b. internet
TRANSCRIPT
8
B. Internet
Pengertian Internet Menurut Ahmadi dan Hermawan (2013:68),
Internet adalah komunikasi jaringan komunikasi global yang
menghubungkan seluruh komputer di dunia meskipun berbeda sistem
operasi dan mesin.Menurut Termas Media, interconnection
network(internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang
saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti
"antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer
yang ada di seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta
topologi jaringan yang berbeda. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi
jaringan, digunakan standar protokol internet yaitu TCP/IP. TCP bertugas
untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan baik, sedangkan
IP bertugas untuk mentransmisikan paket data dari satu komputer ke
komputer lainya.Menurut Wikipedia, Internet adalah seluruh jaringan
komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global
Transmission Control Protocol/Internet Protocol(TCP/IP) sebagai protokol
pertukaran paket packet switching communication protocol) untuk
melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang
terbesar ini dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan
kaidah ini dinamakan internetworking(antarjaringan).
C. Bahasa Pemograman
Dalam pembuatan aplikasi web ini menggunakan beberapa bahasa
pemrograman.Bahasa pemrograman ini memungkinkan seorang
9
programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah
oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan atau diteruskan, dan jenis
langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Adapun bahasa pemrograman yang di pakai sebagai berikut:
1. PHP (PHP Hypertext Processor)Menurut (sibero, 2013a)“PHP adalah
pemograman interpreter yaitu proses penerjemahan baris kode sumber
menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada
saat baris kode dijalankan”.11 PHP (atau resminya PHP:Hypertext
Prosessor)adalah skrip bersifat server-side yang ditambahkan ke
HTML. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan
kedalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis,
namun menjadi dinamis
2. HTML(HyperText Markup Language)Menurut (sibero,
2013a)“HyperText Markup Language atau HTML adalah bahasa yang
digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran
dokumen web”.Sebuah bahasa markup untuk memformat konten
halaman web merupakan pengertian dari HTML(Edy, 2013)lah satu
format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang
berjalan disebuah halaman web adalah pengertian dari HTML “ CSS
adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur style
suatu dokumen”.Sedangkan menurut (nugroho, 2013)“ CSS (Cascading
Style Sheet) merupakan sebuah dokumen yang berguna untuk
melakukan pengaturan pada komponen halaman web,ini dari dokumen
10
ini adalah memformat halaman web standar menjadi bentuk web yang
memiliki kualitas yang lebih indah dan menarik”.
Menurut (Nugroho, 2013)mendefinisikan bahwa “PHP adalah
bahasa program yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis web
(website, blog, atau aplikasi web)”. PHP termasuk bahasa program yang
hanya bisa berjalan di sisi server, atau sering disebut Side Server
Language. Tanpa adanya server web yang terus berjalan dia tidak akan
bisa dijalankan.Dari teori datas dapat disimpulkan bahwa CSS adalah
suatu bahasa untuk menata atau mengatur suatu halaman web agar lebih
menarik dan indah.
D. Basis Data
Menurut (Priyanto dan jauhari, 2014) “Basis data dapat didefinisikan
sebagai himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang
diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah.”
1. MySQL
Menurut ((Sadeli, 2014) “MySQL adalah database yang menghubungkan
script php menggunakan perintah query dan escape character yang sama
dengan php.” MySQL mempunyai tampilan client yang mempermudah
dalam mengakses database dengan kata sandi untuk mengizinkan proses
yang bisa dilakukan.
11
E. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini
menggunakan model waterfall, menurut (Rosa A.S dan Shalahuddin, 2013)
menjelaskan bahwa “Model waterfall adalah model yang paling sederhana.
Model ini hanya cocok untuk pengembangan perangkat lunak dengan
spesifikasi yang tidak berubah-ubah”. Model air terjun menyediakan
pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut
dimulai dari analisis, desain, pengujian dan tahap pendukung (support).
Berikut adalah penjelasan dari setiap tahapannya, yaitu:
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan
perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus
pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka dan prosedur pengodean.
Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis
kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi
program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan
pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
12
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan
fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini
dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran
yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami
perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena
adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau
perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru.
Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses
pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat
lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.2. Teori Pendukung
A. Struktur Navigasi
Menurut (Kurniawan, 2013)mengemukakan bahwa: Pada pengembangan
aplikasi berbasis web, tentunya dalam membuat lebih dari satu halaman web,
bahkan bisa ratusan jika aplikasi yang dibangun kompleks. Oleh karenanya
navigasi adalah fitur yang harus disediakan. Navigasi berfungsi untuk berpindah
dari satu halaman kehalaman yang lain pada suatu aplikasi berbasis web, yang
13
juga digunakan untuk memberikan informasi lokasi halaman yang sedang dibuka.
Bentuk dasar dari struktur navigasi yang bisa digunakan dalam proses
perancangan website ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier,
hierarchical, non linier dan composite.
1. Struktur Navigasi Linier (Satu Arah)
Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian
cerita berurutan.Struktur navigasi ini menampilkan satu demi satu tampilan
layar secara berurutan menurut aturannya.
Sumber : (binarto, 2013)
Gambar II.1.Struktur Navigasi Linier
2. Struktur Navigasi Hirarki (Bercabang)
Struktur navigasi Hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu
merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data atau gambar pada layar dengan kriteria tertentu.
Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu),
halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page
(halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu
seterusnya.
14
Sumber: (binarto, 2013)
Gambar II.2.Struktur Navigasi Hirarki
3. Struktur Navigasi Non Linier (Tidak Berurut)
Struktur navigasi non linier(tidak Berurut) merupakan pengembangan dari
struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk
membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda
dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan
semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.
Sumber: (binarto, 2013)
Gambar II.3.Struktur Navigasi Non Linier
15
4. Struktur Navigasi Composite (Campuran)
Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur
sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah
jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan.
Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi
multimedia.
Sumber : (binarto, 2013)
Gambar II.4.Struktur Navigasi Composite
2.2.2 Entity Relationship Diagram
Menurut (Rosa A.S dan Shalahuddin, 2016)ERD memiliki beberapa aliran
notasi seperti notasi Chen (dikembangkan oleh Peter Chen), Barker
(dikembangkan oleh Richard Barker, Ian Palmer, Harry Ellis), notasi crow’s foot,
dan beberapa natasi lain. Namun yang banyak digunakan adalah notasi daric hen.
Berikut adalah symbol-simbol yang digunakan pada ERD dengan notasi chen
16
Simbol Deskripsi
Entitas / Entity Entitas merupakan data inti yang akan
disimpan; bakal table pada basis data;
benda yang memili data dan harus
disimpan datanya agar dapat diakses
oleh aplikasi computer; penamaan
entitas biasanya lebih ke kata benda
dan belum merupakan nama table
Atribut Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas dan
digunakan sebagai kunci akses record
yang diinginkan; biasanya berupa id;
kunci primer dapat lebih dari satu
kolom, asalkan kombinasi dari
beberapa kolom tersebut dapat bersifat
unik (berbeda tanpa ada yang sama)
Atribut multinilai / multivalue Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas yang
dapat memiliki nilai lebih dari satu
Nama_entitas
Nama kunci
primer
Nama_atribut
17
Relasi
Relasi yang menghubungkan antar
entitas,biasanya diawali dengan kata
kerja
Asosiasi / association
N
Penghubung antara relasi dan entitas
dimana di kedua ujungnya memiliki
multiplicity kemungkinan jumlah
pemakaian
Kemungkinan jumlah maksimum
keterhubungan antara entitas satu
dengan entitas yang lain disebut
dengan kardinalitas. Misalkan ada
kardinalitas 1 ke N atau sering disebut
dengan one to many menghubungkan
entitas A dan B maka
ERD biasanya memiliki hubungan binary (satu relasi menghubungkan dua buah
entitas). Beberapa metode perancangan ERD menoleransi hubungan relasi ternary
(satu relasi menghubungkantiga buah relasi), tapi banyak metode perancangan
ERD yang tidak mengizinkan hubungan ternary atau N-ary, Berikut adalah
contoh bentuk hubungan relasi dalam ERD
Nama_rel
asi
18
Beberapa metode perencanaan ERD memberikan solusi untuk perencanaan ERD
yang tidak binary diubah sebegai berikut:
Gambar 2.1 cara menghindari relasi ternary
Nama Gambar
Binary
ternary
N-ary
E1
R1 E2
E1 R1 E2
E3
E2
E1 E3
E4
R1
E1
R1
E4 R2 E2
R3
E3
19
Entitas E4 berasal dari relasi R1 yang dijaikan entitas, Karena banyak
metode perencanaan ERD yang menyatakan bahwa jika terjadi relasi ternary ,
maka sebenarnya relasinya lebih layak dijadikan entitas dibandingkan menjadi
relasi.
2.2.3. Logical Relationship Structure (LRS)
LRS atau Logical Relationship Structure terdiri dari tipe record yang berupa
sebuah persegi dengan field yang dibutuhkan didalamnya, LRSterdiri juga dari
hubungan antara tipe record tersebut. Menurut (Frieyadie dalam amin,
2017)menuliskan didalam bukunya“ LRS merupakan hasil dari pemodelan Entity
Relationalship (ER) beserta atributnya sehingga bisa terlihathubungan-hubungan
antar entitas ”.
Menurut (Septi Handayani, 2016)mengemukakan bahwa“Logical Relationship
Structure(LRS) adalah sebuah diagram-ER akan mengikuti pola/aturan pemodelan
tertentu dalam kaitannya dengan konver sike LRS”.
.Berikut adalah aturan didalam LRS(Hasugian dan Shidiq dalam
puspitasari, 2016):
1. Setiap entitas akan diubah kebentuk kotak.
2. Sebuahrelasi/relationship kadang disatukan dalam sebuah kotak
bersama entitas jika hubungan yang terjadi pada diagram ER1
(relasi bersatu dengan cardinality) atau tingkat hubungan 1:1
(relasi bersatu dengan cardinality yang paling membutuhkan
referensi)
3. Sebuah relasi dipisah dalam sebuah kotak tersendiri jika tingkat
hubungannya M:M(manytoman)
20
4. Memiliki foreignkey sebagai primary key yang diambil dari
kedua entitas yang sebelum nya saling berhubungan.
2.2.4. Black Box Testing (Pengujian Kotak Hitam)
Menurut (Sukamto dan Shallahudin, 2013)menjelaskan Black-Box Testing
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa mengui desain
dan kode program. Pengujian dimaksud untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi,
masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat
mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian
kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus
proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:
A. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi
(password) yang benar.
B. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi
(password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi
salah atau sebaliknya, atau keduanya salah.