b&n

34
BLANCOYNEGRO N.001

Upload: stefanie-gomez

Post on 10-Mar-2016

212 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Universidad Veritas

TRANSCRIPT

BLANCOYNEGRON.001

BLANCO &NEGRO

I N D E X

La revista Blanco & Negro se concentra en la publicidad y todos los aspectos que la afectan, como la animación, el diseño, el arte, eventos y tendencias. El nombre se inspiró en el juego “Tiro al blanco”, ya que al igual que en la publici-dad siempre está el “target”. Como parte del concepto la revista es completamente en blanco y negro. Las autoras son Stefanie Gómez, Flory Rivas y Silvia Santos quienes se especializan en Diseño Publicitario en la Univer-sidad Véritas. La revista no solamente es un informe, sino también una forma de compartir la pasión hacia la publicidad y la comunicación.

Publicidad Ayer....................... 01Publicidad Hoy....................... 03Interactividad......................... 05Le Insight............................... 07Me Gusta............................... 09

Convergencia.............................

Invitados & Participantes........ 13Compartir es Riqueza............ 16Entrevista Félix Beltrán........... 17Que esta pasando?............... 19Cyber & Interactive................ 20

&Más..........................................

Una Mirada........................... 233 Consejos........................... 25Paz con la Tierra................... 26Explosión Volcánica.............. 27Arte Conceptual................... 28

AYERPUBLICIDAD

P O R S T E F A N I E G O M E Z

02

La publicidad busca comunicar, y a su vez influir en las compras del consumidor. Su lenguaje va evolucionando con la sociedad y la sociedad con el gobierno. En muchos casos, la publici-dad interpreta la realidad (como la vida de una ama de casa) y en otros casos interpreta los sueños, (por ejemplo durante la gran depresión, los medios les hablaban a las personas sobre “El sueño americano”).

En los 60’s las mujeres eran vistas únicamente como amas de casa, difícilmente había mujeres profesionales. El estereotipo era tener curvas, usar solamente vestidos, tacones y cabello perfecto. Como vemos en el anuncio de Coca Cola, la mujer es impecable. La sociedad de esa época no había aceptado la mujer profesional que convierte la sociedad en machista, donde si no estaba la casa limpia y la cena lista, el hombre le podía “pegar”, como el anuncio de la derecha. En los 70s en Estados Unidos se aprobaron las leyes de la igualdad, se podría decir que desde entonces el elemento de la mujer como ama de casa en la publicidad ha disminuido.

Pero la publicidad tenía otra función: informar al público sobre cómo utilizar el producto, donde conseguirlo y/o anunciar detalles y beneficios de los productos y/o servicios. Por ejemplo, en ambas publicidades hay información sobre los productos. Es decir, el cartel de Coca- Cola tiene un párrafo en el lado izquierdo y varias frases alrededor que anuncian detalles sobre la bebida como el contenido del packing y la facili-dad de transporte que posee. En los 50s- 60s era necesario explicar los productos ya que las personas demandaban mayor información antes de consumir para poder confiar en ellos. La publicidad entonces satisface dicho espacio para poder influir en las decisiones de compra.

Durante la gran depresión y aún más adelante muchas publicidades, carteles, comerciales y cuñas, comunicaban y demostraban un mundo irreal y perfecto. Hal Riney, fundador de “Publicis & Hal Riney”, es el publicista soñador. Sus com-erciales sobre Ronald Reagan siempre fueron felices la campaña completa era la América soñada.

A su vez el comercial sobre el oso en el bosque, es uno de los mejores comerciales y más cono-cidos en el mundo, él refleja un mundo nueva-mente ideal.

La publicidad se adapta a las necesidades que el público tiene,z como en el tiempo de las amas de casa, de los sueños y de la informática. Estos cambios han ayudado a los publicistas a encon-trar diferentes técnicas y opciones de mensajes. La comunicación va ser efectiva solamente si hablamos en el mismo lenguaje que el target. El objetivo es vincular el producto o servicio al consumidor. Con el tiempo la publicidad ha encontrado diferentes formas de adaptarse a la personas y sus estilos de vida.

Fuente:Advertising Age

Advertising ArchivesThe Daily Beast

PUBLICIDAD

HOY

por Stefanie Gómez

04

Vivimos en un mundo lleno de publicidad y eso es porque no nos gusta pagar el precio com-pleto, por eso le pagamos a personas para que nos informen sobre lo que hay y si nos conviene a nosotros. Luego, escogemos revistas, periódi-cos y canales en la televisión: en ellos encontra-mos publicidad de lo que andemos buscando (ropa, zapatos, bolsos, juegos, etc). La publici-dad es una forma de información y hace la vida más fácil.

La publicidad ahora se divide en dos tipos la publicidad tradicional y la tecnológica. La tradi-cional es la publicidad de televisión, radio, periódico, cartel, valla, mupi y revistas. La tecnológica se basa en la publicidad de redes sociales, banners de internet, sitios web y buscadores por motor (como google). Ahora con las redes sociales la publicidad y las empre-sas dependen de la retroalimentación. Tiene una relación doble vía con el público objetivo. Cada una de estos medios se han agregado con el tiempo y han venido evolucionando en sus tendencias.

En los 90s y tempranos 2000 el recurso más utilizado en la publicidad fue el ‘sexo’. La mujer se volvió un objeto y se le ponía en figura sexual, muchas veces lo justificaban con “El sexo vende”. Como podemos ver en la imagen de la izquierda que es la una joven rubia y flaca con shorts muy cortos ella esta sobre un muchacho que aparenta una escena sexual en la playa. El sexo es utilizado por su mayoría en publicidad de jóvenes universitarios y profesionales. Es decir este recurso se puede usar en algunos casos. Ahora en dia, el sexo ya no esta vendi-endo, los consumidores buscan humor y conexión entre ellos y la marca.

Este es el tiempo de la creatividad, ya que el público es bombardeado de distintas publici-dades. Las agencias buscan hacer que cada marca resalte y sea diferente, algo fuera de lo común. Como se mencionó previamente, el consumidor quiere sentirse vinculado con el producto. Por ejemplo el afiche del hombre cansado que tiene que ir al trabajo pero no logra despertarse, entonces necesita el café. Este acontecimiento le puede suceder a muchos y causar que se sientan relacionados.

La publicidad ahora es de doble vía y el consu-midor es escuchado. Él y la marca son “amigos” ya que se relacionan a un nivel más personal. La publicidad siempre va querer causar una emo-ción o entretener, pero otra de sus principales funciones es hacer mandar mensajes al público objetivo ya que ellos esperan ver qué más hay en sus intereses. La publicidad está entrando a una etapa en la cual ya no hace referencias a las posiciones de las personas, su objetivo es entretenerlos y asociarlos con el producto.

Fuentes:Psychology Today

BBC News

05

INTERACTIVIDADpor Stefanie Gómez

La Publicidad Interactiva usa la media en línea o fuera para comunicar y promocionar productos, marcas, servicios o eventos a los consumi-dores. En la revista inaugural de Journal of Interactive Advertising, los editores Li y Leck-enby (2000) definieron a la publicidad interactiva como “Presentaciones y promociones pagadas y sin pagar de productos, servicios e ideas por medio de un patrocinador identificado que invo-lucra al consumidor y sus productores.”

La meta de la publicidad interactiva es cautivar al consumidor en un entorno distinto y romper con los medios tradicionales para vender un producto o servicio. Se busca mejorar la publi-cidad ya que demanda mayor creatividad. Para poder lograr estas metas efectivamente se debe conocer el público y sus intereses. Se debe preguntar Qué es lo que le atrae a los clientes a comprar el producto?...

Por ejemplo: El inserto de revista de Wonderbra donde entre la persona soca más la correa, mayor tamaño de busto aparenta, eso es lo que el cliente busca. A la misma vez nos debemos preguntar, cuáles son sus intereses? Y como resultado tenemos una publicidad interactiva )como la Quicksilver donde su público objetivo son muchachos interesados en la patineta) .

05

En conclusión, la publicidad interactiva es una forma de contacto con el público, se busca involucrar al cliente para hacerlo parte de la marca. La publicidad interactiva es de mucha creatividad y una forma de romper con el bom-bardeo de publicidad tradicional. Es posible que llame la atención del consumidor aun más que cualquier otro tipo de publicidad. Lo más importante es entretener al público, hacerlos moverse, es un tipo de publicidad que quiere actividad.

Fuentes:Interactive Advertising Burea

Journal of Interactive Advertising

06

08

LE INSIGHTPor Stefanie Gómez

El insight en la publicidad es el entendimiento de un comportamiento sobre las actitudes y creen-cias del público objetivo. Este comportamiento está vinculado a sus emociones que luego va a provocar una respuesta como “ esta marca me entiende”, “tenemos mucho en común”, entre otras. Los sentimientos influyen al consumidor en su compra a futuro. El insight se basa en la debilidad que se explorará en su función, el posicionamiento del producto en la mente del consumidor y la creencia o práctica.

Un insight es más efectivo cuando logra uno de los siguientes:1. Sorpresa2. Desequilibro3. Cambio de momentum4. La diferencia del producto con el resto

Estos comportamientos deben ser “escondi-dos”. El mejor ejemplo son los memes. Sus tiras cómicas destacan hechos que la multitud hace pero no habla sobre ellos. Los memes tienen distintos personajes muchos de los que podemos ver en el lado derecho. Ellos reflejan una emoción que luego van a pertenecer a un evento frecuente. Por ejemplo el meme de “forever alone” (por siempre solo) que no sola-mente es rechazado por chicas pero a la misma vez no tiene amigos; Como podemos ver en la siguiente tira cómica.

Es una vivencia que es posible que le haya pasado a todos por lo menos una vez. Con esto los consumidores se sienten identificados y aunque los memes no hablan sobre un producto es su esencia de capturar el insight de las personas. Por eso la mayoría de los jóvenes les encanta 9gag, Reddit y todos estos sitios web donde se publican Memes, los hace sentir como que no están solos. Si hay otros que pasan por las mismas cosas. El insight es una forma de demostrar esos aspectos de un producto y su consumidor.

Fuentes:Animal

9gagReddit

Wikipedia

(Meme tomado de 9gag)

Ilustración por: Terry Hsiao

10

ME GUSTAPor Stefanie Gómez

Marketing de Medios Sociales permite a individuales, empresas y marcas a inter-actuar uno con el otro hasta que forman una relación, una amistad o algun tipo de vínculo. Esa interacción es casi personal ya que es contacto directo ya sea con el público y/o amigo. Hay varios medios sociales, entre los más popu-lares esta: facebook, twitter, blogger, wordpress, youtube, linkedin, sitios personales, etc; cada uno de ellos tiene una función y particularidad. Lo que tienen en común es que unen a una comunidad por sus gustos y tenden-cias.

Cuando una marca se apropia de uno de estos medios sociales crea una voz con la que se comunica con el público objetivo y en el mismo recibirá retroali-mentación. Con el aumento de medios viene el aumento de posibilidades de publicidad, ya que no solamente se puede recordar al consumidor por face-book sino que también por twitter y por un blog. El resultado siendo una comu-nidad de clientes frecuentes y fieles.

A la misma vez, Facebook una de las redes sociales más grandes del mundo, con más de 500 millones de suscrip-tores abre las puertas a un nuevo mundo de marketing. Ya que ella distribuye las personas por edades, sexo, ubicación, país, ciudad, edu-cación, gustos, intereses, actividades...

etc. Facebook ha hecho la segment-ación mil veces más fácil, que le permite a las empresas comunicarse directamente con el público deseado.

La publicidad de medios sociales ha llegado a tal punto que se desarrollo el “Marketing Viral”, es un término que se refiere a técnicas de marketing que intentan explotar redes sociales y medios electrónicos para incrementos en Brand Awareness. Es un proceso tipo virus informático o boca a boca. Por ejemplo: Nike pone un video en youtube y luego twitea sobre él y lo pone en su muro en facebook, luego Carlos le share y lo comparte con todos sus amigos donde comenta su amigo Andrés. Que luego se lo pasa a su novia Beatriz y la cadena continua.

Los medios sociales le han abierto las puertas a otra era a la publicidad con mucho espacio blanco para la creativi-dad. Esta nueva etapa “Me Gusta”!

Fuentes:Social Media Examiner

Inteligencia WebWikipedia

La forma más directa de definir este evento anual de la escuela de Diseño Publicitario de la Universidad Véritas en dos palabras es: Creatividad/ Interactividad, ya que se trabaja con creativos de diferentes partes del mundo sobresalientes en diversas áreas quienes se reunen para enseñar lo que saben a los futuros diseñadores.

Este año se contó con la participación de una gran cantidad de maestros de los cuales se sacó bastante provecho del 16 al 20 de julio, con los cuales los estudiantes pudieron com-partir Conferencias, Talleres, Mesa Redonda, Conversatorio, Lanzamiento de Adobe CS6, Feria Diseñoplastia y mucho más en torno a la publicidad y el diseño hoy en día.

12

Daniel Rozin, EE.UUDaniel Rozin es una artista, educador y promo-tor, que trabaja en el área de arte digital interac-tivo. Como un artista interactivo Rozin crea instalaciones y esculturas que tienen la capaci-dad única de cambiar y responder a la presencia y el punto de vista del espectador.

Vicente Reyes, EspañaCreativo publicitario cuya carrera se ha desarrol-lado a ambos lados del Atlántico, primero en el mundo offline y desde el año 2000 en el mundoonline. Ha trabajando como redactor y director creativo en agencias de publicidad en Santiago de Chile, Madrid y Barcelona. Desde el 2008 esdirector creativo en Herraizsoto&Co y participa habitualmente en charlas y eventosrelacionados con la creatividad y comunicación interactiva, y como jurado de los principales festivales publici-tarios de España.

Félix Beltrán, Cuba-MéxicoEs un artista cubano que ha tenido una impor-tante carrera como diseñador gráfico, pintor, dibujante y grabador. Estudió en Estados Unidos entre 1956 y 1960, diseño gráfico pintura y litografía en la Escuela de Artes Visu-ales, Nueva Escuela de Investigación Social y Pratt Graphic Art Center en Nueva York. Tiene una larga experiencia profesional, producto de su trabajó en diferentes publicaciones e institu-ciones.

&INVITADOS PARTICIPANTES

Por Silvia Santos

13

Daniel Fernández. Costa RicaLicenciado en Diseño Publicitario de la Universi-dad Veritas. En sus años de estudiante fue parte del equipo ganador del certamen de creatividad de Nissan. Hizo su transición al diseño Web al salir de la Universidad en el 2008. Con más de 4años de experiencia como Front-end web developer ha desarrollado páginas Web para diferentes dispositivos incluyendo móviles. Tam-bién ha incursionado en tecnologías Javascript, HTML5 y CSS3. Su desarrollo no ha sido solo en estas tecnologías sino que también ha desarrollado sitios para ser administrados desde wordpress, drupal y joomla.

Carlos Garro. Costa RicaAdobe DPS Evangelist, Adobe Certified Expert y Adobe Certified Instructor. Conferencista y expositor de Adobe Systems para Costa Rica y Centroamérica. Se dedica al evangelismo de Creative Suite como plataforma integradora que facilita el diseño y producción gráfica. Es direc-tor del Adobe InDesign User Group de Costa Rica y cuenta con 22 años de experiencia en la industria gráfica y del diseño.

Diana Zuleta, ColombiaFounder, Partner General Manager, Design and Art Director, Graphic Designer, UniversidadNacional de Colombia.

Nicolás Bautista, Colombia

Founder, Partner. Creative Coder, Installation Designer and Creative Manager Graphic designer, Universidad Nacional de Colombia.

14

Longina León, Costa RicaProject manager y diseñadora con más de 8 años de experiencia en el medio publicitario. Después de graduarse de la Universidad Veritas trabajo durante 4 años en AD Comunicación, agencia de publicidad, con cuentas como Mar-riott, MNG, Nature Air, Villas del Río, entre otras.

Anthony Aguero, Costa Rica

Diseñador gráfico que trabaja en el mediopublicitario desde hace 18 años, los últimos 3 años ha trabajado en el área digital en Possible Worldwide CR. Trabajando en proyectos digitales para Google, BMW, Dell, Macy's, TSE, hasta Mazda US donde se desempeña actual-mente como Director de Arte de la cuenta. Tiene un proyecto de varios diseños propios llamado Tomo77.

Alejandro Rodríguez, Costa Rica

Alejandro es un diseñador, animador y estudi-ante con 6 años de experiencia en el área digitalinteractiva. En sus inicios fue web designer, donde encontró la necesidad de hacer sus diseños e interacción mas atractivas. Con el objetivo de aprender sobre la interactividad dejo el diseño a un lado y se enfoco en aprender mas acerca de Flash. Su crecimiento profesional lo ha llevado a realizar animaciones e interac-ciones usando programas y tecnologías como Flash, After Effects, Silver Light, jQuery.

www.veritas.crwww.facebook.com/convergencia

15

Compartir es riqueza

Charla inaugural Convergencia a cargo de Vicente Reyes

por Silvia Santos

Vicente Reyes es un creative publicitario quien ha trabajando como redactor y director creativo en agencias de publicidad en Santiago de Chile, Madrid y Barcelona. Desde el 2008 es director creativo en Herraizsoto&Co y participa habitual-mente en charlas y eventos relacionados con la creatividad y comunicación interactiva, y como jurado de los principales festivales publicitarios de España.

La charla la basó bajo el principio de que

“el futuro no existe, por eso lo podemos inventar” Habló sobre la comunicación y la importancia del internet hoy en día. Vivimos en un mundo donde “compartir es riqueza”, es importante que todos tengamos acceso a la información, ya que la tecnología democratiza las ideas. Si todos tenemos la información nadie es indis-pensable.

Publicidad DigitalEn la publicidad tradicional las ideas son foto-grafías, en cambio en la publicidad digital las ideas son fotogramas, ya que nacen para mov-erse, expandirse, modificarse y ser comparti-das. Son historias contadas en tiempo real.

Entre las campañas que citó el señor Reyes se encuentran: Curators of Sweden in Twitter, Donate a word – Unicef, Eat real, eat local – Hellmans Canadá, Korma tech – Suecia y Volk-swagen fox. Todas estas campañas utilizan medios interactivos novedosos y creativos para llamar la atención de los consumidores de una marca. Por ejemplo Coca Cola en su campaña “friendship machine”, la cual consistía en una máquina de refrescos colocada en diferentes centros comerciales. La particularidad de la máquina se encontraba en su diseño, no era igual a todas las demás. El usuario podia tomar dos Coca Colas por el precio de una. Sin embargo la hendidura donde se coloca la moneda se encontraba a una altura aproxi-madamente de 2 metros y medio, por lo cual era necesario contar con ayuda de algún amigo para alcanzar pulsar el botón de expulsion de los refrescos.

Como conclusion a ésto, Vicente Reyes indicó

que “las ideas análogas son de carton, mientras que las ideas digitales son de carne y hueso”, ya que por lo general trascienden y generan temas de conversación.

www.veritas.crwww.wikipedia.com

(fotografía por: Stefanie Gómez)

16

Entrev is ta c o n e l s e ñ o r Félix BeltránP O R S I L V I A S A N T O S

Fotografía por: Stefanie Gómez

16

www.veritas.cr

18

¿Qué está pasando? Dentro del marco de la actividad de Convergencia de la escuela de diseño publici-tario de la Universidad Veritas, se contó con la asistencia de diversos expositores e invitados a dar talleres a los estudiantes. Tocando un tema de gran importancia que son los cambios actu-ales en la publicidad, se realizó un conversatorio en el que cuatro de los invitados dieron su punto de vista.

En este conversatorio, participaron: Alberto Quirós, María Elena López, Vicente Reyes y Félix Beltrán, donde expusieron sus principales puntos de vista sobre la publicidad actual. Para comprender de mejor manera las ideas expuestas por cada uno, las dividiré deacuerdo a sus intervenciones.

(Fotografía por: Stefanie Gómez)

19

¿Qué está pasando?por Flory Rivas

Alberto Quirós: para iniciar, se tocó el tema de los cambios en la publicidad actual, según Alberto, la tecnología ha sido el mayor deto-nante para los cambios más radicales en la publicidad, donde las redes sociales se han convertido en un gran fenómeno y aparece nueva información. Por otra, el consumidor gracias a esta tecnología ha podido empezar amanejar los marcos de información. Según Alberto, se deben generar proyectos que produzcan impacto e interacción, por que la publicidad actual va por el camino de lo digital y la interactividad.

Vicente Reyes: Por su parte, Vicente describe a la publicidad actual como un sistema de equi-librio entre el usuario y el contenido, donde se

crea un vínculo entre la gente y la marca. Su opinión sobre los cambios es la publicidad es muy clara, “vivimos en el cambio”, esto lo dice porque estamos en el pleno auge de los medios interactivos.

María Elena López: desde una perspectiva del marketing, ella dio su opinión, donde dice que la clave del éxito en la publicidad es la aplicación de una estrategia de marketing integral, para lograr unión entre los diversos medios y acer-carse al consumidor.

Félix Beltrán: desde su opinión, en la actual publicidad, el público es saturado de infor-mación, se le debe dar importancia a los medios y a la forma en que se utilizan.

20

“Digital World” por anonimo.

Además del conversatorio, otra de las charlas que cabe resaltar fue de la de Paul Rodríguez, este expositor tomó como tema principal la creatividad digital, explicando como en actualidad este es el medio mayormente explota y utilizado, además de ser por el cuál fluye cantidad de información a grandes veloci-dades. Es de suma importancia para todo creativo que se quiera desenvolver en el mundo digital, trabajar en equipo , formando de así lo que el expositor llamó:

“Tripleta Digital”Creativo-programadores (aplicaciones) <--> Commnunity Manager(Ideas) <--> Creative Developer

Este grupo de trabajo, es el recomendado para entrar al mundo digital y hacer creatividad, porque en el mundo digital la creatividad se convierte en una experiencia. Actualmente las personas poseen dos vidas REAL-VIRTUAL, menciona Paul, donde las personas están unidas a pesar de las grandes distancias, donde la información fluye en tiempo real y donde cada persona tiene control absoluto de su “vida virtual”. Esto abre posibilidades a la creatividad y publicidad porque a diferencia de los mass media, donde se mandaba un mensaje igual a todos, los Social Media permiten generar un una conversación en la comunidad digital.

Otro punto importante que tocó, fue la gener-ación de una estrategia digital, además dice que hay tres elementos que no pueden faltar: utilidad, generación de compromiso y entreten-imiento.

En conclusión los medios digitales son una herramienta que ofrecen grandes oportuni-dades para ser explotados en el campo de la publicdad, solamente hay que estudiar dete-nidamente al público meta y por supuesto platearse una estrategia digital para aprovechar al máximo el medio

Charla dada por Paul Rodríguez en el evento Convergencia.

CyberInteractive

&Por Flory Rivas

21

Máseven tos , a r t e ,p rem iac iones ,d i seño , e tc .

22

Una miradaa los PERSONAJES

P O R F L O R Y R I V A S

Todos los cuatrimestres nos fascinamos con una exposición llena de creatividad y fanta-sía en la galería de la universidad, no hay quien no se detenga a dar una mirada a estos traba-jos, sí, hablo de “los modelados de personajes” de la escuela de animación de laUniversidad Veritas.

Muchos quedan boquiabiertos por la calidad de los personajes, otros siempre tienen la curiosi-dad de conocer el proceso, de tocar, sentir, de realmente saber que es lo que hay detrás de tan elaborado trabajo, para conocer realmente la experiencia del proceso de diseño de estos modelados quise acercarme a los estudiantes y escuchar de sus propias palabras lo que opinan del curso, cuál es el proceso, que consejos darían, de donde tomansu inspiración.

Para lograr hablar con los creadores de los modelados, tuve que pasar tiempo en los labo-ratorios de animación, simplemente esperando a que alguno apareciera con su trabajo, para mi suerte hice contactos con algunos conocidos y logré conversar con dos estudiantes que actual-mente llevan el curso de Personajes II. Fue una entrevista un poco rápida, los estudiantes estu-vieron abiertos para contar su experiencia. Como era de esperarse, mi pregunta inicial fue que pensaban del curso, ellos muy claros y sinceros expresaron su gusto por este, imagino que por ser lo que les apasiona, pero al mismo tiempo me hicieron entender que es un curso al que hay que dedicarle mucho tiempo, ya que es un trabajo de paciencia y detalle.

Por otra parte, les pedí que me contaran un poco el proceso que siguen para diseñar un personaje, como se pasa de la idea a lo bidimensional y de lo bidimensional o lo tridimensional. Para explicarme esto, primero me contaron que el curso de Diseño de Person-ajes II lo veían casi como un taller, donde los estudiantes llegan con sus propuestas bidimen-sionales la primera lección, se analiza junto con el profesor y de ahí se parte al trabajo cien porciento de taller.

También comentaron que las bases teóricas, se ven en el curso de Diseño de Personajes I, por esto consideré importante hablar con otra persona que estuviera llevando este curso tam-bién.

Para esto entrevisté al estudiante Andrés Rivera, muy amablemente me contó sobre su experi-encia en Personajes I, lo básico para el diseño de un personaje es la creación de una “ficha del personaje”, “hay que tener clara la personalidad del personaje antes de empezar a dibujar” dijo Andrés, esta frase llamó mi atención, me explicó todos los detalles que hay que definir sobre la personalidad del personaje, desde aspectos generales físicos, hasta características casi íntimas de comportamiento.

Podría decirse que el diseño de personajes es todo un proceso complejo, lleno de detallesy análisis, los estudiantes de animación digital deben explorar su creatividad y plasmar susideas en físico.

Fotografía por : Mario Chavarría(Izquierdo y arriba) Diseño de Personaje 2 por

Minor Maitland.

24

por Flory Rivas

1. Escoger un buen material para trabajar (plasticina)

2.Realizar una estructura o esqueleto del personaje lo suficiente-mente fuerte.

3. NO exponer el modelado a cam-bios de temperatura

25

El “Costa Rica Festival Internacional de Cine 2012, Paz con la Tierra” se propone impulsar aquellas iniciativas que fomentan los valores universales de tolerancia, diversidad y paz con el planeta. En esta oportunidad, el Festival abre sus puertas a la cinematografía internacional, medi-ante el concurso de las obras cinematográficas y audiovisuales que propongan historias de respeto y solidaridad entre los seres humanos con las distintas formas de vida y con el planeta que habitamos.

Los realizadores costarricenses, que cuenten con materiales audiovisu-ales con temática libre, realizados en el periodo 2011-2012, podrán participar en las siguientes categorías: Largometraje de ficción, Largometraje documental, Cortome-traje documental, Cortometraje de ficción, Cortometraje de animación, Videocreación y Videoclip.

Uno de los atractivos de esta nueva edición del festival será la sección internacional. Como se mencionó anteriormente, esta responderá a la temática “Paz con la Tierra”...

.. que se plantea como un desafío al cine que ha exacerbado la violencia, el abuso contra la natu-raleza y el irrespeto a toda forma de vida. Frente a estas tendencias, el Festival busca reafirmar la dignidad humana, promoviendo el respeto por la vida y la formación de un espíritu crítico que potencie la conciencia colectiva. Los realiza-dores internacionales podrán inscribir sus obras confeccionadas en los años 2011-2012, en las siguientes categorías: Largometraje de ficción y Largometraje documental. Cabe destacar que los creadores nacionales que deseen concursar en la sección internacional lo podrán hacer siempre y cuando los contenidos de sus traba-jos audiovisuales cumplan con la temática de “Paz con la Tierra”.

Para participar, los interesados deben llenar la ficha de inscripción y cumplir con los requisitos que se consignan en las bases de participación del Festival. La inscripción de los audiovisuales es gratuita. Sin embargo, los creadores inter-nacionales deben sufragar los costos de envío de sus producciones. Un jurado internacional de reconocida trayectoria en el campo de las imágenes en movimiento calificará las obras en concurso, previamente seleccionadas. La premiación incluye reconocimientos para el mejor guion, mejor dirección de fotografía, mejor banda sonora, mejor montaje, mejor dirección de arte, mejor actriz y mejor actor.

por Silvia Santos

26

El Festival Creativo Volcán se especializa en gráfica, radio, banners de Internet, tv y cine, producción audiovisual, producción gráfica, relaciones públicas, interactivo, publicidad exte-rior y punto de venta según sectores, entre otras. Un jurado local otorga el Volcán Estudi-antes, obtenido este año por la dupla Felipe Umaña y Marcelo Jiménez, de la Universidad Veritas.

El jurado internacional estuvo integrado por cuatro creativos de reconocida trayectoria: Mauricio Sarmiento (Leo Burnett, Colombia), Martin Visca (Tribal, Chile), Andrés Martínez (Grey, México) y Gabriel Román (Ginko Lowe, Uruguay) y, una relacionista pública, Paola Lattuada (Consultora independiente, Argentina).

El concurso consistía en Incentivar en los ado-lescentes el correcto uso de las herramientas de seguridad y privacidad que sus redes sociales ofrecen, para que su información sea conocida por quienes ellos autoricen, únicamente. Debe ser directo, sencillo y claro, además se debe hablar en la persona VOS.

Las piezas participantes deben tener formato JPEG, tamaño 8,5x11 pulgadas (tamaño carta:página completa. No se permiten piezas con otro formato). El peso máximo permitido para el archivo es de 4MB.

Como dato curioso, Marcelo Jiménez se ganó una licencia de Adobe CS6 en el lanzamiento oficial realizado en la Universidad Véritas durante la semana de Convergencia.

por Silvia Santos

27

El arte conceptual se definió como movimiento a finales de los años sesenta y principios de lossetentas en Estados Unidos y Gran Bretaña. Surge de la corriente más reflexiva del arte mini-mal. El principio básico de este movimiento es que las ideas o conceptos constituyen las verdaderas obras.Se podría decir que el body art, el performance, la instalación, el videoarte, el sound art, el earth o land art o fluxus, son expresiones de arte conceptual, porque lo obje-tos, acciones y documentos se convierten solo en la forma de transportar el concepto. Además el arte conceptual llevado al extremo se convi-erte en mensajes orales o escritos para expresar las ideas.

Se podría decir que los antecedentes de este movimiento surgen por la influencia de MarcelDuchamp perteneciente al dadaísmo. Los inicios del arte conceptual se dan con el desar-rollo de obras de Robert Rauschenberg , Williamde Kooning, Yves Klein, Piero Manzoni, además las obras del artista Ed Kienholz y la publicación de una antología de La Monte y el ensayo de Harry Flynt.

Los dos principales exponentes del arte conceptual y que lo definieron como tal fueron los estadounidenses Sol Le Witt y Joseph Kosuth, un artículo escrito por Le Witt definía el arte conceptual como “creado para captar la mente del espectador más que su mirada o susemociones”.Por otra parte para Kosuth “el reto del artista consistía en descubrir y definir lanaturaleza y lenguaje del arte.”

Otros exponentes del arte conceptual fueron los estadounidenses John Baldessari, Robert Barry,Mel Bochner, Dan Graham, Lawrence Weiner. Los alemanes Joseph Beuys, Hanne Darboven,Hans Haacke y Gerhard Richter. Los japoneses Shusaku Arakawa y On Kawara, el belga MarcelBroodthaders, también el holandés Jan Dibbets y los ingleses Victor Burgin y Michael Craig-Martin y el grupo Art and Language del Reino Unido y Nueva York y los artistas franceses y suizos en París del BMPT.

La ideas del arte conceptual, se ven el arte contemporáneo, algunos artistas como Susan Hiller, Peter Kennard, Juan Muñoz, Gabriel Orozco y Simon Patterson son ubicados en este movimiento.

Por Flory Rivas

ARTE CONCEPTUAL

28

Stefanie Gómez, Flory Rivas . Silvia Santos. Comunicación IIProf. Ana Lucia Ferrero Mata . Escuela de Diseño Publicitario

II Cuatrimestre 2012 . Universidad Veritas