bab ii kajian pustaka 2.1 state of the art 2.pdfmedia pembelajaran huruf alphabet dalam . 7 ......
TRANSCRIPT
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan tentang tinjauan pustaka atau teori penunjang yang
menjadi dasar dalam analisis penelitian ini diantaranya teori tentang penelitian
sebelumnya mengenai media pembelajaran, aksara Jepang, Game, Android, serta
software yang akan digunakan.
2.1 State of the Art
Penelitian untuk media pembelajaran perangkat mobile pernah dibahas dalam
beberapa penelitian sebelumnya seperti penelitian oleh Afrian (2014) yang berjudul
“Perancangan Aplikasi Game Asah Otak Tebak Kata Berbasis Android dengan
Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM)”. Penelitian ini
menggunakan metode LCM untuk menampilkan pertanyaan secara acak. Metode
LCM berisi algoritma yang dapat membangkitkan bilangan acak tanpa adanya
pengulangan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dapat dibuktikan bahwa dari 10
pertanyaan yang dilakukan pengacakan menggunakan metode LCM menghasilkan
pertanyaan acak tanpa adanya pengulangan.
Penelitian yang sama pernah dibahas oleh Hambali, Dewiyani & Susanto
(2013) yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa
Berbasis Android”. Fitur menulis aksara dalam penelitian ini dibuat menggunakan
API Gesture untuk membuat gesture library (sekumpulan gesture) dengan pola
penulisan yang telah ditentukan kemudian diberi nama sesuai gesture melalui
program GestureBuilder yang telah terinstal pada Android Emulator. Pengecekan
dilakukan dengan menggunakan gesture point antara gesture yang digambarkan pada
layar mobile dengan gesture library yang disimpan atau yang telah dibuat
sebelumnya.
Penelitian yang juga membahas mengenai media pembelajaran perangkat
mobile oleh Brawerman, Bortoliti & Guimaraes (2013) yang berjudul “ABC Game-
Educating Through Mobile Devices”. Media pembelajaran huruf alphabet dalam
7
penelitian menggunakan fitur drag and drop jawaban, berupa huruf yang hilang pada
soal berupa kata yang muncul. Jawaban huruf yang ditampilkan pada game ini
diletakkan secara acak.
Penelitian yang sama juga pernah dibahas oleh Setiyawan (2014) yang
berjudul “Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali
Berbasis Android Mobile Platform”. Penelitian ini menggunakan fitur menebak
huruf dan fitur menulis sebagai media pembelajaran aksara Bali. Metode pengacakan
juga digunakan pada penelitian ini dalam menampilkan soal dan pilihan jawaban.
Perbedaan penelitian ini dengan penelitian-penelitian sebelumnya, pada
penelitian ini fitur pembelajaran dibuat lebih komplek terutama pada fitur menulis
berbeda dengan penelitian oleh Setiawan. Fitur menulis ditambahkan dengan adanya
tanda-tanda sebagai petunjuk dalam menulis huruf yang benar. Selain itu sarana
hiburan berupa fitur bermain menyusun huruf dalam penelitian ini mengacu pada
kurikulum pelajaran bahasa Jepang, dengan mengambil kata-kata yang terdapat pada
tiap bab buku referensi kemudian ditempatkan di masing-masing level pada game
sesuai tema pada bab.
Fitur bermain menyusun huruf pada penelitian ini juga menggunakan metode
drag and drop jawaban dalam bermain. Perbedaan yang terdapat yaitu pada metode
pengacakan soal dan jawaban menggunakan algorima pengacakan yang berbeda
dengan penelitian sebelumnya oleh Afrian. Pengacakan jawaban menggunakan
algoritma pengacakan sederhana yang memanfaatkan beberapa variabel array
sebagai penampung kemudian dilakukan pengacakan indeks dari array tersebut
untuk memperoleh nilai acak tanpa perulangan.
2.2 Aksara Jepang
Asal mula tulisan bahasa Jepang berasal dari tulisan bahasa China (漢字/
kanji) yang muncul pada abad keempat Masehi karena sebelumnya orang Jepang
belum memiliki sistem penulisan sendiri (Rachmad 2013). Tulisan bahasa Jepang
yang sekarang ini merupakan pengembangan dari tulisan bahasa China. Tulisan
Jepang terbagi menjadi tiga yaitu (Tommy, 2013):
8
a. Aksara Kanji (漢字)
b. Aksara Hiragana (ひらがな)
c. Aksara Katakana (カタカナ)
Aksara Hiragana dan Katakana berunsurkan tulisan kanji dan dikembangkan
pada abad kedelapan Masehi oleh rohaniawan Budha untuk membantu membaca
karakter-karakter China. Kedua aksara terakhir ini biasa disebut Kana dan keduanya
dipengaruhi oleh tata pengucapan bahasa Sansekerta. Bahasa Jepang yang dikenal
sekarang ini, ditulis dengan menggunakan kombinasi aksara Kanji, Hiragana dan
Katakana. Kanji dipakai untuk menyatakan arti dasar dari kata (baik berupa kata
benda, kata kerja, kata sifat atau kata sandang). Hiragana ditulis sesudah kanji untuk
mengubah arti dasar dari kata tersebut, dan menyesuaikannya dengan peraturan tata
bahasa Jepang.
Gambar 2.1 Aksara Hiragana dan Katakana
(Sumber : http://kisah-anak-kost-kikos.blogspot.com/)
9
Bentuk-bentuk dari huruf aksara Hiragana dan Katakana dapat dilihat pada
Gambar 2.1, masing-masing aksara memiliki bentuk yang berbeda. Huruf Hiragana
memiliki bentuk yang sangat halus sedangkan huruf Katakana memiliki bentuk yang
tegak dan lurus.
2.2.1 Aksara Hiragana
Hiragana (ひらがな、平仮名) adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang
dan mewakili sebutan suku kata (Rachmad 2013). Zaman dahulu, Hiragana juga
dikenali sebagai onna de (女手) atau “tulisan wanita” karena biasa digunakan oleh
kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan
Katakana. Hiragana mulai digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi (Tommy,
2013). Seluruh huruf Hiragana melambangkan semua suara yang muncul dalam
bahasa Jepang. Huruf Hiragana adalah huruf bahasa Jepang asli yang dibuat oleh
orang Jepang. Huruf ini memiliki kegunaan tersendiri, umumnya digunakan untuk
menuliskan kata-kata bahasa Jepang asli seperti untuk menulis akhiran kata, menulis
kata keterangan, digunakan untuk situasi yang formal, menulis untuk bahan bacaan
anak-anak seperti buku teks, animasi dan komik atau untuk cara baca huruf kanji.
Langkah-langkah dalam menulis huruf Hiragana dapat dilihat pada Gambar
2.2 Langkah Menulis Huruf Hiragana.
12
Gambar 2.2 Langkah Menulis Huruf Hiragana
(Sumber : http://bahasa-jepang.com/)
Huruf Hiragana berjumlah 46 huruf. Huruf Hiragana dapat dimodifikasi
dengan menambahkan tanda tertentu serta menggabungkannya dengan huruf lain
sehingga dihasilkan bunyi yang berbeda. Bunyi tersebut, yaitu bunyi Dakuon dan
bunyi Yoon.
2.2.1.1 Huruf Hiragana Dakuon
Bunyi Dakuon adalah bunyi huruf Hiragana dasar dengan menambahkan
tanda [ `` ] yang disebut tenten (titik dua yang diletakkan di sebelah kanan atas huruf
Hiragana dasar).
Contoh:
Hiragana が ぎ ぐ げ ご
Ejaan ga gi gu ge go
Tanda [ o ] yang disebut maru (lingkaran kecil yang diletakkan di sebelah
kanan atas huruf Hiragana dasar).
Contoh:
Hiragana ぱ ぴ ぷ ぺ ぽ
Ejaan pa pi pu pe po
13
Huruf-huruf dasar yang menggunakan [ `` ] tanda tenten adalah huruf か (ka)
menjadi ga, さ (sa) menjadi za, た (ta) menjadi da dan は (ha) menjadi ba sedangkan
huruf dasar yang menggunakan [ o ] tanda maru adalah huruf は (ha) menjadi pa.
Contoh bunyi Dakuon:
Ejaan Huruf Hiragana Bahasa Indonesia
Gaikokujin がいこくじん orang asing
Daigaku だいがく universitas
2.2.1.2 Huruf Hiragana Yoon
Bunyi Yoon adalah bunyi huruf Hiragana dasar dengan menambahkan huruf
や (ya), ゆ (yu) dan よ (yo) yang ditulis lebih kecil daripada huruf dasar. Terdapat
perbedaan penulisan huruf や (ya), ゆ (yu) dan よ (yo) yang ditulis sama dengan
huruf dasar maka akan terbaca masing-masing hurufnya, misalnya huruf ひや (hiya)
berbeda dengan ひゃ (hya).
Huruf dasar yang menggunakan huruf や (ya), ゆ (yu) dan よ (yo) adalah
huruf dasar urutan kedua, misalnya huruf き (ki), し (shi), ち (chi), に (ni), ひ (hi),
み (mi) dan り (ri).
Contoh:
Hiragana きゃ しょ ちょ にゃ ひゅ みょ りゃ
Ejaan kya sho cho nya hya myo rya
Contoh bunyi Yoon:
Ejaan Huruf Hiragana Bahasa Indonesia
Hisho ひしょ sekretaris
Myouji みょうじ nama keluarga
2.2.2 Aksara Katakana
Katakana adalah salah satu dari tiga cara penulisan bahasa Jepang (Rachmad
2013). Katakana biasanya digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari
14
bahasa asing yang sudah diserap ke dalam bahasa Jepang (外来語/ gairaigo) selain
itu juga digunakan untuk menuliskan onomatope dan kata-kata asli bahasa Jepang,
hal ini hanya bersifat penegasan saja. Kata-kata bahasa asing harus dipaksa
mengikuti kombinasi konsonan ditambah vokal bahasa Jepang, banyak yang
mengalami perubahan. Huruf Katakana memiliki kegunaan tersendiri, dalam ilmu
fonologi Katakana bisa digunakan untuk penulisan lambang bunyi atau pengucapan.
Katakana melambangkan suara-suara yang sama dengan Hiragana.
Langkah-langkah dalam menulis huruf Katakana dapat dilihat pada Gambar
2.3 Langkah Menulis Huruf Katakana.
17
Gambar 2.3 Langkah Menulis Huruf Katakana
(Sumber : http://bahasa-jepang.com/)
2.2.2.1 Huruf Katakana Dakuon
Bunyi Dakuon adalah bunyi huruf Katakana dasar dengan menambahkan
tanda [ `` ] yang disebut tenten (titik dua yang diletakkan di sebelah kanan atas huruf
Katakana dasar) sama seperti halnya huruf Hiragana.
Contoh:
Huruf Katakana ガ ギ グ ゲ ゴ
Ejaan ga gi gu ge go
Tanda [ o ] yang disebut maru (lingkaran kecil yang diletakkan di sebelah
kanan atas huruf Katakana dasar).
Contoh:
Huruf Katakana パ ピ プ ペ ポ
Ejaan pa pi pu pe po
Huruf-huruf dasar yang menggunakan [ `` ] tanda tenten adalah huruf カ (ka)
menjadi ga, サ (sa) menjadi za, タ (ta) menjadi da dan ハ (ha) menjadi ba sedangkan
huruf dasar yang menggunakan [ o ] tanda maru (bulatan kecil) adalah huruf ハ (ha)
menjadi pa.
2.2.2.2 Huruf Katakana Yoon
Bunyi Yoon adalah bunyi huruf Katakana dasar dengan menambahkan huruf
ャ (ya), ュ (yu) dan ヨ (yo) yang ditulis lebih kecil daripada huruf dasar. Terdapat
perbedaan penulisan huruf ャ (ya), ュ (yu) dan ヨ (yo) yang ditulis sama dengan
18
huruf dasar maka akan terbaca masing-masing hurufnya, misalnya huruf ヒヤ (hiya)
berbeda dengan ヒャ (hya). Perlu diperhatikan dalam penulisan huruf tersebut.
Huruf dasar yang menggunakan huruf ャ (ya), ュ (yu) dan ヨ (yo) adalah huruf dasar
urutan kedua, misalnya huruf キ (ki), シ (shi), チ (chi), ニ (ni), ヒ (hi), ミ (mi) dan
リ (ri).
Contoh:
Huruf Katakana キャ ショ チョ ニャ ヒャ ミョ リャ
Ejaan kya sho cho nya hya myo rya
2.3 Game
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya permainan. Permainan
yang dimainkan oleh satu orang atau lebih dengan aturan yang berlaku dalam
permainan tersebut. Menurut Sibero (2009), game atau permainan diklasifikasikan
menjadi dua jenis yaitu game fisik dan game elektronik. Game fisik yaitu game yang
secara keseluruhan menggunakan gerak fisik untuk bermain seperti game lompat tali,
kelereng dan sebagainya. Game elektronik merupakan game yang dibuat pada
perangkat elektronik. Game elektronik menjadi fenomena yang berkembang sangat
pesat saat ini. Hampir semua kalangan menyukai game elektronik. Banyak developer
yang mulai mengembangkan berbagai jenis game pada perangkat elektronik.
Pembuatan sebuah game harus memperhitungkan manfaat yang akan diterima
oleh pengguna game tersebut. Beberapa manfaat yang didapat saat memainkan game
berdasarkan jenisnya antara lain (Marbun 2010):
a. Entertaiment, game dengan jenis ini biasanya bersifat hanya sebagai hiburan
sehingga dapat dimanfaatkan seperti untuk menyegarkan kembali pikiran
yang stres.
b. Expand Skill, game dengan jenis ini dibuat untuk melatih dan menguji
ketangkasan serta kecepatan berfikir seorang pemain.
c. Education, game dengan jenis ini dibuat sebagai sarana atau media dalam
mendukung proses pembelajaran. Konsep dalam game jenis ini yaitu bermain
sambil belajar.
19
d. Embed Massages, game dengan jenis ini biasanya dibuat untuk
menyampaikan pesan tertentu, misalnya kebenaran selalu menang melawan
kejahatan, jangan mudah menyerah, dan sebagainya. Biasanya game seperti
ini memiliki unsur penceritaan yang kompleks.
2.3.1 Game Edukasi
Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan
pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi
multimedia interatif (Rosa, 2011). Hurd dan Jennings (2009) menyatakan bahwa
game edukasi merupakan game yang khusus mengajarkan pengguna suatu
pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman serta membimbing
mereka dalam melatih kemampuan dan memotivasi mereka dalam memainkannya.
Menurut Hurd dan Jennings, perancang game edukasi yang baik haruslah memenuhi
kriteria dari game edukasi itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah
game edukasi yaitu:
a. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi
game. Aplikasi dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk
penentuan panjang durasi digunakan fitur timer.
b. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.
Aplikasi dirancang dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah
dapat mengakses aplikasi.
c. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah
game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan
aplikasi harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.
d. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat
diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi harus menyediakan
20
menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam
menggunakan aplikasi.
e. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat
relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan
pembelajaran. Aplikasi yang ditujukan untuk anak-anak, maka desain antarmuka
harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.
f. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau
kegagalan. Objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.
g. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka
sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi dapat
menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau
kegagalan permainan.
Menurut Clark (2006), salah satu keunggulan yang signifikan dari game
edukasi jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional adalah adanya
objek berupa gambar atau animasi yang dapat meningkatkan daya ingat siswa
sehingga dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama
dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Unsur lain yang dimasukkan
dalam game yang dibuat adalah hiburan. Melalui adanya hiburan, proses belajar
dapat menjadi lebih menyenangkan sehingga siswa dapat belajar dengan lebih
efektif. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung
unsur yang menyenangkan “learning is most effective when it is fun” (Loomans &
Kohlberg 1993).
2.3.2 Elemen-Elemen Game Edukasi
Setiap game memiliki elemen-elemen penting yang membangun game dan
menjadi ciri khas dari game tersebut sehingga menjadi game yang unik. Fungsi
tampilan dari berbagai game ada yang serupa atau mirip satu sama lain, baik fungsi
21
maupun bentuknya. Walaupun jenis game atau genre satu sama lain berbeda, namun
elemen itu tetap memiliki fungsi dan maksud yang sama. Berikut adalah kunci
karakteristik elemen-elemen yang ada dalam sebuah game edukasi menurut Malone
dan Lepper (1987, h. 223-253):
a. Challenge (Tantangan)
Tantangan dalam game edukasi harus dibuat dengan jelas, tujuan tertentu
yang relevan bagi siswa sebagai pengguna. Hasil dari permainan yang tak tentu
dibuat dengan menambahkan tingkat kesulitan (level), informasi yang tersembunyi
dan adanya pengacakan. Umpan balik dari game harus sering terjadi, jelas dan
mendukung. Terakhir, dapat menimbulkan rasa berkompetisi bagi pengguna yang
terlibat.
b. Curiosity (Keingintahuan)
Keingintahuan dalam game edukasi terdapat dalam dua bentuk berbeda yaitu
rasa ingin tahu yang bersifat sensorik dan rasa ingin tahu yang bersifat kognitif. Efek
audio dan visual yang terdapat pada game menjadi hal yang utama dalam
meningkatkan rasa ingin tahu sensorik. Ketika pengguna merasa terkejut atau
penasaran dengan hasil game seperti berhasil atau tidak berhasil, hal tersebut akan
membangkitkan rasa ingin tahu kognitif.
c. Control (Kontrol)
Kontrol yang dimaksud dalam game edukasi adalah memberikan pengguna
kemampuan untuk mengatur atau aksi langsung dalam game. Pengguna akan dapat
memilih tindakan, strategi atau mengolah aktivitas dalam game, hal tersebut menjadi
motivasi bagi pengguna. Pengguna nantinya dapat memperoleh kontrol atas aksinya
dengan memiliki pilihan sebanyak mungkin seperti pilihan kecepatan, tingkat
kesulitan, umpan balik yang diinginkan pengguna.
d. Fantasy (Fantasi)
Fantasi dalam game edukasi akan dapat membuat game menjadi lebih
menarik. Fantasi dapat membangkitkan rasa senang pengguna dari situasi yang tidak
benar-benar terjadi. Pengguna dapat memenuhi kebutuhan emosionalnya yang
mungkin tidak dapat dicapai dalam kehidupan nyata seperti tenaga, keberhasilan dan
22
ketenaran, dengan berbagai efek fantasi dan karakter imajiner yang disediakan dalam
game bagi pengguna.
2.4 Game Engine
Menurut Stefan Marks, John Windsor dan Burkhard Wunsche (2007, h. 274)
menyatakan bahwa game engine merupakan perangkat lunak yang sangat komplek
dalam pengembangan sebuah game. Game engine biasanya sudah menyediakan
berbagai hal didalamya seperti Graphic, Audio, Physics, Artificial Intellegence (AI),
Events, Memory/Process, Networking, Scripting dan Streaming. Game engine
disebut sebagai game middleware karena memiliki development tools yang sudah
langsung terintegrasi didalam IDE (Integrated Development Environment) sehingga
dapat digunakan kembali untuk mengembangkan game. Game engine dapat
mempercepat pengembangan sebuah game, mengurangi biaya dan meningkatkan
kompleksitas dari pengembangan game, yang merupakan faktor utama dalam
persaingan industri game. Game engine secara lisensi terbagi menjadi dua yaitu open
source dan komersial. Contoh game engine open source yang terkenal adalah Crystal
Space dan Ogre, sedangkan game engine komersial terkenal dan banyak digunakan
saat ini adalah Torque, Unity, Eclipse, Corona.
2.5 Corona SDK
Corona SDK merupakan sebuah software pengembangan aplikasi mobile
yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi cross-browser, game dan
e-book lebih cepat dibandingkan dengan cara tradisional (Williams 2013). Corona
SDK menggunakan bahasa scripting yang disebut dengan Lua. Lua merupakan
bahasa pemrograman yang cocok digunakan pada game karena ringan dan mudah
dipahami. Corona SDK menawarkan struktur gratis dan struktur berbayar pada
produknya. Struktur gratis yang biasa disebut Starter memungkinkan pengguna untuk
melakukan publish aplikasinya pada Android, iOS, Amazon Kindle dan Nook, tetapi
pengguna tidak dapat menggunakan beberap fitur kecuali aplikasi Corona
ditingkatkan menjadi struktur berbayar yang disebut Pro. Struktur Pro
23
memungkinkan pengguna mendownload daily builds yang ditambahkan oleh Corona
Labs. Gambar 2.4 merupakan logo dari software Corona SDK.
Gambar 2.4 Logo Corona SDK
(Sumber : http://www.techrepublic.com/)
Corona mendukung perangkat mobile dengan processor minimal ARMv7 dan
OS Android mulai dari versi 2.2 (Froyo) dan iOS mulai dari versi 4.3. Corona
memenuhi standar industri untuk mobile seperti OpenGL, OpenAL, Google Maps,
Box2D physics, Facebook Connect, Game Center, in-app purchases dan masih
banyak lainnya. Beberapa keuntungan mengembangkan aplikasi mobile
menggunakan software Corona SDK diantaranya (Coronalabs 2014):
a. Pengembangan aplikasi menggunakan Corona SDK dapat dilakukan 10x
lebih cepat, kuncinya terdapat pada bahasa pemrograman yang mudah
dipahami bahkan oleh pemula sekalipun.
b. Memungkinkan untuk membuat aplikasi cross platform yang artinya secara
otomatis aplikasi yang dibuat dapat terbaca atau berjalan pada dua platform
yaitu Android dan iOS.
c. Corona secara otomatis memilih aset yang tepat berdasarkan resolusi layar
dan skala konten tegantung pada ukuran layar perangkat pengguna, untuk itu
tidak perlu khawatir lagi dengan fragmentasi Android.
Selain keuntungan Corona juga memiliki beberapa kekurangan yang sampai
saat ini terus dicoba untuk ditangani oleh pihak Corona, diantaranya:
a. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses
pengembangan.
24
b. Proses debugging yang tidak akurat.
c. Tidak memiliki GUI untuk layouting (semua proses layout dengan code)
Komponen yang terdapat pada Corona SDK berupa Corona Simulator
berfungsi untuk melihat tampilan visual berdasarkan debugging sistem. Pengembang
tidak menggunakan Corona untuk menulis kode program tetapi menggunakan editor
apapun untuk menuliskan kode program kemudian menjalankannya menggunakan
Corona Simulator untuk mengubah kedalam tampilan grafis visual dan suara yang
dibutuhkan untuk publishing aplikasi (Pawar, Jagtap & Bhamare 2014). Corona
SDK hanya bertugas running program, oleh karena itu pengembang membutuhkan
editor teks untuk menulis kode program. Beberapa editor teks yang biasa digunakan
seperti TextWrangler, Notepad++, TextMate dan SublimeText. Corona SDK tidak
peduli mengenai editor teks yang digunakan melainkan file disimpan dalam tipe yang
sama.
2.6 Android
Sistem operasi Android adalah sebuah sistem operasi open source dan
berbasis Linux untuk perangkat mobile seperti smartphone atau komputer tablet
(Tutorialspoint 2015). Android dikembangkan oleh Open Handset Alliance, yang
pimpin oleh Google dan perusahaan lain. Android menawarkan pendekatan terpadu
untuk pengembang aplikasi pada perangkat mobile yang berarti pengembang hanya
perlu mengembangkan aplikasi untuk Android dan aplikasi harus dapat berjalan pada
perangkat berbeda yang didukung oleh Android. Berikut ini berberapa kelebihan dari
sistem operasi Android adalah sebagai berikut (Safaat, 2011):
a. Complete Platform
Sistem operasi Android merupakan sistem operasi yang menyediakan banyak
tools dalam mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan kembali oleh developer
untuk mengembangkan aplikasinya.
b. Open Source Platform
Platform Android yang bersifat open source (terbuka), hal ini yang membuat
sistem operasi Android mudah dikembangkan oleh developer.
25
c. Free Platform
Developer tidak perlu membayar royalti untuk memperoleh lisence sehingga
dapat dengan bebas mengembangkan, mendistribusikan dan memperdagangkan
sistem operasi Android.
2.6.1 Versi Android
Terdapat berbagai versi Android yang telah dirilis dengan dilakukannya
pengembangan terhadap sistem operasi Android dari awal kemunculannya sampai
saat ini. Versi dari sistem operasi Android yang didukung oleh game engine Corona
SDK versi 2013 untuk mengembangkan sebuah game, mulai dari versi 2.2 (Froyo)
sampai dengan versi Android yang ada sekarang ini. Versi Corona SDK mulai dari
versi 2014 sampai saat ini mengalami perubahan minimal OS yaitu mulai dari versi
Android 2.3.3 (Gingerbread). Berdasarkan alasan dari pihak Android, hal ini
dikarenakan versi Froyo sudah tidak mendukung Google Play Service serta
fragmentasi pengguna Android versi Froyo sudah di bawah angka 1 persen
(Coronalabs 2014).
Menurut Safaat (2011) Android versi 2.2 Froyo pertama kali diluncurkan
pada Tahun 2010. Froyo adalah kependekan dari Frozen Yoghurt. Frozen Yoghurt
adalah yoghurt yang telah mengalami proses pendinginan, sehingga secara terlihat
sama seperti es krim. Frozen Yogurt telah dilengkapi dengan fitur Adobe Flash 10.1,
kecepatan kinerja pada sistem ini juga 3 sampai 5 kali lebih cepat dari pendahulunya.
Beberapa fitur unggulan dalam Android Froyo antara lain:
a. Mampu merekam video dengan HD Quality
b. Pemasangan meletakkan aplikasi di dalam MMC/SD Card
c. Kemampuan untuk dijadikan Wifi Hotspot Portable
d. Performa yang meningkat
e. Kemampuan auto update dalam Android Market
26
Gambar 2.5 Logo Versi Android Froyo
(Sumber : http://wccftech.com/)
Gambar 2.5 di atas merupakan logo dari versi Android Froyo. Sampai saat ini
sudah banyak dari versi Android yang dikembangkan. Versi terakhir Android yang
dikembangkan sampai saat ini yaitu versi 5.0 (Lolipop).
2.7 Bahasa Pemrograman Lua
Lua merupakan ekstensi bahasa pemrograman yang dirancang untuk
mendukung pemrograman prosedural umum dengan fasilitas deskripsi data
(Ierusalimschy, Figueiredo & Celes 2003). Lua juga menawarkan dukungan yang
baik untuk pemrograman berorientasi objek, pemrograman fungsional dan
pemrograman berbasis data. Lua merupakan bahasa yang kuat dan ringan konfigurasi
untuk setiap program yang membutuhkan. Lua diimplementasikan sebagai sebuah
library, yang ditulis pada C (di bagian umum ANSI C dan C++). Gambar 2.6
merupakan logo dari bahasa pemrograman Lua.
Gambar 2.6 Logo Bahasa Pemrograman Lua
(Sumber : http://pathofexile.gamepedia.com/)
Sebagai ekstensi bahasa pemrograman, lua tidak memiliki program utama
melainkan hanya bekerja pada host client yang disebut program embedding. Program
27
pada host dapat memanggil fungsi dalam mengeksekusi sebuah kode program Lua,
dapat menulis dan membaca variabel Lua serta dapat mendaftarkan fungsi C yang
akan dipanggil oleh kode program Lua. Distribusi Lua termasuk embedding program
yang berdiri sendiri, Lua menggunakan library Lua sebagai penerjemah Lua yang
lengkap.
2.8 Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah software dalam mendesain gambar berbasis vektor
yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System (JakaPramana 2014). Adobe
illustrator memiliki kesamaan dengan Adobe Photoshop. Adobe Photoshop
dirancang untuk memanipulasi foto digital dan illustrasi komputer berbasis bitmap,
sementara itu Adobe Illustrator dirancang untuk desain grafis dan desain logo
berbasis vektor. Logo dari software Adobe Illustrator dapat dilihat pada Gambar 2.7
di bawah ini.
Gambar 2.7 Logo Adobe Illustrator
(Sumber : http://commons.wikimedia.org/)
Beberapa keuntungan menggunakan Adobe Illustrator diantaranya memiliki
fitur-fitur dan plugin yang lengkap dan mendukung, memiliki kemampuan memuat
file yang besar, sangat bagus digunakan dalam mendesain ilustrasi, logo karena
berbasis vektor sehingga gambar yang dihasilkan lebih halus dan tidak pecah,
fasilitas toolbox dikelompokkan sehingga mudah digunakan, dapat mengkespor hasil
desain kedalam berbagai format sesuai keinginan.
28
2.9 Notepad++
Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang
berjalan di sistem operasi Windows (NotepadPlusPlus 2015). Notepad++
menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyunting teks.
Notepad++ didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Gambar 2.8 di bawah ini
merupakan logo dari Notepad++.
Gambar 2.8 Logo Notepad++
(Sumber : http://bluelink3.blogspot.com/)
Notepad++ juga mendukung beberapa bahasa pemrograman, didukung dalam
hal ini adalah dimengerti dan diterjemahkan menjadi teks oleh Notepad++. Misalnya
pada C++, fungsi-fungsinya akan dimasukkan kedalam daftar fungsi dan kata-
katanya akan berubah warna sesuai dengan makna kata tersebut di C++. Berikut ini
adalah bahasa pemrograman yang didukung oleh Notepad++ : ActionScript, Ada,
ASP, Assembler, autoIt, Batch, C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL, CSS, D, Diff,
Flash, Fortran, Gui4CLI, Haskell, HTML, Berkas INI, InnoSetup,
Java, Javascript, JSP, KiXtart, LISP, Lua, Makefile, Matlab, MS-DOS, NSIS,
Objective-C, Pascal, Perl, PHP, Postscript, PowerShell, Properties file, Python, R,
Resource file, Ruby, Shell, Scheme, Smalltalk, SQL, TCL, TeX, Visual
Basic, VHDL, Verilog, XML, YAML
2.10 UML (Unified Modelling Language)
Menurut Munawar (2005) menyebutkan UML (Unified Modelling Language)
adalah alat bantu pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem
untuk membuat blue print atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah
29
dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan
mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML adalah sebuah
bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk
merancang model sebuah sistem.
Tujuan dari UML adalah:
a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa permodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan model dan dimengerti secara umum.
b. Memberikan bahasa permodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan proses rekayasa.
c. Menyatukan praktek-praktek yang terdapat dalam pemodelan.
Berikut ini merupakan beberapa diagram dalam UML yang akan digunakan
dalam penelitian ini antara lain (Mahdiana, 2011):
2.10.1 Use Case Diagram
Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan kebutuhan sistem
dari sudut pandang user, memperlihatkan bagaimana hubungan-hubungan yang
terjadi antara actors dengan use case dalam sistem. Adapun simbol dari use case
diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1 di bawah ini:
Tabel 2.1 Simbol pada Use Case Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1
Actor Seseorang atau sesuatu yang
berinteraksi dengan sistem
2
Use Case
Menggambarkan bagaimana
seseorang akan mengunakan atau
memanfaatkan sistem
30
3
Include
Hubungan antara actor dan use case
yang menunjukkan kelakuan yang
harus terpenuhi agar sebuah event
dapat terjadi
4
Extends
Hubungan antara actor dan use case
yang menunjukkan kelakukan yang
hanya berjalan di bawah kondisi
tertentu
(Sumber : elib.unikom.ac.id *telah diolah kembali)
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Hal yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem dan bukan
bagaimana sistem bekerja. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi
antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya
login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang/sebuah
aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
2.10.2 Activity Diagram
Activity diagram adalah salah satu cara dalam memodelkan segala event yang
terjadi dalam suatu use case. Adapun simbol yang biasa digunakan pada activity
diagram dapat dilihat pada Tabel 2.2 di bawah ini:
Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1
Initial State Titik awal dimulai activity
2
Final State Finish (akhir activity)
31
3
State Inisialisasi activity
4
Action State Activity
5
Decision Pilihan untuk mengambil
keputusan
6
Fork Menunjukkan kegiatan yang
dilakukan secara pararel
(Sumber : elib.unikom.ac.id *telah diolah kembali)
Activity diagram secara sepintas mirip dengan diagram alir (flowchart) yang
memperlihatkan aliran kendali dari suatu activity ke activity lainnya. Activity
diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi
dan bagaimana alir berakhir.
2.10.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek–objek yang terkait). Masing-masing sequence
diagram menggambarkan aliran-aliran pada suatu use case.
32
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram
(Sumber : http://repository.usu.ac.id)
Gambar 2.9 di atas merupakan contoh gambaran umum dari sequence
diagram. Sequence diagram dapat dibaca dengan melihat pada objek-objek dan
pesan-pesan (message). Objek-objek yang berperan dalam aliran diperlihatkan pada
kotak empat persegi panjang yang melintas pada bagian atas diagram. Setiap objek
memiliki garis hidup (lifeline), yang digambarkan sebagai garis vertikal di bawah
nama suatu objek. Garis hidup dimulai pada saat objek terbentuk. Pesan-pesan
digambarkan di antara garis hidup yang dimiliki dua objek untuk memperlihatkan
bagaimana objek-objek itu saling berkomunikasi.
2.11 SQLite
SQLite merupakan open source database atau database yang bersifat terbuka
yang dapat ditanamkan pada Android (Lee 2012). SQLite mendukung fitur standar
relasional database seperti halnya sintaks SQL, transaksi dan persiapan perintah.
SQLite merupakan library dari software yang mengimplementasikan selft-contained,
serverless, zero-configuration, database untuk transaksi SQL. SQLite merupakan
database yang paling banyak digunakan di dunia.
33
SQLite mendukung tipe data seperti TEXT, INTEGER dan REAL seperti
pada Java. Semua tipe harus dikonversi kedalam satu bidang sebelum disimpan pada
database. SQLite tidak menvalidasi penulisan dalam kolom sesuai dengan tipe
sebenarnya, misalnya menulis tipe integer pada kolom string.
SQLite tersedia pada setiap perangkat Android. Menggunakan SQLite
database pada Android tidak memerlukan setup database ataupun administrasi.
Hanya diperlukan perintah create dan update database untuk mendefinisikan
database dan secara otomatis dapat dikelola oleh pengguna melalui platform
Android.