blood angels codex

28
Presente Extrait des numéros de juin et juillet 2007 du magazine White Dwarf

Upload: zobi-facebouc

Post on 23-Jun-2015

1.288 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Blood Angels Codex

Presente

Extrait des numéros de juin et juillet 2007 du magazine White Dwarf

Page 2: Blood Angels Codex

2

Les Blood Angels font partie des chapitresSpace Marines les plus vénérés et ilscombattent les ennemis de l’humanité

depuis plus de dix mille ans. Le nom de leurPrimarque est célébré à travers toutl’Imperium, et l’on raconte leurs légendairesfaits d’armes jusque dans les coins les plusreculés de la galaxie. Mais l’on parleégalement de leurs exploits sanguinaires etdu terrible fléau qui les menace. Peunombreux sont ceux qui connaissent lavérité, et encore plus rares ceux qui saventvraiment la souffrance qu’ils endurent,celle qui au combat les plonge dans unefureur qu’aucun ennemi ne peut égaler.

Chaque chapitre Space Marine est àl’image de son Primarque. Les SpaceWolves perpétuent l’implacable férocité deLeman Russ, alors que les Blood Angelsportent dans leurs gènes la tragique destinéedu noble Sanguinius.

Sanguinius se distingua durant le siègede Terra, lorsqu’il organisa la défense duPalais Impérial et resta seul à tenir la GrandePorte alors que tous les autres avaientrenoncé. Lorsque l’Empereur se téléporta àbord de la barge de bataille d’Horus pouraffronter face à face le sinistre Maître deGuerre, Sanguinius était à ses côtés.

Les combats firent rage dans les coursivesinfestées de démons et Sanguinius fut séparéde l’Empereur. Il se retrouva alors face à Horuset se jeta sans attendre sur son ennemi juré.Mais Sanguinius n’était pas de taille à luttercontre un Horus aux pouvoirs démultipliéspar ses capacités démoniaques et il succombatrès rapidement.

L’écho psychique de son trépas peut parfoisêtre ressenti par ceux qui partagent sonpatrimoine génétique, et menace alors deles plonger dans une folie furieuse etd’obscurcir leur âme avec de sombres visionsde leur propre destin.

SANGUINIUS

ChapterApproved

Cette liste d’arméeofficielle des BloodAngels, écrite par JervisJohnson, remplacetotalement le CodexBlood Angels. Il voussuffira d’imprimer cePDF et de disposer etdu livre de règles deWarhammer 40,000pour aligner sur unetable de jeu une arméede Blood Angels.

Page 3: Blood Angels Codex

3

L’AnomalieTrès peu le savent, mais le chapitre des BloodAngels est à l’agonie car il souffre d’uneterrible malédiction. Jadis auréolé de gloire,ce chapitre évite aujourd’hui la compagniede ses semblables. D’après les rumeurs,certains Blood Angels, tourmentés par desvisions du martyre de leur Primarque,succomberaient à une folie les poussant àchercher la mort au combat. D’autres sontaffectés par la terrible Soif Rouge, uncomportement sanguinaire qui pourrait êtrele premier symptôme de leur descente auxenfers. On sait toutefois que les Blood Angelscherchent sans relâche des remèdes à leurcondition, même si nombre d’entre eux sesont résignés à leur lent mais inexorable déclin.

Les érudits prétendent que cettemalédiction est causée par le processus mêmede création de chaque nouvelle générationde Blood Angels, car un procédé appelé

Insanguination est utilisé pour activer lesmutations génétiques. À l’origine, les aspirantsrecevaient une injection de quelques gouttesdu propre sang de Sanguinius, mais cettepratique a pris fin avec la mort du Primarque.Son sang avait cependant été recueilli dansle Graal Rouge, et fut ensuite injecté dans lesveines des Prêtres Sanguiniens qui devinrentainsi les réceptacles vivants de l’héritage deSanguinius. De nos jours, boire au GraalRouge le sang mêlé des Prêtres Sanguiniensprésents fait partie du rituel initiatique desnouveaux membres de cet ordre.

C’est le sang de ces prêtres qui est prélevépour déclencher le processus de transformationdes aspirants en d’authentiques SpaceMarines. Il est possible qu’au cours desgénérations qui se sont succédées depuisl’Hérésie, le patrimoine génétique se soitaltéré, tout d’abord imperceptiblement maisd’une manière de plus en plus évidente parla suite, conduisant à cette tragédie.

Black Library a publiéplusieurs romans portantsur les Blood Angels,comme Deus Encarmine,Deus Sanguinius ainsi que la bande dessinéeBloodquest (ouvrages enanglais). Consultez le site :

www.theblacklibrary.com

Les Blood Angels sont un chapitre fier dont lesorigines remontent à la Première Fondation. Nous vous présentons dans cette première partiede leur liste d’armée officielle leurs unitésparticulières et leurs héros, ainsi que les traitscaractéristiques de ces sombres guerriers.

TM

Page 4: Blood Angels Codex

4

La Rage NoireLa particularité des Blood Angels est dereceler, profondément inscrit dans leursgènes, le souvenir du dernier combat deSanguinius contre Horus. Certains événementsou circonstances font parfois remonter cessouvenirs à la surface, le plus souvent à laveille d’une bataille, et l’expérience risqued’être fatale pour le frère-guerrier dontl’esprit menace de sombrer dans la folie. Cephénomène appelé Rage Noire le submerge,et il se retrouve comme plongé dix mille ansdans le passé, à revivre l’affreuse agonie duPrimarque Sanguinius.

Pour ses camarades, un Space Marinesuccombant à la Rage Noire semble en proieà une folie furieuse, au point qu’il devientincapable de reconnaître ses amis. En plus derevivre les souvenirs de Sanguinius, l’individuest également investi de sa force physique, cequi en fait un être aux capacités surhumaines.

Les Blood Angels affectés par la Rage Noiresont regroupés au sein d’une unité spécialeappelée la Compagnie de la Mort. Ces

guerriers condamnés n’attendent alors plusqu’une chose : trouver la mort au combatcontre les ennemis de l’Empereur. Cette finest pour eux bien préférable au sort qui lesattend s’ils devaient survivre : succomberdéfinitivement à la Soif Rouge et se retrouver

transformés en créatures assoiffées de sang.Il vaut mieux pour eux trouver une mortrapide sur le champ de bataille plutôt quede connaître cette existence.

La Soif RougeLa Soif Rouge est le plus sombre secret et lamalédiction des Blood Angels, mais c’estaussi leur seul espoir de salut, car l’humilitéqu’elle leur apporte, ainsi que laconnaissance de leur sort, font de ces SpaceMarines les membres les plus nobles detoutes les Legiones Astartes. On dit mêmeque Sanguinius avait le don de prophétie etsavait très bien qu’il allait mourir des mainsd’Horus, mais qu’il est allé à la rencontre deson destin car tel était son devoir. Denombreux Blood Angels doivent se battrecontre des visions d’horreur et ressententdans leurs songes l’agonie de leur Primarque.Certains rejoignent alors volontairement laCompagnie de la Mort avant que la RageNoire ne les submerge, connaissantparfaitement le tragique sort qui les attends’ils vivent plus longtemps.

Ce qu’il advient de ceux qui succombentdéfinitivement à la Soif Rouge est un secretgardé par le chapitre, mais on parle decellules au plus haut de la Tour d’Amareo,sur Baal, et des hurlements poussés par demalheureuses créatures réclamant leurration de sang. Cependant, personne nesemble vouloir en dire plus sur ce lieu maudit.

Le Chapitre Aujourd’huiLes Blood Angels sont les Space Marines quivivent le plus longtemps car l’une desparticularités de la malédiction qui pèse sureux est d’augmenter la longévité de ceuxqui y survivent, parfois sur plus d’un millierd’années. D’ailleurs, l’actuel Maître duChapitre, Dante, serait né environ 1100 ansplus tôt. Cette existence prolongée permetaux Blood Angels de perfectionner leur artde la guerre au cours des années. Ilsdisposent en effet de plusieurs siècles pouraffiner leurs capacités, et les armures et lesbannières appartenant à ce chapitre sontparmi les plus ornementées jamais produitespar des artificiers Space Marines.

La grande sagesse de Sanguinius ainfluencé son chapitre. La plupart desdoctrines des Blood Angels sont empreintesde mysticisme, car Sanguinius était unvisionnaire qui ne désirait rien d’autre quele bonheur pour chaque être humain. Cetidéal transparaît dans la moindre action desBlood Angels. Ils recherchent en permanencela perfection et s’entraînent sans arrêt pouraméliorer leurs performances. Cependant,la malédiction devenant de plus en plusévidente, cette quête s’est transformée enquelque chose de bien plus sombre,puisqu’ils ont également conscience du faitque la folie de l’humanité pourrait provoquersa propre perte. Les doctrines du chapitretraduisent cette conscience très prononcéede l’éphémère.

++ BAAL ++Le monde d’origine des Blood Angelsest une planète aujourd’hui dévastée.Il y a des millénaires de cela, avant lafondation de l’Imperium, Baal et sesdeux lunes faillirent être détruites aucours d’une terrible guerre. D’antiquesarmes virales et nucléaires furentutilisées et transformèrent cet ancienparadis en une terre désolée. Lessurvivants apprirent à vivre des ruinesde ce qui avait été une brillantecivilisation, menant une existencenomade, en lutte perpétuelle pourpréserver leur maigre subsistance.

C’est sur Baal Secundus, elle aussidévastée par la guerre, que granditSanguinius. Très jeune, il parvint àunifier les tribus rivales et à lesconduire vers un nouvel âge. Depuis que le chapitre des BloodAngels existe, ses combattants sont recrutés parmi les guerriers deslunes sauvages de Baal.

++ Fin de Fichier ++

BAAL [PLANÈTE DE CLASSE δ]

Dist. Orb. 3.4 UA1.27G/Temp 12ºCMonde d’Origine de l’Adeptus AstartesNiveau de Dîme : Adeptus NonAestimare : D0Population : 122 000

“La Soif Rouge est le plussombre secret des BloodAngels, mais c’est aussi leurseul espoir de salut.”

“L’Inquisition etl’Administratum prétendentque nous sommes faibles parceque certains d’entre nous ontsuccombé à la Rage Noire. Lesimbéciles ! La Rage Noire nousrend plus forts car nous devonsrésister aux tentations chaquejour nouveau de nos vies, ouêtre damnés à jamais !”

Chapelain Argastes

BAAL PRIME

FORTERESSE-MONASTÈREDES BLOOD ANGELS

BAAL SECUNDUS

Page 5: Blood Angels Codex

Les figurines d’une armée Blood Angelssuivent un certain nombre de règles spécialescommunes, décrites ici.

Et ils ne Connaîtront pas la PeurLes Space Marines qui battent en retraiteréussissent automatiquement leur test de Cdpour se regrouper, et ce, même sil’escouade a subi plus de 50% de pertes. Lesautres critères continuent de s’appliquer. Sientre-temps l’ennemi les rattrape lors d’unepercée, ils ne sont pas détruits. Ils suiventalors la règle Pas de Repli lors de cettephase d’assaut et peuvent donc subir despertes s’ils sont en infériorité numérique.Normalement, les troupes qui se regroupentne suivent pas les règles habituelles dedéplacement et comptent comme étant enmouvement même si elles sont restéesimmobiles, mais les figurines bénéficiant decette règle spéciale ignorent ces restrictions.

Cette règle s’applique à une unitécomprenant des Serviteurs (de tous types),tant qu’elle contient au moins un SpaceMarine. Les tests Seul contre Tous s’appliquentaux Marines. Ils réussissent automatiquementleur test de Commandement pour seregrouper après une retraite pour “évaluer”la situation.

Escouades de CombatCertaines unités de dix hommes de l’armée desBlood Angels ont la possibilité de se diviseren deux escouades de cinq guerriers, appeléesescouades de combat. Cette option estclairement indiquée dans la description del’unité. Ainsi, une escouade de dix Vétéransd’Assaut peut se battre soit en une unité de dixhommes, soit en deux unités de cinq.

Les unités pouvant se diviser enescouades de combat sont :

• Escouades de Vétérans d’Assaut• Escouades de Scouts• Escouades Tactiques• Escouades d’Assaut• Escouades Devastator

La décision de séparer l’unité en escouadesde combat, ainsi que la répartition des

figurines au sein de chaque escouade, doitêtre prise au déploiement de l’unité. Les deuxescouades de combat sont déployées aumême moment, mais pas nécessairement aumême endroit. Si vous décidez de diviserune unité, chaque escouade de combat estalors traitée à tous les points de vue commeune unité indépendante : elle comptecomme une unité opérationnelle si ellecomprend la moitié ou plus de ses figurinesde départ, etc. Les unités gardées en réservene peuvent pas être séparées en escouadesde combat.

Pour ce qui est des points de victoire,chaque escouade de combat vaut la moitiéde la valeur en points de l’unité. Par exemple,une escouade Tactique de dix hommes aveccanon laser et fuseur vaut 220points. Si elleest divisée en escouades de combat,chacune vaut alors 110points (quelle quesoit la répartition des figurines au sein de cesescouades de combat). Si à la fin de la partieune escouade de combat a été détruite etl’autre réduite à deux hommes, l’adversaireaura gagné 165points.

LES FORCES DES BLOOD ANGELS

Cette section vous décrit en détail lesparticularités des Blood Angels,leurs armes, unités et personnages

célèbres. Chaque entrée détaille une unitéet donne les règles dont elle bénéficie surune table de jeu.

Vous trouverez plus loin la liste d’arméecomplète des Blood Angels, qui comprendtoutes les unités pouvant être alignées.

Équipement UniqueCertains objets ou équipements sont réservésà un personnage ou à une unité bien précise,alors que d’autres sont plus communs. Unobjet unique est décrit avec le personnage oul’unité à qui il est réservé. Les objetscommuns sont décrits dans la sectionArsenal. Par exemple, le Pistolet Perditio estréservé au Commandeur Dante, sadescription figure donc avec celle de Dante.

Les Predator Baal et lesRhino des Blood Angelssont équipés de moteursspécialement modifiésqui permettent à cesvéhicules d’aller plusvite, mais au risqued’une détériorationfatale. Vous pouvezdéclarer qu’un véhiculeen disposant utilisecette capacité lors den’importe laquelle deses phases demouvement, justeavant de le déplacer.

Lancez 1D6 : sur unrésultat de 1, le moteurcale et le véhicule nepeut pas se déplacer dutout durant ce tour. Surun résultat de 2-3, lemoteur a des ratés et levéhicule se déplacenormalement. Sur unrésultat de 4-6, levéhicule peut sedéplacer comme unvéhicule rapide durantce tour, mais sur unedistance maximale de 18 ps.

Règles Spéciales des Blood Angels

MoteursGonflés

Page 6: Blood Angels Codex

6

Cette section propose un résumé des règles de certainséquipements ou capacités spéciales utilisables par lesmembres du chapitre des Blood Angels.

Arme de Maître : Permet la relance d’un seul jet pourtoucher raté par tour de joueur lorsque l’arme est utilisée.

Armes Combinées : Un bolter combiné avec un lance-plasma, un lance-flammes ou un fuseur. Choisissez quellearme est utilisée dans la phase de tir. Le bolter peut êtreutilisé autant de fois que vous le voulez, mais l’autre armen’est utilisable qu’une seule fois par partie.

Armure d’Artificier : Sauvegarde d’Armure de 2+.

Armure Énergétique : Sauvegarde d’Armure de 3+.

Armure de Scout : Sauvegarde d’Armure de 4+.

Armure Terminator : Sauvegarde d’Armure de 2+ etSauvegarde Invulnérable de 5+. Compte toujours commeétant immobile pour tirer avec une arme lourde ou à tirrapide, peut lancer un assaut après l’utilisation d’une armeà tir rapide ou une arme lourde. Ne peut jamais effectuer depercées. Peut toujours être conservé en réserve et entrer enjeu en effectuant une frappe en profondeur.

Auto-lanceur de Grenades à Fragmentation : Les figurinesdébarquant du véhicule de transport comptent comme étantmunies de grenades à fragmentation.

Bénédiction de l’Omnimessie : Au lieu de se déplacer, lafigurine peut réparer un véhicule ayant subi un résultatimmobilisé ou arme détruite. Le Techmarine doit être encontact avec le véhicule. Lancez 1D6 : sur un résultat de 6,la réparation est effectuée. Ajoutez +1 pour chaqueServiteur équipé d’un servo-bras dans l’unité duTechmarine. Vous pouvez relancer ce jet si le Techmarineest équipé d’un servo-harnais.

Blindage Renforcé : Les résultats équipage sonné deviennentéquipage secoué.

Bouclier de Combat : Confère une Sauvegarde Invulnérablede 5+ au corps à corps, laisse la main libre pour utiliser unedeuxième arme de corps à corps.

Bouclier Tempête : Sauvegarde Invulnérable de 4+ au corpsà corps. La figurine ne peut pas bénéficier du bonus de +1Attaque pour le port de deux armes de corps à corps.

Coiffe Psychique : Déclarez son utilisation après celle d’unpouvoir psychique par l’adversaire. Les deux joueurslancent chacun 1D6 et ajoutent la valeur deCommandement de leur figurine concernée. Si le totalréalisé par l’Archiviste est supérieur, le pouvoir est annulé.

Crozius Arcanum: Arme Énergétique.

Dreadnought Vénérable : Peut obliger l’adversaire àrelancer ses jets de dégâts superficiels ou importants.

Épée Tronçonneuse : Arme de corps à corps.

Esprit de la Machine : Permet au véhicule de se déplacerdroit devant si l’équipage est sonné. Les véhicules se

déplaçant de 6ps ou moins peuvent de plus faire tirer unearme supplémentaire avec une CT de 2, même si l’équipageest secoué ou sonné.

Étendard de Compagnie : Les unités Blood Angels amiessituées dans un rayon de 12ps peuvent relancer leurs testsde Moral ou de Pilonnage ratés.

Exsanguinator : Une fois par tour de joueur, une figurineamie située dans un rayon de 6ps peut ignorer unesauvegarde ratée, tant que le porteur n’est ni en retraite, niau corps à corps, ni bloqué. Inefficace dans le cas d’une mortinstantanée ou contre une blessure infligée par une arme decorps à corps ignorant les Sauvegardes d’Armure.

Fumigènes : Voir le livre de règles de Warhammer 40,000.

Halo de Fer : Sauvegarde Invulnérable de 4+.

Lame de Bulldozer : Un véhicule équipé de cette lame peutrelancer ses tests de terrain difficile ratés, tant qu’il ne sedéplace pas de plus de 6ps.

Moto Space Marine : La figurine suit les règles des motos. Lamoto elle-même est équipée de bolters jumelés.

Poignard : Arme de corps à corps.

Poing Tronçonneur: Traité exactement comme un ganteleténergétique, mais lance 2D6 pour la pénétration de blindage.

Projecteur : Si cette unité repère et tire sur une cible lorsd’un combat nocturne, alors toutes les autres unités peuventignorer les règles de combat nocturne si elles tirent sur lamême cible.

Réacteurs Dorsaux : La figurine devient de l’infanterieautoportée, et peut être gardée en réserve et effectuer desfrappes en profondeur si la mission l’autorise.

Réparation : Au lieu de tirer, lancez 1D6 si le véhicule estimmobilisé. Sur un résultat de 6, le véhicule n’est plusimmobilisé.

Rites de Bataille : Toutes les autres figurines Blood Angels decette armée utilisent le Cd de cette figurine pour leurs testsde Moral, de Pilonnage ou de Commandement, mais paspour les tests psychiques.

Rosarius : Sauvegarde Invulnérable de 4+.

Servo-bras : Confère une Attaque supplémentaire au corps àcorps, avec une Initiative de 1 et une Force de 8, ignorantles Sauvegardes d’Armure adverses.

Servo-harnais : Compte comme deux servo-bras au corps àcorps, incorpore de plus un pistolet à plasma jumelé et unlance-flammes. Le pistolet à plasma jumelé ne compte pascomme une arme additionnelle au corps à corps. Le porteurpeut tirer avec toutes ces armes s’il le désire, ou l’une d’elleset une de ses armes personnelles. Il peut de plus relancer sesjets de réparation ratés.

Système de Guidage à Inertie : Équipe les Modulesd’Atterrissage, qui peuvent toujours être gardés en réserveainsi que les unités qu’ils transportent, et entrer en jeu parune frappe en profondeur. Réduisez la distance de dispersiondu minimum requis pour éviter un élément de terraininfranchissable ou une autre figurine.

Véhicule d’Assaut : Les figurines qui débarquent peuventlancer un assaut lors du même tour.

Arsenal des Blood Angels

Page 7: Blood Angels Codex

7

COMMANDEUR DANTE

FRÈRE-CAPITAINE TYCHO

Le Commandeur Dante est l’un des Maîtres de Chapitre les plusexpérimentés. On le dit à la tête des Blood Angels depuis plusd’un millier d’années.

CC CT F E PV I A Cd SvgDante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+

RÈGLES SPÉCIALESSans Peur, Personnage Indépendant, Rites de Bataille.

Charismatique : Dante est réputé pourconduire en personne les assauts des BloodAngels. Sa seule présence inspire ses troupeset les pousse à accomplir des actes d’unebravoure incroyable, même pour des SpaceMarines. Pour représenter ceci, si Dante estinclus dans une armée de Blood Angels,toute unité Blood Angels amie située dansun rayon de 12ps autour de lui considèreses adversaires comme des ennemis jurés.

ÉQUIPEMENTArmure d’artificier, halo de fer, réacteursdorsaux, grenades frag et antichars.

Axia Mortalis : Dante brandit l’Axia Mortalis.Cette antique arme énergétique fut forgéepar Metriculus, un vénérable armurier duchapitre, dans les jours qui suivirentl’Hérésie d’Horus. Elle compte comme unearme énergétique de maître.

Masque Mortuaire de Sanguinius : L’armured’artificier de Dante comprend un masquedoré d’une telle finesse qu’on le diraitvivant. Ce masque fut modelé sur le visage

de Sanguinius. Au combat, il sembleprendre vie et un halo doré entoure alors latête de Dante, plongeant l’ennemi dans laterreur. Toute figurine ennemie se trouvantdans un rayon de 6ps autour de Dante voitses CC et CT réduites de -1, et ce, aussilongtemps qu’elle se trouve dans ce rayon.

Pistolet Perditio : Il s’agit d’une arme depoing finement ouvragée qui pourraitremonter au Moyen Âge Technologique. Il fonctionne sur le même principe de basequ’un fuseur et fait littéralement fondre sacible. Il peut être utilisé comme un fuseur, etcompte également comme un pistoletordinaire au corps à corps.

Bannière du Chapitre des Blood Angels : SiDante est inclus dans une armée, alorsn’importe lequel de ses porte-étendards peutbrandir la Bannière du Chapitre des BloodAngels au lieu de sa bannière normale,inspirant colère et dévotion à tout frère debataille posant ses yeux sur elle. Les unitésBlood Angels situées dans un rayon de 12psautour de la Bannière du Chapitre peuventrelancer leurs tests de Moral et de Pilonnageratés. De plus, toutes les figurines de l’unité duporte-étendard bénéficient d’un bonus de+1 Attaque.

Durant la Bataille pour Armageddon, Tycho fut victime d’uneattaque psychique lancée par un Bizarboy, qui le laissa atrocementdéfiguré. Sa haine envers les orks ne connaît depuis aucune limite.

CC CT F E PV I A Cd SvgFrère-Capitaine Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+

RÈGLES SPÉCIALESPersonnage Indépendant, Rites de Bataille,Ennemis Jurés : Orks, Et Ils ne Connaîtrontpas la Peur.

ÉQUIPEMENTArme combinée (bolter/fuseur), armure d’artificier, pistolet bolter, halo de fer, grenades frag et antichars.

“Depuis sa grave blessure subiesur Armageddon, Tycho estdevenu d’un tempéramentagressif… Je recommanderaisdonc que le Frère-CapitaineTycho soit constamment affectéà une zone de combat.”

Chapelain Vermento

“J’ai combattu durant onzesiècles, jusqu’aux confins denotre galaxie. J’ai vu la vileniede l’extraterrestre et l’hérésiedu mutant. J’ai repoussé latentation. J’ai affronté toutesles horreurs que la galaxieabrite et j’ai abattu celles dontl’existence était une offense àl’Empereur. J’ai vu ce que vousverrez, j’ai combattu ce quevous devrez combattre, et tuéce que vous devrez tuer…”

Discours du Commandeur Danteà l’aube de la Campagne d’Alchonis

LE SUCCÈS SE MESURE AU SANG VERSÉ, LE VÔTRE ET CELUI DE L’ENNEMI.

PENSÉE DU JOUR

Page 8: Blood Angels Codex

8

MAÎTRE ARCHIVISTE MEPHISTON

CC CT F E PV I A Cd SvgMephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+

Frère Calistarius est le seul guerrier à avoir surmonté la SoifRouge. Après des nuits de souffrance, il renaquit en tant queMephiston, Seigneur de la Mort.

RÈGLES SPÉCIALESSans Peur, Personnage Indépendant, Insensible à la Douleur.

Seigneur de la Mort : Vaincre la Soif Rougepermit aussi à Mephiston de décupler sescapacités psychiques. Il possède donc les troispouvoirs psychiques des Blood Angels (voirci-dessous), et peut utiliser chacun d’eux enplus de son arme de force à chaque tour dejoueur, sans être soumis aux limitations desArchivistes ordinaires. Il ne peut pas utiliserle même pouvoir plus d’une fois par tour.

ÉQUIPEMENTArmure d’artificier, arme de force, pistolet à plasma, coiffe psychique,grenades frag et antichars.

“…Mais il ne succomba pas àla Soif Rouge, car Sanguiniusétait venu à lui en songe etl’avait exhorté à résister, nonpas pour lui-même, mais pourmontrer à tous que cettemalédiction pouvait êtrevaincue.”

Extrait du livre de Mephiston, verset 23

Les Archivistes Blood Angels peuvent posséder un ou plusieurs des pouvoirssuivants. Un Archiviste ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychique par tour etdoit effectuer un test psychique durant la phase appropriée. Mephiston peut enrevanche utiliser plusieurs pouvoirs dans un même tour, comme expliqué ci-dessus.

Pouvoirs Psychiques des Blood Angels

Colère des HérosLa terrible puissance de l’Immaterium se déverse dansl’Archiviste, améliorant sa vitesse de réaction etaugmentant ses forces.

Ce pouvoir est utilisé en début de phase d’assaut den’importe quel joueur. S’il est lancé avec succès, l’Archiviste(ou une seule autre figurine faisant partie de la mêmeescouade) gagne +1D3 Attaques dans cette phase d’assaut.

Regard ParalysantLes yeux de l’Archiviste deviennent des abîmes insondablesdans lesquels se perdent les âmes de ceux qui y plongentle regard.

Ce pouvoir est utilisé durant la phase d’assaut. S’il estlancé avec succès, toute figurine ennemie en contact avecl’Archiviste doit effectuer un test de Commandement. Encas d’échec, la figurine ne peut pas attaquer du tout durantcette phase d’assaut et sera automatiquement touchée partoute attaque de corps à corps dirigée contre elle. Lesfigurines ennemies sans valeur de Commandement nepeuvent pas être affectées par ce pouvoir.

Les Ailes de SanguiniusDeux ailes d’énergie psychique se déploient dans le dosde l’Archiviste et lui permettent de voler sans effort au-dessus du champ de bataille.

Ce pouvoir est utilisé durant la phase de mouvement et seprolonge jusqu’à la fin du tour. L’Archiviste peut sedéplacer comme s’il était équipé de réacteurs dorsaux. UnArchiviste en armure Terminator peut utiliser ce pouvoir.Un Archiviste à moto peut utiliser ce pouvoir, il suit alorsles règles des motojets.

Tout comme leurs frères, lesArchivistes Blood Angelssont redoutables au corps àcorps, et leurs capacités sontencore améliorées par leurspouvoirs psychiques

Page 9: Blood Angels Codex

9

CORBULO, GRAND PRÊTRE SANGUINIEN

CHAPELAIN LEMARTES

Au sein du chapitre des Blood Angels, les Apothicaires portentle titre honorifique de Prêtres Sanguiniens, gardiens du vénéréGraal Rouge.

RÈGLE SPÉCIALEPersonnage Indépendant, Et Ils neConnaîtront pas la Peur.

ÉQUIPEMENTArmure énergétique, pistolet bolter, épéetronçonneuse, Exsanguinator, le GraalRouge, grenades frag et antichars.

Le Graal Rouge : Il contient le sang deSanguinius durant le rituel d’initiationcélébré lorsqu’un Blood Angel rejoint lechapitre. Sa seule présence sur le champ debataille a des effets surprenants sur lesBlood Angels et les pousse à accomplir lesplus hauts faits d’armes. Toute unité deBlood Angels située dans un rayon de 12ps

CC CT F E PV I A Cd SvgFrère Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

CC CT F E PV I A Cd SvgChapelain Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

autour de Corbulo au début de sa proprephase d’assaut bénéficie de la règle spécialeCharge Féroce jusqu’à la fin de ce tour. Deplus, cet objet génère un puissant champ deforce, conférant à la figurine qui le porteune Sauvegarde Invulnérable de 4+.

Le Chapelain Lemartes est le plus illustre des Chapelains BloodAngels, si bien qu’il s’est vu accorder l’honneur de porter leMasque des Morts.

RÈGLES SPÉCIALESPersonnage Indépendant

L’Honneur du Chapitre : Comme tous lesChapelains, Lemartes incarne l’honneur deson chapitre. Il est Sans Peur, ainsi que touteescouade qu’il rejoint.

Litanies de la Haine : Pour tout le tour dejoueur durant lequel il charge, Lemartes etchaque membre de l’escouade qu’il a rejointepeuvent relancer leurs jets pour toucher ratés.

ÉQUIPEMENTArmure énergétique, pistolet bolter,réacteurs dorsaux, crozius arcanum,rosarius, grenades frag et antichars,Masque des Morts.

Masque des Morts : Toute unité ennemiesituée dans un rayon de 6ps autour duporteur du Masque des Morts souffre d’unmalus de -1 en Commandement.

“Vénéré par les siens etredouté par l’ennemi, FrèreCorbulo appartient à laconfrérie des PrêtresSanguiniens. Il possède le donde divination de notre grandPrimarque et sa sagesse nousguide dans notre long combatcontre la Malédiction.”

Les Seigneurs de Baal, Chapitre VI “Les Dépositaires du Graal”

“Souvenez-vous du fierSanguinius, jeunes Acolytes,lorsque vous êtes face àl’adversité et lorsque l’armurede votre foi menace de rompre.Rappelez-vous de l’exemple dece magnifique héros. Méditezsur ses actes et soyez humble,car plus jamais la galaxien’abritera un être tel que lui.”

Extrait du Sermon du ChapelainLemartes à l’Adeptus,

au sujet du Culte de Sanguinius

Page 10: Blood Angels Codex

10

LA COMPAGNIE DE LA MORT

CC CT F E PV I A Cd SvgCompagnie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

RÈGLES SPÉCIALESSans Peur, Insensible à la Douleur, Charge Féroce.

La Rage Noire : Les guerriers combattant ausein de la Compagnie de la Mort sont siavides de sang qu’ils cherchent à tout prixl’affrontement direct avec l’ennemi. Toutesles attaques au corps à corps effectuées parles membres de la Compagnie de la Mortsont considérées comme étant perforantes.

Parfois, à la veille d’une bataille, un Blood Angel succombe à laRage Noire, qui le plonge dans une folie meurtrière et lui faitoublier tout sentiment de peur.

“Vous pouvez dire ce que vousvoulez, je ne combattrai pasauprès de ces déments. Le passé ne prouve rien, sinonque les Blood Angels sontmaudits jusqu’au dernier et qu’ils ne sont qu’à un pas de la damnation.”

Frère Capitaine Yuron de l’Adeptus Astartes,

Chapitre des Patriarchs of Ulixis

De plus, à moins qu’il ne se trouve unChapelain Blood Angels (ou Frère Corbulo)dans un rayon de 6ps autour de l’unité audébut de sa phase de mouvement, celle-cidoit se déplacer le plus vite possible endirection de l’unité ennemie la plus proche.

ÉQUIPEMENTArmure énergétique, pistolet bolter, bolter ou épée tronçonneuse, grenades frag et antichars.

Les Chapelains Blood Angels sont en premièreligne dans la lutte contre la Rage Noire. Ce sont eux qui en détectent les premierssymptômes et regroupent les guerriers affectésdans la sinistre Compagnie de la Mort.

Page 11: Blood Angels Codex

11

GARDE D’HONNEUR DES BLOOD ANGELS

ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT

Les escouades QG des Blood Angels sont entraînées à l’utilisationdes réacteurs dorsaux, et sont de plus expertes en combatrapproché. Ce sont les plus redoutés des vétérans du chapitre.

Les Vétérans d’Assaut partent au combat équipés de réacteursdorsaux ou à bord de Rhino au moteur spécialement modifié.Cela leur permet d’arriver plus vite au contact de l’ennemi.

CC CT F E PV I A Cd SvgGarde d’Honneur 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

CC CT F E PV I A Cd SvgVétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

RÈGLE SPÉCIALEEt ils ne Connaîtront pas la Peur.

RÈGLE SPÉCIALEEt ils ne Connaîtront pas la Peur,Escouades de Combat.

ÉQUIPEMENTArmure énergétique, pistolet bolter, bolter ou épée tronçonneuse, grenades frag et antichars.

ÉQUIPEMENTArmure énergétique, pistolet bolter, bolter ou épée tronçonneuse, grenades frag et antichars.

“Abreuve-toi de la victoire etgarde le souvenir de ceux quisont tombés.”

Inscription figurant au linteau du Caveau des Héros

“Car celui qui verse le sang àmes côtés sera mon frère debataille pour l’éternité.”

Dernière strophe de l’Invocation, rituel d’initiation des Flesh Tearers

Page 12: Blood Angels Codex

12

PREDATOR BAALLe Predator Baal est équipé d’armes disposant d’une haute cadencede tir. Il est particulièrement adapté à la lutte contre l’infanterieet fait preuve d’une redoutable efficacité contre les véhicules légers.

BlindageType CT Avant Côté Arrière

Predator Baal Char 4 13 11 10

Les Rhino utilisés par le chapitredes Blood Angels sont équipés demoteurs spécialement modifiés(voir page 5). Un véhicule muni demoteurs gonflés peut tenterd’avancer plus vite, même si celacomporte quelques risques.

Rhino Blood Angels

“Nos ennemis sontinnombrables et ils se battrontavec leurs crocs et leurs griffes,leurs vaisseaux et leurs canons,leur vile sorcellerie et leursillusions corrompues. Ils sontarmés de toute la force dontseul un démon peut fairemontre. Mais vous, mes frères,vous avez quelque chose de plus qu’eux.

Vous êtes sous la protection del’Empereur en personne. La Justice est votre bouclier, lafoi votre armure et la hainevotre glaive. Alors ne craignezpas d’être fiers, car noussommes les fils de Sanguinius,le grand protecteur del’Humanité. Oui, mes frères, en vérité, nous sommesles Anges de la Mort.”

Commandeur Dante

Insigne de l’Adeptus Mechanicus.

Lance-flammes lourd latéral.

Un Rhino de la 2e Compagniedes Blood Angels.

RÈGLE SPÉCIALEMoteurs Gonflés : Le Predator Baal est équipé de moteursgonflés (voir page 5).

ÉQUIPEMENTCanons d’assaut jumelés sur tourelle supérieure,fumigènes et projecteur. Peut être équipé de tourelles latérales munies de bolterslourds ou de lance-flammes lourds.

Page 13: Blood Angels Codex

13

DREADNOUGHT FURIOSOMême grièvement blessé et enfermé dans son sarcophaged’adamantium, un Blood Angel peut se voir offrir l’honneur depoursuivre le combat pour la gloire de l’Empereur.

BlindageCC CT F I A Avant Côté Arrière

Dreadnought Furioso 4 4 6(10) 4 2(3) 12 12 10

RÈGLE SPÉCIALEDreadnought de la Compagnie de la Mort :La Rage Noire menace tout membre duchapitre, même lorsqu’il est blessé au pointd’être enfermé dans un Dreadnought.Lorsque cela se produit, son corps est transférédans un modèle Furioso spécialement modifié,et il peut alors combattre auprès de ses frèresde la Compagnie de la Mort.

À moins qu’il ne se trouve un Chapelain(ou Frère Corbulo) dans un rayon de 6psautour du Dreadnought au début de sa phasede mouvement, celui-ci doit se déplacer le

plus rapidement possible vers l’ennemi leplus proche. De plus, un Dreadnought de laCompagnie de la Mort bénéficie d’un bonusde +1D3 Attaques au corps à corps.

ÉQUIPEMENTDeux armes de corps à corps deDreadnought, l’une avec fulgurant oulance-flammes lourd, l’autre avec fuseur.Le Furioso est de plus équipé de fumigèneset d’un projecteur.

“C’est au Champd’Honneur sur

Clamorga que tombal’illustre CapitaineMoriar, alors qu’ildéfendait une positioncontre les énigmatiqueseldars. Nombreusesétaient ses blessures etles Prêtres Sanguiniensn’avaient pas grandespoir de le sauver.Ainsi Moriar fut-ilenfermé dans lesarcophage d’unFurioso préparé parFrère Morleo, commeavant lui le furentBelaphon, Dario etAmaretto. Alors qu’ilrecouvrait ses forces,Moriar fut visité ensonge par Sanguinius,car la Rage Noireétendait son ombre surlui. Rendu immortelpar son sarcophaged’adamantium, Moriarsurmonta la Rage Noire,et s’impatienta dereprendre la lutte. Maisla Soif Rouge le guettaitet les vénérables frèresde l’Arsenal durentmodifier l’habitacle afinde pouvoir contenir safureur lorsqu'il n’étaitpas engagé au combat.”

FulgurantFuseur

Page 14: Blood Angels Codex

Cette seconde partie vous présente la liste d’armée complète de ce noble et férocechapitre de la Première Fondation, et de ses chapitres successeurs.

Page 15: Blood Angels Codex

La liste d’armée des pages qui suiventvous permet d’aligner sur une table dejeu une armée de Blood Angels, ou de

l’un de leurs chapitres successeurs.La liste d’armée vous permet de mettre sur

pied une force basée sur les troupes quipourraient être déployées par une Compagniede Combat Blood Angels, avec ses soutiensissus d’autres compagnies du chapitre. LesBlood Angels excellent au corps à corps,vous constaterez donc que cette listed’armée met l’accent sur les unités d’assaut.

Avant de sélectionner votre armée, il vousfaudra vous mettre d’accord avec votreadversaire sur le total de points que vouspourrez dépenser pour la constituer. Vouspourrez ensuite rassembler votre arméecomme indiqué ci-dessous.

Utiliser un Schéma de Structure d’ArméeLa liste d’armée s’utilise en conjonction avecle schéma de structure d’armée d’un scénario.Chaque schéma est divisé en cinq sectionsqui correspondent à celles de la liste d’armée,chacune présentée par une ou plusieurscases. Chaque case grise vous permet defaire un choix dans cette section de la listed’armée, tandis qu’une case noire indiqueun choix obligatoire. Vous trouverez en basde cette page un exemple de schéma d’arméeà utiliser lors des Missions Standards.

Missions & PointsCes listes d’armées sont principalementconçues pour les Patrouilles et les MissionsStandards du livre de règles Warhammer40,000. Elles peuvent être utilisées dans lecadre d’autres missions qui font appel auschéma de structure d’armée, mais veuilleznoter que l’équilibre du jeu peut s’entrouver modifié.

De plus, la mission choisie va déterminersi des restrictions s’appliquent à la compositiond’armée. Voyez les sections Patrouilles ouMissions Standards du livre de règles deWarhammer 40,000 pour plus de précisionsur ces restrictions.

Utiliser la Liste d’ArméeUne fois la mission déterminée, vous êtes prêtà sélectionner votre armée. Consultez chaquesection de la liste d’armée et choisissez lesunités que vous désirez intégrer à votreforce, et ses éventuelles options. Touteoption choisie doit être visible sur la figurineconcernée. Retranchez alors la valeur totalede l’unité à celle de votre armée etsélectionnez une autre unité, jusqu’àdépenser la totalité des points définis. Vousêtes alors prêt à vous jeter au combat !

Entrées de la Liste d’ArméeChaque entrée de la liste d’armée représenteune unité particulière que vous pouvez

utiliser dans vos parties. Chaque entrée estdivisée en sept sections comme suit :

Profil d’Unité : Vous trouverez au début dechaque entrée le nom de l’unité, le profildes figurines qu’elle peut inclure, et le coûten points de l’unité sans amélioration.

Composition: Lorsque c’est nécessaire, cetteentrée fait la liste du nombre et du type dechaque figurine qui compose l’unité de base.

Type d’Unité : Cela fait référence auchapitre sur les types d’unités du livre derègles. Par exemple, une unité peut être del’infanterie, de l’infanterie autoportée ou unvéhicule. Elle peut aussi avoir des règlesspéciales de mouvement, de tir ou d’assaut.

Équipement : Cette section détaillel’équipement porté par les figurines del’escouade. Le coût de ces figurines et deces équipements est inclus dans la valeur enpoints qui accompagne le profil.

Règles Spéciales : Toute règle spéciale quis’applique à l’unité est mentionnée ici. Cesrègles spéciales ont été décrites dans WhiteDwarf 158, ou dans la section RèglesSpéciales Universelles du livre de règles deWarhammer 40,000.

Options : Cette section dresse la liste detoutes les améliorations disponibles pourl’unité. Si une figurine est visiblementéquipée avec l’une de ces options, vousdevez en payer le coût, et vous ne pourrezjouer une option que si elle est présente surla figurine.

Transport : Cette dernière rubrique concerneles véhicules de transport accessibles àl’unité. Ces derniers ont leur propre entréedans la liste d’armée.

LISTE D’ARMÉE DES BLOOD ANGELS

MISSIONS STANDARDS

ÉLITEQG

SOUTIENATT. RAPIDETROUPES TROUPES

OBLIGATOIRE1 QG2 Troupes

OPTIONNEL1 QG4 Troupes3 Élite

OPTIONNEL3 Attaque Rapide3 Soutien

Note desConcepteursVous remarquerez quecertaines escouades dela liste d’armée desBlood Angels coûtentun peu plus cher queleur équivalent dansles autres listes SpaceMarines. Ce surcoûtprend en compte lafigurine que vouspouvez intégrer à laCompagnie de la Mortgrâce à l’escouade.Par exemple, choisirune escouade Tactiquevous permettra deprendre une figurinepour la Compagnie dela Mort, le coût globalde cette dernière estdonc en un sens inclusdans celui de vosescouades.

15

Page 16: Blood Angels Codex

16

Type d’Unité :• Infanterie

autoportée

Unique :• Une armée ne

peut inclurequ’un seulCommandeurDante.

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet Perditio• Axia Mortalis• Masque Mortuaire

de Sanguinius• Réacteurs dorsaux• Armure d’artificier• Halo de fer

Type d’Unité :• Infanterie

autoportée

Unique :• Une armée ne

peut inclurequ’un seulChapelainLemartes.

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet bolter• Crozius Arcanum• Rosarius• Masque des Morts• Armure

énergétique• Réacteurs dorsaux

QG

CC CT F E PV I A Cd SvgDante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+

CC CT F E PV I A Cd SvgLemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

Options :• Si Dante est présent dans l’armée, le Porte-

étendard d’une seule Garde d’Honneurpeut remplacer sa bannière de Compagniepar la Bannière du Chapitre des BloodAngels pour +15points.

Règles Spéciales :• Sans peur• Personnage indépendant• Rites de bataille• Charismatique

Options :• Aucune

Règles Spéciales :• Personnage indépendant• Honneur du Chapitre• Litanies de la Haine

Options :• Aucune

Règles Spéciales :• Sans peur• Personnage indépendant• Seigneur de la Mort• Insensible à la douleur

Pouvoirs Psychiques :• Les Ailes de Sanguinius• Colère des Héros• Regard Paralysant

Options :• Aucune

Règles Spéciales :• Et ils ne Connaîtront pas la Peur• Personnage indépendant

CC CT F E PV I A Cd SvgMephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+

CC CT F E PV I A Cd SvgCorbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

Type d’Unité :• Infanterie

Unique :• Une armée ne

peut inclurequ’un seulMephiston.

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet à plasma• Arme de force• Coiffe psychique• Armure d’artificier

Type d’Unité :• Infanterie

Unique :• Une armée ne

peut inclurequ’un seul Frère Corbulo.

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet bolter• Épée tronçonneuse• Exsanguinator• Le Graal Rouge• Armure

énergétique

DANTE, SEIGNEUR DES BLOOD ANGELS 200POINTS

FRÈRE CORBULO 100POINTS

MEPHISTON, SEIGNEUR DE LA MORT 225 POINTS

LEMARTES, GARDIEN DES ÉGARÉS 125 POINTS

Page 17: Blood Angels Codex

17

Type d’Unité :• Infanterie

Unique :• Une armée ne

peut inclurequ’un seulCapitaine Tycho.

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet bolter• Halo de fer• Arme combinée

(bolter/fuseur)• Armure d’artificier

QG

CC CT F E PV I A Cd SvgCapt. Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+

Options :• Aucune

Règles Spéciales :• Et ils ne Connaîtront pas la Peur• Ennemis jurés : Orks• Personnage indépendant• Rites de bataille

Type d’Unité :• Infanterie

Règles Spéciales :• Honneur

du Chapitre• Personnage

indépendant• Litanies de

la Haine

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet bolter• Rosarius• Crozius Arcanum• Armure

énergétique

CC CT F E PV I A Cd SvgChapelain 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Options :• Peut remplacer son pistolet bolter par un

pistolet à plasma pour +15points.• Peut recevoir un fulgurant pour +5points,

un bolter/lance-flammes, un bolter/lance-plasma ou un bolter/fuseur pour+10points, ou un gantelet énergétiquepour +25points.

• Peut recevoir des bombes à fusion pour+5points.

• Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour+20points ou une moto pour +30points.

• Peut remplacer tout son équipement d’originepar une armure Terminator, fulgurant, Rosariuset Crozius Arcanum pour +25points.

Type d’Unité :• Infanterie

Règles Spéciales :• Et ils ne

Connaîtront pasla Peur

• Personnageindépendant

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet bolter• Arme de force• Coiffe psychique• Armure

énergétique

CC CT F E PV I A Cd SvgArchiviste 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

À l’instar de la plupart des chapitres, le personnel noncombattant des Blood Angels est composé de Serviteurset de serfs humains, car les Space Marines sont bien troprares et précieux pour remplir des tâches journalières. Lafonction de certains Space Marines, comme par exempleles Archivistes et les Techmarines, prend toutefois toutson sens hors du champ de bataille. De plus, les hautes

sphères du chapitre comprennent quelques personnagesqu’on ne trouve nulle part ailleurs, reflétant le caractèreparticulier des Blood Angels. On y rencontre notammentdes Prêtres Sanguiniens qui conduisent les ritesd’initiation des nouvelles recrues, et les Curators ouGardiens qui veillent sur les saintes reliques du chapitre,comme le célèbre Suaire de Sanguinius.

Organisation des Blood Angels

Options :• Peut remplacer son pistolet bolter par un

pistolet à plasma pour +15points.• Peut recevoir un fulgurant pour +5points,

un bolter/lance-flammes, un bolter/lance-plasma ou un bolter/fuseur pour +10points.

• Peut recevoir des bombes à fusion pour+5points.

• Peut recevoir une moto pour +30points.• Peut remplacer tout son équipement d’origine

par une armure Terminator, fulgurant, armede force et coiffe psychique pour +25points.

Pouvoirs Psychiques :• Les Ailes de Sanguinius• Colère des Héros

CAPITAINE TYCHO, COMMANDANT DE LA 3e Cie 110 POINTS

CHAPELAIN 100 POINTS

ARCHIVISTE 120 POINTS

Page 18: Blood Angels Codex

QG

18

Composition :• 5 Vétérans

Space Marines

Type d’Unité :• Infanterie

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet bolter• Bolter ou épée

tronçonneuse• Armure

énergétique

Règle Spéciale :• Et ils ne

Connaîtront pasla Peur

CC CT F E PV I A Cd SvgVétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Options :• L’escouade entière peut recevoir des

réacteurs dorsaux pour +25points.• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour+15points par figurine.

• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leurbolter ou leur épée tronçonneuse par unearme énergétique pour +15 points parfigurine, ou un gantelet énergétique pour+25points par figurine.

• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leurbolter ou leur épée tronçonneuse par unlance-flammes pour +5points par figurine,un fuseur pour +10points par figurine, ouun lance-plasma pour +15points par figurine.

• Un Vétéran peut devenir Prêtre Sanguinienportant un Exsanguinator pour +20points.

• Un Vétéran peut devenir Techno-Adepte,remplaçant son armure énergétique parune armure d’artificier et son bolter ouépée tronçonneuse par une armeénergétique, pour +30points. Les Techno-Adeptes bénéficient de la règle Bénédictionde l’Omnimessie.

• Un Vétéran peut devenir Porte-étendard etbrandir la Bannière de Compagnie pour+10points.

• Un Vétéran peut devenir Champion deCompagnie, remplaçant son bolter ou épéetronçonneuse par une arme énergétique etun bouclier de combat pour +25points.

• Tout Vétéran peut recevoir des bombes àfusion pour +5points par figurine.

Une armée Blood Angels peut inclure une Garde d’Honneur par personnage indépendant qu’ellecomprend. La Garde d’Honneur n’occupe aucun choix du schéma de structure d’armée, maiscompte à tout autre point de vue comme une unité QG distincte.

Type d’Unité :• Infanterie

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet bolter• Épée tronçonneuse• Halo de fer• Armure

énergétique

Règles Spéciales :• Et ils ne

Connaîtront pas la peur

• Personnageindépendant

• Rites de bataille

Options :• Peut remplacer son pistolet bolter par un

pistolet à plasma pour +15points.• Peut remplacer son épée tronçonneuse par

une arme énergétique pour +15points, ungantelet énergétique ou une seule griffeéclair pour +25points, une paire de griffeséclair pour +30 points, ou un marteautonnerre pour +30points.

• Peut recevoir un fulgurant pour +5points,ou un bolter/lance-flammes, un bolter/lance-plasma ou un bolter/fuseur pour +10points.

• Peut recevoir des bombes à fusion pour+5points.

• Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour+20points.

• Peut remplacer tout son équipementd’origine par une armure Terminator plusune des options suivantes, le tout pour+25points : fulgurant et gantelet énergétiqueou épée énergétique, paire de griffes éclair,ou marteau tonnerre & bouclier tempête.

Transport :• Une Garde d’Honneur dépourvue de

réacteurs dorsaux peut choisir unModule d’Atterrissage, un Rhino BloodAngels ou un Razorback commevéhicule de transport assigné (voirpage26 pour le coût en points).

CC CT F E PV I A Cd SvgCapitaine 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

CAPITAINE, CHEF DE COMPAGNIE 100POINTS

GARDE D’HONNEUR 125POINTS

Page 19: Blood Angels Codex

19

Type d’Unité :• Infanterie

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet bolter• Bolter ou épée

tronçonneuse• Armure énergétique

Composition :• 1 figurine de la Cie de la Mort pour chacune

des unités suivantes dans votre armée :- Garde d’Honneur- Escouade Terminator- Escouade de Vétérans d’Assaut- Escouade d’Assaut- Escouade Tactique- Escouade Devastator

CC CT F E PV I A Cd SvgCompagnie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Options :• Vous pouvez augmenter les effectifs de la

Compagnie de la Mort jusqu’à 10 figurinesmaximum, pour +30 points par figurinesupplémentaire.

• L’escouade entière peut recevoir des réacteursdorsaux pour +5points par figurine.

Transport :Une Compagnie de la Mort dépourvue deréacteurs dorsaux peut choisir un Moduled’Atterrissage ou un Rhino Blood Angelscomme véhicule de transport assigné (voirpage26 pour le coût en points).

Règles Spéciales :• Sans peur• Insensible à la douleur• Charge féroce• Rage noire

ÉLITE

Composition :• 1 Sergent

Terminator• 4 Terminator

Type d’Unité :• Infanterie

Équipement :• Fulgurant• Gantelet

énergétique (épéeénergétique pourle Sergent).

• ArmureTerminator

CC CT F E PV I A Cd SvgTerminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+

Transport :• Une escouade Terminator peut choisir

un Module d’Atterrissage commevéhicule de transport assigné (voir page26 pour le coût en points).

Une armée de Blood Angels ne peut inclure qu’une seule Compagnie de la Mort. Celle-ci n’occupeaucun choix du schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme une unitéd’Élite distincte. Notez que les effectifs de cette unité sont déterminés par le nombre d’escouades devotre armée, comme décrit ci-dessous. La taille de ces escouades n’intervient pas, chacune d’elle vouspermet d’ajouter un Space Marine à la Compagnie de la Mort. Vous n’êtes pas obligé de tous les prendreni même d’aligner une Compagnie de la Mort si vous ne le voulez pas. Notez enfin qu’une escouadepartagée en Escouades de Combat n’ajoute qu’une seule figurine à la Compagnie de la Mort, pas deux.

De toutes les compagnies composant un chapitre, laPremière est invariablement la plus puissante car elleregroupe les combattants les plus aguerris. Cettecompagnie est la seule habilitée à utiliser les rares etvénérées armures tactiques Dreadnought, lui permettant

d’aligner des escouades Terminator sur le champ de Bataille.Les Vétérans Blood Angels peuvent aussi être regroupésen escouades d’assaut,et se différencient en cela des autreschapitres. Ces Vétérans excellent de toute façon au corpsà corps et constituent de redoutables unités de choc.

La Première Compagnie

Note desConcepteursLes joueurs disposantde figurines avecgantelet énergétiqueou arme énergétiquedoivent les considérercomme équipéesd’armes de corps àcorps ordinaires. Lefait que la Compagniede la Mort portemaintenant desattaques perforantescontrebalancelargement cette perte !

COMPAGNIE DE LA MORT SPÉCIAL

ESCOUADE TERMINATOR 200 POINTS

Options :• Tout Terminator peut remplacer son gantelet

énergétique par un poing tronçonneur pour+5points par figurine.

De plus :• Un seul Terminator peut recevoir un lance-

missiles Cyclone pour +20 points, ouremplacer son fulgurant par un lance-flammes lourd pour +5 points ou un canond’assaut pour +30points ;

Ou• Toutes les figurines remplacent gratuitement

leur armement de base par une paire degriffes éclair, ou un marteau tonnerre et unbouclier tempête.

Règles Spéciales :• Et ils ne Connaîtront pas la Peur• Frappe en Profondeur

Page 20: Blood Angels Codex

20

Type d’Unité :• Marcheur

Équipement :• Deux armes de corps à corps de

Dreadnought, une avec fulgurant intégré,une avec fuseur intégré

• Fumigènes• Projecteur

CC CT F I A Av C ArFurioso 4 4 6 4 2(3) 12 12 10

Options :• Peut devenir Dreadnought Furioso Vénérable

pour +20points.• Peut devenir Dreadnought de la Compagnie

de la Mort pour +25points.• Peut remplacer son fulgurant par un lance-

flammes lourd pour +5points.• Blindage renforcé pour +15points.

Transport :• Un Dreadnought Furioso peut choisir un

Module d’Atterrissage comme véhicule detransport assigné (voir page 26 pour le coûten points).

Type d’Unité :• Marcheur

Équipement : • Canon d’assaut• Arme de corps à corps de Dreadnought

avec fulgurant intégré• Fumigènes• Projecteur

CC CT F I A Av C ArDreadnought 4 4 6 4 2 12 12 10

Options :• Peut devenir Dreadnought Vénérable pour

+20points.• Peut remplacer son arme de corps à corps

de Dreadnought par un lance-missiles pour+10 points.

• Peut remplacer son fulgurant par un lance-flammes lourd pour +5points.

• Peut remplacer gratuitement son canond’assaut par un multifuseur, un lance-plasmalourd ou des autocanons jumelés, ou pardes canons laser jumelés pour +20points.

• Blindage renforcé pour +15points.

Transport :• Un Dreadnought peut choisir un Module

d’Atterrissage comme véhicule de transportassigné (voir page 26 pour le coût en points).

Type d’Unité :• Infanterie

Équipement :• Armure d’artificier• Bolter ou pistolet

bolter• Grenades frag• Grenades antichars• Arme énergétique• Servo-bras

Règles Spéciales :• Et ils ne

Connaîtront pasla Peur

• Bénédiction del’Omnimessie

CC CT F E PV I A Cd SvgTechmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+Serviteur 4 4 3 3 1 3 1 9 4+

Options :• Peut remplacer son pistolet bolter par un

pistolet à plasma pour +15points.• Peut remplacer son servo-bras par un

servo-harnais pour +25points.• Le Techmarine peut être accompagné par

jusqu’à 4 Serviteurs équipés chacun d’unservo-bras et d’une arme de corps à corps,pour +25points par figurine. Tout Serviteurpeut remplacer son servo-bras par un bolterlourd ou un multi-fuseur sans coûtsupplémentaire, ou par un lance-plasmalourd pour +10points par figurine.

Transport :• Peut choisir un Module d’Atterrissage, un

Rhino Blood Angels ou un Razorbackcomme véhicule de transport assigné (voirpage 26 pour le coût en points).

Une armée de Blood Angels peut inclure un Techmarine pour chaque véhicule choisi commeÉlite ou Soutien (à l’exception des véhicules de transport assignés). Le Techmarine n’occupeaucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue commeune unité d’Élite distincte.

ÉLITEDREADNOUGHT FURIOSO 100POINTS

DREADNOUGHT 125POINTS

TECHMARINE 75 POINTS

Page 21: Blood Angels Codex

21

Composition :• 5 Vétérans

Space Marines

Type d’Unité :• Infanterie

autoportée

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet bolter• Bolter ou épée

tronçonneuse• Armure

énergétique• Réacteurs

dorsaux

Règles Spéciales :• Et ils ne

Connaîtront pasla Peur

• Escouades decombat

CC CT F E PV I A Cd SvgVétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Options :• L’escouade peut inclure jusqu’à 5 Vétérans

supplémentaires pour +25points par figurine.• Jusqu’à 3 Vétérans peuvent remplacer leur

bolter ou épée tronçonneuse par l’une desarmes de la liste suivante :- Fulgurant pour +5points par figurine.- Arme combinée pour +10 points par

figurine.- Arme énergétique ou pistolet à plasma

pour +15points par figurine. - Gantelet énergétique ou une seule griffe

éclair pour +25points par figurine.- Paire de griffes éclair ou marteau

tonnerre pour +30points par figurine.• Tout Vétéran peut recevoir un bouclier de

combat pour +5points par figurine, ou unbouclier tempête pour +10points par figurine.

• Jusqu’à 2 Vétérans peuvent remplacer leurbolter ou épée tronçonneuse par un lance-flammes pour +5points par figurine, unfuseur pour +10points par figurine, ou unlance-plasma pour +15points par figurine.

• Tout Vétéran peut recevoir des bombes àfusion pour +5points par figurine.

Transport :• L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux

et compte alors comme de l’infanterie. Ellepeut dans ce cas choisir gratuitement unModule d’Atterrissage ou un Rhino BloodAngels comme véhicule de transport assigné(voir page 26 pour le coût en points desoptions du Rhino).

CC CT F E PV I A Cd SvgSgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 4+Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Options :• L’escouade peut inclure 5 Scouts

supplémentaires pour +65points.• Toute figurine peut remplacer gratuitement

son bolter par un fusil, une épée tronçonneuseou un couteau de combat, ou par un fusilde sniper pour +5points par figurine.

• Un seul Scout peut remplacer son bolterpar un bolter lourd pour +15points ou parun lance-missiles pour +20points.

• Le Sergent peut remplacer son pistolet bolterpar un pistolet à plasma pour +15points.

• Le Sergent peut remplacer son bolter par unearme énergétique pour +15points, ou parun gantelet énergétique pour +25points.

• Le Sergent peut recevoir des bombes àfusion pour +5points.

Transport :• L’escouade peut choisir un Module

d’Atterrissage comme véhicule de transportassigné (voir page 26 pour le coût en points).

ÉLITE

Tous les Blood Angelsdoivent faire leurspreuves en tant queScouts avant d’êtreintégrés dans une desautres compagnies.Conforme à leurdoctrine, “Résolus etSans Pitié”, les ScoutsBlood Angels agissentloin en territoireennemi et yneutralisent desobjectifs stratégiques.

Composition :• 1 Sergent Vétéran• 4 Scouts

Type d’Unité :• Infanterie

Équipement :• Armure Scout• Pistolet bolter• Grenades frag• Grenades antichars• Bolter

Règles Spéciales :• Et ils ne

Connaîtront pasla Peur

• Infiltration• Mouvement à

couvert• Escouades de

combat

ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT 150POINTS

ESCOUADE DE SCOUTS 80 POINTS

Page 22: Blood Angels Codex

22

TROUPES

CC CT F E PV I A Cd SvgSgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Règles Spéciales :• Et ils ne Connaîtront pas la Peur• Escouades de combat

Options :• L’escouade peut inclure 5 figurines

supplémentaires pour +75points.• Le Sergent Vétéran peut remplacer son

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour+15points.

• Le Sergent Vétéran peut remplacergratuitement son bolter par une épéetronçonneuse, par une arme énergétiquepour +15 points, ou par un ganteleténergétique pour +25points.

• Le Sergent Vétéran peut recevoir desbombes à fusion pour +5points.

• Un seul Space Marine peut remplacer sonbolter par un lance-flammes pour+5points, un fuseur pour +10points, ou unlance-plasma pour +15points.

• Si l’escouade comprend 10 figurines, unseul Space Marine peut remplacer sonbolter par un bolter lourd, un multi-fuseurou un lance-missiles pour +10points, parun lance-plasma lourd pour +15points, ouun canon laser pour +20points.

Transport :• L’escouade peut choisir un Module

d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ouun Razorback comme véhicule de transportassigné (voir page 26 pour le coût en points).

Composition :• 1 Sergent Vétéran • 4 Space Marines

Type d’Unité :• Infanterie

autoportée

Équipement :• Armure

énergétique• Réacteurs

dorsaux• Pistolet bolter• Grenades frag• Grenades antichars• Épée tronçonneuse

Règles Spéciales :• Et ils ne

Connaîtront pas la Peur

• Escouades de combat

• Frappe enprofondeur

CC CT F E PV I A Cd SvgSgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Options :• L’escouade peut inclure 5 figurines

supplémentaires pour +110points.• Jusqu’à 2 Space Marines peuvent remplacer

leur pistolet bolter par un pistolet à plasmapour +15points par figurine.

• Le Sergent Vétéran peut remplacer sonpistolet bolter par un pistolet à plasma pour+15points.

• Le Sergent Vétéran peut remplacer son épéetronçonneuse par une arme énergétiquepour +15 points, ou par un ganteleténergétique pour +25points.

• Le Sergent Vétéran peut recevoir desbombes à fusion pour +5points.

• Le Sergent Vétéran peut recevoir unbouclier de combat pour +10points.

Transport :• L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux

et compte alors comme de l’infanterie. Ellepeut dans ce cas choisir gratuitement unModule d’Atterrissage ou un Rhino BloodAngels comme véhicule de transport assigné(voir page 26 pour le coût en points desoptions du Rhino).

Composition :• 1 Sergent Vétéran• 4 Space Marines

Type d’Unité :• Infanterie

ÉQUIPEMENT :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet bolter• Bolter• Armure

énergétique

ESCOUADE D’ASSAUT 140POINTS

ESCOUADE TACTIQUE 115POINTS

Page 23: Blood Angels Codex

23

ATTAQUE RAPIDE

Composition :• 1 Sergent Vétéran• 2 Motards

Space Marines

Type d’Unité :• Motos

Règles Spéciales :• Et ils ne

Connaîtront pas la Peur

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet bolter ou

épée tronçonneuse• Moto Space

Marine avecbolters jumelés

• Armureénergétique

CC CT F E PV I A Cd SvgSgt. Vétéran 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+

Options :• L’escadron peut inclure jusqu’à 2 Motards

supplémentaires pour +30points par figurine.• Le Sergent Vétéran peut remplacer son

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour+15points.

• Le Sergent Vétéran peut recevoir une épéeénergétique pour +15points ou un ganteleténergétique pour +25 points, et/ou desbombes à fusion pour +5points.

• Jusqu’à 2 Motards peuvent recevoir un lance-flammes pour +5points par figurine, unfuseur pour +10points par figurine, ou unlance-plasma pour +15points par figurine.

Composition :• 1 Moto d’Assaut

Type d’Unité :• Motos

Règles Spéciales :• Et ils ne

Connaîtront pas la Peur

Équipement :• Grenades frag• Grenades antichars• Pistolet bolter• Moto d’Assaut

Space Marine avecbolters jumelés etbolter lourd oumulti-fuseur

• Armureénergétique

CC CT F E PV I A Cd SvgMoto d’Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+

Composition :• 1 Land Speeder

Type d’Unité :• Escadron de véhicules

Équipement :• Bolter lourd ou

multi-fuseur

Type CT Av C ArLand Speeder Rapide, 4 10 10 10

antigrav

Les escouadesd’Assaut des quatreCompagnies deCombat des BloodAngels ainsi que cellesde la HuitièmeCompagnie sontégalement entraînées àl’utilisation des motosou des Land Speeder.Lorsque les nécessitésdemandent de mettresur pied une forced’intervention rapideou une force defrappe, l’efficacité desescouades d’Assaut dece chapitre faitl’unanimité.

Options :• Peut inclure jusqu’à 2 Land Speeder

supplémentaires pour +65points par véhicule.• Un seul Land Speeder peut recevoir un

lance-missiles Typhoon pour +10points.• Jusqu’à 2 Land Speeder peuvent recevoir

un lance-flammes lourd pour +10pointspar véhicule, ou un canon d’assaut pour+35points par véhicule.

Chapitres SuccesseursFaire son propre chapitre successeur eston ne peut plus simple : il vous suffitd’utiliser la liste d’armée présentée ici etde peindre vos figurines dans l’un desschémas de couleurs ci-contre (oud’inventer le vôtre). Les personnages deces chapitres peuvent utiliser les profils etles règles de personnages Blood Angelscomme Dante ou Mephiston, enremplaçant leur nom par d’autrespatronymes de votre création.

Options :• L’escadron peut inclure jusqu’à 2 Motos

d’Assaut supplémentaires pour +50points chacune.

Fleshtearers Blood Drinkers Angels Sanguine

ESCADRON MOTOCYCLISTE 110POINTS

ESCADRON DE MOTOS D’ASSAUT 50 POINTS

ESCADRON DE LAND SPEEDER 65 POINTS

Page 24: Blood Angels Codex

24

CC CT F E PV I A Cd SvgSgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Options :• L’escouade peut inclure 5 Space Marines

supplémentaires pour +75points.• Le Sergent Vétéran peut remplacer

gratuitement son bolter ou son pistoletbolter par une épée tronçonneuse, ou sonpistolet bolter par un pistolet à plasma pour+15points.

• Le Sergent Vétéran peut remplacer sonépée tronçonneuse par une armeénergétique pour +15points ou par ungantelet énergétique pour +25points.

• Le Sergent Vétéran peut recevoir desbombes à fusion pour +5points.

• Jusqu’à 4 Space Marines peuventremplacer leur bolter par l’une des armessuivantes : bolter lourd ou multi-fuseurpour +15points par figurine, lance-missilespour +20points par figurine, lance-plasmalourd pour +25 points par figurine, oucanon laser pour +35points par figurine.

Transport :• L’escouade peut choisir un Module

d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ouun Razorback comme véhicule de transportassigné (voir page 26 pour les coûts en points).

Règles Spéciales : • Esprit de

la Machine• Véhicule d’assaut

Équipement : • Bolters lourds

jumelés• Deux tourelles

latérales aveccanons laserjumelés

• Fumigènes• Projecteur

Options :• Fulgurant sur pivot pour +5points.• Missile Traqueur pour +15points.• Blindage renforcé pour +15points.

Capacité de Transport : • 10 figurines.• Les Space Marines en armure Terminator

comptent comme 2 figurines.

Règles Spéciales : • Esprit de

la Machine• Véhicule d’assaut

Équipement : • Canons d’assaut

jumelés• Multi-fuseur• Deux tourelles

latérales Ouragan• Auto-lanceurs de

grenades frag• Fumigènes• Projecteur

Type CT Av C ArLand Raider Crusader Char 4 14 14 14

Options :• Fulgurant sur pivot pour +5points.• Missile Traqueur pour +15points.• Blindage renforcé pour +15points.

Capacité de Transport : • 16 figurines.• Les Space Marines en armure Terminator

comptent comme 2 figurines.

Type CT Av C ArLand Raider Char 4 14 14 14

SOUTIEN

Le Land RaiderCrusader est levéhicule d’assaut parexcellence, mis aupoint à l’origine par lesBlack Templars. Mêmesi elle n’est pascourante chez lesBlood Angels, lavariante Crusader estappréciée par certainschefs de compagniecar elle renforceencore l’impact aucorps à corps desBlood Angels. Cette combinaison est idéale pour briserles lignes adverses.

Composition : • 1 Sergent Vétéran• 4 Space Marines

Type d’Unité : • Infanterie

Équipement : • Armure

énergétique• Pistolet bolter• Grenades frag• Grenades antichars• Bolter

Règles Spéciales :• Et ils ne

Connaîtront pas la Peur

• Escouades de combat

LAND RAIDER 250POINTS

ESCOUADE DEVASTATOR 115POINTS

LAND RAIDER CRUSADER 250POINTS

Page 25: Blood Angels Codex

25

Équipement :• Canons d’assaut

jumelés• Fumigènes

• Projecteur• Moteurs gonflés

Type CT Av C ArPredator Baal Char 4 13 11 10

Options :• Fulgurant sur pivot pour +10points.• Missile Traqueur pour +15points.• Blindage renforcé pour +15points.• Peut être équipé de deux tourelles latérales

armées de bolters lourds ou de lance-flammes lourds pour +25points.

Équipement : • Autocanon• Fumigènes• Projecteur

Type CT Av C ArPredator Char 4 13 11 10

Options :• Fulgurant sur pivot pour +5points.• Missile Traqueur pour +15points.• Lame de bulldozer pour +5points.• Blindage renforcé pour +15points.• Peut remplacer l’autocanon par des canons

laser jumelés pour +35points.• Peut être équipé de deux tourelles latérales

armées de bolters lourds pour +25pointsou de canons laser pour +60points.

Équipement : • Lance-missiles

Whirlwind• Fumigènes• Projecteur

Type CT Av C ArWhirlwind Char 4 11 11 10

Options :• Fulgurant sur pivot pour +5points.• Missile Traqueur pour +15points.• Lame de bulldozer pour +5points.• Blindage renforcé pour +15points.

Équipement : • Canon

Démolisseur

• Fulgurant• Fumigènes• Projecteur

Type CT Av C ArVindicator Char 4 13 11 10

Options :• Fulgurant sur pivot pour +5points.• Missile Traqueur pour +15points.• Lame de bulldozer pour +5points.• Blindage renforcé pour +15points.

WHIRLWIND 85 POINTS

SOUTIENSYMBOLESD’ARMÉEToutes les unitésparticipant à unemême campagneportent un symboled’armée identique.Ces symboles ontle plus souvent desformes assezgéométriques ettrès simples.Ils sontnormalementpeints sur lajambière desarmures et sur lacoque desvéhicules. Voyez ci-dessous quelquesexemples desymboles d’arméeutilisés :

Malgré leur réputation de combattants orientéssur le corps à corps, les Blood Angels fontégalement usage de tirs de soutien, et ilss’avèrent en la matière aussi efficaces quen’importe quel autre chapitre Space Marine.

PREDATOR BAAL 100POINTS

VINDICATOR 125 POINTS

PREDATOR 70 POINTS

Page 26: Blood Angels Codex

26

Équipement : • Fulgurant• Fumigènes• Projecteur

Règles Spéciales :• Réparation• Moteurs gonflés

Type CT Av C ArRhino Char 4 11 11 10

Options :• Fulgurant sur pivot pour +5points.• Missile Traqueur pour +15points.• Lame de bulldozer pour +5points.• Blindage renforcé pour +15points.

Capacité de Transport :• 10 figurines.• Ne peut pas embarquer de figurines en

armure Terminator.

Équipement : • Bolters lourds

jumelés• Fumigènes• Projecteur

Type CT Av C ArRazorback Char 4 11 11 10

Options :• Fulgurant sur pivot pour +5points.• Missile Traqueur pour +15points.• Lame de bulldozer pour +5points.• Blindage renforcé pour +15points.• Peut remplacer ses bolters lourds jumelés

par des canons laser jumelés pour+30points.

Capacité de Transport :• 6 figurines.• Ne peut pas embarquer de figurines en

armure Terminator.

Équipement : • Fulgurant

Règles Spéciales :• Système de

guidage à inertie• Immobile

Type CT Av C ArModule d’Att. Découvert 2 12 12 12

Capacité de Transport : • 10 figurines.• Les Space Marines en armure Terminator

comptent comme 2 figurines.• Peut transporter un Dreadnought, qui

compte alors comme 10 figurines.

VÉHICULES DE TRANSPORT ASSIGNÉSCertaines unités Blood Angels peuvent choisir un véhicule de transport assigné. Ces enginsn’occupent aucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais fonctionnent hormis celacomme des unités séparées. Voyez la section consacrée aux véhicules de transport dans le livrede règles de Warhammer 40,000 pour plus de détails sur leur fonctionnement.

Les Blood Angels sontavides de corps à corpset attendent avecimpatience d’endécoudre avecl’ennemi. Ils utilisentdonc un grand nombrede véhicules detransport qui lesamènent trèsrapidement en pleincœur des combats.

La presque totalité desvéhicules BloodAngels portent desmarquagesd’identification. Il s’agit généralementd’une goutte de sangstylisée, de la couleurde la compagnie. Le chiffre indique soitle matricule duvéhicule dans le casd’un tank, soitl’escouade à laquelle ilest rattaché dans le casd’un transport detroupe. Voyezl’exemple ci-dessous :

RHINO BLOOD ANGELS 40 POINTS

RAZORBACK 50 POINTS

MODULE D’ATTERRISSAGE 50 POINTS

Page 27: Blood Angels Codex

27

RÉFÉRENCES

1e

escouade2e

escouade 3e

escouade 4e

escouade 5e

escouade 6e

escouade 7e

escouade 8e

escouade 9e

escouade 10e

escouade

Rouge (Tactique) Jaune (Assaut) Bleu (Devastator) Doré (Garde d’Honneur)

Insignes et marquages Blood AngelsSymboles d’escouade : Chaque compagnie est composée de dix escouades, chacune identifiée par un insigneporté sur la genouillère droite des armures énergétiques.

Couleurs des casques : Les escouades Tactiques, d’Assaut et Devastator, ainsi que les Gardes d’Honneur, sontidentifiables par la couleur de leurs casques.

Insignes de Compagnie : Porté sur l’épaulière droite.

Insigne deChapitre : Porté surl’épaulière gauche.

1e 2e 3e

4e 5e 6e

7e 8e 9e

TYPES D’UNITÉS CC CT F E PV I A Cd Svg Page

Archiviste 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73

Capitaine 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 74

Chapelain 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73

Cie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 75

Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72

Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ 72

Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72

Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+ 72

Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ 79

Moto d’Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ 79

Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ 77

Serviteur 4 4 3 3 1 3 1 8 4+ 76

Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 78

Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+ 76

Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ 75

Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 73

Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 77

VÉHICULESBlindage

CT Avant Côté Arr. Page

Land Raider 4 14 14 14 80

Land Raider Crusader 4 14 14 14 80

Land Speeder 4 10 10 10 79

Module d’Atterrissage 2 12 12 12 82

Predator 4 13 11 10 81

Razorback 4 11 11 10 82

Rhino 4 11 11 10 82

Vindicator 4 13 11 10 81

Whirlwind 4 11 11 10 81

BlindageCC CT F Avant Côté Arr. I A Page

Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2 74

ARMES DE TIR Arme Portée F PA Type

Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2

Bolter 24 ps 4 5 Tir rapide

Bolter Lourd 36 ps 5 4 Lourde 3

Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2

Canon d’assaut 24 ps 6 4 Lourde 4, perforant

Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1

Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, fusion

Fusil 12 ps 4 – Assaut 2

Fusil de sniper 36 ps X 6 Lourde 1, sniper, pilonnage

Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1

L-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1

L-missiles (Frag) 48 ps 4 6 Lourde 1, gab. 3 ps*

L-missiles (Antich.) 48 ps 8 3 Lourde 1*

L-missiles Typhoon 48 ps 5 5 Lourde 1, gab. 3 ps, jumelé

Lance-plasma 24 ps 7 2 Tir rapide, surchauffe

Lance-plasma lourd 36ps 7 2 Lourde 1, gab. 3ps, surchauffe

Multi-fuseur 24 ps 8 1 Lourde 1, fusion

Pistolet bolter 12 ps 4 5 Pistolet

Pistolet à plasma 12 ps 7 2 Pistolet, surchauffe* Un lance-missiles peut utiliser des projectiles à fragmentation ou antichars.

Voir le livre de règles de Warhammer 40,000 pour une descriptiondes différents types d’armes.

ARTILLERIEArme Portée F PA Type

Démolisseur 24 ps 10 2 Art. 1/gab.5 psWhirlwind

Vengeance 12-48 ps E 5 4 Art. 1/gab.5 ps, Castellan 12-48 ps E 4 5 Art. 1/gab.5 ps,Incendiaire Ignore les couverts

Page 28: Blood Angels Codex

2827

Q&R BLOOD ANGELSQ. Comment calculer les Points deVictoire en ce qui concerne uneunité de la Compagnie de la Mort?A. Les Points de Victoires attribués pour uneunité de la Compagnie de la Mortcorrespondent au coût en points de chaquefigurine individuellement, plus toutéquipement additionnel éventuel achetépour l’unité. Par exemple: Une armée Blood Angelscompte six unités permettant chacuned’ajouter une figurine à la Compagnie de laMort. Cette unité initiale comprend donc sixfigurines mais ne rapporte pour l’instantaucun Point de Victoire (puisque cesfigurines initiales n’ont rien coûté). Si lejoueur décide d’ajouter 2 figurines à l’unité(soit +60pts) et d’équiper toute l’unité deréacteurs dorsaux (8 x 5 pts = +40 pts),l’escouade rapportera alors 100 Points deVictoire.

Q. D’après la page de référence,le Whirlwind des Blood Angelspeut utiliser deux types de missilesdifférents. Comment celafonctionne-t-il ?A. Le Whirlwind Blood Angels peut êtreéquipé de l’un de ces deux types demissiles : Vengeance ou Castellan(Incendiaire). Lorsque vous déployez levéhicule, vous devez déclarer à votreadversaire le type de missiles dont il estéquipé, ce choix restant valable pour toutela durée de la partie.

Q. Un Techmarine Blood Angelspeut-il utiliser le pistolet plasmade son servo-harnais au corps àcorps ?A. Non. Ce pistolet plasma ne peut êtreutilisé que durant la phase de tir.

Q. Un Capitaine Blood Angels enarmure Terminator a-t-il accès auxarmes combinées ?A. Non.

Q. Le fulgurant en option pour lePredator Ball coûte-t-il réellement10 pts ?A. Oui.

Q. Si un Rhino ou Predator Baalréussit son jet de moteur gonflé etpeut donc se déplacer comme unvéhicule rapide dans sa phase demouvement, tirera-t-il égalementcomme un véhicule rapide dans saphase de tir ?A. Oui. Dans la phase de tir, utilisez lesrègles de tir des véhicules rapides.

Q. Toutes les figurines en contactavec Mephiston sont-elles affectéespar le pouvoir Regard Paralysant ?A. Regard Paralysant affecte toute figurineen contact socle à socle avec Mephiston, etchacune doit effectuer un testindividuellement.

Q. Toujours concernant RegardParalysant, comment celafonctionne-t-il si une figurineparalysée appartient à uneescouade? Il n’est normalementpas possible de dirigerspécifiquement ses attaques surune figurine bien particulière ausein d’une unité.A. Considérez chaque figurine paralyséecomme une unité séparée comptant unefigurine, comme vous le feriez pour unpersonnage indépendant engagé au corps àcorps. Toute attaque dirigée directementcontre une figurine paralysée toucheautomatiquement, mais ne peut blesser quecette figurine-ci et aucun autre membre deson unité.

Q. Que signifie être “immobile”pour un module d’atterrissage?A. Immobile : Le module d’atterrissage nepeut plus être déplacé dès lors qu’il est entréen jeu, il compte à tout point de vue commeayant subi un dégat immobilisé (qui ne peutjamais être réparé).

Q. Les unités Blood Angelspeuvent-elles lancer un assautdans le tour de leur entrée en jeupar module d’atterrissage?A. Non, une unité entrant en jeu par frappeen profondeur ne peut pas lancer d’assautce tour.

Note desConcepteursAu lieu de réaliser undocument séparé, nousavons préféré intégrerce Q&R au Codex.Vous n’avez ainsi qu’unseul document àtélécharger pour avoirentre vos mains toutesles informationsnécessaires pouraligner une armée deBlood Angels sur unetable de jeu deWarhammer 40,000.

Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Blood Angels, 40K, Warhammer, le logo Warhammer 40,000, et tout logomarque, lieu, nom, créature, race et insigne/logo/symbole de race, véhicule, endroit, arme, unité et insigne d’unité, personnage, produit, illustration et image tiréde l’univers de Warhammer 40,000 est soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2007, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.

28