bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2006-2-00990-mnsi-bab 2.pdfseni...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Strategi Penjualan
2.1.1. Manajemen Strategi
Thomsom dan Strickland (2001, p3) mengemukakan bahwa strategi
perusahaan merupakan suatu rencana permainan yang dipakai oleh pihak
manajemen untuk mencapai suatu posisi dalam pasar, menjalankan
operasi perusahaan, menarik dan menyenangkan para pelanggan, sukses
dalam persaingan dan mencapai tujuan organisasi. Rangkaian tugas untuk
merumuskan, mengimplementasikan dan menjalankan strategi perusahaan
adalah inti dan jiwa dari pengelolaan bisnis perusahaan.
Menurut David (2001, p5), manajemen strategi adalah seni dan ilmu
membentuk, mengimplementasikan, dan evaluasi keputusan fungsi silang
yang membuat organisasi mencapai tujuannya.
2.1.2. Penjualan
Berdasarkan pendapat Swastha (2001, p8), menjual adalah ilmu dan
seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan penjual untuk mengajak orang
lain agar bersedia membeli barang / jasa yang ditawarkan.
Menurut Mulyadi (2001, p209), kegiatan penjualan terdiri dari
transaksi penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun tunai.
7
Dalam transaksi penjualan kredit, jika order dari langganan telah dipenuhi
dengan pengiriman barang atau penyerahan memiliki piutang pada
langganannya. Dalam transaksi penjualan tunai barang atau jasa baru
diserahkan kepada pembeli jika perusahaan telah menerima uang dari
pembeli.
2.1.2.1.Faktor-faktor yang Mempengaruhi Penjualan
Berdasarkan pendapat Swastha (2001, p129), faktor-faktor
yang mempengaruhi penjualan adalah:
1. Kondisi dan kemampuan penjual.
2. Kondisi pasar.
3. Modal.
4. Kondisi organisasi perusahaan.
5. Faktor-faktor lain seperti promosi, iklan, peragaan dan lain-
lain.
2.1.2.2.Jenis – jenis Penjualan
Menurut Swastha (2001, p40), penjualan dikelompokkan
dalam beberapa jenis:
1. Trade selling
Trade selling dapat terjadi bila produsen dan pedagang besar
mempersilahkan pengecer untuk berusaha memperbaiki
distributor produk-produk mereka.
8
2. Missionary selling
Penjualan berusaha ditingkatkan dengan mendorong pembeli
untuk membeli barang dari penyalur perusahaan.
3. Technical selling
Berusaha meningkatkan penjualan dengan pemberian saran
dan nasehat pada pembeli akhir dari barang dan jasanya.
4. New business selling
Berusaha membuka transaksi baru dengan mengubah calon
pembeli menjadi pembeli.
5. Responsive selling
Tenaga penjual diharapkan memberi reaksi terhadap
permintaan pembeli.
2.1.3. Tujuan Penjualan
Menurut Thomson Strick (2001, p9), Tujuan adalah target prestasi
organisasi - hasil yang ingin dicapai.
Sedangkan berdasarkan pendapat David (2001, p11), tujuan adalah
hasil spesifik yang dicari organisasi dalam misi dasarnya.
Swastha (2001, p80), Bagi perusahaan pada umumnya mempunyai
3 tujuan umum dalam penjualannya yaitu:
1. Mencapai volume penjualan tertentu.
2. Mendapatkan laba tertentu.
3. Menunjang pertumbuhan perusahaan.
9
2.2. Metode Analisis Bisnis
2.2.1. Analisis SWOT
Rangkuti (2000, pp.19-20) mengungkapkan bahwa kinerja
perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal.
Kedua faktor tersebut harus dipertimbangkan dalam analisis SWOT.
SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal strengths dan
weaknesses serta lingkungan eksternal opportunities dan threats yang
dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT membandingkan antara faktor
eksternal peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dengan faktor
internal kekuatan (strengths) dan kelemahan (weaknesses).
Sumber : Rangkuti, 2000, p.19 Gambar 2.1. Diagram SWOT
BERBAGAI PELUANG
1.Mendukung strategi agresif
3. Mendukung strategi turn around
2. Mendukung strategi diversifikasi
4. Mendukung strategi defensif
BERBAGAI ANCAMAN
KEKUATAN INTERNAL
KELEMAHANINTERNAL
10
2.2.2. Matrik Faktor Strategi Eksternal
Rangkuti (2000, p.23), Sebelum membuat matrik faktor strategi eksternal,
kita perlu mengetahui terlebih dahulu faktor strategi eksternal (EFAS). Cara
penentuan EFAS :
1. Susunlah dalam kolom 1 peluang dan ancaman.
2. Beri bobot masing – masing faktor dalam kolom 2, mulai dari 1,0 (sangat
penting) sampai dengan 0,0 (tidak penting). Faktor – faktor tersebut
kemungkinan dapat memberikan dampak terhadap faktor strategis.
3. Hitung rating (dalam kolom 3) untuk masing – masing faktor dengan
memberikan skala mulai dari 4 (outstanding) sampai dengan 1 (poor)
berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi perusahaan yang
bersangkutan. Pemberian nilai rating untuk faktor peluang bersifat positif
(peluang yang semakin besar diberi rating +4, tetapi jika peluangnya kecil, diberi
rating +1). Pemberian nilai rating ancaman adalah kebalikannya. Misalnya, jika
nilai ancamannya sangat besar, ratingnya adalah 1. sebaliknya jika nilai
ancamannya sedikit ratingnya 4.
4. Kalikan bobot pada kolom 2 dengan rating pada kolom 3, untuk memperoleh
faktor pembobotan dalam kolom 4. hasilnya berupa skor pembobotan untuk
masing – masing faktor yang nilainya bervariasi mulai dari 4,0 (outstanding)
sampai dengan 1,0 (poor).
5. Jumlahkan skor pembobotan (pada kolom 4), untuk memperoleh total skor
pembobotan bagi perusahaan yang bersangkutan. Nilai total ini menunjukkan
bagaimana perusahaan tertentu bereaksi terhadap faktor – faktor strategis
eksternalnya. Total skor ini dapat digunakan untuk membandingkan perusahaan
ini dengan perusahaan lainnya dalam kelompok industri yang sama.
11
Sumber : Rangkuti, 2000. p.24 Tabel 2.1. Tabel EFAS
2.2.3. Matrik Faktor Strategi Internal
Rangkuti (2000, p.24), Setelah faktor – faktor strategis internal suatu
perusahaan diidentifikasi, suatu tabel IFAS (internal strategic factors analysis
summary) disusun untuk merumuskan faktor – faktor strategis internal tersebut
dalam kerangka strength dan weakness perusahaan. Tahapnya adalah :
1. Tentukan faktor – faktor yang menjadi kekuatan serta kelemahan perusahaan
dalam kolom 1.
2. Beri bobot masing – masing faktor tersebut dengan skala mulai dari 1,0 (sangat
penting) sampai dengan 0,0 (tidak penting), berdasarkan pengaruh faktor –
faktor tersebut terhadap posisi strategis perusahaan. Semua bobot tersebut
jumlahnya tidak boleh melebihi skor total 1,00.
3. Hitung rating (dalam kolom 3) untuk masing – masing faktor dengan
memberikan skala mulai dari 4 (outstanding) sampai dengan 1 (poor)
berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi perusahaan yang
FAKTOR - FAKTOR STRATEGI EKSTERNAL BOBOT RATING
BOBOT *
RATING PELUANG : - XXX X XXX - XXX X XXX - XXX X XXX - XXX X XXX ANCAMAN : - XXX X XXX - XXX X XXX - XXX X XXX - XXX X XXX TOTAL 1,00 XXX
12
bersangkutan. Variabel yang bersifat positif (semua variabel yang masuk
kategori kekuatan) diberi nilai mulai dari +1 sampai dengan +4 (sangat baik)
dengan membandingkannya dengan rata – rata industri atau dengan pesaing
utama. Sedangkan variabel yang bersifat negatif, kebalikannya. Contohnya, jika
kelemahan perusahaan besar sekali dibandingkan dengan rata – rata industri,
nilainya adalah 1, sedangkan jika kelemahan perusahaan dibawah rata – rata
industri, nilainya adalah 4.
4. Kalikan bobot pada kolom 2 dengan rating pada kolom 3, untuk memperoleh
faktor pembobotan dalam kolom 4. hasilnya berupa skor pembobotan untuk
masing – masing faktor yang nilainya bervariasi mulai dari 4,0 (outstanding)
sampai dengan 1,0 (poor).
5. Jumlahkan skor pembobotan (pada kolom 4), untuk memperoleh total skor
pembobotan bagi perusahaan yang bersangkutan. Nilai total ini menunjukkan
bagaimana perusahaan tertentu bereaksi terhadap faktor – faktor strategis
internalnya. Total skor ini dapat digunakan untuk membandingkan perusahaan
ini dengan perusahaan lainnya dalam kelompok industri yang sama.
Sumber : Rangkuti, 2000, p.25 Tabel 2.2. Tabel IFAS
FAKTOR - FAKTOR STRATEGI INTERNAL BOBOT RATING BOBOT *RATING KEKUATAN : - XXX X XXX - XXX X XXX - XXX X XXX - XXX X XXX KELEMAHAN : - XXX X XXX - XXX X XXX - XXX X XXX - XXX X XXX TOTAL 1,00 XXX
13
2.2.4. Matriks IE
Menurut David ( 2001,p.196 ), matriks IE didasarkan pada dua
dimensi kunci, yakni total nilai IFAS yang diberi bobot pada sumbu Y dan
total nilai EFAS yang diberi bobot pada sumbu X. Pada sumbu Y, total nilai
IFAS yang diberi bobot dari 1,0 sampai 1,99 menunjukkan posisi internal
yang lemah, nilai 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang, dan nilai 3,0 sampai 4,0
dianggap kuat. Demikian pula pada sumbu X , total nilai IFAS yang diberi
bobot dari 1,0 sampai 1,99 menunjukkan posisi internal yang lemah, nilai
dari 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang, dan nilai 3,0 sampai 4,00 dianggap
kuat.
Matriks IE dapat dibagi menjadi 3 bagian utama yang memiliki
dampak statistic yang berbeda. Pertama, perusahaan yang masuk dalam sel
I, II, atau IV dapat disebut tumbuh dan bina. Strategi intensif ( penetrasi
pasar, pengembangan pasar, dan pengembangan produk ) atau integretif (
integrasi ke depan, dan integrasi horizontal ) mungkin paling tepat untuk
perusahaan tersebut. Kedua, perusahaan yang masuk sel dalam sel III, V,
VII terbaik dapat dikelola dengan strategi pertahankan dan pelihara,
penetrasi pasar dan pengembangan produk merupakan strategi yang paling
banyak digunakan untuk tipe –tipe perusahaan ini. Ketiga, perusahaan
umum masuk kedalam sel VI, VIII, IX adalah panen atau divestasi.
Organisasi yang sukses dapat mencapai portofolio bisnis yang diposisikan
dalam atau sekitar sel I dalam matrix IE.
14
2.2.5. Matrik SWOT
Menurut Rangkuti (2000, p31-32), alat yang dipakai untuk menyusun
faktor-faktor strategis perusahaan adalah matrik Swot. Matrik ini dapat
menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal
yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan
kelemahan yang dimilikinya. Matrik ini dapat menghasilkan empat set
kemungkinan alternatif strategis.
a. Strategi SO
Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu dengan
memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan
peluang sebesar-besarnya.
b. Strategi ST
Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki
perusahaan untuk mengatasi ancaman.
c. Strategi WO
Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada
dengan cara meminimalkan kelemahan yang ada.
d. Strategi WT
Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat bertahan dan
berusaha meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari
ancaman.
15
2.2.6. Model lima kekuatan Persaingan Porter
Porter (Thomson dan Strickland, 2001, pp. 79-81) mengemukakan
suatu alat analisis untuk mendiagnosa tekanan persaingan dalam suatu pasar
dan menilai seberapa kuat dan penting dari setiap faktor yang ada, sering
disebut sebagai model lima kekuatan persaingan.
Keterangan :
1. Ancaman Pendatang Baru
Pendatang baru pada suatu industri akan membawa kapasitas baru,keinginan
untuk merebut bagian pasar, serta sering kali juga sumber daya yang besar.
Pendatang baru potensial
Persaingan diantara perusahaan dalam industri yang sama
Persaingan diantara industri yang sama
Pembeli
Pemasok bahan
mentah, komponen
atau sumber
masukan lainnya
Perusahaan dalam industri lain yang menawarkan produk subtitusi
Ancaman produk
atau jasa subtitusi
Kekuatan menawar pemasokpemasok
Daya tawar,
menawar pembeli
Ancaman pendatang
baru
Sumber: Thomson et al,2001.p.79
Gambar 2.2. Model Lima Kekuatan Persaingan
16
Banyaknya pendatang baru yang tertarik masuk ke dalam industri
tergantung pada besar kecilnya rintangan yang ada untuk memasuki industri
tersebut ditambah dengan reaksi dari para pesaing yang sudah ada.
2. Ancaman produk pengganti
Ancaman produk pengganti yang perlu mendapat perhatian besar adalah:
a. Mempunyai kecenderungan untuk memiliki harga atau prestasi yang
lebih baik dibandingkan produk industri.
b. Dihasilkan oleh industri yang berlaba tinggi
3. Kekuatan tawar menawar pembeli
Para pembeli mempunyai kekuatan tawar menawar yang tinggi jika :
a. Para pembeli merupakan bagian terbesar dari penjualan perusahaan
b. Produk tidak terdeferensiasi dengan produk pesaing
c. Para pembeli mempunyai informasi yang cukup lengkap tentang harga
pasar yang aktual atau informasi lain yang dapat digunakan untuk
menekan penjual
d. Biaya untuk berpindah ke penjual lain (switching cost) rendah
e. Para pembeli mempunyai kesempatan untuk melakukan integrasi balik
4. Kekuatan tawar menawar pemasok
Para pemasok akan mempunyai kekuatan tawar menawar yang tinggi jika :
a. Mereka lebih terkonsentrasi daripada industri yang mereka pasok
b. Tidak ada pemasok pengganti
c. Industri bukanlah pelanggan terpenting dari pemasok
d. Produk mereka merupakan input penting bagi industri
17
5. Persaingan dari perusahaan sejenis dalam industri tersebut
Tinggi rendahnya tingkat persaingan antar pesaing dalam satu industri
tergantung dari beberapa hal berikut :
a. Jumlah pesaing yang ada
b. Besarnya pengaruh dan kekuatan perusahaan
c. Tingkat pertumbuhan industri
d. Antar produk hanya mempunyai sedikit perbedaaan
e. Halangan yang tinggi untuk keluar dari industri
f. Biaya tetap relatif sangat tinggi
2. 3. Analisis dan Perancangan Sistem
2.3.1. Sistem Informasi
Mcleod (2001, p.11), Sistem adalah sekelompok elemen yang
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Mcleod (2001,p.15), Informasi adalah data yang telah diproses atau
data yang mempunyai arti dan pengertian. Semakin baik mutu informasi
semakin baik pula kualitas dari suatu SI.
Laudon (2002, pp.7-8) mengemukakan bahwa sistem informasi dapat
didefinisikan secara teknis sebagai kumpulan komponen yang saling
berhubungan untuk mengumpulkan, memproses, dan mendistribusikan
informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, dan
pengendalian dalam suatu organisasi.
18
Sistem informasi mengandung informasi mengenai suatu organisasi dan
lingkungan sekitarnya. Ada 3 aktifitas dasar, yakni masukan (input), proses,
dan keluaran (output), menghasilkan informasi yang dibutuhkan organisasi.
2.3.2. Analisis sistem
Menurut Laudon (2002, p.316), analisis sistem merupakan analisis
mengenai suatu masalah yang dicoba untuk dipecahkan oleh organisasi
dengan menggunakan sistem informasi
2.3.3. Perancangan Sistem
Perancangan sistem diartikan oleh Laudon (2002, p.317) sebagai
rincian bagaimana suatu sistem akan memenuhi kebutuhan informasi yang
telah ditentukan dengan analisis sistem.
2.4. E-Business
Menurut Turban (2004, p3), e-business merupakan definisi yang lebih luas
dari e-commerce yang meliputi tidak hanya pembelian dan penjualan barang dan
jasa tetapi juga pelayanan konsumen, kolaborasi dengan rekan bisnis, dan
mengkonduksi transaksi elektronik antara sebuah organisasi.
Menurut kalakota (1999, p4), e-business tidak hanya mengenai transaksi e-
commerce, tetapi mendefinisikan ulang model bisnis lama dengan tambahan
19
teknologi untuk memaksimalkan nilai konsumen. E-business merupakan aplikasi
yang melingkupi baik front maupun back office yang membuat mesin untuk bisnis
modern.
Menurut Chaudhury & Kuilboer (2002, p.6), E-business adalah
penggabungan dari proses – proses bisnis, aplikasi bisnis, dan struktur organisasi
yang diperlukan untuk menciptakan model bisnis berkualitas tinggi.
2.5. E-Commerce
2.5.1. Definisi E-Commerce
Berdasarkan pendapat Turban (2004, p3), e-commerce
menggambarkan proses membeli , menjual, transfer, atau pertukaran
produk, servis dan atau informasi melalui jaringan komputer termasuk
internet.
Menurut Kalakota dan Robinson (2001, p.4), e-commerce adalah
transaksi membeli dan menjual lewat media digital. Fokusnya adalah pada
arus pesanan dan laba kotor. Sebagian besar adalah mempertemukan
pembeli dan penjual yang sebelumnya tidak pernah bertemu dan sebagian
kecil dari itu adalah secara sederhana melakukan transaksi yang tadinya
dilakukan melalui surat pemesanan.
Menurut Chaudhury & Kuilboer (2002,p.30), E-commerce adalah
menjalankan aktivitas bisnis menggunakan platform internet dan
menggunakan situs web khusus yang dibuat oleh perusahaan untuk
menjalankan bisnisnya.
20
Berdasarkan pendapat Amor (2002, p32), e-commerce hanyalah
sebuah subset dari bisnis. E-commerce merupakan tipe pertama dari bisnis
yang menjadi digital, tetapi internet menawarkan lebih daripada penjualan
produk dan layanan.
2.5.2. Dimensi E-commerce
Turban (2004, pp3-5), E-commerce mempunyai beberapa bentuk
tergantung pada tingkat digital (transformasi dari fisik menjadi digital).
Produk, proses dan agen pengiriman dapat berupa fisik maupun digital.
Tiga dimensi dari e-commerce :
o Traditional commerce
Semua dimensi dalam traditional commerce bersifat fisik.
o Pure EC
Dalam pure EC semua dimensi bersifat digital.
o Mix of digital and physical dimension
Hal ini terjadi apabila terdapat setidaknya satu dimensi digital, maka
proses ini tetap merupakan e-commerce, tetapi bukan pure EC.
21
Sumber : Turban, 2004, p.5 Gambar 2.3. Dimensi e-commerce
2.5.3. Pembayaran dalam E-commerce
Menurut Whiteley (2000, pp.200-202), Cara pembayaran dari
transaksi e-commerce dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
1. Credit cards
Credit cards merupakan pembayaran yang umum digunakan dalam
transaksi e-commerce. Konsumen mengetikkan nomor dari kartu,
tanggal berakhir dan alamat penagihan pada form pemesanan dan
penjual dapat memverifikasi secara rinci.
Physical Agent Digital Agent
Digital Process
Virtual process
Electronic commerce areas
The core of electronic commerce
Digital product
Physical product
Virt
ual P
rodu
ct
Traditional commerce
Physical process
22
2. Debit cards
Debit cards / cash cards dapat digunakan dalam transaksi e-commerce
dengan cara yang sama seperti menggunakan credit cards. Tingkat
keamanan dengan menggunakan debit cards lebih rendah
dibandingkan penggunaan credit cards. Debit cards tidak sesuai untuk
transaksi yang sangat kecil.
3. Stored value cards
Stored value card dapat dikatakan sebagai pengganti uang cash /
dompet elektronik. Stored value cards dapat digunakan untuk
pembayaran yang kecil dalam transaksi e-commerce.
4. e-cash
e-cash atau network money merupakan sistem pembayaran transaksi e-
commerce dimana pengoperasian sistem oleh user dengan mentransfer
uang dari credit card atau rekening di bank ke dalam e-cash account.
E-cash kemudian dapat digunakan untuk melakukan pembayaran
transaksi e-commerce.
5. Delayed payments
Pilihan terakhir adalah pembayaran secara off-line. Delayed payments
merupakan pembayaran dimana konsumen memberikan detail kartu
kreditnya kepada penjual melalui telepon atau pembayaran dilakukan
dengan menggunakan cek yang dikirim melalui pos. Pembayaran off-
line ini, dapat dilakukan oleh konsumen yang tidak percaya akan
23
keamanan dalam pembayaran on-line. Setelah pembayaran diterima
oleh penjual, produk yang dibeli oleh konsumen baru dikirim.
2.5.4. Model Bisnis E-Commerce
Menurut Rappa (2002), model bisnis dalam e-commerce dibagi
menjadi 9 bentuk :
1. Model Bisnis Brokerage
Membawa pembeli dan penjual pada satu tempat yang sama kemudian
memfasilitasi terjadinya transaksi.
2. Model Bisnis Advertising
Merupakan pengembangan dari model penyiaran (broadcasting)
tradisional. Situs web menyediakan isi dan layanan dikombinasikan
dengan iklan yang terletak di banner.
3. Model Bisnis Infomediary
Data mengenai pembeli dan kebiasaan membeli dikumpulkan dan
kemudian digunakan sebagai bahan analisis, dan hasil analisis tersebut
dijual ke pihak ketiga yang memerlukan.
4. Model Bisnis Merchant
Merupakan bentuk elektronis dari penjualan barang secara grosir
maupun eceran (retail).
5. Model Bisnis Manufacture
Perusahaan yang sudah mempunyai basis sendiri membuat situs web
untuk beberapa tujuan yaitu untuk memperpendek rantai distribusi
24
produk dengan mengakses langsung ke pemakai, meningkatkan
pelayanan untuk pelanggan serta mengetahui kebutuhan pelanggan
secara langsung.
6. Model Bisnis Affiliate
Model ini memungkinkan afiliasi antar situs web untuk melakukan
promosi / penjualan di internet.
7. Model Bisnis Community
Pengunjung merupakan penyumbang isi dan pendapatan dari situs web
tersebut.
8. Model Bisnis Subsription
Pengunjung membayarkan sejumlah uang pada saat akan mengakses
situs tersebut.
2.5.5. Jenis E-Commerce
Menurut Turban et al. (2004,pp7-8), ), klasifikasi e-commerce adalah
sebagai berikut:
1. Business to Business (B2B)
Semua pesertanya adalah bisnis atau organisasi lain.
2. Business to Consumer (B2C)
Transaksi ini meliputi transaksi eceran dengan pembelanja eceran.
3. Business to business to consumer (B2B2C)
Menyediakan beberapa produk atau servis kepada klien bisnis. Klien
tersebut mengatur konsumennya sendiri dimana bisa saja mereka
25
adalah karyawannya, dan produk atau layanan itu akan disediakan
kepada mereka tanpa penambahan nilai.
4. Consumer to Business (C2B)
Disini individu menggunakan internet untuk menjual barang atau jasa
kepada organisasi.
5. Consumer to Consumer (C2C)
Konsumen menjual langsung kepada konsumen lain.
6. Aplikasi Peer to peer
Tipe ini adalah tipe special dari C2C dimana orang menukar cd,video,
software, dan barang lainnya.
7. Mobile Commerce
Electronic commerce yang digunakan di lingkungan tanpa kabel.
8. Intrabusiness (Organizational) Electronic Commerce
Adalah semua kegiatan organisasi internal yang biasanya
menggunakan intranet atau portal perusahaan yangmencakup
pertukaran barang, jasa, informasi diantara unit-unit atau individu-
individu dalam organisasi.
9. Business to Employees (B2E)
Bagian dari intrabisnis dimana organisasi mengantarkan jasa,
informasi, atau barang kepada individu pegawai.
10. Collaborative Commerce
Aplikasi dari IOS (aliran informasi antara dua atau lebih organisasi)
untuk kolaborasi elektronik antara partner bisnis dan antara karyawan
26
organisasi.
11. Nonbusiness EC
Meningkatnya jumlah institusi nonbisnis seperti institusi akademi,
bukan perusahaan yang mencari keuntungan, organisasi keagamaan,
organisasi sosial, agen pemerintah menggunakan e-commerce untuk
mengurangi pengeluaran atau untuk memperbaiki operasi dan
pelayanan kepada konsumen.
12. E-Learning
Pelatihan atau pendidikan tersedia online. E-learning banyak
digunakan perusahaan untuk melatih karyawannya.
13. Exchange to Exchange (E2E)
Menyediakan pasar elektronik umum dengan banyak pembeli dan
banyak penjual. Sistem formal yang menghubungkan pertukaran
pertukaran.
14. E-Government
Entitas pemerintah membeli atau menjaul barang, jasa dan informasi
kepada bisnis atau individu warga Negara.
2.5.6. B2B
Menurut Turban (2004, p217), peramalan pasar mengestimasi bahwa
pada tahun 2005 pasar global B2B akan mencapai $7 sampai $10 milyar,
akan menjadi komponen utama dalam pasar e- commerce (Retter dan
Calyniuk 1998; Black 2001; Forrester Research 2001). Persentasi B2B
27
berbasis internet sebagai proporsi dari B2B non internet meningkat dari
0,2% di tahun 1997 menjadi 2,1% di tahun 2000 dan diharapkan tumbuh
10% di tahun 2005 (Goldman Sachs Group 2001). Menurut e-Marketer
(2003), nilai dolar B2B berkisar 85% dari total seluruh transaksi e-
Commerce.
2.5.6.1. Karakteristik B2B
Menurut Turban (2004, p218), karakteristik B2B adalah:
1. Pihak yang terlibat dalam transaksi
a. Secara langsung antara penjual dan pembeli
b. Melalui pihak ketiga
2. Tipe transaksi
a. Pembelian spot
Pembelian produk atau layanan sesuai dengan keperluan,
biasanya pada harga pasar.
b. Pembelian secara strategi
Pembelian mencakup kontrak jangka panjang yang
biasanya berbasiskan negosiasi pribadi antara penjual dan
pembeli.
3. Tipe material
a. Material langsung
Material yang digunakan dalam produksi sebuah produk.
28
b. Material tidak langsung
Material yang digunakan untuk mendukung produksi.
4. Arah perdagangan
a. Vertical
Pasar yang terjadi antara segmen industri satu dengan
industri lainnya.
b. Horizontal
Pasar yang menfokuskan pada servis, material, atau
produk yang dapat digunakan oleh seluruh tipe industri.
5. Jumlah partisipan
a. Sell-side
Satu penjual kepada banyak pembeli
b. Buy-side
Satu pembeli kepada banyak penjual.
c. Exchanges
Banyak penjual kepada banyak pembeli
d. Collaborative commerce
Komunikasi dan berbagi informasi, rancangan, dan rencana
diantara partner bisnis.
6. Tingkat keterbukaaan
a. Privasi
Pasar dimana individual penjual maupun pembeli
mempunyai control secara penuh atas partisipasi dalam
29
transaksi jual beli
b. Publik/ umum
Pertukaran pihak ketiga yang terbuka pada seluruh pihak
yang tertarik (penjual dan pembeli)
Menurut Purbo dan wahyudi (2001, p5), karakteristik B2B
adalah:
1. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara
mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup
lama.
2. Pertukaran data dilakukan berulang-ulang dan berkala dengan
format data yang telah disepakati.
3. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka
untuk mengirim data.
4. Model yang umum digunakan adalah peer to peer dimana
Processing intelligence dapat didistribusiskan diantara kedua
pelaku bisnis
2.5.6.2. Keuntungan B2B
Menurut Turban (2004, p222), keuntungan yang diperoleh
dari B2B adalah:
1. Menghilangkan penggunaan kertas dan mengurangi biaya
administrasi
30
2. Memperpendek waktu perputaran
3. Mengurangi waktu dan biaya pencarian bagi pembeli
4. Meningkatkan produktivitas karyawan berhubungan dengan
pembelian dan penjualan
5. Mengurangi tingkat kesalahan dan memperbaiki kualitas
pelayanan.
6. Mengurangi level persediaan dan biaya
7. Meningkatkan flexibilitas produksi.
8. Menfasilitasi mass communication
9. Meningkatkan kesempatan untuk kolaborasi.
2.5.6.3. Infrastruktur B2B
Menurut Turban (2004, p245), infrastruktur utama yang
diperlukan dalam B2B adalah:
1. Jaringan telekomunikasi dan protocol.
2. Server untuk hosting database dan aplikasi
3. Software untuk aktifitas yang bervariasi, seperti untuk
menjalankan aktifitas sell-side, termasuk katalog elektronik,
membangun tampilan depan dan aplikasi lainnya.
4. Keamanan hardware dan software.
31
2.5.7.Keuntungan E-Commerce
Menurut Turban et al. (2004,pp16-19), keuntungan dari e-Commerce
adalah :
1. Bagi Organisasi
• Cakupan global.
• Penghematan biaya.
• Perbaikan supply chain.
• Perpanjangan waktu : 24/7/365.
• Customization.
• Model bisnis yang baru.
• Spesialisasi.
• Waktu yang singkat untuk memasarkan.
• Biaya komunikasi yang lebih rendah.
• Procurement yang efisien.
• Hubungan pelanggan yang lebih baik.
• Materi perusahaan yang up to date.
• Tidak ada ijin dan biaya bisnis.
2. Bagi Konsumen
• Perpanjangan waktu. EC mengijinkan konsumen bertransaksi
kapan dan dimana saja.
• Lebih banyak produk dan jasa yang dapat dipilih dari berbagai
vendor dan dari produk yang lain.
32
• Produk dan jasa yang lebih murah.
• Pengiriman instan.
• Kesediaan informasi.
• Partisipasi dalam pelelangan.
• Komunitas elektronik.
• Tidak ada pajak penjualan.
2.5.8.Keterbatasan E-Commerce
Menurut Turban et al. (2004,p19), Keterbatasan e-Commerce:
1. Keterbatasan teknologi :
• Tidak ada standar yang bisa diterima dalam hal kualitas,
keamanan, dan bisa diandalkan.
• Bandwith telekomunikasi tidak cukup, terutama dalam hal m-
commerce.
• Alat-alat pengembangan software masih terus berkembang.
• Masih ada kesulitan dalam pengintegrasian internet dan software
e- commerce dengan aplikasi dan basis data yang ada.
• Web server special dibutuhkan dalam penambahan kepada server
jaringan.
• Pengaksesan internet masih mahal dan tidak nyaman
2. Keterbatasan nonteknologi.
• Masalah keamanan dan privasi membuat konsumen ragu.
33
• Kurangnya kepercayaan pada e-commerce.
• Beberapa masalah legal dan publik , contohnya pajak belum
terselesaikan.
• Kesulitan untuk mengukur beberapa keuntungan dan e-commerce
seperti periklanan.
• Beberapa konsumen membutuhkan untuk merasakan dan
menyentuh produknya.
• Banyak orang yang tidak percaya pada transaksi yang tidak
menggunakan kertas dan tidak bertatap muka.
• Sulitnya mendapatkan modal ventura karena banyaknya dot-com
yang bangkrut.
2.5.9. Faktor – faktor kunci kesuksesan e-commerce
Menurut O’Brien (2003, p271), faktor-faktor yang mempengaruhi
kesusksesan e-commerce adalah:
1. Pemilihan dan nilai
Penyeleksian produk yang menarik, harga bersaing, garansi kepuasan
dan customer support setelah penjualan.
2. Hasil dan pelayanan
Cepat, navigasi yang mudah, belanja dan pembelian dan pengiriman.
3. Melihat dan merasakan
Tampilan situs web yang menarik, area belanja web, halaman catalog
34
produk, dan fitur belanja.
4. Iklan dan insentif
Target iklan halaman situs web dan promosi email, diskon dan
penawaran special.
5. Perhatian personal
Halaman web personal, rekomendasi personalisasi produk, iklan situs
web, dan email dan dukungan interaktif bagi seluruh konsumen.
6. Hubungan komunitas
Komunitas virtual bagi konsumen, pemasok, perwakilan perusahaan dan
lainya.
7. Keamanan dan reabilitas
Keamanan dari informasi konsumen dan transaksi situs web, informasi
produk yang terpercaya dan pemenuhan pesanan yang baik.
2.5.10. Proses dalam E- Commerce
Menurut O’Brien (2003, p259), arsitektur proses e-commerce dapat
dilihat dari gambar dibawah ini:
35
Sumber : O’Brien, 2003, p.259 Gambar 2.4. Proses E-Commerce
2.6. IMK
Berdasarkan Schneiderman, 8 aturan emas (1998, pp.74-75) :
1. Berusaha keras untuk konsisten.
Harus berusaha keras untuk konsisten dalam merancang tampilan.
2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
Umumnya pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih
menginginkan kecepatan dalam mengakses fungsi yang diinginkan. Jadi
tingkat interaksi yang diminta adalah yang pendek atau singkat dan langsung
menuju ke fungsi tersebut. Untuk itu, perlu tombol spesial atau perintah
tersembunyi.
Manajemen katalog
Kalkulasi harga Konfigurasi produk Generasi catalog
Notifikasi kejadian
Pesan transaksi Pesan ke email Message boards
Manajemen alur Otomatisasi proses pembelian Manajemen dokumen Isi berdasar aturan dan peranan
Kolaborasi dan
perdagangan Negosiasi perantara Pembelian kolaboratif auction Komuniti online
Kontrol akses dan keamanan
Kontrol akses Otentifikasi Pengukuran keamanan
Personalisasi dan ProfilManajemen profil Personalisasi Tracking perilaku
Manajemen PencarianPencarian berdasar isi Pencarian berdasar – parametric Pencarian berdasar –aturan dan peranan
Manajemen IsiGenerasi isi yang dinamik Penyimpanan data
Pembayaran Shopping chart Metode pembayaran Verifikasi pembayaran
36
3. Memberi umpan balik yang informatif.
Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi bagi pengguna
sesuai dengan aksi yang digunakan. Pengguna akan mengetahui aksi apa yang
telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik ini. Umpan balik bisa
berupa konfirmasi atau informasi atas suatu aksi. Misalnya setelah melakukan
fungsi simpan dapat diberi informasi bahwa data telah tersimpan.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu dan
juga pengguna akan mendapat signal untuk melanjutkan aksi lain. Misalnya
pada saat menutup program akan ditampilkan konfirmasi penutupan.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana.
Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga bisa mencegah pengguna dalam
melakukan error. Contoh: penggunaan menu seleksi untuk membatasi input
dari pengguna, validasi pengisian data pada form agar data yang diisi sesuai
dengan ketentuan. Bila terjadi kesalahan, sistem harus dapat memberikan
instruksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan.
6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Terkadang pengguna tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan,
untuk itu pengguna ingin melakukan pembatalan. Sistem harus banyak
memberikan fungsi pembatalan ini. Pengguna akan merasa lebih aman dan
tidak takut dalam mencoba dan menggunakan sistem tersebut.
7. Mendukung internal locus of control (pengguna menguasai sistem/inisiator,
bukan responden).
37
Pengguna yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada
sistem, sehingga mereka merasa menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak
tersuga dan sulit dalam melakukan aksi akan menyulitkan pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan memori pada manusia harus ditanggung ulang oleh program
dengan tidak banyak membuat pengguna untuk melakukan proses
penyimpanan memori.
2.7. Internet
2.7.1. Definisi Internet
Menurut Bustami (1999, p1), Internet memiliki banyak definisi,
pada dasarnya adalah jaringan global yang terdiri dari ratusan bahkan ribuan
komputer yang terhubung menjadi satu melalui saluran telepon.
Dari segi teknis, internet dapat didefinisikan sebagai rajanya
jaringan (networks of networks), sedangkan dari segi pengetahuan, internet
merupakan sebuah perpustakaan besar dengan segudang informasi yang
lengkap, bahkan internet bisa didefinisikan sebagai shopping center terbesar
didunia bagi orang yang suka belanja.
2.7.2. Manfaat Internet
Menurut Chaffey (2000, p120), Beberapa manfaat internet dalam
dunia bisnis adalah sebagai berikut:
38
1. Penetrasi Pasar
Internet dapat digunakan untuk menjual produk secara lebih ke dalam
pasar. Ini dapat dicapai dengan penggunaan internet untuk
mengiklankan produk, untuk meningkatkan kesadaran produk
dan profil suatu perusahaan di antara pelanggan potensial di dalam
suatu pasar.
2. Pengembangan Pasar
Di sini internet digunakan untuk menjual ke dalam pasar yang baru,
mengambil keuntungan dari biaya pengiklanan yang rendah secara
internasional.
3. Pengembangan produk
Informasi produk baru atau jasa yang telah dikembangkan komputer
dikirimkan oleh internet itu.
4. Penganeka-ragaman
Memproduksi produk baru dan dikembangkan untuk dijual ke dalam
pasar baru.
2.7.3. Fasilitas – fasilitas internet
Menurut Bustami (2001, pp3-4), ada beberapa fasilitas yang sering
digunakan di internet:
a. E-mail (electronic mail)
Surat elektronik yang dikirim melalui internet, fasilitas ini
merupakan salah satu yang paling banyak diminati. Fasilitas ini
39
dapat digunakan untuk mengirim atau menerima surat dari atau ke
pengguna internet di seluruh dunia dalam waktu beberapa menit
saja.
b. Mailing list
Dengan fasilitas ini, berita atau file dikirim ke banyak pengguna
sekaligus, sehingga penggunanya dapat melakukan diskusi, ceramah,
konferensi, dan seminar secara elektronik tanpa terikat oleh ruang
dan waktu.
c. FTP (File Transfer Protocol)
Dengan menggunakan software FTP, dapat mentransfer data atau
file dari satu komputer ke komputer lain. Proses mentransfer file
sebuah komputer induk ke komputer lain disebut dengan proses
download, sedangkan proses memindahkan file dari sebuah
komputer ke komputer induk disebut upload.
d. WWW (World Wide Web)
WWW disingkat web adalah bagian yang paling menarik dari
internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi di situs-
situs web tidak hanya berupa teks, tapi juga gambar, suara, dan
multimedia lainnya. Cara kerja WWW tidak jauh berbeda dengan
cara kerja komputer server dan komputer client dalam sebuah
jaringan. Komputer server bertindak sebagai penyedia (dalam hal ini
memberikan layanan informasi), sedangkan komputer client adalah
pengguna layanan tersebut.
40
2.8. Bahasa Web yang Digunakan
2.8.1. HTML (Hypertext Markup Language)
Menurut Kurniawan (2001, p7), HTML digunakan untuk membangun
suatu halaman web. HTML Bukanlah bahasa pemrograman, karena seperti
tercermin dari namanya, HTM adalah suatu bahasa markup. HTML
digunakan untuk melakukan markup (penandaan) terhadap sebuah dokumen
teks, tanda tersebut digunakan untuk menentukan format atau style dari teks
yang ditandai.
2.8.2. Javascript
Menurut Bustami (1999,p287), javascript yang dikerjakan oleh Sun
Mixsystem bekerja sama dengan Netscape adalah bahasa script yang
banyak digunakan bersama-sama dengan HTML dalam perancangan
aplikasi pada halaman web. Dengan javascript dapat dibangun halaman web
yang interaktif, yang memberikan respon terhadap apa yang dilakukan
pengguna seperti mengklik sebuah tombol atau mengetik sesuatu pada
textbox.
2.8.3. Visual basic.Net
Visual Basic .Net adalah bahasa program yang teratur, artinya
runtime mengatur eksekusi kode Visual Basic.Net. Selain itu menambahkan
dukungan terhadap pewarisan, penanganan eksepsi terstruktur, serta
dukungan untuk pemograman multilarik.
41
2.9. ASP.Net ( Active Server Pages.Net )
Menurut Duthie (2003, p3), ASP.Net menyediakan platform pengembangan
situs web terdepan yang diciptakan dewasa ini. Yang membuat ASP.Net menjadi
sebuah revolusi adalah pembuatannya yang didasarkan pada platform baru
Microsoft.Net atau lebih tepatnya .Net Framework. Microsoft .Net adalah istilah
umum yang mencakup sejumlah teknologi yang baru dikeluarkan oleh Microsoft.
ASP.NET mengunakan metode baru penyimpanan informasi konfigurasi
untuk aplikasi situs web. Sebagai pengganti memerintah IIS menyimpan
informasi dalam basis data yang sulit diakses, informasi disimpan dalam file
konfigurasi berbasis XMLyang biasa dibaca oleh mesin kita sendiri.
Jika anda harus membangun aplikasi ASP untuk dijalankan dalam web,
Anda pasti tahu banyak keterbatasan pengelolahan status dalam ASP klasik.
ASP.NET mengatasi keterbatasan dengan menyediakan dukungan pendistribusian
status sesi dalam server web, menaruh informasi status dalam basis data SQL
Server, serta menyediakan pengelolahan status tanpa mengunakan cookies.
2.10. Basis Data
2.10.1. Pengertian Basis Data
Menurut Mc.Leod (2001, pp. 258 – 259), database adalah suatu
koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan
dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali.
Independensi data merupakan suatu kemampuan untuk melakukan
perubahan dalam struktur data tanpa merubah program yang memproses
42
data. Independensi data dicapai dengan menempatkan spesifikasi dalam
tabel dan kamus data yang terpisah secara fisik dari program, dimana
program mengacu pada tabel untuk mengakses data dan perubahan pada
struktur data hanya dilakukan sekali dalam tabel.
2.10.2. Web Database
Menurut Kurniawan (2001, p3), web database merupakan sistem data
yang dapat diakses oleh bahasa pemrograman tertentu. Namun tidak seperti
sistem basis data konvensional yang hanya ditunjukkan untuk platform
tertentu. Web database dapat diakses oleh aplikasi – aplikasi situs web
yang dikembangkan dengan HTML tag, kontrol Active X, dan perancangan
bersifat server side melalui CGI, microsoft IIS ( Internet Information
System). Kemampuan untuk mengintegrasikan basis data ke dalam aplikasi
yang dapat diakses pengguna menggunakan web browser, inilah yang
menjadikan basis data biasa menjadi web database.
2.11. Metodologi Analisis Sistem Informasi
2.11.1. Konsep Dasar OOAD
Menurut Mathiassen (2000, p135), Object Oriented analysis and
design adalah sebuah metode untuk menganalisa dan merancang sistem
dengan orientasi object.
43
Dengan menggunakan konsep berorientasi objek, sebuah sistem dapat
dimodelkan sebagai sejumlah objek-objek yang saling berinteraksi. Sistem
apapun yang dibangun tentu terdiri dari objek – objek yang berhubungan.
2.11.2. Diagram class
Menurut Booch (1999, p107), diagram class adalah sebuah diagram
yang menunjukkan sebuah set class, interface dan kolaborasi dan relasi
diantara mereka. Diagram ini merupakan diagram yang paling sering
ditemukan dalam sistem modeling berbasiskan objek.
Sumber : Booch, 1999, p.107 Gambar 2.5. Diagram Class
2.11.2.1. Objek
Mathissen et al (2000, p49) menjelaskan definisi dari objek
adalah suatu entitas yang memiliki identitas, kondisi dan perilaku.
44
Menurut Booch et al (1999, p185), objek adalah manifestasi
nyata dimana sebuah set operasi dapat diaplikasikan dan
mempunyai kondisi yang menyimpan efek dari operasi.
2.11.2.2. Class
Mathiassen et al (2000, p49) mengemukakan bahwa class
dapat didefinisikan sebagai suatu deskripsi dari kumpulan objek
yang memiliki struktur, pola perilaku, dan atribut yang serupa.
Booch et al (1999,p18) menyatakan bahwa class adalah
sebuah deskripsi dari sebuah set objek yang saling berbagi atribut
yang sama, operasi dan relasinya.
2.11.2.3. Atribut
Menurut Booch et al (1999, p50), atribut adalah sebuah
properti dari kelas yang mendeskripsikan suatu nilai yang dimiliki
oleh objek. Sebuah atribut mewakili properti yang dibagikan untuk
semua objek dari class tersebut.
2.11.2.4. Operasi
Menurut Booch et al (1999,p51), operasi adalah implementasi
dari pelayanan yang dapat diminta dari objek manapun dari class
untuk mempengaruhi perilaku. Dengan kata lain operasi adalah
45
abstarksi dari sesuatu yang dapat dilakukan pada sebuah objek dan
dibagikan dengan semua objek dari class tersebut.
2.11.2.5. Event
Menurut Mathiassen et al (2000, p49), event didefinisikan
sebagai suatu kejadian langsung yang melibatkan satu objek atau
lebih.
2.11.2.6. Relasi / Hubungan
a. Generalisasi
Menurut Mathiasen et al (2000, p72), generalisasi adalah
sebuah class yang umum yang biasanya disebut sebagai super
class yang mendeskripsikan properties yang bersamaan kepada
grup dari class spesial yang sering disebut subclass.
Menurut Booch et al (1999, p64), generalisasi adalah
sebuah hubungan antara hal yang umum (disebut superkelas
atau parent) dan hal yang lebih spesifik dari hal tersebut
(disebut subkelas atau child).
b. Agregasi
Menurut Mathiassen et al (2000, p76), agregasi adalah
sebuah superior objek yang terdiri dari beberapa objek.
Struktur agregasi mendefinisikan hubungan antara dua buah
objek atau lebih.
46
Menurut Booch et al (1999, p67), agregasi adalah
asosiasi antara 2 class yang mewakili hubungan struktural
antara peers, bermakna bahwa kedua class berada pada
tingkatan yang sama, tidak ada yang lebih penting dari yang
lainnya.
c. Asosiasi
Menurut Mathiassen et al (2000, p77), asosiasi adalah
hubungan yang saling terkait antara bagian – bagian dari objek.
Struktur asosiasi juga mendefinisikan hubungan dua buah
objek atau lebih, tetapi berbeda dengan agregasi.
Menurut Booch et al (1999, p65), asosiasi adalah relasi
struktural yang menspesifikkan objek dihubungkan dengan
objek yang lain.
2.11.3. Diagram Use Case
Menurut Booch et al (1999, p234), Diagram Use case menunjukkan
hubungan antara aktor dan use case.
Sumber : Booch, 1999, p.234 Gambar 2.6. DiagramUse Case
47
2.11.3.1. Use Case
Menurut Mathiassen et al (2000, p 119), use case adalah
sebuah pola untuk berinteraksi antara sistem dan aktor dalam
aplikasi
domain.
Booch (1999, p234) menyatakan bahwa diagram use case
menunjukkan hubungan antara aktor dan use case. Use case biasa
dikelompokkan sesuai dengan sistem, bisa juga dikelompokkan
kedalam subsistem yang lebih kecil. Setiap use case
menggambarkan beberapa kemungkinan urutan antara aktor dan
sistem.
2.11.3.2. Aktor
Booch (1999, p222) menyatakan aktor mewakili sebuah set
peraturan koheren yang dimainkan user dalam use case ketika
berinteraksi dengan use case ini. Aktor mewakili sebuah aturan
yang dimainkan manusia, hardware, atau sistem lain dengan
sistem.
Menurut Booch (1999, p223), aktor dihubungkan dengan
use case hanya dengan asosiasi.
Sedangkan menurut Mathiassen et al (2000, p119), aktor
adalah abstraksi dari user atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem target.
48
2.11.4. Diagram Sequence
Menurut Booch et al (1999, p246), diagram sequence menekankan
pada waktu penyampaian pesan.
Menurut Booch (1999, p247), ada 2 fitur dalam diagram sequence:
1. Lifeline object (garis hidup objek)
Lifeline object adalah sebuah garis vertikal putus-putus yang mewakili
keberadaan suatu objek dalam periode waktu tertentu.
2. Focus of control (fokus kontrol)
Focus of control merupakan sebuah kotak panjang dan tipis yang
menunjukkan periode waktu ketika objek melakukan tindakan, baik
secara langsung atau melalui prosedur subordinat.
Sumber : Booch, 1999, p.247 Gambar 2.7. Diagram Sequence
2.11.5. Diagram Activity
Booch (1999, p260), diagram activity adalah sejenis diagram
statechart khusus yang menunjukkan alur aktifitas ke aktifitas lain diantara
sistem.
49
Sumber: Booch, 1999, p.260 Gambar 2.8. Diagram Activity
2.11.5.1. State
Booch (1999, p291), state adalah sebuah kondisi atau situasi
objek ketika objek memuaskan kondisi tertentu, menunjukkan
suatu aksi, atau menunggu event tertentu.
2.11.5.2. Transition
Booch (1999, p293), transition adalah sebuah relasi antara
dua buah state mengindikasikan bahwa sebuah objek pada state
awal akan menunjukkan tindakan tertentu dan memasuki state
kedua ketika event tertentu terjadi dan kondisi tertentu terpenuhi.
50
2.12. Jenis dan Metode Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam proses penulisan skripsi ini adalah
studi kasus yang dilakukan dengan mempelajari kasus penerapan suatu aktifitas
dilapangan, mengamati dan melakukan wawancara kepada pihak-pihak yang
terkait.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif yakni dengan
cara melakukan penelitian studi kasus pada objek penelitian, kemudian
melaporkannya dalam bentuk laporan deskriptif yang menggambarkan hasil
penelitian yakni penerapan strategi perusahaan dan bagaimana perusahaan
berinteraksi dengan konsumennya.
2.13. Teknik Pengumpulan Data
Data-data penelitian dan penulisan diperoleh dari data primer dan data
sekunder melalui 2 cara antara lain:
i. Studi pustaka
Studi pustaka dilakukan untuk memperoleh data sekunder dan landasan
teoritis dengan mengumpulkan, membaca, menganalisa buku-buku dan
artikel di internet yang berhubungan dengan skripsi yang dibuat.
ii. Penelitian lapangan
Penelitian lapangan dilakukan untuk memperoleh data primer di tempat
objek penelitian secara langsung. Melakukan wawancara dengan pihak-
pihak yang terkait untuk memperoleh data-data yang diperlukan dan
melakukan survei terhadap sistem penjualan yang sedang berjalan pada
51
perusahaan untuk mengetahui dengan jelas apa yang dibutuhkan dan
bagaimana informasi yang diinginkan dari sistem yang akan dirancang.
2.14. Kerangka Pemikiran
Gambar 2.9. Kerangka berpikir
Kesulitan penyampaian informasi kepada distributor
Kesulitan dan kesalahan dalam pemesanan
Menurunnya kemampuan bersaing
Menurunnya efisiensi penjualan
Analisis Porter Analisis SWOT
Rancangan layar
Usecase, class diagram, activity diagram, sequence diagram
Perancangan e-commerce
Strategi SI