blender magazine italia 17

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  • News . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    Render notturni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    Tutorial: Car Painting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0

    Tecniche di modellazione 3D opensource da scanner laser . . . 1 2

    Texturing HS lowpoly: tips & tricks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7

    Gallery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    DISCLAIMERBlender Magazine Italia non rappresenta una testata giornalistica in quanto viene

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    editoriale ai sensi della legge n. 62 del 07/03/2001 .

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    Le immagini sono correlate agli argomenti di cui si scrive. Alcune, sono provenienti da

    Internet e quindi valutate di pubblico dominio. Qualora i soggetti proprietari fossero

    contrari alla pubblicazione non dovranno far altro che segnalarlo in modo da poter

    procedere ad una rapida eliminazione.

  • Sono passati molti mesi dall'ultima pubblicazione, ma finalmente

    siamo riusciti a proporvi un nuovo numero di BMI.

    Forse il 17 non un numero fortunato, ma noi vogliamo credere che

    ci porter fortuna e che BMI possa essere presente con una cadenza

    pi breve.

    Da una parte forse un buon segno questo ritardo. Tutti quelli che

    scrivono per noi sono affermati professionisti, quindi se non hanno

    trovato il tempo di scrivere un articolo per noi significa che sono

    molto impegnati e quindi al lavoro su grandi e remunerativi progetti.

    Speriamo che per i prossimi numeri ci dedichino un po' del loro

    tempo per condividere il loro sapere e le loro tecniche sempre legate

    a Blender e al mondo della grafica 3D.

    Blender Magazine Italianumero 17anno 2014Responsabili:Luca Pinciani (Sinistar)Alfonso Annarumma (Anfeo)Collaboratori:Andrea Fiocca (gikkio)

    Grafica:Davide_GSiti di riferimento:www.blender.itwww.kino3d.comwww.blender.orgSoftware utilizzati:BlenderScribusPdftkThe GimpLibreOffice

    In copertina:"The Beast"di Max Puliero

    Editoriale

  • Blender: le news

    4BLENDER MAGAZINE ITALIA

    E' trascorso molto tempo dall'ultimo numero diB.M.I., cerchiamo quindi di evidenziare le newspi importanti!

    Blender ConferenceCome ogni anno, anche nel 2013 si svolta laBlender Conference ad Amsterdam. Se ve la fostepersa o se volete rivederla, all'indirizzohttp://www.blender.org/conference/presentationssono raccolti i video della maggior parte degliinterventi avvenuti alla Conference.In questa prestigiosa occasione sono stati anche

    scelti i vincitori dei Suzanne Awards, decretandoi vincitori per le tre categorie in gara: "BestAnimation", "Best Design", "Best Short Film".Per vedere i filmati premiati e le altrenominations, il link http://www.blender.org/conference/2013/suzanneawardsUser InterfaceUn ospite molto atteso nell'ultima edizione dellaBlender Conference stato Andrew Price che hatenuto un talk il primo giorno intitolato"Improving Blender's UI" riguardante l'interfaccia di Blender. Nelle settimane precedenti,infatti, lo stesso Price aveva iniziato, tramite duevideo (http://www.youtube.com/watch?v=xYiiDp2q80 e http://www.youtube.com/watch?v=yIedljapuz0), un'accesa discussione sulle

    Blender: le news

    Ultime news dal mondo Blender e non solodi Luca Pinciani

    Tutte le immagini appartengono ai legittimi proprietari

  • Blender: le news

    5BLENDER MAGAZINE ITALIA

    inadeguatezze, a suo parere, dell'interfaccia diBlender. Non fermandosi alle critiche, Price haanche avanzato alcune proposte concrete atte amigliorare la UI di Blender:http://www.youtube.com/watch?v=UWacQrEcMHk . La risposta delle Blender Foundation non si fatta attendere: Ton ha infatti scritto(https://developer.blender.org/project/view/12/)che un team inizier, non a tempo pieno, adoccuparsi di piccoli task per migliorare la UI.Una delle novit pi evidenti sar l'introduzionedei Tab per alcuni menu. Questi saranno gidisponibili dalla prossima versione di Blender, la2.70.Blender ReleaseUna test build di Blender 2.70 gi disponibileper il download:http://download.blender.org/release/Blender2.70/e quella dei tab non sar l'unica novit! Infatticon questa versione sar possibile caricare i filePSD di Photoshop, ci saranno miglioramenti aimodifiers, aggiunte al motion tracker e a Cycles!

    Numerosi sono comunque anche i branch apertiper i progetti accettati per il Google Summer ofCode 2013. Per approfondire, potete seguirequesto linkhttp://www.blendernation.com/2013/06/13/blendergooglesummerofcodebranchescreated/Goosberry Project

    Non si possono concludere le news senza parlaredel progetto Gooseberry, ovvero l'ultimo progettodella Blender Foundation per realizzare, nell'arcodi due anni, il suo quinto Open Movie. Gi damesi stato infatti reso noto il regista: MathieuAuvray! Se non lo conoscete, su BlenderNationpotete trovare alcuni suoi lavori:http://www.blendernation.com/?s=matray&submit=Search . Oltre al regista, si conoscono gianche gli studi che parteciperanno al progetto:http://gooseberry.blender.org/gooseberrystudiolineup/ . Tra questi vi anche l'italiana MADEntertainment!

  • Render notturni

    6BLENDER MAGAZINE ITALIA

    Prima o poi tocca a tutti realizzare sceneambientate di notte o in ambienti bui e scuri. Loscopo di questo tutorial quello di analizzare questotipo di illuminazione e cercare di tirare fuori ilmeglio dalla vostra scena.Affidiamoci quindi ad alcune semplici regole checi aiuteranno a valutare la nostra scena e deciderequale illuminazione utilizzare.Per seguire queste regole daremo per scontato chesi conoscano i tipi di luce in Blender, e come sicomporta il suo motore di rendering (sia Cyclesche l'Internal).Regola 1: Anche se buio, bisognaavere delle luciPu sembrare banale, ma una scena anche se albuio deve essere illuminata, altrimenti otterremodelle immagini completamente nere o (peggioancora) immagini piatte e scure dove ognielemento illuminato da una luce debolissima euniforme.

    (Questo il classico esempio di assenza di luce,la scena piatta, anche se fondamentalmenteilluminata in tutti i suoi punti.)

    Render notturni

    Tutti i trucchi per avere il massimo dai vostri render notturnidi Alfonso Annarumma (anfeo)

  • Render notturni

    7BLENDER MAGAZINE ITALIA

    Quello che dobbiamo fare decidere dove farcolpire quella che nella nostra scena sar laKeylight (luce principale) e, siccome la luceprincipale, come enfatizzarla e renderla diimpatto.Keylight coerenti:Per Keylight possiamo intendere qualsiasi tipo diluce, dipende sempre dalla luce che vogliamousare nella scena. Potrebbe essere la luce di unaTV in una stanza buia, o quella della luna in unnotte all'aperto, come quella di una candela cheuna persona regge in mano.(In questa scena abbiamo le luci del robot e delmonitor che fungono da keylight principali per permostrare i personaggi)

    Keylight incoerenti:Potrebbe, per, essere anche una luce che non coerente nella scena. Anche se ci serve che ilpersonaggio sia illuminato in volto e l'ambientenon ha luci, si pu infrangere la legge dellanatura ed illuminare il volto del personaggio conuna luce che, invece di mostrare il volto e basta,ne esprima i sentimenti e le emozioni. Adesempio, una luce forte e diretta che illuminasolo una parte del volto creer una sensazione ditensione e mistero, mentre una luce pi diffusache mostra tutti i lineamenti sar pi dolce.

    (La luce principale che illumina lospaventapasseri quasi frontale, come un farettoche arriva dal nulla. Anche se la scena moltoilluminata, rimane sempre una scena notturna agli occhi dello spettatore).

    Regola 2: Facciamo risaltare ilsoggettoPrendiamo una classica illuminazione diffusa abassa intensit che abbiamo presentato all'iniziodella regola 1.(Scena notturna classica, luce ambienta bassa eazzurrina, ma fondamentalmente piatta)

  • Render notturni

    8BLENDER MAGAZINE ITALIA

    Questa scena ha un soggetto e questo soggetto vamesso in risalto in qualche modo.L'esempio classico di scene notturne quello diuna luce fredda che arriva dietro il soggetto e chelo stacchi dal fondo. In gergo questa viene dettaRimlight che in contrasto con la classicaKeylight che illumina il soggetto frontalmente (disolito).Essendo una scena notturna possiamo farrisaltare maggiormente la Rimlight rispetto allaKeylight, in questo modo accentueremo lasensazione di buio che ricopre il resto dellascena.

    Regola 3: IntensitCome abbiamo gi accennato, scena buia nonsignifica scena scura. Quindi pesare l'intensitdelle luci fondamentale. Non dobbiamo farcispaventare dal voler far capire a tutti costi che lascena al buio, non sono solo le luci a dircelo, avolte basta far vedere un cielo nero, dellelampade accese o degli angoli scuri.Quello che non dobbiamo dimenticarci che ilnostro soggetto va illuminato e in qualche modo

    va mostrato.L'esempio tipico quello delle foto che facciamodi notte, con tempi di scatto lunghissimi e checatturano tutte le luci possibili.

    Ma anche lampante il classico esempio dellavista umana. Al buio pi totale, la semplice lucedel nostro cellulare ci sembra il sole di giorno.L'intensit della luce quindi un fattore relativo esiccome in grafica 3D abbiamo il totale controllosu di essa, dobbiamo sfruttare questo fattore anostro vantaggio e ottenere scene suggestive edemozionanti che nella realt non sarebberoricreabili.Regola 4: EmozioneL'emozione un elemento che sta bene con tutto,ma quando si parla di immagini, deve esserel'elemento fondamentale.La nostra scena buia cosa deve trasmettere? Nonci sono regole fisse che ci dicono l'emozione diogni tipo di luce, ma possiamo osservare film,

  • Render notturni

    9BLENDER MAGAZINE ITALIA

    quadri, ma anche ricordi del passato, di nottiallegre, di notti paurose, di notti tristi, a tuttequeste emozioni possiamo associare un tipo diluce, una certa intensit e un certo colore.Spavento, luce fredda, forte, ad alto contrasto,messa in angolazione tale da rendere gli elementiche illumina ambigui, non riconoscibili, sui voltinasconde gli occhi e l'identit di un eventualecattivo.Romanticismo, luce dolce, anche se lunare, gialla, ma le parti in ombra sono azzurrine.Divertimento, qui immaginiamo un luna park dinotte, illuminato da tutte le parti con luci coloratema forti. Zone in ombra molto scure, come adesempio lo sfondo dietro le giostre che mostreril buio del cielo nero o al massimo qualchepuntino di luce se c' la citt in lontananza.

    ConclusioniLa pratica la maestra pi importante. Ilconsiglio maggiore quello di studiare qualchenozione di fotografia, capire come viene scattatauna foto di notte a lunga esposizione pu esseredi grande aiuto.Se invece siete appassionati di arte, studiate leopere del Caravaggio, l'uso del chiaro scuro rinomato, ma soprattutto molto istruttivo.Quando dovete realizzare una scena al buio,prima di tutto pensate alla luce e a cosa [email protected]

  • Tutorial: Car Painting

    10BLENDER MAGAZINE ITALIA

    Visto il notevole consenso del mio ultimolavoro, son qui per descrivervi brevementecome realizzare un buon materiale per superficimetalliche da usare ad esempio per automobili e/osimilari. In questo tutorial, non mi dilungher aspiegare come realizzare una macchina, ma solocome rendere il vostro modello quanto piinteressante possibile aggiungendo un buonmateriale.Come si pu vedere dal rendering finale(realizzato con Cycles GPU a 1000 samples),bisogna strutturare il materiale in modo daottenere riflessioni chiare e scure partendo da uncolore base a scelta. Dopo aver realizzato ilmodello, utilizzando una semplice Blueprintscaricabile da un qualsiasi motore di ricerca, sipassa alla parte pi interessante dellamodellazione, ovvero lapplicazione deimateriali. Per il modello finale son stati utilizzati3 materiali metallici differenti: uno per le particromate, un secondo per la carrozzeria di colorarancione lultimo per le parti di color nero.Per cominciare, bisogna impostare Cycles come

    motore di rendering, dopo di che, selezionare leparti del modello a cui applicare il primomateriale per le cromature, spostarsi nellaProperties Windows nella sezione Materials eapplicare uno Shader Glossy (colore bianco eroughness 0.0) e rinominare a piacimento ilmateriale adesso creato. Per facilit di utilizzo meglio entrare nella Window Node Editor eriprendendo il materiale appena creato,aggiungiamo due nuovi nodi, un Mix Shader e unnuovo Shader Glossy (sempre di colore biancoma con una gradazione leggermente pi scura eroughness 0.1). A questo punto bisognaconnettere i due Shader Glossy al Mix Shader(con fattore 0.2) e per finire connettere luscita diquest ultimo nodo al Material Output Node e perquanto riguarda le cromature siamo a posto(vedere Fig 1).Ora passiamo al materiale della carrozzeria, ilprocedimento lo stesso di quello appenadescritto, ma per quanto riguarda i nodi, ildiscorso leggermente pi complesso. Creato erinominato il nuovo materiale, si passa sempre

    Tutorial: Car Painting

    Come realizzare una verniciatura per auto alla perfezionedi Beretta Marco

  • Tutorial: Car Painting

    11BLENDER MAGAZINE ITALIA

    nella Window Node Editor e per cominciarebisogna aggiungere quattro Glossy Shader e treMix Shader. Lidea quella di utilizzare un uniconodo per la gestione del colore di base e lerelative specularit e riflessioni e quindiaggiungiamo anche un RGB Node. A questopunto, cominciamo ad impostare il colore di basedella nostra carrozzeria e quindi una volta sceltoil colore, colleghiamo il nodo RGB al primoGlossy Shader (roughness 0.5) e colleghiamoquest ultimo al primo ingresso del primo MixShader.Per aggiungere un colore speculare nero comeriflesso al colore di base, bisogna collegareluscita del RGB Node ad un Color Mix Node emiscelare il colore di base con il colore nero,impostando come fattore di mix un valore diriflessione che verr deciso attraverso ilcollegamento ad un Fresnel Node (IOR 2.0) inmodo da impostare quanta luce dovr essererifratta e riflessa dallo strato di colore che stiamocreando.Per completare questa prima parte, colleghiamoluscita del nodo Color Mix al secondo GlossyShader (roughness 0.0) e lo misceliamo cos conil colore di base proveniente dal primo GlossyShader. Per avere un miglior risultato finale,bisogna collegare al fattore di mix un GeometryNode (scegliendo True Normal).Ora il nostro materiale comincia a prendereforma, ma non ha ancora un aspetto accettabile eper dagli una maggior somiglianza al metallodesiderato dobbiamo miscelare il materiale finoad ora ottenuto con il terzo Glossy Shader

    (roughness 0.2) il cui colore sar regolato tramiteil nodo Hue Saturation Value (Hue 0.6,Saturation 0.9, Value1.25).Infine dobbiamo aggiungere lultimo GlossyShader (colore bianco e roughness 0.0) che ciservir per le riflessioni chiare sulla superficiedel nostro materiale, per tanto bisogna usarelultimo Mix Shader e miscelare l output dalsecondo Mix Shader con lultimo Glossy Shaderrimasto.Per quanto riguarda il fattore di mix degli ultimidue Mix Shader non ho volutamente indicatonulla poich per regolare al meglio il nostrolavoro possiamo aggiungere un ulteriore nodoche ci possa aiutare a regolare e fondere almeglio la superficie riflettente del nostromateriale. Aggiungiamo quindi il nodo LayerWeight (Bend 0.3) e colleghiamo il facing aifattori di mix degli ultimi due Mix Shader e conquesto il nostro materiale finito (vedere Fig. 2).

    Per quanto riguarda lultimo materiale da usareper le parti nere della nostra macchina, ilprocedimento lo stesso di quelloprecedentemente descritto e lunica cosa che homodificato, sono i valori di Roughness deiGlossy Shader node in modo da ottenere unmetallo meno riflettente rispetto a quelloutilizzato per la carrozzeria.Con questo tutto, spero di esservi stato utile ese avete bisogno daltro contattatemi pure:[email protected].

    Beretta Marco,Instrument Designer presso Foster WheelerItaliana

    Figura 1

    Figura 2

  • Tecniche di modellazione 3D opensource da scansioni laser

    12BLENDER MAGAZINE ITALIA

    Sono uno studente del Politecnico di Torino,Corso di Laurea Magistrale inArchitettura per ilRestauro e la Valorizzazione del Patrimonio. Misono laureato a febbraio 2013 con una tesiincentrata sull'elaborazione di dati provenienti dascansioni laser acquisiti sulla Chiesa di SanGiovanni di Saluzzo.L'obiettivo fissato era quello di creare un modello3d dell'ingresso della Chiesa di San Giovanniutilizzando i dati memorizzati attraverso lanuvola di punti, ottenuta per mezzo di laserscanner. Per tale scopo si deciso di analizzare lepotenzialit di diverse tipologie di modellirealizzati e analizzare i programmi che neconsentono la costruzione, con lobiettivo disperimentare la gestione del software. Inparticolare si deciso di utilizzare un softwareche non viene usato per questi scopi,sperimentando tecniche diverse da quelletradizionali.Loggetto di questo studio stato la Chiesa di SanGiovanni in Saluzzo (figura 1), di originemedievale, a tre navate che nel corso del tempo

    ha subito una serie di modifiche e cambi diorientamento. Da marzo 2012 stata oggetto disessioni di rilievi metrici eseguiti avvalendosi dimetodi e tecniche integrate tra le quali l'utilizzodi laser scanner 3d. Questa tecnologia si staaffermando sempre pi come metodo di rilievo,soprattutto su architetture complesse comepossono essere i Beni Culturali.

    La tecnica del laser scanning rappresenta unFigura 1

    Tecniche di modellazione 3D

    opensource da scansioni laser

    Il caso studio della Chiesa di S. Giovanni in Saluzzodi Andrea Monteleone

  • Tecniche di modellazione 3D opensource da scansioni laser

    13BLENDER MAGAZINE ITALIA

    nuovo ed efficiente metodo per ladigitalizzazione e la modellazione di oggetti e diporzioni di territorio aventi qualsiasi forma edimensione. La digitalizzazione avviene in mododiscreto attraverso la misurazione della posizionedi un elevato numero di punti. Il prodotto che siottiene, la nuvola di punti, linsieme deimilioni di punti con coordinate tridimensionali,attraverso la quale possibile visualizzare larearilevata in maniera tridimensionale e ottenere datibidimensionali come piante e sezioni delloggettorilevato. I sistemi di rilevamentotecnologicamente pi evoluti, permettono diottenere modelli assolutamente affidabili edettagliati, offrendo un forte effetto grafico gidalla prima acquisizione queste tecnologie infattipermettono di raccogliere un enorme numero dimisure in un tempo molto breve, producendo unasorta di modello intermedio tra quello reale equello rappresentato (figura 2).

    I software che permettono di gestire le nuvole dipunti sono spesso software proprietari, in generecostosi e che vengono forniti con il laser scannercon il quale viene acquisito il dato. La fase dielaborazione dei dati, svolta in laboratorio infatti, stata effettuata con il software proprietario FaroScene, progettato specificamente per il CAM2Laser Scanner. Le tecnologie digitali hanno avutouna rapida crescita negli ultimi anni, permettendodi restituire modelli digitali di spazi, oggetti earchitetture e parallelamente stato portatoavanti il lavoro svolto per perfezionare i softwaredi modellazione e la loro resa fotorealistica(rendering). Si presa quindi in considerazionela possibilit di utilizzare dei software opensource per la gestione delle point clouds in modo

    da ottenere dei modelli tridimensionali attraversodei test eseguiti utilizzando due programmi,MeshLab e Blender, messi a confronto con ilsoftware proprietario 3DReshaper.I test sono stati svolti sulle prime campate dellaChiesa di S. Giovanni (figura 3).

    Il primo problema che si riscontrato perrealizzare il modello per questo studio statoquello di importare la nuvola di punti allinternodel programma. Infatti il problema maggiore erala quantit di vertici che il software, masoprattutto il calcolatore doveva gestire. Unavolta elaborati i dati provenienti dalle scansionilaser attraverso il software Faro Scene, le nuvoledi punti sono state esportate attraverso unformato XYZ. Si deciso quindi di esportare lescansione singolarmente in modo da evitareeccessivi calcoli da parte del computer.Inoltre, dato che anche le piccole porzioniselezionate di una scansione possono contenereun elevato numero di punti, sembratoopportuno effettuare una riduzione dei punti daesportare senza compromettere il risultato finale,cio il livello di dettaglio a cui si voleva arrivare.(figura 4)

    Figura 2

    Figura 4

    Figura 3

  • Tecniche di modellazione 3D opensource da scansioni laser

    14BLENDER MAGAZINE ITALIA

    Una prima tecnica di modellazione statasviluppata mediante le piante e le sezioni dellaChiesa di San Giovanni: queste sono stateesportate dal software Scene, una volta terminatalelaborazione delle scansioni, in ambiente CADsi proceduto quindi alla vettorializzazione deipunti su una stessa quota mediante il softwareAutodesk Autocad, quindi ad unasemplificazione della sagoma. In generaleattraverso almeno tre sezioni di un edificioimportate in Blender, possibile realizzare unmodello 3d infatti una volta ruotate e traslatenelle corrette posizioni possibile estruderevertici o spigoli di una pianta, fino a delle quotestabilite dalla rispettiva sezione.

    Quindi dalle piante sono stati estrusi i muriinterni e i pilastri cruciformi cos anche per lascala allingresso della chiesa. Inoltre per avereuna ricostruzione pi affidabile di quella che sipoteva ottenere dallestrusione di piante e sezioniimportate in Blender da Autocad, si deciso diinserire una nuvola di punti ridotta su un altrolayer. In questo modo stata pi corretta laricostruzione delle volte, effettuata per estrusionedi spigoli e traslazioni: si tratta quindi di diverseforme triangolari piane che danno lidea di unasuperficie curva. (figura 5) Il modello che statocos realizzato definisce un modello ideale senzaimperfezioni, utile per una rappresentazionedelloggetto in piccola scala, che non necessita diparticolari dettagli tuttavia nella

    rappresentazione di oggetti come possono esserei Beni Culturali, preferibile utilizzare unarappresentazione con un pi alto grado didettaglio, utile per documentare lo stato diconservazione di un oggetto.Uno dei processi attraverso cui possibile creareun modello 3d da nuvole di punti che rappresentain maniera reale e descrivendo le imperfezionidelloggetto, attraverso il software3DReshaper questo software ha diversi campidapplicazione ed dedicato appositamente allenuvole di punti, permettendo la creazione dellemesh per la ricostruzione delle facce di unoggetto. Il modello che si creato attraverso unprogramma che nasce con questa specificafunzione, ha lo scopo di confrontare i modellirealizzati con Blender, mettendo a confronto levarie tecniche. Una volta importate le point cloudin 3dReshaper, questo permette di elaborarle conrapidit per ottenere delle mesh di alta qualit.Loperazione di creazione delle mesh avviene inmaniera abbastanza automatica, ma sonocomunque necessari dei raffinamenti manuali peravere un buon risultato finale. (figura 6)

    Per realizzare un modello di questo tipo inBlender sono state effettuati diversi test, il primodei quali attraverso uno script trovato nel sitowww.blenderartist.org (a Script to Skin aPointCloud). Come si pu vedere il risultatoottenuto presenta molti buchi e non viene

    Figura 5

    Figura 6

  • Tecniche di modellazione 3D opensource da scansioni laser

    15BLENDER MAGAZINE ITALIA

    rappresentato in maniera continua il modellodella Chiesa (figura 7). Il risultato finale avevacomunque bisogno di altre operazioni che loscript non disponeva, come la funzione perchiudere tutte quelle parti dove vi erano dei buchi(figura 7.2).

    Si deciso quindi di seguire un altro metodoattraverso uno strumento presente in Blender,definito Particle System: questo permette diassegnare ad ogni vertice della point cloud unoggetto solido come un cubo o una sfera delledimensioni di circa 5 cm. Questo tipo di testimpegna notevolmente il processore e ha bisognodi una notevole potenza di calcolo. Rimane unrisultato che ha come punto di partenza la nuvoladi punti ma non crea delle vere e propriesuperfici dai vertici tuttavia permette dirappresentare la forma delloggetto e riducendola dimensione dei cubi ma aumentandone ilnumero si ottengono dei risultati interessanti.(figura 8)

    Lultimo test stato eseguito con il contributo diun altro software opensource chiamatoMeshLab, sviluppato dal dipartimento diComputer Science dellUniversit di Pisa. Illavoro svolto stato inserito come esempio inquanto ci si limitati a verificare la fattibilit diquesto modello. Le singole scansioni sono stateimportate in MeshLab direttamente nel formato.xyz da Scene, attraverso i quali il programmaacquisisce anche il valore di riflessione,descrivendo in scala di grigi la superficie dellaChiesa di San Giovanni. Attraverso questosoftware possibile creare una mesh semprepartendo dalla nuvola di punti attraverso varimetodi di ricostruzione interni al programma: inquesto caso stata prima effettuato un filtraggiodei punti, eliminando quelli inutili per laricostruzione dopodich stata utilizzata lafunzione Surface Reconstruction: Ball Pivotingche ha ricostruito la superficie della porzioneconsiderata in maniera abbastanza automatica.Loggetto stato poi esportato in Blender dovesono state apportate delle modifiche erenderizzato il modello. (figura 9)Una problematica comune a tutti i test eseguiti stata sicuramente la gestione della nuvola dipunti: anche se stata rappresentata una piccolaporzione della Chiesa, le scansioni consideratecomprendevano un numero di punti totale pari asessanta milioni circa. Si tratta comunque di unnumero esuberante rispetto a quello necessario,uno svantaggio in questo caso, ma allo stessotempo si tratta del vantaggio del laser scanner diacquisire un numero elevato di informazioni intempi molto rapidi.Il lavoro svolto in questa tesi risultato

    Figura 7

    Figura 7.2

    Figura 8

  • Tecniche di modellazione 3D opensource da scansioni laser

    16BLENDER MAGAZINE ITALIA

    interessante soprattutto per il confronto tra le duetipologie di modelli che si sono realizzati. Infatti stato possibile analizzare come, partendo da undato comune, stato possibile realizzare modellidifferenti dello stesso oggetto. I test che si sonosvolti hanno voluto sperimentare queste nuovetecnologie, soprattutto attraverso il softwareBlender, che seppur non nasca come software perla gestione delle point clouds, ha prodotto deirisultati interessanti.

    Figura 9

  • Texturing HS lowpoly: tips & tricks

    17BLENDER MAGAZINE ITALIA

    Durante la creazione di Fractal Combat eFractal Combat X, ho dovuto imparare acreare modelli molto lowpoly che risultasseroaccettabili con solo una texture diffuse.Prima fra tutto ho fatto uso massiccio di 2modificatori in particolare, il "symmetry" che e"edge split". Sappiamo tutti che Blender nondispone di smoothing groups o hardedges, quindil'unica cosa che possiamo fare assegnare un"solid" shading a tutto il modello o decidere

    tramite il comando "mark sharp" (CTRL+E) incombinazione con il modificatore "edge split"quali spigoli saranno netti e quali no. (fig. 1)

    Altro modificatore essenziale il symmetry,infatti le parti simmetriche sono spesso lamaggiorparte, sia che si tratti di hard surface chedi modelli organici (umanoidi o animali).Se non abbiamo esigenze particolari, praticacomune sovrapporre le UV delle due met perandare ad occupare lo stesso spazio UV. Inquesto modo salviamo un po di spazionel layout delle UV che potrebbetornarci utile per altre parti del modello.Ricordiamoci di deselezionare l'opzioneU e V dal modificatore Symmetry (fig.2).Oltre a questo cerco di usare le istanze.Questa operazione ha un doppiovantaggio, il primo che modificandol'oggetto istanziato, la geometriaFigura 1

    di Max Puliero

    Texturing HS lowpoly:

    tips & tricks

    Dritte sul texturing dall'autore dell'immagine di copertina diquesto numero di BMI

  • Texturing HS lowpoly: tips & tricks

    18BLENDER MAGAZINE ITALIA

    cambier di conseguenza anche per gli altrioggetti dell'istanza. La seconda che anche leUV verrano modificate in una volta sola per tuttigli altri oggetti, permettendo quindi dirisparmiarci qualche mezzora di lavoro a doverriallineare tutte le UV. (fig. 3)

    Una volta create le UV (stando attenti a non farleuscire dal layout) consiglio di fare un bakedell'ambiente occlusion, che oltre a dare un po divolume alla texture finale aiuta anche a capiredove sono le intersezioni fra mesh. (fig. 4)

    Una cosa che mi sono creato nel tempo un database di texture tilealbe, dausare come pattern generici per avereuna base veloce su cui poter lavorareed aggiungere dettagli pi mirati (fig.5)In Photoshop possiamo aggiungeredettagli alla texture e utilizzare gliutilissimi "layer style" che spesso sonopacchiani, ma se usati con moderazione

    possono aiutare parecchio. Ad esempio una cosacomoda per dare un po di volume alla texture, senon si possono usare normal map o bump map, quella di dare un po di emboss ad alcune parti.(fig.6)

    Ovviamente website come cgtextures.comoffrono tonnellate di texture scaricabiligratuitamente. Se non avete voglia dicrearvi dei pattern autonomamente, perscarse capacit artistiche o mancanza ditempo, consiglio di comprare deipacchetti di textures che semplificano evelocizzano di molto il lavoro ditexturing.Ad ogni modo qua potete vedere comemi sono creato alcuni pattern base da

    Figura 2

    Figura 3

    Figura 5

    Figura 4

    Figura 6

  • Texturing HS lowpoly: tips & tricks

    19BLENDER MAGAZINE ITALIA

    poter reciclare piu o meno ovunque, anche pervere coerenza stilistica fra i vari asset. (fig.7,8)

    Ovviamente per portare a termine un buon lavorodi texturing, serve molta pazienza e scartabellareore alla ricerca della giusta texture. Qui diseguito un esempio di come si possono usaredelle texture generiche per mappare unasuperficie HS. (fig.9)

    Figura 7

    Figura 8

    Figura 9

  • BEDROOM

    AUTORE: Davide Greco

    EMAIL: [email protected]

    BATTERIE

    AUTORE: Filippo Veniero

    WEBSITE: www.ifilgood.it

  • END OF WAR

    AUTORE: Beretta Marco

    EMAIL: [email protected]

    TASTI

    AUTORE: DACAM3D

    WEBSITE: www.dacam3d.it

  • LOLLIPOP

    AUTORE: Filippo Veniero

    WEBSITE: www.ifilgood.it

    SUPER MINION BROS

    AUTORE: Simone Tomasello

    EMAIL: [email protected]

  • DESIGN ITALIANO, VIVERE BENE

    AUTORE: Andrea Tassis

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    Blender Magazine Italianumero 17anno 2014Responsabili:Alfonso Annarumma (Anfeo)Luca Pinciani (Sinistar)Collaboratori:Andrea Fiocca (gikkio)

    Grafica:Davide_GSiti di riferimento:www.blender.itwww.kino3d.comwww.blender.orgSoftware utilizzati:BlenderScribusPdftkThe GimpLibreOffice

    Le indicazioni per scrivere un buon articolo sono semplici:

    - Scrivere un documento di testo apribile da LibreOffice o

    OpenOffice senza immagini ma con i riferimenti per

    inserire l'immagine corretta nella posizione esatta.

    - Creare una cartella con le immagini e nominarle come

    scritto nel testo dell'articolo (ad es. fig1 .jpg, fig2.png).

    - Creare una immagine per l'header dell'articolo.

    - Fornire (in modo facoltativo) descrizione personale,

    contatti e sito internet dell'autore.

    Invia l'articolo all'indirizzo

    [email protected]

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