caballeros imperiales maquetado
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Esta sección detalla las reglas especiales que se necesitan para utilizar Caballeros Imperiales en
su juego, y también incluye la información necesaria para librar batallas con ellos usando las
misiones incluidas en el reglamento de Warhammer 40,000.
Vehículo Andador Superpesado Un Caballero Imperial es un tipo de vehículo conocido como Andador Súper-pesado.
Andadores Súper-pesados siguen todas las reglas para los caminantes como se definen
en el reglamento de Warhammer 40,000, además de las reglas y excepciones que
figuran a continuación.
Movimiento Un Andador Súper-pesado puede mover hasta 12 "en la fase de movimiento a menos que
se especifique lo contrario. A excepción de esto, ellos están sujetos a las reglas de movimiento
para los Andadores.
Disparo Cuando un vehículo superpesado efectúa un ataque de disparo, se considera que
permaneció Estacionario en la fase de Movimiento (Aunque haya movido) y, si quiere,
puede disparar cada una de sus armas sobre un objetivo diferente. Disparar armas de artillería no afecta a la capacidad de un vehículo superpesado de disparar otras armas. No puede
efectuar disparos defensivos.
Daños al vehículo Un Súper-pesado Andador es tan grande, y tiene este tipo de sistemas de control de daños
formidables, que los efectos de la tripulación Acobardada, Tripulación aturdida,
inmovilizados o Armamento destruido son ignorados. Además, cada vez que un súper-
pesado Andador sufre un resultado de Explota! en la tabla de daños a vehículos, pierde
1D3 Puntos de armazón adicionales en lugar de sufrir los efectos indicados.
Tenga en cuenta que un Superpesado pierde un punto de armazón por cada impacto superficial o
interno; se trata sólo de los resultados en la tabla de daños a vehículos que se modifica (véase la
tabla de Daños a Vehículo súper pesado Andador abajo).
Daños catastróficos Inmediatamente después de que un vehículo superpesado pierda su último punto
de armazón, sufrirá Daños Catastróficos y explotará. Si ocurre esto, en vez de seguir
el procedimiento habitual para vehículos que explotan retira la miniatura y centra el
marcador de Detonación
Apocalíptica en el punto
ocupado por la miniatura
destruida y, dispérsalo
(representa al vehículo
volcando o derrapando fuera de
control antes de explotar).
Resuelve los impactos tal y
como se describe en la
siguiente página. Tira en la
tabla de Daños Catastróficos
para determinar la Fuerza y el
FP de esos impactos.
Las armas de Detonación apocalíptica tienes tres valores de Fuerza y FP. El marcador
está dividido en tres zonas, una para cada valor de Fuerza y FP. La Fuerza y el FP
de los impactos dependen de la zona donde este situada la miniatura objetivo. El primer
valor de Fuerza y FP se usa en la zona interior, el segundo valor de Fuerza y FP se usa
en la zona media y el tercer valor en la zona exterior. Por ejemplo, un Asalto Orbital
tiene Fuerza 10/8/6 y un valor de FP de 1/4/-. Los valores de Fuerza y FP de las tres
zonas quedan de la siguiente forma:
Si una miniatura está entre dos o más zonas usa el mejor valor de Fuerza y FP. Por
ejemplo, una miniatura que este parcialmente en la zona interior y en la media de un
Asalto Orbital sufrirá un impacto de Fuerza 10 y FP1-
Para determinar si una unidad herida por un arma de Detonación apocalíptica puede
realizar tirada de salvación por cobertura y para calcular la asignación de Heridas,
asume siempre que el disparo viene del centro del marcador de Detonación apocalíptica,
en vez de la miniatura que dispara. Los impactos contra vehículos se resuelven contra su
Blindaje Lateral.
Reglas Especiales
Todos los Vehículos Andadores superpesados tienen las siguiente reglas especiales:
Miedo, Moverse a través de cobertura, Aplastar, Implacable, Martillo de Furia,
Tumbar.
Behemot Invencible. Un vehículo superpesado es tan grande y robusto que las armas
que destrozan el blindaje de vehículos más pequeños no les afecta. Cualquier ataque de
indique que la miniatura objetivo es Destruida, ¡Explota! O es retirada del juego
automáticamente, en su lugar, reducirá en 1d3 los Puntos de Armazón del Vehículo
superpesado. Además, los vehículos superpesados no se verán afectados por los ataques
o habilidades especiales que reduzcan permanentemente el Factor de Blindaje de un
vehículo enemigo. Los ataques o habilidades que traten el Factor de blindaje de un
vehículo como si fuera inferior, pero sin modificarlo realmente, funcionaran
normalmente.
Pisotón
Los Andadores Superpesados
trabados en combate pueden
efectuar un ataque especial
denominado ataque de
Pisotón. Los ataques de
Pisotón se resuelven durante
la subfase de Combate en el
paso 1 de Iniciativa. Esto no
supone que la miniatura
pueda Unirse al combate en
el paso de Iniciativa 1.
Un ataque de Pisotón
consiste en 1D3 Pisotones.
Para efectuar el primer Pisotón, sitúa un marcador de área en contacto pero no encima
del Andador superpesado. Cada unidad que tenga al menos una miniatura que este
parcialmente bajo la plantilla será pisoteada. Por cada unidad pisoteada tira en la tabla
de Pisotón para determinar lo que le sucede.
Cada Pisotón posterior realiza del mismo modo que el primero, pero no es necesario que
sitúes el marcador de área en contacto con el Anador superpesado. En vez de eso sitúalo
de modo que esté, aunque sea parcialmente, a 3 UM o menos del último punto donde
situaste el marcador. Esto te permite “avanzar pisoteando” al enemigo. Recuerda que el
Andador superpesado no se mueve, sino que asumimos que pisotea a su alrededor, y
acaba más o menos donde estaba.
Los edificios, Voladores, Criaturas Monstruosas Voladoras que hacen un Picado,
Criaturas Gargantuescas, Criaturas Gargantuescas Voladoras, Vehículos superpesados y
Voladores superpesados no
pueden recibir un Pisotón;
ignóralos a la hora de tirar en la
tabla de Pisotón si caen bajo el
marcador de área. Cualquier
otra unidad con miniaturas bajo
el marcador será Pisoteada
normalmente.
Armas Destructoras
Si un arma tiene una D en vez de su valor de Fuerza en su perfil, significa que es un
arma destructora. Para resolver el ataque de un arma destructora, tira para Impactar
como harías en un ataque normal. Si el ataque impacta, tira en la siguiente tabla en vez
de realizar la tirada para herir o de Penetración de Blindaje. No se permiten
salvaciones de ningún tipo contra el daño de un arma destructora, ni chequeos
especiales como No hay dolor o los Protocolos de Reanimación de los Necrones.
Caballero Imperial
INCLUYENDO LOS CABALLEROS EN TU EJÉRCITO
Cuando elijas un ejército, los caballeros pueden ser tomados como una forma especial de
destacamento aliado conocido como destacamento aliado de Caballero Imperial, como se
muestra en el gráfico de Organización de fuerza de caballero Imperial a continuación.
Cada cuadro en la sección de destacamento Caballero Imperial del Organigrama de la Fuerza
representa un único Caballero Imperial (de cualquier tipo), lo que significa que puedes incluir
hasta tres caballeros para cada destacamento principal de tu ejército. Al igual que con otros
destacamentos aliados, puede incluir un destacamento Imperial Knight para cada destacamento
principal de su ejército.
Un ejército puede incluir un destacamento aliado de los Caballeros Imperiales, además de un
destacamento aliado estándar. Así, por ejemplo, podría presentar un ejército de la Guardia
Imperial con un destacamento aliado de los Marines Espaciales y un destacamento aliado de los
Caballeros Imperiales.
Otros destacamentos, como los destacamentos y fortificaciones, se pueden tomar normalmente.
Tipo de unidad: Vehículo (Andador Superpesado)
Equipo:
Arma Alcance Fuerza FP Tipo
Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
Cañón de batalla Rápido 72 UM 8 3 Artillería 2 Área Grande
Espada Sierra Segadora - D 2 Combate
Escudos de Iones: Cuando un Caballero Imperial se despliega, y, posteriormente, en el
inicio de cada una de las fases de disparo del enemigo antes de que los ataques se lleven
a cabo, el jugador Imperial Knight debe declarar que activa el escudo de iones de cada
Caballero Imperial. Las opciones
son: frontal, lado izquierdo, lado
derecho o trasero. El caballero
tiene una tirada de salvación
invulnerable de 4 + contra todos
los disparos a ese frente hasta el
comienzo de la próxima fase de
disparo de tu oponente. Los
escudos de Ion se vuelven a
colocar antes de que los ataques
se lleven a cabo en la fase de
disparo. Los Escudos de iones no
pueden ser utilizados contra los
ataques cuerpo a cuerpo.
Reglas especiales: Miedo, Moverse a través de cobertura, Aplastar, Implacable,
Martillo de Furia, Tumbar, Behemot Invencible.
Tipo de unidad: Vehículo (Andador Superpesado)
Equipo:
Arma Alcance Fuerza FP Tipo
Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
Cañón Térmico 36 UM 8 1 Pesada1, Área Grande,
Fusión
Espada Sierra Segadora - D 2 Combate
Escudos de Iones: Cuando
un Caballero Imperial se
despliega, y,
posteriormente, en el inicio
de cada una de las fases de
disparo del enemigo antes
de que los ataques se
lleven a cabo, el jugador
Imperial Knight debe
declarar que activa el
escudo de iones de cada
Caballero Imperial. Las
opciones son: frontal, lado izquierdo, lado derecho o trasero. El caballero tiene una
tirada de salvación invulnerable de 4 + contra todos los disparos a ese frente hasta el
comienzo de la próxima fase de disparo de tu oponente. Los escudos de Ion se vuelven a
colocar antes de que los ataques se lleven a cabo en la fase de disparo. Los Escudos de
iones no pueden ser utilizados contra los ataques cuerpo a cuerpo.
Reglas especiales: Miedo, Moverse a través de cobertura, Aplastar, Implacable,
Martillo de Furia, Tumbar, Behemot Invencible.
Equipo:
Arma Alcance Fuerza FP Tipo
Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
Cañón de batalla Rápido 72 UM 8 3 Artillería 2 Área Grande
Espada Sierra Segadora - D 2 Combate
Escudos de Iones, Ametralladora pesada, cañón de batalla rápido, espada sierra
segadora.
Reglas especiales: Miedo, Moverse a través de cobertura, Aplastar, Implacable,
Martillo de Furia, Tumbar, Behemot Invencible, rabia, enemigo predilecto (Imperio
Tau), flanquear.
Rango de Caballero y Rasgos del Señor de la
Guerra
Después de pasar por el ritual del Devenir, un Caballero comienza su carrera como aprendiz
Knight.
Los jugadores que quieran incluir Caballeros aprendices o senescales en sus juegos deben tirar
un dado para cada uno de sus caballeros errantes o caballeros paladines (que no es tu Señor de la
guerra) al mismo tiempo. Luego tira en la tabla de rasgos del señor de la guerra.
Rango Caballero Imperial
1D6 Rango
1 Aprendiz. Reduce la habilidad de armas y proyectiles en un -1. Reduce la
salvación invulnerable del escudo de iones a 5+.
2-5 Caballero. No sucede nada
6 Senescal. Aumenta en un +1 la habilidad de armas y proyectiles. Aumenta la
salvación invulnerable del escudo de iones a 3+
Rasgos del Señor de la Guerra
1D6 Resultado
1 Maestro de la caza: Señor de la guerra y todos los Caballeros Imperiales amigos
dentro de 12 " de él, añaden 1 a la resultado a la distancia de correr o su distancia de
carga.
2 Reputación temible: Las unidades enemigas dentro de 12 " de tu señor de la guerra deben usar su liderazgo más bajo.
3 Maestro de la Justa: El señor de la guerra repite las tiradas fallidas para impactar en
cualquier fase de Asalto en la que cargó con éxito en combate cuerpo a cuerpo.
4 Maestro del Campo: El señor de la guerra y hasta 1D3 Caballeros Imperiales tienen la especial flanquear.
5 Maestro del asedio: El señor de la guerra, y todos los Caballeros Imperiales amigos
dentro de 12" de él, añaden + 1 a las tiradas en la tabla de daños de edificios.
6 Indomable: El Señor de la guerra obtiene la regla especial nunca muere.