c 1 hijos de gaïa

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Hijos de Gaïa CAPÍTULO 1 Ilustrado por Wen Yu Li CAPÍTULO I : HIJOS DE GAÏA Mil años he esperado… Encerrado… Encadenado en las tinieblas desde el mismo momento en el que nací… Pero, en mis pesadillas, puedo verlo. El mundo. Tan brillante… Tan vivo… Tan… Ruidoso… Incluso desde aquí, puedo oír sus risas. Riéndose… Burlándose de mis obras. Pronto, mis cadenas cederán. Pronto, seré libre para caminar de nuevo. Y entonces, sobre una torre de cadáveres, destruiré los cielos. Omega 0 0 4 Bienvenidos a Los que Caminaron con Nosotros. Tenéis entre vuestras manos el primer volumen del compendio de criaturas para Anima Beyond Fantasy, un libro en el que se recogen casi un centenar de seres únicos que habitan en el mundo de Gaïa… y mucho más. Nuevos sistemas de combate, infinidad de argumentos para campañas, poderes prodigiosos y razas sobrenaturales son sólo parte de lo que os espera aquí dentro. Para ser completamente sinceros, cuando escribimos estas páginas nuestro objetivo no era hacer un simple listado de monstruos. Aspirábamos a más; queríamos contar historias increíbles, componer una obra que cualquier aficionado a la fantasía pudiera disfrutar leyendo. Por ello, cada uno de los seres que aparecen en ellas pretende ser mucho más que un simple enemigo al que combatir. Es un fragmento de una ambientación única en la que hemos puesto toda nuestra alma. Naturalmente, solamente vosotros tendréis que decidir si lo hemos conseguido o no. Pero como siempre decimos, ante todo no olvidéis que el único objetivo de este libro es inspirar. Lo que os presentamos no pretende ser una guía taxativa de los poderes y habilidades de las criaturas. Cada una de ellas puede ser especial a su manera y, en consecuencia, poseer habilidades diferentes a las aquí expuestas si así lo preferís. Ahora preparaos. Los que Caminaron con Nosotros ya están aquí… TÉRMINOS DE JUEGO A continuación se detallan los términos que aparecen en cada una de las fichas. Todas las debilidades o desventajas de los seres aparecen reflejadas en cursiva, diferenciándolas así de sus otros poderes. Si uno de ellos no posee ninguna habilidad o característica especial en un campo concreto, esa línea no aparece en su descripción. Nivel: Define el nivel de la criatura. Clase: Indica a que tipo pertenece y, según el caso, si se trata de un elemental o un no muerto. Junto a esta anotación, aparece una cifra que dice cuánto Gnosis posee. Puntos de vida: Son sus PV. Si usa acumulación de daño, también se indica aquí. Categoría: Concreta a qué categoría pertenece. En caso de que la criatura tenga más de una clase, aquí se refleja cual de ellas es en la que más niveles ha invertido. Características: Marca el valor habitual de las características físicas y anímicas de la criatura. Resistencias: Es el valor de las seis Resistencias que posee (RF, RM, RP, RV y RE). Turno: Se utiliza para calcular su iniciativa. Todos los seres tienen indicado cuál es su turno natural, aunque pueden poseer otros valores, dependiendo de la clase de ataque que empleen. Habilidad de Ataque: Indica la habilidad ofensiva del ser, haciendo uso de sus diferentes tipos de ataque. En algunas ocasiones, ciertas criaturas tienen la capacidad de realizar más de un ataque por asalto. En tales casos, la habilidad con la que los realizan aparece reflejada con un símbolo de + tras el principal. Habilidad de Defensa: Refleja el valor con el que para o esquiva. Si aparece la palabra Acumulación, representa que el ser se defiende acumulando daño. Daño: Es el daño base que producen sus ataques. Tras cada uno de ellos, se indica el crítico primario y secundario que emplean. TA: La armadura con la que se protege. Si aparece la palabra Natural seguida de un valor numérico, utiliza la misma contra todos los tipos de ataque, incluyendo Energía. ACT: La acumulación mágica de la criatura. Zeon: El valor máximo que pueden tener sus puntos de magia. Proyección Mágica: La habilidad con la que dirige los conjuros. En algunas ocasiones, puede diferenciarse entre su capacidad ofensiva y defensiva. Nivel de magia: Las vías que habitualmente conoce, y su nivel. Potencial Psíquico: El potencial que suma a sus controles psíquicos. CV Libres: El número de CV libres que posee. Disciplinas: Indica sus Disciplinas y Poderes Psíquicos. Si alguno de ellos está potenciado, su valor se encuentra reflejado junto a él. Innatos: El número de poderes psíquicos innatos que puede mantener la criatura. Proyección psíquica: Su habilidad ofensiva y defensiva empleando mentalismo. Ki: Indica los diferentes valores de Puntos de Ki de cada atributo y, tras ellos, su valor total. Acumulaciones de Ki: Las distintas acumulaciones de Ki de la criatura. Habilidades del Ki: Enumera las habilidades que normalmente poseen ese tipo de entidad. Técnicas: Las Técnicas de Ki que frecuentemente conocen. Habilidades naturales: Indica las maniobras de combate o tablas de armas que posee. Habilidades esenciales: Indica las Habilidades Esenciales que posee cada criatura. En la gran mayoría de los casos, aparecen ya reflejadas en los atributos y estadísticas de la ficha, otorgando las habilidades tal y como se describen en el Capítulo 26 del Libro Básico. Si alguna de ellas requiere algún tipo de aclaración, como invulnerabilidades o debilidades, se detalla junto a la explicación de sus poderes. Sample file

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Hijos de Gaïa Capítulo 1

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Mil años he esperado… Encerrado…Encadenado en las tinieblas

desde el mismo momento en el que nací…Pero, en mis pesadillas, puedo verlo. El mundo.Tan brillante… Tan vivo… Tan… Ruidoso…

Incluso desde aquí, puedo oír sus risas.Riéndose… Burlándose de mis obras.

Pronto, mis cadenas cederán.Pronto, seré libre para caminar de nuevo.Y entonces, sobre una torre de cadáveres,

destruiré los cielos.

Omega

0 0 4

Bienvenidos a Los que Caminaron con Nosotros.Tenéis entre vuestras manos el primer volumen del compendio de

criaturas para Anima Beyond Fantasy, un libro en el que se recogen casi un centenar de seres únicos que habitan en el mundo de Gaïa… y mucho más. Nuevos sistemas de combate, infinidad de argumentos para campañas, poderes prodigiosos y razas sobrenaturales son sólo parte de lo que os espera aquí dentro.

Para ser completamente sinceros, cuando escribimos estas páginas nuestro objetivo no era hacer un simple listado de monstruos. Aspirábamos a más; queríamos contar historias increíbles, componer una obra que cualquier aficionado a la fantasía pudiera disfrutar leyendo. Por ello, cada uno de los seres que aparecen en ellas pretende ser mucho más que un simple enemigo al que combatir. Es un fragmento de una ambientación única en la que hemos puesto toda nuestra alma.

Naturalmente, solamente vosotros tendréis que decidir si lo hemos conseguido o no.

Pero como siempre decimos, ante todo no olvidéis que el único objetivo de este libro es inspirar. Lo que os presentamos no pretende ser una guía taxativa de los poderes y habilidades de las criaturas. Cada una de ellas puede ser especial a su manera y, en consecuencia, poseer habilidades diferentes a las aquí expuestas si así lo preferís.

Ahora preparaos. Los que Caminaron con Nosotros ya están aquí…

TÉRMINOS DE JUEGOA continuación se detallan los términos que aparecen en cada una

de las fichas. Todas las debilidades o desventajas de los seres aparecen reflejadas en cursiva, diferenciándolas así de sus otros poderes. Si uno de ellos no posee ninguna habilidad o característica especial en un campo concreto, esa línea no aparece en su descripción.

Nivel: Define el nivel de la criatura.Clase: Indica a que tipo pertenece y, según el caso, si se trata de un

elemental o un no muerto. Junto a esta anotación, aparece una cifra que dice cuánto Gnosis posee.

Puntos de vida: Son sus PV. Si usa acumulación de daño, también se indica aquí.

Categoría: Concreta a qué categoría pertenece. En caso de que la criatura tenga más de una clase, aquí se refleja cual de ellas es en la

que más niveles ha invertido.Características: Marca el valor habitual de las características físicas y anímicas de la criatura.

Resistencias: Es el valor de las seis Resistencias que posee (RF, RM, RP, RV y RE).Turno: Se utiliza para calcular su iniciativa. Todos los seres tienen

indicado cuál es su turno natural, aunque pueden poseer otros valores, dependiendo de la clase de ataque que empleen.

Habilidad de Ataque: Indica la habilidad ofensiva del ser, haciendo uso de sus diferentes tipos de ataque. En algunas ocasiones, ciertas criaturas tienen la capacidad de realizar más de un ataque

por asalto. En tales casos, la habilidad con la que los realizan aparece reflejada con un símbolo de + tras el principal.

Habilidad de Defensa: Refleja el valor con el que para o esquiva. Si aparece la palabra Acumulación, representa que el ser se defiende acumulando daño.Daño: Es el daño base que producen sus ataques. Tras cada uno de

ellos, se indica el crítico primario y secundario que emplean.TA: La armadura con la que se protege. Si aparece la palabra

Natural seguida de un valor numérico, utiliza la misma contra todos los tipos de ataque, incluyendo Energía.

ACT: La acumulación mágica de la criatura.Zeon: El valor máximo que pueden tener sus puntos de magia.Proyección Mágica: La habilidad con la que dirige los

conjuros. En algunas ocasiones, puede diferenciarse entre su capacidad ofensiva y defensiva.

Nivel de magia: Las vías que habitualmente conoce, y su nivel.

Potencial Psíquico: El potencial que suma a sus controles psíquicos.

CV Libres: El número de CV libres que posee.Disciplinas: Indica sus Disciplinas y Poderes Psíquicos.

Si alguno de ellos está potenciado, su valor se encuentra reflejado junto a él.

Innatos: El número de poderes psíquicos innatos que puede mantener la criatura.

Proyección psíquica: Su habilidad ofensiva y defensiva empleando mentalismo.

Ki: Indica los diferentes valores de Puntos de Ki de cada atributo y, tras ellos, su valor total.

Acumulaciones de Ki: Las distintas acumulaciones de Ki de la criatura.

Habilidades del Ki: Enumera las habilidades que normalmente poseen ese tipo de entidad.

Técnicas: Las Técnicas de Ki que frecuentemente conocen.

Habilidades naturales: Indica las maniobras de combate o tablas de armas que posee.

Habilidades esenciales: Indica las Habilidades Esenciales que posee cada criatura. En la gran mayoría de los casos, aparecen ya reflejadas en los atributos y estadísticas de la ficha, otorgando las habilidades tal y como se describen en el Capítulo 26 del Libro Básico. Si alguna de ellas requiere algún tipo de aclaración, como invulnerabilidades o debilidades, se detalla junto a la explicación de sus poderes.

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Poderes: Es el listado de sus poderes y cualidades especiales, que en su mayoría se explican con detenimiento tras la descripción del Modus operandi. Ten en cuenta que no todos los poderes necesitan ser detallados. Si, por ejemplo, un ser tiene la capacidad especial Ver lo sobrenatural, significa que posee el don de distinguir espíritus, magia y matrices psíquicas, de la manera que se explica en el Capítulo 26 del Libro Básico.

Tamaño: Refleja las dimensiones físicas del ser.Regeneración: Su nivel de regeneración.Tipo de movimiento: Su velocidad de desplazamiento.Cansancio: Sus puntos de cansancio. Si aparece la palabra Incansable,

la criatura no se fatiga nunca, pero tampoco puede invertir puntos para mejorar sus habilidades físicas.

Habilidades Secundarias: Las pericias más comunes que posee. Si en algún caso aparece alguna de ellas en cursiva, significa que tiene algún tipo de modificador especial debido a su naturaleza, edad o condición.

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abominaCiónSemilla Primigenia

Nivel: 8 Clase: Entre mundos 25Puntos de Vida: 3.000 (Especial)Categoría: GuerreroFue: 15 Des: 6 Agi: 4 Con: 15 Pod: 12 Int: 4 Vol: 10 Per: 10RF 95 RM 85 RP 80 RV 95 RE 95

Turno: 60 NaturalHabilidad de ataque: 175 Tentáculos (Especial), 200 Vaciar mente.Habilidad de defensa: AcumulaciónDaño: 130 Tentáculos (Con) TA: Natural 6

Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrenaturales, Zen, Sin Inconsciencia, Voluntad Inquebrantable (Inmunidad Psicológica).Poderes: Armas Naturales: Tentáculos (Daña Energía, Dos Ataques adicionales -30, RF 180, Drenaje Completo), Vaciar Mente (Poder Psíquico Innato, Muerte Psíquica, RP 140, Sin Límite, Requiere 2 Turnos de Preparatoria), Regeneración 16, Ver lo Sobrenatural, Visión Radial, Mutación Aberrante.

Tamaño: 30 Gigantesco Regeneración: 16Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 15

Habilidades Secundarias: Advertir 75, Buscar 150, Proezas de Fuerza 215.

Probablemente ningún nombre encaje mejor que el de “Abominación Primigenia” para definir a estas monstruosidades.

Se trata de las semillas de los mil veces malditos dioses Primigenios, parásitos provenientes de sus cuerpos impíos que se desprendieron de ellos al ser confinados en la Cordillera de los Vientos.

Son pesadillas amorfas y abotargadas repletas de tentáculos, ojos y bocas que no hacen más que mutar. Carne putrefacta, yagas y pus componen mayoritariamente su cuerpo, del cual emana un hedor que hace vomitar a cuantos se les acercan. Su tamaño oscila entre los treinta y los cincuenta metros, pero pueden crecer conforme van alimentándose de la energía vital de sus víctimas hasta quintuplicar esas dimensiones.

Igual que los propios Primigenios, las Abominaciones permanecen encerradas en las profundidades. La mayoría está dentro de la propia Cordillera de los Vientos, pero lo cierto es que hay multitud de ellas repartidas por todo el mundo (probablemente, más de un centenar). Sobre cada uno de sus cubiles hay construido algún ancestral sello Sylvain que evita que se liberen. Por lo general suelen estar camuflados dentro de iglesias o monumentos con el único objetivo de que no sean destruidos por seguidores de los primigenios o fanáticos religiosos que ignoran su verdadera función.

Las Abominaciones no tienen ningún otro cometido mas que devorar cuanto encuentran a su paso; exterminan todo rastro de vida dejando tras de sí poco más que sangre y cenizas. De hecho, carecen de nada parecido a una mente, son pura locura y ansia encarnadas. Si se diera el caso de que alguno llegase a despertar, simplemente ascendería lentamente a la superficie y darían comienzo a su sinfonía de destrucción.

moduS oPerandiComo parásitos de los Primigenios, las Abominaciones son

monstruosidades de gran poder destructivo capaces de acabar fácilmente con batallones enteros. Además, puesto que sus poderes se incrementan conforme van absorbiendo vida, cuanto más matan son más peligrosas, hasta llegar a convertirse prácticamente en Primigenios en miniatura.

Puesto que son masas amorfas, no tienen puntos vulnerables conocidos.

Voluntad Inquebrantable: Una Abominación no posee una mente como tal; toda ella es poco más que una desmesurada voluntad de devorar todo cuanto se ponga en su camino. Por tanto, no es afectado por poderes psíquicos telepáticos ni ninguna habilidad sobrenatural que pueda “controlar” su mente (más no así su cuerpo).

Regeneración: Una Abominación primigenia recupera 150 Puntos de Vida por turno, salvo el daño procedente de armas que tengan la consideración de benditas o cargadas de fuerza impía.

Tentáculos: Los apéndices de la pesadilla no sólo tienen una fuerza aterradora, también poseen la capacidad de “devorar” la esencia de todo cuanto tocan. Al entrar en contacto con un ente vivo este empieza a “secarse”, quedando desprovisto de cualquier rastro de fuerza vital. Con ella la criatura crece y regurgita nuevos apéndices, convirtiéndose en una monstruosidad aún mayor. Cada vez que la Abominación cause daños o atrape con los Tentáculos a un objetivo (basta con realizar una maniobra de Presa y conseguir al menos Parálisis Menor), este debe superar un control de RF contra 180 o sufrir un daño equivalente al nivel de fracaso.

Vaciar Mente: Utilizando su voluntad colectiva, la Abominación puede producir un desgarrador estallido psíquico que destruye la mente de cuantos le rodean. Para usar esta habilidad la criatura ha de prepararse durante dos asaltos completos, durante los cuales aplica un penalizador de -50 a su Habilidad de Ataque con sus tentáculos. Finalmente, activa el estallido, que es equivalente al poder mental Muerte Psíquica con un potencial de 180 puntos. Todo aquel que se encuentre a menos de 100 metros de la criatura debe de superar un control de RP contra 140 o perderá un punto de Inteligencia y otro de Voluntad por cada 10 que lo haya fallado.

En el caso de que alguna de las dos Características llegue hasta cero, la mente del sujeto se quiebra y queda lobotomizado, algo que la Abominación aprovecha para alimentarse de su vida.

Ojos de Abominación: Las Abominaciones tienen decenas de ojos que ven tanto el mundo material como el espiritual. En consecuencia, poseen los poderes Visión Radial y Ver lo Sobrenatural.

Mutación Aberrante: Las personas que mueran a consecuencia de la absorción de vida de los tentáculos pierden su esencia vital, que es devorada de inmediato por la Abominación. En consecuencia, cada vez que la criatura se alimente de un ser vivo suma la Presencia de su víctima al valor de su Estado de Mutación; cuanto más elevado sea este, mayores serán los poderes de la pesadilla. Los seres naturales que tengan una Natura superior a cero multiplican por ese valor su Presencia base para determinar cual es el “potencial” de su fuerza vital. Dependiendo de cual sea la suma de las presencias devoradas, la Abominación conseguirá diferentes poderes tal y como se indica a continuación.

EntrE 100 y 250: Obtiene suficientes tentáculos como para realizar un segundo ataque adicional con habilidad plena.

EntrE 250 y 1.000: Sus Puntos de Vida máximos aumentan hasta 5.000, y el daño base de sus tentáculos hasta 150.

EntrE 1.000 y 5.000: Obtiene un tercer ataque adicional por asalto con habilidad plena.

Entre 5.000 y 25.000: Sus Puntos de Vida máximos aumentan hasta 7.000 y su Regeneración le permite recuperar hasta 250 por asalto.

Más dE 25.000: La criatura obtiene un cuarto ataque adicional con sus tentáculos, cuyo daño se incrementa hasta 180. Adicionalmente, obtiene un bono de +20 a toda acción y la habilidad Vaciar Mente incrementa la dificultad de su RP hasta 180, cubriendo un área de 250 metros.

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el misterio De las Desapariciones

Fatídicamente una remodelación en una vieja iglesia ha dañado uno de los sellos que contienen a una Abominación. Esta, aún parcialmente aletargada, ha empezado a devorar ciudadanos por las noches usando el sistema de alcantarillado para mover sus tentáculos (pues ella aún no puede salir a la superf icie). Los cuerpos, marchitos y envejecidos, han sido encontrados por la guardia no sin cierta consternación. El problema es que las autoridades locales no quieren involucrar a la Inquisición (pues ya tuvieron malas experiencias con ella en el pasado), por lo que están camuf lando las muertes como actos de un asesino en serie. No obstante, intuyendo que probablemente sea algo “sobrenatural”, han decidido contratar encubiertamente expertos que puedan ayudarles a detener al “asesino”.

Para empeorar las cosas, una secta de ocultistas de tres al cuarto piensa que lo que está ocurriendo es en realidad obra suya; creen erróneamente que invocaron a un demonio en la ciudad y que necesitan entregarle sacrif icios humanos para que cumpla sus deseos. Por ello también han empezado una serie de asesinatos rituales que, naturalmente, no harán más que confundir a los investigadores.

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Ilustrado por Luis NC

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aliusSoldado Sagrado

Nivel: 7 Clase: Entre mundos, Elemental 20

Puntos de Vida: 240Categoría: PaladínFue: 11 Des: 11 Agi: 8 Con: 10Pod: 10 Int: 8 Vol: 9 Per: 9RF 75 RM 75 RP 70 RV 75 RE 75

Turno: 105 Natural; 40 Lanza y Escudo Habilidad de ataque: 200 Lanza +10Habilidad de defensa: 240 Escudo +10Daño: 80 Lanza de luz (Pen), 60 Escudo de Luz (Con)Llevar armadura: 95TA: Armadura CompletaFil 7 Pen 7 Con 7 Cal 6 Ele 2 Fri 6 Ene 4

Ki: Fue 12 Des 12 Agi 8 Con 10 Pod 10 Vol 9 Total: 61Acumulaciones de Ki: Fue 2 Des 2 Agi 1 Con 2 Pod 2 Vol 1Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del KiTécnicas: Spiculum, Aegis.

Act: 20Zeon: 300Desconvocar: 120 (Oscuridad)

Habilidades naturales: Magnus: Guardián, Uso de Lanza (Variable).Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, Exención Física, Inhumanidad.Poderes: Alas Luminosas (Vuelo Místico 12), Sentido de la Justicia, Pantalla de Escudos, Metal Sacro (Daña Energía, Ataque Elemental), Ver lo Sobrenatural, Incapaz de Pecar.

Tamaño: 21 Medio Regeneración: 2Tipo de movimiento: 6/12 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Estilo 50, Liderazgo 105, Advertir 65, Buscar 25, Ocultismo 50, Resistir el Dolor 100.

Los Alius o Soldados Sagrados son elementales que durante milenios han compuesto el grueso de la élite en los ejércitos de la luz. Al servicio de Beryls, Aeones y diversas deidades benignas, estas criaturas han estado presentes en prácticamente todas las guerras sobrenaturales de la historia.

Tienen el aspecto de caballeros alados que portan una refulgente armadura plateada que no es otra cosa sino su propio cuerpo. Carecen de extremidades inferiores; en su lugar tienen otro par de alas angelicales que hacen a su vez de piernas. Aunque la mayoría parecen mayoritariamente masculinos, en realidad son asexuados, por lo que a veces sus formas tienden a engaño. Llamativamente, su plumaje puede ser de cualquier color y, como el metal de sus corazas forma parte de ellos, son capaces de alterar la estructura de sus yelmos para expresar muy variadas emociones.

Los Soldados Sagrados, como su nombre indica, son luchadores de elite que encarnan los ideales de justicia y rectitud. Luchan incansablemente contra cualquier cosa que amenace la estabilidad del mundo sin importarles el riesgo personal que puedan correr. Aunque poseen una inteligencia media y son capaces de comunicarse en multitud de idiomas, son pocas las veces que tienen tiempo de confraternizar con personas ajenas a sus cruzadas. Más allá de palabras de aliento

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