bab i pendahuluan latar belakang media - umm
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Media
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima
pesan (Sadiman dalam Musfiqon, 2012:26). Media pembelajaran dapat
didefinisikan sebagai alat bantu berupa fisik maupun non fisik yang sengaja
digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi
pembelajaran agar lebih efektif dan efisien. Sebuah pesan dituangkan oleh
pengajar atau sumber lain ke dalamsimbol-simbol komunikasi baik simbol verbal
(kata-kata lisan ataupun tertulis)maupun simbol non-verbal atau visual. Proses
penuangan pesan ke dalam simbol-simbolkomunikasi itu disebut encoding. Dalam
proses penyampaian pesantersebut, pengajar sebagai fasilitator dapat
menggunakan media pembelajaran. Meskipun melalui proses pembelajaran yang
sama, hasil belajar yang dicapai sesorang tidaklah sama.
Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memiliki banyak jenis,
menyesuaikan antara tujuan pembelajaran dengan karakteristik media
tersebut.Beragam jenis media yang ada mengalami perkembangan yang
pesatterutama dari segi penyajian yang semakin hari semakin inovatif.
Pengembangan media pembelajaran disesusaikan dengan kondisi pengajar
danpeserta belajar, terutama respon dan kebutuhan peserta belajar.
Peran media tidakhanya sebagai alat bantu menyampaikan pesan pengajar
kepada siswa saja, akantetapi media pembelajaran diharapkan mampu menarik
minat peserta didikuntuk mau memahami lebih jauh tentang isi materi yang
2
disampaikan oleh pengajar.Strategi pengajar guna mengembangan media
pembelajaran di sekolahdipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya sumber
daya pengajar, fasilitas disekolah, lingkungan tempat atau lokasi sekolah, dan
lain-lain.
Namun lokasi berdirinya sebuah sekolah sangat mempengaruhi kualitas
media pembelajarannya. Di daerah perkotaan dipastikan bahwa sekolah dapat
memiliki fasilitisas lebih unggul dibandingkan dengan sekolah yang berada
dipinggir kota atau pedesaan. Pada kenyataannya di area perkotaan berbagai
fasilitas yang mendukung dalam pembuatan media pembelajaran mudah
didapatkan, akan tetapi kemauan siswa untuk menyerap materi masih belum bisa
maksimal karena terkendala kurang tepat sasaran guru dalam menggunakan media
tersebut. Guru selaku pengajar harus mampu menggunakan media yang telah
dibuat atau tersedia dalam proses pembelajaran, nilai dan manfaat sangat
ditentukan oleh pengajar yang menggunakannya.
Proses pembelajaran menggunakan media harus tepat sasaran, dengan
adanya stimulus dan respon tepat maka kesuksesan tercapainya tujuan akan lebih
maksimal. Karena materi pembelajaran lebih cepat diterima oleh siswa dengan
utuh serta menarik minat siswa untuk belajar lebih lanjut. Berbicara soal kualitas
pendidikan, tidak dapat dilepaskan dari proses pembelajaran di ruang kelas.
Pembelajaran di ruang kelas mencakup dua aspek penting yakni guru selaku
pengajar dan siswa selaku penerima ajaran. Mengajar adalah mengkomunikasikan
sesuatu kepada seseorang atau sekelompok orang dengan maksud agar mereka
mengetahui atau mengerti apa yang diajarkan oleh guru kepadanya.
3
Beberapa komponen dimaksud meliputi: (1) tujuan, (2) bahan/materi ajar,
(3) metode, (4) alat/media dan, (5) evaluasi (Ali,1992:30). Karena pembelajaran
merupakan suatu sistem maka keberhasilan pembelajaran sangat ditentukan oleh
sejauh mana efektifitas tiap-tiap komponen tersebut berinteraksi. Media sebagai
salah satu komponen dalam sistem itu, mempunyai fungsisebagai sarana
komunikasi non-verbal. Sebagai salah satu komponen sistem, berartimedia mutlak
harus ada atau harus dimanfaatkan di dalam setiap pembelajaran.Penggunaan
media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta
didik, yang berguna untuk hasrat dalam proses belajar-mengajar, memungkinkan
interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dengan lingkungan dan
kenyataan.
Media pembelajaran terbagi menjadi dua, yaitu media pembelajaran
berbasis IT dan media pembelajaran konvensional atau tradisional. Seiring
pesatnya perkembangan teknologi, media pembelajaran lebih banyak digemari
oleh guru dalam kegiatan pembelajaran. Perkembangan teknologi diawali dari
media berbasis gambar, lalu berkembang menjadi media berbasis audio, kemudian
berkembang lagi menuju media berbasis audiovisual, hingga akhirnya menjadi
media berbasis teknologi komputer.
Sangat disayangkan jika berbagai kemudahan teknologi saat ini tidak dapat
kita manfaatkan untuk kemajuan pembelajaran di dalam kelas. Tidaklah mudah
memanfaatkan teknologi yang ada, butuh niat dan tindakan yang sungguh-
sungguh untuk dapat menggunakannya. Apabila memang dengan memanfaatkan
teknologi belum mampu dan pertimbangan biaya yang tidak sedikit maka guru
bisa memanfaatkan alat-alat disekitar yang dapat dimodifikasi menjadi media
4
pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang peneliti tawarkan dalam
rangka mempermudah menerangkan materi pelajaran Bahasa Indonesia ialah
menyajikan gagasan cerita fantasi melalui media pembelajaran gambar
berpetak.Media gambar berpetak ini cukup mudah digunakan oleh
pengajar,masing-masing kelompok memiliki perbedaan hasil tulisan, tergantung
cara mengimajinasikan dan menseplit atau menyekat gambar tersebut. Tiap bilah
sekat menjadi sebuah cerita dan berdasarkan urutan yang ada akan menjadi satu
kesatuan sebuah cerita.
Terdapat pola penelitian terdahulu tentang pengembangan media
pembelajaran pohon pintar interaktif, diteliti oleh Linda Silvana (2018) Pohon
pintar diterapkan untuk materi cerita fantasi yang berhubungan dengan
Kompetensi Dasar “4.4 Menyajikan gagasan kreatif dalam bentuk cerita fantasi
baik lisan maupun tulis dengan memperhatikan struktur dan penggunaan bahasa”.
Komponen media pohon pintar interaktif terdiri dari aplikasi adobe flash player
untuk menciptakan media pembelajaran yang dilengkapi dengan animasi, gambar,
video, dan audio. Merancang flowchart untuk media pohon pintar interaktif yaitu
dengan flowchart program, yang merupakan bagan atau tabel yang menjelaskan
mengenai langkah-langkah dari proses program media pohon pintar interaktif.
Sedangkan storyboard merupakan susunan gambar yang dirancang untuk
menyampaikan ide dari setiap slide gambar yang terdapat di media interaktif.
Produk media pohon pintar interaktif di rancang dengan adobe flash player.
Adobe flash playermerupakan perangkat lunak untuk membuat multimedia
interaktif menampilkan isi, desain, dan animasi. Oleh karena itu, untuk
menampilkan animasi bergerak di media pohon pintar interaktif, peneliti
5
menggunakan aplikasi adobe flash player. Selanjutnya untuk gambar yang
terdapat di media pohon pintar interaktif, dibuat dengan aplikasi corel draw x4
yaitu aplikasi untuk membuat gambar yang terdapat di media pohon pintar
interaktif. Gambar dibuat agar terlihat sama dengan bentuk aslinya. Selanjutnya
untuk mengisi suara audio, peneliti menggunakan aplikasi software Corel
VideoStudio Pro X7. Persamaan dari media ini ialah memuat materi pembelajaran
dan KD yang sama, perbedaan yang menonjol pada media pembelajaran ini ialah
berbasis aplikasi yang dijalankan oleh komputer, sedangkan media gambar
berpetak dapat digunakan secara konvensional dan ditransformasikan pada
aplikasi instagram berbasis smartphone.
Hasil penelitian terdahulu tentang materi memahami dan menceritakan
ulang cerita fantasi, di teliti oleh Nikmah Marifatun (2018) dengan judul
pemanfaatan wayang gambar sebagai strategi alternatif dalam pembelajaran teks
cerita fantasi di SMP. Penelitian ini lebih menekankan pada kompetensi dasar
menceritakan ulang teks fantasi. Teks cerita fantasi merupakan teks yang
berfungsi sebagai penghibur bagi pembaca dan pendengar. Mengaplikasikan
wayang gambar sebagai media dalam bercerita fantasi, diharapkan mampu lebih
menghidupkan cerita yang disampaikan. Persamaan dari media ini ialah hasil
akhir berupa tulisan cerita fantasi, perbedaan pada media gambar berpetak terletak
pada bentuk media yang menekankan pembelajaran konvensional dengan gambar
berwujud wayang.
Penelitian terdahulu diteliti oleh guru yang berasal dari subang Suharti
(2014) dengan menggunakan media pembelajaran komik sebagai alat untuk
merangsang kerangka berfikir peserta didik untuk meningkatkan kemampuan
6
apresiasi cerita fantasi. Gambar komik yang menjadi media pembelajaran adalah
gambar berkelanjutan atau gambar berseri, sehingga penelitian gambar berpetak
memberikan keanekaragaman media pembelajaran berbasis gambar pada materi
cerita fantasi guna melengkapi kebutuhan tergantung dari minat peserta didik dan
pengajar.
Terdapat beberapa penelitian yang menunjukkan bahwa pada umumnya
siswa mengalami kesulitan ketika ingin menuliskan apa yang ada dipikiran
mereka.Menulis merupakan kegiatan memindahakan gagasan atau ide atau buah
pikiran ke dalam wujud tulisan dengan menggunakan lambang-lambang grafem
untuk dibaca dan dimengerti orang lain. Buah pikiran yang diungkapkan dalam
bentuk tulisan itu ditemukan melalui olah pikir dan dimaksudkan untuk membuka
wawasan dan pengetahuan bagi para pembacanya.
Untuk itu peserta didik memerlukan kemampuan memilih dan
menggunakan bahasa yang sesuai dengan konteks dalam sebuah model
pembelajaran keterampilan menulis.Kemampuan menulis dan berbicara disebut
kemampuan produktif sedangkan mendengarkan dan membaca disebut
kemamampuan reseptif. Kemampuan reseptif dan kemampuan produktif dalam
berbahasa merupakan dua sisi yang saling mendukung, saling mengisi, dan saling
melengkapi. Seseorang yang ingin mengembangkan kemampuan berbicara dan
menulis, haruslah banyak menyimak, mendengar dan membaca.
Dengan menyimak, mendengar dan membaca maka akan diperoleh
informasi yang dapat digunakan sebagai bahan berbicara dan menulis. Dalam
kegiatan menulis kreatif siswa dituntut agar bisa mengolah daya pikirnya. Daya
pikir tersebut meliputi ide atau gagasan yang kemudian diolah dengan daya
7
imajinasi dan kreativitas. Kemampuan mengolah daya pikir dipengaruhi tingkat
kemampuan dan latar belakang siswa, sehingga membutuhkan pengarahan dan
latihan terutama dalam pembelajaran menulis. Mengingat latar belakang serta
kemampuan siswa yang berbeda maka, guru harus dapat mengarahkannya.
Pembelajaran menulis bahasa Indonesia bertujuan meningkatkan
kemampuan siswa untuk berkomunikasi, baik secara lisan maupun tulis, serta
menimbulkan penghargaan terhadap hasil cipta manusia Indonesia (Depdiknas
2002:7). Hal ini berarti bahwa siswa harus mempunyai kemampuan
berkomunikasi baik dalam bahasa lisan maupun tulisan. Menyajikan gagasan
kreatif adalah cara penyajian data melalui proses kreatif dan inofatif melalui
bantuan media agar diperoleh gagasan dalam bentuk kalimat yang bersumber dari
media, bisa di cerna melalui gambaran yang ada, serta dapat diceritakan untuk
memperkuat argumennya.
Menulis adalah rangkaian kegiatan seseorang mengungkapkan buah
pikirannya melalui bahasa tulis untuk dibaca atau dimengerti oleh orang lain.
Buah pikiran itu dapat berupa pengalaman, pendapat, pengetahuan, perasaan
dampak gejolak kalbu seseorang. Dengan menulis kita dapat meningkatkan
kecerdasan, mengembangkan daya inisiatif dan kreativitas, menumbuhkan
keberanian dan mendorong kemauan, serta kemampuan untuk mengumpulkan
informasi Angkowo (dalam Musfiqon 2011:28).
Menulis gagasan kretaif adalah menuangkan ide atau gagasan baru dalam
tulisan yang menarik dengan ide yang unik dan inovatif. Membuat gagasan kreatif
membutuhkan daya imajinasi dan kreativitas sehingga tulisannya mempunyai arti
yang jelas dan memberikan kesan tersendiri bagi pembaca.
8
Membuat gagasan kreatif terdapat di dalam mata pelajaran bahasa Indonesia
SMP kelas VII, yakni menulis catatan harian, surat pribadi, cerita fantasi dan
menarasikan teks wawancara. Bentuk media yang unik sesuai dengan karakteristik
minat belajar siswa yang berbeda-beda adalah melalui media berbasis gambar,
karena media ini menggambarkan kata-kata yang akan diserap, sehingga mampu
menjadi strategi tahapan penulisan cerita bagi siswa, sebuah kata yang akan
digunakan untuk merangkai kalimat dalam cerita fantasi atau disesuaikan dengan
KD. Dipilihnya media pembelajaran gambar berpetak untuk mengembangkan
inovasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.
Gambar berpetak menjadi pengembangan inofasi sebagai sarana atau teknik
dalam penulisan cerita fantasi, dengan menampilkan gambar yang memiliki
bingkai pada setiap sisi luarnya, bingkai tersebut digunakan untuk menjepit sekat
yang sudah disediakan dalam berbagai ukuran, peserta didik bebas memenggal
gambar dengan sekat sesuai apa yang menjadi kesepakatan kelompok, penulisan
cerita sesuai dengan penggalan gambar yang telah di sekat. Urutan penggalan
gambar menjadi ide awal dalam menuliskan cerita, sehingga dapat dirangkai
menjadi satu cerita yang utuh setelah peserta didik mampu mengurutkan setiap
cerita berdasarkan sekat.
Dari hasil pemrosesan penulisan cerita melalui stimulus media konvensional
yang berjumlah beberapa paragraf, disederhanakan atau dirangkum serta disunting
hingga menjadi sebuah sinopsis, sinopsis inilah yang akan digunakan sebagai
caption foto atau gambar yang sudah diedit sedemikian rupa melalui aplikasi
9square, agar menjadi beberapa bagian dan di-upload ke aplikasi instagram yang
9
sudah disediakan oleh guru, proses meng-upload dilakukan oleh perwakilan
kelompok atau ketua kelompok untuk mempercepat proses.
Alasan peneliti mentransformasi media konvensional menjadi media
berbasis smartphone ialah dari potensi yang dimiliki siswa dan sekolah serta agar
siswa dapat memanfaatkan smartphone untuk penunjang kegiatan belajar. Siswa
diperbolehkan membawa smartphone, di lingkungan sekolah teraliri jaringan wifi,
agar smartphone yang dimiliki siswa dapat digunakan sebagai sarana
pembelajaran sesuai dengan perkembangan jaman, maka peneliti memilih aplikasi
instagram, yakni sebuah aplikasi media sosial yang sedang menjadi trend anak
usia remaja, agar siswa merasa terpacu dan bersemangat dalam mengerjakan tugas
karena bagaikan bermain sosial media seperti kebiasaan siswa sehari-hari.
Kebanyakan siswa sudah memegang smartphone saat berada di lingkungan
sekolah, sehingga untuk mempercepat proses pembelajaran, perwakilan dari tiap
kelompok saja yang meng-upload tugas berupa caption pada aplikasi instagram.
Ketika berada di lapangan menemukan beberapa hal yang harus dibenahi,
mengetahui kondisi ideal pembelajaran bahasa Indonesia materi cerita fantasi
kelas VII, KD 4.4 cerita fantasi mengharuskan siswa menyajikan gagasan kreatif
secara lisan dan tulis dengan memperhatikan struktur kebahasaan, tetapi
kenyataan di lapangan siswa menyerap apa yang telah diterangkan oleh pengajar
dan menuliskan kembali isi dari cerita tersebut, dengan kata lain pelaksanaan KD
yang diharapkan masih kurang. Sehingga isu tersebut peneliti angkat, guna
menemukan pemecahan masalah agar proses pembelajaran cerita fantasi dapat
terserap sesuai dengan apa yang diharapkan.
10
Penelitian dilaksanakan di SMPN 1 Kecamatan Sumberpucung. Media ini
berbahan dasar kertas karton yang dibentuk menjadi bingkai serta memiliki celah
disetiap frame untuk menjepit sekat yang akan digunakan untuk menyekat
gambar, gambar yang ada di dalam bingkai tetap satu kesatuan gambar, proses
penyekatan bermaksud untuk megurutkan penggalan cerita hinga menjadi satu
kesatuan cerita yang beralur, dengan bantuan PPT serta modul yang digunakan
sebagai stimulus oleh guru dan kemudian dijadikan sinopsis sebagai bahan
penulisan caption pada aplikasi instagram.
Tujuan penelitian ini adalah sebagai bahan rekomendasi agar guru
dapatmemilih strategi, teknik, metode, media pembelajaran yang efektif.
Dengandemikian, pembelajaran media gambar berpetak memilikipotensi yang
dapat digunakan sebagai bahan inovasi dalam pembelajaran menulis cerita fantasi
berbasis smartphone.
1.2Rumusan Masalah
Penelitian ini adalah media pembelajaran kreatif pada materi cerita fantasi,
mengangkat masalah yang dialami peserta didik saat memenuhi unsur KD berupa
menyajikan gagasan kreatif dalam bentuk lisan ataupun tulis. sehingga rumusan
masalah berdasarkan penjelasan di atas dapat dipaparkan sebagai berikut:
1) Bagaimanatahap perencanaankebutuhan bahan ajar media pembelajaran
keterampilanmenulis cerita fantasi, bagi siswa SMP kelas VII?
2) Bagaimana bentuk dan langkah media konvensional serta cara transformasi ke
aplikasi instagram?
3) Bagaimana keefektifan media pembelajaran?
11
1.3Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Tujuan pengembangan media konvensional di transformasikan pada aplikasi
smartphone merupakan pembelajaran di masa yang akan datang, tak terkecuali
dengan para siswa yang masih menginjak usia remaja, akan tetapi guru selaku
pengajar kurang memanfaatkan kecanggihan teknologi ini, guru berasumsi lebih
baik menggunakan buku dan cara konvensional yang memang telah disediakan
oleh sekolah, karena sudah dilakukan sejak dulu serta memang itu menjadi
kebiasaan pada umumnya. Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan kebiasaan
siswa bermain sosial media sekaligus mengerjakan pekerjaan sekolah, karena
pada umunya smartphone yang dibawa oleh siswa hanya digunakan untuk
bermain game dan sosial media tanpa memiliki acuan untuk mendukung kegiatan
pembelajaran.
Oleh karenanya penelitian ini berusaha memanfaatkan apa yang menjadi
kegemaran siswa, yakni saling berlomba-lomba update tulisan serta upload foto di
media sosial, berusaha untuk memunculkan sebuah ide yang dapat
mengintegrasikan hobi menulis sosial media dan menjadikannya proses belajar
yang menyenangkan, kreatif serta inofatif. Setelah melakukan beberapa observasi,
peneliti menemukan KD serta KI yang dapat diaplikasikan pada media berbasis
smartphone, peneliti mengembangkan sebuah media gambar berseri yang
memiliki dua tahapan, tahap pertama dapat digunakan dengan bantuan modul atau
peneliti mengkategorikan konvensional, tahap kedua hasil dari pembelajaran
media gambar berpetak konvensional di transformasi dengan sedemikian rupa
agar dapat di-upload serta dilakukan proses evaluasi di aplikasi smartphone
instagram yang dimiliki oleh masing-masing siswa.
12
1.4 Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Penelitian ini akan membuat sebuah produk media pembelajaran, berbentuk
gambar berseri yang memiliki tiga penggalan gambar yang masih bertema sama.
Tema gambar disesuaikan dengan apa yang disenangi oleh siswa, animasi popular
menjadi pilihan tema gambar dalam penelitian ini, untuk memacu minat belajar
siswa, hasil terakhir dari media gambar berseri konvensional dapat diintegrasikan
pada mading sekolah setelah diberikan frame dan dihias sedemikian rupa serta
berfungsi untuk menjadi bingkai yang memberikan kesan tegas pada gambar.
Dilengkapi dengan PPT serta modul yang mengacu pada KD dan KI materi cerita
fantasi, PPT digunakan untuk stimulus sebelum mengerjakan modul, dari modul
inilah peserta didik akan diarahkan untuk memahami dan mencipta cerita fantasi.
Hasil tahap awal berupa tulisan cerita yang terinspirasi dari media gambar
berseri konvensional, cerita yang telah dirangkai dari media dapat dihias dan
dipajang di mading sekolah, langkah selanjutnya siswa menyunting cerita agar
menjadi sebuah sinopsis, setelah itu diedit sedemikian rupa agar dapat di upload
pada aplikasi instagram, guna dilakukan hasil akhir evaluasi berupa tulisan
caption serta komentar masukan dan sanggahan dari sinopsis yang telah
dirangkum menjadi sebuah postingan.
Gambar yang memenuhi syarat harus memenuhi unsur sebagai bahan
kerangka inspirasi penulisan,serta memudahkan dalam penyusunan kata-kata
hingga menjadi kalimat, gambar yang memenuhi syarat terdapat unsur 5W1H
dapat diidentifikasi melalui jumlah tokoh, karena sebuah cerita yang efektif harus
memenuhi prinsip itu, cara memilih gambar yang mengandung unsur tersebut
ialah terdiri dari dua tokoh atau lebih agar dapat membentuk sebuah cerita. Proses
13
pemilihan dan pemilahan gambar yang sudah didapat sangat penting untuk
menjadi bakal cerita yang efektif dari segi KD serta KI maupun kemenarikan
cerita saat dibaca. Penyusunan kata-kata ini disesuaikan dengan KD dan KI yang
akan digunakan hingga menjadi sebuah tugas yang mengacu pada kurikulum
pembelajaran, produk akan berupa tugas siswa dalam bentuk gambar berseri yang
memiliki keterangan cerita, dapat dipajang di mading sekolah dan tulisan uraian
cerita serta modul yang mengacu pada buku paket Bahasa Indonesia kelas VII,
selanjutnya dijadikan sinopsis agar dapat dikonversi menjadi caption, kemudian
di-upload pada aplikasi instagram.
Penelitian ini mengembangkan produk dalam bentuk media gambar berseri,
dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik setelah itu
ditransformasi pada aplikasi instagram, adapun spesifikasi produk yang
dikembangkan ialah sebagai berikut:
1. Media ini menggunakan materi cerita fantasi pada semester 1 kelas VII
Bahasa Indonesia di SMP Negeri 1 Sumberpucung Kabupaten Malang.
2. Media ditekankan pada model konseptual dengan adanya media gambar
berseri yang menjadi inspirasi awal dalam penulisan cerita, sehingga
diharapkan siswa tidak hanya memahami teori tentang cerita fantasi tetapi
dapat menulis cerita fantasi dengan gagasan kreativitasnya.
3. Media dikemas dalam bentuk gambar berseri, buku panduan penggunaan
media sebagai referensi guru dalam menyampaikan materi, setelah proses
penuangan ide kreatif selesai guru dan siswa dapat mengupload ke aplikasi
instagram untuk melakukan evaluasi.
14
Produk akhir dari media ini ada dua macam, yang pertama media gambar
berseri berbentuk seperti pigura, gambar memiliki tiga macam penggalan tetapi
tetap satu tema sehingga akan terbagi menjadi beberapa bagian yang digunakan
sebagai tahapan penulisan cerita, hingga akhirnya hasil pertama berupa media
yang dapat dipajang di mading sebagai karya penulisan siswa. Hasil kedua berupa
posting-an karya siswa yang memiliki bahan baku dari pengerjaan media
sebelumnya atau mengkonversinya, siswa saling mengomentari caption yang telah
dibuat oleh masing-masing kelompok, karya siswa berupa posting-an di instagram
dapat digunakan sebagai media promosi sekolah, dengan kata lain hasil karya
kedua yang dibuat oleh siswa yaitu media gambar cerita berbasis mading online
yang dapat diakses seluruh pengguna aplikasi instagram.
1.5Pentingnya Pengembangan Media
Media gambar berseri menjadi salah satu solusi untuk keefektifan
pembelajaran pada siswa yang mempunyai perbedaan latar belakang.
Keanekaragaman ini menjadi keunikan apabila dapat dituangkan dalam sebuah
karya tulis, pada media gambar berseri siswa lebih leluasa menuliskan hasil
pemikiran berdasarkan pembagian gambar dalam satu kelompok.
Meskipun gambar yang menjadi tema hanya satu, tapi dengan gambar
berseri hasil penulisan akan lebih beragam dan keberagaman tersebut akan
dikaitkan antara cerita satu pada seri awal sampai cerita akhir pada seri akhir.
Hasil akhir pada media juga dapat dipajang di mading sekolah, atau media sosial
yang sekarang ini menjadi gaya hidup, pemajangan dilakukan untuk menjadi
sebuah kompetisi dan akan merangsang minat menulis siswa, serta dapat
15
digunakan sebagai media promosi sekolah. Alasan lain mengapa peneliti
mentransformasi media konvensional ke instagram ialah untuk menyalurkan
kecanduan siswa menulis caption serta komentar di media sosial, guru selaku
pengajar harus mampu mengarahkan minat ini ke arah yang lebih positif, agar
fasilitas yang dimiliki siswa berupa smartphone dan sekolah berupa wifi dapat
bermanfaat semaksimal mungkin sebagai sarana pendukung proses belajar
mengajar.
1.6 Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Potensi menulis sebenarnya sudah menjadi tren remaja di sosial media
menggunakan smartphone, akan tetapi remaja yang aktif di media sosial
terkadang terjebak atau terprofoksi isu sara saat berselancar di dunia maya,
peneliti ingin mengarahkan sekaligus menyalurkan potensi tersebut melalui media
gambar berseri ini, agar bakat menulis tersebut tidak digunakan ke hal yang
negatif.
Untuk menjaga keefektifan media berbasis smartphone ini, guru harus
membuat akun instagram yang hanya dapat diakses oleh siswanya saja, dengan
kata lain akun tersebut diatur agar menjadi akun privasi khusus kelas, guru selaku
pengajar juga harus menjadi admin di akun instagram yang telah dibuat, admin
bertugas mengontrol komentar para siswa dan selalu mengingatkan ketika siswa
memberikan komentar, agar tujuan utama pembelajaran materi cerita fantasi dapat
terlaksana dengan maksimal.
16
1.7 Definisi Istilah
1) Media Pembelajaran
Media pembelajran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan kemampuan atau keterampilan pembelajaran sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar.media pembelajaran merupakan seluruh alat dan bahan
yang dapat di pakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran,
majalah, video dan sebagainya yang dapat mempermudah guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran dikelas (Sanjaya,2010:204)
2) Penyajian Gagasan Kreatif dan Interaktif
Penyajian gagasan kreatif adalah hasil pemikiran dari proses kreatif yang
didapatkan melalui observasi kebutuhan yang akan digunakan dengan menggunakan
alat yang tersedia di sekitar kita atau memanfaatkan barang menjadi bernilai lebih.
Media interaktif ialah reaksi sebuah objek baik berupa gambar atau teks yang
bereaksi terhadap sebuah aplikasi (Musfiqon 2011:163).
3) Media Gambar Berseri
Media gambar berseri adalah pengembangan media yang sudah ada dengan
menerapkan gambar yang sering ditemui di lingkungan sekitar dan
mentransformasi atau merubahnya agar dapat di-upload pada aplikasi instagram.
Media ini berupa gambar 2 dimensi yang memiliki tiga macam seri dalam satu
kelompok, bingkai digunakan untuk memperindah gambar dan digunakan sebagai
hiasan ketika di pajang pada mading sekolah, setelah proses pengerjaan
konvensional selesai, dapat dilakukan proses transformasi pada aplikasi
instagram.
17
4) Cerita Fantasi
Cerita fantasi adalah cerita khayalan yang termasuk salah satu genre cerita
sangat penting untuk melatih kreativitas, dan berfantasi secara aktif dapat
mengasah keativitas dan meningkatkan keterampilan dalam menulis
(Kurniawan,2014:22).
5) Aktivitas Menulis
Aktivitas menulis adalah bentuk manifestasi kemampuan dan keterampilan
berbahasa yang paling akhir dikuasai oleh pembelajar bahasa setelah kemampuan
mendengarkan, berbicara, dan membaca. Kemampuan menulis mengandalkan
kemampuan berbahasa yang bersifat aktif dan produktif, kedua keterampilan
berbahasa ini merupakan usaha untuk mengungkapkan pikiran dan perasaan yang
ada pada diri seseorang melalui bahasa (Iskandarwassid dan Sunendar,2013,248)
6) Menulis Kreatif
Menulis kreatif adalah penulisan hasil karya siswa yang didasarkan pada
pengolahan imajinasi untuk menghasilkan tulisan yang berupa catatan
pengalaman, cerita pendek, puisi anak, novel, dan salah satunya cerita fantasi
(Kurniawan,2014:22).
7) Smartphone
Smartphone adalah alat yang digunakan untuk mengedit gambar dan meng-
upload pada aplikasi instagram, seperangkat alat komunikasi yang memiliki fitur-fitur
canggih yang dapat diintegrasikan pada aplikasi yang dapat diunduh sesuai minat
pengguna, beberapa aplikasi yang tersedia dapat digunakan sebagai media interaksi di
dunia maya atau media sosial, sehingga mempengaruhi segala aspek kehidupan
masyarakat milenial.
18
8) Aplikasi Photogird
Aplikasi photogird adalah aplikasi editor foto dan pembuat video,
dilengkapi fitur-fitur canggih seperti pembuatan meme, pembuat GIF, kolase
video, kolase foto, buku tempel. Aplikasi ini digunakan sebelum proses editing di
aplikasi 9square, agar lebih cepat diproses dan sesuai dengan kriteria bingkai pada
aplikasi instagram.
9) Aplikasi 9square
Aplikasi 9 square adalah Sebuah aplikasi yang mampu memotong gambar
menjadi beberapa gird (bilah berbentuk panggangan ikan) dan dapat langsung di
upload serta memiliki urutan upload untuk memudahkan proses pemberian
caption sesuai penggalan gambar pada aplikasi instagram.
10) Instagram
Instagram adalah sebuah aplikasi berbagi foto dan video yang
memungkinkan pengguna mengambil foto, mengambil video. Tren masyarakat
untuk mencari informasi serta mengabadikan momen melalui upload foto serta
tulisan keterangan melalui kolom caption.
11) Caption
Caption adalah suatu deskripsi dari foto atau video yang telah di-upload
agar orang yang melihat mampu mencerna makna keterangan gambar serta
dijelaskan dengan kata-kata.