bab ii landasan teori · informasi dapat diartikan sebagai sekumpulan data yang telah diproses...
TRANSCRIPT
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Menurut Rohi Abdulloh dalam Destiningrum & Jafar (2015), “Web
merupakan sekumpulan halaman yang terdiri dari beberapa halaman yang berisi
informasi dalam bentuk data digital baik berupa text, gambar, video, audio, dan
animasi lainnya yang disediakan melalui jalur koneksi internet”.
Pada landasan teori ini, mencantumkan beberapa konsep dasar web yang
berhubungan dalam pembuatan website ini agar pembuatannya berjalan secara
sistematis, diantaranya :
2.1.1. Sistem
Menurut Fat dalam Kristania et al. (2018), pengertian sistem sebagai berikut:
“Sistem adalah suatu himpunan suatu “benda” nyata atau abstrak (a set of thing)
yang terdiri dari bagian-bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan,
berhubungan. Berketergantungan, saling mendukung, yang secara keseluruhan
bersatu dalam suatu kesautan (unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien
dan efektif”.
1. Karakteristik Sistem
Menurut Hutahaean (2014), Supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik
memiliki karakteristik yaitu:
a. Komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling
berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
9
Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem atau
bagian-bagian dari sistem.
b. Batasan Sistem (Boundary)
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem
ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu sistem
menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
c. Lingkungan luar sistem (environment)
Lingkungan luar sistem (environment) adalah diluar batas dari sistem
yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat
menguntungkan yang harus tetap dijaga dan yang merugikan yang harus
dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari
sistem.
d. Penghubungan sistem (interface)
Penghubungan sistem merupakan media penghubung antara satu
subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini
memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke
subsistem lain. Keluaran (Output) dari subsistem akan menjadi masukan
(input) untuk subsistem lain melalui penghubung.
e. Masukan Sistem (Input)
Masukan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem, yang dapat
berupa perawatan (maintenace input), dan masukkan sinyal (signal input).
Maintenace input adalah energi yang dimasukkan agar sistem dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan
10
keluaran. Contoh dalam sistem komputer program adalah maintenace
input sedangkan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
f. Keluaran (Output)
Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Contoh komputer
menghasilkan panas yang merupakan sisa pembuangan, sedangkan
informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
g. Pengolah Sistem
Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukkan
menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi
bahan jadi.
h. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective).
Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan
kekuatan yang akan dihasilkan sistem.
2. Klasifikasi Sistem
Menurut Hutahaean (2014), Sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa
sudut pandang:
a. Sistem diklasifikasikan sebagai:
1) Sistem abstrak (abstrak system)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran
atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.
2) Sistem fisik (physical system)
Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik.
11
b. Sistem diklasifikasikan sebagai:
1) Sistem alamiyah (natural system)
Sistem alamiyah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam,
tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi.
2) Sistem buatan manusia (human made system)
Sistem buatan manuasia adalah sistem yang dibuat oleh manusia
yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin (human
machine system)
c. Sistem diklasifikasikan sebagai:
1) Sistem tertentu (deterministicl system)
Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku
yang sudah dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat
diramalkan.
2) Sistem tak tentu (probalistic system)
Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak
dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.
d. Sistem diklasifikasikan sebagai:
1) Sistem tertutup (close system)
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh dan tidak
berhubungan dengan lingkungan luar, sistem bekerja otomatis
tanpa ada turut campur lingkungan luar. Secara teoritis sistem
tertutup ini ada, kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar
tertutup, yang ada hanya relatively closed system.
12
2) Sistem terbuka (Open system)
Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh
dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan output
dari lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem
terbuka terpengaruh lingkungan luar maka harus mempunyai
pengendali yang baik.
Menurut Sutabri dalam Isty & Afifah (2018), menyimpulkan bahwa “Sistem
dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau
variable yang terorganisasi saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan
terpadu”.
Jadi dapat simpulkan sistem adalah suatu himpunan atau kumpulan yang
terogranisasi yang saling berinteraksi antara komponen-komponennya yang secara
keseluruhan bersatu dalam suatu kesautan (unity) untuk mencapai tujuan tertentu
secara efisian dan efektif.
2.1.2. Informasi
Menurut Turban dalam Andalia & Setiawan (2015), mengemukakan bahwa
“informasi merupakan data yang telah diorganisir sehingga memberikan arti dan nilai
kepada penerimanya”.
Sedangkan menurut Sutabri dalam Handayani & Wijianto (2018), “Informasi
adalah data yang diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan
dalam proses pengambilan keputusan”.
Menurut Menurut Mc Leod dalam Imaniawan & Elsa (2016), mengatakan
suatu informasi yang berkualitas harus memiliki ciri-ciri:
1. Akurat, artinya informasi harus mencerminkan keadaan sebenarnya.
13
2. Tepat waktu, artinya informasi itu harus tersedia atau ada pada saat informasi
tersebut diperlukan, tidak besok atau tidak beberapa jam lagi.
3. Relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang
dibutuhkan.
4. Lengkap, artinya informasi harus diberikan secara lengkap.
Informasi dapat diartikan sebagai sekumpulan data yang telah diproses
sehingga menjadi sesuatu yang dapat dimengerti dan bermanfaat bagi penerimanya.
2.1.3. Sistem Informasi
Menurut Hartono dalam Mahaseptiviana et al. (2014), “Sistem Informasi
merupakan suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kesbutuhan
pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan
strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-
laporan yang diperlukan”.
1. Fungsi sistem informasi
Menurut Anggraeni & Irvani (2017), fungsi sistem informasi yaitu:
a. Untuk meningkatkan aksebilitas data yang ada secara efektif dan efisien
kepada pengguna, tanpa perantara sistem informasi.
b. Memperbaiki produktivitas aplikasi pengembangan dan pemeliharaan
sistem.
c. Menjamin tersedianya kwalitas dan keterampilan dalam memanfaatkan
sistem informasi secara kritis.
d. Mengidentifikasi kebutuhan mengenai ketrampilan pendukung sistem
informasi.
e. Mengantisipasi dan memahami akan konsekuensi ekonomi.
f. Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi.
14
g. Mengembangkan proses perencanaan yang efektif.
2. Komponen Sistem Informasi
Menurut Anggraeni & Irvani (2017), Komponen-komponen dari sistem
informasi adalah sebagai berikut:
a. Komponen input, adalah data yang masuk ke dalam sistem informasi.
b. Komponen model, adalah kombinasi prosedur, logika dan model
matematika yang memproses data yang tersimpan di basis data dengan
cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang
diinginkan.
c. Komponen output, adalah hasil informasi yang berkualitas dan
dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta
semua pemakai sistem.
d. Komponen teknologi, adalah alat dalam sistem informasi, teknologi
digunakan dalam menerima input, menjalankan model, menyimpan dan
mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan output dan memantau
pengendalian sistem.
e. Komponen basis data, adalah kumpulan data yang saling berhubungan
yang tersimpan di dalam komputer dengan menggunakan software
database.
f. Komponen kontrol, adalah komponen yang mengendalikan gangguan
terhadap sistem informasi.
3. Ciri-ciri sistem informasi
Menurut Anggraeni & Irvani (2017), ciri-ciri sistem informasi yaitu:
a. Baru, adalah informasi yang didapat sama sekali baru dan segar bagi
penerima
15
b. Tambahan, adalah informasi dapat diperbarui atau memberikan tambahan
terhadap informasi yang sebelumnya telah ada.
c. Kolektif, adalah informasi yang dapat menjadi suatu koreksi dari
informasi yang salah sebelumnya.
d. Penegas, adalah informasi yang dapat mempertegas informasi yang telah
ada.
Sistem informasi dapat diartikan sebagai gabungan dari teknologi informasi
dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi informasi untuk mendukung proses
suatu manajemen dan operasional.
2.1.4. Jasa
Menurut Zeithaml dan Bitner dalam Ningratri (2017), ”Jasa pada dasarnya
adalah seluruh aktivitas ekonomi dengan output selain produk dalam pengertian fisik,
dikonsumsi dan diproduksi pada saat bersamaan, memberikan nilai tambah dan
secara prinsip tidak berwujud (intangible) bagi pembeli pertamanya”.
Sedangkan menurut Rangkuti dalam Suratno et al. (2016), “Jasa merupakan
pemberian suatu kinerja atau tindakan tak kesat mata dari suatu pihak kepada pihak
lain. Pada umumnya jasa diproduksi dan dikomsusi secara bersamaan, dimana
interaksi antara pemberi jasa diproduksi dan dikomsusi secara bersamaan, dimana
intraksi antara pemberi jasa dan penerima jasa mempengaruhi hasil jasa tersebut”.
2.1.5. Desain
Menurut Agus Sachari dalam Utami & Hakim (2016), menyatakan bahwa
“pada awalnya desain merupakan kata baru berupa peng-Indonesiaan dari kata
design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi kata “rancang/rancangan/merancang”
yang dinilai kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi.
Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun, sebagai
16
pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa istilah “desain” tetap
secara konsisten dan formal dipergunakan”.
Menurut Diyatama Putri dalam Utami & Hakim (2016), “Elemen-elemen
desain sendiri terdiri atas 6 hal yaitu garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture),
ruang, ukuran, dan warna”.
1. Garis (line)
Garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik
dengan titik lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk
lengkung (curve) atau lurus (straight). Mampu membuat keteraturan,
mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak serta memiliki
karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam pembuatan
grafik atau bagan.
Sumber: Utami & Hakim (2016)
Gambar II.1. Garis dan Karakter yang Ditimbulkan
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki
diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi.
Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf,
simbol, dan bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat digunakan sebagai
perantara sebuah ide.
17
Sumber: Utami & Hakim (2016)
Gambar II.2. Bentuk Dasar
3. Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi
dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah
rasa atau emosi tertentu.
Sumber: Utami & Hakim (2016)
Gambar II.3. Contoh Tekstur
4. Ruang
Ruang adalah jarak yang memisahkan antar sesuatu. Biasanya digunakan
memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout. Ruang juga berfungsi
sebagai tempat istirahat bagi mata. Dalam bentuk fisiknya, pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
18
Sumber: Utami & Hakim (2016)
Gambar II.4. Desain dengan White Space
5. Ukuran
Ukuran adalah seberapa besar atau kecil sesuatu hal. Perbandingan ukuran
satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan menggunakan elemen ini kamu
dapat menciptakan kontras dan penekan (emphasis) pada obyek desain,
sehingga orang akan tahu sisi menarik atau menonjol dari desain itu dan
melihatnya terlebih dahulu.
6. Warna
Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi simbolik dan yang
terpenting. Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna yang timbul
karena sinar Red Green Blue (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta
atau cat Cyan Magenta Yellow Black (CMYK). Dengan warna, desainer dapat
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau menarik perhatian serta
menegaskan sesuatu.
19
Sumber: Utami & Hakim (2016)
Gambar II.5. Unsur Warna
2.1.6. Desain Grafis
Menurut Maharta dalam Senoprabowo et al. (2019), “desain grafis yaitu
membuat, merancang suatu produk dengan kombinasi bentuk, teks, warna, dan
banyak hal lainnya yang menarik sehingga produk yang dihasilkan memiliki seni
keindahan dan tingkat pemahaman yang mudah”.
2.1.7. Logo
Menurut David E. Carter dalam Utami & Hakim (2016), “logo adalah
identitas suatu perusahaan dalam bentuk visual yang diaplikasikan dalam berbagai
sarana fasilitas dan kegiatan perusahaan sebagai bentuk komunikasi visual. Logo
dapat juga disebut dengan simbol, tanda gambar, merek dagang (trademark) yang
berfungsi sebagai lambang identitas diri dari suatu badan usaha dan tanda pengenal
yang merupakan ciri khas perusahaan”.
Menurut David E. Carter dalam Utami & Hakim (2016), “Pertimbangan -
pertimbangan tentang logo yang baik itu harus mencakup beberapa hal sebagai
berikut :
1. Original & Desctinctive, atau memiliki nilai kekhasan, keunikan, dan daya
pembeda yang jelas.
20
2. Legible, atau memiliki tingkat keterbacaan yang cukup tinggi meskipun
diaplikasikan dalam berbagai ukuran dan media yang berbeda-beda.
3. Simple atau sederhana, dengan pengertian mudah ditangkap dan dimengerti
dalam waktu yang relatif singkat.
4. Memorable, atau cukup mudah untuk diingat,karena keunikannya, bahkan
dalam kurun waktu yang lama.
5. Easily associated with the company, dimana logo yang baik akan mudah
dihubungkan atau diasosiasikan dengan jenis usaha dan citra suatu
perusahaan atau organisasi.
6. Easily adaptabel for all graphic media. Disini, faktor kemudahan
mengaplikasikan (memasang) logo baik yang menyangkut bentuk fisik,
warna maupun konfigurasi logo pada berbagai media grafis perlu
diperhitungkan pada proses pencanangan. Hal itu untuk menghindari
kesulitan-kesulitan dalam penerapannya.
Menurut John Murphy dan Michael Rowe dalam Wafa & Counselor (2016),
logo digolongkan menjadi 7 jenis yaitu :
1. Name Only Logo, Logo yang diambil sebuah nama, dengan menggunakan
gaya grafis khusus. Logo jenis ini memberi ketegasan dan pesan langsung
kepada konsumen. Contohnya : logo Yves Saint Laurent, Sony, Panasonic,
Nikon, Xerox.
2. Name / Symbol Logo, Logo yang terdiri dari nama perusahaan atau produk
dengan gaya tipografis yang berkarakter kuat, tersusun dari bentuk-bentuk
grafis seperti oval, kotak atau lingkaran. Sebagai contoh adalah logo Ford,
Du Pont, Hertz. Kelebihan logo jenis ini adalah pada bentuknya yang ringkas
dan fleksibel karena jenis logo ini sepertinya mampu berdiri sendiri.
21
3. Initial Letter Logo, Logo yang menggunakan huruf awal atau inisaial dari
nama produk atau perusahaan dan menjadikannya sebagai elemen utama logo
tersebut. Logo jenis ini terkadang menunjukkan gabungan nama pemilik
perusahaan. Contohnya adalah logo Hewlett-Packard, IBM, RCTI.
4. Pictorial Name Logo, Logo yang menggunakan nama produk atau organisasi
sebagai komponen penting dari gaya logo, dimana secara keseluruhan logo
ini memiliki gaya yang sangat khusus. Perusahaan yang menggunakan logo
ini biasanya perusahaan yang sudah cukup terkenal seperti Coca Cola,
Kodak, McDonald, Rolls Royce. Karena kuatnya image perusahaan / produk
yang memakain logo ini, maka bila terjadi peniruan logo tersebut oleh
perusahaan lain maka citra yang dihasilkan akan tetap mengacu pada produk
atau perusahaan yang ditiru.
5. Associative Logo, Logo yang berdiri bebas yang biasanya tidak memuat nama
produk atau perusahaan, tetapi memiliki asosiasi langsung dengan nama,
produk atau wilayah aktifitasnya. Contohnya logo perusahaan minyak Shell
yang menunjukkan gambar kerang sebagai asosiasi dari fosil penghasil
minyak. Jenis logo ini mempunyai daya tarik kuat dan mudah untuk
dipahami.
6. Allusive Logo, Logo yang bersifat kiasan. Logo jenis ini memiliki hubungan
yang tidak langsung antara nama dengan logonya sehingga logo jenis ini sulit
untuk dipahami, dan memerlukan waktu lebih agar orang lain bisa memahami
apa maksud dari logo yang bersangkutan. Contohnya logo Mercedes Benz
yang terdiri dari bentuk bintang segitiga yang merepresentasikan dari sistem
kemudi mobil, bentuk A pada perusahaan penerbangan Alitalia yang
dihasilkan dari bentuk ekor pesawat yang berfungsi sebagai penyeimbang.
22
7. Abstract Logo, Logo yang memiliki bentuk visual yang abtsrak. Logo jenis
ini dapat menimbulkan beragam persepsi pemahaman tergantung dari daya
pemahaman konsumen. Contohnya logo Citoen, Bakrie Brothers, dan
sebagainya. Kelebihan jenis dari logo ini adalah kemampuannya untuk tampil
dalam bermacam-macam variasi dan sangat orisinil sehingga mampu
meminimalisasikan terjadinya kemiripan sebuah logo dengan logo lainnya.
Namun kekurangannya logo ini menjadi sukar dipahami oleh konsumen
karena bentuknya yang abstrak, membuat konsumen tidak mengerti
sepenuhnya makna yang terkandung dalam logo tersebut.
2.1.6. Brosur
Menurut The ALA Glossary of Library and Information Science dalam
Ruyadi et al. (2017), menyatakan bahwa “brosur atau buklet adalah terbitan tidak
berkala yang terdiri dari satu hingga sejumlah kecil halaman, tidak terkait dengan
terbitan lain, dan selesai dalam sekali terbit. Halamannya sering dijadikan satu
biasanya memiliki sampul tapi tidak menggunakan jilid keras”.
2.1.7. Banner atau Spanduk
Menurut Nikko dalam Raharjo & Pribadi (2017), menjelaskan “spanduk atau
banner adalah “suatu kain rentang yang isinya informasi, slogan ataupun berita yang
diinformasikan kepada umum/public”. Spanduk juga dapat diartikan sebagai kain
membentang yang biasanya terletak di tepi jalan yang berisi text, berwarna serta
bergambar.
Fungsi spanduk atau banner diantaranya:
1. Spanduk dapat mempengaruhi citra produk suatu perusahaan.
2. Menimbulkan kepercayaan orang banyak, khususnya konsumen terhadap
suatu produk ataupun bisnis.
23
3. Mengingatkan kepada masyarakat umum pada suatu produk atau perusahaan.
4. Menimbulkan atau membangun loyalitas masyarakat umum atau konsumen.
Dalam mendesain spanduk atau banner ada hal-hal yang perlu diperhatikan
yaitu:
1. Layout
Ukuran spanduk disesuaikan dengan kebutuhan dan letak pemasangan
spanduk.
2. Konten
Konten spanduk dapat berupa logo, konten tulisan yang akan ditampilkan
sesuai dengan tema serta foto-foto pendukung.
3. Ketelitian.
Dalam membuat spanduk ketelitian dapat berupa ejaan penulisan, letak logo,
dan penulisan. Ketelitian diperlukan untuk mengurangi kesalahan sebelum
spanduk tersebut dicetak
4. Warna
Dalam mendesain spanduk warna disesuaikan dengan kebutuhan dan tema.
Mendesain spanduk warna disesuaikan agar terlihat kontras dan dapat dibaca
oleh pembaca secara jelas.
5. Gambar
Hal yang dipergunakan dalam untuk menarik calon konsumen adalah
pemilihan gambar/tulisan. Gambar memiliki resolusi tinggi agar tidak blur
saat cetak.
2.1.8. Object Oriented Programming (OOP)
Menurut Dharma dalam Fridayanthie & Charter (2016), “OOP (Object
Oriented Programming) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan suatu
24
software, dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi objek
dalam penyelesaian suatu proses atau tugas”.
2.1.9. Website
Menurut Rahdian dalam Ernest (2018), “Website adalah kumpulan dari
halaman-halaman situs atau link yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau
subdomain yang tepatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di internet”.
Ada beberapa jenis-jenis web yang di golongkan berdasarkan perubahan dan
cara interaksi, berikut adalah penggolongan secara garis besar.
1. Website Statis
Website statis ialah web yang isinya jarang dirubah, contoh dari jenis website
ini adalah www.hondacengkareng.com, www.mitsubishi-motors.co.id, dan
website lainnya yang jarang terjadi perubahan.
2. Website Dinamis
Website dinamis yang menyiadakan konten atau isi yang berubah-ubah
misalkan seperti www.detik.com, www.kompas.com.
3. Website Interaktif
Website interaktif merupakan web yang digunakan untuk berinteraksi sesama
pengguna atau pengguna lainnya. Contoh website interaktif ialah jejaring
sosial, blog, forum. Pada website ini, user bisa berinteraksi dan menulis apa
yang menjadi pemikirannya.
Dan sebuah website memiliki komponen pendukung yang terdapat dalamnya
antara lain:
1. Web Browser
Menurut Ahmia & Belbachir (2018), menggambarkan bahwa “Web browser
digunakan untuk menampilkan hasil website yang telah dibuat. Web browser
25
yang sering digunakan, diantaranya Mozzila Firefox, Google Chrome, Opera,
dan UC Browser”. Aplikasi web browser ialah aplikasi yang di gunakan
untuk menampilkan halaman web agar pengunjung suatu website dapat
melihat atau membaca informasi.
Sumber: Google Chrome
Gambar II.6. Google Chrome Web Browser
2. Web Server
Menurut Fathansyah dalam Agus & Safitri (2015) menerangkan bahwa “web
server adalah Server Web merujuk pada perangkat keras (server) dan
perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui
protokol komunikasi Hypertext Transfer Protocol (HTTP) ataupun variannya
seperti File Transfer Protocol (FTP) dan Hypertext Transfer Protocol Secure
(HTTPS) atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu Uniform Resource
Locator (URL) ke pemakai”.
Web Server merupakan suatu perangkat dalam server yang berfungsi untuk
menerima dan memproses permintaan dari client atau browser melalui
protokol HTTP / HTTPS dalam bentuk halaman website berupa Hypertext
Markup Language (HTML) atau Hypertext Prepocessor (PHP).
26
3. Domain
Menurut Premysl Raban.eu dalam Bjerrum & Gladrow (2017) bahwa
“domain adalah sistem global (global adressing system) yang membuat
bisanya penerjemahan alat Internet Protocol (IP) yang tersusun atas angka
menjadi nama (nama domain) dan sebaliknya”.
Domain adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi server
komputer seperti web server dan mail server agar lebih mudah diakses tanpa
menggunakan IP address server suatu website.
4. Hosting
Menurut Premysl Raban.eu dalam Bjerrum & Gladrow (2017), menerangkan
bahwa “hosting merupakan tempat penyimpanan data website dimana
didalamnya meliputi kapasitas penyimpanan, bandwidth yang merupakan
sebuah kapasitas yang di gunakan untuk mengukur jumlah pengunjung
website serta database”.
Hosting merupakan layanan berbasis internet yang disewakan sebagai tempat
menyimpan data berupa informasi, gambar, video dan konten-konten yang
dari sebuah website sehingga dapat diakses lewat internet.
5. Internet
Menurut Greenlaw dalam Sherlyanita & Rakhmawati (2016), menyimpulkan
bahwa ”Internet adalah sebuah sistem informasi global yang terhubung secara
logika oleh address yang unik secara global yang berbasis pada Internet
Protocol (IP), mendukung komunikasi dengan menggunakan Transmission
Control Protocol (TCP)/IP, menyediakan, menggunakan dan membuatnya
bisa diakses baik secara umum maupun khusus”.
27
Internet terdiri dari jaringan-jaringan komputer kecil di seluruh dunia yang
saling terhubung dan membentuk jaringan komputer yang sangat besar.
2.1.10. Bahasa Pemrograman
Bahasa Pemrograman yang dipakai dalam perancangan website antara lain :
1. HyperText Markup Language (HTML)
Menurut Syarif et al., (2016) mengemukakan bahwa :
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup
yangdigunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan
berbagaiinformasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan
formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format
American Standard Code for Information Interchange (ASCII) agar
dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi.
Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata
dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page
dengan perintah-perintah. HTML merupakan bahasa pemrograman standar
yang digunakan untuk membuat website, yang dapat diakses oleh browser
untuk menampilkan berbagai bentuk informasi. HTML memungkinkan user
untuk membuat dan menyusun bagian head, body, bottom dan link.
Berikut contoh penulisan koding html:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Judul Dokumen</title>
</head>
<body>
<p>Ini adalah isi dari dokumen</p>
</body>
</html>
28
2. Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut Firman el al. (2016), mengemukakan bahwa:
PHP atau kependekan dari Hypertext Preprocessor adalah salah satu
bahasa pemrograman open source yang sangat cocok atau
dikhususkan untuk pengembangan web dan dapat ditanamkan pada
sebuah skripsi HTML. PHP merupakan bahasa scripting server – side,
dimana pemrosesan datanya dilakukan pada sisi server.
Sederhananya, serverlah yang akan menerjemahkan skrip program,
baru kemudian hasilnya akan dikirim kepada client yang melakukan
permintaan.
Berikut contoh penulisan koding php:
<?php
echo "……";
echo "………….";
echo "………….. <br />";
echo "……… <br />";
?>
3. Cascading Style Sheet (CSS)
Menurut Henderson dalam Pahlevi et al. (2018), mengemukakan bahwa “CSS
kepanjangan dari Cascading Style Sheet adalah bahasa-bahasa yang
merepresentasikan halaman web seperti warna, layout, dan font”.
Dengan menggunakan CSS, seorang web developer dapat membuat halaman
web yang dapat beradaptasi dengan berbagai macam ukuran layar. Pembuatan
CSS biasanya terpisah dengan halaman HTML. Meskipun CSS dapat
disisipkan di dalam halaman HTML. Hal ini ditujukan untuk memudahkan
pengaturan halaman HTML yang memiliki rancangan yang sama.
Berikut contoh penulisan koding php:
<html>
<head>
29
<title>………..</title>
<style type=”text/CSS”>
P {font-family: verdana;}
</style>
</head.
<body>
<p>………………</p>
</body>
</html>
4. Javascript
Menurut Kustiyahningsih dan Anamisa dalam Lavarino & Yustanti (2016),
menyimpulkan bahwa “JavaScript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan
skrip berjalan pada suatu dokumen HTML. Bahasa ini adalah bahasa
pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap HTML”.
Javascript adalah bahasa pemrograman web yang digunakan untuk membuat
efek pada halaman web sehingga menjadi menarik dan interaktif. Javascript
merupakan bahasa pemrograman client side atau bahasa yang pemrosesannya
dilakukan oleh client.
Berikut ini cara penulisan skrip javascript:
<script type=”text/javascript”>
……..source code……..
</script>
30
5. JQuery
Menurut Syarif et al., (2016) menyimpulkan bahwa:
JQuery merupakan sebuah Javascript Library atau bisa disebut juga
sebagai perpustakaan dari kumpulan kode / listing Javascript yang
siap pakai.
Dalam arti sederhana, JQuery dapat digunakan untuk meringkas sebuah
listing Javascript yang panjang dalam sebuah proyek pembuatan website,
sehingga sebagai Developer Web, akan diberikan kemudahan dalam
menghadapi bagian yang mengandung Javascript. JQuery merupakan
program yang berjalan pada sisi server dan akan ditampilkan pada Browser
Web. JQuery dapat berjalan didalam HTML, atau bahasa pemrograman
berbasis web lainnya.
Berikut ini cara penulisan skrip jquery:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>……….</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css">
<script type="text/javascript" src="jquery.js"></script>
</head>
<body>
………….
</body>
</html>
31
2.1.11. Basis Data
Menurut Sutabri dalam Handayani & Wijianto (2018), mengemukakan bahwa
“Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan
perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya”.
Sedangkan menurut Gat (2015), “Basis data didefinisikan sebagai kumpulan
data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat
dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat”.
Basis data merupakan himpunan kelompok data yang saling terhubung dan
tersimpan dalam media penyimpanan elektronik yang diorganisasi sedemikian rupa
supaya dapat dimanfaatkan kembali dengan mudah dan cepat. Beberapa basis data
yang digunakan untuk pembuatan website, diantaranya :
1. My Structured Query Language (MySQL)
Menurut Kustiyahningsih dalam Firman et al. (2016) mengemukan bahwa
“MySQL adalah sebuah basis data yang mengandung satu atau sejumlah
tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau
sejumlah tabel”.
MySQL merupakan sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data
relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi
General Public License (GPL)
2. PhpMyAdmin
Menurut Barri et al. (2015), menyimpulkan bahwa :
PhpMyadmin adalah perangkat lunak bebas yang ditulis dalam bahasa
pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani administrasi
MySQL melalui Jejaring Jagat Jembar (World Wide Web),
PhpMyAdmin mendukung berbagai operasi MySQL, diantaranya
(mengelola basis data, tabel-tabel, bidang (fields), relasi (relations),
indeks, pengguna (users), perijinan (permissions), dan lain-lain.
32
Sedangkan menurut Rahman dalam Nisa & Supriyanta (2015),
“PhpMyAdmin adalah sebuah software berbasis pemrograman PHP yang
dipergunakan sebagai administrator MySQL melalui browser (web) yang
digunakan untuk management database“.
Sumber : PHPMyAdmin
Gambar II.7. Tampilan PhpMyAdmin
2.1.12. Aplikasi Perangkat Lunak
1. XAMPP
Menurut Palit et al. (2015), “XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang
mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa
program”.
Fungsi XAMPP adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang
terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah
bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl”. Nama
XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache,
MySQL, PHP dan Perl.
33
Sumber : XAMPP Control Panel v3.2.1
Gambar II.8. Tampilan XAMPP v3.2.1
Kelebihan menggunakan XAMPP diantaranya :
a. Mendukung teknologi web populer seperti PHP, MySQL dan Perl.
b. XAMPP dilengkapi fitur manajemen database PhpMyAdmin seperti pada
server hosting sesungguhnya, sehingga lebih mudah untuk
mengembangkan aplikasi web berbasis database.
c. XAMPP berjalan pada background sehingga tidak akan mengganggu
aktivitas pengguna.
2. Notepad ++
Menurut MADCOMS dalam Ayu & Permatasari (2018), mengemukakan
bahwa “Notepad++ adalah sebuah text editor yang sangat berguna dalam
membuat program. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla untuk
menampilkan teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa pemrograman
yang berjalan didalam sistem operasi Micorosoft Windows”.
34
Sumber : Notepad++
Gambar II.9. Tampilan Notepad ++
Kelebihan menggunakan Notepad++ diantaranya :
a. Notepad++ memiliki fitur auto complete pada pada kata-kata.
b. File yang belum disimpan tidak langsung hilang saat aplikasi ditutup.
c. Mempunya banyak tools didalamnya, sehingga memudahkan
penggunaannya.
2.1.13. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Model pengembangan perangkat lunak atau biasa dikenal dengan Software
Development Life Cycle (SDLC) atau sering disebut juga System Development Life
Cycle yang digunakan untuk mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat
lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang dipergunakan orang
untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya. Metode
pengembangan perangkat lunak memiliki beberapa model, model yang digunakan
yaitu model waterfall (air terjun).
Menurut Rosa dan Shalahuddin dalam Larasati & Masripah (2017), “Model
SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential
linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan
35
pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari
analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support)”.
Langkah-langkah yang penting dalam model ini adalah sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada
tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini
juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
36
5. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
2.1.14. Framework
Menurut Betha Sidik dalam Destiningrum & Jafar (2015), mengemukakan
bahwa “Framework adalah kumpulan intruksi-intruksi yang dikumpulkan dalam
class dan function-function dengan fungsi masing-masing untuk memudahkan
developer dalam memanggilnya tanpa harus menuliskan syntax program yang sama
berulang-ulang serta dapat menghemat waktu”,
Beberapa framework yang digunakan dalam perancangan website antara lain :
1. Bootstrap
Menurut Sengkey et al. (2015), mengemukakan bahwa “Bootstrap
merupakan Framework ataupun Tools untuk membuat aplikasi web ataupun
situs web responsive secara cepat, mudah dan gratis”.
Bootstrap terdiri dari CSS dan HTML untuk menghasilkan Grid, Layout,
Typography, Table, Form, Navigation, dan lain-lain. Di dalam bootstrap juga
sudah terdapat jQuery plugins untuk menghasilkan komponen User Interface
(UI) yang cantik seperti Transitions, Modal, Dropdown, Scrollspy, Tooltip,
Tap, Popover, Alert, Button, Carousel dan lain-lain.
37
2. CodeIgniter
Menurut Betha Sidik dalam Destiningrum & Jafar (2015), “CodeIgniter
adalah sebuah framework php yang bersifat open source dan menggunakan
metode MVC (Model, View, Controller) untuk memudahkan developer atau
programmer dalam membangun sebuah aplikasi berbasis web tanpa harus
membuatnya dari awal”.
a. Model
Bagian ini digunakan untuk mengolah basis data. Pengolahan basis data
berupa pengambilan data, menambah data, menghapus, dan
memperbaharui data dilakukan di sini. Dan bagian ini mengerjakan semua
instruksi yang berhubungan dengan basis data. Model diturunkan dari
class CI_Model, yang terdapat di pustaka codeigniter.
b. Views
View adalah bagian yang menampilkan data yang telah diolah di dalam
controller dan kemudian data berupa array atau object akan di terima oleh
view. Tampilan memang dipisahkan dari basis data dan kontrol halaman
hal ini berfungsi agar pengembang lebih mudah dalam membuat
tampilan.
c. Controller
Daur hidup aplikasi website menggunakan CI hanya berputar antara
model, view dan controller maka, controller menjadi penghubung antara
model dan view. Controller tidak langsung terhubung dengan view dan
model melainkan user harus menghubungkan secara manual melalu
perintah $this->load-> yang menjadi perintah penghubung antara model,
view, dan controller.
38
2.2. Teori Pendukung
Teori pendukung berisikan tentang alat-alat yang digunakan dalam penulisan
laporan Tugas Akhir. Alat-alat yang digunakan berfungsi sebagai dokumentasi dan
pemodelan sistem menggunakan Struktur Navigasi, Entity Relationship Diagram
(ERD), Logical Record Structure (LRS)
2.2.1. Struktur Navigasi
Menurut Ardiansyah dalam Imaniawan & Wati (2017), “Struktur Navigasi
dapat diartikan sebagai alur dari suatu program yang menggambarkan rancangan
hubungan antara area yang berbeda sehingga memudahkan proses pengorganisasian
seluruh elemen-elemen website“.
Jenis struktur navigasi menurut Binanto dalam Achyani & Arviana (2017),
adalah :
1. Linear Navigation Model
Digunakan oleh sebagian besar website. Informasi diberikan secara
sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer web menggunakan
satu halaman untuk masuk atau keluar dari dari website. Pengguna akan
melakukan navigasi secara berurutan dari frame atau byte informasi yang satu
ke yang lainnya.
.
Sumber : Achyani & Arviana (2017)
Gambar II.10. Struktur Navigasi Linear
39
2. Hierarki model
Diadaptasi dari top-down design. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node
yang menjadi homepage. Dari homepage dapat dibuat beberapa cabang ke
halaman-halaman utama. Apabila diperlukan, dari tiap halaman utama dapat
dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi
dalam perusahaan.
Sumber : Achyani & Arviana (2017)
Gambar II.11. Struktur Navigasi Hierarki
3. Nonlinear
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan
tidak terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya
Sumber : Achyani & Arviana (2017))
Gambar II.12. Struktur Navigasi Nonlinear
40
4. Komposit
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linear), tetapi
terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan atau pada
data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.
Sumber : Achyani & Arviana (2017)
Gambar II.13. Struktur Navigasi Komposit
2.2.2. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Ladjamudin dalam Ramdhani et al. (2019), “Entity Relationship
Diagram (ERD) adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang
disimpan dalam sistem secara abstrak. ERD merupakan model jaringan data yang
menekankan pada struktur dan relationship data”.
Menurut Iswandy dalam Anggraini et al. (2018), “ERD adalah alat
permodelan data utama dan akan membantu mengorganisasi data dalam sebuah
proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan antar entitas”.
Simbol-simbol yang digunakan pada ERD adalah sebagai berikut:
Tabel II.1. Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)
Simbol Deskripsi
Entitas / Entity Entitas adalah suatu objek yang dapat
diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.
41
Relasi Relasi menunjunkan adanya hubungan di
antara sejumlah entitas yang berbeda.
Atribut Atribut berfungsi mendeskripsikan karakter
entitas (atribut yang berfungsi sebagai key).
Garis
Garis sebagai penghubung antara relasi
dengan entitas, relasi dan entitas dengan
atribut.
Sumber: Anggraini et al. (2018)
2.2.3. Logical Record Structure (LRS)
Pengertian Logical Record Structure (LRS) menurut Simarmata & Paryudi
dalam Ramdhani et al. (2019), “LRS merupakan transformasi dari penggambaran
ERD dalam bentuk yang lebih jelas dan mudah untuk dipahami”. Penggambaran
LRS hampir mirip dengan penggambaran normalisasi file, hanya saja tidak
digambarkan simbol asterix (*) sebagai simbol Primary Key (kunci utama) dan
Foreign Key (kunci tamu).
Derajat Relasi Atau Kardinalitas Ratio:
1. One to one
Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota
entitas B, begitu pula sebaliknya.
2. One to many
Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota B
tetapi tidak sebaliknya.
42
3. Many to many
Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas
B dan demikian pula sebaliknya.
2.2.4. Implementasi dan Pengujian Web
Menurut Guntur Setiawan dalam Imaniawan & Wati (2017) menyatakan
bahwa “Impiementasi menurut Guntur Setiawan adaiah periuasan aktivitas yang
saling menyesuaikan proses interkasi antara tujuan dan tindakan untuk mencapainya
serta memerlukan jaringan pelaksana dan birokrasi yang efektif”.
Pada pengujian ini, metode yang digunakan adalah metode Black Box
Testing. Black Box Testing merupakan pengujian yang digunakan untuk mengamati
hasil dari eksekusi suatu program.
Menurut Rosa dan Shalahuddin (dalam Fridayanthie & Mahdiati, 2016)
mengemukakan bahwa “Black-box testing adalah perangkat lunak dari segi
spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”. Beberapa kategori
kesalahan yang diuji oleh black box testing, diantaranya:
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan performa
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat
dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk proses kasus login maka kasus
uji yang dibuat adalah :
1. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang benar.
43
2. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang salah, misalnya nama pemakai benar dan kata sandi salah, atau
sebaliknya, atau keduanya.
Kelebihan blackbox testing :
1. Dapat memilih subset test secara efektif dan efisien.
2. Dapat menemukan cacat pada program
3. Dapat digunakan untuk menilai konsistensi program.