3.3 Entrevistas no estructuradas

Las entrevistas no estructuradas buscan evitar la imposición conceptual causada por entrevistadores estandarizados, la cual es típica de la investigación por encuestas. Aquí, los entrevistadores comprometen a los entrevistados en una conversación enfocada pero por lo demás natural. Los entrevistadores pueden seguir un esquema general de la clase de preguntas que les gustaría ver contestadas y tratar de conducir la conversación en esa dirección, pero dejarla abierta a respuestas inesperadas. Estas entrevistas requieren más tiempo, lo cual impide entrevistar a muchas personas, y la riqueza no estructurada del proceso crea datos que no son fácilmente comparables entre los entrevistados, y tampoco fáciles de resumir. Las conversaciones grabadas y las notas tomadas por los entrevistadores durante una sesión han sido sometidas a análisis de contenido (Krippendorff, 2004a).

¿Pero cuáles son las preguntas que pueden conducir hacia un espacio de posibilidades conceptuales disponibles? Si un diseñador busca orientación para el desarrollo de un nuevo producto, no es de extrañar, que las preguntas menos informativas sean aquellas sobre las preferencias de los usuarios, [224]: ¿cómo ese producto debería lucir?, ¿qué características debería tener? y ¿por qué la gente lo usaría? Las respuestas a estas preguntas suelen reproducir lo que la gente sabe que ya existe, o lo que ha visto anunciado o usado por otros. Las frecuencias de estas respuestas pueden ser de interés para los investigadores de mercado, pero no revelan nada nuevo. Las respuestas creativas son raras. Las preguntas relativas a las prácticas existentes se ven frustradas por el fenómeno común que hace que las personas confién en un artefacto; lo que funciona bien, tiende a darse por sentado, es desatendido, o rara vez verbalizado. Piénsese en el ciclismo, el cual sería difícil de describir, o en el reconocimiento de caracteres, que se realiza habitualmente, de forma fiable, pero sin saber cómo funciona. Los cirujanos no tienen dificultad para hablar acerca de eso para lo que sus instrumentos son, pero podrían ser incapaces de describir cómo manejarlos durante una operación, que es precisamente lo que un diseñador podría querer saber.

Las preguntas que resultan ser las más informativas son las indagaciones relativas a los problemas que tienen las personas con los artefactos en particular. Las disrupciones *del uso confiable son aquellas a cerca de las cuales la gente cobra conciencia, las recueda y habla con facilidad acerca de ellas con otras personas, sea para quejarse, solicitar asesoría o dar razones para el abandono de una práctica. Para los diseñadores, las historias sobre aquello que mete a la gente en problemas son historias acerca de cómo los modelos conceptuales de los usuarios no se ajustan a la artefactos tecnológicos a los cuales son aplicados; son las historias de la discrepancia entre los significados de los usuarios y los significados de los diseñadores.

También hay que señalar que los problemas y las soluciones son pares conceptuales. Cuando la gente habla de problemas, ya anticipa la dirección en la cual podrían ser resueltos. Hablar de los problemas por lo tanto, señala la voluntad de los usuarios para cambiar, aprender, o dejarlos ir. En consecuencia, las historias de los problemas con la tecnología indican a los diseñadores la gama de artefactos que los usuarios estarían listos para aceptar. Un

* Neologismo del inglés: ‘rompimientos’ en el modo en que algo se ha venido haciendo. [N. del T.]

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prerrequisito para suscitar tales historias es que tener la confianza de los entrevistados para no ser acusado de revelar sus fracasos. Asegurarle a los entrevistados que están siendo escuchados, no juzgados, es consistente con la premisa del diseño centrado en el humano para apoyar sustancialmente los conceptos que los usuarios apoyan, no obligar a las personas a acomodarse con artefactos que no son diseñados con los interfaces humanas en mente.

7.3.4 Grupos focales

Los grupos focales son los favoritos en la investigación de mercado, en especial cuando los desarrolladores de productos se encuentran en desventaja respecto a la forma en que los productos propios y los de los competidores son percibidos. Por lo general, un grupo de discusión consiste en 8 a 10 interesados que son invitados (y pagados) para hablar sobre un producto, la publicidad, la práctica, o un problema. La discusión no está estructurada —por razones similares a aquellas que están en favor de las entrevistas no estructuradas— a excepción de un moderador que dirige la discusión y procede de acuerdo a una agenda. Las sesiones de grupo suelen tardar un par de horas y son grabadas para posterior análisis de contenido (Krippendorff, 2004a) o cuidadosamente observadas a través de un espejo unidireccional.

La ventaja de los grupos focales sobre las entrevistas individuales radica en el estímulo social que brindan de modo natural. En las entrevistas no estructuradas [225], todas las ideas relevantes, observaciones o quejas se registran y se toman como datos. Sin embargo, en los grupos focales, cualquier cosa dicha puede estimular la discusión que puede moverse en direcciones inesperadas, o invitar a nuevas elaboraciones, o a desechar aspectos, o a retractaciones, y por lo tanto generar datos que han pasado una prueba de realidad social. Una vez más, las historias de las dificultades suelen ser más instructivas que las manifestaciones del conocimiento. Por ejemplo, en un grupo de focal sobre moda, los miembros podrían relacionar muchas experiencias embarazosas y, de forma inesperada, revelar al investigador la existencia de redes de asesoramiento desorganizadas, especialmente entre las mujeres, sobre qué y cuándo usar.

Los grupos focales entrañan el peligro de extraer opiniones que podrían no importar cuando las acciones son el asunto, por ejemplo, comprar, usar o apoyar algo. Las opiniones son fáciles de hacer valer, pero podrían no indicar lo que la gente haría, especialmente cuando las acciones requieren esfuerzos. Por estas razones, los grupos focales más exitosos son aquellos en los que a la gente se le da algo para ver, tocar, o utilizar: elaborados escenarios, presentaciones de video, productos de la competencia, o prototipos.

Puesto que los grupos focales tienen que ser pequeños, un problema persistente es el de asegurar que representen lo mejor posible a la comunidad de interés. Los investigadores de grupos focales prefieren invitar a los así llamados usuarios ‘guías’, los que adoptan una tecnología antes que otros lo hagan. Pero éstos son difíciles de identificar. Otro problema es que los datos que generan los grupos focales son en gran medida únicos para la composición del grupo, fácilmente influenciables por el moderador, y por lo tanto difíciles de generalizar a toda una comunidad. El mejor uso consistente de los grupos focales es para verificar los conceptos erróneos de los diseñadores acerca de los usuarios y por usos imprevistos por parte de las diferentes personas involucradas.

7.3.5 Métodos observacionales

Mientras las encuestas, las entrevistas y los grupos focales operan principalmente en el lenguaje, hay mucha virtud en ir al otro extremo y observar lo que la gente hace

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rutinariamente el antes o después de que un nuevo artefacto entre en sus vidas. Enfocando una video cámara en un lugar de trabajo para el cual un soporte informático sería diseñado, suministró inesperadas percepciones sobre cómo los trabajadores administraron su trabajo, la secuencia de pasos que siguieron, los escenarios de su trabajo, y lo que ocurrió cuando el flujo laboral fue interrumpido por llamadas telefónicas, pasos en falso, el seguimiento a su propio trabajo, los reportes a los supervisores, el mantenimiento de buenas relaciones con los colegas, y el tomarse tiempo para sus varios asuntos personales. Los diseñadores no están familiarizados con el medio ambiente al cual van a ingresar sus artefactos y a menudo se sorprenden por los modos como la gente acomoda juntos sus artefactos, sus obligaciones, y sus compañeros de trabajo.

Para analizar mejor lo que está sucediendo, los observadores podrían registrar los acontecimientos mediante una variedad de métodos: registros en papel y lápiz, cintas de audio y video, o la recolección de subproductos de las interacciones de interés: las URL* visitadas, los vínculos de hipertexto utilizados, los mensajes de correo electrónico enviados y recibidos, las notas operativas generadas durante la cirugía, o las formas de reclamación de seguros presentadas y procesadas, todos los cuales son registros observacionales de variado tipo. [226].

Los registros observacionales, reunidos más o menos sistemáticamente, pueden ser examinados en minucioso detalle. Mediante el análisis de tales datos igualmente desestructurados, que normalmente se limita a un pequeño número de casos, los diseñadores pueden conseguir una considerable penetración en los hábitos inconscientes, las rutinas no verbalizables, y los modelos conceptuales en la acción, particularmente cuando las disrupciones son observadas. Éstos podrán dar sugerencias a los diseñadores sobre las mejoras necesarias, pero podrían revelar poco sobre las concepciones de la gente y las posibilidades de que las personas las acepten.

7.3.6 Análisis de protocolos

En la búsqueda de un concepto de cognición humana llamado procesamiento de la información, Newell y Simon (1972) iniciaron y defendieron el uso de protocolos verbales para la comprensión de la solución humana a los problemas (desarrollado adicionalmente por Ericsson y Simon, 1984). Sus esfuerzos intelectuales fueron paradigmáticos para el trabajo posterior con inteligencia artificial, sobre todo en el diseño de sistemas expertos, y dejaron detrás un método que ha sido utilizado desde entonces para entender cómo los usuarios hacen interfaces con sus artefactos. A los usuarios se les pide “pensar en voz alta” mientras realizan una tarea. Los datos así obtenidos proporcionan al analista registros de las correlaciones, entre los recuentos verbales de lo que ven y piensan los usuarios y las interacciones observadas por analista, inequívocamene quedan demostrados así los significados operativos de lo que tales usuarios hacen. Pero no sólo por la simple observación de la la dinámica de las interfaces humanas con unos artefactos dados, sino también por el registro del cómo los usuarios dicen lo que piensan acerca de sus interacciones; una valiosa especificidad se añade así al valor del que de otra manera sería “significado en seco” de los registros observacionales, por una parte, y el resumen de los recuentos verbales obtenidos durante las entrevistas por el otro.

Una reconocida limitación de pedir a la gente que hable acerca de lo que hace mientras que

* Localizador uniforme de recursos, URL (sigla en inglés de uniform resource locator), por aquella secuencia de

caracteres, que según formato modélico y estándar, se usa para nombrar recursos en Internet con fines de localización o identificación; por ejemplo en documentos textuales, imágenes, vídeos, presentaciones, presentaciones digitales, etc. Fuente: Localizador uniforme de recursos (2011, 3) de julio en es.wikipedia.org. [N. del T.]

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 21

lo hace es que el método combina dos modos de interacción por lo general distintos. A menudo hablamos mientras hacemos algo, por ejemplo, mientras conducimos un coche o corremos con un compañero, pero rara vez sobre lo que estamos haciendo en ese momento. Expertos en el desempeño, sean pianistas, marineros, malabaristas, o ejercitados usuarios de computador, se presume que escenifican modelos conceptuales de lo que hacen, pero es bien sabido que la verbalización de estas acciones con el nivel deseable de detalle podría no siempre resultar fácil. Cuando a tales expertos se les pide que expliquen lo que hacen mientras lo hacen, tienden a reducir la velocidad lo que hacen o no pueden siquiera continuar haciéndolo. En la búsqueda de una lógica de la resolución humana de problemas o el procesamiento de información, Simon y Newell no tenían razón para preocuparse por este problema. Los diseñadores, sin embargo, podrían tener razones para interesarse en fenómenos conceptuales que son menos gobernados por la lógica computacional.

7.3.7 Etnografía

La etnografía es una técnica de observación ecléctica que fue desarrollada por los antropólogos. Literalmente, la descripción sistemática de la cultura, la etnografía emplea una perspectiva naturalista, apoyándose en experiencias de primera mano de trabajadores de campo en ambientes donde naturalmente acontecen, más bien que en situaciones artificiales [227] o experimentales. El compromiso más importante de los etnógrafos es dar cuenta de las personas, sus artefactos, sus prácticas culturales, y sus ambientes, desde la perspectiva de las personas que habitan en estos ambientes —proporcionando, en efecto, un entendimiento de segundo orden. Por otra parte, al incluirse a sí mismos en los recuentos etnográficos que suministran, el método aspira a ser auto-reflexivo. La etnografía es holística al analizar situaciones con una amplia gama de unidades de análisis incorporadas, desde micro acciones en las interacciones humanas con los artefactos durante el día a día, a cómo los valores y las visiones del mundo son negociados y escenificados. Cada unidad se considera un componente de una unidad mayor y proporciona el contexto para sus partes constitutivas. Los trabajadores de campo etnográficos suelen pasar períodos muy largos en un sitio de estudio. Ellos podrían utilizar cualquier medio de registro de sus observaciones e interacciones con los informantes, incluyendo cuantificaciones básicas donde éstas importen. Su relación con las personas que estudian es colaborativa y se basa principalmente en la relación de empatía que va creciendo entre ellos.

La principal virtud de la etnografía es su capacidad para hacer visibles aspectos del “Mundo social” de las configuraciones físicas. Eso posibilita búsquedas sobre muchos contextos y respecto a diversas tecnologías; puede además revelar los guiones, planes, conceptos, motivaciones, y los mitos que los informantes llevan a una situación; y ofrece descripciones de cómo la tecnología está integrada a la vida y el uso cotidianos. Esto ha sido muy efectivo en ambientes relativamente cerrados, tales como espacios públicos, salas de control aéreo, quirófanos, ceremonias e interacciones terapéuticas. En tales contextos, los participantes, por lo general pocos en número, tienen un claro foco de atención y cooperan en las prácticas que los complementan entre sí; los artefactos tienen significados que están relacionados con estas prácticas, y lo que ocurre es entendido, no necesariamente compartido, como parte de la cultura que proporciona el contexto de lo que acontece.

Las investigaciones etnográficas se centran tanto en las prácticas actuales, que los diseñadores tienen intención de cambiar, o en prácticas que emergen después de que un diseño ha sido introducido. Aunque las investigaciones sobre las aspiraciones y los futuros deseables, no son excluidas, la predicción de la utilización de nuevas tecnologías dentro de

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configuraciones culturales establecidas es difícil. La contribución más importante que la etnografía puede hacer al diseño es ir más allá de los recuentos de los nexos culturales existentes e investigar sobre: lo que la gente está dispuesta a abandonar, dónde existen aperturas a la novedad, y cuáles resistencias deben ser superadas y cómo. La cultura es un proceso de aprendizaje continuo, de invención de nuevos artefactos que a su vez cambian las concepciones del mundo de las cuales éstos se han convertido en una parte.

7.3.8 Triangulación de métodos*

Ningún método puede proporcionar todo lo que los diseñadores podrían querer saber acerca de sus personas involucradas. El análisis de protocolo es un poderoso método para acceder a cómo se despliegan los conceptos de los usuarios, paso a paso, hacia interfaces con los artefactos, pero las interfaces suelen evolucionar más rápido de lo que las personas pueden explicar por sí mismas. [228] Las cintas de vídeo pueden visualizar cómo las tecnologías se integran a un entorno de trabajo, pero no dicen nada acerca de los conceptos que los trabajadores aportan para esa integración. A menudo éstas inducen a sus espectadores a creer que ellos podrían ver lo que quienes aparecen en la filmación verían también. El entendimiento de segundo orden de la etnografía se ve favorecido por muchos, pero requiere un esfuerzo considerable y presupone entrenamiento académico. El verdadero desafío radica en permitir que diferentes métodos investigativos contribuyan a responder a la pregunta crucial de diseño: ¿A dónde estaría la gente dispuesta a ir si le pusieran a su disposición artefactos que podrían cambiar su futuro?

Por ejemplo, un estudio de las prácticas de obstetricia podría beneficiarse de un análisis de protocolo de de las interacciones entre los obstetras y sus clientes. Pero “pensar en voz alta” de seguro habría puesto en peligro la comunicación con su clientes sobre la cual gran parte del trabajo de un obstetra descansa. Reconociendo esta limitación, las interacciones fueron grabadas, y en lugar de utilizar un análisis de contenido de estas cintas conducido por el investigador, se les pidió narrar su cinta a quienes colaboraron en el parto, explicando a los analistas cómo cambiaron sus preocupaciones entre un momento y otro, lo que ellos o ellas notaron, por qué dijeron lo que dijeron, y qué esperaban lograr. Las cintas podrían ser vistas a mayor lentitud, a veces sorprendiendo a las personas que apoyaron el parto sobre aspectos que no habían advertido, mientras su atención se enfocaba en otras cosas. Los datos así obtenidos podrían ser analizados como un protocolo, según una entrevista no estructurada, o por medio de un análisis de contenido —en cualquier caso, haciendo buen uso de diferentes métodos cada uno de los cuales contribuiría a superar las debilidades del otro.

Otro ejemplo es convertir a la artificialidad de crear protocolos verbales o comportamentales en una situación natural, por ejemplo, en una sesión de entrenamiento. Las preguntas que los entrenados reales están demandando y las explicaciones que los expertos están dando, hasta que los entrenados consiguen dominar un procedimiento, proporcionan una importante ventana hacia las concepciones de los usuarios. Una vez más las incertidumbres causadas por las disrupciones, al tiempo que deben ser evitadas, llegan a ser la fuente más valiosa de información sobre lo que los diseñadores necesitan saber acerca de las personas involucradas. La análisis de tales datos combina el análisis de protocolo con la etnografía, e incorpora métodos observacionales.

* Ver Krippendorff (1990).

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 23

7.3.9 Participación de las personas implicadas en el proceso de diseño

Una de las limitaciones más notables de los métodos revisados en las últimos secciones es su preocupación por lo que ya se conoce acerca de las prácticas de interfaz disponibles, sea que el investigador se centre en las disrupciones o problemas, o genere comentarios sobre productos de la competencia, modelos o prototipos de los nuevos artefactos. Las investigaciones de este tipo pueden señalar problemas y confirmar o no expectativas. Sin embargo, no ofrecen mucha orientación sobre cómo pasar de una práctica a otra, desde la manipulación de una tecnología existente al manejo de otra más avanzada, o desde interfaces habituales a nuevos tipos de ellas. No obstante, lo que claramente sería informativo para los diseñadores sería aprender cómo los usuarios manejan la novedad y qué cantidad de energía estarían dispuestos a invertir en aprender algo nuevo. Aprender a hacer interfaz con una nueva tecnología significa [229] salirse del confinamiento de las concepciones existentes. Hablar simplemente de futuros deseables es diferente a participar en su realización. Mientras que los etnógrafos se enorgullecen de ser capaces de describir cómo una tecnología es adquirida, ellos sólo pueden hacer eso si esta tecnología está disponible, al menos para unos pocos informantes. Esta es una limitación fundamental de todas las investigaciones naturalistas que una ciencia para diseño requiere reconocer y superar.

Una propuesta atractiva es involucrar en el proceso de su implementación a las personas interesadas en el desarrollo de una tecnología, aprendiendo de sus procesos de aprendizaje a medida que el trabajo de los diseñadores se lleva a cabo. Aunque con frecuencia es señalada como altamente deseable, la participación de las personas interesadas es empero rara vez practicada. Hay varios modelos que se promocionan como participativos de personas interesadas. La mayoría fallan en aspectos cruciales.

Investigación concurrente de mercadeo: Esta técnica puede dar a los diseñadores retroalimentación pero sólo en los términos elegidos por los investigadores de mercado. Literalmente, utiliza las personas entrevistadas, sin ofrecerles una voz propia (sección 7.3.2), y dado que es el investigador de mercado quien define los términos de interés, las personas involucradas entusiastas y conocedoras se reducen a meros encuestados. La investigación de mercados representa las necesidades de sus clientes*, los cuales rara vez coinciden con los deseos de personas involucradas existentes.

Laboratorios de usabilidad dentro de la empresa: Este método es una práctica organizativa conveniente de abordar los problemas de usabilidad. Dichos laboratorios siguen la tradición de la ergonomía y traen los así llamados expertos en usabilidad a un departamento, el cual normalmente evalúa todos los productos de una compañía que tienen implicaciones para el usuario. Estos laboratorios legitiman a los expertos en unos usuarios, a quienes ellos conocen principalmente a través de generalizaciones a partir de resultados de pruebas. El foco estrecho en los usuarios tiende a excluir a otras personas implicadas, fuera de los intereses de mercado de la compañía y equivale a usar anteojeras que impiden reconocer significados desviados o alternos.

Consultores externos: Los consultores han sido contratados para explorar lo que los actores tienen que decir sobre las decisiones críticas de diseño. El uso de grupos focales, las técnicas de observación, o los métodos etnográficos de campo es un forma de prevenir que las anteojeras antes mencionadas determinen las políticas coporativas. Se ha observado que los consultores al no ser parte del diseño equipo, bien puede aportar nuevas perspectivas para referirse a un problema, pero sólo tienen una comprensión

* Esto es, de quienes las contratan. [N. del T.].

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parcial de los productos que se están desarrollando. Asimismo, al estar localizados en otro lugar y ser llamados cuando sea necesario, los consultores son no tan accesibles como los investigadores que están dentro de la empresa (Buttler y Ehrlich, 1994).

Grupo de diseño asistido por el usuario. En contraste con estos tres enfoques tradicionales, Apple intentó otro, cuando desarrollaron su computador notebook: un grupo de diseño asistido por el usuario.

La idea de Apple fue traer a bordo de un pequeño grupo de consultores quienes tenían experiencias en la vida real con el tipo de productos que Apple estaba desarrollando. Ellos podrían trabajar juntos por más tiempo y aprender a utilizar la nueva tecnología, a medida que ésta emergiera. El grupo estaba compuesto por[230] personas con habilidades multidisciplinarias, con niveles suficientes de educación, experiencia en pruebas, habilidad para observar y participar en estudios de las interfaces y cualquier tipo de materiales, tales como los recursos instruccionales, que enlazan a Apple con sus grupos de interés (Gomoll y Wong, 1994).

En un proyecto de desarrollo para Philips, en Eindhoven, el Exploratory Design Laboratory (EDL) por ese entonces en RichardsonSmith amplió la participación de personas implicadas en el proceso de diseño mediante la inclusión de los ingenieros de software, investigadores de mercadeo, directores generales* y expertos en la materia, quienes estuvieron más cerca a los usuarios. El EDL preparó preguntas y organizó talleres durante los cuales las decisiones de diseño se tomaron en forma conjunta. La respuesta más gratificante a esta cooperación vino de un participante quien, después de que el proyecto estaba casi terminado, se preguntó por qué el EDL había sido contratado cuando aquellas personas involucradas en los talleres eran quienes, de hecho, estaban tomando todas las decisiones (Sección 7.4.5). La participación de las personas involucradas tiene la intención de debilitar la distinción entre los diseñadores que tiene un propósito único o los equipos cohesionados de diseño, y aquellos afectados por un nuevo diseño, para dar forma a una tecnología de acuerdo a lo que significa para las comunidades afectadas por ella, y para asegurar su movimiento a través de todo su ciclo de vida.

7.4 Métodos de diseño centrado en el humano. Los métodos esbozados a continuación comparten tres características.

Son métodos de diseño, lo cual implica que sistemáticamente expanden espacios de posibilidades y luego los contraen hasta conseguir propuestas argumentables para artefactos que prometan producir futuros deseables o prevenir la ocurrencia de los indeseables.

Están orientados a interesarse en cómo las personas involucradas atribuyen significados. Puesto que los significados son adquiridos en el uso, no diseñados, las decisiones sobre los significados no pueden ser, en última instancia, separadas de aquellos que resultan afectados por un diseño, esto es las personas involucradas. Los métodos de diseño centrados en el humano, en consecuencia, tejen conocimiento disponible de cómo los significados surgen dentro de comunidades relevantes de personas involucradas en el proceso de diseño con el fin de asegurar que un diseño favorezca los significados que conduzcan a interfaces confiables, mientras desalienta aquellos que causan disrupciones, decepciones, averías y daños.

Suministran propuestas de diseño empíricamente comprobables, al menos en principio. Debido a que un futuro proyectado aún no puede ser observado, proporcionan

* CEOs, o Chief Executive officer’s. en el original en inglés. [N. del T]

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 25

argumentos, demostraciones, cuando no pruebas para la realidad proyectada de un diseño. La sucesión de generar ideas y luego evaluarlas es característica del diseño en general, y construye sobre los pasos tomados al seguir cualquier método de diseño de los revisados a continuación.

En cuanto a los significados, los diseñadores tienen que darse cuenta de que posiblemente no pueden “construir” significados en los artefactos o “forzar” a otros para ver los significados a su manera. El sentido no es una cuestión de “adicionar contenido” a un artefacto para que los usuarios pueden entender lo que estaba previsto por el diseñador. De la misma manera, los significados tampoco pueden ser “transportados”. En ese orden de ideas, también sería un error [231] considerar los significados como subjetivos y el aspecto físico de los artefactos como objetivo. Esta actitud privilegia la propia realidad de uno y rechaza la de los demás —Como si los diseñadores pudieran tener acceso a lo que es real, mientras las personas que se interesan en su trabajo tuvieran solamente percepciones inferiores (ver Sección 2.5). Cómo se discutió en la Sección 2.3, los significados emergen en el uso y dirigen el despliegue de las interfaces que uno establece con un artefacto. Lo que los diseñadores pueden hacer es limitar la usabilidad de un artefacto (Sección 3.4.2) y evitar que ciertos significados sean creeados y lleguen a escenificarse. La usabilidad puede estar restringida a proteger a los usuarios contra, por ejemplo, dejarse a sí mismos fuera de sus vehículos, o evitar que los niños abran un frasco de medicina, o a imposibilitar que los dispositivos electrónicos sean conectados en los toma corrientes equivocados. Las interfaces de computador están llenas de restricciones y advertencias útiles. Un martillo, en contraste, se puede utilizar de muchas maneras, para construir algo y para hacer daño a alguien. Donde la usabilidad de un artefacto no pueda ser limitada físicamente, los diseñadores tendrán que depender de los significados disponibles dentro de un comunidad de personas implicadas. Hay tres principios generales relativos a la semántica de diseño:

Primero, el significado que un diseño invoca dentro de una comunidad de personas involucradas debe ser consistente con lo que el artefacto diseñado permite en realidad hacer. Un diseño, semánticamente, no debería alentar a más de lo que puede ofrecer. Prometer menos es preferible a prometer demasiado.

Segundo, al igual que en la comunicación interpersonal, los mensajes publicitarios, las marcas, los espacios públicos, y los sistemas de señales de tráfico, los artefactos deberían ser diseñados para estimular no solamente los significados que promuevan los objetivos de las personas implicadas (sus futuros deseables), sino al mismo tiempo para desanimar las interpretaciones que, de llegarse a escenificar, pudieran traducirse en dificultades para las personas involucradas, o conducirlas en direcciones equivocadas o, finalmente, empujarlas hacia vías peligrosas. En el diseño, la semántica no debe dirigir solamente la atención de los usuarios directos, sino también desalentar de emprender esos caminos que son indeseables o podrían meter en problemas a los usuarios.

Tercero, aprender es ser humano. En efecto, los significados cambian en el uso, de forma continua podríamos añadir. Los conceptos de los usuarios no son tan estables como lo son los mecanismos. De allí se deduce que, a diferencia de la ingeniería, la semántica del diseño no puede limitar su preocupación a los significados que se encuentran actualmente invocados y estereotípicamente escenificados dentro de las comunidades de personas invoucradas. Se deben dejar espacios abiertos lo suficientemente grandes para que nuevas interpretaciones puedan surgir, para que novedosas interfaces salgan a la superficie, y para que diferentes dinámicas conceptuales se desplieguen —dentro de los límites de lo que puede ser previsto como deseable.

En las siguientes secciones bosquejo cinco métodos probados, entre muchos otros que

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todavía deben ser formulados e intentados.

(Re)diseñar los caracteres de los artefactos

Diseñar artefactos que sean informativos (expresivos) de su funcionamiento

Diseñar artefactos originales, guiados por narrativas y metáforas

Diseñar estrategias de diseño

Formas dialógicas para diseñar [232] 7.4.1 (Re)diseñando los caracteres de los artefactos

El (Re) diseño de los caracteres de los artefactos (Sección 4.3) es un método iniciado en la Universidad Estatal de Ohio. Su principal promotor es Reinhart Butter (1989, 1990). El carácter de un artefacto consiste en un conjunto de rasgos, cada uno correspondiente a un adjetivo o a un par de adjetivos que atribuye una cualidad a los artefactos o describe un sentimiento invocado por ellos. Se puede, pero no necesiaremente, hacer uso de las escalas de diferencial semántico de Osgood et al.’s (1957) que representan los rasgos característicos que las personas involucradas reconocen. El método:

Es aplicable a un tipo de artefacto conceptualmente no problemático o concepto de algo ya conocido, al menos por su nombre (automóviles, cabinas interiores de camiones, relojes de pulsera, envases de perfumes, imágenes de marca, pero también a los políticos— Todos los cuales forman una categoría particular).

Requiere una definición inicial de los caracteres a ser logrados y de aquellos que hay que evitar. Los caracteres pueden variar desde las cualidades estéticas y la apelación a los sentimientos hasta las identidades de grupo. Estos son dados en términos de dos grupos de adjetivos, normalmente proporcionados por un cliente, a veces desarrollados en colaboración con dicho cliente. Como regla general, los caracteres deseables son fáciles de especificar. Por ejemplo, uno podría querer un coche de aspecto poderoso, una copa de vino elegante, ser el portador de un vestido de noche excepcional, un regalo personal, y un instrumento médico profesional. Los caracteres que hay que evitar son aquellos que los usuarios encuentran feos, desalentadores, o repulsivos, pero también aquellos de los productos de un competidor, esto es aquellos contra los cuales un cliente quiere distinguirse, y aquellos que desencadenan objeciones de poderosos grupos, políticos, étnicos o ideológicos. La motivación para rediseñar los caracteres también puede surgir al descubrir que a un producto ya existente se le han dado atributos que son perjudiciales de alguna manera, y la tarea se convierte entonces en una de apartar tales caracteres de dicho producto. La moda demanda a menudo tales rediseños.

Requiere la designación de las comunidades de usuarios, personas involucradas o críticos, a quienes esas atribuciones les importan. Los caracteres no existen en el abstracto. Son resultado de los hábitos lingüísticos de las comunidades de personas particulares, y necesitan ser identificados para fundamentar el diseño. Un diseñador no puede ser el único juez de los rasgos del carácter de un diseño. El método consiste en cinco pasos razonablemente generales.*

1. Elaborar o expandir cada uno de los conjuntos en contraste de atributos verbales inicialmente dados para incluir sinónimos o adjetivos con significados similares, que idealmente representen todas las caracterizaciones verbales que las personas involucradas

* Butter (1989) describe el diseño de los caracteres en ocho pasos. Los suyos son más cortos que los descritos aquí, pero cubren esencialmente el mismo terreno, comienzan con las especificaciones de los rasgos del carácter deseado, y terminan con una evaluación de la compatibilidad de las manifestaciones en un diseño, aquí el paso 4.

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 27

podrían hacer dentro del dominio empírico del artefacto que será rediseñado. Para obtener un conjunto ampliado de atributos, los diseñadores podrían consultar [233] un diccionario de sinónimos, usar grupos focales, preguntarle a lingüistas o a especialistas en la materia, entrevistar profesionales competentes, o literatura relevante de análisis de contenido, descripciones de productos, reseñas, reportes del consumidor, o críticas.

2. Analizar y agrupar los dos conjuntos más amplios de atributos, ordenándolos según cuán familiares son dentro de la comunidad de usuarios previstos (descartando los poco familiares o los idiosincrásicos), agrupándolos de acuerdo a sus semejanzas y diferencias (destacando las centrales y minimizando las periféricas), y luego procediendo a extraer las dimensiones subyacentes (mediante el uso de técnicas de escalamiento multidimensional, o técnicas MDS**, o el análisis de factores [Osgood y Suci, 1969] por ejemplo). Siempre hay que preservar el contraste entre los atributos que son deseables para las personas involucradas y pretendidos por el diseñador, y aquellos que hay que evitar (mediante, por ejemplo, un análisis discriminante) para excluir los atributos que resulten indistintos o ambiguos. Cuando haya duda, hay que probar la claridad de la distinción con usuarios competentes de la tecnología. Los atributos que sobrevivan guiarán el paso 3 y proporcionarán criterios para el paso 5.

3. Generar manifestaciones sensoriales de los rasgos del carácter elegido. Los rasgos del carácter se manifiestan físicamente en las características de los artefactos existentes o objetos de tal naturaleza que sugieren un cierto atributo como el apropiado para su caracterización. En este paso, todas las manifestaciones concebibles de cada uno de los rasgos deseables del carácter son coleccionados. Por ejemplo, si el aspecto de rapidez es el asunto, se podría buscar la manera de que el par adjetivo “rápido” y “lento” pueda ser visualizado. Si el género fuera el asunto, una podría muestrear formas que indiquen “feminidad” en lugar de “masculinidad”, y si la durabilidad es lo deseado, uno podría recolectar imágenes fotográficas que demuestren la “solidez” en contraste con la “fragilidad”. Una importante fuente de tales manifestaciones la constituyen los personas involucradas de diversos tipos, a quienes se podría pedir que asociaran objetos, imágenes o ejemplos de cómo los atributos en cuestión son evidentes. Los productos de la competencia, las muestras de fábrica, los recortes de revistas, bocetos y dibujos todos son apropiados como manifestaciones y, de hecho, son ampliamente utilizados. Las manifestaciones de los rasgos de carácter deseables tienen que ser claras (es decir, lo suficientemente diferentes de las manifestaciones de los rasgos de carácter indeseables), y las ambiguas tienen que ser descartadas (es decir, aquellas que se encuentran en una escala media entre los rasgos de carácter deseables e indeseables). Rodearse uno mismo con las imágenes pertinentes de estas manifestaciones, las así llamadas mood-boards*, es muy común. Sin embargo, el propósito de este método no es sintonizar a los diseñadores con un estado de ánimo creativo, sino ofrecer una gran colección de manifestaciones que, cuando se usa apropiadamente, puede asegurar que un diseño invoque los significados pretendidos y evite los indeseables.

4. Reconciliar incompatibilidades en estas manifestaciones. El reto y la parte creativa del método es el de explorar las manifestaciones que se pueden combinar y pueden dar forma a la estructura del diseño. Algunas de las manifestaciones son independientes entre sí, como las apariencias de las superficies (por ejemplo, los colores frescos) y los olores (por

**

MDS por las siglas en inglés de Multidimensional Scaling. [N. del T.] * Son paredes o placas de pared llenas de imágenes agradables para la persona que esta diseñando, en español

podría traducirse como “placa, o paleta, de estado de ánimo”. [N. del T.]

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ejemplo, los asientos de cuero en un coche). Estas tienden a no plantear problemas [234] graves de diseño. Otros acuerdos de intereses (por ejemplo, la diferenciación informativa de múltiples controles) o estilos (por ejemplo, la alta tecnología, art nouveau, punk, japonés), precisan que los diseñadores hagan concesiones en favor de la unidad de los acuerdos (por ejemplo, uso de formas similares, o la disposición de los botones para oprimir dentro de una rejilla). Cuando una manifestación excluye el uso de otra y ambas representan características deseables, las incompatibilidades aparecen (Sección 7.2.3). Los diseñadores podrían recorrer la lista de manifestaciones alternativas de los rasgos de carácter deseables y buscar los compatibles para sintetizarlos en una nueva unidad que evoca el caracter en cuestión. Las manifestaciones incompatibles son típicas y desafían la creatividad del diseñador.

La resultante de este paso es una representación, un modelo o prototipo que es lo suficientemente realista para servir en una comprobación del grado en cual el resultado se aproxima a los rasgos de carácter deseables para las comunidades de personas involucradas mientras evita los indeseables para ellas.

5. Probar el diseño que ha surgido a partir del paso 4, un rasgo de carácter a la vez, contra los atributos desarrollados en el paso 2. El carácter de diseño propuesto debe desviarse lo menos posible del carácter deseado y estar lo más lejos posible del carácter indeseado. Evidencia adecuada, puede ser obtenida de varias maneras: (1) Pedir a las partes interesadas caracterizar a un diseño en sus propios términos, y entonces, hacer un análisis de contenido de sus respuestas en términos de los atributos en el paso 2, o (2) tal vez menos deseable, pero más fácilmente analizable, mediante escalas de diferencial semántico, uno o unos pocos de cada rasgo de carácter, y contar con sujetos que evalúen el diseño en términos de sus pares de adjetivos polares.

El Paso 1 aclara los términos en que el diseño ha de ser percibido. El Paso 2 sitúa la raíz de estos términos en una comunidad de personas interesados. El Paso 3, combinatorialmente amplía la gama de opciones más allá de la imaginación sin apoyo de un sólo diseñador para ser guiado por cómo los interesados conceptualizan los rasgos del carácter en cuestión. El Paso 4 involucra lo que los diseñadores tradicionalmente hacen para sintetizar superficialmente elementos dispares dentro de una nueva unidad. El Paso 5 trae de vuelta a las personas involucradas en el proceso para poner a prueba el grado en que el diseño cumple con las expectativas establecidas en el paso 1.

Este método ha sido empleado con éxito en una variedad de situaciones. Usarlo como una guía no es una camisa de fuerza, por el contrario, suministra un expansión sistemática de la imaginación, la creatividad y la sensibilidad de los diseñadores, y además reduce el espacio de las posibilidades que crea para obtener una propuesta realizable. Su enfoque centrado en el humano es garantizado mediante la consulta con personas involucradas, usuarios potenciales, la inclusión de lingüistas, expertos, críticos y otros actores interesadas, lo cual asegura por último que el carácter de un diseño sea identificable. Debe reiterarse que el carácter de un diseño se manifiesta en el uso del lenguaje, el cual da un reporte de las percepciones y sentimientos que dicho diseño, en última instancia, tiene como objetivo asegurar [235].

Un buen ejemplo es el diseño del interior de la cabina de un camión en la Universidad Estatal de Ohio (Butter, 1989). La Figura 7.3 muestra cuatro resultados. El fabricante, Freightliner, suministró las especificaciones de una cabina para un camión de 40 toneladas. Estudiantes de Butter construyeron un modelo a escala real del espacio interior de la cabina para entrar a plantear sus diseños. De acuerdo con el fabricante, cada uno de los cinco equipos, se enfocó en un carácter diferente: alta tecnología, baja tecnología contemporáneo, funcional y futurista. Los pasos 1 y 2 involucraron la generación de adjetivos que podrían dar cuenta de los

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rasgos requeridos para los caracteres deseados. Por simplicidad, los rasgos que había que evitar eran aquellos adoptados por los otros cuatro equipos, puesto que los cinco caracteres para ser logrados deberían ser distintos, con el objetivo de no generar confusión entre los equipos.

(a) (b)

(c) (d)) Figura 7.3 Caracteres contrastantes de interiores de la cabina del camión. (a) de alta tecnología, (b) funcional; (c) contemporáneo; (d) futurista.

Para el interior de la cabina de alta tecnología los siguientes rasgos de carácter emergieron del paso 2:

Electrónico Modular Interactivo Silencioso Expuesto [236]

Las manifestaciones de estas características encontradas en el paso 3 fueron demasiado numerosas para ser enumeradas aquí, pero cayeron en las siguientes categorías:

Tecnologías transparentes Arquitecturas de bloque de construcción Componentes ajustables geometrías rectilíneas Esquemas ergonómicos de color

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Los resultados de integrar manifestaciones compatibles dentro de una propuesta comprobable, el paso 4, se pueden observar en la figura 7.3a. Esto cabina de camión se asemeja a una oficina móvil electrónica y al centro de control de un sistema de transporte del cual el conductor es una parte. Los rasgos del carácter de la cabina funcional que resultaron de la etapa 2 fueron los siguientes:

Simple Fuerte Industrial Higiénico Responsivo sensible.

Y las manifestaciones de estos rasgos de carácter que resultaron del paso 3, de nuevo muchas en número, fueron resumidas en los siguientes términos:

El estado de la tecnología más avanzada Sofisticación escondida Geometría repelente al agua Dimensiones espaciosas Colores que disimulen la suciedad.

El resultado del paso 4 se puede observar en la Figura 7.3b. Esta revela la naturaleza técnica y llena de propósito del camión y pone de relieve la simplicidad y robustez sin jugar con la sofisticación electrónica del diseño de alta tecnología. La fotografía no comunica fácilmente la espaciosa experiencia que suministra estar dentro de la cabina. Curiosamente, durante el paso 4, un carácter inesperado emergió —también en el carácter de baja tecnología, el cual no se muestra aquí. Las manifestaciones incluían muchos rasgos militares: robustez, monótonía (colores), ausencia de preocupación por la comodidad, y controles mecánicos. Para evitar que esto fuera a confundirse con el carácter funcional, los diseñadores añadieron estos adjetivos indeseables a la lista de rasgos de carácter que debían ser evitados y terminaron con diseño no intimidante y operacionalmente simple y familiar, pero también excitante. [237].

Los rasgos de carácter del interior de la cabina futurista fueron analizadas para ser:

Sofisticados Precisos Organizados Alerta Serios

Para generar manifestaciones, tales como:

Ingeniería de la era espacial. Diseños de cabina. Oficina tipo hardware. Formas cristalinas. Esquemas de pintura material representando colores dispersos.

Conciliar estas manifestaciones en el paso 4 produjo una sorprendente escultura con raras cualidades, cuyas superficies de interfaz limpias y simples rodean completamente al conductor y a los pasajeros, como se muestra en la figura 7.3d.

Aunque ninguna de estas propuestas fue probada formalmente, la solicitud hecha a las personas que estaban disponibles para describir estos interiores resultó en la obtención de

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listas de atributos que podrían ser comparadas con los atributos del objeto carácter pretendido. El diseño futurista se aproximó más a dicho carácter prentendido (Butter, 1989).

La Figura 7.4 muestra un análisis multidimensional de las manifestaciones de siete rasgos de carácter, en este caso de automóviles (Chen Liang, 2001:533). Los adjetivos utilizados por los sujetos fueron analizados por factores para extraer las dimensiones subyacentes de las atribuciones. Esta técnica se utilizó para obtener medidas de las diferencias semánticas entre los automóviles existentes, pero también podría ser utilizada en el paso 2 para encontrar un conjunto simplificado de los rasgos de carácter, o para medir cómo una propuesta de diseño se desvía de aquellas que están en el mercado.

Dos ejemplos adicionales pueden mostrar la diversidad que este método promueve. En la Figura 3.10 se dio cuenta de caracteres deseables de los interiores de un ascensor por medio de metáforas. El objetivo del proyecto era suavizar la problemas psicológicos que algunas personas experimentan cuando son confinadas en pequeños espacios.

La Figura 7.5 muestra el uso de gráficos para cambiar un carácter. Aquí, los estudiantes de Butter, en la Universidad Estatal de Ohio habían diseñado tablas de agua, dispositivos de flotación de 2 a 3 pies de largo para el ejercicio y la diversión. Una versión fue utilizada por estudiantes de Hans-Ruedi Buob en la Schule für Gestaltung, de St. Gallen, Suiza, los cuales exploraron los principios de la semántica. La imagen demuestra cómo el carácter de peso ligero, que se muestra en la Figura 7.5a en la forma de una pluma, se convirtió progresivamente en más abstracto de la figura 7.5b, y c. La Figura 7.5d muestra la versión elegida con una de un carácter diferente. La Figura 7.5e ilustra las sistemáticas [238] exploraciones de las diferentes manifestaciones, y la figura 7.5f muestra nueve escalas de diferencial semántico, la última de las cuales mide ligero contra pesado. En consecuencia, la imagen de ligereza es sin duda clara. También se correlaciona con juventud. Los otro rasgos están más en el centro de la balanza, son más ambiguos, satisfaciendo así los resultados del ejercicio. Las representaciones abstractas, al igual que la versión finalmente seleccionada, no necesariamente son más claras que las detalladas. Al final, las pruebas con las comunidades interesadas apropiadas son decisivas, sobre todo cuando son inesperadas.

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Figura 7.4 Carácter multidimensional de Espacio para automóviles. [Sturdy (robusto); Dignified (dignificado); Powerful (poderoso), Futuristic (futurista); Streamilined (aerodinámico), Dazzling (deslumbrante), Cute (lindo).

Este método de (re)diseñar caracteres se aproxima a un sistema japonés para evaluar diseño, llamado “Ingeniería Kansei”. Éste también tiene que ver con los caracteres de los artefactos. Utiliza un método ligeramente diferente, aunque tiene una terminología parcialmente intertraducible, hace distintas aseveraciones epistemológicas, y omite una paso crucial, la reconciliación del paso 4, pero también se basa en los adjetivos, incluyendo las escalas de diferencial semántico de Osgood et al. (1957). Esto último permite análisis cuantitativos, que los ingenieros kansei toman en serio. En japonés, la palabra “kansei” abarca varios significados correspondientes en inglés como la sensitividad, el sentido, la sensibilidad, el sentimiento, la estética, la emoción, el afecto y la intuición —todos los cuales aparentemente son concebidos en japonés como respuestas mentales a los estímulos externos, a los que menudo [239] se hace referencia sumariamente como sentimientos. En japonés, kansei contrasta con “chisei” conocimiento de los hechos externos (Lee y Stappers, 2003). Los

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 33

investigadores kansei asumen que todos los seres humanos tienen sus propios kansei en respuesta a condiciones de estímulos externos.

(a) (b)

(c) (d)

(d) (e) Figura 7.5 Exploración de caracteres alternativos por medios gráficos.

De acuerdo con Mitsuo Nagamachi (1995, 1956), el creador de la ingeniería Kansei, el método implica cuatro pasos. Primero, se inicia con la recolección adecuada de palabras kansei por los usuarios de la tecnología en cuestión —o una determinada clase de adjetivos. Segundo, correlaciona las características del producto y las palabras kansei son establecidas —esto es encuentra las manifestaciones de los atributos. Tercero, un banco de datos de estas correlaciones es consultado en busca de las palabras kansei apropiadas, y se usan escalas de diferencial semántico para representarlas; luego son analizadas, por lo general mediante la aplicación de un análisis factorial para reducir su número, a menudo grande, hasta un conjunto manejable. Este sistema informático de tipo experto es el corazón de Ingeniería Kansei. Cuarto,

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potenciales usuarios juzgan el nuevo diseño en términos de palabras kansei para establecer lo cerca que está del ideal, que es exactamente el paso 5 anteriormente nombrado [240].

En consecuencia, la ingeniería Kansei asume una relación muy definida entre las características del producto y los sentimientos. Si estas características pudieran ser controladas, que es lo que se espera que hagan quienes diseñan, y si los sentimientos de los usuarios pudieran ser predichos a partir de las características con las que se encuentran, entonces los sentimientos pueden ser diseñados para mejorar las ventas, la facilidad de uso y la satisfacción de los usuarios. Sin embargo, la ingeniería Kansei no puede predecir los sentimientos. Las palabras kansei cubren demasiados fenómenos, diversos y en su mayoría socialmente construidas. Al comenzar con las recolección de palabras y culminar con la clasificación de las palabras que los sujetos consideren apropiados para describir un diseño particular, las interfaces de usuario, y los significados, la Ingeniería Kansei mantiene ambos pies en el lenguaje. Se podría predecir el uso de las palabras kansei, el cual, es indudablemente, mediado por los conceptos del usuario, las expectativas, los sentimientos, y, quizás lo más importante, está regido por las convenciones lingüísticas vigentes. Pero los sentimientos siguen siendo meramente implícitos en este uso del lenguaje y en este método de la evaluación.

Como ya se ha sugerido con la figura 4.1, los artefactos entran en el dominio de lenguaje y la comunicación entre las personas involucradas, así como lo hacen las interfaces, los conceptos, o los sentimientos. Es en el lenguaje que los artefactos son caracterizados por lo que los actores implicados creen que son, usando múltiples adjetivos y otras muchas construcciones lingüísticas (sección 4.3). Los adjetivos atribuyen rasgos de carácter a las características de un diseño, pero sólo si son percibidos, experimentados, sentidos y entendidos de acuerdo a una comunidad de personas interesadas. Por lo tanto, el método para el (re)diseño de caracteres, incluyendo la Ingeniería Kansei, no puede escapar de la convenciones culturales de una comunidad lingüística para el uso adecuado de estos atributos. Las cualidades de los sentimientos, por lo tanto, no son universales, y ciertamente, literalmente hablando, causadas por determinadas formas. Aunque la palabra “kansei”puede ser transparente en Japón, no es fácil de mapear en conceptos comunes en las lenguas indoeuropeas. El diseño centrando en el Humano implica el respeto por la relatividad cultural.

7.4.2 Diseño de artefactos que son informativos (expresivos) de su funcionamiento

Este método de diseño pretende poner de relieve la comprensión de lo que un artefacto hace, su composición y función, lo ideal es hacer auto-evidente su funcionamiento. El método es el siguiente.

Es aplicable a una categoría de objetos cuya tecnología es relativamente libre de problemas, esencialmente resuelto desde la perspectiva de la ingeniería, como los humidificadores de aire, las máquinas de café expreso, las computadoras personales, y los teléfonos, pero

Su tecnología no puede ser ampliamente entendida como tal por sus usuarios.

Las nuevas características se han añadido a un artefacto conocido, y es deseable distinguirlo de artefactos similares.

Los artefactos presentes de esta clase se han vuelto tan inexpresivos y sin sentido que una celebración de su composición funcional podría convertirse en [241] una fuente de deleite visual. Por ejemplo, los equipos de oficina actual, las máquinas de fax, las copiadoras, las impresoras y trituradoras de papel se han hecho tan similares en forma y color que ocultan sus diferencias. El nuevo diseño puede tener como objetivo distinguir entre ellos de acuerdo a lo qué hacen y cómo.

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 35

Figura 7.6 Diseños expresivos del modo en que operan. (a) Deshumidificador de Sala por Paul Montgomery, 1987; (b) y (c) Aspiradora de frasco de Dyson.

Debe haber alguna virtud en situar en primer plano el diseño —la estética, la marca, el uso, la identidad del usuario —como opuesta a dejarlo indistinguible de fondo.

Requiere un cierto conocimiento de las comunidades de usuarios, personas involucradas o críticos de modo tal que puedan darle sentido a cómo funciona el artefacto o experimentar placer en ver revelada su tecnología. [242]

Aunque Peter Stathis y yo me hemos formulado, enseñado y aplicado estos pasos, el principal promotor de lo que se pretende producir es Michael McCoy, quien enseñó en la

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Academia de Arte Cranbrook desde hace algún tiempo.* McCoy buscaba superar la falta de sentido del diseño universal, que tenía el efecto de poner diferentes artefactos en similares cajas de colores. Él no deseaba volver a la celebración funcionalista de la tecnología, como en el Reloj Accutron de 1960, el cual mostró la nueva tecnología a través de su parte superior (e hizo la lectura del tiempo extraordinariamente difícil), o mediante la exposición de la infraestructura normalmente oculta de un artefacto, como en el Centro Pompidou de París. McCoy buscó un camino medio entre la reducción de un artefacto a su interfaz y el encuentro de formas estéticamente agradables, al exigir que los productos expresen lo que hacen en el contexto de su uso. Un ejemplo de su período en Cranbrook es la agenda Lisa Krohn en la Figura 3.8. Sus páginas se pueden girar como un libro, cambiando las funciones de los botones a cada turno, lo cual la convierte en un teléfono, una guía telefónica, una grabadora y repetidora de mensajes, un sistema de registro y mucho más. Sus componentes revelan su facilidad de uso.

El método involucra también en cinco pasos. 1. Descomponer el trabajo propuesto de un diseño en redes de componentes

conceptuales cuyas relaciones se cree ayudarán a comprender el artefacto como un todo. Un esquema eléctrico es un ejemplo de cómo una función compleja puede ser descompuesta en una red de funciones componentes. Incluso en ingeniería eléctrica, por lo general hay varias maneras de descomponer la misma función en partes convenientemente conceptualizables. Los diseñadores están invitados a explorar tantas descomposiciones como sea práctico antes de decidirse por determinados componentes. Algunas redes podrían resultar en componentes con definiciones puramente técnicas cuyos usuarios podrían (no necesitarían, o no conseguirían) entender, las cuales deben ser evitadas. Algunas pueden dar lugar a tantos componentes que los usuarios podrían confundirse por miedo a la complejidad con que eventualemente se estarían enfrentando. El punto es encontrar redes cuyos componentes sean separadamente comprensibles y permitir la disposición de los mismos para contar la historia de cómo trabajan en conjunto.

Nosotros sólo podemos imaginar las redes de los componentes que los diseñadores de la aspiradora Dyson de la figura 7.6 b,c pudieron haber considerado. Las aspiradoras clásicas conectaban accesorios reemplazables de succión mediante mangueras a contenedores con filtros para ventiladores de escape. Éstas tenían asas para control de la unidad, los interruptores de encendido y apagado, y los cables eléctricos. Estos componentes son evidentes: sus nombres aparecen en un diccionario, pero hay diferentes formas de combinarlos para formar un todo. Esto aplica para aspiradoras en posición vertical, de frasco, de mano, centrales, robóticas e industriales. Dyson usó una tecnología industrial —que separa la suciedad del aire por una acción de ciclón en lugar de mediante bolsas de filtro— lo cual promovió tipos especiales de redes. En otro ejemplo, las sillas tienen una larga historia y sus [243] componentes son mejor conocidos que los de las computadoras. Aunque el número de partes de las sillas es lamentable poco en comparación con los de computadoras, hay mucho más descomposiciones de las sillas que de las computadoras— Pero todo esto podría cambiar. El objetivo de este paso es llegar al mayor número las redes de los componentes según parecezca que valga la pena explorar. Hay una regla general, no para tomarse demasiado en serio, que sugiere una limitación cognitiva: en cualquier

* Aldersey-Williams et al. (1990) presentan una retrospectiva del trabajo realizado en la Cranbrook Academy of Art.

La Influencia de Michael McCoy sobre el 3-D es evidente en este volumen de ejemplos destacados

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 37

nivel de descomposición, el número de componentes de las piezas no debería exceder de siete más o menos dos (Miller, 1956).

2. Generar listas de las manera en que cada componente pudiera ser realizado y convertido en familiar. Mientras que la descomposición es una tarea de análisis, la generación de listas de realizaciones familiares amplía las opciones disponibles. Explorar tecnologías alternativas es una importante fuente de variabilidad. Los diseñadores también pueden explorar el mundo de los artefactos de los usuarios en busca de pistas de lo que tiene sentido para ellos, explorar la disponibilidad de modelos conceptuales de usuario (UCM)* para cada uno, o buscar metáforas que pudieran arrojar luz sobre lo que cada componente hace. Un componente que esté demasiado caliente para ser tocado puede ser mostrado con escudos de protección. Uno que contenga líquido puede ser concebido como un recipiente cilíndrico. El compartimiento de un conjunto de baterías puede expresar la energía que la batería ofrece. Esto no quiere decir que cada parte de un dispositivo necesite ser resaltada. No todos los componentes son igualmente importantes, atractivos y significativos. Un componente con una tecnología que sea difícil de entender o repulsiva puede ser empacado en uno que no lo es. La aspiradora de Dyson utiliza una tecnología poco común, un sistema de ciclones, que la compañía ha querido resaltar como su rasgo distintivo. El objetivo de este paso es tener un gran número de componentes disponibles conceptualmente comprensibles.

3. Explora cómo el diseño puede encajar en el entorno de usuario de otros artefactos. Este entorno puede contener características que permiten un diseño —una superficie para ponerse en pie; otros dispositivos, con los que necesita trabajar, o con los que no debería estar en contacto, formas de mantenerse cuando no esté en uso; capas semánticas, o aquello que está para ser reemplazado, una tecnología más antigua, por ejemplo. En este caso, uno podría tratar las características relevantes del medio ambiente de un diseño como otros componentes, similares a aquellos considerados en el paso 2, excepto que estos son tomados como ya dados, no como el objetivo del diseño. La importancia del paso 3 es encontrar los contextos de uso de un artefacto y se basa en ese conocimiento con el fin de limitar el número de realizaciones previstas en el paso 2. El elogiado Humidificador de Paul Montgomery (Aldersey-Williams et al., 1990:94) en la figura 7.6a estaba destinado a ser independiente, una escultura en una casa elegante. La aspiradora de Dyson tenía que ser capaz de ser enrollada y almacenada en un lugar pequeño.

4. Conciliar las incompatibilidades derivadas de la organización de los componentes —tal cual se habían previsto en el paso 2, de acuerdo a las redes conceptuales desarrolladas en el paso 1, y que cumplan los criterios del paso 3— dentro de una composición coherente. El primer problema y el más significativo es el de evaluar la viabilidad técnica de las descomposiciones meramente conceptuales hasta ahora. Los fluidos no se pueden atornillar a los sonidos, y las superficies para sentarse [244] necesitan algo que las sostenga —a pesar del ideal de flotar en el espacio. Para preservar la comprensión de los componentes, uno puede tener que crear formas de transición entre ellos o encontrar una metáfora dominante que sugiera una interpretación coherente para la mayoría de los componentes. Un elemento de transición es ejemplificado por el uso de fuelles para conectar un asiento regulable por altura de silla a un stand. Un ejemplo de la utilización de una metáfora principal es la agenda Krohn

* Por su sigla en inglés (User Concept Models) [N. del T.]

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en la figura 3.8a. Otro es el deshumidificador de Montgomery en la figura 7.6a. Las partes de este último consisten en la toma de aire, un recipiente para recoger el agua que se extrae, la maquinaria de refrigeración, y el interruptor de encendido y apagado. La forma dominante sugiere que el aire húmedo se condensa al entrar en el dispositivo de sus lados y reduce al agua hasta un punto donde reside un contenedor para la recepción de la misma. Su forma metafórica sugiere lo que un deshumidificador hace. Sin importar de hecho, que la deshumidificación funciona de forma diferente. Sin embargo, la idea de exprimir el agua fuera del aire es comprensible (y no metería al usuario en problemas). El diseñador de la aspiradora de frasco de Dyson fue en otra dirección, al dejar al descubierto todas las partes que los usuarios necesitan manejar y entender, y luego empaquetarlos en el menor espacio posible. Aquí cada parte tiene que decir lo que es y encontrar su lugar cuando no está en uso. Nótese cómo las correas del tubo flexible alrededor de las ruedas, y el mango telescópico se extienden como se ve en la figura 7.8c.

El paso 4 es, por supuesto, donde la creatividad es fundamental y los diseñadores pueden superarse. El método descrito aquí se limita a prever una forma de explorar muchas composiciones antes de decidirse por una que se espera sea la más clara expresión del funcionamiento de un artefacto. La Figura 7.7 representa uno de los esfuerzos de los estudiantes de Butter para reconciliar formas alternativas para operar un bebedero de agua exclusivamente fría.

5. Probar si es y qué tan fácil (natural) resulta para los usuarios (a) distinguir los componentes de diseño, por ejemplo, al darles nombre o por la identificación de lo que hacen o por el modo cómo se podría manejar, (b) averiguar por la disposición lo que se entiende que el todo hará, (c) encontrar lugares en su entorno donde lo diseñado encuentra su lugar, esto es saber a dónde pertenece, y (d) si el diseño se compara favorablemente con los artefactos existentes. Tales pruebas pueden basarse en las observaciones de cómo los usuarios realmente manejan el artefacto sin instrucciones, o en relatos obtenidos al pedir a los usuarios que expliquen lo que dicho artefacto hace: qué, cuándo y dónde. El criterio de la prueba es muy sencillo: el artefacto debería soportar las acciones que resulten de la “lectura” de cualquier usuario, mientras expresa la esencia de lo que hace.

Una vez más, los pasos 2 y 3 de este método fomentan la creación de un espacio de posibilidades más allá de la imaginación sin ayuda de los diseñadores, y el paso 4 llama a reducir esa variedad a algo nuevo y mejor. Al probar los prototipos o modelos en el paso 5, las personas implicadas son indispensables. Pero también pueden participar en el paso 2, al generar formas alternativas para realizar componentes comprensibles, y en el paso 3, para la exploración de los entornos en los que el diseño puede ser puesto en uso. [245]

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 39

Figura 7.7 Exploración de formas para sintetizar las manifestaciones de la frialdad en un bebedero de agua.

Afirmar este método no es pretender que los diseñadores mencionados anteriormente lo hayan seguido, o que McCoy se suscriba a su formulación. Resulta ser un instrumento útil y un dispositivo pedagógico para la creación de artefactos que expresen algo sobre lo que hacen en un entorno de elección de los usuarios. Es seguro decir que los diseñadores con tales objetivos van intuitivamente a través de al menos algunos de estos pasos.

7.4.3 Diseño de artefactos orginales, guiado por narrativas y metáforas

A algunos diseñadores les gusta pensar en ideas frescas como fuentes de innovación e impulsoras del desarrollo tecnológico en general. Esto bien podría ser una experiencia individual del diseñador, pero las ideas, intenciones, la imaginería mental y las visiones no pueden inspirar a cualquier otra persona a menos que sean ilustrados, explicados, narrados o demostrados en varias formas. Sin articular sus “ideas frescas”, cualesquiera que estás sean, los diseñadores no podrían posiblemente trabajar en equipos, consultar expertos, convencer clientes e involucrar a nuevas personas y actores en sus proyectos. Más aún, muchas ideas se le ocurren a la gente en conversaciones, durante sesiones de lluvia de ideas, por ejemplo. Evitando las construcciones mentalistas, el capítulo 4 dejó en claro el rol central del lenguaje en hacer significativos los artefactos. Tomando esto en cuenta, hemos de reconocer que una buena parte del diseño es llevado a cabo mediante narrativas, en conversaciones, esto es en el lenguaje, ampliamente concebido para incluir ayudas visuales [246], presentaciones y performancias. El diseño procede de narrativas esquivas sobre futuros deseados y redescripciones metafóricas a propuestas específicas para la realización de artefactos en apoyo de dichos futuros. Así concebido, el diseño comienza con una clase de narrativa y acaba en

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otra, una propuesta, por ejemplo, la cual es una narrativa que es capaz de llevar a cabo y acompañar un diseño a través de su ciclo de vida con la ayuda de otras.

El método sugerido aquí toma el papel del lenguaje en el diseño seriamente. Así anima al reconocimiento de metáforas verbales (sección 4.6), hace uso de la enorme creatividad que el lenguaje tiene que ofrecer, y directamente introduce el diseño en estas formas de lenguajear. Este método se debe al recientemente fallecido John Rheinfrank, quien condujo equipos de diseño mediante la introducción a deliberaciones en torno a conceptos más bien vagos que tenían la habilidad, sin embargo de empujar a todo el mundo hacia diferentes planos del lenguajear. Él trabajo con este autor en varios proyectos en el ya mencionado EDL, desarrollando nuevas interfaces para sistemas multiusuario, formulaciones de estrategias de diseño corporativo, creación de oportunidades educacionales, y narraciones mediante las cuales efectuar sistemas de nuevos productos. Rheinfrank fue influenciado por el lenguaje de patrones de Christopher Alexander et al. (1977). Este sugiere una ruta desde ejemplos en proto-lenguaje hasta edificios y ciudades. Los pasos que se pormenorizan a continuación no son formulaciones de Rheinfrank, sino prácticas que las describen claramente. Éstas han probado ser exitosas en variedad de situaciones. Tres virtudes podrían dar cuenta de ello.

Entendimiento implícito. El método del diseño centrado en lo humano está basado en el hecho casi universal de que todo lo dicho es dicho en la expectativa de ser entendido. Es difícil decir una historia sin alguien escuchándola, o sabiendo que aquellos presentes atienden a otras cosas o son incapaces de comprender el lenguaje del narrador, del mismo modo en que es difícil escuchar a alguien hablar sin encontrar sentido a lo que dice. Hablar acerca de artefactos está sujeto a las mismas consideraciones. Los artefactos que se sucenden las historias siempre son narrados para ser entendidos. El entendimiento se hace evidente cuando los oyentes son capaces de rearticular lo que escuchan o hacer algo con ello incluyendo el responder preguntas pertinentes al respecto. Así, el mero acto de narrar los artefactos implica un entendimiento de segundo orden. El habla coherente es un fenómeno social, y narrar los artefactos es lo que los hace significativos para aquellos implicados.

Variabilidad y creatividad. Las rearticulaciones de las narrativas raramente producen copias exactas. Esto sólo es lamentable para los deterministas tecnológicos quienes compararían el recuento de historias con lo que las grabadoras hacen. Al rearticular historias, la gente no puede evitar agregarles sus propias perspectivas y conocimientos acerca del tema en cuestión y suprimir elementos que les resulten carentes de significados a sus oyentes. La variabilidad es esperable, natural y altamente deseable porque hace una historia más comprensible, usable y eficiente. Así la rearticulación incrementa la narrabilidad de una historia, no necesariamente su contenido. De allí se deduce que los artefactos, cuando hacen parte de una historia que es pasada de una persona a otra o reiterada por alguien [247], mejoran naturalmente su arreglos narrativos y avanzan hacia una mayor comprensibilidad. Este es el núcleo de este método de diseño narrativo.

Coordinación, no consenso. Finalmente, implícito en los dos puntos de vista previos está al reconocimiento de que la conversación es un fenómeno social, que los artefactos son siempre culturalmente definidos, y que el diseño está en su mejor punto cuando se hace en comunicación con colaboradores así como con oponentes. El método no describe como son narrados los artefactos pero suministra un timón para utilizar tanto la creatividad natural que el uso colaborativo del lenguaje asegura como la tendencia igualmente natural de las rearticulaciones para confluir en propuestas que

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se tornen gradualmente más aceptables para aquellos involucrados, suficientemente usables y reales.

Superficialmente, el grado de innovación y la comprensibilidad podrían parecer

incompatibles. Sin embargo, incluso las narrativas más novedosas son comprensibles, siempre y cuando se sustenten en un número suficiente de conceptos razonablemente bien conocidos. Lo mismo es cierto para artefactos novedosos. La implicación de diferentes actores en narrar el diseño hacia su ser agrega otro rasgo importante a la teoría narrativa. El entendimiento de las narrativas no necesita ser compartido a través de diferentes comunidades de actores implicados. Las narrativas de los usuarios podrían ir solamente tan lejos como ellos tengan necesidad de hacerlo. Las narrativas de los ingenieros tampoco necesitan ir más allá de su experticia técnica, y esto es cierto para todos los otros actores implicados. Un artefacto tiene la oportunidad de volverse real cuando las narrativas estimulan interacciones dentro de la red de actores implicados quienes pueden hacer que éste ocurra. El método:

Es aplicable al diseño de nuevos artefactos, sistemas, procedimientos, servicios, o estrategias para las cuales no existen todavía conceptos viables o ejemplos confiables.

Hay narrativas excitantes pero elusivas de futuros deseables, irresistibles metáforas con poca realidad que las respalde, conceptos o artefactos en busca de una realidad, ideas consideradas fértiles o intrigantes, acaso contenidas en las historias contadas por visionarios o soñadores.

Requiere de algún conocimiento de las posibilidades tecnológicas que podrían hacer estas elusivas historias más reales, pero más importante, de las capacidades metafóricas y de los recursos materiales disponibles en las comunidades que se espera se conviertan en productores, usuarios, actores implicados, beneficiarios o críticos de un diseño previsto.

Los cinco pasos que comprende el método podrían no necesariamente ocurrir en el orden señalado:

1. Coleccionar o generar narrativas y metáforas relevantes. Este paso es para expandir los horizontes narrativos de quien diseña consiguiendo tantas fuentes de conceptualizaciones como sea posible. Los clientes del diseñador son el punto de partida más obvio. Usualmente se aproximan al diseñador con una historia de lo que ellos visualizan. Para ampliar sobre tales articulaciones los diseñadores podrían querer familiarizarse con la literatura de ficción en torno a esa visión [248] (sección 7.2.1) o rodearse a sí mismos con escritores creativos. Para combatir el terrorismo, el ejercito de los Estados Unidos empleó escritores de Hollywood para ayudar a los militares a inventar escenarios que ellos no podrían imaginar por sí mismos. En cualquier cultura hay cantidades de relatos fértiles pero irrealizados. En el Occidente la ciencia ficción ha sido la impulsora de las nuevas tecnologías. Pero hay también literatura sobre las últimas innovaciones técnicas; profecías o futurólogos y pronunciamientos de los líderes de la industria —no para creerlas, sino para explotar sus metáforas y conceptos. Hablar con líderes en varias disciplinas técnicas que podrían enmarcar el mismo fenómeno en sus propios términos es otra forma de conectar con relatos alternativos. Una aproximación más conservadora es extraer los relatos que la gente puede contar acerca de las oportunidades y miedos respecto a la tecnología que ya conoce. Pero el punto de este paso no es crear un inventario de narrativas existentes concernientes a la tecnología de nuestro interés, sino encontrar alternativas a lo que es conocido acerca de metáforas inusuales cuyos entrelazamientos podrían conducir un diseño

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hacia direcciones inexploradas. 2. Analizar las narrativas que deriven hacia escenarios y la semántica de los

componentes. Un principio para la comprensión de historias es la secuencia narrativa: Decir A antes que B, implica que A ocurrió antes de que B sucediera. Los relatos describen los artefactos en un orden por el cual pueden ser entendidos, lo cual a menudo coincide con el orden en el cual son aprovechados y usados. Este principio se justifica mapear las historias que derivan hacia escenarios (Figura 3.16), los cuales pueden ser eventualmente trasladados hacia interfaces. Narrar secuencias materialmente soportadas casi garantiza el entendimiento.

No es un principio, pero es típico de los lenguajes Europeos describir los objetos en términos de sustantivos y relaciones entre ellos en términos de frases verbales. La estructura sustantiva de una narrativa puede dar una pista para la composición física comprensible del artefacto en cuestión —no como es realmente construido sino como está siendo entendido. Sin embargo, los sustantivos no son simples. Hay sustantivos abstractos que se refieren a procesos, tales como ‘producción’ o ‘flujo’; hay sustantivos para relaciones, tales como ‘interacción’ o ‘interfaz’; y hay sustantivos para sentimientos, tales como ‘agotamiento’ o ‘excitación’. Lo que es necesario aquí es una semántica para mapear las estructuras narrativas hacia composiciones comprensibles de artefactos materiales. El lenguaje está lleno de esquemas populares que podrían ser utilizados. Los antropólogos los han estudiado por años (p. ej., Thompson, 1932).

Por ejemplo, hay un esquema común actor-acción-blanco-medios-efecto para describir lo que la gente hace con la ayuda de la tecnología o “quién, dice qué, a quién, con cuál efecto”(Lasswell, 1960). Hay un esquema productor-producto, algunas veces con, y otras veces sin, intención implícita. Hay un esquema de acuerdo al cual las cosas materiales tienen atributos (atributos fijos), dimensiones (en las cuales existen y a lo largo de las cuales pueden variar), y rasgos (que éstas podrían [249] o podrían no poseer). Las relaciones pueden ser conceptuales como en las similitudes o ser parte de, lo cual es necesario notar. Pueden ser causales como cuando un componente afecta otro, interactivas cuando los componentes se afectan entre sí, o transactivas como cuando los componentes son también cambiados en el proceso. No hay una semántica sencilla para todos los artefactos.

Incluso aquellos recuentos no particularmente poéticos están llenos de metáforas, por ejemplo, todas las cosas materiales poseen propiedades —como si pudieran poseer alguna cosa, los artefactos tienen habilidades— como si ellos tuvieran la elección de hacer o no hacer algo. Pero las metáforas que son más instructivas acerca de cómo la gente comprende la tecnología, son aquellas que tienen vinculaciones conceptuales complejas. Por ejemplo, cuando atribuyen intenciones a los computadores, los usuarios encuentran natural enojarse con ellos cuando no cooperan, o cuando dicen que un software ‘reune’ información textual, los analistas de texto son inclinados a creer que el software es un actor y que la información es una cualidad del texto escasa pero intrínseca (ver secciones. 3.3.2 y 4.5).

3. Explorar detalles técnicos disponibles: La exploración de detalles técnicos aumenta los escenarios y las redes de componentes mediante narrativas debidamente especializadas. No obstante, lo que hace difícil el mapeo de estructuras narrativas hacia estructuras materiales, es otro principio narrativo: la sencillez cognitiva. Una buena historia omite los detalles que se esperaría los oyentes suministren o aporten como obvios. Aseverar que “se hizo clic en un ícono particular y se abrió una ventana”, no dice nada acerca del mecanismo subyacente, sino que se presume por el principio

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de la causalidad narrativa la secuencia. Si esto es parte de cómo un artefacto es narrado, el diseñador tiene la libertad para inventar cualquier mecanismo siempre que se ajuste con esta estructura narrativa. Al hacerlo así preservara la coherencia de la narrativa sin tener que revelar cómo es implementado el efecto. A diferencia de las narrativas, el diseño necesita resolver los detalles de un artefacto hasta el punto en que trabaje. Este paso requiere crear un espacio para detallar lo que se dejó silenciado, se dio por sentado, o no es una preocupación expresada pero sin embargo debe operar para un artefacto para entrar en su ciclo de vida.

Carros que pueden también volar, máquinas que se comunican a través de los lenguajes, o llevan gente a través del espacio, y máquinas de movimiento continuo son tema de las narrativas. Aparecen allí porque las narrativas pueden fácilmente enfrentarse a las abstracciones y pasar por alto los detalles. Uno no debería, en consecuencia, hacerlas a un lado como irreales. La historia ha mostrado que los mitos pueden volverse reales, como el antiguo sueño humano de volar —no como lo visualizaron los mitos griegos, pero volar de todos modos. O el sueño medieval de máquinas que podían pensar y jugar al ajedrez (en principio presentado como el truco de un mago, con un humano escondido bajo un tablero de ajedrez, y hoy hecho una realidad). Reducir la brecha entre las narrativas y los artefactos de trabajo precisa narrar los mecanismos que proporcionan los detalles [250] faltantes. Las narrativas que pueden hacerlo son típicamente meticulosas en la especificidad, materialidad y economía e incluyen pasos prácticos que las personas pueden tomar para lograrlas.

Entonces, en este paso, quien diseña puede explorar muchas maneras en las cuales esta brecha puede ser cruzada, buscando entre materiales alternativos, examinando tecnologías que son desarrolladas en insólitos dominios empíricos, y probando nuevas teorías. Puesto que al diseñador le conciernen las brechas en éstas narrativas, seductoras por demás, es requerido que estos detalles sean comprensibles para todos los actores implicados. Existe, claro, la posibilidad de recurrir a expertos en algunos detalles particulares.

4. Sintetizar y llevar a cabo. Este paso explora la forma de rearticular las narrativas de los artefactos que los pasos previos hicieron posibles, combinándolas en un todo de trabajo idealmente coherente, incluidos suficientes detalles para poderlas llevar a cabo y tan lejos como a las personas implicados les interese. Los pasos previos suministraron narrativas de gente diferente, incluidos desde soñadores hasta expertos en detalles, típicamente contradictorios, no necesariamente describiendo las mismas posibilidades. Solamente algunas de ellas demandan atención; muchas otras podrían precisar ser desechadas como puras fantasías o ser consideradas luego. Desechar las narrativas como irreales es muy fácil y en lugar de ello debería ser cuidadosamente considerado. Las fantasías son sugerentes por alguna razón, y es posible encontrar a menudo metáforas que hicieron que narrativas aparentemente irreales ser volvieran verdaderas. El sueño de volar de los humanos fue mencionado. Una máquina de movimiento perpetuo, que contradiga las leyes aceptadas de la termodinámica, podría ser físicamente imposible pero reelaborar la tarea de diseñar una máquina que requiera energía no costosa bien podría entregar una solución, apoyándose en energía solar o en fluctuaciones del campo magnético de la tierra, por ejemplo. El viaje en el tiempo, otra imposibilidad física y sin embargo una idea atractiva, podría llevarse a cabo pero no del todo como en las narrativas ficticias, sino permitiéndole a alguien viajar a través de las grabaciones de su propio pasado para revivir y modificar sus experiencias de la mismas. Las metáforas son poderosos dispositivos, usados aquí para

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reorganizar las narrativas de una visión, o volver a articular una relato familiar que no funciona, o volver a conceptualizar una meta ilusoria. La terapia está llena de ejemplos de pacientes que vivieron por años con una historia deprimente que podría ser recontada o sintetizada diferentemente y volverse confortante. Las metáforas globales que reeditan las narrativas en las cuales un artefacto ocurre pueden suministrar la síntesis que se requiere aquí. Si una gran metáfora no puede ser encontrada, las vinculaciones metafóricas de sus componentes deberían al menos no contradecirse entre sí (no ser el resultado de metáforas mezcladas).

Para que la síntesis sea realizable, los artefactos deben suministrar varias narrativas simultáneamente plausibles. Si se trata de un artefacto material, debe ser posible narrar convincentemente su geometría, su física y su funcionamiento mecánico. Si una narrativa es defectuosa en este respecto, es preciso encontrar el detalle faltante o abandonarla. Si va a ser usado por alguien, debe ser posible narrar cómo la gente puede hacer interface con él en modos [251] que sean intrínsecamente y/o extrínsecamente motivadores. Si va a ser vendido en un mercado competitivo, deber ser posible narrar sus significados ecológicos y sus beneficios para quienes decidan sobre su destino. Si es un monumento público debe ser posible contar su historia sin ofender a los críticos o a poderosos grupos de interés. Si es una práctica organizacional, debe ser posible vincular a los participantes necesarios, etc. Las narrativas que no pueden convencer a los actores o personas implicadas en un diseño podrían requerir ser descartadas, al menos hasta que otros actores implicados, un clima cultural diferente, o nueva tecnología las haga viables de nuevo.

5. Probar: Comprobar si las narrativas que ofrecen los actores implicados relevantes cuando se enfrentan o hacen interfaz con un modelo o prototipo del diseño propuesto son realmente suministradas por dicho diseño (eso es, si éste promete lo que puede entregar, no tendría consecuencias indeseadas, ni daría lugar a interrupciones de la interfaz). Para tales narrativas, ver Sección 7.3.6 sobre analísis de protocolos, pero extendido aquí a otros actores implicados. Las pruebas también podrían incluir consideraciones ecológicas: lo que los actores implicados harían con otros artefactos que cooperen o compitan con el diseño.

Dos ejemplos podrían ilustrar este método. Uno de ellos es el desarrollo en EDL de un sistema computarizado para apoyar el trabajo de las compañías de seguros. Esta asignación se produjo en la forma de una narrativa convenientemente general con amplio espacio para su elaboración, a excepción de la exigencia de usar la nueva tecnología de procesamiento de imágenes recientemente desarrollada por la compañía. El proceso de diseño se inició con la recolección de las narrativas de las personas involucradas en el manejo de reclamos de seguros: historias de cómo se esperaba que los trabajadores en el caso procedieran, las inconvenientes, las dificultades, trastornos y fracasos que experimentaron; entrevistas con los supervisores; los exámenes de los expedientes que contenían los formularios y documentos con los cuales tenían que operar los trabajadores, incluyendo el registro de las medidas adoptadas y las notas para dar seguimiento a estas acciones; cintas de vídeo de trabajadores implicados en el proceso haciendo su trabajo en su entorno, y sus comentarios al verse a sí mimos en la cinta.

Analizar estas narrativas hacia escenarios, el segundo paso, no fue muy difícil porque había reglas administrativas que todo el mundo tenía que seguir: algunos requeridos legalmente, otros instituidos por los supervisores. Pero hubo también muchas prácticas habituales que fueron atribuidas a la experiencia y a la habilidad. Se hizo una distinción entre los procedimientos ordinarios, lo cuales podrían ser automatizados, y las respuestas a situaciones

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 45

que surgen inesperadamente, alterando las rutinas durante un tiempo al requerir atención inteligente. Cartografiando eso, uno podría ver las redundancias y los posibles atajos.

La exploración de las tecnologías disponibles, el paso 3, incluía la tecnología que el cliente esperaba mercadear pero pronto se amplió al gran campo de la tecnología de la información. Al final de este paso hubo consenso tanto en lo que sería deseable, el espacio de posibilidades, pero no todavía en cómo podría ser el sistema en su conjunto.

El paso 4 fue dominado por la búsqueda de una metáfora guía que podría reunir todas las prácticas que los trabajadores en el caso tenía que manejar, pero ahora en [252] un entorno de nueva información. La interfaz tenía que ser plausible para los usuarios del sistema. El cliente era una compañía holandesa, y su concepto guía era un molino de viento que da vueltas y vueltas, haciendo la misma cosa una y otra vez. Si esto llegara a ser construido como interfaz, reduciría los trabajadores sociales a piezas de máquina sin sentido, para llenar la misma secuencia de formas una y otra vez, de modo similar a lo que acontece en las grandes burocracias.

Las historias de manejo de reclamaciones así suscitadas resultaron totalmente aburridas. Entre las muchas metáforas exploradas para organizar las narrativas estaba caminar a través de una casa de habitación en habitación, cada una de ellas dedicada a una tarea concreta y equipada con diferentes herramientas. Otras fueron una carrera de obstáculos con diferentes retos para llevar a cabo, y navegar en un océano con puertos para visitar y hacer diferentes tipos de negocios. El equipo también examinó conceptos sobre teoría de comunicación, antiguos mapas de viajes, juegos de mesa, estructuras arquitectónicas construidas sobre una base “factual”, hasta que la metáfora del trabajo de detective surgió. Ésta rearticuló la tarea del trabajador social de modo más inspirador: evaluar documentos por su autenticidad, explorar en pos de evidencia oculta o de mentiras, solucionar un caso frente a la adversidad, ayudar a las víctimas y tratar de ser justos, hasta que los hechos fueran suficientemente claros y la demanda pudiera ser resuelta. Esta metáfora hizo el trabajo de caso estimulante e intelectualmente desafiante. Es divertido ser Sherlock Holmes cuando se hace el trabajo. Esta metáfora dio forma a la interfaz que el EDL finalmente propuso (Hay más sobre esta historia en la Sección 7.4.5.).

Un segundo ejemplo proviene de un taller en el Departamento de Diseño de la Ciencia de la Universidad de Arte Musashino en Tokio, dirigido por este autor. La tarea consistía en diseñar “un nuevo tipo de grifo para agua” que no se pareciera a nada habitualmente disponible y sin embargo claramente comprensible en el contexto de su uso”. La clase de pregrado se dividió en 13 grupos de 6 o 7 alumnos cada uno. El paso 1 fue encontrar una lista de todas las maneras imaginables en que los seres humanos podían controlar el flujo de agua. En Japón, el manejo del agua tiene una larga historia y un rico vocabulario que es parte de su patrimonio cultural, el cual este método tenía la intención de examinar. El gran número de estudiantes creó una enorme colección de esas maneras de control del agua, desde represar un lago, canalizar un río, subir y bajar una manguera de jardín o doblarla, hasta servir té en una tetera, tomar duchas, inclinando una botella llena de agua o un balde, abrir y tapar un barril, el uso de barreras para redirigir una inundación, sacar agua de un recipiente abierto, beber de una fuente de agua, apretar una esponja, escurrir un trapo empapado, mezclar agua en la confluencia de dos corrientes, y, por supuesto, girar un grifo, lo cual debía ser evitado. Cada ejemplo aportó su propio vocabulario a las narrativas que impulsaron el proceso de diseño.

El paso 2 fue analizar algunos de estos ejemplos en los escenarios. Por las razones que fueran, los estudiantes tenían dificultad para entender la noción de narrativa y problemas analizando las asociaciones de las implicaciones de las metáforas. Sin embargo, todo el mundo estaba familiarizado con las tiras de cómic: las cuales son narrativas visuales y escenarios de

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todo tipo, y en estos términos, los estudiantes tuvieron poco problema para conceptualizar diferentes medios de control de flujos de agua en los contextos de su elección: baños rituales, duchas, cocinas, parques públicos, y así sucesivamente. Unos pocos dibujos de un grupo, mostrados en la Figura 7.8, dan una idea de la gama de casos que exploraron. [253]

Figura 7.8 De narrativas a metáforas para innovaciones: un grifo. [254]

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 47

Figura 7.8 De narrativas a metáforas para innovaciones: un grifo. [254] (continuación)

Puesto que los grifos de agua son esencialmente baja tecnología: tubería, detección de

calor, tecnología de control; y dado que las conexiones mecánicas, son relativamente poco problemáticas, a los estudiantes se les pidió saltar el paso 3 y en lugar de ello construir modelos comprobables. El paso 5, probar su comprensibilidad, involucró presentar los modelos a personas no diseñadoras y realizarle a cada informante tres preguntas: “¿Para qué sirve esto?”, “¿Cómo lo manejaría usted?” y “¿Preferiría esto a lo que usted ya conoce?”. Las respuestas a estas preguntas, mientras no fueron sistemáticas ni concluyentes para un ejercicio como éste, determinaron el éxito del diseño.

Entre las muchas propuestas sobresalientes que resultaron de este taller, el diseño de un grupo*, junto con algunos de sus dibujos exploratorios, son mostrados en la Figura 7.8. El primer dibujo analiza una manera de controlar el agua en forma de una secuencia de imágenes a modo comic, una narrativa visual. La segunda explora formas alternativas para abrir y cerrar un tubo que suministra agua, uno para la caliente y uno para la fría, pero ya es notable la aparición de la utilización de un termómetro como metáfora para el establecimiento de temperatura. La tercera contempla verter agua como un camino posible hacia un nuevo grifo, el cual finalmente encontró su camino hacia un dispositivo sencillo e ingenioso en los últimos dos dibujos. Éstos muestran un cilindro abierto en una bola que invita a ser girada en varias direcciones. Se utiliza el concepto bien establecido culturalmente de verter el agua —desde un vaso o una tetera— entre más horizontal mayor volumen. Mediante un giro sobre su eje hacia el usuario, metafóricamente éste le trae el agua a ella o a él. Muescas en forma de escama en el cilindro fomentan la percepción de que el anillo alrededor del mismo es movible en diferentes disposiciones. El movimiento de ese anillo es lingüística y metafóricamente

* El grupo 9, cuyas exploraciones son mostradas aquí estaba compuesto por Syugo Yamamoto, Mizuri Sekiguchi, Etsuko Hikichi, Satomi Usuki, Takeo Saito y Akiko Hara.

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correlacionado con los termómetros: entre más alto más caliente, entre más bajo más frío. El color del anillo fue color marrón. Rojo podría haberlo aproximado mucho a los termómetros familiares de pared cuyas columnas de alcohol son típicamente rojas. Un somero análisis demostró que el uso de esta llave de agua bastante inusual resultó obvio y auto-evidente. Debido a la relación metafórica de cómo la gente habla del vertido y la temperatura, no hay confusión.

La novedad y la obviedad parecen dos cualidades opuestas de los artefactos. Si los artefactos nuevos pueden basarse en términos familiares y usar metáforas que aprovechen la herencia cultural de una comunidad de personas implicados, entonces es totalmente posible para éstos tener los significados que aquellos suministran, de forma instantánea y fiable.

7.4.4 Diseñando estrategias de diseño centradas en el humano

Diseñar estrategias de diseño implica crear las condiciones para generar más efectivamente artefactos centrados en el humano. Esto no debe confundirse con meta-diseño, con un interés por las abstracciones y generalizaciones, más bien, es el diseño de contextos organizacionales, económicos, o culturales que nutren la cultura del diseño. Algunos ejemplos típicos de tales esfuerzos de diseño son: [255]

La gestión de diseño: Alineación de la gestión de los departamentos de diseño con los objetivos estratégicos de una empresa, ya mencionado (Sección 1.3.5) como una forma claramente nueva de diseño, la cual apunta a que la actividad de diseño sea dirigida con más propósito y eficiencia.

Diseñar convenciones de diseño intuitivamente obvias para una clase más amplia de artefactos. Por ejemplo, en la década de 1980, EDL desarrolló un conjunto de convenciones, un lenguaje de diseño como se le llamaba, que incluía metáforas preferidas, un sistema de iconos, y reglas para el diseño Xerox de varias fotocopiadoras diferentes. Estos convenios incorporaron prospectiva cultural y conocimientos técnicos, y dejaron amplio espacio para la innovación. Entre las muchas recomendaciones estaba una elaboración de la ya discutida metáfora del escritorio para el manejo de documentos, permitiendo a los usuarios seguir el camino del flujo de papel y deshacer los atascos de papel, y un sistema de íconos para dirigir la atención de los usuarios hacia lo que se podía hacer. Estas convenciones ahorraron tiempo al no tener que inventar nuevas formas para indicar distintas actividades y suministraron consistencia a un rango de productos de Xerox, los cuales, a su vez, contribuyeron a un mayor reconocimiento de la marca Xerox. Mantener la coherencia con el tiempo también facilitó la capacidad de los usuarios para transferir sus prácticas de interfaz de una generación de copiadoras a la siguiente, realzando la lealtad de marca. Estas convenciones tuvieron tanto éxito que han sido adoptadas por virtualmente casi todos los demás fabricantes de equipo de oficina; ver el ejemplo de una fotocopiadora Canon en la figura 3.15.

Diseñar estándares combinatorios enriquecidos (de interfaz). Los sistemas altamente integrados tienden a consistir en piezas únicas con interacciones distintivas, las cuales sirven a funciones especializadas, como en un organismo viviente maduro. Por lo general, una falla significativa en una de ellas hace fallar el todo. Los sistemas auto-organizados, en contraste, tiene bastante variedad no comprometida (redundancia) para reorganizarse a sí mismos en el servicio de preservar su identidad. Una característica clave de estos sistemas es el uso de estándares para sustituir componentes o para hacer red entre muchos componentes similares en diferentes tipos de piezas. El Lego, por ejemplo, se basa en un estándar simple para la fijación entre sí de bloques de construcción. Una vez en su lugar,

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numerosas combinaciones se pueden realizar sin ser anticipadas en detalle. En la década de 1970, los fabricantes de automóviles comenzaron a hacer modular el diseño de automóviles. Nuevos modelos podrían ser diseñados a partir de componentes más fácilmente combinables y producidos por separado. Eso incrementa la eficiencia del proceso de diseño, acorta el tiempo para reprogramar líneas de ensamblaje, y permite que los fabricantes de automóviles sean más sensibles a las fluctuaciones del mercado. La Internet, compuesta principalmente de protocolos para la transferencia de archivos electrónicos, documentos y mensajes, demuestra las capacidades generativas de los estándares de interfaz. Éstos permiten a desarrolladores autónomos improvisar con numerosas tecnologías juntas de maneras que exceden la anticipación de cualquiera, lo que explica su enorme utilidad y el crecimiento. Las normas gramaticales del lenguaje natural, el cual mientras no ha sido concebido como tal, permite que se forme un número casi infinito de expresiones. El diseño de estándares combinatorios aceptables facilita [256] que el diseño sea delegado y amplificado, y puede proporcionar bases para que la tecnología crezca mucho más allá de la imaginación de cualquier diseñador individual.

Rediseño de culturas organizacionales inspiradoras. En general, la creatividad emerge cuando se limitan las estructuras burocráticas y las autoridades tradicionales son removidas en una conversación abierta. La gente se inspira cuando ve su trabajo como la contribución a algo más grande que desempeñar un empleo o efectuar una labor. Una cultura tiene mucho que hacer con el modo en que sus miembros hablan entre sí, sus mundos, y por qué hacen lo que lo que hacen. Una cultura organizacional hace significativo el trabajo dentro de una organización, y esto puede ser más o menos conducente a diseño. Incluso para el bienestar de la organización. En 1960, Braun A.G. fue una compañía pionera en diseño y los diseñadores estaban muy contentos de trabajar allí. EDL fue una incubadora para la tecnología centrada en el humano, y proporcionó un clima de respeto mutuo en el que las ideas creativas podían florecer. No hay recetas simples acerca de cómo cambiar una cultura organizacional excepto empezar a hablar de manera diferente, hablar de las posibilidades más que de los obstáculos, incluyendo las voces diferentes en lugar de desestimarlas. Reafirmando una visión de proyecto, en lugar de realizar la función particular. Para establecer un clima creativo el Corporación Xerox instituyó el Centro Palo Alto de Investigación PARC (por sus siglas en inglés [N. del T.]) para llevar a cabo investigación interdisciplinaria pionera en ciencias físicas, computacionales y sociales. Éste se convirtió en el lugar de nacimiento de varias tecnologías centradas en el humano. La compañía de computadoras Apple creó un laboratorio de usabilidad dentro de su corporación (Gomoll y Wong, 1994), y le otorgó un poder suficiente, lo que contribuyó al cambio de su cultura organizacional.

Diseño de estrategias adaptativas para el desarrollo de productos. Como se sugiere (Capítulo 5), ser un producto no es más que una pequeña fase en el ciclo de vida de los artefactos. Una vez con el público los significados de un artefacto cambian de maneras inesperadas al entrar en las conversaciones de los usuarios, en las campañas promocionales de los competidores, en las reivindicaciones y las contra-reivindicaciones de los críticos, y en las demandan que sobre él hagan poderosos grupos de interés. Los productores que quieran permanecer en el negocio están preocupados con el desarrollo de nuevos o mejorados productos. Pero deben preocuparse aún más con los significados que sus productos adquieren, y tienden a dedicar mucho esfuerzo a asegurar que estos significados les sean favorables. Pero puesto que los competidores hacen también esto, cualquier estrategia para el desarrollo lanzamiento y retiro de producto, no deben guiarse solamente por sus propios desarrollos tecnológicos, deben también reconocer las

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estrategias seguidas por sus competidores. Se deben dar cuenta de cambios sociales o culturales incontrolables en el uso de la tecnología, narrativas que son masivamente reproducidas por los medios de comunicación de masas, ciclos de vida y cuestiones ecológicas, y adaptarse a los cambios en la economía y las regulaciones gubernamentales.

Uno puede conceptualizar una estrategia de desarrollo de productos adaptables dentro de un espacio que vincule el estado actual del conocimiento, con las visiones de los personas implicadas sobre lo que una tecnología en particular podría hacer, por ejemplo, a 20 años en el futuro, y la propuesta para un producto, un sistema de artefactos, o [257] una serie de acciones, lo cual supondría un avance en el camino hacia estas visiones. Asimismo, fuerzas culturales, económicas y políticas, que están fuera del control de los diseñadores, contribuyen a los cambios en el significado de estos productos, los cuales deben ser monitoreados. Si se averigua que los productos en cuestión no se están moviendo en la dirección deseada, digamos después de unos pocos años, la estrategia corriente necesita ser revisitada y revisada. Esta revisión no solamente aplica a las visiones de futuros deseables sino a los caminos que conducen a ellos. Así emerge una estrategia de desarrollo de producto exitósamente revisable que impulsa sus visiones hacia un futuro previsible. La Figura 7.9 bosqueja cuatro visiones de un proceso de desarrollo de producto en el tiempo.

Figura 7.9 Re-visiones de futuros deseables y pasos tomados en diferentes épocas.

Para probar si las visiones de los futuros productos son significativas para el público, los

fabricantes de automóviles desarrollan y exhiben los así llamados carros conceptuales y

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registran las reacciones del público. Algunos emplean grupos de reflexión* o skunk works** para conceptualizar tecnologías del futuro, inicialmente sin restricciones a su imaginación, pero después para encontrar pasos que se mueven en esa dirección. Otros patrocinadores desarrollan proyectos en las universidades para obtener nuevas ideas. El diseño de los interiores del ascensor para Köhne, Figura 3.10, y el diseño de interiores de cabina del camión para Freightliner, Figura 7.3, tenían ese objetivo, pero también podemos incluir un proyecto de IBM para desarrollar formas para una nueva generación de súper computadoras (masivamente paralelas***), aún en desarrollo, pero conocido por su potencia de computación, tamaño compacto, modularidad, necesidades especiales de refrigeración, y su lugar probable en entornos de oficina. Estudiantes de Butter, desarrollaron varias propuestas, tres de las cuales se muestran en la Figura 7.10. Cualquiera de estos podría ser adoptado como una visión guía para futuros desarrollos tecnológicos. [258].

Estas estrategias de diseño, aunque no fácilmente descriptibles en sus pasos, comparten con los otros métodos de diseño una comprensión de la situación actual, la búsqueda (ninguna investigación sobre lo que existe, es cierta, o puede ser generalizada) de lo que podría ser alterado para tal efecto, variables; la creación de un espacio de posibilidades, que conectan lo que se conoce en el presente con visiones de futuros deseables y rutas de acceso a futuros realistas que se acerquen a aquellos visualizados. No es necesario que los actores implicados interesados en involucrarse en las distintas etapas del proceso de diseño tengan las mismas visiones, siempre y cuando el camino efectivamente tomado sea considerado deseable y conduzca a algo significativo para todos ellos.

* En el inglés original Think Tank (o tanque de pensamiento), es una institución consultora, investigadora u otro tipo

de organización que ofrece consejos e ideas sobre asuntos de política, comercio e intereses militares. [N. del T.]. Fuente: www.wikipedia.org 02.02.2011. **

Skunk Works (literalmente, "trabajos de la mofeta"): término usado en ingeniería, negocios y campos técnicos para describir a un grupo dentro de una organización al cual se da alto grado de autonomía y libertad sin obstáculos burocráticos, para completar trabajos en proyectos avanzados o secretos [N. del T.]. Fuente: www.wikipedia.org 02.02.2011. ***

Del inglés Massively Parallel Computer: un sistema de memoria informática distribuida compuesto por muchos nodos individuales, cada uno de ellos esencialmente un equipo independiente en sí mismo, a su vez compuesto de por lo menos un procesador, su propia memoria, y un enlace a red que conecta todos los nodos juntos. [N. del T.]. Fuente: www.wikipedia.org 02.02.2011.

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(a) (b) (c) Figura 7.10 Diseño de Súpercomputadores para IBM expresando modularidad y poder computacional.

7.4.5 Vías dialógicas para diseñar.

Los métodos previos emplean actores implicados en muchos de sus pasos, pero en gran medida como encuestados, informantes, integrantes pagados de un focus group, o empleados a quienes rara vez se autoriza a perseguir sus propias agendas. Una de los experiencias más gratificantes que tuve con al EDL fue trabajar con diseñadores y sus clientes en equipos de desarrollo multidisciplinarios, en lo que podría llamar vías dialógicas.

El diálogo (Bajtin, 1988, Buber, 1958, Shotter, 1993) es inherentemente impredecible, especialmente para los observadores externos del proceso, pero también para aquellos involucrados, quienes, como participantes, tienen al menos el beneficio de contribuir a la dirección que dicho diálogo está tomando. Los participantes pueden tener diversos orígenes y experiencias y se permite el diálogo de cada uno de ellos en igualdad dialógica; esto es la posibilidad de participación. En el diálogo, la voz de nadie puede ser suprimida —a menos que él o ella violen la igualdad dialógica de los demás participantes. Participar en el diálogo no es debatir, lo cual implica ganar o perder una discusión, ni convencer o persuadir, lo que implica que un participante eventualmente se rinda a las opiniones de otro, ni siquiera discutir [259] un problema en el sentido de analizar sus componentes con la expectativa de que los eventuales participantes establezcan un acuerdo sobre el análisis. Estar en el diálogo significa una suspensión del juicio (Bohm, 1996:26) y de las demandas de ser superior a otros participantes al servicio de escuchar lo que se dice, reconocer las contribuciones de cada quien, y construir sobre ellas. Así concebido el diálogo es un coproceso inherentemente creativo que no es imputable a nadie concreto, ni exclusivo de ningún participante. Se podría considerar un modelo de diseño participativo.

En un proyecto de diseño, al cual se aludió ya en una sección anterior, se le encargó al EDL elaborar un nueva aplicación para computador, usando la tecnología que la empresa cliente había desarrollado y apoyándose en los ingenieros de ésta, pero haciendo de lo comercializable y el atributo de amigable con el usuario las condiciones principales. La tecnología fue lo suficientemente flexible para permitir que las aplicaciones fueran trabajadas en numerosas direcciones. El EDL organizó una serie de talleres, inicialmente con los representantes del cliente, quienes fueron pronto convencidos de invitar a todos los que tuvieran alguna relación

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con el desarrollo. En este caso, los participantes incluyeron los líderes del proyecto, ingenieros de hardware y software, un usuario potencial de la tecnología, y en algunas circunstancias personas de mercadeo y miembros de la dirección interesados en el proceso. Mientras el balón estaba claramente, y despúes de todo, en el campo de los diseñadores, a EDL se le encargó desarrollar una tecnología benchmark* proyectada para ser utilizada muy adelante en el futuro. El EDL desarrolló nuevos conceptos, enfoques y metáforas y las expuso en forma de reportes y presentaciones de diapositivas que contenían muchas preguntas para que el taller las contemplara. Una agenda para el taller, lo hizo más centrado y menos impredecible de lo que los diálogos suelen ser, pero por lo demás, conservó las principales cartacterísticas del diálogo señaladas anteriormente. El EDL contribuyó al proyecto mediante:

La introducción de una narrativa de la tecnología del futuro en el cual el diseño aún inexistente podría emerger (sin saber exactamente lo que era). Se usó un vocabulario que pronto fue adoptado porque permitía a cada experto asumir la responsabilidad de los detalles que sabía cómo manejar de mejor manera, y les concedió a ellos una voz en el consenso emergente sobre una narrativa general. Cada participante tuvo la oportunidad de hacer contribuciones y todos los demás escuchaban. El diálogo impedía a los participantes replegarse hacia patrones familiares de razonamiento especialista que habían mantenido al cliente estancado antes de que EDL fuera invitado. (Algunas relaciones asimétricas entre los empleados participantes del cliente pudieron haber existido antes de la participación de EDL).

La generación de una amplia gama de rutas de acceso opcionales a fin de permitir la exploración de las ventajas y desventajas en estas reuniones. Estos caminos tenían que ser lo suficientemente emocionantes para invitar a los participantes a salir de su forma habitual de pensar, y explorar los escenarios positivos y oscuros de estas alternativas por su cuenta. Debido a que esta fue una nueva tecnología, entre estos talleres hubo mucho desarrollo concurrente y comunicación a través del empleo de categorías que los participantes no habían experimentado antes. Los participantes en el proceso perseguían algunos de estos caminos [260] por sí mismos, completando la narrativa con los detalles técnicos necesarios para hacerla funcionar.

Finalmente, las decisiones sobre a dónde ir fueron entregadas a los actores implicados en esta tecnología, quienes entonces tendrían que llevar el proyecto a su realización más allá de los conceptos de los diseñadores. En última instancia, un proyecto viable tiene que ser propiedad de las personas implicadas en él. El propósito de los diseñadores es hacerse a sí mismos prescindibles (véase la Sección 3.6.12).

Una de las experiencias más gratificantes de esta forma dialógica de diseñar, es que nadie puede decir realmente (ni se preocupa por precisar) exactamente quién hizo cuál contribución. Esto puede suponer un problema para los diseñadores a quienes se les paga por hacer un trabajo que está sujeto a las especificaciones de sus clientes. Un verdadero diálogo procede mediante el respeto mutuo, no por especificaciones y el diseño por las vías dialógicas exige que los criterios para la realización del diseño sean conjuntamente aceptados también. Aunque el cliente del apenas-discutido esfuerzo de diseño envió observadores para aprender sobre cómo trabajaba EDL, reconoció así totalmente el papel como líder de EDL en el proceso de desarrollo, después de una serie de talleres, uno de los participantes se preguntó, cuál fue el rol de EDL

* Un benchmark es, en el campo informático, el resultado de la ejecución de un programa o un conjunto de programas en una máquina para estimar el rendimiento de un elemento concreto, y poder comparar resultados con máquinas similares. Fuente: www.wikipedia.org 02.02.2011. [N. del T.]

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realmente, sintiendo que los participantes en el taller habían “¡hecho todo el trabajo por sí mismos!”. Esta expresión, si bien ingenuamente concebida, es un cumplido para el diseñador que trabajo dialógicamente. Esperar crédito y asumir ser recompensados por todas las ideas limita el desarrollo de las capacidades de los diseñadores. El diálogo amplía la capacidad para los clientes del diseñador, lo cual mejora las probabilidades de que el desarrollo continúe y se vuelva realidad una vez los diseñadores abandonen la escena.

Un problema más difícil es encontrar el momento justo en el cual otras personas implicadas requieren volverse partícipes, cuántas y de qué clase. Un proyecto fascinante, el diseño para un entorno de oficina ambiental y de mobiliario con visión de futuro que al EDL se le pidió desarrollar nunca fue más allá del equipo que trabajó en él, y la persona de contacto del cliente. Al EDL no se le dio la oportunidad de entablar un diálogo con aquellos que importaban.

7.5 Validación de pretensiones* semánticas

Si bien el objetivo último del diseño centrado en el humano es proponer artefactos que son auto-evidentes, que idealmente no requieren explicaciones ni justificaciones, y asegurar para los usuarios interfaces fiables sin disrupciones, una ciencia para diseño no puede confiar enteramente en esta “validez aparente” y tiene que ofrecer formas de suministrar más evidencia explícita de las aseveraciones que los diseñadores hacen ante las personas implicadas.

Debido a que los diseños, por definición, son propuestas para artefactos que no existen aún en sus pretendidas formas, los diseñadores necesitan validar sus pretensiones en formas que son fundamentalmente diferentes de cómo los científicos argumentan sus hallazgos. La evidencia científica está arraigada en el pasado (y se limita a generalizar el futuro) y se basa en datos observacionales sistematicamente reunidos. Por contraste, la evidencia por los diseños (a) se interesan en las proyecciones hacia un futuro todavía no observable [261], y (b) está supeditada a las acciones de los actores implicados, por ejemplo, para darse cuenta de las especificaciones de diseño. En otras palabras, los científicos están preocupados con explicar un mundo observable, los diseñadores con crear mundos deseables, y las declaraciones acerca de estás palabras, claman por métodos de validación ampliamente diferentes.

Como se sugiere en la introducción de este capítulo, las demandas de los diseñadores sobre las sensibilidades artísticas o previsiones culturales de las cuales sus clientes presuntamente carecen, ciertas o no, no son ni empíricamente demostrables (en la actualidad) ni relevantes cuando el problema real es el de convencer personas implicados escépticos acerca de la virtud de un diseño; acerca de lo que se requiere hacer para llevar a cabo futuras interfaces entre los artefactos del futuro y los usuarios del futuro. Por tal razón, en los Capítulos 3 a 6 fueron desarrollados cuatro conceptos sobre significados que proporcionan a los diseñadores una materia particular, algo que observar, algo con lo cual trabajar, algo para medir, y un nuevo terreno sobre el cual pararse en al presentar sus propuestas a otros.

Los significados de los artefactos en el uso se manifiestan en la forma en la cual los usuarios se aproximan, hacen interfaz y aprenden a confiar en ellos.

Los significados de los artefactos en el lenguaje se manifiestan en cómo los artefactos entrarn en la comunicación entre actores implicados —en cuáles categorías terminan, en

*

La palabra inglés original claim, ofrece problemas de traducción, bien puede ser ‘demanda’, ‘reclamación’,

‘aseveración’ o ‘pretensión’ (he optado la mayoría de las veces por la última, aunque en algunos contextos utilice las otras) en sentido general comprendo semantic claim, o ‘pretensión semántica’ como aquella aspiración a ser significativos (en el uso, el lenguaje, el ciclo de vida y la ecología) que quienes diseñan plantean cuando proyectan artefactos. [N. del T.]

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cuáles atributos adquieren, en cuáles identidades de usuario soportan, en cuáles expresiones emocionales evocan, y en cómo su papel en la vida de las personas es descrito y reformulado para otras personas, creando una comunidad de interesados —en otras palabras, en cómo los artefactos aparecen en el lenguaje, la conversación, y el discurso.

Los significados de los artefactos en su ciclo de vida se manifiestan en la forma cómo los artefactos viajan a través de redes de personas implicadas e informan* sus sucesivas transformaciones: en cómo las propuestas convincentes generan recursos, en cómo los informan los dibujos de producción, en cómo los anuncios crean deseos, en cómo las apariencias informan los usos, y los usos afectan otras tecnologías y el medio ambiente.

Los significados de los artefactos en una ecología de otros artefactos se manifiestan en su evolución de una generación a otra, en sus interacciones con otras especies tecnológicas, en las relaciones que se desarrollan entre especies de artefactos: cooperativa, competitiva, dominante o sumisa; en el apoyo a complejos culturales o en la subversión de ellos, en el modo en que afectan la disponibilidad de recursos materiales y la ecología de los seres vivos.

Ninguno de estos significados puede ser localizado exclusivamente en la mente de alguien, es decir, no son enteramente subjetivos o cognitivos en su naturaleza, ni pueden ser encontrados en las superficies de los artefactos. Aunque no directamente observables, los significados dan cuenta de lo que la gente hace y por lo tanto no puede ser desestimados por quienes celebran las consideraciones objetivas, y desestiman como subjetivas las consideraciones centradas en el humano, o por quienes prefieren la dura evidencia cuantitativa a las impresiones blandas. Sin embargo, la distinción entre la evidencia objetiva y subjetiva no es el asunto. Hay que recordar que incluso en la física, el concepto de energía, fundamental y bien establecido, no es observable como tal. La energía se manifiesta en [262] sus consecuencias. No tiene realidad sin un observador que la conceptualice, sin el interés de un físico en explicar ciertos fenómenos mensurables. Así, los significados, como los que se conciben aquí, están en buena compañía. Son constructos explicativos con los cuales vivimos, pero los cuales son evidentes sólo en lo que hacemos con ellos. Así, el giro semántico reemplaza los modelos de causalidad de las ciencias naturales por los modelos sociales o lingüísticos de las interfaces significativas con la tecnología. Esta es una empresa enorme, pero necesaria para justificar el diseño centrado en el humano. Los significados agregan una nueva dimensión al diseño, la cual fue ignorada previamente o al menos insuficientemente conceptualizada. Con varios conceptos sobre significados, la ciencia para el diseño proporciona un punto de vista empírico para que los diseñadores se apoyen donde anteriores practicantes estaban flotando en subjetividades.

A diferencia de las reclamaciones que los científicos naturales hacen y validan, las demandas que los diseñadores hacen y necesitan validar siempre se interesan en múltiples descripciones de artefactos (ver Figura 2.8, pero también Krippendorff, 2005, en prensa): mínimamente en el entendimiento del diseñador del entendimiento de varias personas implicadas, incluida la comprensión de los usuarios. Cada uno cuenta con diferentes perspectivas, al menos como hipótesis de partida. Cada uno tiene una buena razón para ver de manera diferente aquello en que todos podrían estar de acuerdo sobre el mismo artefacto. Algunas de las preguntas que los diseñadores tratan de abordar y para las cuales las partes interesadas necesitan respuestas plausibles implican una comprensión de segundo orden, tales como si los artefactos pueden:

Brindar las acciones promovidas por sus significados.

* Informar en el sentido de “dar forma a” *N. del T.]

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Adquirir las categorías y caracteres pretendidos.

Llevar a cabo el futuro que se les prometió a sus usuarios.

Alcanzar roles culturales deseables en comunidades particulares.

Viajar a través de una red determinada de actores implicados.

Encontrar relaciones ecológicas deseables con otros artefactos, etc. Las respuestas a estas preguntas son “pretensiones semánticas” porque aseveran lo que los

artefactos propuestos van, probablemente, a significar y a hacer en determinadas comunidades. Tales pretensiones semánticas no dependen de otros tipos de pretensiones. No pueden ser reducidas a la geometría, la física, la psicología o la economía, y así justifican una ciencia para el diseño como independiente de otras ciencias.

Los reclamos de las ciencias naturales no pueden interesarse con eso, pero la ingeniería comparte con el diseño interés en futuros que no se producirían por causas naturales. Para estar seguro, las pretensiones de la ingeniería y el diseño se prueban a sí mismas sólo después de que un diseño ha sido realizado y puesto a trabajar, en el caso de la ingeniería en la forma de piezas funcionales de la maquinaria, y en el caso del diseño, en forma de interfaces confiables, prácticas sociales que involucren artefactos, o comunicación humana a través de sistemas multiusuario.

Las propuestas de ingeniería tienden a ser justificables por las teorías, o principios disponibles, por ejemplo, de la mecánica, la aerodinámica, la hidráulica, la química y la ciencia de los materiales. Los ingenieros prefieren las teorías matemáticas y justifican sus pretensións mediante el cálculo de los detalles de un diseño de ingeniería como caso específicos de teorías establecidas. Donde faltan detalles, los ingenieros ejecutan [263] pruebas. En el diseño, los cálculos son raros, pero la naturaleza de los argumentos es análoga: las teorías matemáticas de la tecnología son a la ingeniería lo que las comunidades de personas implicadas son al diseño. Sin embargo, las comunidades, incluso las personas individuales, rara vez son teorizables. Participan, aprenden mientras están en las interacciones, y usan el lenguaje para construir realidades, que no pueden ser medidas en términos matemáticos-deterministas.

Aquí yace la diferencia crucial en los esfuerzos de validación entre la ingeniería y el diseño. Mientras los argumentos matemáticos limitan a los ingenieros a una comprensión de primer orden, los argumentos que los diseñadores tienen que aportar, no pueden ignorar las percepciones, las voces, y las prácticas de las personas implicadas, y están, por tanto, obligados a ser de una especie de entendimiento de segundo orden. Adicionalmente, cuando se diseña un puente único, por ejemplo, quienes hacen los cálculos de ingeniería deben convencer otros expertos de que se ajustan a las diversas normas y reglamentos de seguridad. Pero a la hora de diseñar un producto de consumo, los diseñadores deben convencer a toda una red completa de personas interesadas, incluido el público al cual se destina el producto, de que su diseño funciona como lo prometen sus apariencias. Los ingenieros tienen la ventaja adicional de controlar la funcionalidad de los prototipos de los productos conforme a las especificaciones de rendimiento. Los diseñadores centrados en el humano, sin embargo, deben basarse en las expectativas bastante menos claras de las personas interesadas que son los análogos de especificaciones que no están escritas y podrían cambiar y moverse en toda clase de direcciones. En el diseño centrado en el humano, la validez no puede ser separada de las políticas de las personas involucradas.

La siguiente lista presenta formas de validar pretensiones semánticas, tres habituales y dos nuevas, ordenados según su creciente fortaleza.

Validez demostrativa. Demostrar es mostrar algo con la intención de probar su valor o funcionamiento, por ejemplo, lo que es un artefacto haría y cómo. Las presentaciones de

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Capítulo 7: Métodos de diseño, investigación y una ciencia para diseño. [Traducción AGB] 57

los diseñadores a los clientes normalmente se refieren a grupos de usuarios particulares, argumentan lo que un diseño significaría para ellos, y muestran cómo podrían interactuar ellos con él. Las extendidas presentaciones particulares con diapositivas, las simulaciones por computador, los dibujos y los videos se han utilizado para justificar tales pretensiones semánticas. Caminar a través de un edificio virtual puede dar a los futuros habitantes puntos de vista que ningún dibujo puede captar adecuadamente. Y explorar el interior del motor de un automóvil, o del cuerpo humano para el caso, puede proporcionar a los diseñadores o a los cirujanos sorprendentes puntos de vista sobre una realidad que nunca han visto antes. Las demostraciones, bien hechas, pueden ser convincentes, tal vez debido a sus omisiones poco visibles: El diseño asistido por computador (CAD) de un teléfono celular, por ejemplo, no proporciona ninguna pista sobre lo pesado que podría ser o cómo se sentiría. Las representaciones visuales de los interiores de automóviles no pueden expresar cuán cómodos los asientos son o cómo huelen, lo que es sabido que se agrega a sus características. La validez demostrativa puede hablar sólo de la modalidad sensorial en la que se basa la demostración. Tal vez la limitación más importante se encuentra en propiciar que aquellos a quienes se destina sean conducidos a asumir el papel de una audiencia reactiva, de espectadores o críticos, tratándose de imaginar cómo sería ser usuarios. [264]. Dentro de una red de diversas personas interesadas que determinan en última instancia el destino de un diseño, los significados del uso son sólo una pequeña parte de lo que importa.

Validez experimental. Los experimentos con prototipos son formas familiares para reunir las pruebas para saber si un diseño proporciona los significados, hábitos y expectativas que los usuarios potenciales llevan con ellos. Mientras el prototipo de un producto masivo, por definición, representa todas las copias que se producen, los sujetos que participan en los experimentos requieren ser muestreados para representar a todas las personas interesadas concebiblemente involucradas. Respuestas a preguntas tales como: si la gente puede reconocer el prototipo por lo que ofrece, o cuántas disrupciones experimentan al interactuar con él, o los rasgos de carácter que le atribuyen, y cuáles identidades de usuario creen ellos apoyar, son las definen las distribuciones estadísticas. La validez experimental va más allá de la validez demostrativa al permitir que los sujetos interactúen con un prototipo, que puede dar inesperadas evidencia en apoyo o en contra de las reclamaciones presentadas por su diseñador.

Sin embargo, la validez experimental tiene también sus limitaciones. Aunque no es inconcebible experimentar con redes de personas interesadas, la validez experimental privilegia artefactos fácilmente manejables, usualmente tangibles y usuarios individuales, no redes sociales. La validez experimental para grandes sistemas multiusuario, sería difícil de obtener porque ellos trabajan mediante el desarrollo de culturas organizacionales únicas que educan las competencias tecnológicas de sus participantes, lo cual no se puede probar con prototipos.

Validez interpretativa. Los diseñadores podrán no tener las teorías matemáticas con las que los ingenieros pueden impresionar a sus clientes, pero a menudo justifican sus diseños con proposiciones que habitan otros discursos, teorías establecidas y hallazgos publicados sobre percepción, cognición, ergonomía, sociolingüística, política, comercialización, antropología, economía, y por supuesto ingeniería. Tales proposiciones rara vez vienen listas para usar y deben ser interpretadas, reformuladas y rearticuladas antes de que se pueden ensamblar en apoyo de las pretensiones puestas anticipadas acerca de un diseño. Por ejemplo, los UCM provienen del matrimonio de la idea de los modelos cognitivos en la semántica con la teoría de los esquemas en psicología. La primera proporciona

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proposiciones sobre relaciones conceptuales en las expresiones lingüísticas y la segunda añade proposiciones acerca de la conducta. Con la ayuda de ambas, se pueden investigar los UCM de potenciales usuarios y anticipar cómo tener determinadas UCM conduce a ciertas interfaces. Ninguna de esas disciplinas está interesada en el diseño. Cuando los diseñadores utilizan UCM para validar pretensiones semánticas, ellos están de hecho interpretando teorías disponibles y asociándolas con hallazgos empíricos.

La validez interpretativa es limitada en al menos cuatro formas de las cuales los diseñadores habrían de estar enterados. En primer lugar, la mayoría de estos resultados de investigación se crean bajo los auspicios de objetivos disciplinares, los cuales podrían no coincidir con la polivalencia de un diseño dado. Antes de usarlos, los diseñadores deben ser conscientes de sus sesgos. En segundo lugar, los datos científicos son registros de observaciones pasadas. Se requiere un salto de fe para creer que los hallazgos científicos [265] seguirán siendo válidos en el futuro en el que un diseño, debe demostrar su valor en última instancia. Tomar los datos del pasado hace el diseño conservador de las concepciones del pasado. Las verdaderas invenciones, los diseños originales, por definición, no tienen precedentes en los cuales confiar. En tercer lugar, las teorías científicas son generalizaciones que omiten detalles en favor de patrones teorizados. El diseño, sin embargo, está menos interesado en las generalizaciones que en los detalles, se debe tener en cuenta la diversidad de los actores implicados, no sus miembros más frecuentes. Un diseño debe trabajar en todos sus detalles, no en una teoría. En cuarto y último lugar, la investigación empírica tiende a abordar las variables medibles en particular. Cuando los diseñadores defienden la validez interpretativa de las pretensiones semánticas, deben juntarlas en narraciones completas como muchos de los actores interesados lo harían. Generalmente, el todo trabaja diferente a la suma de sus partes.

Validez metodológica. En las ciencias naturales, los investigadores tienen estado de libertad para estatuir cualquier hipótesis de su gusto, e idear experimentos e instrumentos de medida consistentes con las hipótesis bajo consideración, pero están obligados a dar cuenta de lo que hacen para que pares científicos calificados puedan reexaminar críticamente o reproducir los pasos que condujeron a los hallazgos reportados. Para salvaguardar los datos observacionales, y sólo estos, decidir si las hipótesis planteadas son verdaderas o necesitan ser rechazadas, la comunidad científica insiste en ser capaz de evaluar si el uso de métodos es concluyente. Así, el examen crítico de la metodología utilizada para procesar las observaciones es una fuente importante de validez de las pretensiones científicas.

Una ciencia para el diseño ofrece una poderosa analogía para esta forma de validación con tres diferencias obvias por ahora. En primer lugar, el diseño no tiene que ver con lo que es, o fue, sino con lo que es posible, lo que debería ser hecho, y cómo podía eso llevarse a cabo. En el diseño, la analogía con los datos científicos es el conocimiento de las prácticas actuales de lo viviente con la tecnología. En segundo lugar, la validez de las pretensiones semánticas de un diseño no puede ser establecida por medio de observaciones de la naturaleza. Se refiere a cómo los seres humanos conciben acerca de, interactúan con, y desarrollan los artefactos, lo cual respecta fundamentalmente a la capacidad y las aspiraciones del uso humano de la tecnología. En tercer lugar, a diferencia de los científicos quienes evalúan críticamente los métodos de investigación utilizados por sus compañeros, en el diseño son las comunidades, que reclaman su parte en un diseño, las que deben ser convencidas por el uso que hace el diseñador de sus métodos. El diseño y la ciencia comparten la creencia de que la validez de sus pretensioness —verdades semánticas o referentes— puede ser apoyada por un examen crítico de los métodos

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utilizados para obtener dichos datos. Lo anterior describe los métodos de diseño como involucrando una expansión

sistemática del espacio de posibilidades, seguido por una disminución informada de ese espacio hacia propuestas discutibles de artefactos que prometen llevar a efecto futuros deseables para comunidades particulares, o prevenir los futuros indeseables de que ocurran. En consecuencia, la validez metodológica puede reposar en tres tipos de evidencia de lo que los diseñadores hicieron: [266]

En cuanto al número y las clases de futuros alternativos, versiones o enfoques que fueron consideradas y exploradas antes de convertirse en el diseño propuesto. El sólo número de alternativas que los diseñadores examinaron seriamente puede servir como primera indicación de si un diseñador tuvo bases suficientes. Las omisiones ostensibles que un examen crítico puede revelar alejan la probabilidad de que un diseño sea aceptable.

En cuanto al número y viabilidad de los caminos desde el presente hasta muchos, si no todos, los futuros alternativos que habían sido considerados. Exámenes de este tipo de evidencias deben tener en cuenta las varias clase de recursos que el diseñador consideró al evaluar cuáles diseños podrían desplazarse a través de sus ciclos de vida y con qué costo y beneficios para quién.

En el diseño centrado en el humano, los caminos factibles no sólo deben ser técnicamente posibles, sino también deseables por personas interesadas presentes y futuras. Las tecnologías siempre tienen sus más y sus menos. La validez metodológica depende de su examen. Hay posibles compensaciones, por ejemplo, entre guitarras clásicas y electrónicas o en limitar la comunicación telefónica de voz, mientras se amplía su rango, en grandes distancias. Hay escenarios deseables y sombríos, por ejemplo, el arma que puede proteger contra intrusos también pueden matar accidentalmente a su dueño. Las tecnologías pueden beneficiar a una comunidad a expensas de otra. Probablemente lo más importante son los costos sociales de privilegiar los fines determinados a expensas de los procesos para alcanzarlos. Por ejemplo, para instalar el comunismo en China, millones de empresarios fueron ejecutados; en el Occidente industrializado, el afán de lucro favoreció la externalización de la producción a costa de mantener una fuerza laboral que pudiera comprar los productos producidos en otros lugares. Si a aquellos que tendrán que vivir a lo largo de una ruta propuesta se les da voz, tales excesos de racionalidad tecnológica probablemente no ocurran. Los diseños que se obtienen sin haber examinado los pros y los contras deben ser mirados con sospecha.

En cuanto al número y el tipo de actores implicados consultados en el desarrollo de un diseño. Las pretensiones semánticas que no están calificadas o substanciadas por prueba alguna que involucre a las comunidades de personas interesadas a las cuales aplican pueden ser rechazadas con seguridad (excepto donde sean demostrablemente convincentes para los propios actores implicados que más importen). Donde grupos de personas involucradas han sido consultados, importa si fueron representativos de los actores implicados que en última instancia deciden sobre el destino de un diseño, y cómo sus diversos orígenes, capacidades cognitivas y aspiraciones entraron en el proceso de diseño; o cómo los conceptos incompatibles fueron resueltos y a favor de quién. Esto sugeriría cuáles comunidades de personas interesadas probablemente comprenderán, usarán, y se sentirán a gusto con el diseño, y para cuales comunidades la evidencia es inexistente. Si grupos de personas relevantes han mostrado reconocer sus contribuciones al diseño propuesto o al menos sentirse cómodos con él, ello cuenta

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en la validez de las pretensiones semánticas. [267]

Validez pragmática. Si los actores implicados con un diseño están comprometidos en apoyarlo, promoverlo, realizarlo y utilizarlo, esto es seguramente una prueba de evidencia que nadie podría pasar por alto. La validez pragmática de un diseño se encuentra en manos de sus actores implicados, como debería ser. En alguna medida, la validez pragmática es el ideal de una propuesta autoevidente que no requiere explicaciones adicionales. El ejemplo es referido por Robert Blaich.* La investigación de mercadeo de Philips había encontrado que la “Roller Radio”**, fruto de un taller de semántica de producto en Eindhoven en 1984, no tenía mercado. Posteriormente, un amigo de Blaich vio el diseño y ordenó a un gran número de ellos. A causa de ese pedido, el “Roller Radio” se produjo por primera vez en 1985 y posteriormente se convirtió en un gran éxito, que ahora es copiado por muchos competidores.

Sin embargo, los compromisos de los actores implicados podrían ser insuficientes. Podrían estar basado en un optimismo desinformado. A partir del principio científico de buscar siempre la contraevidencia, especialmente en el contexto más amplio de un diseño propuesto, aceptar la validez de un diseño sobre bases pragmáticas requiere que los diseñadores den vuelta a la tortilla e investiguen sobre el conocimiento y motivos de las personas implicados para asegurar que su entusiasmo no se basa en expectativas poco realistas o poco éticas. Asegurarse de que un diseño puede suministrar lo que otros esperan es la mitad más fácil de la validez pragmática. La mitad más difícil es asegurar que un diseño no ayuda a una comunidad de usuarios ansiosos a expensas del bienestar de otras, o que no satisface un deseo inmediato mientras limita futuros desarrollos. Los entusiastas podrían no reconocer los escenarios sombríos que un diseñador tiene la obligación de considerar.

La evidencia post facto es por supuesto, la prueba definitiva de la validez de un diseño, al ser adoptado por las partes interesadas, recorrer su camino a lo largo de su ciclo de vida, y tener éxito en la ecología de artefactos. Tal evidencia no necesita soportar las intenciones de los diseñadores. Todo lo que importa es que sea viable en términos de las personas implicadas. Si ha tenido éxito, los diseñadores pueden aprovechar la ventaja de haber sido parte de un empeño exitoso pero deben abordar otras cuestiones. Sin embargo, puesto que el diseño está siempre delante del hechos, las pruebas post facto no pueden validar las reclamaciones semánticas.

El punto de una ciencia para el diseño no es fomentar la sistematicidad o celebrar la metodología por su propio bien, sino proporcionar a los diseñadores una sólida materia temática, la fuerza retórica para hacer sus propuestas convincentes, y la capacidad para colaborar con otras disciplinas en diversos aspectos de un diseño.

7.6 El avance del discurso de diseño

Ninguna profesión, ninguna disciplina académica puede sobrevivir sin proporcionar a sus miembros la posibilidad de explicarse a sí mismos ante [268] otros, mejorar continuamente su habilidad, y demostrar los beneficios que pueden aportar en colaboraciones con otros. Explicaciones de este tipo son partes constitutivas de un discurso. Para los diseñadores estas explicaciones acontecen cuando están ofreciendo sus servicios a los clientes. Están implícitas

* Robert Blaich. Comunicación personal, 1989. Ver también Robert Blaich (1989, 1993).

** Para la historia del Roller Radio y las experiencia de Roberto Blaich en Philips con el diseño emocional ver:

http://www.design-emotion.com/2007/04/12/getting-emotional-with-robert-blaich/ (visitado 05.02.2011) [N. del T.]

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en cómo los diseñadores colaboran con un proyecto y se hacen explícitas a la hora de consultar a un experto externo en vez de manejar la tarea en la oficina de diseño. Se manifiestan en el tipo de argumentos que los diseñadores usan para justificar sus diseños ante las personas que importan. Estas explicaciones son construidas sobre varias prácticas institucionales: las reuniones de diseñadores profesionales, la concesión de títulos educativos en el diseño, la publicación en una revista especializada de diseño, la participación en el jurado de unos premios de diseño, y la organización de un oficina de diseño o de un departamento de diseño dentro de una corporación. El discurso utilizado por quienes diseñan, entre sí, y en frente de los demás es la más importante aunque menos reconocida fuente de identidad de los diseñadores.

Los diseñadores individuales prosperan o declinan en influencia personal con la imagen pública de la comunidad de diseño, por ejemplo, cuando negocian contratos con clientes. Hablando como diseñadores e identificándose a sí mismos como miembros de la comunidad de diseño, invocan toda la historia del diseño —en la medida de lo conocido por aquellos a quienes hablan—, sus modelos, sus celebridades, y sus escuelas sobresalientes. Confiar en la fuerza retórica de este discurso conlleva la obligación de contribuir, impulsar y celebrar este mismo discurso de diseño porque es lo que mantiene unida la comunidad del diseño. En este sentido los diseñadores han sido menos exitosos.

La medicina podría ser un buen modelo para el diseño. La medicina y el diseño son profesiones prácticas para arreglar las cosas: En el caso de la medicina, la restauración biológica de estados de normalidad y en el caso del diseño, proponiendo algo mejor. La medicina deriva su fuerza retórica no sólo desde el tratamiento exitoso de las enfermedades del paciente sino sobre todo del riguroso entrenamiento de sus practicantes aspirantes, comprometidos en investigación con métodos de tratamiento, y con la mejora de la tecnología médica y de sus prácticas. Los profesionales médicos mantienen un límite razonablemente claro entre lo que interesa a la medicina y lo que no, lo que hay dentro se ajusta a ciertos modelos que los profesionales médicos persiguen vigorosamente. El discurso médico goza de un enorme respeto entre los no practicantes. Los pacientes reverencian su vocabulario, y saben lo suficiente para encontrar un médico y pagar la factura por un tratamiento a menudo más allá de su comprensión.

Como se sugiere en el principio (Sección 1.4.3), el discurso de diseño puede adquirir una firmeza comparable si adopta un límite fácilmente reconocible y productivo. Para ello, el giro semántico lanza un axioma que reconoce que los seres humanos no ven y actúan sobre las cualidades físicas de las cosas sino sobre lo que estas cualidades significan para ellos (Sección 2.2). Gran parte del libro está elaborado en sus teoremas. La ausencia de contraejemplos para el axioma, junto con sus teoremas, sugiere que posee una verdad epistemológica de base. Un vocabulario que sea cuidadosamente desarrollado bajo el paraguas de tan poderoso axioma puede dar a los diseñadores una fuerza retórica que no tiene precedentes entre otras profesiones prácticas y orientadas hacia los problemas, sin la habilidad para desarrollar una ciencia para sus propias prácticas.

El discurso médico no acaba de reconocer su naturaleza social. Por ejemplo, la salud es una norma en gran parte social o culturalmente construida, y las enfermedades están en constante evolución. [269]. Los medicamentos son desarrollados con fines de lucro por compañías farmacéuticas, sujetas a las regulaciones gubernamentales. Las enfermedades son, al menos en parte, definidas por cómo las compañías de seguros pagan por ellas, la investigación para la cual no hay financiación no suele ir demasiado lejos. Sin embargo, la medicina ha establecido un límite efectivo. El conocimiento médico se acumula dentro de este límite, su vocabulario es continuamente refinado y revisado, y la información acerca de la clase de problemas que pretende resolver se comunica al público fuera de sus fronteras para atraer estudiantes

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médicos, pacientes, y fondos de investigación. De aquí es de donde viene la fuerza retórica del discurso médico.

El giro semántico es la introducción de un nuevo discurso de diseño que establece la base conceptual de una ciencia para diseño e identifica un área en la cual las competencias de los diseñadores pueden sobresalir. A continuación cuatro actividades que podrían hacer avanzar el discurso de diseño y fortalecer la emergente ciencia para diseño.

7.6.1 Investigación Postdiseño

Podría ser conveniente para los diseñadores detener toda preocupación respecto a su diseño al entregarlo a sus clientes, pero esto acabaría con el proceso de aprendizaje. La Figura 5.1 sitúa a los diseñadores en un proceso recursivo. Sugiere además que los diseñadores deberían hacer el esfuerzo adicional para observar y aprender de sus propios éxitos y fracasos. Una ciencia para diseño sugiere hacerlo no sólo anecdótica sino sistemáticamente. La investigación postdiseño indaga sobre lo que pasó después de que un diseño fue entregado, cómo se abrió camino a través de una red de personas interesadas o no. La investigación postdiseño es una búsqueda apropiada puesto que examina y trata de generalizar a partir de lo que sucedió en un pasado de prácticas de diseño registradas. Las miras de la investigación postdiseño es menos para establecer lo que sucedió o para distinguir los diseñadores exitosos de los no exitosos, y más para evitar nuestros propios errores y los de otros. Los casos de diseños que fueron considerados sobresalientes e incluso ganaron premios, sin siquiera alcanzar el mercado, son tan importantes como los de aquellos productos que fueron mal diseñados o no lo fueron en absoluto y se convirtieron en éxitos aplastantes. Parece haber una desconexión entre lo que los diseñadores piensan que es un buen diseño y lo que en realidad sucede.

7.6.2 Literatura de diseño

El discurso escrito de diseño es el repositorio reexaminable de conocimiento de diseño. La actual literatura el diseño emana en gran parte de la historia del arte, exhibiciones curadas de museo y autopromociones de los diseñadores. La creación de una literatura que se ocupe de los significados de las interfaces, de cómo los artefactos entran en el lenguaje, de sus ciclos de vida y sus ecologías; los recuentos de métodos, sus fuentes, sus éxitos y fracasos; los informes de investigación; las teorías de diseño, e incluso los bancos de datos de formas visuales y sus significados, son muy necesarios. La erudición en diseño —escribir discurso de diseño, no sólo hablar de eso— es una necesidad política para el diseño. La documentación de prácticas de diseño y resultados de investigación podría evitar reinvenciones y la repetición de errores. Si bien grandes avances se han hecho [270] en la recuperación de textos e imágenes de la World Wide Web (Krippendorff, 2004a), no han alcanzado el nivel de síntesis o interés para un ciencia de diseño. Los libros de texto y las disertaciones que puedan sintetizar la literatura de diseño, extractar recomendaciones, codificar métodos de diseño e identificar ejemplares importantes aún esperan ser escritos.

7.6.3 Institucionalizaciones

Las ciencias requieren instituciones para fomentar la consistencia de su discurso y sostener su crecimiento. Las universidades son las candidatas más obvias para enseñar, comprometerse en la investigación básica, e intelectualmente expandir cualquier ciencia. En Estados Unidos, la

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educación de postgrado en diseño está infravalorada y los doctorados en diseño son raros. Desde hace varios años, una animada conversación está en curso en Internet preocupada con los estudios de diseño, y la introducción de la educación doctoral en diseño.* A pesar de los grados, las contribuciones a la ciencia para diseño debe ser el foco primario de la educación de posgrado. Aquí es donde los estudiantes aprenden a hablar y tras actuar diseñísticamente. Una ciencia para diseño también necesita institutos de investigación**, fondos para investigación básica, apoyo para el desarrollo conceptual, búsqueda de literatura que pueda agrupar conocimientos diferentes, publicaciones académicas e investigadores de diseño bien entrenados dispuestos a a canalizar sus energías para el avance del diseño. La industria se beneficiaría enormemente de estas oportunidades fascinantes, especialmente en el diseño de tecnología de la información. Su apoyo al esfuerzo sería recompensado con creces, acelerando el diseño centrado en el humano y reduciendo el riesgo de fallos. Las asociaciones profesionales para los diseñadores sí existen, pero tienden a centrarse en celebrar logros tradicionales de diseño en lugar de convertir la ciencia para diseño en su morada. Hay investigación hecha en ergonomía y diseño de factores humanos, la cual se aborda en el capítulo 8. El gobierno de Estados Unidos ha reconocido la necesidad de un diseño centrado en el humano para contribuir al desarrollo tecnológico en la era de la información.***

7.6.4 Autorreflexión

Cualquier discurso necesita alguna autonomía, sin que sea cerrado a las ideas exteriores. Como se sugiere en varias secciones anteriores, el préstamo ciego de paradigmas de investigación y epistemologías redactadas como evidencia empírica de otras disciplinas entraña el peligro de subvertir, colonizar y en últimas asfixiar el discurso de diseño. Tomando seriamente el giro semántico se resiste a esa rendición. En lugar de ello propone un tema, y diversos significados de la tecnología, acerca de los cuales otras disciplinas tienen poco que decir; y crea métodos y formas de validar pretensiones que son únicos para el diseño. Pero la viabilidad [271] continuada y el crecimiento del discurso de diseño demandan un riguroso auto-examen de su ciencia y de sus prácticas.

En las ciencias naturales, la filosofía de la ciencia asume la tarea de examinar las prácticas científicas. Debido a las nociones representacionales que dominan las ciencias naturales, parece que hay poca conexión entre los filósofos de la ciencia y los practicantes que ellos examinan. Los científicos productivos no necesitan a y, a menudo no saben nada de la filosofía de su ciencia. En el diseño, esta separación no es necesaria. Tal vez una ciencia para diseño está más inclinada a la autorreflexión que otras ciencias porque el entendimiento de segundo orden se encuentra en su núcleo. Pero el entendimiento del entendimiento de las personas implicadas, no es sino un pequeño paso para conferir también a las personas implicadas la capacidad de la comprensión de segundo orden. Esto trae al diseñador al entendimiento del entendimiento que tienen las personas implicadas del entendimiento del diseñador, lo cual gira la comprensión hacia sí misma —no como una construcción solipsista sino como una que requiere la presencia cuando no la cooperación con los demás. Un filósofo de la ciencia que apuntara a la ciencia para el diseño está condenado a permanecer fuera de ella y en consecuencia a ser solamente de importancia marginal para diseñadores. Tomado seriamente

* [email protected] — desde octubre de 2005.

** (Re)search o (re)búsqueda en el original.

*** Un taller patrocinado por la U.S. National Science Foundation examinó las posibilidades y la necesidad de diseño

centrado en el humano para contribuir al desarrollo tecnológico contemporáneo. Sus recomendaciones para una política nacional sobre la financiación de diseño para el próximo siglo fueron editados por Krippendorff (1997).

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una ciencia para diseño es inherentemente autorreflexiva, dentro de sus límites, pero siempre abierta a otras personas interesadas. Está destinada continuamente a reflexionar sobre sí misma, sobre sus puntos fuertes y sobre sus debilidades. Sin embargo, esto se hace siempre en colaboración con los ajenos al discurso del diseño, idealmente haciendo su comprobante de validez de todas las comunidades relevantes de personas interesadas. Esta es la posición filosófica de una ciencia para diseño centrada en el humano. No es impulsada por la teoría desencarnada o el monólogo, sino que surge de las prácticas lingüísticas corporales o del diálogo, implicando a todos aquellos a quienes les concierna o importe.

El diálogo que una ciencia para el diseño implica es probablemente la mejor garantía de su viabilidad a largo plazo —pero debe ser practicado como tal. [272(en blanco)] [273]