bab ii landasan teori · instruction code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk...
TRANSCRIPT
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Android
Konsep dasar android ini berfungsi sebagai dasar terhadap rumusan masalah
yang diajukan. Dalam bab ini penulis menjelaskan beberapa teori yang berkaitan
dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar dalam pembuatan aplikasi.
2.1.1. Program
Manusia kini hidup berdampingan dengan smartphone. Semua yang
dilakukan dan dikerjakan adalah suatu kumpulan dari aplikasi mobile.
1. Definisi Program
Menurut Sutarman dalam Maarif (2017) menjelaskan bahwa “program
adalah barisan perintah atau intruksi yang disusun sehingga dapat dipahami oleh
komputer dan kemudian dijalankan sebagai barisan perhitungan numeric, dimana
barisan perintah tersebut berhingga, berakhir, dan menghasilkan output.
Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode skema,
ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang yang dapat
dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk
melakukan fungsi-fungsi khusus termasuk persiapan dalam merancang instruksi-
instruksi tersebut”.
Berikut ini beberapa langkah yang harus diperhatikan oleh pemrogram
sebelum mengimplementasikan suatu permasalahan dalam program adalah:
7
a. Mendefinisikan masalah
b. Mencari solusi masalah
c. Memilih Teknik pemecahan masalah dan algoritma
d. Menulis program
e. Melakukan testing debugging
f. Melakukan dokumentasi
2. Pemrograman Mobile
Menurut Nugroho dalam Sianturi (2013) memaparkan bahwa
“pemrograman mobile atau aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat
digunakan oleh sasaran yang dituju”. Perangkat lunak aplikasi adalah suatu
subkelas perangkat lunak komputer langsung untuk melakukan tugas yang
diinginkan pengguna.
2.1.2. Mobile
Mobile atau telepon genggam (handphone) adalah alat komunikasi yang
mudah dibawa kemana-mana yang dapat menyampaikan pesan berupa suara atau
percakapan melalui sinyal listrik. Telepon membuat kita menjadi mudah
berkomunikasi jarak jauh dengan orang lain dalam hitungan detik.
1. Internet
Jumlah pengguna internet yang besar dan semakin berkembang, telah
mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh besar atas ilmu
dan pandangan dunia. Dengan hanya berpanduan mesin pencari seperti Google,
pengguna diseluruh dunia mempunyai akses internet yang mudah atas bermacam-
8
macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, internet
melambangkan penyebaran (decentralization) atau pengetahuan (knowledge)
informasi dan data secara ekstrim.
Menurut Subaeki (2016) memaparkan bahwa “Internet adalah rangkaian
komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian.
2. Aplikasi Mobile
Menurut Wahana Komputer (2014:2) mendefinisikan bahwa, “Aplikasi
yang dapat berpindah-pindah dari smartphone satu ke smartphone lainnya.”
Aplikasi mobile yang sering digunakan adalah game, web, browser, pembelajaran,
dan sebagainya.
3. Android
Menurut Jubilee Enterprise (2015:1) memaparkan bahwa “android adalah
sebuah platform penghubung antara software dan hardware pada mobile device.
Adapun sistem operasinya berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler
layar sentuh seperti telepon pintar. Platform android ini di produksi dan
dikembangkan oleh Open Handset Alliance, sebuah anak perusahaan dari Google,
sejak tahun 2007”.
4. Operating System Android
Menurut Safitri (2016) memaparkan bahwa “Sistem operasi yang
digunakan pada smartphone antara lain: Android OS, Symbian OS, BlackBerry
OS, Palm OS, Windows Mobile, Microsoft Windows Phone, Apple iOS, Bada
OS, Meego, WebOS, dan MXI (Motion eXperience Inteerface)”.
9
Sumber: Safitri
Gambar II.1.
Tampilan Operating System Android
Komponen-komponen yang menyusun system operasi android adalah
sebagai berikut:
1) Kernel
2) Android Runtime
3) Libraries
4) Application Framework
5) Application
5. Metode Pembelajaran
Kholis dkk (2015) mengatakan bahwa “pembelajaran saat ini masih
banyak yang menggunakan metode konvensional yaitu pengajar memberikan
materi hanya dari buku dan belum menambahkan media teknologi dalam
pengajaran secara maksimal”.
10
2.1.3. Bahasa Pemrograman
1. BASIC
BASIC merupakan singkatan dari Beginner’s All-purpose Symbolic
Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan
umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam
penggunaanya. Bahasa BASIC berkembang pesat pada pertengahan tahun 1970
dan 1980 dimana mikrokomputer mulai digunakan. Mikrokomputer tersebut
sudah dipasang bahasa pemmrograman BASIC. Begitu juga dengan komputer
pribadi yang dibuat pada tahun 1980-an. Bahasa BASIC juga berkembang terus
dan terdapat beberapa varian seperti QuickBasic, TurboBasic, DarkBasic. Salah
satu varian yang terkenal adalah Visual Basic yang dikembangkan oleh Microsoft.
Bahasa Visual Basic ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi Sistem
Operasi Windows. Mengadaptasi kemudahan dan popularitas bahasa BASIC
kemudian dikembangkan Basic For Android (B4A). B4A menggunakan bahasa
yang mirip dengan Visual Basic untuk mengembangkan aplikasi berbasis android.
Tabel II.1.
Contoh Bahasa BASIC
Statement Sintaks Kegunaan
CLS CLS [(1\2\3)] Membersihkan layar.
COLOR COLOR [foreground],[background] Memberi warna teks dan
latar belakang teks.
SOUND SOUND frekuensi, durasi Mengeluarkan suara dari
speaker.
11
Statement Sintaks Kegunaan
END END
[(DEF\FUNCTION\SUB\SELECT\
TYPE)]
Mengakhiri program, sub
program, fungsi, type atau
select.
GO TO GO TO no_baris Melompat ke baris yang
dituju.
LET LET variable=ekspresi Memberikan harga suatu
variabel.
REM REM catatan_kalimat Memberikan catatan
program yang tidak di
eksekusi komputer.
LOCATE LOCATE [baris], [kolom] Meletakkan kursor aktif
pada baris dan kolom
tertentu pada layar.
STOP STOP Mengakhiri program dari
bagian.
2. HTML(Hypertext Markup Language)
Menurut Raharjo dalam Supriyanta dkk (2015) menjelaskan tentang
“HTML singkatan dari Hypertext Markup Language, yaitu bahasa (aturan) standar
yang digunakan untuk menampilkan teks, gambar, video atau audio ke dalam
halaman web”. HTML merupakan bahasa markup bahasa ini tidak dapat
melakukan operasi logika maupun perhitungan sistematis. Fungsi HTML hanya
untuk mengatur tampilan website beberapa yang dapat diatur di HTML adalah
12
pembuatan paragraf, membuat garis horizontal, mengatur font, mengatur perataan
teks, membuat list (order list atau unorder list), mengambil gambar, membuat link
dan berbagai fungsi lain yang di dukung oleh library HTML.
Program yang digunakan untuk membuat document HTML menggunakan
HTML Editor. Ada banyak HTML editor yang bias digunakan, diantaranya:
Notepad, Ms. FrontPage, Dreamweaver, Brackets. Berikut adalah contoh kode
yang dituliskan di Notepad dan disimpan dengan document HTML.
Sumber: Supriyanta dkk (2015)
Gambar II.2.
Gambar Contoh Kode HTML
Setiap dokumen HTML harus diawali dan ditutup dengan tag HTML
<html></html>. Tag HTML memberi tahu browser bahwa yang ada didalam
kedua tag tersebut adalah document HTML. Berikut adalah contoh file
latihan.html tersebut dengan browser.
13
Sumber: Supriyanta dkk (2015)
Gambar II.3.
Contoh File Latihan.html Dengan Browser
3. CSS (Casacading Style Sheet)
Menurut Raharjo dalam Supriyanta dkk (2015) menjelaskan tentang
bahwa “CSS (Casacading Style Sheet), yaitu suatu bahasa yang bekerja sama
dengan HTML untuk mendefinisikan bagaimana suatu isi halaman web
ditampilkan atau dipresentasikan”. Dalam CSS terdapat pustaka untuk mengatur
font, ukuran font, tinggi dan lebar suatu objek, serta hal lain yang berhubungan
dengan tampilan web. Ada tiga tipe CSS yang biasa digunakan oleh para
pengembang website. Internal CSS adalah yang diletakkan di antara tag <head>
dan </head> biasanya di tandai dengan tag <style type=”text/css”> kode CSS
</style>. External CSS adalah berkas CSS yang disimpan di luar file yang dibuat
oleh programmer biasanya di panggil seperti <link rel=”stylesheet”
href=”http://localhost/tampilan/css/bootstrap.min.css”>. Inline CSS yaitu file CSS
yang ditulis langsung satu baris dengan tag HTML. Dalam pembuatan aplikasi
Rumahku Madrasahku Berbasis Android juga memanfaatkan CSS.
14
Ada dua jenis CSS yang dapat digunakan yaitu CSS yang bersifat internal
dan eksternal. Akan lebih mudah menggunakan yang eksternal, karena script CSS
akan tersimpan berupa file CSS tersendiri, jadi akan lebih mudah bila ingin
melakukan pengeditan, karena biasanya dihubungkan dengan link. Sedangkan jika
menggunakan CSS yang bersifat internal pada halaman, maka bila ada perubahan
format harus melakukan banyak pengeditan pada semua file.
Contoh program CSS skrip HTML:
<html>
<head>
<title> Latihan Pertama </title>
<style>
h1
{
Font-family:Arial;
Color:Blue;
Text-align:Justify;
}
</style>
</head>
<body>
<h1>…………………………………………..</h1>
</body>
</html>
15
2.1.4. Basis Data
Menurut Pamungkas (2017:2) medefiniskan bahwa “Basis data adalah
kumpulan data-data yang saling berhubungan sedemikian rupa sehingga dapat
mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh penggunanya”. Data sendiri
merupakan fakta mengenai objek orang dan lain-lain. Deta dinyatakan dengan
nilai (angka, deretan karakter, atau symbol ).
1. SQLite
Menurut Junindar (2017) SQLite adalah sekumpulan database SQL yang
tertanam pada system yang kita gunakan, salah satu database yang bersifat open
source”.
Salah satu library yang terdapat dalam database SQLite adalah fungsi
commandline sqlite3 (sqlite3.exe) yang memungkinkan user untuk berinteraksi
dan menjalankan perintah SQL di SQLite. Tulisan ini berisi pengenalan database
SQLite dan perintah (Command Line) yang dapat digunakan pada database
SQLite.
2.1.5. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Berikut adalah model pengembangan perangkat lunak yang digunakan oleh
penulis yaitu model SDLC air terjun (waterfall).
Menurut Rosa dan Shalahuddin dalam Destiana (2014) menyimpulkan
bahwa :
“Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial
linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle), model air
terjun menyediakan pendekatan air hidup perangkat lunak secara sekuensial
atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap
pendukung (support)”.
Berikut adalah gambar model air terjun (waterfall) :
16
Analisis Desain Pengkodean Pengujian
Sistem/Rekayasa
Informasi
Sumber: Rosa dan Shalahuddin dalam Destiana(2014)
Gambar II.4.
Ilustrasi model waterfall
Metode pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metode
waterfall (Rosa dan Shalahuddin dalam Destiana, 2014) yang terbagi menjadi
lima tahapan, yaitu:
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada
desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap
selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu
didokumentasikan.
17
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami
perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena
adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau
perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung
atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
2.1.6. Aplikasi Perangkat Lunak
Berikut ini adalah aplikasi perangkat lunak yang diguanakan penulis dalam
pembuatan aplikasi.
1. Basic4Android
BASIC (Beginner’s All-Purpose Symbolic Instruction Code) yaitu bahasa
pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat untuk
18
mempermudah penggunanya. Bahasa basic juga terus berkembang dan terdapat
beberapa varian seperti QuickBasic, TurboBasic, DarkBasic. Salah satu yang
terkenal adalah Visual Basic yang dikembangkan oleh Microsoft. Bahasa Visual
Basic ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Sistem Operasi
Windows. Semakin berkembangnya bahasa basic kemudian dikembangkan Basic
For Android(B4A). Menurut B4A book (2017) mendefinisikan bahwa “B4A
(Basic For Android) adalah keluarga umum, bahasa pemrograman yang
menekankan kemudahan bagi pengguna.”
Program yang digunakan untuk membuat dokumen B4A menggunakan
aplikasi B4A. Berikut adalah contoh kode yang dituliskan di B4A dan disimpan
dengan B4A Source Code.
Gambar II. 5.
Gambar Contoh Kode B4A
19
Gambar II. 6.
Gambar contoh kode B4A.
Berikut adalah contoh file MyFirstProgram.b4a tersebut dengan smartphone.
Gambar II. 7.
Contoh file MyFirstProgram.b4a dengan smartphone
2. Corel DRAW X7
Menurut Adi (2017:1) mendefinisikan “Corel DRAW adalah suatu aplikasi
desain grafis yang berguna untuk membuat gambar vektor, logo dan layout
halaman”. Beberapa bagian-bagian dari lembar kerja CorelDRAW X7 yaitu:
20
a. Menu Bar
Menu Bar adalah bagian yang menampilkan sederet daftar perintah
yang berfungsi untuk mengatur dan menampilkan objek.
b. Ruler
Ruler adalah garis mistar yang berfungsi untuk mengatur posisi ukuran
objek.
c. Tool Bar
Tool Bar adalah sebuah batang yang berisi tombol-tombol perintah
untuk mengolah objek.
d. Lembar Kerja
Lembar Kerja adalah lokasi untuk membuat objek
e. Property Bar
Property Bar adalah sebuah batang yang berisi sederetan perintah untuk
mengatur parameter dari suatu objek.
f. Page Navigator
Papan Navigator berisi informasi dan tombol pertintah untuk pindah
dari satu halaman (page) kehalaman lain.
g. Color Palletes
Color Palletes berfungsi untuk memberi warna pada objek.
h. Toolbox
Toolbox adalah bagian yang memuat tombol-tombol perintah yang
digunakan untuk membuat dan meodifikasi objek.
21
Sumber: Adi
Gambar II. 8.
Tampilan Corel Draw X7
3. Brackets
Menurut Herlangga (2014) mengatakan bahwa “brackets adalah kode
editor yang secara khusus dikembangkan untuk tujuan web design dan font-end
development”. Project brackets diusung oleh adobe secara open source dan
dikembangkan secara aktif oleh komunitas web developer dan benar-benar
dibuat untuk kebutuhan web development, khususnya web design dan font-end
development. Berikut adalah contoh tampilan brackets.
22
Sumber: Herlangga
Gambar II. 9.
Tampilan Brackets
2.2. Teori Pendukung
2.2.1. Model Pembelajaran Berbasis Mobile
Menuru Setiawan (2017) memaparkan bahwa “model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran
tersebut media pembelajaran berbasis mobile membawa manfaat ketersediaan
materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik”.
Pembelajaran berbasis mobile mengacu kepada penggunaan perangkat
teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam,
Laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Media pembelajaran
berbasis mobile merupakan bagian dari pembelajaran secara digital (e-Learning)
sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning (d-
Learning).
23
2.2.2. ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Ladjamudin dalam Destiana dkk (2014) “ERD adalah suatu
model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistm
secara abstrak”. Entitas biasaanya menggambarkan jenis informasi yang sama.
Dalam entitas digunakan untuk menghubungkan antar entitas yang sekaligus
menunjukan hubungan antar data.
Menurut Brady dan Loonam dalam Faithly Kevin Ridge Sumantri (2016)
Komponen ERD antara lain yaitu:
1. Entitas (Entity)
Entitas adalah objek yang menarik dimana kita akan menyimpan data.
2. Relasi (Relationship)
Relasi adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entitas dan di
presentasikan sebagai garis lurus yang menghubungkan dua entitas.
3. Atribut (Attribut)
Atribut adalah ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas
tertentu. Sebutan lain atribut adalah properti, elemen data, dan field.
2.2.3. LRS (Logical Record Structure)
Logical Record Structure merupakan tahapan berikutnya setelah membuat
ERD untuk memantapkan rencana pembuatan basis data (Supriyanta 2015).
Perbedaan LRS dengan ERD dan tipe record berada diluar field tipe record
ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukkan
arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-
field yang terlihat pada kedua link tipe record.
24
2.2.4. UML (Unified Modelling Language)
Menurut Nugroho dalam Junaidi (2016) “UML menyediakan model-
model ambigu yang tepat, tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap.”.
UML digunakan untuk memodelkan suatu system bukan hanya perangkat
lunak yang menggunakan konsep berorientasi object. Dan juga untuk menciptakan
suatu bahasa permodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia maupun mesin.
2.2.5. Flowchart
Menurut Nuraini (2015) “flowchart dapat diartikan sebagai suatu alat atau
sarana yang menunjukan langkah-langkah yang harus dilaksanakan dalam
menyelesaikan suatu permasalahan untuk komputasi dengan cara
mengekspresikannya ke dalam serangkaian symbol-simbol grafis khusus”.
Manfaat yang akan diperoleh bila menggunakan flowchart dalam
pemecahan masalah komputasi:
a. Terbiasa berfikir secara sistematis dan terstruktur
b. Mudah mengecek dan menemukan bagian-bagian prosedur yang tidak
valid dan bertele-tele.
c. Prosedur akan mudah dikembangkan.
Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar
suatu flowchart:
25
Tabel II.2.
Simbol-Simbol Flowchart
No Simbol Nama Fungsi
1
Terminal
Menunjukkan permulaan (start)
atau akhir (stop) dari suatu
proses.
2 Input atau
Output
Menunjukkan proses input-
output yang terjadi tanpa
bergantung dari jenis
peralatannya.
3
Process
Menyatakan suatu tindakan
(proses) yang dilakukan oleh
komputer.
4
Decision
Memilih proses atau keputusan
berdasarkan kondisi yang ada.
Simbol ini biasanya ditemui
pada flowchart program.
5
Connector
(On-Page)
Menyederhanakan hubungan
antar simbol yang letaknya
berjauhan atau rumit bila
dihubungkan dengan garis
dalam satu halaman.
6 Connector
(Off-Page)
Menghubungkan simbol dalam
halaman berbeda. label dari
simbol ini dapat menggunakan
huruf atau angka.
7
Preparation
Merupakan simbol yang
digunakan untuk
mempersiapkan penyimpanan
di dalam storage.
26
8
Predefined
Process
Merupakan simbol yang
digunakan untuk menunjukkan
pelaksanaan suatu bagian
prosedur (sub-proses).
9
Punch Tape
Menyalakan Input atau Output
yang menggunakan pita kertas
berlubang.
10
Document
Mencetak keluaran dalam
bentuk dokumen (melalui
printer).
11
Flow
Menghubungkan antara simbol
yang satu dengan simbol yang
lain (connecting line).
2.2.6. Pengujian Aplikasi
1. Black - Box Testing
Menurut Rosa dan Shalahudin dalam Pratama dkk (2015) menyatakan
bahwa “ menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji
desain dank ode program”.
Pengujian dengan metode Black Box Testing (pengujian kotak hitam)
membuat penguji harus memahami fungsi yang di maksud. Jika terjadi kesalahan
atau fungsi maka harus dilakukan perbaikan agar fungsi tersebut berjalan normal.
Pengujian dengan metode ini juga dilakukan dengan cara yang seharusnya dan
kemudian dilakukan dengan cara yang menyimpang atau cara yang salah. Cara uji
dengan black box memungkinkan mengungkap suatu kesalahan yang terjadi pada
27
fungsi yang terdapat dalam system. Focus dari pengujian black box adalah
persyaratan fungsional dari perangkat lunak. Serangkaian masukan data diberikan
kepada sistem sebagai bahan dasar pengujian yang kemudian harus diproses
sesuai persyaratan dan fungsi yang ada dalam sistem.
Mustaqbal, dan kawan-kawan (2015) dalam bukunya menjelaskan tentang
kesalahan yang mungkin terjadi dalam sistem adalah:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau ada.
2. Kesalahan antar muka (interface).
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data.
4. Kesalahan permofansi (performance errors).
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Pengujian black box memperhatikan struktur control, maka perhatian
berfokus pada domain informasi. Tidak seperti pengujian white box,yang
dilakukan pada saat awal proses pengujian, pengujian black box cenderung
diaplikasikan selama tahap akhir pengujian.