bab ii landasan teori...7 bab ii landasan teori 2.1. konsep dasar program 2.1.1. pengertian program...
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
2.1.1. Pengertian Program
Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah
instruksi-instruksi untuk komputer, yang mendeskripsikan apa yang harus
dilakukan komputer”.
Sedangkan menurut Munir (2011:13) mengemukakan bahwa, “Program
adalah algoritma yang ditulis dalam bahasa komputer”.
Berdasarkan tujuan aplikasinya, bahasa pemrograman bisa digolongkan
menjadi dua kelompok:
1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus (specific purpose programming
language), yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis
dan administrasi), Fortran (aplikasi komputasi ilmiah), bahasa assembly
(aplikasi pemrograman mesin), Prolog (aplikasi kecerdasan buatan), bahasa-
bahasa simulasi (simscript), dan sebagainya.
2. Bahasa pemrograman bertujuan umum (general purpose programming
language), yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk
kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic, dan C, C++.
Berdasarkan kedekatan bahasa pemrograman juga dapat dikelompokan atas
dua macam yaitu:
1. Bahasa tingkat rendah (low level language)
Merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin. Bahasa jenis
8
ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer,
tanpa harus melaui penerjemah (translator). Contohnya dalah bahasa mesin
(machine language). Bahasa mesin adalah sekumpulan kode biner (0 dan 1).
Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, dan relatif sulit
dipahami manusia.
2. Bahasa tingkat tinggi (high level language)
Bahasa jenis ini membuat program lebih mudah dipahami dan lebih dekat
dengan bahasa manusia. Kelemahannya, program dalam bahasa tingkat tinggi
tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer sehingga perlu
diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator yang disebut kompilator
atau compiler ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU.
Kata pemograman dapat diartikan kegiatan menulis kode atau perintah-
perintah program yang akan di eksekusi oleh komputer. Perintah-perintah ini
membutuhkan suatu bahasa tersendiri yang dapat dimengerti oleh komputer.
Bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer adalah bahasa pemrograman. Ada
tiga faktor dalam bahasa pemrograman, yaitu:
1. Sintaks adalah aturan penulisan bahasa pemrograman.
2. Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung didalam statment tersebut.
3. Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar tidaknya urutan
statment.
Proses pemrograman komputer tidak hanya sekedar menuliskan suatu
urutan dan instruksi yang harus dikerjakan komputer tetapi bertujuan untuk
memecahkan masalah serta membuat mudah suatu pekerjaan yang diinginkan
oleh pemakai (user). Ada lima langkah yang harus dilakukan oleh seorang
9
pemrograman (programmer) dalam proses pemecahan suatu masalah dengan
menggunakan program komputer, yaitu sebagai berikut:
1. Menganalisa dan memahami persoalan yang ada, kemudian mengembangkan
suatu proses logika untuk menyelesaikan suatu masalah tersebut dalam
bentuk algoritma.
2. Menentukan bentuk data apa yang diperlukan, sebagai input didalam program
yang akan dibuat, serta apa saja yang ingin dihasilkan, sebagai output dari
program yang akan dibuat.
3. Pengkodean dari algoritma yang sudah dibuat, diterjemahkan kedalam bentuk
statment-statment yang sesuai dan terdapat didalam bahasa pemrograman
yang digunakan.
4. Melakukan test program dari proses logika yang akan dibuat, apakah program
tersebut sudah benar dan bebas dari unsur kesalahan atau masih terus direvisi
atau diperbaiki kembali.
5. Melakukan pendokumentasian program sebagai cadangan (back-up) yang
mana proses ini peting untuk dilakukan, untuk usaha pengembangan program
selanjutnya.
2.1.2. Pengertian Perancangan
Menurut Arif (2016:2) mengemukakan bahwa, “Perancangan
menggambarkan rencana umum suatu kegiatan rancangan proyek dan aktivitas-
aktivitas khusus yaitu teknik atau metode-metode dalam rancangan sesuatu”.
Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:23) mengemukakan bahwa:
Perancangan dalam pembangunan perangkat lunak merupakan upaya
untuk mengonstruksi sebuah sistem yang memberikan kepuasan (mungkin
informal) akan spesifikasi kebutuhan fungsional, memenuhi target,
memenuhi kebutuhan secara implisit atau eksplisit dari segi performasi
dari segi biaya, waktu, dan perangkat.
10
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan
adalah suatu proses untuk membuat dan mendesain suatu aplikasi sistem
informasi yang baru, yang dapat digunakan oleh perusahaan.
2.1.3. Konsep Pemrograman
Pemogram terdiri dari pemrograman terstruktur dan pemrograman berbasis
objek. Berikut ini akan dipaparkan mengenai pengertian dari pemrograman
terstruktur dan pemrograman berbasis objek.
1. Pengertian pemrograman terstruktur
Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:67) mengemukakan bahwa,
“Pemrograman terstruktur adalah konsep atau paradigma atau sudut padang
pemrograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi-fungsi atau
prosedur-prosedur yang dibutuhkan program komputer”.
Modul-modul (pembagian program) dibuat dengan mengelompokkan fungsi-
fungsi dan prosedur-prosedur yang diperlukan sebuah proses tertentu.
Pemodulan pada pemrograman terstruktur dibagi berdasarkan fungsi-fungsi
dan prosedur-prosedur. Oleh karena itu, pemodelan pada pemrograman
tersruktur lebih fokus pada bagaimana memodelkan data dan fungsi-fungsi
atau prosedur-prosedur yang harus dibuat.
2. Pengertian pemrograman berbasis objek
Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:103) mengemukakan bahwa,
“Pemrograman berbasis objek adalah suatu teknik atau cara pendekatan
dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem
informasi, atau sistem lainnya)”. Pemrograman berorientasi objek akan
memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek
11
yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Berikut ini adalah
beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang metodologi berorientasi
objek yaitu sebagai berikut:
a. Enkapsulasi (encapsulation)
Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai
objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain
tidak mengetahui cara kerjanya.
b. Pewarisan (inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau
seluruh definisi dan objek lain sebagai bagaian dari dirinya.
c. Polimorfisme (polymorphism)
Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda
dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.
3. Perbandingan pemrograman terstruktur dan berorientasi objek
Perbedaan antara pemrograman terstruktur dengan berorientasi objek adalah
pada pemrograman terstruktur dekomposisi permasalahan dilakukan
berdasarkan fungsi atau proses secara hirarki, mulai dari konteks sampai
proses-proses yang paling kecil. Sedangkan pada pemrograman berorientasi
objek dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang
ada dalam sistem.
2.1.4. Pengertian Penjualan
Pada setiap perusahaan pada umumnya menerapkan akuntansi sebagai
bahasa bisnis yang dapat dijadikan sebagai alat komunikasi, salah satu sub bagian
dari sistem akuntansi adalah penjualan. Penjualan merupakan sumber hidup suatu
12
perusahaan, karena dari proses penjualan suatu perusahaan akan memperoleh laba
yang akan meningkatkan kesejahteraan perusahaan.
Menurut Sujarweni (2015:79) mengemukakan bahwa, “Penjualan adalah
suatu sistem kegiatan pokok perusahaan untuk memperjual-belikan barang dan
jasa yang perusahan hasilkan”.
Menurut Puspitawati dan Sri Dewi Anggadini (2011:164) mengemukakan
bahwa, “Penjualan merupakan aktivitas memperjualbelikan barang dan jasa
kepada konsumen”.
1. Fungsi Penjualan
Penjualan merupakan salah satu cara yang dimiliki perusahaan, untuk
mendapatkan penerimaan kas. Adapun fungsi akuntansi penjualan adalah
sebagai berikut:
a. Memperlancar stabilitas operasional perusahaan.
b. Memberikan pelayanan kepada costumer untuk dapat memenuhi atau
memberikan jaminan tetap akan tersedianya barang tersebut.
c. Untuk mendapatkan laba bersih atas hasil penjualan tersebut.
2. Macam-macam bentuk penjualan:
a. Penjualan Tunai
Adalah penjualan yang dilakukan secara tunai dimana transaksi
pembayaran dan pemindahan hak atas barangnya secara langsung.
b. Penjualan Kredit
Adalah penjualan yang dilakukan secara kredit atau tidak langsung
dibayarkan secara tunai, biasanya dalam penjualan ini terdapat syarat-
syarat yang harus disepakati.
13
c. Penjualan Konsinyasi
Adalah suatu bentuk perjanjian dimana salah satu pihak yang memiliki
barang menyerahkan sejumlah barang kepada pihak tertentu untuk
dijualkan dengan memberikan komisi tertentu.
2.1.5. Mengenal Netbeans IDE 8.1
Menurut Nofriadi (2015:4) mengemukakan bahwa, “Netbeans merupakan
Sebuah aplikasi Integrate Development Environment (IDE) yang berbasiskan java
dari Sun Microsystem yang berjalan di atas swing dan banyak digunakan sekarang
sebagai editor untuk berbagai bahasa pemrograman”.
Menurut Wielenga (2015:3) mengemukakan bahwa, “Netbeans IDE
adalah lingkungan pengembangan yang membantu untuk membuat berbagai jenis
aplikasi perangkat lunak”.
Adapun lingkungan kerja yang terdapat pada Netbeans adalah sebagai
berikut ini:
1. Panel Project
Panel project menampilkan daftar project yang telah dibuat dengan Netbeans
beserta dengan file-fie dan pengaturan yang dimilikinya. pada project Java
terdapat 4 buah node yaitu:
a. Source Package
Node ini menampilkan package dan file-file java yang telah dibuat
b. Test Packages
c. Libraries
d. Test Libaries
14
Gambar II.1 Panel Project
2. Panel Navigator
Panel Navigator menampilkan komponen atau objek yang telah ditambahkan
ke dalam aplikasi yang dibuat. Informasi yang ditampilkan akan berubah
sesuai dengan objek yang di seleksi.
Gambar : II.2 Panel Navigator
3. Panel Palette
Panel palette adalah panel yang berisikan objek komponen secara visual.
Dengan panel ini kita cukup melakukan Drag dan Drop komponen yang akan
dibuat dari palette ke panel editor desain visual.
15
Gambar : II.3 Panel Palette
4. Panel Properties
Panel properties untuk menampilkan dan mengubah properti yang dimiliki
oleh suatu objek secara visual, dan pada editor Source tidak dapat diubah
secara langsung. Properties yang ditampilkan pada panel ini juga berubah-
ubah dengan objek yang diseleksi.
16
Gambar : II.4 Panel Properties
5. Form
Form adalah Suatu objek yang dipakai sebagai tempat bekerja program
aplikasi yang merupakan turunan dari kelas screen yang berfungsi sebagai
container (penampung) bagi komponen lain, yaitu item.
Gambar : II.5 Form
17
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa netbeans adalah
sebuah lingkungan kerja yang digunakan untuk mengembangkan sebuah bahasa
pemrograman khususnya java. Lingkungan kerja adalah tempat dimana
melakukan pemrograman, baik menulis kode maupun mendesain tampilan.
2.1.6. Mengenal Bahasa Pemrograman Java
Menurut Nofriadi (2015:1) mengemukakan bahwa, “Bahasa pemrograman
Java merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa pemrograman yang dapat
dijalankan di berbagai sistem operasi termasuk telepon genggam”.
Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:101) mengemukakan bahwa,
“Java merupakan bahwa pemrograman yang paling konsisten dalam
mengimpementasikan paradigma pemrograman berorientasi objek”.
Bahasa pemrograman java pada awalnya bernama bahasa pemrograman
OAK yang dipelopori oleh James Golsing, Patrick Naughton, Crish Wath, Ed
Frank dan Mike Sheridan dari Sun Mirosystem. Karena pada awalnya ditujukan
untuk pemrograman device kecil java memiliki karakteristik berukuran kecil,
efisien, dan portble untuk berbagai hardware. Java merupakan bahasa
pemrograman murni karena semua kode programnya dibungkus dalam kelas. Java
memiliki keunggulan bila dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya.
Berikut ini adalah karakteristik pemrograman java yaitu sebagai berikut:
1. Java bersifat sederhana dan relatif mudah
Java dimodelkan sebagian dari bahasa C++, namun dengan memperbaiki
beberapa karakterisik C++, seperti mengurangi kompleksitas beberapa fitur,
penambahan fungsionalitas, serta penghilangan beberapa aspek pemicu
ketidakstabilan sistem pada C++. Sebagai contoh, java menggantikan konsep
18
pewarisan lebih dari satu (multiple inheritance) dengan interface, hal ini
membuat java menjadi mudah utuk dipelajari dibandingkan bahasa
pemrograman lainnya.
2. Java berorientasi pada objek (Object Oriented)
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP), bukan
seperti Pasal, Basic, atau C yang berbasis prosedural. Dalam memecahkan
masalah, java membagi program menjadi objek-objek, kemudian
memodelkan sifat dan tingkah laku masing-masing. Selanjutnya java
menentukan dan mengatur interaksi antra objek satu dengan lainnya.
3. Java bersifat terdistribusi
Pada dekade awal perkembangan PC (Personal Computer), komputer hanya
bersifat sebagai workstation tunggal, tidak terhubung satu sama lain. Saat ini
sistem komputerisasi cenderung terdistribusi, mulai dari workstation, client,
database server, e-mail server, web server, proxy server, dan sebagainya.
4. Java bersifat multiplatform
Dewasa ini kita mengenal banyak platform Operating Sytem, mulai dari
Windows, Apple, berbagai varian UNIX dan LINUX, dan sebagainya. Pada
umumnya, program yang dibuat dan dikompile di suatu platform hanya bisa
dijalankan di platform tersebut. Java bersifat multiplatform, yakni dapat
diterjemahkan oleh Java Interpreter pada berbagai sistem operasi.
5. Java bersifat multithread
Thread adalah proses yang dapat dikerjakan oleh program dalam suatu waktu.
Java berifat Multithread, artinya dapat mengerjakan beberapa proses dalam
waktu yang hampir bersamaan.
19
2.1.7. Pengertian Xampp
Menurut Sidik (2014:72) mengemukakan bahwa, “Xampp
(X(Windows/Liux) Apache MySQL, PHP dan Perl) adalah paket server web PHP
dan database MySQL yang paling populer di kalangan pengembang web dengan
menggunakan PHP dan MySQL, sebagai databasenya”.
Xampp termasuk paket server yang paling mudah untuk digunakan
sebagai paket untuk pengembangan aplikasi web. Xampp termasuk paket yang
paling up to date sehingga baik untuk digunakan untuk development atau pun
untuk produksi.
2.1.8. Pengertian Basis Data (Database)
Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:43) menyatakan bahwa,
“Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah
memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi
tersedia saat dibutuhkan”.
Menurut Stephens dan Plew dalam Simarmata dan Iman Paryudi (2010:1)
menyatakan bahwa, “Basis data adalah mekanisme yang digunakan untuk
menyimpan informasi atau data”.
Menurut Ramakrishnan dan Gehrke dalam Simarmata dan Imam Paryudi
(2010:1) menyatakan bahwa, “Basis data sebagai kumpulan data, umumya
mendeskripsikan aktivitas satu organisasi atau lebih yang berhubungan”.
Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data
apapun bentuknya, baik berupa file teks ataupun Database Management System
(DBMS). Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi:
1. memasukkan, menyimpan, dan mengambil data.
20
2. membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.
Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:44) mengemukakan bahwa,
“DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering
disebut sebagai Sistem Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang
digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data”.
Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan sebagai berikut:
1. Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data
2. Mampu menangani integritas data
3. Mampu manangani backup data.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data adalah
salah satu komponen utama pendukung program aplikasi. Semua program aplikasi
pengolahan data pasti menggunakan basis data untuk tempat penyimpanan data.
Penerapan basis data dalam sistem informasi disebut dengan database system
yang merupakan suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari
data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya.
Adapun tujuan basis data diantaranya sebagai efisiensi yang meliputi
speed, space, dan accurancy, menangani data dalam jumlah besar, kebersamaan
pemakai (sharebility), dan meniadakan duplikasi dan inkonsentrasi data.
2.2. Peralatan Pendukung (Tools Program)
Didalam merancang sebuah program diperlukan suatu peralatan yang
dapat mendukung terciptanya sebuah rancangan. Peralatan pendukung (Tools
Program) merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika
21
model dari suatu program dengan menggunakan simbol-simbol yang menunjukan
secara tepat arti fisiknya.
2.2.1. Unified Modeling Language (UML)
Pada tahap pembuatan perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang
digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat, maka mucul
sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang
dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu
Unified Modeling Language (UML). UML diaplikasikan untuk maksud tertentu
antara lain untuk:
1. Merancang perangkat lunak.
2. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang
diperlukan sistem.
Menurut Nugroho (2010:6) mengemukakan bahwa, “UML (Unified
Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak
yang berparadigma berorientasi objek”.
Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:137) mengemukakan bahwa,
“UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem
perangkat lunak”.
Unified Modeling Language (UML) adalah alat komunikasi yang
konsisten dalam mensuport para pengembang sistem karena UML mampu
menjadi sarana komunikasi yang baik antara perangkat lunak dengan proses
bisnis. Pada UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokan dalam 3
kategori. Berikut ini penjelasan mengenai pembagian kategori tersebut:
22
1. Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan, yang
terdiri dari beberapa diagram yaitu:
a. Class Diagram
Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari
segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun
sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas,
sedangkan Metode atau operasi merupakan fungsi-fungsi yang dimiliki
oleh suatu kelas.
b. Object Diagram
Object diagram atau diagram objek menggambarkan struktur sistem dari
segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. Diagram objek
juga berfungsi untuk mendefinisikan contoh nilai atau isi dari atribut tiap
kelas.
c. Component Diagram
Component diagram atau diagram komponen dibuat untuk menunjukan
organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam
sebuah sistem.
d. Composite Structure Diagram
Composite structure diagram dapat digunakan untuk menggambarkan
struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun
mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (runtime) dari interface yang
saling terhubung.
23
e. Package Diagram
Package diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen
yang saling terkait dalam diagram UML.
f. Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukan konfigurasi komponen dalam proses
eksekusi aplikasi. Deployment diagram juga dapat digunakan untuk
memodelkan sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan
rancangan device, node, dan hardware serta sistem client/server.
2. Behavior diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada
sebuah sistem, yang terdiri dari beberapa diagram yaitu:
a. Use Case Diagram
Use case diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk
kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan dibuat.
b. Activity Diagram
Activity diagram atau diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang
ada pada perangkat lunak.
c. State Machine Diagram.
State Machine Diagram atau diagram mesin status sering juga disebut
diagram status digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau
transisi status dari sebuah mesin atau sistem atau objek.
24
3. Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar
subsistem pada suatu sistem, yang terdiri dari beberapa diagram yaitu:
a. Sequence Diagram
Sequence diagram atau diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek
pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message
yang dikirimkan dan diterima antar objek.
b. Communication Diagram
Communication diagram atau diagram komunikasi menggambarkan
interaksi antar objek atau bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan.
Diagram komunikasi merepresentasikan informasi yang diperoleh dari
diagram kelas, diagram sekuen, dan diagram use case untuk
mendeskipsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis
dari suatu sistem.
c. Timing Diagram
Timing diagram merupakan diagram yang fokus pada penggambaran
terkait batasan waktu. Timing diagram digunakan untuk menggambarkan
tingkah laku sistem dalam periode tertentu.
d. Interaction Overview Diagram.
Interaction overview diagram mirip dengan diagram aktivitas yang
berfungsi untuk menggambarkan sekumpulan urutan aktivitas.
2.2.2. Pengertian Agile Software Development
Menurut Kent Beck dalam Robiansyah dan Linda Salma Angreni
(2017:24) menyatakan bahwa, “Agile Software Development adalah cara
25
membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain
membangunnya sekaligus”.
Menurut Fatoni dan Dhany Dwi (2016:18) menyatakan bahwa, “Agile
Software Development merupakan model pengembangan sistem yang cepat dan
lebih mementingkan interaksi dengan user dari pada proses dan alat”.
Metode Agile Software Development memiliki sikus hidup atau lifecyle dalam
pengembangannya yaitu:
1. Iteration -1
2. Iteration 0
3. Constructin iteration
4. Release iteration
5. Production
6. Retirement
Pada penelitian ini fase production dan retirement tidak digunakan karena
sesuai dengan metedologi yang digunakan, maka langkah-langkah dalam metode
agile adalah sebagai berikut:
1. Iteration -1
Pada fase ini, dilakukan pendefinisian peluang bisnis, identifikasi kelayakan,
serta penilaian kelayakan studi proyek.
2. Iteration 0
Pada fase ini, dilakukan pencarian untuk pendanaan proyek, komunikasi
dengan stakeholder secara aktif, pembangunan tim, perkiraan proyek.
3. Constructin iteration
Pada fase ini merupakan fase inti dari metode agile. Pada fase ini aktivitasnya
26
akan dilakukan berulang, aktivitas yang dijalankan secara berulang yaitu
analisa kebutuhan yang diperoleh dari fase interation, desain, koding serta
unit testing.
4. Release iteration
Fase ini merupakan fase akhir, dalam fase ini produk sudah berada pada
iterasi akhir yang sudah tidak dilakukan pengembangan fitur lagi. Kemudian
dilakukan pengujian.
2.2.3. Pengertian Use Case Diagram
Menurut Nugroho (2010:35) mengemukakan bahwa, “Use Case
merupakan unit koheren dari fungsionalitas sistem atau perangkat lunak yang
tampak dari luar dan diekspresikan sebagai urutan pesan-pesan yang
dipertukarkan unit-unit sistem dengan satu atau lebih aktor yang ada di luar
sistem”.
Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:155) mengemukakan bahwa,
“Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi
yang akan dibuat”.
Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:608) mengemukakan bahwa, “Use
Case adalah diagram yang menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang
user dan merupakan pola perilaku sistem”.
Use Case Diagram bersifat statis diagram ini memperlihatkan himpunan
use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat
penting untuk mengorganisasikan dan memodelkan perilaku suatu sistem yang
dibutuhkan serta diharapkan pengguna. Ada dua hal utama pada use case yaitu
pendefinisian mengenai aktor dan use case.
27
2.2.4. Pengertian Activity Diagram
Menurut Nugroho (2010:62) mengemukakan bahwa, “Activity Diagram
merupakan bentuk khusus dari state machine yang bertujuan memodelkan
komputasi-komputasi dan aliran-aliran kerja yang terjadi dalam sistem atau
perangkat lunak yang sedang dikembangkan”.
Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:608) mengemukakan bahwa,
“Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskrifsikan logika prosedural, proses
bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus”.
Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:161) menyatakan bahwa,
“Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”.
Diagram aktivitas digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses sistem yang didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem atau user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
4. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
2.2.5. Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD)
Menuru Fathansyah (2007:79) mengemukakan bahwa, “Model Entity
Relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan
relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang
mempresentasikan seluruh fakta „dunia nyata’ yang kita tinjau”.
28
Adapun tahapan-tahapan dalam pembuatan ERD adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan entitas yang akan
terlibat.
2. Menentukan atribut-atribut key dari masing-masing himpunan entitas.
3. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi di antara
himpunan entitas-himpunan entitas yang ada beserta foregin-key-nya.
4. Menentukan derajat atau kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi.
5. Melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut-atribut
desriptif (non key).
2.2.6. Pengertian Logical Record Structure (LRS)
Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:608) mengemukakan bahwa, “LRS
atau Logical Record Structure adalah sebuah model sistem yang digambarkan
dengan E-R akan mengikuti pola atau aturan-aturan tertentu dalam kaitannya
dalam konversi ke LRS”.
Adapun bentuk perubahan yang terjadi pada LRS menurut Hasugian dan
Shidiq (2012:608) yaitu:
1. Setiap entitas akan diubah ke bentuk kotak
2. Sebuah atribut relasi disatukan dalam kotak bersama entitas jika hubungan
yang terjadi pada diagram E-R 1:M (relasi bersatu dengan cardinality M) atau
tingkat hubungan 1:1 (relasi dengan cardinality yang paling membutuhkan
referensi).
3. Sebuah relasi dipisah dalam kotak tersendiri (menjadi entitas baru) jika
tingkat hubungannya M:M (many to many) dan memiliki foregin key yang
diambil dari kedua entitas yang sebelumnya saling berhubungan.
29
2.2.7. Pengertian User Interface
Menurut Hayadi (2016:9) mengemukakan bahwa, “Antar muka (user
interface) adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan
pemakainya”.
Pada bagian ini akan terjadi dialog antara program dengan pemakai.
Program akan mengajukan pertanyaan berbentuk “ya atau tidak” (yes or no
question) atau berbentuk menu pilihan. Melalui jawaban yang diberikan oleh
pemakai, sistem pakar akan mengambil kesimpulan yang berupa informasi
ataupun anjuran sesuai dengan sifat dari sistem pakar. User Interface adalah cara
dimana seseorang mengontrol aplikasi perangkat lunak atau keras. Sebuah
antarmuka pengguna yang baik memberikan pengalaman “user –friendly” yang
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat lunak atau
perangkat keras dengan cara alami dan intuitif.