bab 2 landasan teori 2.1 teori umum -...
TRANSCRIPT
1
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar
pendukung penulisan ini.
2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2009, p22-23) interaksi manusia dan komputer (IMK)
adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari
fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yang user
friendly, antara lain:
1. Waktu untuk belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk
mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan
tugas.
2. Kecepatan kinerja
Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan tugas.
3. Tingkat kesalahan pengguna
2
Berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dilakukan pengguna dalam
melakukan suatu tugas.
4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu
Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah
jangka waktu tertentu. Daya ingat pengguna dapat dihubungkan dengan
waktu belajar dan frekuensi pengguna memegang peranan penting dalam hal
ini.
5. Kepuasan subyektif pengguna
Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari
system. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara dan survey tertulis yang
memuat skala keputusan dan tempat bagi jawaban bebas.
2.1.1.2 Shneiderman’s 8 golden rules
Menurut Shneiderman (2009, p88-89) dalam perancangan antarmuka harus
memperhatikan kaidah-kaidah seperti berikut :
1. Berusaha untuk konsisten
Pentingnya bagi antarmuka user untuk tetap konsisten agar user tidak
kebingungan dalam mencari sebuah informasi. Contoh, tampilan layar
harus konsisten dari yang satu dengan yang lainnya.
3
2. Melayani usabilty universal
Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk
plasticity, memfasilitasi transformasi pemberitahuan konten ke
perbedaan ahli, rentang usia, cacat, dan keragaman masing-masing
teknologi memperkaya spektrum persyaratan desain panduan itu.
Menambahkan fitur bagi para pemula, seperti penjelasan, dan fitur
untuk para ahli, seperti shortcut dan aksi balik lebih cepat, dapat
memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan persepsi kualitas
sistem.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap user melakukan aksi, maka harus ada umpan balik agar
membuat user menjadi terarah dan tidak tersesat dalam pencarian
informasi.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Berinteraksi dengan komputer sama seperti berdialog. Aksi yang
berurutan harus diorganisasi dan memiliki awal, tengah, maupun
akhir. Penting bagi user untuk mengetahui kapan aksi tersebut
berakhir. Umpan balik yang informatif pada saat sekumpulan aksi
telah dilakukan memberikan user suatu kepuasan, rasa lega, dan
indikasi bahwa user boleh melakukan aksi yang selanjutnya.
4
5. Mencegah terjadinya error
Sebanyak mungkin menghindari kesalahan pada perancangan sistem
sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius; misalnya
field item yang harus diisi oleh user yang tidak mengizinkan karakter
abjad dalam pengisian data numerik. jika user membuat kesalahan,
interface harus mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi
sederhana, konstruktif, dan khusus untuk proses perbaikan kesalahan.
Misalnya, user tidak perlu mengetik ulang bentuk seluruh nama-
alamat jika mereka memasukkan kode pos tidak valid, melainkan
harus diarahkan untuk memperbaiki hanya bagian pengisian data
yang tidak valid. Tindakan yang menghasilkan error harus
membiarkan keadaan sistem tidak berubah, atau interface harus
memberikan instruksi-instruksi tentang bagaimana mengembalikan
sistem ke bentuk semula.
6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah.
User harus dapat kembali pada aksi yang telah dilakukan sebelumnya,
baik itu ada kesalahan maupun tidak.
5
7. Mendukung pusat kendali internal.
Kepuasan user akan tinggi jika user merasakan bahwa dia telah
memegang kendali sedangkan kepuasan user akan rendah jika
komputer yang memegang kendali.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Ingatan jangka pendek manusia sangatlah terbatas. Lakukan apa saja
yang memungkinkan user tidak perlu mengingat apa pun. Sebagai
contoh, daripada meminta user untuk mengetik nama file yang akan
diterima, lebih baik apabila user diminta untuk menampilkan daftar
dari file yang tersedia.
2.1.2 Multimedia
2.1.2.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p0), multimedia adalah kombinasi dari teks,
suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan lewat komputer atau
perangkat elektronik lainnya.
2.1.2.2 Elemen-elemen Multimedia
Multimedia interaktif adalah kombinasi dari elemen-elemen yang saling
berhubungan dan dimanipulasi secara digital dimana disediakan control
terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan
aplikasi multimedia.
6
Elemen-elemen tersebut antara lain:
1. Teks
Menurut Vaughan (2011,p18), Teks merupakan data yang paling
sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling sedikit.
Pada kenyataannya, teks masih memberikan informasi yang dapat
memiliki makna yang kuat.
Secara umum ada dua jenis pengelompokkan dari font yakni: serif dan
sans-serif. Perbedaan dari kedua kelompok ini yaitu pada anggota bagian
dari serif memiliki sudut siku yang lebih tajam dibandingkan dengan
anggota bagian dari sans-serif. Contoh font dari serif adalah Times New
Roman, Bookman, dan Palatino, sedangkan sans serif adalah Helvetica,
Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde (Vaughan, 2011, p54).
2. Suara
Menurut Vaughan(2011,p104), pengertian suara adalah sesuatu yang
bergetar diudara, menciptakan gelombang tekanan dan gelombang
tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan tekanan
atau getaran. Tingkat tekanan suara diukur dalam decibels(dB)
3. Gambar
Gambar yang dihasilkan oleh komputer secara umum dibagi menjadi 2,
yaitu:
7
• Bitmap
Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital, benda elektronik
yang dapat dihidupkan atau dimatikan, hitam atau putih, atau benar (1)
atau salah (0). Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil
yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer
(Vaughan, 2011, p71).
• Vektor
Merupakan salah satu tipe gambar yang menggunakan satuan dot.
Kebanyakan sistem authoring multimedia menyediakan sarana untuk
menggambar objek berbentuk vektor seperti garis, segi empat, oval,
poligon, dan gambar kompleks yang dibuat dari objek-objek tersebut, dan
teks (Vaughan, 2011, p80).
4. Animasi
Animasi merupakan cara yang terbaik untuk menyajikan fitur-fitur dalam
perangkat multimedia. Salah satu jenis animasi adalah (Vaughan, 2011,
p142) :
8
Animasi 2-D
Animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi mereka pada
layar. Dalam ruang 2-D, perubahan visual yang menjadikan image hidup
tampak dalam aksis Cartesius x dan y pada layar.
Dua jenis animasi antara lain:
Cel Animation : didasarkan pada bentuk perubahan yang terjadi satu
frame berikutnya.
Path Animation: memindahkan objek di sepanjang jalan yang telah
ditetapkan pada layar.
5. Video
Dari semua elemen multimedia, video menempatkan tuntutan performa
yang tertinggi dalam komputer dari segi memori dan penyimpanannya.
Video klip yang direncanakan dengan hati-hati dan digarap dengan baik
dapat membuat perbedaan dramatis dalam sebuah proyek multimedia
(Vaughan, 2011, p164).
2.1.2.3 Interaksi
Menurut Vaughan (2011, p54) interaksi pengguna adalah bagian penting
dari desain, baik untuk browsing teks atau untuk proyek multimedia
secara keseluruhan. Ketika interaksi dan cross-linking kemudian
ditambahkan ke multimedia, dan sistem navigasi tidak linier, multimedia
menjadi hypermedia.
9
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak (RPL)
2.1.3.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2005, p53), rekayasa perangkat lunak adalah
pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk
memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja
secara efisien pada mesin nyata. Definisi tersebut telah dikembangkan
menjadi lebih komprehensif oleh IEEE (Institute of Electrical and
Electronics Enginners) yaitu Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel,
disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan
perangkat lunak.
2.1.3.2 Lapisan RPL
Secara umum Rekayasa Perangkat Lunak dapat dibagi menjadi empat layer,
Pressman (2005, p54), antara lain :
1. Process Model adalah fondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework
untuk sekumpulan key process area yang harus dibangun demi keefektifan
penyampaian teknologi pengembangan RPL.
2. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu
perangkat lunak.
3. Tools menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process
model dan methods.
4. Quality focus merupakan batu landasan yang menopang tools,methods,
dan process dalam RPL.
10
Gambar 2. 1 Software Engineering Layers
2.1.3.3 Model Proses Software
Menurut Pressman (2005, p78), ada beberapa model proses software yang
umum digunakan, salah satunya adalah Model Sekuensial Linear Model
Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama “ClassicLife Cycle” atau
“Waterfall Model”. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai
berikut :
1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi
Rekayasa dan pemodelan sistem informasi diperlukan karena
perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang
lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua
elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan
ke perangkat lunak tersebut. perangkat lunak harus berhubungan
dengan element-element yang lain seperti perangkat lunak, manusia,
dan database.
11
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak.
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan,
khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program
yang dibangun, seorang perancang perangkat lunak harus memahami
kebutuhan informasi, fungsi-fungsi, unjuk kerja, dan interface yang
diperlukan.
3. Perancangan.
Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang
berfokus pada empat attribute sebuah program yang berbeda : struktur
data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail
(algoritma).
4. Pengkodean.
Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang bisa dibaca atau
dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa
pemrograman.
5. Pengujian.
Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses pengujian
berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa
12
semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu
mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan
memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual
yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
6. Pemeliharaan.
Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan
kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-
kesalahan yang ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan
untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan didalam lingkungan
eksternalnya, atau pelanggan membutuhkan perkembangan
fungsional atau untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak
mengaplikasi lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat
yang baru lagi.
Gambar 2. 2 System Developing Lifecycle
13
2.1.4 Filebase
2.1.4.1 Definisi Filebase
Menurut Connolly dan Begg (2005, p7),Sebuah kumpulan program
aplikasi yang melakukan layanan untuk pengguna akhir seperti produksi
laporan.Setiap program mendefinisikan dan mengelola data sendiri.
2.1.5 UML (Unified Modeling Language)
2.1.5.1 Definisi UML
Menurut Bennett (2006, p5) UML adalah sebuah bahasa visual yang
memberikan jalan bagi orang-orang yang menganalisa dan mendesain
sistem berorientasi objek untuk memvisualisasikan, membangun, dan
mendokumentasikan artefak sistem software serta untuk model organisasi
bisnis yang menggunakan sistem tersebut.
Software korporasi rasional dan Object-Management Group (OMG)
membawa bersama-sama ketiga unsur notasi diagram berorientasi objek
yang signifikan serta aspek notasi lainnya untuk menghasilkan sebuah
bahasa pemodelan standar yang terbaik dalam industri pengembangan
software.
Melihat dari faktor sejarah dan pendorong terbentuknya UML ini, dapat
ditarik suatu kesimpulan mengenai tujuan dibetuknya UML, yaitu sebagai
berikut:
14
Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa
pemrograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang-orang
yang non-programmer.
Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat
membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan
implementasi.
Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemrograman, dan membantu
memetakan kembali model tersebut kesuatu bahasa pemrograman yang
lain.
Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.
UML mendefinisikan beberapa diagram antara lain sebagai berikut:
1. Use case diagram
2. Class diagram
3. Activity diagram
2.1.5.2 Use Case Diagram
Menurut Bennett (2006, p20) Use Case Diagram sangat sederhana, hanya
sedikit langkah notasi untuk mengingat. Use Case Diagram merupakan
penggunaan kasus dan aktor dengan asosiasi-asosiasi diantara mereka.
Use case merupakan rangkaian tindakan yang dilakukan oleh sistem,
aktor mewakili user atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
yang dimodelkan.
15
Contoh Use Case Diagram:
Gambar 2. 3 Use Case Diagram
Tabel 2. 1 Relasi Pada Use Case diagram
Simbol Penjelasan
Association
Menggambarkan interaksi antara actor dan use case
Generalization
relasi antar use case, dimana salah satunya dalam
bentuk yang lebih umum dari yang lain.
Use Case
Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-aksi yang
berurutan yang ditampilkan sebuah sistem.
Use Case1
16
System
Tempat seluruh aktivitas-aktivitas sistem yang
sedang berjalan.
Dependency
Untuk menggambarkan ketergantungan sebuah use
case dengan use case lainnya.
<<Include>>
Include
Menggambarkan bahwa keseluruhan dari sebuah use
case merupakan fungsionalitas use case lainnya.
<<Extend>> Extend
Menggambarkan hubungan antar use case di mana
bahwa sebuah use case merupakan fungsionalitas
use case lainnya, apabila kondisi tertentu terpenuhi.
2.1.5.3 Activity Diagram
Menurut Bennett (2006, p234) Activity diagram adalah suatu cara
menggambarkan alur kerja yang dapat digunakan dalam berbagai cara.
Activity diagram dapat digunakan sebelum identifikasi kasus digunakan
dalam penentuan kebutuhan bisnis tingkat tinggi, sebagai sarana untuk
menggambarkan kasus penggunaan kompleks dalam penentuan
kebutuhan bisnis tingkat tinggi, sebagai sarana untuk menggambarkan
System
17
kasus penggunaan kompleks, dan sebagai sarana menggambarkan prilaku
kompleks dalam suatu objek.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk
menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas
tertentu.
Contoh Activity diagram:
Gambar 2. 4 Activity diagram
Tabel 2. 2 Relasi pada Activity diagram
Simbol Nama Simbol Penjelasan
Initial State Mempresentasikan dimulainya alur
kerja suatu sistem dalam activity
diagram.
Action State Sebuah State yang
menggambarkan eksekusi dari aksi
Action State
18
atomic.
Transition
between
activities
Mengindikasikan bahwa suatu
objek dari state pertama akan
menampilkan aksi-aksi tertentu
dan memasuki state kedua ketika
peristiwa terjadi dan kondisi telah
terpenuhi.
Decision point Menentukan kapan alur dalam
aktivitas menjadi bercabang.
Synchronization
bars
Menspesifikasikan dua atau lebih
aktivitas yang dapat dilakukan
secara parallel.
Final State Mempresentasikan diakhirinya alur
kerja suatu sistem dalam activity
diagram
19
2.1.5.4 Class Diagram
Menurut Bennet (2006, p310) class diagram menggambarkan struktur
objek yang terdapat pada sistem. Diagram ini menunjukkan objek yang
terdapat pada suatu sistem serta relasi antara objek-objek tersebut.
Gambar 2. 5 Class Diagram
20
2.2 Teori Khusus
Pada bagian ini dijabarkan mengenai teori khusus yang digunakan pada penelitian yang
akan dijalankan, yaitu penjelasan bahasa pemrogaman yang digunakan.
2.2.1 Computer Game
Computer game disebut juga PC game. Computer game adalah video game yang
dimainkan di computer pribadi, dan bukan pada console permainan.
2.2.2 Game Design
Game design adalah segala sesuatu yang meliputi perencanaan terhadap apa yang
harus diimplementasikan oleh programmer game(Zerbst, 2004, p14). Hal
tersebut meliputi rencana umum mengenai apa genre game yang akan
dikembangkan, target user, jenis permainan apakah single user, multiuser, atau
bisa digabungkan keduanya, apa saja yang harus disediakan dalam
pengembangan game tersebut, dan sebagainya. Oleh karena itu, bagian
terpenting dalam game design adalah desain dokumen.
2.2.2.1 Design Document
Langkah pertama ketika hendak merencanakan sebuah game design
adalah membuat design document yang merupakan “jiwa dan raga”
proyek game. Desain dokumen mendokumentasikan segala aspek game,
seperti setting, gambar dan grafis lokasi, dan karakter. Untuk seterusnya,
baru bisa menentukan dan membuat storyline, deskripsi cutscene, user
interface, dan segala aksi yang dapat dilakukan oleh karakter di dalam
game(Zerbst, 2004, p15).
21
2.2.3 Definisi ActionScript
Menurut Anonymous(2012, p0), Adobe ActionScript merupakan bahasa
pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript
memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif
secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai
dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun,
penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif.
Pertama kali diperkenalkan dalam Flash User 9, ActionScript merupakan bahasa
pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMA Script standart yang
sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa
dalam kinerja dan produktifitas pengembang. ActionScript 2, versi ActionScript
yang telah digunakan dalam Flash User 8 dan sebelumnya, tetap didukung dalam
Flash User 9 dan Flash User 10.
Menurut Moock (2007, p xxi) ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman
berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan script konten multimedia untuk
dijalankan di runtimes klien Flash (seperti Flash User dan Adobe AIR).
ActionScript memiliki sintak yang mirip dengan bahasa pemrograman Java dan
C#.
2.2.4 Definisi Adobe Flash
Menurut Anonymous(2012,p0), Adobe flash adalah sebuah software desain dan
pemrograman untuk membuat konten multimedia yang mengintegrasikan grafik,
video, audio, animasi, dan interaktivitas. Dalam Adobe Flash, pengembang
22
membuat konten interaktif dengan menggabungkan kode ActionScript dengan
animasi, dibuat secara manual konten, dan tertanam aset. Adobe Flash juga
dikenal sebagai Flash authoring tool
2.2.5 Satwa
Menurut Greenwood(2010,p4-p5) Satwa terdiri dari :
a. Mamalia
Mamalia berdarah hangat dan memberikan makan anak mereka dengan
susu.Mereka bernapas dengan paru-paru dan mereka berbulu.
b. Burung
Burung memiliki bulu dan bertelur. kebanyakan burung terbang, tetapi beberapa
burung besar, seperti penguin tidak dapat
c. Ikan
Ikan hidup di air.Mereka memiliki sisik dan sirip.Mereka bernapas melalui
insang.
2.2.6 Pendidikan
Menurut darmadi (2009, p2) pendidikan mengandung fungsi yang luas dari
pemelihara dan perbaikan kehidupan suatu masyarakat, terutama membawa
warga masyarakat yang baru mengenal tanggung jawab bersama di dalam
masyarakat. Jadi pendidikan adalah suatu proses yang lebih luas daripada proses
yang berlangsung di dalam sekolah saja. Pendidikan adalah suatu aktivitas sosial
yang memungkinkan masyarakat tetap ada dan berkembang. Di dalam
masyarakat yang kompleks, fungsi pendidikan ini mengalami spesialisasi dan
23
melembaga dengan pendidikan formal yang senantiasa tetap berhubungan
dengan proses pendidikan informal di luar sekolah.