bab 2 landasan perancangan 2.1 tinjauan umum 2.1.1 …

24
3 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Proyek desain yang akan dibuat adalah merancang ulang identitas visual Rumah Gembira. 2.1.1 Sumber Data Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain: 1. Ibu Lyne Soerjani selaku ketua umum Rumah Gembira. 2. Ibu Ribka Hawila selaku tim divisi Rumah Gembira. 3. Data Literatur, pencarian data melalui media elektronik, kategori : Hal-hal yang disukai anak-anak. Dasar pandangan mengenai anak-anak. 2.1.2 Pengertian Sekolah Minggu Pada awalnya Sekolah Minggu adalah tempat sederhana untuk mengajar anak-anak miskin membaca dan menulis agar mereka dapat mengerti isi Alkitab dibawah penanganan Robert Raikes, Tise (2012). Selain itu, mereka juga menghafal ayat dan lagu-lagu rohani yang dinyanyikan setiap minggunya. Ternyata konsep ini diterima baik dan meluas di banyak gereja di seluruh dunia. Karena dikatakan Sekolah Minggu, maka sama seperti sebuah sekolah, Sekolah Minggu pun juga memiliki murid, guru, dan bahan pengajaran. Dengan kata lain, Sekolah Minggu adalah sebuah wadah untuk seorang anak belajar dan mendapatkan pembinaan mengenai ajaran Kristiani. Pada Sekolah Minggu, anak-anak diajarkan iman Kristiani melalui cerita-cerita yang ada di dalam Alkitab mulai dari Perjanjian Lama hingga Perjanjian Baru. Tak lupa juga diselingi dengan beberapa permainan sesuai dengan cerita yang diajarkan agar anak-anak tidak merasa bosan.

Upload: others

Post on 15-Oct-2021

12 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

3

BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Umum

Proyek desain yang akan dibuat adalah merancang ulang identitas visual

Rumah Gembira.

2.1.1 Sumber Data

Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir

ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain:

1. Ibu Lyne Soerjani selaku ketua umum Rumah Gembira.

2. Ibu Ribka Hawila selaku tim divisi Rumah Gembira.

3. Data Literatur, pencarian data melalui media elektronik, kategori :

• Hal-hal yang disukai anak-anak.

• Dasar pandangan mengenai anak-anak.

2.1.2 Pengertian Sekolah Minggu

Pada awalnya Sekolah Minggu adalah tempat sederhana untuk mengajar

anak-anak miskin membaca dan menulis agar mereka dapat mengerti isi Alkitab

dibawah penanganan Robert Raikes, Tise (2012). Selain itu, mereka juga

menghafal ayat dan lagu-lagu rohani yang dinyanyikan setiap minggunya.

Ternyata konsep ini diterima baik dan meluas di banyak gereja di seluruh dunia.

Karena dikatakan Sekolah Minggu, maka sama seperti sebuah sekolah, Sekolah

Minggu pun juga memiliki murid, guru, dan bahan pengajaran.

Dengan kata lain, Sekolah Minggu adalah sebuah wadah untuk seorang

anak belajar dan mendapatkan pembinaan mengenai ajaran Kristiani. Pada

Sekolah Minggu, anak-anak diajarkan iman Kristiani melalui cerita-cerita yang

ada di dalam Alkitab mulai dari Perjanjian Lama hingga Perjanjian Baru. Tak

lupa juga diselingi dengan beberapa permainan sesuai dengan cerita yang

diajarkan agar anak-anak tidak merasa bosan.

Page 2: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

4

2.1.3 Pengertian Guru Sekolah Minggu

Guru Sekolah Minggu adalah peranan yang sangat penting di dalam

Sekolah Minggu karena merupakan perpanjangan tangan dalam pembinaan

terhadap anak-anak. Mereka harus memperhatikan kehidupan pribadi mereka

dengan Tuhan YME dan hubungannya terhadap orang tua anak-anak yang

mereka ajar. Mereka juga harus memberikan perhatian dan waktu yang cukup

dan pemikiran yang serius dalam mengajar, membina, dan mendidik anak-anak.

Adapun tugas-tugas Guru Sekolah Minggu, seperti berikut :

• Mengajar.

• Memberikan teladan.

• Mendoakan.

• Menggembalakan.

2.1.4 Profil Rumah Gembira

Rumah Gembira pada awalnya mengabdikan dirinya untuk menyusun

Krugem, bahan sekolah minggu berupa buku jilid yang disusun menyerupai

buku pelajaran sekolah, untuk usia 5 hingga 12 tahun, dari TK A sampai kelas

XI, yang akan dijual secara umum. Seiring dengan berjalannya waktu, Rumah

Gembira dimulai dengan sebuah wacana :

• Kenapa ada paksaan orangtua untuk anak-anak ke Sekolah Minggu?

• Kenapa anak-anak tidak senang ke Sekolah Minggu?

• Sekolah Minggu harusnya menjadi wadah yang menyenangkan untuk

anak-anak.

Maka terbentuklah Rumah Gembira dengan satu harapan, setiap anak-anak

yang datang dapat bergembira, bahkan memikirkannya pun sudah merasa

gembira. Sehingga hari Minggu menjadi hari yang ditunggu-tunggu anak-anak

karena mereka senang ke Rumah Gembira. Kalau anak-anak gembira, mereka

bisa belajar dengan baik, sehingga mereka benar-benar mengenal Tuhan dan

Alkitab juga menjadi pribadi yang bermartabat dan berkarakter unggul. Setelah

berjuang selama beberapa tahun, akhirnya terbitlah bahan sekolah minggu yang

sudah disusun sebelum munculnya Rumah Gembira yaitu, Krugem.

Page 3: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

5

Gambar 1 : Logo Rumah Gembira.

Sumber : Rumah Gembira.

• Visi

Menjadi garam dunia dan mengajak lebih banyak anak menjadi garam

dunia sesuai dengan Matius 5:13 "Kamu adalah garam dunia".

• Misi

1. Mendidik anak-anak dalam iman Kristiani

2. Mengembangkan karakter anak-anak hingga berstandar unggul yang

dapat diandalkan dan terhormat juga sumber sukacita, kerukunan,

damai sejahtera, dan mengubah kutuk menjadi berkat.

3. Memotivasi anak-anak untuk dapat mengapai pendidikan setinggi

mungkin.

Adapun kegiatan-kegiatan pada Rumah Gembira, seperti berikut :

• Berdoa.

• Mengajarkan puji-pujian dengan menggunakan bahasa isyarat (American

Sign Language - ASL).

• Mendengarkan Firman Tuhan yang dibagi di dalam kelas-kelas sesuai

dengan Krugem.

• Aktivitas yang dapat berupa permainan kecil, pekerjaan tangan, puppet

show dan pameran kepada orang tua.

• Kegiatan di luar gedung Rumah Gembira, seperti :

1. Liburan Gembira yang rutin diadakan setiap liburan sekolah.

2. Mengunjungi panti asuhan atau panti jompo.

3. Study Tour ke museum-museum sejarah Indonesia.

Page 4: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

6

Gambar 2,3 : Brosur dan Undangan Rumah Gembira.

Sumber : Rumah Gembira.

Gambar 4 : Website Rumah Gembira

Sumber : Rumah Gembira

2.1.4.1 Profile Krugem

Krugem adalah bahan pelajaran untuk mengajar anak-anak mengenal

Tuhan dan mempersiapkan mereka menjadi pecinta-pecinta Tuhan. Krugem

disusun oleh Rumah Gembira untuk kepentingan pelayanan anak di

lingkungan Gereja Sidang Jemaat Kristus. Istilah Krugem berarti Kru Rumah

Gembira atau bisa juga diartikan Keluarga Rumah Gembira.

Page 5: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

7

Krugem terbagi menjadi 8 level usia dan masing-masing level terdiri 2

semester. Setiap semester terdiri 24 pelajaran. Pembagian Krugem sebagai

berikut :

• Pelopor untuk usia kurang dari 5-6 tahun.

1. Tahu bahwa segala sesuatu diciptakan Tuhan.

2. Sukacita dan bangga karena punya Tuhan Yesus yang hebat.

• Penyerbu untuk usia 7-8 tahun.

1. Mengenal keluarga-keluarga di Alkitab.

2. Mengenal gereja sebagai keluarga Allah.

3. Tahu bagaimana hidup bagi Tuhan.

4. Mengenal karya penebusan Tuhan Yesus dan penjagaan-Nya.

• Pejuang untuk usia 9-10 tahun.

1. Melihat teladan baik maupun buruk dalam Alkitab.

2. Memilih Tuhan.

3. Mengenal persona Tuhan Yesus yang indah.

• Satria untuk usia 11-12 tahun.

1. Menjadi orang muda yang terpuji.

2. Menerima keselamatan.

Isi dari Krugem di tiap materi pelajaran seperti berikut :

• Point-point penting

Berupa nas Alkitab, tahu (apa yang harus anak-anak ketahui), kesan

(pesan dari cerita), praktek (apa yang harus dilakukan anak-anak).

• Renungan

Berisi tentang pemahaman yang harus diketahui guru Rumah

Gembira sebelum membawakan cerita.

• Halo

Berisi aktivitas singkat yang dapat berupa permainan atau simulasi

percobaan.

• Cerita

Berisi isi cerita yang sesuai dengan ayat-ayat Alkitab tanpa

dikurangi ataupun ditambah.

• Kegiatan

Page 6: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

8

Berupa aktivitas yang mempraktekkan isi dari cerita yang dibawakan.

• Hafal

Berisi ayat yang harus dihafal anak-anak Rumah Gembira.

• Respon

Simulasi dari cerita yang dibawakan.

Gambar 5 : Krugem Rumah Gembira

Sumber : Rumah Gembira

2.1.5 Hasil Interview

Rumah Gembira adalah tim divisi pelayanan anak-anak dibawah naungan

Gereja Sidang Jemaat Kristus. Dengan bekal “gembira” Rumah gembira ingin

menghadirkan keceriaan pada anak-anak di tiap minggunya. Fondasi yang

membuat Rumah Gembira kuat adalah Krugem, bahan pelajaran yang

dimilikinya. Karena Krugem lengkap mulai dari bahan persiapan guru sampai

aktivitas yang harus dilakukan. Juga Krugem dibuat berdasarkan fakta dan

kebenaran di dalam Alkitab yang membuat anak-anak mengetahui kebenaran-

kebenaran tersebut. Berbeda dengan partner Sekolah Minggu lain yang

umumnya menggunakan tokoh-tokoh buatan sendiri untuk menceritakan isi

Alkitab.

Rupanya kegembiraan yang ingin disalurkan pada anak-anak pun

tersampaikan dengan baik melalui acara dan aktivitas dari Krugem. Namun,

identitas Rumah Gembira sendiri pun masih kurang diperhatikan. Terbukti dari

peraturan yang seharusnya dijalankan oleh guru maupun cabang-cabang Rumah

Gembira, terbengkalai dan pengajaran juga karakter guru Rumah Gembira yang

masih sangat jauh dari kata gembira. Ibu Lyne mengaku sedih melihat banyak

Page 7: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

9

cabang Rumah Gembira yang kondisinya sangat tidak menggembirakan. Bahkan

karakter gurunya pun perlu diberi tanda tanya besar.

Hal-hal demikian yang dapat merusak identitas Rumah Gembira dimata

anak-anak juga orang tua mereka. Karakter “cheerful” dan “helpful” seakan

luntur dari Rumah Gembira karena kurangnya perhatian pada identitas Rumah

Gembira baik secara verbal maupun visual. Budaya-budaya yang ditanamkan

dari awal pembentukan Rumah Gembira kini mulai berguguran satu persatu.

Apabila tidak diselesaikan, maka lambat laun Rumah Gembira hanya menjadi

kenangan dan hanya menjadi sebuah tempat yang tidak memberikan rasa

gembira pada anak-anak yang datang.

Padahal, anak-anak yang umumnya menyukai banyak aktivitas pun dapat

menghindar dari Rumah Gembira apabila identitas dan karakter Rumah Gembira

hilang dari pandangan mereka. Namun, apabila Rumah Gembira kembali

memperbaharui, memperkuat, dan menyegarkan identitas mereka baik secara

prilaku dan visual, Rumah Gembira akan menjadi tempat yang ditunggu-tunggu

seperti harapan sebermula terbentuknya Rumah Gembira. Kehilangan identitas,

dapat membuat Rumah Gembira seperti kehilangan arah, karena mereka tidak

tahu siapa diri mereka sendiri dan tidak tahu mereka harus melangkah ke arah

yang mana.

Pembaharuan identitas Rumah Gembira sangat diperlukan untuk

memperkuat ciri khas atau karakter Rumah Gembira sehingga apabila anak-anak

melihat Rumah Gembira, mereka bisa melihat juga merasakan karakter, nilai,

dan budaya dari Rumah Gembira.

2.1.6 Target Komunikasi

A. Demografis

Profesi : Anak-anak

Umur : 5-12 tahun

SES : A-C

Gender : Laki-laki dan perempuan

Page 8: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

10

B. Geografis

Berdomisili di DKI Jakarta dan sekitarnya.

C. Psikografi

• Aktif

• Suka dengan aktifitas

• Ceria

2.1.7 Partner

Gambar 6 : Logo Kega Warrior

Sumber : Kega Warrior

KEGA Warrior adalah salah satu Sekolah Minggu dibawah naungan

Abbalove Ministries. KEGA terbentuk dari seorang bernama Bill Wilson

(Pepak, 2011) yang memiliki hati terhadap anak-anak. Anak-anak yang ia layani

bukan berasal dari anak-anak yang memiliki keluarga yang baik, yang bisa

menjadi teladan. Namun, anak-anak yang memiliki latar belakang yang hancur

karena narkoba dan sex bebas. Didirikan pada tahun 2006, KEGA merupakan

singkatan dari Ksatria Kerajaan Surga. KEGA membagi pengajaran dalam 3

kelas yaitu, kelas bayi, kelas kecil, dan kelas besar. KEGA juga memiliki

website dengan nama kegawarrior.org yang menyediakan bahan pengajaran,

materi lagu, aktifitas, dan video kurikulum untuk dapat membantu anak-anak

dapat bertumbuh secara rohani.

• Visi

Menjadikan anak sebagai subyek (pelaku) dalam rencana Tuhan untuk

memulihkan keluarga, gereja, bangsa, serta generasinya.

Page 9: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

11

• Misi

Menjadi Gereja anak yang mengembangkan kepemimpinan anak sejak

masa mudanya bagi Kerajaaan Allah.

Gambar 7 : Website Kega Warrior

Sumber : Kega Warrior

Adapun kegiatan-kegiatan pada KEGA Warrior, seperti berikut :

• Aktivitas yang berupa permainan atau sulap.

• Karaoke lagu puji-pujian anak-anak.

• Film-film inspirasi.

• Renungan harian anak.

• KEGA box berupa video dari guru KEGA Warrior.

2.1.8 Analisa S.W.O.T Perusahaan

1. Strength

• Memiliki bahan pengajaran sendiri, yaitu Krugem.

• Memiliki 38 cabang sehingga memudahkan dan memperkuat brand

Rumah Gembira.

• Memperhatikan kualitas anak-anak sesuai dengan standart Alkitab

bukan standart manusia.

Page 10: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

12

• Karakter care menonjol dengan bahasa isyarat (ASL) yang diajarkan

RG pada anak-anak.

2. Weakness

• Tidak memiliki Buku Standart Manual sehingga membuat Rumah

Gembira tidak terlihat gembira (secara eksterior dan interior).

• Karakter helpful atau care yang tidak terlihat pada identitas visual.

• Misi RG yang terbilang umum, membuat RG kurang menonjol

dibanding Sekolah Minggu lain.

• Aplikasi logo yang sudah terealisasikan pada : Krugem, portfolio

book, seragam, goodie bag, brosur, undangan, komik, youtube,

facebook, dan website, namun tetap tidak memperkuat brand.

• Karakter atau sikap guru RG yang jauh dari gembira.

• Fasilitas RG yang kurang memadai.

• Kurangnya media promosi RG.

• Mengijinkan Krugem (bahan pengajaran) yang menjadi kekuatan

RG, diperjualbelikan pada partner Sekolah Minggu lain.

3. Opportunities

• Dengan aktivitas dalam Krugem yang menjadi kekuatan RG untuk

menggembirakan anak-anak, RG dapat terus diminati anak-anak.

• Dengan standart kebenaran Alkitab, RG dapat menjadi pedoman

yang kuat bagi anak-anak maupun bagi para partner Sekolah

Minggu.

4. Threats

• Kemajuan teknologi yang akan membuat anak-anak lebih memilih

bermain gadget di rumah dibanding datang ke Rumah Gembira.

• Krugem yang di-perjualbelikan pada partner Sekolah Minggu, dapat

menjadi boomerang apabila partner Sekolah Minggu lain dapat

membawakannya dengan lebih baik.

• Perkembangan jaman akan membuat anak-anak lebih tertarik dengan

Sekolah Minggu yang lebih kekinian.

Page 11: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

13

2.2 Tinjauan Khusus

Berdasarkan data literatur yang diperoleh dari buku-buku referensi maupun

media online (internet, blog, dan lainnya) maka terkumpullah beberapa teori yang

akan digunakan dalam proyek tugas akhir ini.

2.2.1 Teori Branding

Menurut Buku Alina Wheeler (2003, 4) brand adalah janji, ide besar, dan

harapan yang ada di tiap pikiran konsumen tentang sebuah produk, pelayanan

dan perusahaan. Alina Wheler (2013, 6) juga mengatakan, bahwa sebuah brand

menjadi ideal efektif bila :

• Dapat mencerminkan visi dan misi perusahaan.

• Memiliki arti, tegas, dan mudah dikenali.

• Memiliki perbedaan dan unik dibanding yang lain.

• Identitas mampu bertahan dalam waktu yang lama.

• Memberikan image yang jelas dan konsisten dari sebuah perusahaan.

Branding yang baik dapat diukur dengan dapat atau tidaknya perusahaan

mendorong ikatan emosi dengan target pasar. “Jika Anda bisa merasakan emosi

mereka, brand itu akan hidup, dan akan diingat.”, Carbone (2005).

Brand Identity merupakan ekspresi visual dan verbal dari sebuah brand.

Identitas membantu, mendukung, mengekspresikan, mengkomunikasikan,

menganalisa serta memberi visual pada brand. Identitas mampu membentuk

persepsi sebuah perusahaan dan membedakannya dari competitor. Brand

Identity yang kuat membantu membangun ekuitas brand melalui peningkatan

pemahaman, kesadaran dan loyalitas konsumen yang dapat membantu

kesuksesan perusahaan.

2.2.2 Teori Logo

Menurut David E.Carter, yang dikutip oleh Kurniawan (2008) sebuah logo

adalah identitas suatu perusahaan dalam bentuk visual yang diaplikasikan dalam

berbagai saran fasilitas dan kegiatan perusahaan sebagai bentuk komunikasi

Page 12: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

14

visual. Identitas suatu perusahaan merupakan cerminan dari visi, misi suatu

perusahaan yang divisualisasikan.

Kevin Budelmann (2012, 7) mengatakan bahwa logo adalah representasi

grafis dari sebuah brand. Jadi, logo adalah sebuah sebuah gambar yang mewakili

persepsi di benak individu yang mengalami atau berada dalam suatu organisasi.

Menurut Leslie Cabarga (2004, 37), logo itu harus bisa membuat orang

tertarik dan merasa bahwa itu adalah tepat diri mereka, hingga mereka mau

menggunakan produk tersebut. Leslie juga mengingatkan untuk tidak hanya

mengikuti logo yang sudah ada sebelumnya, namun juga harus memberikan

sentuhan kreatif lain yang membuat ia berbeda dengan logo sebelumnya.

Menurut Per Mollerup (1999, 108), logo memiliki banyak jenis. Beberapa

diantaranya yaitu, non figurative marks dan proper name. Non figurative marks

menunjukkan secara langsung mengenai objek. Mereka itu simbol yang

menghubungkan antara objek dengan nilai-nilai yang dimiliki. Sedangkan

proper name pada sebuah logo digunakan sebagai suatu tanggung jawab.

Karena nama pada logo menunjukkan prinsip-prinsip pada brand, mulai dari

pendiri, pemilik, relasi dan sebagainya.

2.2.3 Teori Supergrafis

Supergrafis yang juga merupakan key visual tidak harus langsung

merupakan bagian dari logo dan dalam kondisi tertentu, supergrafis sangat

efektif untuk memperkuat logo. Supergrafis juga berfungsi untuk meningkatkan

pengenalan masyarakat terhadap sebuah brand.

Aspek yang perlu diperhatikan dalam supergrafis, sebagai berikut :

• Harus mudah dan cepat dipahami.

• Harus unik dan jelas.

• Harus dapat digunakan di semua media.

• Harus merepresentasikan perasaan target komunikasi.

Page 13: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

15

2.2.4 Teori Warna

Menurut Ellen Booth Church (2003, 5), anak-anak dapat terhipnotis oleh

warna karena paling mudah terlihat. Warna adalah satu sarana pertama untuk

anak-anak preschool membedakan apa yang dilihatnya. Warna dapat digunakan

untuk mengdefinisikan dan mengatur dunianya.

Karakteristik dari warna sebagai berikut :

• Merah memiliki karakter membangkitkan energi, agresif, hangat,

komunikatif, optimis, antusias, dan bersemangat.

• Orange memiliki karakter sosialisasi, percaya diri, membangkitkan

semangat, vitalitas, dan kreativitas.

• Kuning melambangkan kecerahan, membangkitkan energi,

komunikatif, merangsang kemampuan berpikir, cerdas, dan memberi

kesan semangat untuk maju dan toleransi tinggi.

• Biru memberi kesan perasaan yang mendalam. Memberikan perasaan

tenang, dingin, melahirkan kesejukkan, kenyamaan, dan perlindungan.

Biru juga memberikan kelembutan, bijaksana, pengasih dan penyayang.

• Hijau melambangkan elastisitas keinginan, meredakan stress, nyaman,

kealamian, memberikan rasa aman, dan perlindungan.

• Coklat merupakan warna yang netral, natural, hangat, membumi dan

stabil.

• Putih memiliki karakter kesucian, kemurnian, kepolosan, ketentraman,

kenyamanan, dan memudahkan refleksi.

• Ungu memberi kesan spiritual, mistis, anggun, sensual, feminism, dan

antik.

• Abu-abu memberi kesan serius, menciptakan keheningan, dan kesan

luas. Terkesan kaku, dingin, dan tidak komunikatif.

• Hitam memiliki sifat megah, elegan, dramatis, dan misterius.

Sedangkan menurut Hideaki Chijiwa (1987) warna dibagi sesuai

karakteristiknya dalam klasifikasi sebagai berikut :

• Warna Hangat (merah, kuning, coklat, jingga)

dalam lingkaran warna berada dari merah sampai kuning.

Page 14: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

16

• Warna Sejuk

dalam lingkaran warna berada dari hijau ke ungu melalui biru.

• Warna Tegas (biru, merah, kuning, putih, hitam)

• Warna Tua Gelap (coklat tua, biru tua, dan sebagainya)

warna-warna tua yang mendekati warna hitam.

• Warna Muda/Terang

warna -warna yang mendekati putih.

• Warna Tenggelam

semua warna yang memiliki campuran warna abu-abu.

Menurut Bride M.Whelan (1994), komunikasi dan pengertian verbal tanpa

perlu menggunakan tulisan dapat dikomunikasikan melalui warna. Warna juga

dapat menarik respon emosional karena dapat mempengaruhi secara psikologis

dalam menciptakan dan mempengaruhi suasana hati. Warna juga merupakan

sebuah media untuk menarik perhatian dan membantu merealisasikan imajinasi

atau bayangan.

2.2.5 Teori Tipografi

Dalam dunia desain komunikasi visual tipografi dikatakan sebagai ‘visual

language’, yang berarti bahasa yang dapat dilihat. Tipografi adalah salah satu

unsur terpenting dalam desain karena dapat menterjemahkan kata-kata yang

terucap ke halaman yang dapat dibaca. Selain itu tipografi juga berperan untuk

mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat.

Hampir semua hal yang berhubungan dengan desain komunikasi visual

mempunyai unsur tipografi di dalamnya. Kurangnya perhatian pada tipografi

dapat mempengaruhi desain yang indah menjadi kurang atau tidak komunikatif.

Untuk membuat desain yang indah dan berkomunikasi, tipografi tidak

dapat dipisahkan dari elemen desain. Dalam membuat perencanaan suatu karya

desain, keberadaan elemen tipografi sudah harus selalu diperhitungkan karena

dapat mempengaruhi susunan hirarki dan keseimbangan karya desain tersebut.

Page 15: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

17

Menurut Alexander Lawson yang dikutip oleh Bartho B.S (2011)

klasifikasi huruf berdasarkan sejarah dan bentuk huruf, seperti berikut :

• Black Letter / Old English / Fraktur

Desain karakter tipo ini berdasarkan huruf dari tulisan tangan yang

popular pada masanya yaitu abad pertengahan di Jerman dan Irlandia.

Ciri dari huruf ini memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada

ujungnya. Kesan yang diberikan huruf ini adalah klasik, gelap, berat

dan hitam. Contoh: Old English, Goudy Text, Beckett.

• Humanist / Venetian

Merupakan gaya huruf di Italia yang mempunyai ruang kosong cukup

banyak, hingga tulisan tampak lebih terang dan ringan. Selain itu huruf

Humanist memiliki goresan lembut dan natural. Ciri lainnya, iya

memiliki serif patah, agak melengkung dan terkadang tidak rata. Kesan

yang diberikan huruf ini adalah terang, ringan dan manusiawi. Contoh :

Centaur, ITC Berkeley, Goudy Old Style.

• Old Style / Old Face / Garalde

Karakter dari huruf ini lebih lancip, lebih kontras dan berkesan lebih

ringan, juga menjauhi bentuk-bentuk ukiran. Contoh : Caslon,

Garamond, Palatino.

• Transitional / Reales

Terbentuk berdasarkan perhitungan secara ilmiah dan prinsip-prinsip

matematika dan semakin menjauhi sifat ukiran. Kelompok huruf ini

disebut transitional karena berada diantara Old Style dan Modern. Ciri

huruf ini memiliki serif yang tajam dan lurus. Contoh : Baskerville,

Times New Roman, Century.

• Modern / Didone

Muncul pada akhir abad 17 yang menuju era Modern Age. Ciri dari

huruf ini memiliki serif yang patah dan hamper menghilangkan sifat

ukiran. Contoh : Bodoni, ITC Fenice, Linotype Didot.

• Slab Serif / Egyptian.

Pada awalnya tipe huruf ini dipakai untuk Dispay Text untuk menarik

perhatian pembaca poster iklan atau flier. Ciri huruf ini berkesan berat

Page 16: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

18

dan horizontal, mirip dengan gaya seni dan arsitektur Mesir kuno, dan

memili serif yang patah. Contoh : Candida, Clarendon, Lubalin Graph.

• Sans Serif

Huruf ini dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu :

- Grotesque (sans serif yang muncul sebelum abad 20).

- Geometric (bentuk geometris mendekati bentuk-bentuk dasar).

- Humanist (berkesan lebih natural dibanding 2 jenis lain).

Ciri dari Sans Serif adalah tidak memiliki serif. Contoh : Helvetica,

Futura, Gill Sans.

• Script & Cursive

Huruf ini bentuknya didesain menyerupai tulisan tangan. Namun, Script

memiliki huruf-huruf kecilnya yang saling menyambung sedangkan

Cursive tidak. Ciri huruf ini tidak memiliki serif tetapi seringkali

digantikan dengan tambahan pada bagian ujung huruf yang bersifat

dekoratif. Contoh : Brush Script, Bickham Script, Pepita.

• Display / Decorative

Jenis huruf Display sangat dibutuhkan dunia periklanan untuk menarik

perhatian audience. Prioritas jenis huruf ini bukan kemudahan dalam

mengenali atau membedakan masing-masing huruf namun keindahan.

Cirinya adalah memiliki serif yang sangat bervariasi dan bersifat

dekoratif. Contoh : Rosewood, Doodle, Dot 28.

2.2.6 Teori Perkembangan Anak

Menurut Adi W. Gunawan (2011, 35), ada 4 tipe kepribadian manusia,

yaitu:

• Koleris

Sangat dikenal sebagai orang yang keras, tegas, dan sangat menuntut.

Memiliki keyakinan yang kuat dan pantang menyerah juga merupakan

tipe dari koleris. Jiwa pemimpin yang dimilikinya, membuat ia

menonjol dalam suata kelompok.

• Sanguin

Dikenal ramah dan suka berbicara. Sifat suka berbicara inilah yang

membuat ia dapat kenal dan dekat dengan orang baru yang dikenalnya.

Page 17: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

19

Bahkan dari pembicaraannya, ia dapat mempengaruhi orang lain untuk

percaya pada setiap ucapannya. Namun, sanguine tipe yang juga mudah

dipengaruhi situasi dan orang lain.

• Phlegmatis

Adalah tipe yang paling menyenangkan untuk dijadikan kawan. Ia

sangat manis, tidak mendesak, dan tidak suka memerintah. Ia menyukai

keramaian asalkan tidak berpusat pada dirinya, sedikit pemalu, namun

ia mempunyai aturan yang baik dalam pergaulan.

• Melankolis

Tipe yang serius dan tertutup, namun cerdas dan sangat kritis dalam

berpikir. Ia sangat berhati-hati dan penuh perhitungan. Ia dapat melihat

sesuatu yang tidak dapat dilihat tipe lain karena ketelitiannya dan

ketajamanannya yang luar biasa.

Menurut Sugiyanto (1991), ada beberapa perkembangan yang dialami

anak-anak, yaitu:

• Perkembangan fisik

Mencakup perkembangan biologis seperti, perkembangan otak, otot,

dan tulang. Anak-anak usia 6-7 tahun berada dalam periode peralihan

dari pertumbuhan cepat masa anak-anak awal ke suatu fase

perkembangan yang lebih lambat. Usia 9 tahun tinggi dan berat badan

anak laki-laki dan perempuan relatif sama. Anak perempuan relatif

lebih pendek dan lebih langsing dari anak laki-laki. Pada usia 10 tahun

baik laki-laki maupun perempuan, tinggi dan berat badannya bertambah

kurang lebih 3,5kg. Setelah usia tersebut, 11-12 tahun, anak-anak

perempuan berkembang lebih cepat disbanding anak laki-laki.

• Perkembangan kognitif

Mencakup perubahan dalam perkembangan pola pikir, yaitu :

- Sensorimotorik (0-2 tahun), bayi lahir dengan sejumlah refleks

bawaan mendorong mengeksplorasi dunianya.

- Praoprasional (2-7 tahun), anak belajar menggunakan dan

merepresentasikan objek dengan gambaran dan kata-kata.Tahap

Page 18: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

20

pemikirannya lebih simbolis tetapi tidak melibatkan pemikiran

oprasional dan lebih bersifat egosentris dan intuitif ketimbang logis.

- Oprasional kongkrit (7-11 tahun), penggunaan logika yang memadai.

Pada tahap ini telah memahami operasi logis dengan bantuan benda

kongkrit.

- Oprasional formal (12-15 tahun), anak-anak mampu berpikir secara

abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi

yang tersedia.

• Perkembangan psikososial

Menurut J. Havighurst, seperti yang dikutip Sugiyanto (1991), setiap

perkembangan individu harus sejalan dengan perkembangan yang lain

seperti aspek psikis, moral, dan sosial. Menjelang masuk SD, anak pada

dasarnya egosentris yang berpusat pada diri sendiri. Pada usia 7-8

tahun, anak-anak mengalami masa dimana mereka mampu untuk

diberikan suatu tugas. Pada usia 9-10 tahun, mereka mulai menilai diri

mereka sendiri dan membandingkannya dengan orang lain. Pada tahap

ini, anak-anak bertumbuh lebih lanjut, mereka cenderung menggunakan

perbandingan social untuk mengevaluasi dan menilai kemampuan diri

mereka sendiri.

Menurut Maire Messenger Davies (2010, 136) memberitahu bahwa anak-

anak menyukai tokoh utama dalam setiap cerita. Khususnya cerita-cerita

dongeng yang tidak seperti pada kehidupan nyata, berupa makhluk tertentu,

binatang, atau mainan.

Sependapat dengan Maire, Adi W. Gunawan (2011, 94) menyatakan

bahwa anak-anak mempelajari visual dengan cara berimajinasi. Hingga tidak

heran mereka akan lebih menyukai benda-benda atau makhluk-makhluk diluar

akal sehat sebagai tokoh utama dibanding dengan tokoh manusia. Selain itu,

pendekatan melalui visual lebih digunakan dibanding pendekatan melalui kata

atau kalimat.

Page 19: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

21

2.2.7 Teori Gestalt

Gestalt adalah sebuah teori psikologi yang menyatakan bahwa seseorang

akan cenderung mengelompokkan apa yang dilihat disekitarnya menjadi satu

kesatuan utuh berdasarkan pola,hubungan, dan kemiripan. Dalam dunia visual,

gestalt digunakan untuk menjelaskan bagaimana persepsi visual bisa terbentuk.

Prinsip-prinsip gestalt yang banyak diterapkan antara lain :

• Proximity

Objek-objek yang berdekatan posisinya akan dikelompokkan sebagai

satu kesatuan.

• Similarity

Objek-objek yang bentuk atau elemennya mirip akan dikelompokkan

menjadi satu kesatuan.

• Closure

Suatu objek akan dianggap utuh walaupun bentuknya tidak tertutup

sepenuhnya.

• Continuity

Objek akan dipersepsikan sebagai suatu kelompok karena adanya

kesinambungan pola.

• Figure Ground

Sebuah objek dapat dilihat dua objek dengan permainan foreground dan

background. Masing-masing dapat diidentifikasikan sebagai objek

tanpa harus membentuknya menjadi solid.

2.2.8 Teori Metafora

Menurut Oliver Classe (2000, 941) secara etimologis, terminologi

metafora dibentuk melalui perpaduan dua kata Yunani. Meta artinya diatas dan

pherein artinya mengalihkan atau memindahkan.Dalam bahasa Yunani modern,

kata metafora juga bermakna transfer. Dengan demikian, metafora adalah

pengalihan citra, makna, atau kualitas sebuah ungkapan kepada suatu ungkapan

lain. Pengalihan tersebut dilakukan dengan cara merujuk suatu konsep kepada

suatu konsep lain untuk mengisyaratkan kesamaan, analogi atau hubungan kedua

konsep tersebut.

Page 20: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …

22

Menurut Lakoff dan Johnson seperti yang dikutip Siti Aisah (2010),

metafora dibagi menjadi 3 jenis, yaitu :

• Metafora struktural

Sebuah konsep dibentuk secara metaforis dengan menggunakan konsep

yang lain. Metafora structural ini didasarkan pada dua ranah, yaitu

ranah sumber dan ranah sasaran. Metafora struktural berdasar pada

korelasi sistematis dalam pengalaman sehari-hari.

• Metafora orientasional

Berhubungan dengan orientasi ruang, seperti luar-dalam, naik turun,

depan belakang, dan lain-lain. Orientasi ruang ini muncul dari

kenyataan bahwa kita memiliki tubuh dan tubuh berfungsi dalam

lingkungan fisik. Metafora ini lebih didasarkan pada pengalaman fisik

manusia dalam mengatur orientasi arah dalam kehidupan sehari-hari.

• Metafora ontologis

Metafora yang melihat kejadian, aktifitas emosi, dan ide sebagai entitas

dan substansi. Metafora ontologis adalah metafora yang

mengkonseptualisasikan pikiran, pengalaman, dan proses, hal abstrak

lainnya ke sesuatu yang memiliki sifat fisik.

Page 21: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …
Page 22: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …
Page 23: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …
Page 24: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 …