bibliografi smp ppg
TRANSCRIPT
BIBLIOGRAFI
Abd. Ghafar Md Din. (2003). “Prinsip dan Amalan Pengajaran”. Kuala Lumpur: Utusan
Publication & Distributors Sdn. Bhd.
Abdul Rahim Hussein (1996). Memupuk Kemahiran Berfikir. Skudai ;Umida Industries Sdn.
Bhd.
Baharuddin Aris, Manimegalai Subramaniam dan Rio Sumarni Sharifuddin (2001). “Sistem
Komputer dan Aplikasinya”. Kuala Lumpur: Venton Publishing.
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2000). “ Pengenalan Kepada Multimedia”. Kuala Lumpur: Venton Publishing.
Poh Swee Hiang (2000). Kemahiran Berfikir Secara Kritis dan Kreatif. Edisi Kedua. Kuala
Lumpur : Kumpulan Budiman Sdn. Bhd
Ruggiero, V (1991). Thinking A Guide to Critical and Creative Thought. New York: Harper
Collins Publisher.
Som Hj. Nor dan Mohd Dahalan Mohd.Ramli (1998). Kemahiran Berfikir Secara Kritis dan
Kreatif (KBKK). Petaling Jaya : Pearson Education Malaysia Sdn. Bhd.
http://en.wikipedia.org/wiki/Sunflower
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fc/Ballooning_Away_in_Maasai_Mara.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/97/The_Earth_seen_from_Apollo_17.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9e/Felis_silvestris_-_July_2007-1.jpg
http://www.zastavki.com/eng/Space/wallpaper-17011.htm
http://www.webdesign.org/photoshop/drawing-techniques/create-a-planet-and-outer-space scene.16611.html
http://www.universetoday.com/wp-content/uploads/2008/04/solarsystem1.jpg
PENUTUP
Penghasilan sesebuah perisian PPBK memerlukan perancangan yang terperinci
bersistematik dan memerlukan kepakaran dalam aplikasi bahasa pengarangan dan mempunyai
masa yang mencukupi bagi memastikan perisian yang dibangunkan menepati kehendak
pengguna. Perisian PPBK merupakan alat yang berkesan untuk menerangkan konsepkonsep asas
kepada pelajar sebelum melakukan kerja-kerja amali. Pemahaman tentang konsep asas akan
membantu keberkesanan pengajaran dan pembelajaran berkaitan dengan amali. Perisian yang
bersifat interaktif akan dapat membantu menarik minat pelajar mengikuti sesuatu pelajaran.
Perisian yang bersifat akses kendiri pula membolehkan pelajar meneroka sendiri perisian yang
dibangunkan dan boleh mengulanginya untuk menambahkan kefahaman.
Penghasilan sesebuah perisian multimedia bukan sesuatu yang mudah. Ini adalah kerana
sesuatu perisian multimedia yang baik bukan sahaja mengabungkan pelbagai elemen seperti
grafik, animasi, audio, video, dan teks sahaja malahan ia mestilah bersifat interaktif dan
mencabar supaya dapat menimbulkan rasa minat dan perasaan ingin tahu atau dengan lain
perkataan ianya dapat menarik perhatian pengguna. Dengan kemunculan komputer multimedia
yang semakin canggih, pembangunan perisian multimedia interaktif menuntut kepakaran dan
kreativiti yang lebih tinggi.