blaze of glory (miniaturas) traducido

6
Blaze of Glory Por Tim Eagling Traducido y adaptado por Oscar Introducción Blaze of Glory es un juego de escaramuzas del salvaje oeste que emplea miniaturas. Se pretende que sea un juego rápido y agradable, con reglas rápidas de aprender, por lo que ambos wargamers experimentados y principiantes pueden llegar a enfrentarse con él tan pronto como sea posible. Es un juego cuasi histórico, con el objetivo de captar la atmósfera de las películas y la imaginería popular, en lugar de dar una simulación exacta de la vida del salvaje oeste (que seamos sinceros, debió de haber sido bastante lúgubre). Sin embargo, hay espacio para la investigación histórica, muchos de los juegos que hemos jugado se basaban en hechos reales que ocurrieron en varios lugares de Colorado, durante la década de 1860/70. Aquí hay algo para todos los jugadores, así que vayan a ponerse las espuelas, carguen sus revólveres, den un sonoro 'Yippee Ky-ay!' y denle una oportunidad. Al leer estas reglas te darás cuenta de que uno de los aspectos de la vida del salvaje oeste no se encuentra, los CABALLOS. En muchas películas los caballos llevan a los personajes de un lugar a otro. Van a la ciudad en ellos y salen de la ciudad en ellos. Este es un juego basado en pueblos y ciudades y suponemos que los caballos están convenientemente dejados fuera del borde del tablero. Para los fans de nuestros amigos equinos escribiremos un suplemento, BOG WAGON TRAIN, para cubrir las reglas para caballos, carros, diligencias y las acciones de personajes a caballo incluyendo a los pieles rojas. Como todos los sistemas Blaze of Glory utiliza una serie de términos para describir las características y funciones. En la mayoría de los casos han sido elegidos para adaptarse a la sensación de película del juego. BUENO - Obvio espero (Una facción en un combate, también cubre a los ciudadanos). MALO - También bastante obvio (la otra facción, normalmente una fuerza más pequeña). DISPARO (D) - Una medida de la capacidad de un personaje para usar armas de fuego. PELEA (P) - Una medida de la capacidad del personaje para luchar en cuerpo a cuerpo. REFLEJOS (R) - Una medida de la capacidad del personaje para reaccionar y realizar tareas. NERVIOS (N) - Una medida de la capacidad del personaje para mantener la calma en diferentes circunstancias. HÉROE - Una medida de la naturaleza heroica del personaje (si él es la estrella o si tiene un pequeño papel). CHEQUEO - Una tirada de un dado de seis caras en comparación con el valor de una característica. 1 siempre es un acierto, 6 siempre es un fallo.

Upload: ulises

Post on 18-Dec-2015

13 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

Reglamento de Escaramuzas con miniaturas en el Salvaje Oeste. Traducido al Castellano (por mi mismo).

TRANSCRIPT

  • Blaze of GloryPor Tim Eagling

    Traducido y adaptado por Oscar

    IntroduccinBlaze of Glory es un juego de escaramuzas del salvaje oeste que emplea miniaturas. Sepretende que sea un juego rpido y agradable, con reglas rpidas de aprender, por lo queambos wargamers experimentados y principiantes pueden llegar a enfrentarse con l tan prontocomo sea posible. Es un juego cuasi histrico, con el objetivo de captar la atmsfera de laspelculas y la imaginera popular, en lugar de dar una simulacin exacta de la vida del salvajeoeste (que seamos sinceros, debi de haber sido bastante lgubre). Sin embargo, hay espaciopara la investigacin histrica, muchos de los juegos que hemos jugado se basaban en hechosreales que ocurrieron en varios lugares de Colorado, durante la dcada de 1860/70. Aqu hayalgo para todos los jugadores, as que vayan a ponerse las espuelas, carguen sus revlveres,den un sonoro 'Yippee Ky-ay!' y denle una oportunidad.

    Al leer estas reglas te dars cuenta de que uno de los aspectos de la vida del salvaje oeste nose encuentra, los CABALLOS. En muchas pelculas los caballos llevan a los personajes de unlugar a otro. Van a la ciudad en ellos y salen de la ciudad en ellos. Este es un juego basado enpueblos y ciudades y suponemos que los caballos estn convenientemente dejados fuera delborde del tablero. Para los fans de nuestros amigos equinos escribiremos un suplemento, BOGWAGON TRAIN, para cubrir las reglas para caballos, carros, diligencias y las acciones depersonajes a caballo incluyendo a los pieles rojas.

    Como todos los sistemas Blaze of Glory utiliza una serie de trminos para describir lascaractersticas y funciones. En la mayora de los casos han sido elegidos para adaptarse a lasensacin de pelcula del juego.

    BUENO - Obvio espero (Una faccin en un combate, tambin cubre a los ciudadanos).

    MALO - Tambin bastante obvio (la otra faccin, normalmente una fuerza ms pequea).

    DISPARO (D) - Una medida de la capacidad de un personaje para usar armas de fuego.

    PELEA (P) - Una medida de la capacidad del personaje para luchar en cuerpo a cuerpo.

    REFLEJOS (R) - Una medida de la capacidad del personaje para reaccionar y realizar tareas.

    NERVIOS (N) - Una medida de la capacidad del personaje para mantener la calma endiferentes circunstancias.

    HROE - Una medida de la naturaleza heroica del personaje (si l es la estrella o si tiene unpequeo papel).

    CHEQUEO - Una tirada de un dado de seis caras en comparacin con el valor de unacaracterstica. 1 siempre es un acierto, 6 siempre es un fallo.

  • Activacin y MovimientoA diferencia de muchos juegos de guerra Blaze of Glory no tiene un sistema de turno, donde losjugadores se alternan. Tiene un sistema de turno al azar sobre la base de un conjunto decartas. A cada miniatura se le asigna un nmero de cartas en relacin con su nivel:

    Nivel del Personaje Nmero de Cartas1 o 2 2

    3 34 4

    (Cuanto ms heroica es una miniatura ms cartas)

    Utilizamos cartas que muestren una foto de la miniatura, sin embargo empezamos con naipesnormales simplemente asignando cartas especficas para cada miniatura.

    Las cartas se barajan y se colocan a un lado.

    La primera carta se da la vuelta y el jugador que controla la miniatura indicada realiza su turno.La miniatura indicada por la carta girada est Activa.

    Un turno consiste en mover a continuacin y llevar a cabo una accin.

    MOVIMIENTOSalvo que se indique lo contrario, todas las miniaturas se mueven 10cm. Este es un movimientonormal y normalmente no afectar a ninguna accin. Una figura puede moverse por encima deobstculos de hasta 2,5cm (o su altura en cm) de altura o anchura sin penalizacin. Obstculosms de 2,5cm de alto requeriran una prueba de escalada, ver ms abajo.

    CORRERDespus de una miniatura se ha movido el jugador puede decidir si quiere intentar mover laminiatura an ms, haciendo una tirada de correr. En la mayora de los casos, el jugadorefecta una tirada y mueve la miniatura el nmero de cm indicados por la tirada [2D6+3cm].Correr puede tener un impacto en otras acciones, por ejemplo, puedes disparar cuando correspero la precisin se ver afectada.

    Recuerde que un jugador puede hacer un chequeo de HROE para hacer una segunda tirada decorrer, consulta la seccin sobre los puntos HROE.

    ESCALADA/CADASUn personaje puede intentar subir o saltar de diferentes piezas de la estenografa. Un personajepuede pasar de un nivel a otro haciendo un chequeo de R exitoso. Puede realizar hasta trescambios de nivel en un turno, cada uno requiere un chequeo de R separado. Si el personajefalla un chequeo de R cae. Una miniatura que cae hace un chequeo de R para evitar hacersedao. Reduce los R del personaje en 1 por cada nivel de cada. Una cada desde el 1er piso,sera R-1, una cada desde el 2do piso, R-2, etc. Un resultado fallido en el chequeo supone unaherida. Tira en la tabla de heridas para el combate cuerpo a cuerpo, restando uno de la tiradapor cada planta/nivel de cada. Un personaje puede intentar saltar de un techo a otro haciendoun chequeo de R exitoso. Los techos no podrn estar a ms de 7cm de distancia. Si el chequeofalla, entonces el personaje cae como se explic anteriormente.

    DisparandoLa forma ms comn que tiene un personaje para atacar a otro en BLAZE OF GLORY es con unarma de fuego. Las reglas de disparo estn destinadas para recrear la atmsfera de las pelculasy la realidad de las armas como bastante inexactas cuando se utilizan en situaciones de presin,por, en muchos casos personas sin experiencia.

    ELEGIR UN OBJETIVOCualquier figura dentro de la lnea de la visin y del alcance del arma puede ser seleccionadacomo objetivo. Un jugador debe, y por lo general ir a por el enemigo ms cercano, pero ste noes siempre el caso en las pelculas por lo que aqu tampoco.

    ALCANCES DE LAS ARMAS

    Revolver 30cmRifle 75cmArco 60cmEscopeta 20cm PlantillaObjetos Arrojados 15cm

    DISPAROPara impactar en un blanco el jugador debe hacer un disparo exitoso lanzando igual o menosque su valor de D (chequeo de D). Al igual que con cualquier chequeo el valor de D puede serafectado por diversas condiciones as que antes de hacer una tirada el jugador debe referirse alos siguientes modificadores y aplicar cualquiera/todos los relevantes.

    +1 apuntar. El personaje no se movi +1 objetivo a quemarropa.

  • como y cuando sea necesario. Si un personaje dispara ms de un disparo en un turno de lamisma arma podra quedarse sin municin. Si el jugador tira resultados dobles en sus disparosmltiples entonces su arma se queda sin municin despus de realizar los disparos. Debe depasar un turno para volver a cargar el arma, y nada ms, antes de que pueda ser disparada denuevo. Si tiene varias armas entonces puede usar otras en el siguiente turno, pero l debe derecargar la primera arma antes de que pueda ser disparada de nuevo.

    Recuerda que el personaje podra tratar de usar un punto de HROE para cargar su arma ydisparar en el mismo turno.

    Un personaje puede usar mltiples disparos contra un objetivo o ms de uno. Si desea disparara ms de un objetivo deben de estar a 15cm o menos del primer objetivo. Lanzaindividualmente para cada objetivo disparado, pero no te olvides de comprobar si las tiradasresultan en dobles para quedarse sin municin.

    DOS PISTOLASAlgunas miniaturas tienen dos pistolas, disparar con dos armas al mismo tiempo es muy difcil,pero ciertamente posible si nos guiamos por las pelculas. Un personaje puede disparar con dospistolas con la mitad de su habilidad de D para cada mano.

    Por ejemplo: el Marshal Hank Sawyer tiene un D de 6 para que pueda utilizar un revolver a 6 oambos revlveres a 3 cada uno. Si un personaje tiene dos pistolas y un valor indivisible de D,por ejemplo D5 puede utilizar ambos revlveres uno con D3 y otro con D2.

    Se aaden los dems modificadores despus de que el valor de D se ha dividido. Recuerda queun resultado de 1 en un D6 siempre impacta.

    ARMAS DE DISPERSIN/ESCOPETASLas armas de dispersin se disparan de forma ligeramente diferente a la de las otras armas.Utilizan una plantilla de explosin, de forma cnica y aproximadamente de 20cm de largo y 6cmde ancho en el extremo (no muy diferente de la plantilla de lanzallamas de Games Workshop).Todo bajo la plantilla puede ser disparado al mismo tiempo. Los nicos modificadores que sepueden aplicar son los relacionados con el correr, ponerse de pie o la cobertura. Una arma dedispersin cuenta todas las coberturas como parciales. Todas las heridas de armas de dispersintienen un modificador de -1.

    HIRIENDOSi alguno de los disparos hizo blanco a continuacin, se debe comprobar cuan mal herido haquedado el objetivo. Consulte la tabla a continuacin:

    D6 Resultado1 Fuera de Accin/Tiro afortunado2 Herida3 Herida4 Derribada (Chequeo de N)5 Derribada6+ Sin efecto

    Si la miniatura es disparada por un rifle o una escopeta reduce el resultado del dado en 1.

    RECUERDA un 6 siempre es tratado como un 6, independientemente de los modificadoresaplicados.

    Si una figura es Herida tmbala boca abajo, Derribada tmbala boca arriba y si queda Fuera deAccin reemplazarla por un contador de MUERTO.

    PeleaLas peleas pueden tener lugar entre dos o ms miniaturas, siempre que estn en contacto. EnBLAZE OF GLORY donde las armas de fuego son tan importantes esto no ocurre tan a menudocomo otros juegos, sin embargo, las siguientes reglas deben cubrir la mayora de los casos:

    Comparar los R de las miniaturas, la miniatura con los R ms altos golpea en primerlugar. Si hay un empate de R la miniatura Activa va primero.

    Haz una tirada de Pelea, como cualquier otro chequeo, es decir, tirada igual o menor detu P (recuerda 1 siempre es un xito, y 6 siempre es un fallo).

    Si tirada tiene xito tira en la tabla de heridas, si la miniatura no est equipada con unarma especfica de combate suma uno a la tirada de dados.

    D6 Resultado1 Fuera de Accin (Inconsciente)2 Herida3 Derribada (Chequeo de N)4 Derribada5 Forcejeo (Chequeo de R o no se puede devolver el golpe)6+ Sin efecto

    Si una miniatura es Herida tmbala boca abajo, Derribada tmbala boca arriba y, si quedaFuera de Accin lanza un D6: 1-2 slo est inconsciente, tmbala boca abajo y coloca unmarcador de muerto junto a ella hasta que se recupere (en otros turnos tira un 1-2 para darlela vuelta, con un 3-6 reemplaza la miniatura con un contador de muerto).

    Si la primera miniatura no logra derribar a su oponente la otra miniatura puede intentardevolver el golpe. Si una miniatura cae no puede contraatacar ese turno.

    Es poco probable que una miniatura quede Fuera de Accin inmediatamente, en la mayora delos casos una pelea durar ms de un turno. Si este es el caso las dos miniaturas permanecenen combate hasta la prxima vez que cualquiera de sus cartas sea girada (activada). Laprxima vez que una de las miniaturas se activa, el jugador debe decidir si continuar la pelea ono. Si desea retirarse de la pelea, debe hacer un chequeo de R. Si lo consigue, la miniaturapuede alejarse del combate y debe correr. La direccin puede ser elegida por el jugador activo,pero tiene que ser desde el arco trasero de la miniatura. No puede tratar de pasar al oponente.Despus de huir corriendo de una pelea la miniatura no puede hacer nada ms en ese turno. Siel chequeo de R falla el oponente obtiene una tirada sin modificar gratuita en la tabla de heridasy, a continuacin, puede hacer su propio ataque de pelea. (Huir es una idea arriesgada!)

    Si la miniatura activa se mantiene en la pelea se aplica lo siguiente:

    Si ambas miniaturas estn en pie, la lucha contina en orden de R o si hay empate eljugador activo va primero.

    Si una miniatura es Derribada entonces ir la ltima, a menos que tenga 'Golpe Bajo'. Una miniatura atacando a una miniatura Derribada obtiene +1 a su habilidad de P,

    mientras que su oponente est en el suelo. Tambin puede modificar su tirada deheridas con un -1.

    Si la miniatura en el suelo sobrevive al ataque puede ponerse de pie, pero pelear conun -1 en su habilidad de P durante ese turno.

    A menos que se especifique en el escenario (como en un escenario de captura) una miniaturaBuena no asaltara a una miniatura Herida, pero puede alejarse libremente. Una miniatura Malapuede asaltar a una miniatura Herida y la dejara Fuera de Accin, empleando lo que le resta delturno. En situaciones extremas una miniatura Buena puede atacar a una miniatura Herida, perodebe de renunciar a un Punto de Hroe.En los casos de combates mltiples todas las miniaturas luchan cada vez que alguna de ellas seactiva. Las miniaturas todava luchan en orden de R. La miniatura activa puede elegir a quenemigo desea atacar.

  • Chequeos de NerviosLos personajes deben hacer chequeos de NERVIOS en las siguientes circunstancias.

    Si est a 30cm o menos y en LDV (Lnea de Visin) de un amigo que queda Fuera deAccin.

    Si est a 15cm o menos y en LDV de alguien que falle un chequeo de N por la raznanterior.

    Si est a 15cm o menos y en LDV de un amigo Herido o a 30cm y en LDV de un amigoMuerto cuando es activada (cuando su carta es girada).

    Un chequeo de NERVIOS se lleva a cabo al igual que todos los otros chequeos. El jugador debehacer una tirada igual o menor que el valor de N de la miniatura. Al igual que en los otroschequeos varios factores que pueden afectar el puntaje requerido para pasar. Los siguientesmodificadores deben aplicarse al valor de N antes de realizar el chequeo.

    -1 si la vctima es de 2 o ms niveles ms alto que el testeador. -1 por cada figura Herida o Fuera de Accin despus de la primera. +1 si el personaje est en cobertura.

    Todos los modificadores son acumulativos.

    Una miniatura que falle un chequeo de Nervios en estas circunstancias, ya sea que arroje susarmas y se rinda, se esconda en una esquina y balbucee o corra como el cobarde que es, entrminos de juego la miniatura se retira del juego y no puede regresar.

    RECUERDA una miniatura que falle un chequeo de Nervios podra ignorar el resultado fallido sipasa con xito un chequeo de HROE.

    Otra ocasin en la que es requerida un chequeo de Nervios es con un resultado de Derribada enla tabla de heridas. En este caso se debe pasar un chequeo de Nervios antes de que laminiatura intente levantarse y seguir luchando. Advierte que si una miniatura no pasa elchequeo de Nervios en esta circunstancia no se retira del juego, toma la mejor cobertura que seencuentre o se hace el muerto con la esperanza de que se quedar solo el tiempo suficientepara recuperar su valor. Sigue chequeando por Nervios hasta que pasa uno. Una miniatura quees Derribada an est sujeta a otro tipo de chequeos de Nervios.

    Puntos de HroeLos Puntos de Hroe son un elemento clave de Blaze of Glory. Permiten a los personajes realizaractos heroicos como sus contrapartidas en las pelculas o las leyendas del Western.

    Los Puntos de Hroe funcionan de forma diferente a otras caractersticas. Un personajecomienza el juego con un nmero de Puntos de Hroe igual al doble de su nivel. A nivel 1 elpersonaje tiene dos, a nivel 2 el personaje tiene 4, etc.

    Un personaje puede utilizar un Punto de Hroe en cualquier momento de su turno. Slo puedeusarse un Punto de Hroe por turno. Los Puntos de Hroe se pueden usar en variascircunstancias diferentes.

    Cuando un oponente saca un "1" para herir al personaje puede hacer un chequeo. Sipasa, el impacto golpe afortunadamente un objeto, reloj, crucifijo, petaca, etc. Laminiatura es Derribada, pero por lo dems no sufre ms dao. Si el chequeo falla elpersonaje queda Fuera de Accin.

    Un personaje puede desear hacer una accin extra. Por ejemplo hacer una tirada decorrer extra o tener otra oportunidad de disparar, o volver a recargar en el mismo turnoen el que su arma se vaca. En todos estos casos se debe pasar un chequeo. Si se fallano se produce la accin extra.

    Un personaje puede utilizar un Punto de Hroe para ignorar los efectos de un chequeofallado de Reflejos o Nervios. Una vez ms un chequeo exitoso lo hace posible.

    Cuando un personaje es herido puede tratar de recuperarse en el prximo turno que seactive. Haz un chequeo de Hroe y si se pasa el chequeo, la miniatura se recupera y sifue Herida debe pasar un chequeo de Nervios para levantarse y luchar. Si el chequeofalla entonces sigue Herida. Un personaje puede tratar de recuperarse tantas vecescomo Puntos de Hroe le queden, despus de utilizar estos intentos, si todava sigueHerida queda Fuera de Accin. Un personaje que se recupera de una herida tira un D6 yresta esa puntuacin de sus distintas caractersticas, es decir, si un jugador lanz un 4se puede optar por sustraer 2 de su D, 1 de R y 1 de N. Si cualquier caracterstica sereduce a 0 queda Fuera de Accin.

    Puede haber otras circunstancias en las que puede ser apropiado utilizar Puntos deHroe. Corresponde a la discrecin del Director de Juego o de ambos jugadores.

    En todos los casos el chequeo se pasa lanzando igual o menos que el valor de Hroe ACTUAL delpersonaje. RECUERDA un "1" siempre es un xito y un "6" siempre es un fallo.

    Independientemente de si se pasa o no el chequeo el jugador debe reducir el valor de Hroe delpersonaje en uno cada vez que se realiza un chequeo de Hroe. Esto significa que tarde otemprano su suerte se acabar. Cuando un personaje reduce su valor de Hroe a cero ya nopuede hacer chequeos de Hroe.

  • HabilidadesLas habilidades son una va opcional para que cada personaje sea un poco diferente. En losjuegos masivos deben ser evitadas ya que pueden hacerlos confusos.

    Nivel del Personaje Nmero de Habilidades1 Ninguna2 Una3 Dos4 Tres

    Puedes elegir qu habilidades dar a cada personaje, lo que te permite crear especialistas o losincluso mejores todo-terrenos.

    HABILIDADES DE DISPARO

    FRANCOTIRADOR - Si no se movi, puede ignorar el modificador por ms de la mitad delalcance.REACCIN RPIDA - Puede hacer un contra-disparo instantneo si es disparado. Lanza un 1 o 2para impactar sin modificadores.OJO MORTAL - Puedes lanzar dos dados para herir y elegir el mejor resultado. Esta habilidad nose puede usar con una escopeta, el estilo de dispersin de la municin no se presta bien a unaprecisin milimtrica.

    HABILIDADES DE PELEA

    GOLPE BAJO - Puede devolver el golpe en orden de R si est Derribada.PUGILISTA - Puede luchar con ms de un oponente en una pelea.REVS - Puede devolver el golpe, aunque sea Derribada antes de su turno de lucha.

    HABILIDADES DE REFLEJOS

    EVASIN - Puede hacer un chequeo de R para esquivar un tiro dado a ms de la mitad delalcance salvo si es un disparo de un Francotirador.ESQUIVA - Puede hacer que un oponente en una pelea re-lance al herir.AGIL - Puede repetir un chequeo de R al saltar.

    HABILIDADES DE NERVIOS

    AUTENTICOS REDAOS - Puede lanzar dos dados en los chequeos de N y elegir el mejorresultado.NERVIOS DE ACERO - Ignora el chequeo de N causado por amigos Heridos al inicio del turno.Todava se ve afectada por los amigos Fuera de Accin.HERMANO DE SANGRE - Tiene un vnculo emocional con otra miniatura amiga, se debeespecificar antes de la partida, si esa miniatura queda Fuera de Accin o es Herida tira en lasiguiente tabla:

    D6 Resultado1 RESPLANDOR DE GLORIA: hace inmediatamente un movimiento completo

    incluso una tirada para correr, hacia el enemigo ms cercano, todas lasarmas de fuego resplandecen (el mximo de disparos disponibles), notiene en cuenta otros chequeos de N.

    2,3 HOMBRE MARCADO: debe cazar al asesino, y matarlo. No realiza chequeosde N hasta que se cobre su venganza.

    4,5 ACUMULAR EL RENCOR: combate como de costumbre, el asesino tendr losuyo tarde o temprano.

    6 PERRO AMARILLO: escapa corriendo como un perro, quita la miniatura deljuego.

    Creando tu propia BandaEn la mayora de las partidas de Blaze of Glory normalmente tenemos un Director de Juego,alguien que crea el escenario y elige a los diferentes protagonistas. Sin embargo, es posiblecrear bandas para luchar las batallas en igualdad. Puedes utilizar la siguiente como una guapara un DJ nuevo para crear fuerzas equilibradas o incluso para los jugadores que deseen crearsus bandas.

    La mejor manera de elegir una banda es adecuarse a un lmite de nivel. Es decir que los dosjugadores estn de acuerdo para seleccionar las bandas donde el nmero total de niveles nosupere un determinado nmero. Un lmite de nivel de 12, por lo general suele dar un juego quepuede durar hasta una hora y media. Cuando se haya establecido un lmite de nivel debesseleccionar las miniaturas que se van a utilizar y dar a cada una un nivel. Los niveles van desde1 hasta 4, un personaje de nivel 1 es normal y uno de nivel 4 es un hroe excepcional. Paracada personaje se da un conjunto de Caractersticas.

    Disparo Pelea Reflejos Nervios

    Un personaje de nivel 1 tendr las caractersticas: D3 P3 R3 N3Un personaje de Nivel 2 tiene las caractersticas de un nivel 1 con 2 aumentos: D4 P3 R4 N3Un personaje de Nivel 3 tiene las caractersticas de un nivel 1 con 4 aumentos: D4 P4 R4 N4Un personaje de Nivel 4 tiene las caractersticas de un nivel 1 con 6 aumentos: D5 P4 R4 N5

    Tambin es posible para un personaje de nivel 1, bajar una caracterstica de partida por unopara aumentar uno en otra, uno por uno. Esto permitir un poco ms de "carcter". Unpersonaje de Nivel 1 ajustado podra tener este aspecto: D4 P2 R3 N3

    EJEMPLOUna banda de nivel 12 puede tener este aspecto: La Faccin Wrightson

    Nivel 4. John Malone Grizzly: D6 P4 R4 N4Nivel 3. Colt Clayden: D5 P3 R4 N4Nivel 2. Curly Bill: D4 P3 R3 R4Nivel 2. El caballeroso Joe Jabn: D3 P4 R5 N2Nivel 1. Davy Boy: D4 P2 R3 N3

    Esta es una banda real utilizada en algunas de nuestras partidas en ngel Creek.

    HABILIDADESPara hacer que los miembros de tu banda sean ms individuales puedes darles habilidades,como se indica en el apartado Habilidades. Estas se pueden elegir de entre las diferentes reas.

    PUNTOS DE HROELos Puntos de Hroe son un elemento clave para Blaze of Glory, ya que se pueden utilizar paramuchas cosas, incluyendo salvar la vida. Los personajes obtienen el doble su nivel en puntos.

    EQUIPAMIENTOEl equipo es la ltima rea a considerar. Normalmente trato de conseguir un equilibrio de armasentre las bandas, por ejemplo, un nmero similar de rifles o escopetas.

    Utilizamos miniaturas sobre la estricta premisa CLVECE (como lo ves es como es). Si laminiatura slo tiene un revolver, entonces su nica arma es un revolver, si no tiene un rifle, notiene un rifle, entiendes? Obviamente en tu juego si deseas llegar a un acuerdo antes deempezar a jugar sobre con qu estn armados segn que personajes entonces bien, perohemos descubierto que si la miniatura no es portadora de un arma especfica se tiende a olvidarque la tiene.

  • Qu sucede cuando lasbalas dejan de volar?

    Para muchos jugadores simplemente pelear hasta quedar Fuera de Accin no es suficiente.Queremos saber lo que le pasa a la gente despus de que las balas se han detenido. En muchoscasos, esto significa determinar si tu personaje favorito finalmente ha comprado la granja o slotiene una herida superficial. Qu pasa con los supervivientes, especialmente los vencedores,conseguirn jugar ms partidas?

    No soy un gran creyente de un sistema de experiencia que permita la mejora continua. Sideseas permitir a tus personajes mejorar, hazlo con precaucin, tal vez aadiendo una nuevahabilidad de vez en cuando, sobre todo despus de intentar algo heroico en una partida. No voya aadir un sistema de mejora en Blaze of Glory, eso no quiere decir que tu no debas hacerlo,simplemente que no se adapta a mi estilo de juego, no estoy interesado en crear unUbercowboy.

    No estoy muerto, estoy mejorando!

    Si deseas decidir lo que le pas a las personas que fueron tiroteadas durante la accin se puedeutilizar lo siguiente:

    Para cada miniatura que qued Fuera de Accin tira una vez en la tabla siguiente. Para laminiaturas que resultaron Heridas, tira un D6 con un 1-3 se recuperan completamente, con un4-6 quedar Fuera de Accin y tendr que efectuar una tirada en la tabla de abajo.

    LESIONES GRAVES

    D6 Resultado1 Recuperacin completa (slo fue un rasguo)2 Herida superficial (Reducir las caractersticas en la prxima partida un D3)3 Herida ligera (Reducir las caractersticas un D3 permanentemente)4 Herida grave (Reducir las caractersticas un D6 permanentemente)5 Muerto (No digas nada ms, lo siento!)6+ Realmente muerto (Un poco como el anterior, pero ms an)

    Por supuesto, puedes aadir otros elementos a esta tabla, haz lo que te parezca bien. Loschicos malos que recibieron un tiro y fueron dejados en el pueblo por sus compaeros tienenms probabilidades de ser atrapados y puestos en la crcel o peor, linchados. Ambasposibilidades se prestan a algunas buenas ideas de escenarios de rescate.

    Herida tmbala boca abajo, Derribadatmbala boca arriba y, Fuera de Accin lanzaun D6: 1-2 slo est inconsciente, tmbalaboca abajo y coloca un marcador de muertohasta que se recupere (en otros turnos tiraun 1-2 para darle la vuelta, con un 3-6reemplaza la miniatura con un contador deMuerto).

    CHEQUEO DE NERVIOSLos personajes deben hacer chequeos deNERVIOS en las siguientes circunstancias.

    Si est a 30cm o menos y en LDV de unamigo que queda Fuera de Accin.

    Si est a 15cm o menos y en LDV dealguien que falle un chequeo de N por larazn anterior.

    Si est a 15cm o menos y en LDV de unamigo Herido o a 30cm y en LDV de unamigo Muerto cuando es activada.

    Modificadores.

    -1 si la vctima es de 2 o ms niveles msalto que el testeador.

    -1 por cada figura Herida o Fuera deAccin despus de la primera.

    +1 si el personaje est en cobertura.

    Todos los modificadores son acumulativos

    PUNTOS DE HROEUn personaje puede utilizar un Punto deHroe en cualquier momento de su turno.Slo puede usarse un Punto de Hroe porturno.

    Cuando un oponente saca un "1" paraherir al personaje puede hacer unchequeo. Si pasa es Derribada. Si falla elpersonaje queda Fuera de Accin.

    Un personaje puede desear hacer unaaccin extra. En cualquier caso se debepasar un chequeo. Si se falla no seproduce la accin extra.

    Un personaje puede utilizar un Punto deHroe para ignorar los efectos de unchequeo fallado de Reflejos o Nervios. Unchequeo exitoso lo hace posible.

    Cuando un personaje es herido puedetratar de recuperarse en el prximo turnoque se active. Si se pasa el chequeo, laminiatura se recupera y si fue Herida debepasar un chequeo de N para levantarse yluchar. Si el chequeo falla entonces sigueHerida. Un personaje que se recupera deuna herida tira un D6 y resta esapuntuacin de sus caractersticas. Sicualquier caracterstica se reduce a 0queda Fuera de Accin.

    ALCANCESRevolver 30cmRifle 75cmArco 60cmEscopeta 20cm PlantillaObjetos Arrojados 15cm

    DISPARO +1 apuntar. El personaje no se movi +1 objetivo a quemarropa.