bab iii metode penelitian 3.1 tipe...
TRANSCRIPT
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Tipe penelitian
Pada penelitian ini peneliti menggunakan tipe atau jenis
penelitian Quasi Eksperimen Kuantitatif. Dalam penelitian ini,
peneliti ingin mengetahui pengaruh bermain game online terhadap
risiko gangguan mata miopi pada mahasiswa.
3.2 Identifikasi Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu variabel
independen (variabel bebas) dan variabel dependen (variabel
terikat).
3.2.1 Variabel Independen (variabel bebas)
Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel
independen adalah bermain game online.
3.2.2 Variabel Dependen (Variabel terikat)
Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel
dependen adalah risiko gangguan mata miopi berat yang
dilihat sebelum dan sesudah pemeriksaan mata pada
responden.
3.3 Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen dengan
menggunakan one group pre-test post-test desain dan disertai
dengan wawancara singkat. Wawancara dilakukan untuk mencari
informasi lebih mendalam mengenai reaksi miopi bagi dirinya. Pada
penelitian ini akan dilakukan pre-test dan post-test dengan
menggunakan kuesioner pengaruh game online terhadap risiko
gangguan mata miopi dan pemeriksaan mata di optik untuk
mengetahui keadaan subjek sebelum diberi perlakuan dan sesudah
diberi perlakuan sehingga hasilnya dapat dibandingkan atau dilihat
perubahannya (Notoadmodjo, 2010).
Waktu 2 Bulan
3.4 Defenisi Operasional Variabel Penelitian
3.4.1 Game online
Game adalah salah satu aktivitas yang dilakukan untuk
menghibur melalui jaringan internet dan memiliki aturan dalam
bermain sehingga ada yang menang dan kalah (Kamus
Macmillan, 2009-2011). Menurut Rini (2011) game online
Partisipan
Game online
Partisipan
Game online
Pre – Test
Pemeriksaan
mata
Post – Test
Pemeriksaan
mata
Kuisioner
Wawancara
adalah suatu jenis permainan yangdimainkan dalam suatu
jaringan internet dimana game ini bisa dimainkan oleh individu
maupun kelompok untuk mengisi waktu santai.
Game online memiliki keunggulan dibandingkan game
biasa karena game online dapat dimainkan oleh banyak
pemain (multiplayer) dalam waktu bersamaan, dimana diantara
pemain bisa saling mengenal (Huh &Browman,2008). Dampak
fisik bagi remaja yang kecanduan game online adalah
pancaran radiasi layar komputer. Pancaran radiasi tersebut
dapat merusak saraf mata.
3.4.2 Mata miopi
Miopia adalah kelainan refraksi mata, dimana sinar
sejajar datang dari jarak yang tak terhingga difokuskan di
depan retina oleh mata dalam keadaan tanpa akomodasi,
sehingga pada retina didapatkan lingkaran difus dan bayangan
kabur. Cahaya yang datang dari jarak yang lebih dekat,
mungkin difokuskan tepat diretina, tanpa akomodasi (Suhardjo
dan Hartono,2007).
Faktor risiko yang terjadi pada miopia adalah aktivitas
melihat dekat, penurunan fungsi akomodasi, kelengkungan
kornea dan panjang aksis bola mata (American Optometric
Association, 2010). Penyebab miopi sampai saat ini belum
diketahui dengan pasti, diperkirakan bahwa bersifat
multifaktorial dan berhubungan dengan faktor genetik (internal)
dan faktor lingkungan (eksternal).
Pada penderita miopi, keluhan utamanya adalah
penglihatan yang kabur saat melihat jauh, tetapi akan jelas
untuk melihat dekat. Selain itu seseorang juga akan
memberikan keluhan sakit kepala atau mata merasa lelah,
disertai dengan juling dan celah kelopak mata sempit. Ketika
seseorang mengalami miopi memiliki kebiasaan untuk
memicingkan matanya dalam upaya mencegah aberasi sferis
atau untuk mendapatkan efek pinhole (Ilyas, 2006).
3.5 Partisipan Penelitian
3.5.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa FKIK
dan FTI UKSW yang berjumlah 40 orang.
3.5.2 Sampel
Arikunto (2006) mengatakan bahwa jika populasi kurang
dari 100 orang, maka bisa menggunakan semuanya sebagai
sampel. Jika populasi lebih dari 100, maka kita bisa mengambil
10 - 25% sebagai sampel. Sampel penelitian ini berjumlah 35
mahasiswa. Sampel ini diambil dengan pertimbangan bahwa
sudah memenuhi standar minimal penelitian kuantitatif. Sampel
penelitian diambil dengan accidental sampling yaitu metode
pengambilan sampel dengan memilih siapa yang kebetulan
ada/dijumpai.
3.5.3 Kriteria Inklusi
Kriteria inklusi merupakan persyaratan umum yang harus
dipenuhi oleh subyek agar dapat disertakan sebagai sumber
data dalam penelitian. Kriteria inklusi yang digunakan dalam
penelitian ini sebagai berikut:
1. Bersedia menjadi responden
2. Responden seorang mahasiswa FKIK dan FTI UKSW
(19 –25 tahun)
3. Lama bermain game online ≥ 4 jam/hari atau 30
jam/minggu.
3.5.4 Kriteria Ekslusi
Kriteria ekslusi merupakan kriteria dimana subjek
penelitian tidak dapat mewakili sampel karena tidak memenuhi
syarat sebagai sampel penelitian yang penyebabnya antara
lain:
1. Tidak bersedia menjadi responden.
2. Bukan mahasiswa FKIK dan FTI UKSW yang bermain game
online ≤ 4 jam/hari.
3.6. Teknik Pengumpulan Data
Pemeriksaan mata dilakukan dua kali pengukuran yaitu
sebelum dan sesudah dilberikan perlakuan kepada responden
untuk mengetahui kelainan pada mata dan mengukur besarnya
kelainan yang perlu dikoreksi. Hal ini dilakukan untuk melihat
perbedaan pengukuran pertama dan kedua. Pemeriksaan mata
dilakukan di salah satu Optik mata di Kota Salatiga.
Instrument penelitian yang digunakan yaitu angket berupa
blue print pengaruh game online terhadap gangguan mata miopi
yang dilakukan untuk memperoleh data (lihat tabel 3.6.1).
Wawancara akan dilakukan pada 1-2 responden mewakili
responden yang lain setelah melihat hasil dari pengukuran mata
untuk diwawancara sebagai data tambahan dalam menyelesaikan
penelitian ini (pedoman wawancara terlampir hal 53).
Dalam penelitian ini analisis item diukur dengan angket yang
berskala Likert yang dibagi menjadi empat kategori jawaban yaitu:
SS : sangat setuju
S : setuju
TS : tidak setuju
STS : sangat tidak setuju
Menurut Arikunto (2010) item yang isinya mendukung,
memihak, atau yang menunjukkan ciri yang diukur disebut dengan
favourable. Sedangkan, item yang isinya tidak mendukung atau
tidak menggambarkan ciri yang diukur disebut dengan item tidak
favourable (unfavourable).
Pemberian nilai untuk item-item favourable adalah skor 4
untuk jawaban sangat setuju, skor 3 untuk jawaban setuju, skor 2
untuk jawaban tidak setuju, skor 1 untuk jawaban sangat tidak
setuju. Pada item-item unfavourable pemberian nilai terbalik dari
item-item favourable, yakni skor 1 untuk jawaban sangat setuju,
skor 2 untuk jawaban setuju, skor 3 untuk jawaban tidak setuju, dan
skor 4 untuk jawaban sangat tidak setuju.
Tabel 3.6.1 Blue print pengaruh game online terhadap risiko
gangguan mata miopi
Variabel Aspek Indikator Item
Favourable Unfavourable
Game
online
Pemain Individu,
kelompok
Saya bermain
game online
seorang diri
Saya bermain
game online
bersama teman
Program
Kualitas
grafik
Game dengan
kualitas baik akan
membuat saya
bertahan bermain
game online
Kecepatan
game
Game dengan
kecepatan yang
tinggi membuat
saya bergairah
bermain game
online
Jaringan
online
Kestabilan
jaringan
Saya senang
bermain game
online yang saya
sukai ketika
jaringan internet
stabil
Hiburan Menyenang
kan
Game online
merupakan
pengisi waktu
yang penting buat
saya
Saya
menyadari
bahwa
sebenarnya
waktu belajar
saya terpakai
untuk bermain
game online
Waktu Durasi bermain
Saya bermain game online selama lebih dari 4 jam dalam sehari atau 30 jam dalam seminggu
Saya merasa
ada yang
kurang, jika
dalam sehari
tidak bermain
game online.
Relasi sosial
Relasi dengan gamers lain
Yang membuat
saya bergairah
bermain karena
bertemu dengan
gamers yang lain
Kondisi
mata
Otot mata Gerak
kelopak
mata
Pada saatnya
ketika bermain
game online saya
menyadari otot
mata saya tegang
Radiasi
cahaya
Pancaran
sinar
Saya mengetahui bahwa pancaran sinar dari layar monitor berpengaruh buruk pada mata
Jarak
pandang
Jauh
Dekat
Saya menikmati bermain game online kalau mendekatkan mata pada monitor
Lebih menarik jika bermain game online jarak dekat dibandingkan jarak jauh
Saya
mengambil
jarak yang
aman antara
monitor dan
mata
Kelelahan
Pedih Suatu saat sesudah bermain game online saya menyadari mata terasa pedih dan berair
Titik pandang
Penglihatan kurang jelas
Saya merasakan bahwa penglihatan kabur ketika membaca
3.6.1 Validitas dan Reliabilitas
3.6.1.1 Validitas
Untuk perhitungan validitas instrumen peneliti menggunakan
program SPSS (Statistical Product and Service Solutions) windows
16.0 dengan korelasi Pearson Product Moment. Hasil r hitung
dibandingkan dengan r tabel dengan taraf signifikan 5%. Jika
didapat r hitung > r tabel maka butir instrumen dikatakan valid,
sebaliknya jika r hitung < r tabel maka instrumen dikatakan tidak
valid.
Uji validitas intrumen penelitian dilakukan pada orang-orang
yang sedang bermain game online di warnet pada tanggal 17
November 2016 kepada 20 responden. Uji validitas instrumen
Pengaruh game online pada gangguan mata miopi dilakukan
dengan memakai analisis Spearman. Berdasarkan nilai r table
0.444 sehingga item yang dinyatakan valid sebanyak 10 item di
atas 0.444.
3.6.1.2 Uji Reliabilitas
Pada penelitian ini digunakan rumus Alpha Cronbach. Untuk
perhitungan reliabilitas instrumen, menggunakan program SPSS
windows 16.0.
Tabel 3.6.1.2 Standar Reliabilitas (Ancok, 2012)
r < 0,7 Tidak Reliabel
0,7 ≤ r < 0,799 Cukup Reliabel
0,8 ≤ r < 0,899 Reliabel
r > 0,9 Sangat Reliabel
Uji reliabilitas instrumen pengaruh game online pada
gangguan mata miopi dilakukan dengan memakai analisis
Cronbach’s Alpha dan didapatkan kuisioner dengan nilai reliabilitas
0.828, dari hasil yang didapatkan R hitung dibandingkan dengan
nilai R table (0.444) dengan kriteria pengujian jika R hitung >R tabel
maka item dinyatakan reliable (Ancok,2012). Sehingga kriteria
pengujian dapat dikatakan 10 item pertanyaan dinyatakan
reliabilitas atau konsisten.
3.7 Analisis Data
Untuk menganalisis pengaruh bermain game online terhadap
risiko gangguan mata miopi pada mahasiswa, peneliti
menggunakan program SPSS 16.0 for windows. Metode analisis
yang digunakan adalah perhitungan dengan Teknik Paired t-Test.
Bentuk distribusi normal dan data yang akan digunakan adalah data
rasio. Dalam menguji normalitas maka akan digunakan uji
normalitas Kormogrov Smirnov.
3.8 Etika penelitian
Secara garis besar, dalam melaksanakan suatu penelitian
terdapat empat prinsip dasar dan kaidah etika penelitian
(Notoatmodjo,2010), yakni:
3.8.1 Menghormati harkat dan martabat manusia (Respect For
Human Dignity)
Peneliti harus mempertimbangkan hak-hak subyek penelitian
untuk mendapatkan informasi tentang tujuan penelitian. Di samping
itu, peneliti juga harus memberikan kebebasan kepada subyek
untuk memberikan informasi atau tidak memberikan informasi. Saat
peneliti melakukan penelitian, peneliti memberi hak kepada
responden untuk mau memberikan informasi atau tidak.
3.8.2 Menghormati privasi dan kerahasiaan subyek penelitian
(Respect For Privacy And Confidentiality)
Setiap orang mempunyai hak-hak dasar individu termasuk
privasi dan kebebasan individu dalam memberikan informasi. Pada
saat responden bertanya peneliti harus menjawab sesuai dengan
pertanyaan responden. Hasil pengisian kuisioner hanya diketahu
oleh responden dan peneliti. Peneliti hanya menggunakan data
sesuai dengan kebutuhan peneliti.
3.8.3 Keadilan dan inklusivitas/keterbukaan (Respect For Justice
An Inclusiveness)
Prinsip keterbukaan dan adil perlu dijaga oleh peneliti dengan
kejujuran, keterbukaan, dan kehati-hatian. Pada saat penelitian
berlangsung, peneliti harus bisa memperlakukan semua responden
secara adil dan tidak membeda-bedakan.
3.8.4 Memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan
(Balancing Harms And Benefits)
Sebuah penelitian hendaknya memperoleh manfaat
semaksimal mungkin bagi masyarakat pada umumnya, dan subyek
penelitian pada khususnya. Penelitian ini tidak merugikan
responden akan tetapi memberikan informasi kepada responden.