bab 2 landasan teori -...

28
11 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p5), sistem adalah sekumpulan kegiatan–kegiatan yang memungkinkan pengguna untuk mendefiniskan dan mendeskripsikan secara jelas di dalam memecahkan suatu permasalahan atas kebutuhan pengguna sistem tersebut. Sedangkan menurut pendapat O'Brien & Marakas (2011, p26), sistem merupakan sekumpulan perangkat yang saling berkaitan dengan batasan yang jelas, dan saling bekerja sama untuk mencapai tujuan dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses yang teratur. Dimana, sistem memiliki tiga fungsi dasar, yaitu : input, process dan output. Penjelasan tiga fungsi dasar sistem adalah sebagai berikut : 1. Masukan (input), melibatkan penangkapan dan perakitan elemen–elemen yang masuk ke dalam sistem untuk diproses. 2. Proses (processing), melibatkan proses yang teratur untuk mengubah “masukan” menjadi “keluaran”. 3. Keluaran (output), melibatkan pengiriman elemen–elemen yang dihasilkan dari proses yang teratur untuk memenuhi tujuan utama mereka. Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan sekumpulan komponen yang tersusun secara jelas dan sistematis, yang berhubungan satu sama lain dimana keseluruhan proses komponen ini saling bekerjasama mulai dari proses input, process dan output, yang nantinya akan mencapai tujuan dari sistem tersebut.

Upload: lamduong

Post on 06-Mar-2019

231 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

11

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p5), sistem adalah

sekumpulan kegiatan–kegiatan yang memungkinkan pengguna untuk

mendefiniskan dan mendeskripsikan secara jelas di dalam memecahkan suatu

permasalahan atas kebutuhan pengguna sistem tersebut.

Sedangkan menurut pendapat O'Brien & Marakas (2011, p26), sistem

merupakan sekumpulan perangkat yang saling berkaitan dengan batasan yang

jelas, dan saling bekerja sama untuk mencapai tujuan dengan menerima input

serta menghasilkan output dalam proses yang teratur. Dimana, sistem memiliki

tiga fungsi dasar, yaitu : input, process dan output.

Penjelasan tiga fungsi dasar sistem adalah sebagai berikut :

1. Masukan (input), melibatkan penangkapan dan perakitan elemen–elemen

yang masuk ke dalam sistem untuk diproses.

2. Proses (processing), melibatkan proses yang teratur untuk mengubah

“masukan” menjadi “keluaran”.

3. Keluaran (output), melibatkan pengiriman elemen–elemen yang

dihasilkan dari proses yang teratur untuk memenuhi tujuan utama

mereka.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan sekumpulan komponen

yang tersusun secara jelas dan sistematis, yang berhubungan satu sama lain

dimana keseluruhan proses komponen ini saling bekerjasama mulai dari proses

input, process dan output, yang nantinya akan mencapai tujuan dari sistem

tersebut.

12

2.2 Informasi

Menurut Shelly-Rosenblatt (2012, p7), informasi adalah data yang telah

diubah menjadi output yang lebih berharga bagi penggunanya.

Menurut pendapat O'Brien & Marakas (2011, p34), informasi adalah data

yang telah diubah menjadi isi yang mempunyai arti dan kegunaan untuk

pengguna akhir tertentu.

Jadi dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data–data yang disimpan,

diolah dan kemudian menghasilkan suatu pengetahuan atau keterangan yang

berguna bagi para pembaca atau orang yang membutuhkan informasi tersebut.

2.3 Sistem Informasi

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p4), sistem informasi adalah

seperangkat dari kumpulan komponen–komponen yang saling terkait di dalam

mengumpulkan, memproses, menyimpan (biasanya terjadi didalam database)

dan menyediakan suatu keluaran berupa informasi yang dibutuhkan pengguna

sistem di dalam menyelesaikan suatu tujuan dari tugas-tugas bisnis yang ada.

Menurut pendapat O'Brien & Marakas (2011, p4), sistem informasi

merupakan gabungan dari perangkat keras, perangkat lunak, manusia, jaringan

komputer, sumber data serta kebijakan dan prosedur yang menyimpan,

menerima, mengubah dan menyebarkan informasi di perusahaan.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan sekumpulan

komponen–komponen atau perangkat yang menggabungkan perangkat keras,

perangkat lunak, manusia, jaringan komunikasi, sumber data dan kebijakan

prosedur dimana komponen ini saling bekerja sama menerima input, kemudian

memproses dan menghasilkan output yang berguna bagi pengguna sistem

informasi tersebut.

2.4 Akuntansi

Menurut Weygandt, Kieso, dan Kimmel (2011, p4-5), Akuntansi adalah

sebuah sistem informasi yang dapat mengidentifikasi, mencatat dan

menyampaikan kejadian-kejadian ekonomi dari suatu organisasi kepada para

pengguna yang berkepentingan.

13

2.5 Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

Menurut Hall (2011, p7), sistem informasi akuntansi adalah suatu

subsistem yang memproses suatu transaksi keuangan dan bukan keuangan

dimana akan mempengaruhi secara langsung terhadap pemrosesan suatu

transaksi keuangan.

Sedangkan menurut Gelinas dan Dull (2010, p14), sistem informasi

akuntansi merupakan sebuah subsistem (bagian) dari sistem informasi yang

berfungsi untuk mengumpulkan, memproses, dan melaporkan informasi yang

berkaitan dengan aspek keuangan dari suatu kejadian bisnis yang ada.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi akuntansi (SIA) adalah

sebuah subsistem dari sistem informasi dimana SIA ini menangani segala

sesuai yang berhubungan dengan transaksi baik transaksi keuangan maupun

transaksi non keuangan dimana fungsi penting SIA sendiri adalah

mengumpulkan, memproses, dan mengolah informasi tentang aktivitas

kegiatan bisnis dan kegiatan transaksi suatu perusahaan.

2.5.1 Komponen-Komponen Sistem Informasi Akuntansi

Menurut Romey dan Steinbart (2009, p28), ada enam komponen dari

sistem informasi akuntansi, yaitu:

1. People, yang mengoperasikan sistem dan melaksanakan berbagai macam

fungsi-fungsi sistem tersebut.

2. Procedures, yang terlibat dalam pengumpulan, pemrosesan, dan

penyimpanan data mengenai aktivitas-aktivitas perusahaan.

3. Data, mengenai kegiatan dan proses bisnis perusahaan.

4. Software, yang digunakan untuk memproses data perusahaan.

5. Information technology infrastructure, yang mencakup komputer-komputer,

perangkat komunikasi jaringan, dan perangkat pendukung yang digunakan

untuk mengumpulkan, menyimpan, memproses, dan mengirimkan data dan

informasi perusahaan.

6. Internal control, yang mencakup pengukuran keamanan yang

mengamankan data di dalam sistem informasi akuntansi.

14

2.5.2 Penggunaan Sistem Informasi Akuntansi

Menurut Jones dan Rama (2008, p7), terdapat lima kegunaan dari

sistem informasi akuntansi, yaitu :

1. Membuat laporan eksternal

Sistem informasi akuntansi digunakan untuk menghasilkan laporan khusus

yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi dari para investor,

kreditur, dinas pajak, badan-badan pemerintah dan yang lain.

2. Mendukung aktivitas rutin

Mampu mendukung manajer dalam menangani aktivitas-aktivitas

operasional yang bersifat rutin selama siklus operasi perusahaan.

3. Mendukung pengambilan keputusan

Informasi juga dibutuhkan untuk pengambilan keputusan yang bersifat tidak

rutin yang terdapat pada semua tingkat dari suatu organisasi atau

perusahaan.

4. Perencanaan dan pengendalian

Sistem informasi juga dibutuhkan untuk kegiatan perencanaan dan

pengendalian. Sistem informasi membantu dalam penyimpanan informasi

mengenai anggaran dan biaya-biaya standar serta dapat menghasilkan

laporan yang dapat digunakan untuk membandingkan angka anggaran

dengan jumlah aktual.

5. Menerapkan pengendalian internal

Pengendalian internal mencangkup kebijakan-kebijakan, prosedur-prosedur,

dan sistem informasi yang digunakan untuk melindungi aset-aset

perusahaan dari kerugian atau korupsi, dan untuk menjaga keakuratan data

keuangan.

15

2.5.3 Siklus Pemrosesan Transaksi pada Sistem Informasi Akuntansi

Menurut Jones dan Rama (2008, p22), bahwa proses bisnis dapat

disusun menjadi tiga siklus transaksi utama yaitu sebagai berikut :

1. Siklus pendapatan atau pembelian (acquisition atau purchasing cycle)

mengacu pada proses pembelian barang dan jasa.

2. Siklus konversi (conversion cycle) mengacu pada proses mengubah sumber

daya yang diperoleh menjadi barang dan jasa.

3. Siklus pendapatan (revenue cycle) mengacu pada proses menyediakan

barang dan jasa untuk para pelanggan.

2.6 Sistem Informasi Akuntansi Siklus Pengeluaran Kas

Menurut Jones dan Rama (2008, p356), Siklus perolehan (pembelian)

merujuk pada proses pembelian, penerimaan dan pembayaran barang dan jasa.

Siklus ini juga dikenal dengan siklus pembelian secara umum.

Siklus perolehan (pembelian) pada beberapa tipe organisasi yang

berbeda, pada umumnya sama dan meliputi sebagian atau seluruh operasi

berikut:

1. Konsultasi dengan pemasok

2. Proses permintaan barang

3. Melakukan perjanjian dengan pemasok untuk membeli barang atau jasa

dimasa mendatang

4. Menerima barang atau jasa dari pemasok

5. Memastikan barang atau jasa yang diterima

6. Menerima faktur untuk pembayaran

7. Menulis cek

2.7 Sistem Informasi Akuntansi Siklus Persediaan

Menurut Mulyadi (2010, p553), dalam perusahaan dagang, persediaan

hanya terdiri dari satu golongan, yaitu persediaan barang dagangan yang dibeli

untuk tujuan dijual kembali.

Menurut Suandy dan Jessica (2008, p17) pencatatan persediaan dapat

dilakukan dengan dua cara, yaitu:

1. Metode persediaan periodik, tidak mencatat perubahan pada persediaan

setiap kali terjadi transaksi penambahan atau pengurangan sehingga

16

untuk mengetahui saldo persediaan perlu dilakukan perhitungan fisik,

biasanya diakhir periode.

2. Metode persediaan perpetual, mencatat semua trnasaksi persediaan setiap

terjadi penambahan dan pengurangan persediaan, sehingga saldo fisik

persediaan dapat diketahui sewaktu-waktu.

Menurut Weygandt, Kimmel, dan Kieso (2011, p255), terdapat dua

asumsi mengenai metode cost flow yang dapat digunakan perusahan sesuai

dengan kebutuhannya adalah sebagai berikut :

1. Metode FIFO (first in first out method)

Barang yang dibeli paling awal oleh perusahaan merupakan barang yang

dijual pertama. FIFO sering kali disejajarkan dengan actual physical flow

dari merchandise, umumnya adalah praktik bisnis yang baik untuk

menjual unit yang pertama dibeli. Berdasarkan metode FIFO, perusahaan

mendapatkan biaya persediaan akhir dengan mengambil unit biaya

pembelian tersebut yang paling terbaru dan bekerja mundur sampai

semua unit persediaan telah dihitung biayanya.

2. Metode rata-rata (average method)

Metode biaya rata-rata mengalokasikan biaya barang yang tersedia untuk

dijual berdasarkan biaya unit rata-rata tertimbang yang terjadi.

Perusahaan menerapkan biaya unit rata-rata tertimbang untuk unit yang

ditangan dalam menentukan biaya persediaan akhir.

17

2.8 Konsep Pajak Pertambahan Nilai (PPN)

2.8.1 Pengertian Pajak Pertambahan Nilai (PPN)

Menurut Mardiasmo (2003, p225-242), Pajak Pertambahan Nilai

merupakan : (1) Pajak tidak langsung, (2) Pajak atas konsumsi dalam negeri.

Dasar Hukum yang mengatur Pajak Pertambahan Nilai adalah Undang-

Undang Nomor 18 Tahun 2000. Tarif Pajak Pertambahan Nilai (PPN) yang

berlaku saat ini adalah 10%.

2.8.2 Subjek Pajak Pertambahan Nilai (PPN)

Menurut B. Ilyas dan Richard Burton (2010, p36), Subjek Pajak

Pertambahan Nilai (PPN) adalah Pengusaha Kena Pajak (PKP). PKP adalah

orang atau badan yang melakukan penyerahan Barang Kena Pajak (BKP)

dan atau penyerahan Jasa Kena Pajak (JKP) yang dikenakan pajak

berdasarkan UU PPN, tidak termaksud pengusaha kecil yang batasannya

telah ditetapkan Menteri Keuangan, kecuali pengusaha kecil tersebut

memilih untuk dikukuhkan menjadi PKP.

2.8.3 Objek Pajak Pertambahan Nilai (PPN)

Menurut B. Ilyas dan Richard Burton (2010, p36), Objek dalam PPN

adalah penyerahan atau kegiatan yang dilakukan oleh pengusaha kena pajak.

Ada enam kegiatan yang ditegaskan UU PPN sebagai objek PPN, yaitu:

1. Penyerahan BKP di dalam Daerah Pabean yang dilakukan oleh

pengusaha;

2. Impor BKP;

3. Penyerahan JKP yang dilakukan di dalam Daerah Pabean oleh

pengusaha;

4. Pemanfaatan BKP tidak berwujud dari luar Daerah Pabean di dalam

daerah Pabean;

5. Pemanfaatan JKP dari luar Daerah Pabean di dalam Daerah Pabean;

6. Ekspor BKP oleh Pengusaha Kena Pajak

18

2.9 Object Oriented Approach

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p241), object oriented

approach adalah sebuah metode pengembangan sistem yang berdasarkan pada

sudut pandang dari sistem tersebut, terdiri dari sekumpulan objek–objek yang

saling berinteraksi dan bekerja sama satu dengan yang lainnya untuk mencapai

tujuan dan tugas–tugas bisnis.

2.9.1 Object Oriented Analysis (OOA)

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p241), object oriented

analysis adalah sebuah proses mengidentifikasikan dan mendefinisikan

penggunaan kasus–kasus bisnis yang terjadi dan terdiri dari sekumpulan

objek (class) di dalam sebuah sistem baru tersebut.

2.9.2 Object Oriented Design (OOD)

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p241), object oriented

design adalah sebuah proses mendefinisikan semua tipe–tipe objek yang

berkepentingan untuk dikomunikasikan dengan orang dan peralatan di

dalam sistem, menunjukan bagaimana sebuah objek dapat berinteraksi untuk

menyelesaikan tugas–tugas binis yang ada, memastikan atas definisi

masing–masing tipe objek dapat diimplementasikan di dalam bahasa dan

lingkungan sistem secara lebih spesifik.

2.9.3 Unified Process (UP)

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p446), unified process

(UP) adalah metodologi pengembangan sistem berbasis objek. Metode ini

sudah menjadi salah satu metode yang banyak digunakan dalam

pengembangan sistem berorientasi objek. UP memperkenalkan pendekatan

baru untuk siklus hidup pengembangan sistem yang menggabungkan

perulangan (iterations) dan tahapan (phases) yang disebut dengan siklus

hidup UP (UP life cycle). UP mendefinisikan empat tahapan siklus hidup

yaitu inception, elaboration, construction, dan transition.

19

Gambar 2.1 Unified Process (UP)

Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p446)

2.9.3.1 Langkah–Langkah Unified Process (UP)

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p447), langkah-langkah

unified process (UP) diantara lain adalah sebagai berikut :

1. Inception phase

Seperti di dalam setiap tahap perencanaan proyek, fase awal dimulai

dari seorang manajer proyek mengembangkan dan menyempurnakan visi

untuk sistem baru, menunjukkan bagaimana hal tersebut akan meningkatkan

operasi dan memecahkan masalah yang ada. Pada dasarnya, manajer proyek

akan membuat kasus bisnis untuk sistem baru, membuktikan bahwa manfaat

sistem baru akan lebih besar daripada biaya pembangunan (construction).

Ruang lingkup sistem juga harus didefinisikan sehingga jelas apakah proyek

ini akan berhasil dicapai atau tidak. Mendefinisikan ruang lingkup meliputi

identifikasi semua persyaratan utama untuk sistem. Tahap awal biasanya

diselesaikan dalam satu iterasi, dan di dalam iterasi tersebut, bagian dari

sistem yang sebenarnya dapat dirancang, dilaksanakan dan diuji. Sebagai

perangkat lunak yang dikembangkan, anggota tim harus mengkonfirmasi

bahwa visi system masih sesuai harapan pengguna.

2. Elaboration phase

Fase elaborasi biasanya melibatkan beberapa iterasi, dan iterasi awal

biasanya menyelesaikan identifikasi dan definisi dari semua persyaratan

sistem. Karena UP adalah pendekatan adaptif untuk pembangunan,

persyaratan diharapkan berkembang dan berubah setelah dimulainya

proyek. Tahapan iterasi pada elaborasi juga melengkapi analisis, desain, dan

pelaksanaan arsitektur inti sistem. Biasanya, aspek dari sistem yang

menimbulkan resiko terbesar diidentifikasi dan dilaksanakan terlebih dahulu

sampai pengembang mengetahui persis bagaimana aspek tertinggi resiko

20

proyek akan bekerja. Pada akhir fase elaborasi, manajer proyek harus

memiliki perkiraan yang lebih realistis untuk biaya proyek dan jadwal, dan

kasus bisnis atas proyek dapat dikonfirmasi terlebih dahulu.

Salah satu tujuan utama dari fase elaborasi adalah untuk melakukan

penelitian yang diperlukan data atau fakta sehingga semua kebutuhan

pengguna diidentifikasikan secara jelas dan rinci.

3. Construction phase

Tahap konstruksi melibatkan beberapa iterasi yang meneruskan atau

melanjutkan desain dan implementasi sistem. Arsitektur inti dan aspek

tertinggi resiko sistem sudah selesai pada tahap ini. Fokus utama di dalam

tahap ini adalah bagaimana merinci sistem kontrol, seperti validasi data,

fine-tuning antar muka pengguna desain, menyelesaikan fungsi

pemeliharaan data rutin, dan menyelesaikan bantuan serta preferensi

penggunaan fungsi.

4. Transistion phase

Selama fase transisi atau tahap akhir dari UP, satu atau lebih iterasi

akhir yang melibatkan penerimaan pengguna (end users), beta tes akhir, dan

sistem dibuat siap untuk dioperasikan. Setelah sistem ini beroperasi, maka

akan perlu didukung dan dipertahankan fungsi kegunaan dari sistem

tersebut.

21

2.9.4 Unified Process Discipline (UDP)

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p447), unified process

discipline adalah sekumpulan kegiatan–kegiatan fungsional yang saling

terkait atau berhubungan satu sama lain, yang mengabungkan dan

memungkinkan pengembangan proses di dalam proyek UP.

Gambar 2.2 Unified Process Discipline (UDP)

Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p448)

2.10 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p46), unified modelling

language (UML) merupakan seperangkat model kontruksi dan notasi yang

dibentuk dalam pengembangan sistem berorientasi pada objek. Berikut

merupakan bagian dari UML adalah sebagai berikut :

2.10.1 Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p57), activity diagram

merupakan diagram yang menunjukkan alur kerja atau aktivitas user secara

berurutan. Activity diagram sendiri terdiri dari beberapa notasi dan fungsi

22

kegunaan masing–masing. Berikut merupakan penjelasan notasi dan fungsi

kegunaan acitivity diagram adalah sebagai berikut :

• Swimlane, merupakan suatu bentuk persegi yang merepresentasikan

aktivitas-aktivitas yang diselesaikan setiap agen.

• Synchronization Bar, merupakan notasi yang berfungsi memisahkan

(split) atau menyatukan (join) urutan jalur aktivitas.

• Starting Activity (Pseudo), merupakan notasi yang menunjukkan awal

dimulainya suatu aktivitas.

• Transition Arrow, merupakan notasi yang berupa anak panah yang

mendeskripsikan arah perpindahan suatu aktivitas.

• Activity, merupakan notasi yang mendeskripsikan aktivitas-aktivitas.

• Ending Activity (Pseudo), merupakan notasi yang menunjukkan

diakhirinya suatu aktivitas.

• Decision Activity, merupakan notasi yang mendeskripsikan kondisi

dari suatu aktivitas.

Gambar 2.3 Activity Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p58)

23

2.10.2 Event Table

Menurut Satzinger, Jackson, and Burd (2005; p174), Event Table

adalah pedoman dari use case yang mengurutkan kejadian dalam baris dan

kunci-kunci penting dari informasi untuk setiap kejadian dalam kolom.

Gambar 2.4 Event Table

Penjelasan bagian dari event table menurut Satzinger, Jackson and

Burd (2005; p.175) :

- Event adalah katalog use case daftar peristiwa dalam baris dan

potongan kunci informasi tentang setiap peristiwa dalam kolom.

- Trigger adalah signal atau tanda yang memberitahu sistem bahwa

kejadian telah terjadi, baik pada saat itu juga atau pada saat

pengolahan data.

- Source adalah agen eksternal yang menyediakan data bagi sistem.

- Response adalah hasil, yang dihasilkan oleh sistem, yang ditujukan ke

destination.

- Destination merupakan agen eksternal atau aktor yang menerima data

dari sistem.

24

2.10.3 Use Case Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p78), use case adalah

aktivitas yang dilakukan oleh sistem berupa respon terhadap permintaan

pengguna serta hubungan antara aktor–aktor pengguna tersebut di dalam

sistem.

Gambar 2.5 Use Case Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p81)

2.10.4 Use Case Description

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p121), use case

description merupakan penjelasan terperinci mengenai proses dari suatu use

case atau bisa disebut juga sebagai daftar kasus penggunaan diagram use

case yang memberikan gambaran dari semua penggunaan kasus untuk

sistem. Informasi rinci tentang setiap kasus penggunaan digambarkan

dengan menggunakan deskripsi kasus.

Use case description dibedakan menjadi tiga, yaitu :

• Brief Description dapat digunakan untuk use case yang sederhana,

khususnya sistem yang dikembangkan untuk aplikasi kecil yang

mudah dimengerti.

• Intermediate Description memperluas penjelasan singkat untuk

memuat arus aktivitas internal dari use case.

• Fully Developed Description adalah metode paling formal untuk

mendokumentasikan use case karena menjelaskan secara rinci setiap

proses dalam use case diagram.

25

Gambar 2.6 Use Case Description

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p123)

2.10.5 Domain Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p101), domain class

diagram adalah sebuah diagram UML yang merepresentasikan kelas-kelas

domain, atribut, pekerjaan pengguna serta hubungan antar kelas tersebut.

Pada class diagram, bentuk kotak menggambarkan classes dan garis

menunjukkan hubungan antar class tersebut. Domain class diagram

digunakan untuk memahami hubungan antar class yang terdiri dari beberapa

objek di dalam pengembangan dan perancangan sistem nantinya.

Gambar 2.7 Domain Class Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p102)

26

2.10.6 First-Cut Design Class Diagram

Pengembangan design class diagram menurut Satzinger, Jackson, dan

Burd (2012, p337) dapat dilakukan pada setiap layer, dimana dalam view

dan data access layer dilakukan penentuan beberapa class baru. Pada

domain layer, class baru yang ditambahkan berfungsi sebagai use case

controller. Penambahan method untuk setiap class dalam updated class

diagram dapat dilakukan, dimana method tersebut terdiri dari 3 jenis, yaitu

• Constructor methods, merupakan method yang membentuk instance

dari suatu obyek.

• Data get and set methods, merupakan method yang mengambil dan

mengubah nilai atribut.

• Use case specific methods, merupakan method yang mewakili use case

yang ada.

Gambar 2.8 First–Cut Design Class Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p337)

27

2.10.7 System Sequence Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p126), system sequence

diagram merupakan diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor

eksternal dan internal sistem di dalam use case atau scenario yang sudah

dirancang sebelumnya.

Gambar 2.9 System Sequence Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p127)

System sequence diagram (SSD) terdiri dari beberapa notasi. Berikut

merupakan penjelasan dari masing – masing notasi SSD :

1. Lifeline / Object Lifeline

Garis di bawah objek pada SSD menunjukkan berlalunya waktu untuk

objek.

2. Loof Frame

Notasi di dalam SSD yang menunjukan pengulangan pesan.

3. True / False Condition

Bagian dari pesan diantara obyek yang dievaluasi sebelum

ditransmisikan untuk menentukan apakah pesan dapat dikirim atau

tidak.

4. OptFrame

Notasi di dalam sequence diagram yang menunjukan pesan yang

berupa optional atau pilihan.

5. AltFrame

Notasi di dalam sequence diagram yang menunjukan pesan if-else.

28

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p316), Sequence

Diagram merupakan sebuah Diagram yang menunjukkan eksekusi operation

disebuah objek yang melibatkan pemanggilan operations di objek lain.

Sequence Diagram dikategorikan menjadi tiga bagian :

1. First Cut Sequence Diagram

2. View Layer

3. Data Access Layer

2.10.7.1 First Cut Sequence Diagram

Menggunakan semua elemen yang terdapat pada SSD, perbedaanya

hanya pada objek-objek internal dan pesan dalam sistem

Gambar 2.10 First Cut Sequence Diagram

29

2.10.7.2 View Layer

Melibatkan interaksi antara pengguna dengan komputer serta

membutuhkan perancangan user interface untuk masing-masing use case.

Gambar 2.11 View Layer

2.10.7.3 Data Access Layer

Prinsip pemisahan dari tanggung jawab juga diterapkan pada data

access layer. Pada system yang lebih kecil terdapat perancangan 2 layer,

dimana statement SQL digunakan untuk mengakses database tertanam

business logic layer.

Gambar 2.12 Data Access Layer

30

2.10.8 Updated Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, and Burd (2005; p.338), Updated Class

Diagram merupakan pengembangan dari first-cut class diagram. Pada

updated class diagram, informasi method dapat ditambahkan ke dalam class

dan dilakukan pembaharuan arah panah navigasi yang didapat dari sequence

diagram yang telah dibuat sebelumnya. Semua handler akan menjadi class

baru.

Gambar 2.13 Updated Class Diagram

31

2.10.9 Package Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p353), package diagram

merupakan diagram yang mengasosiasikan class-class dari suatu kelompok

yang terkait. Didalam diagram tersebut terbagi menjadi tiga layer, yaitu

view layer, domain layer, dan data access layer.

Gambar 2.14 Package Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p353)

2.11 System Interface

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p189), system interface

merupakan input dan output yang memerlukan campur tangan manusia. System

interface memungkinkan sebuah inputan ditangkap secara otomatis oleh

perangkat input khusus seperti sistem scanner, sistem pesan elektronik ke atau

dari sistem lain, atau transaksi juga bisa ditangkap oleh sistem lain.

32

2.12 User Interface

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p189), User Interface

adalah input dan output yang langsung melibatkan sistem pengguna akhir.

Antarmuka pengguna dapat digunakan langsung oleh pengguna internal atau

eksternal sistem. Desain dari user interface sendiri bisa bervariasi banyak

tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan antarmuka, karakteristik pengguna,

dan karakteristik perangkat interface tertentu. Sebagai contoh, meskipun semua

antarmuka pengguna harus dirancang untuk kemudahan maksimal penggunaan,

ada beberapa pertimbangan lainnya, seperti efisiensi operasional, yang

mungkin penting bagi pengguna internal yang dapat dilatih untuk

menggunakan interface tertentu, dikombinasikan dan dioptimalkan untuk

perangkat keras tertentu (misalnya, keyboard, mouse, dan layar resolusi tinggi

besar).

2.13 User Interface Design Concepts

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p193-196), dalam

merancang sebuah user interface tentu tidak lepas dari kaidah–kaidah

penulisan serta aturan yang baik untuk menghasilkan user interface yang baik

pula. Delapan Aturan Emas (Eight golden rules) merupakan delapan aturan

untuk merancang layar antarmuka yang interaktif dan mendukung fungsi

kegunaan. Berikut merupakan penjelasan delapan aturan emas sebagai berikut :

1. Affordance and Visibility.

Penampilan fungsi menu–menu harus jelas dan kelihatan oleh pengguna

sistem akhir dan dapat digunakan secara maksimal fungsi sistem tersebut.

2. Consistency

Merancang konsistensi penampilan dan antarmuka yang fungsional

merupakan salah satu tujuan perancangan yang sangat penting.

Pengaturan informasi yang diatur di dalam form, nama, serta pengaturan

item–item menu, ukuran dan bentuk ikon–ikon serta alur dari sistem

harus konsistendan diketahui secara spesifik fungsi dari sistem secara

jelas yang nantinya akan digunakan oleh pengguna sistem akhir.

3. Shortcut

Umumnya pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih

menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan.

33

jadi tingkat interaksi yang diminta lebih pendek / singkat dan langsung

menunjuk fungsi tersebut tanpa melewati alur menu yang panjang dan

kotak dialog yang ganda. Shortut keys berfungsi untuk mengurangi

jumlah interaksi pengguna sistem dengan sistem untuk meringankan

tugas pengguna sistem.

4. Feedback

Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada

pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna akan

mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya

umpan balik. Umpan balik biasanya berupa konfirmasi, informasi atau

suatu aksi.

5. Dialogs That Yield Closure

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir atau diatur di dalam suatu

kelompok bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang diberikan

akan memberitahukan pengguna sistem bahwa tindakan yang dilakukan

sudah benar dan dapat melanjutkan sejumlah tindakan berikutnya.

6. Error Handling

Sistem dirancang untuk mencegah pengguna sistem agar tidak

melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan fatal tersebut terjadi, maka

sistem dapat langsung memberikan pencegahan kesalahan dengan cepat

dan memberikan mekanisme yang simpel dan mudah dipahami oleh

pengguna sistem.

7. Easy Reversal of Actions

Sistem dirancang bagi pengguna untuk tidak menyulitkan pengguna.

Pengguna sistem dibuat untuk tidak takut akan pilihan menu-menu baru

karena adanya menu undo atau back dimana memungkinan pengguna

untuk melakukan tindakan kembali jika salah melakukan tindakan.

8. Reduce Short-Term Memory Load

Pengguna tidak disulitkan dengan menu–menu yang banyak di dalam

sistem atau aplikasi sehingga pengguna dapat melakukan tindakan

dengan memilih menu yang simpel tanpa harus mengingat semua

perintah atau fungsi menu–menu sistem.

34

2.14 Story Boarding

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p200-201), storyboard

merupakan urutan sketsa tampilan layar selama dialog antar muka dengan

pengguna sistem akhir. Sketsa tidak harus sangat rinci untuk menunjukkan

dasar konsep desain. Desainer dapat menerapkan storyboard dengan alat

pemrograman visual, seperti VisualBasic, tetapi menggunakan sketsa

sederhana juga dapat digambar dengan paket grafis yang dapat membantu

menjaga fokus pada ide-ide desain dasar dan menghindari kesalahan desain.

Gambar 2.15 Story Boarding

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p201)

2.15 Report

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p213), ada empat jenis

laporan keluaran yang biasa disediakan oleh sistem informasi adalah sebagai

berikut :

1. Laporan detail

Laporan yang bersifat dan berisi detail akan suatu transaksi bisnis.

2. Laporan Ringkasan

Ringkasan sering digunakan sebagai rekapan aktivitas periodik.

3. Laporan Pengecualian

35

Di dalam laporan ini memberikan rincian atau ringkasan informasi

tentang transaksi atau hasil operasi yang berada di luar dari yang telah

ditentukan atas normal rentang nilai.

4. Laporan Eksekutif

Laporan yang biasa digunakan oleh level atas yang berisi overall dari

semua pendapatan dan performance perusahaan.

2.16 Software Architecture

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005, p264), Software

Architecture merujuk kepada aspek struktural “big picture” dari sistem

informasi. Dua aspek terpenting dari software architecture adalah pembagian

software kedalam kelas-kelas dan distribusi kelas-kelas tersebut keseluruh

lokasi proses dan spesifikasi komputer

2.17 Deployment Environment

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005, p270), Deployment

Environment terdiri dari hardware, sistem software, dan lingkungan

networking dimana sistem akan dioperasikan. Deployment Environment dibagi

menjadi single-computer architecture, clustered architecture, multicomputer

architecture.

1. Single Computer Architecture

Arsitektur yang mempekerjakan satu sistem komputer untuk menjalankan

seluruh aplikasi yang berhubungan dengan software

2. Clustered Architecture

Sekelompok komputer dengan tipe yang sama yang membagi proses dan

bertindak sebagai sistem komputer besar yang mandiri

3. Multicomputer Architecture

Sekelompok komputer dengan tipe yang berbeda yang membagi proses

melalui fungsi spesialisasi.

36

2.18 Gantt Chart

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p279), dalam membangun

dan merancang proyek sistem aplikasi perusahaan tentu diperlukan jadwal

proyek yang berguna sebagai pegangan waktu proyek bahwa proyek harus

diselesaikan tepat pada waktunya. Salah satu contoh digitalisasi jadwal proyek

yang digunakan oleh para manajer dalam mengontrol alur–alur jadwal

perancangan sistem aplikasi adalah gantt chart.

2.19 Database

Database atau basis data itu sendiri merupakan tempat penyimpanan data

yang besar jumlahnya terdiri dari kapasitas besar dan fungsi–fungsi yang ada di

dalam database. Data–data yang ada di dalam perusahaan perlu disimpan

dikarenakan data yang nantinya akan memberikan informasi bagi perusahaan

harus terdata lengkap dan tidak boleh kurang atau hilang satupun karena data

tersebut yang sudah melewati tahapan proses pengolahan data dapat

memberikan nilai informasi tambah bagi perusahaan. Database atau basis data

itu sendiri adalah sekumpulan (koleksi) logikal yang dibagi dan berhubungan

dengan data beserta deskripsinya, dirancang untuk memenuhi kebutuhan

informasi dari perusahaan berdasarkan pendapat Connoly & Begg (2010, p65).

Basis data sendiri merupakan representasi dari entitas, atribut, dan hubungan

logikal diantara entitas tersebut. Pernyataan tersebut juga diperkuat oleh

Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p373), yang menyatakan bahwa basis data

merupakan sekumpulan data yang terintegrasi sebagai tempat penyimpanan

data, diatur dan dikontrol secara terpusat.

2.20 Database Management System (DBMS)

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p279), database

management system adalah komponen perangkat lunak sistem yang mengelola

dan mengendalikan satu atau lebih database.

37

2.21 Kerangka Pikir

Menentukan Requirements :

-Mengumpulkan informasi secara detail

-Mengevaluasi requirement dengan user

-Menentukan prioritas requirement

Melakukan implementasi :

-Membangun komponen software

-Memperoleh komponen software

-Mengintegrasikan komponen software

Membuat design :

-Mendesain software architecture

-Mendesain realisasi untuk use case

-Mendesain database

-Mendesain sistem dan user interface

SYSTEM DEVELOPMENT PHASE

TESTING PROTOTIPE APPLICATION

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI SIKLUS PENGELUARAN KAS DAN PERSEDIAAN PT.

REMERKO WAHANA INDONESIA

Melakukan testing :

-Menetapkan unit testing

-Menetapkan integration testing

-Menetapkan usability testing

-Menetapkan user accetance testing

Mendefinisikan Business Modeling :

-Memahami lingkungan bisnis perusahaan

-Membuat gambaran sistem

-Membuat model bisnis

38

Tahapan pengembangan sistem informasi akuntansi siklus pengeluaran

kas dan persediaan pada PT. Remerko Wahana Indonesia yang direncanakan

dimulai pada proses business modeling. Tujuan pada tahap ini adalah

memahami lingkungan bisnis perusahaan, memahami masalah yang ada dan

perubahan yang dapat terjadi dari pengembangan sistem yang baru. Lalu,

tujuan proses requirement adalah mendokumentasikan proses bisnis dan

memahami kebutuhan proses dari sistem yang baru. Sasaran dari proses design

adalah menggambarkan solusi sistem berdasarkan proses requirement. Proses

implementasi meliputi pengembangan dan pengumpulan komponen sistem.

Proses testing berfungsi untuk memeriksa fungsi dari komponen software

untuk memastikan sistem bekerja dengan benar