ayuda lego® mindstorms® ev3

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  • 7/23/2019 AYUDA LEGO MINDSTORMS EV3

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    AYUDA

    DELEGOMINDSTORM

    SEV3

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    P g i n a | 1

    IntroduccinEl Software EV3 se abre en la Pgina de inicio. Para ingresar al entorno de programacin, haga clic en Abrir proyectopara abrir un proyecto eistente. Puede hacer clic en !ue"o proyecto para crear un proyecto nue"o.

    ORGANIZACIN DE ARCHIVOS

    Pgina de inicio

    Pestaa de proyecto

    Agregar proyecto

    Pestaa de programa

    Agregar programa

    Propiedades del proyecto

    #os archi"os se organi$an en Proyectos.Por e%emplo, consideremos &ue construy un perro robot. 'sted crea el proyecto (obot, y dentro del proyecto tienemuchos programas, imgenes y archi"os de sonido espec)ficos de ese robot. Si luego construye un *lasificador decolor, usted crear)a el proyecto *lasificador de color, con todos los programas, imgenes y archi"os de sonidosrelacionados a ese robot.

    ARRA DE HERRAMIENTAS !REA DE DOCUMENTO DE "ROGRAMACIN

    Mostrar la lista de reas de documento abiertas: La lista desplegable de reas de documento abiertasaparece cuando hace clic en esta herramienta. Esta enumera todos los programas abiertos en el proyecto.

    Seleccionar: Debe estar en este modo para editar el programa. Haga clic en Seleccionar luego use elmouse para seleccionar un solo !lo"ue de programaci#n para editar. Si no arrastre un cuadro sobre $arios

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FProjectPropertiesPage.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FProjectPropertiesPage.html
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    !lo"ues de programaci#n para seleccionarlos.

    Panear

    %omentario

    &uardar proyecto: &uardar el proyecto tambi'n guarda todos los programas asociados al proyecto.

    Deshacer: Deshace la (ltima acci#n en el )rea de documento de programaci#n.

    *ehacer

    Ale+ar

    Acercar

    *einiciar ,oom

    Abrir el Editor de contenido

    COMENTARIOS

    #os comentarios son +tiles para crear notas sobre el programa en el rea de documento de programacin. -espus dehacer su comentario, arrastre y cambie de tama/o el cuadro del comentario y escriba un comentario.

    Con#$%o# & truco##os comentarios son una forma ideal de escribir lo &ue estu"o haciendo. *onsidrelos un recordatorio para ustedmismo.

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FProgrammingEnvironment.html#ProgrammingCanvasCommenthttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FContentEditor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FProgrammingEnvironment.html#ProgrammingCanvasCommenthttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FContentEditor.html
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    Programas

    Puede crear programas arrastrando 0lo&ues de programacin 1de las Paletas de programacin, ubicadas en la parteinferior de la pantalla2 al rea de documento de programacin.

    *uando los 0lo&ues de programacin estn %untos, se unen automticamente.

    *uando e%ecute su programa, los 0lo&ues de programacin se e%ecutarn en el orden en el &ue aparecen en lapantalla, de i$&uierda a derecha.

    EDITAR LO'UES DE "ROGRAMACIN

    Tipo de bloque: El cono indica el Tipo de bloque

    Barra para posicionar el bloque: Haga clic aqu para seleccionar o arrastrar el bloque

    Selector de puerto

    Selector del modo: Haga clic aqu para abrir el modo Desplegable y poder seleccionar elmodo

    Valores del parmetro de entrada: qu se pueden seleccionar o ingresar las entradas

    Entrada del enc!u"e de secuencia

    Salida del enc!u"e de secuencia

    ay un archi"o de ayuda detallado para cada uno de los 0lo&ues de programacin.

    CALES DE SECUENCIA

    *uando los 0lo&ues de programacin no estn %untos, los puede conectar. Arrastre un *able de secuencia del primerblo&ue al segundo blo&ue.

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    Puede &uitar un *able de secuencia haciendo clic en la Entrada del enchufe de secuencia del segundo blo&ue.

    SEGMENTOS DE CDIGO

    En el caso de programas largos, puede ser +til descomponer el programa en segmentos ms pe&ue/os de 0lo&ues deprogramacin, con espacios entre los segmentos de cdigo. Esto puede ayudarlo a entender el programa.

    Si hace clic en la Salida del enchufe de secuencia de un 0lo&ue de programacin, se crea un espacio y un *able desecuencia.

    Para eliminar el espacio y el *able de secuencia, "uel"a a hacer clic en Salida del enchufe de secuencia.

    Con#$%o# & truco#

    Para &ue resulte ms fcil seguir el programa, haga un segmento separado para cada accin del robot.

    CAMIAR EL TAMA(O DE LOS LO'UES DE "ROGRAMACIN DE )LU*O

    Se le puede cambiar el tama/o a los blo&ues 0ucle e 4nterruptor. Puede agrandarlos para poder agregar otros 0lo&uesde programacin dentro de ellos. Para cambiar el tama/o de estos 0lo&ues de programacin, arrastre loscontroladores de tama/o.

    En el caso de un interruptor, se puede cambiar el tama/o de cada condicin de manera independiente.

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    SECUENCIAS "ARALELAS

    Puede e%ecutar ms de un con%unto de tareas de manera simultnea. Por e%emplo, puede tener una secuencia de0lo&ues de programacin &ue controle el mo"imiento hacia adelante del robot y otra secuencia de 0lo&ues deprogramacin &ue controle el bra$o robtico &ue se encuentra en la parte superior del robot.

    Puede crear una secuencia paralela arrastrando un *able de secuencia nue"o de la Salida del enchufe de secuenciadel 0lo&ue de programacin delante de la secuencia paralela5

    Con#$%o# & truco#

    6*uidado con los conflictos de recursos7 1se muestran a continuacin2 Pueden aparecer conflictos de recursos cuandose e%ecutan tareas simultneas. Por e%emplo, una secuencia de 0lo&ues de programacin intenta girar el robot hacia lai$&uierda y otra secuencia, de manera simultnea, intenta girar el robot hacia la derecha. El 0lo&ue EV3 secomportar de manera impredecible.

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    Propiedades del proyecto

    #a pgina Propiedades del proyecto muestra un panorama general de su proyecto y se usa para gestionar los archi"osdel proyecto.

    Propiedades del proyecto

    Ttulo del proyecto: Este ttulo aparece en el Vestbulo

    Descripci#n del proyecto: Escribe una descripci#n de su proyecto

    $magen del proyecto: grega una imagen %P& o P'&

    Vdeo del proyecto: grega un (deo y una imagen de cubierta

    )odo Daisy *!ain: *onecta (arios Bloques EV+

    Programas: ,ista de Programas del proyecto

    $mgenes: ,ista de $mgenes del proyecto

    Sonidos: ,ista de Sonidos del proyecto

    )is Bloques: ,ista de )is Bloques del proyecto

    Variables

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FProjectPropertiesPage.html#ProjectPropertiesVariableshttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FProjectPropertiesPage.html#ProjectPropertiesVariables
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    *ompartir proyecto: Haga clic en *ompartir proyecto para ingresar al sitio -eb de)indstorms. qu puede compartir su creaci#n con el mundo.

    GESTIONAR ARCHIVOS DEL "ROYECTO

    Si escribi un 8i 0lo&ue para un proyecto y desea utili$arlo en otro proyecto, seleccione el 8i 0lo&ue y haga clic en*opiar. Abra la pgina Propiedades del proyecto del otro proyecto y haga clic en Pegar para insertar el 8i 0lo&ue.Puede copiar y pegar reas de documento, imgenes y sonidos de la misma manera.

    Para eliminar archi"os, seleccione los archi"os y haga clic en Eliminar.

    'tilice el botn 4mportar para agregar reas de documento, 4mgenes, Sonidos y 8is 0lo&ues al proyecto.

    VARIALES

    #as Variables se administran desde la pgina Propiedades del proyecto. 'tilice los botones *opiar y Pegar para mo"erlas "ariables de un proyecto a otro. 'tilice el botn Eliminar para eliminar las "ariables y el botn Agregar paraagregar una "ariable nue"a.

    Puede #eer el contenido de una "ariable y Escribir en una "ariable con el blo&ue Variable.

    *onectando a EV3

    !ecesita establecer una conein con su e&uipo para lle"ar los programas a su 0lo&ue EV3.ay tres formas de reali$ar la conein5

    / *one0i#n 1SB

    / *one0i#n Bluetoot!

    / *one0i#n inalmbrica

    CONE+IN US

    2.

    seg3rese de que el Bloque EV+ est4 encendido.

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FVariable.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FConnectingToBrick.html#USBConnectionhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FConnectingToBrick.html#BluetoothConnectionhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FConnectingToBrick.html#WiFiConnectionhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FVariable.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FConnectingToBrick.html#USBConnectionhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FConnectingToBrick.html#BluetoothConnectionhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FConnectingToBrick.html#WiFiConnection
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    5.

    *onecte el cable 1SB6 que recibi# con el Bloque EV+6 al equipo y al Bloque EV+.

    +.

    ,a cone0i#n se estableci#. En la pantalla del Bloque EV+ aparecer 71SB7 para con8rmar lacone0i#n.

    CONE+IN LUETOOTH2.

    seg3rese de que el Bloque EV+ est4 encendido.

    5.

    seg3rese de que el Bluetoot! est4 acti(ado en el Bloque EV+.

    +.

    Haga clic en E0pandir9*ontraer la Pgina de !ard-are en el So"t-are de EV+ para e0pandir laPgina de !ard-are.

    . Seleccione la pesta;a Bloques disponibles. Si el Bloque EV+ no est en la lista6 (eri8que lacasilla BT y !aga clic en ctuali.

    Seleccione la red a la que desea conectarse y !aga clic en *onectar para con8gurar lacone0i#n.

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    @ Haga clic en gregar para agregar una red que no est4 transmitiendo su SS$D.@ Haga clic en Editar para editar las con8guraciones de una red con8gurada pre(iamente.

    .

    Haga clic en ceptar para establecer la cone0i#n inalmbrica.

    1n icono de ?i@Ai aparecer en la pantalla del Bloque EV+ para con8rmar la cone0i#n.

    Con#$%o# & truco#*uando se reali$a una conein eitosa a un 0lo&ue EV3, el icono EV3 en la Pgina de hardware pasar de gris a ro%o.

    VERI)ICAR Y CAMIAR EL TI"O DE CONE+IN

    aga clic en Epandir9*ontraer la Pgina de hardware en el Software de EV3 para epandir la Pgina de hardware.A&u) puede "er el tipo de conein actual con el 0lo&ue EV3.

    LO'UES EV3 DIS"ONILES

    #a pesta/a 0lo&ues disponibles muestra todos los 0lo&ues EV3 disponibles actualmente para reali$ar una conein.

    aga clic en Actuali$ar para actuali$ar la lista de los 0lo&ues EV3 disponibles. Puede cambiar el tipo de coneinseleccionando la casilla de "erificacin correspondiente. Sin embargo, la nue"a conein solo funcionar si el 0lo&ueEV3 se configur de forma correcta y si est conectado a un cable 'S0 o si est dentro del alcance de una conein0luetooth o :i;

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    E0pandir9*ontraer

    DESCARGAR UN "ROGRAMA, MODO "ROGRAMACIN*uando el programa est listo, puede descargarlo al 0lo&ue EV3.

    Aseg+rese de &ue el 0lo&ue EV3 est encendido y conectado al e&uipo. #a conein puede ser por cable 'S0,0luetooth o :i;

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    IN)ORMACIN DEL LO'UE EV3

    #a 4nformacin del 0lo&ue EV3 muestra informacin importante sobre el 0lo&ue EV3 &ue est conectado.

    Pesta;a $n"ormaci#n del Bloque EV+.

    'ombre del Bloque EV+: el nombre de su Bloque EV+.

    'i(el de batera: indica cuanta potencia queda en la batera.

    Versi#n de 8rm-are: la (ersi#n actual del 8rm-areque est eecutando el EV+.

    Tipo de cone0i#n: la cone0i#n actual entre el equipo y el Bloque EV+.

    *on8guraci#n de red inalmbrica: abre la Herramienta de con8guraci#n inalmbricaparaestablecer una cone0i#n inalmbrica entre el so"t-are y el Bloque EV+.

    Barra de memoria: la cantidad de memoria que se est utili

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    *uando el hardware en los puertos se haya identificado o configurado, los 0lo&ues de programacin usarn esosValores del puerto por defecto. Por e%emplo, Puede tener un Sensor tctil en el Puerto =. -espus de &ue el Softwarede EV3 identifi&ue el Sensor tctil, el Selector de puerto &uedar configurado siempre en el Puerto = para un Sensortctil.

    >?u sucede si usted cambia el robot@ -igamos &ue decide cambiar uno de los motores del Puerto A al Puerto *. Si elSelector de puerto en el 0lo&ue de programacin no coincide con la pesta/a Vista del puerto, el Software de EV3utili$a una se/al de ad"ertencia para indicar &ue se re&uieren correcciones.

    LO'UES EV3 DIS"ONILES

    #a pesta/a 0lo&ues disponibles muestra los 0lo&ues EV3 &ue estn disponibles para reali$ar una conein. Puede

    encontrar ms informacin sobre cmo conectar los 0lo&ues EV3 en *onectar su 0lo&ue EV3.

    Pesta/a 0lo&ues disponibles

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FConnectingToBrick.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FConnectingToBrick.html
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    HARD-ARE COM"ATILE CON N+T

    El siguiente hardware !B es compatible con el 0lo&ue EV35

    C Sensor tctilC Sensor de sonido

    C Sensor ultrasnicoC Sensor de lu$

    Seleccin de puerto

    SELECTOR DE "UERTO

    8uchos blo&ues de programacin re&uieren &ue seleccione los puertos en el 0lo&ue EV3 1A, 0, *, -, D, , 3, y =2 &uedichos blo&ues usarn. #os Selectores de puerto estn en la es&uina superior derecha de estos blo&ues.

    "UERTOS DE MOTORES

    Esta imagen ilustra los Selectores de puerto en todos los blo&ues de motor. #os blo&ues 8o"er la direcciny 8o"ertan&ueson similares.

    aga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. #os motores deben estarconectados a los puertos A, 0, * o - en el 0lo&ue EV3.

    Fa &ue los blo&ues 8o"er la direcciny 8o"er tan&uecontrolan dos motores diferentes, estos tienen dos Selectoresde puerto. El primer Selector de puerto es para el motor i$&uierdo y el segundo para el motor derecho.

    "UERTOS DE SENSOR

    #a siguiente imagen ilustra los Selectores de puertos en algunos de los blo&ues &ue utili$an una entrada de sensor.

    aga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. #os sensores debenconectarse a los puertos D, , 3 y = en el 0lo&ue EV3 inteligente, ecepto el sensor de (otacin del motor, &ue debeconectarse a los puertos A, 0, * o -.

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMoveTank.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMoveTank.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMoveTank.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMove.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMoveTank.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMoveTank.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMoveTank.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMoveTank.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMove.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMoveTank.html
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    ERRORES DE "UERTO

    Seg+n el puerto &ue seleccione, el Selector de puerto puede mostrar un Error de puerto, como el &ue se muestra acontinuacin.

    Esta es una ad"ertencia de &ue el motor o el sensor conectado al puerto seleccionado en el 0lo&ue EV3 no coincidecon el tipo &ue re&uiere el blo&ue de programacin. Por e%emplo, si usted selecciona el puerto 3 para unblo&ue Sensor tctil, pero el 0lo&ue EV3 detecta &ue el sensor no est conectado al puerto 3, o hay un tipo diferentede sensor conectado, aparecer un Error de puerto.

    Con#$%o# & truco#

    2.

    El EV+ solo puede detectar Errores de puerto cuando el Bloque EV+ est conectado al equipopor 1SB6 Bluetoot! o ?i@AiC.

    5.

    Puede usar la Vista del puerto en la Pgina de !ard-arepara (er con "acilidad qu4 motor yqu4 tipos de sensores estn conectados a los di"erentes puertos en su Bloque EV+ cuandoeste est conectado al equipo.

    +.

    1n programa con un Error de puerto igual puede descargarse y eecutarse en el Bloque EV+6pero el rendimiento de los bloques a"ectados ser impredecible.

    LO'UES EV3 EN DAISY.CHAINPuede utili$ar -aisy *hainingpara conectar "arios 0lo&ues EV3 a la "e$. Esto permite al programa controlar los

    motores y sensores de los 0lo&ues EV3 conectados. Por e%emplo, puede utili$ar -aisy *haining para construir un robotcon dos 0lo&ues EV3, hasta ocho motores y hasta ocho sensores, todos controlados desde un solo programa &ue see%ecuta en uno solo de los 0lo&ues EV3.

    Si se acti"a -aisy *haining en el proyecto 1consulte-aisy *haining2 los blo&ues de programacin con Selector depuerto tambin incluirn un control de Selector de capa, como se muestra a continuacin.

    Selector de capa

    Selector de puerto

    Seleccione D en el Selector de capa para usar un motor o sensor en el mismo 0lo&ue EV3 sobre el cual se est

    e%ecutando el programa. Seleccione para usar un motor o sensor en el siguiente 0lo&ue EV3 en la cadena, y as)sucesi"amente.

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FTouchSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FHardwarePage.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDaisyChaining.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDaisyChaining.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDaisyChaining.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FTouchSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FHardwarePage.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDaisyChaining.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDaisyChaining.html
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    ENTRADA DEL "UERTO CONECTADO

    Si selecciona el Puerto dinmico en la lista de puertos, se agregar una entrada Puerto en el rea de entradas delblo&ue de programacin. Esto le permite especificar el puerto utili$ando un *able de datosnumrico &ue estconectado a la entrada Puerto.

    Selector de puerto

    Puerto dinmico

    Entrada Puerto

    #a entrada Puerto es numrica y utili$a los siguientes "alores5

    Puerto EV3 Valor de la entrada Puerto

    2

    B 5

    * +

    D

    2 2

    5 5

    + +

    ENTRADA CONECTADA DE DOS "UERTOSSi configura un blo&ue 8o"er la direccino 8o"er tan&uepara la entrada de puerto conectado, deber especificar dosn+meros de puertos diferentes5 uno para el puerto del motor i$&uierdo y otro para el puerto del motor derecho. Esto

    se hace utili$ando un n+mero de dos d)gitos para la entrada Puerto. El primer d)gito del n+mero 1la decena2 especificael n+mero del puerto del motor i$&uierdo, y el segundo d)gito 1la unidad2 especifica el n+mero del puerto del motorderecho.

    Vea la tabla anterior para conocer los "alores de los n+meros de los puertos de motor indi"iduales. #a siguiente tablamuestra algunos e%emplos de entradas Puerto para especificar dos puertos.

    Puertos de motores EV3(Izquierdo, dere!o"

    Valor de la entrada Puerto

    B6 * 5+

    *6 B +56 B 25

    6 D 2

    ENTRADA CONECTADA DE LO'UES UNIDOS CON DAISY CHAINING

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataWires.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMove.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMoveTank.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataWires.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMove.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMoveTank.html
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    Si -aisy *hainingest acti"ado y se selecciona el Puerto dinmico desde el Selector de capa o el Selector de puerto,se agregar la entrada Puerto. #a entrada Puerto le permite especificar tanto el n+mero de capa como los "alores delpuerto con un *able de datosnumrico. Esto se hace utili$ando un n+mero de tres d)gitos para la entrada Puerto, dela siguiente manera5

    / El dgito de la centena6 especi8ca el n3mero de capa del Bloque EV+ 2FF para el Bloque EV+actual6 5FF para el siguiente6 y as sucesi(amenteC.

    / ,a unidad especi8ca el n3mero de puerto de un motor sencillo o sensor.

    / Para los bloques )o(er la direcci#no )o(er tanque6 el dgito de la decena especi8ca el puertodel motor i

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    Si puede probar el programa anterior en un robot con el Sensor de color apuntando hacia aba%o cerca del suelo, la"elocidad del robot cambiar a medida &ue pase por encima de diferentes colores.

    TI"OS DE CALE DE DATOS

    #os *ables de datos transportan "alores de un blo&ue a otro. *ada *able de datos tiene un tipo, determinado por eltipo de salida del blo&ue al inicio del cable. Este tambin es el tipo de "alor &ue transporta el *able de datos.*onsulte Bipos de datospara obtener ms informacin acerca de los diferentes tipos.

    #os *ables de datos, las entradas del blo&ue y las salidas del blo&ue tienen distinta apariencia seg+n su tipo, como semuestra en la siguiente tabla.

    %i$o Entrada del&loque

    'alida del&loque

    'alida del &loque #a&le dedatos

    ,#gico

    'um4rico

    Te0to

    Secuencianum4rica

    Secuencia l#gica

    CREAR UN CALE DE DATOSPara crear un cable de datos, arrstrelo desde la salida de un blo&ue de programacin a la entrada de otro blo&ue deprogramacin, como se muestra en los pasos a continuacin.

    Paso i)n E*em$lo

    2 $nicie en una salida del bloque

    5 rrastre de i

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    / El bloque con la salida el inicio del *able de datosC debe estar antes que el bloque con laentrada el 8nal del *able de datosC en el programa.

    / ,a salida del bloque y la entrada del bloque deben tener el mismoTipo de datoo sercompatibles para una *on(ersi#n de cable de datos.

    'n *able de datos reempla$ar el "alor de entrada &ue se ingres directamente en el blo&ue. En el e%emplo anterior,

    el "alor de entrada de Potencia de HG se reempla$a por el *able de datos. El blo&ue 8o"er la direccin ahora obtienela entrada Potencia del *able de datos.

    ELIMINAR UN CALE DE DATOS

    Para eliminar un cable de datos, haga clic en la entrada del blo&ue al final del cable de datos. Se eliminar el *able dedatos y se restaurar el "alor de entrada &ue se ingres directamente en el blo&ue. aga clic en la entrada del blo&uenue"amente para ingresar un nue"o "alor de entrada.

    UTILIZAR UNA SALIDA DE LO'UE "ARA VARIOS CALES DE DATOS

    Puede utili$ar la salida de un blo&ue como el punto de inicio para ms de un *able de datos, como se muestra en laimagen a continuacin. Para utili$ar de nue"o una salida, sencillamente arrastre otro *able de datos.

    Con#$%o# & truco#

    !o puede conectar ms *ables de datos de entrada al mismo blo&ue.

    CONVERSIONES DE CALE DE DATOS

    'n *able de datos debe conectar una salida de blo&ue y una entrada de blo&ue del mismo tipo, o los tipos deben sercompatibles para una de las con"ersiones automticas &ue se permiten, detalladas a continuacin.

    +el ti$o l ti$o esultado

    ,#gico 'um4rico Aalso G F

    Verdadero G 2,#gico Te0to Aalso G F

    Verdadero G 2

    ,#gico Secuencia l#gica Secuencia con un elemento

    ,#gica Secuencianum4rica

    Secuencia con un elemento F o 2C

    'um4rico Te0to Iepresentaci#n te0tual del n3meroPor eemplo6 +6=C

    'um4rico Secuencia

    num4rica

    Secuencia con un elemento

    Secuencial#gica

    Secuencianum4rica

    Secuencia del mismo tama;o con elementos iguales aF o a 2

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataTypes.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataWires.html#DataWireConversionshttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataTypes.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataWires.html#DataWireConversions
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    MOSTRAR LOS VALORES DEL CALE DE DATOSSi el 0lo&ue EV3 est conectado al e&uipo 1por 'S0, 0luetooth o :i;[email protected]

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FLoopCondition.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FUsingSensors_Color.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataWires.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataWires.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FVariable.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FConstant.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FConstant.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FLoopCondition.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FUsingSensors_Color.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataWires.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataWires.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FVariable.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FConstant.html
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    LGICOEl tipo #gico representa un "alor Verdadero o

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    Abra el Editor de contenido para empe$ar a utili$arlo.

    Seleccione el modo Editarpara empe$ar a editar.

    *ierre el Editor de contenido cuando haya terminado de editar.

    MODO EDICIN

    El modo Edicin le permite "er o editar su acti"idad.

    Ttulo de la pgina

    Pgina anterior

    '3mero de la pgina actual

    '3mero total de pginas

    Pgina siguiente

    rea de la pgina

    'ombre de la pgina: Se lo usa para el enla

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    cci#n de la pgina

    Seleccionar "ormato de pgina

    Vistas miniatura de la pgina

    gregar pgina

    Eliminar pgina

    Ietroceder pgina

    (an

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    Te0to*onsulte la secci#nTe0to.

    $magengregue una imagen en "ormato P'& o %P&C.

    $nstrucciones para laconstrucci#n

    *onsulte la secci#n $nstrucciones para la construcci#n.

    Vdeo

    Seleccione un arc!i(o de (deo y una imagen de cubierta.

    Sonidogregue un arc!i(o de sonido.

    Documento

    Este puede ser un Te0to6 Vdeo6 Sonido o una $magen decmara -eb que documente su proyecto.

    *mara -eb

    Tome una imagen con la cmara -eb que tenga conectada.

    Tablagregue y elimine columnas y 8las seg3n sea necesario.

    *ada seccin dentro del rea de la pgina tiene dos opciones adicionales.

    *ontrol de anc!o: Esta con8guraci#n permite despla

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    ACCIN DE LA "!GINA

    *uando se abre una pgina, puede accionar de forma automtica una accin. Puede asignar esta accin a una pgina.

    @ 'ada: )ostrar el contenido

    @ $r a Programa: bre un rea de documento espec8ca

    @ brir (arios programas

    @ $r a E0perimento

    @ brir el sitio -eb

    SELECCIONAR )ORMATO DE "!GINASeleccionar formato de pgina se utili$a para definir el tama/o de la pgina. *ada pgina puede tener su propio

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    Qestionar archi"os

    *ada Proyecto &ue crea en el Software EV3 incluye una cantidad de archi"os ms pe&ue/os 1imgenes, sonidos, etc.2.-entro de cada archi"o del proyecto puede haber uno o ms programas, %unto con imgenes, sonidos, archi"os deteto o archi"os de registro de datos sin procesar.

    E+TENSIONES DE ARCHIVO DEL SO)T-ARE EV3#os diferentes tipos de archi"os &ue utili$a el Software EV3 tienen su propia etensin de archi"o.

    %i$o de ar!io Etensi)n del ar!io

    ProgramasE0perimentos del Iegistro de Datos

    .e(+p programasC

    .e(+e e0perimentosC

    rc!i(os de sonido .rs"

    &r8cos e imgenes .rg"

    Iegistros de datos datos sin procesarC .rd"

    rc!i(o del proyecto $ncluye todos los anteriores.C .e(+

    rc!i(o de te0to Este es un arc!i(o de te0to puro.C .rt"

    Con#$%o# & truco#Bodos los archi"os se almacenan en el archi"o del proyecto. Si desea acceder a un archi"o indi"idual, utilice la pginaPropiedades del proyectopara transferirlos a su e&uipo.

    A"LICACIONES

    #os proyectos pueden con"ertirse en aplicaciones y transferirse a la carpeta Aplicaciones del 0lo&ue EV3 del 0lo&ueEV3. 'na "e$ con"ertidos, los blo&ues de programacin de una Aplicacin no pueden editarse. #as aplicacionespueden eliminarse a tra"s del Eplorador de memoria. Seleccione -escargar como aplicacin en el men+

    erramientas para con"ertir y descargar su Aplicacin al 0lo&ue EV3.

    MEMORIA DEL LO'UE EV3

    *ada 0lo&ue EV3 tiene una memoria disponible de aproimadamente DR megabytes. Parte de esta memoria se utili$apara almacenar los e%emplos de programas, grficos y archi"os de sonido &ue estn cargados de fbrica en el 0lo&ueEV3. Esto de%a aproimadamente R megabytes para los archi"os &ue cree y descargue.

    Si desea liberar memoria, puede eliminar los programas de e%emplo. *onsulte Eplorador de memoriapara obtenerdetalles de cmo eliminar archi"os.

    Actuali$ar el firmware EV3restaurar todos los archi"os en el 0lo&ue EV3 a la condicin de fbrica predeterminada.

    T0r%$t0 d$ 1$1ori0 SD

    Se puede disponer de ms espacio de almacenamiento utili$ando el puerto de Bar%eta S- incluido.

    El 0lo&ue EV3 acepta tar%etas de almacenamiento con una capacidad mima de 3 Q0.

    GESTIONAR Y TRANS)ERIR ARCHIVOS EN EL LO'UE EV3

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FProjectPropertiesPage.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FProjectPropertiesPage.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FMemoryBrowser.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FMemoryBrowser.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FFirmwareUpdate.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FProjectPropertiesPage.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FProjectPropertiesPage.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FMemoryBrowser.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FMemoryBrowser.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FFirmwareUpdate.html
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    A "eces es necesario gestionar archi"os y memoria en el 0lo&ue EV3. Puede hacerlo con el Eplorador de memoria.Puede encontrar informacin detallada sobre cmo mo"er, eliminar e importar archi"os en elEplorador de memoria.

    8todo abre"iado del teclado del EV3

    Puede utili$ar mtodos abre"iados del teclado con el software EV3.

    indos a i)n

    *TI,O *omandoO Seleccionar todo

    *TI,OB *omandoOB Detener el EV+

    *TI,O* *omandoO* *opiar

    *TI,OD *omandoOD Descargar a EV+

    *TI,OH *omandoO*TI,

    OH

    )ostrar9cultar ayuda de conte0to

    *TI,OA *omandoOA *apturar pantalla

    *TI,O$ *omandoO$ E0plorador de memoria del EV+

    *TI,O) *omandoO) )ostrar9cultar Pgina de !ard-are

    *TI,O' *omandoO' 'ue(o programa

    *TI,OE *omandoOE 'ue(o e0perimento

    *TI,O *omandoO brir...

    *TI,OP *omandoOP $mprimir

    *TI,OU *omandoOU Salir

    *TI,OI *omandoOI Descargar y eecutar

    *TI,OS *omandoOS &uardar

    *TI,OS!i"tOS

    *omandoOS!i"tOS

    &uardar proyecto como

    *TI,OT *omandoOT Predicci#n

    *TI,O1 *omandoO1 Trans"erir desde el EV+

    *TI,OV *omandoOV Pegar

    *TI,O? *omandoO? *errar pesta;a

    *TI,OS!i"tO?

    *omandoOS!i"tO?

    *errar proyecto

    *TI,OW *omandoOW *ortar

    *TI,OX *omandoOX Ie!acer

    *TI,OY *omandoOY Des!acer

    *TI,O& *omandoO& *ambiar de !erramienta

    *TI,OS!i"tOH

    *omandoOS!i"tOH

    )ostrar9cultar acti(idad

    *TI,OS!i"tOP

    *omandoOS!i"tOP

    nlisis por punto

    *TI,OS!i"tO *omandoOS!i"t nlisis de secci#n

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FMemoryBrowser.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FMemoryBrowser.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FMemoryBrowser.html
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    O

    A2 *omandoOpci#nOZ

    yuda

    2 2 Paleta de cci#n

    5 5 Paleta de Aluo

    + + Paleta del Sensor Paleta de Datos

    = = Paleta (an > Paleta de )is Bloques

    Alec!ai

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    CONECTAR CON DAISY CHAINING LOS LO'UES EV3

    El puerto 'S0 en el costado del primer EV3 se conecta al puerto mini 'S0 del 0lo&ue EV3 siguiente con un cable 'S0adecuado. El puerto P* en el costado del siguiente 0lo&ue EV3 en la cadena se conecta al puerto 'S0 del 0lo&ue EV3anterior con un cable 'S0 adecuado.

    UTILIZAR EL SELECTOR DE CA"A

    *uando se acti"a -aisy *haining, cada blo&ue 8otor y blo&ue Sensor se modifica para &ue incluya un Selector decapa.

    'tilice el Selector de capa para elegir en &u 0lo&ue EV3 se e%ecutar el blo&ue de programacin.

    E*EM"LOS

    El siguiente programa hace &ue los motores del Puerto 0 y el Puerto * conectados al tercer 0lo&ue EV3 de la -aisy*hain se impulsen hacia adelante.

    El siguiente programa impulsa hacia adelante el primer y el segundo robot EV3 en la -aisy *hain de manerasimultnea.

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    4mprimir

    Puede imprimir reas de documento de Programacin, Qrficos o *ontenido del proyecto.

    Programa o e0perimento: Esta opci#n proporciona acceso a la con8guraci#n de la impresi#ndel programa o el e0perimento los componentes del registro de datos solo estndisponibles en la (ersi#n Education del so"t-areC.

    *ontenido: Esta opci#n proporciona acceso a la con8guraci#n de la impresi#n del contenidodel (isor de contenido.

    IM"RESIN DE "ROGRAMA O E+"ERIMENTOAbra el programa o el eperimento &ue desea imprimir y seleccione 4mprimir del men+ Archi"o. Bambin puede usarla tecla de acceso rpido *B(#;P en :indows y *omando;P en 8ac.

    Se abre el cuadro de dilogo de impresin, como se muestra en el e%emplo a continuacin.

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    Vista completa: $mprime el programa o el e0perimento completo en una sola pgina.

    rea (isible: Esto solo imprimir lo que a!ora puede (erse en la pantalla.

    Si aust# el

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    separados por guiones en la opci#n Pginas que aparece.

    $nstrucciones para la construcci#n acti(adas: Esto permite la impresi#n de cada paso de lasinstrucciones para la construcci#n.

    $nstrucciones para la construcci#n desacti(adas: Esto desacti(a la impresi#n de cada paso

    de las instrucciones para la construcci#n.#as opciones siguientes solo estn disponibles para la edicin de software de #EQN 84!-SBN(8S Education5

    Solo pginas de estudiante: $mprime solo las pginas de estudiante.

    Pginas de estudiante y de pro"esor: $mprime las pginas de estudiante y las de pro"esor.

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    UTILIZAR SENSORES'tili$ar el Sensor infrarro%o

    El Sensor infrarro%o puede detectar se/ales de lu$ infrarro%a &ue se en")an desde la 0ali$a infrarro%a remota 10ali$a

    4(2. El Sensor infrarro%o tambin puede en"iar su propia se/al de lu$ infrarro%a y detectar el refle%o de esta lu$ enotros ob%etos.El Sensor infrarro%o puede usarse en tres modos diferentes5 Proimidad, 0ali$a y (emoto.

    MODO "RO+IMIDADEn el modo Proimidad, el Sensor infrarro%o en")a su propia se/al infrarro%a y puede detectar el refle%o de esta se/alen un ob%eto enfrente al sensor. #a intensidad de la se/al refle%ada puede usarse para estimar la proimidad1distancia2 al ob%eto.*onsulte 'tili$ar el modo Proimidad del Sensor infrarro%o.

    MODO ALIZAEn el modo 0ali$a, la 0ali$a 4( transmite una se/al de bali$a especial de manera continua, y el Sensor infrarro%o

    detecta la posicin aproimada de la bali$a &ue est enfrente al sensor.*onsulte 'tili$ar el modo 0ali$a del Sensor infrarro%o.

    MODO REMOTOEn el modo (emoto, el Sensor infrarro%o puede detectar si se presiona el botn en la 0ali$a 4(. Puede utili$ar el modo(emoto, por e%emplo, para hacer un control remoto del robot.*onsulte 'tili$ar el modo (emoto del Sensor infrarro%o.

    Con#$%o# & truco#

    #a lu$ infrarro%a es el mismo tipo de se/al &ue se usa en la mayor)a de los controles remotos de tele"isin. !o puede"er la lu$ infrarro%a, pero al igual &ue la lu$ "isible, esta se blo&uea si hay obstculos en el camino. Es necesario &ue

    la 0ali$a 4( est en la Jl)nea de "isinJ del Sensor infrarro%o para poder ser "ista. #a lu$ solar tambin puede interferircon las se/ales infrarro%as, pero la lu$ normal de la habitacin no deber)a afectarlas.

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FUsingSensors_Infrared_Proximity.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FUsingSensors_Infrared_Beacon.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FUsingSensors_Remote.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FUsingSensors_Infrared_Proximity.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FUsingSensors_Infrared_Beacon.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FUsingSensors_Remote.html
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    'tili$ar el modo 0ali$a del Sensor infrarro%o

    Sensor infrarro%o

    0ali$a infrarro%a remota

    En el modo 0ali$a, el Sensor infrarro%o puede detectar la posicin aproimada de la 0ali$a infrarro%a remota 14(2frente al sensor. El sensor puede proporcionarle la Proimidad 1distancia relati"a del sensor2 y la -ireccin 1ngulo dela direccin en la &ue est apuntando el sensor2 de la 0ali$a. Puede utili$ar el modo 0ali$a para, por e%emplo, hacer&ue el robot bus&ue la 0ali$a 4( y se impulse hacia l.

    ENCIENDA LA ALIZA Y ELI*A UN CANAL

    Para encender la bali$a debe presionar el botn 8odo bali$a en la parte superior de la 0ali$a 4(. El indicador #E- seencender y permanecer encendido. #a 0ali$a permanecer encendida y transmitir continuamente hasta &uepresione de nue"o el botn 8odo 0ali$a para apagarla.

    Eli%a uno de los cuatro canales del Selector de canal. El Sensor infrarro%o solo detectar una bali$a en el canal &ue seespecific en el programa.

    DATOS DEL MODO ALIZA DEL SENSOR IN)RARRO*O

    En modo 0ali$a, el Sensor infrarro%o le proporciona los siguientes datos5

    +atos %i$o Valores otas

    Detectado

    ,#gico Verdadero9Aalso

    Es Verdadero si se detecta una Bali

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    #os "alores de Proimidad y -ireccin no corresponden de manera directa a distancias y ngulos espec)ficos. #os"alores dependern de la intensidad de la se/al y de otros factores.

    Ejemplo

    Este programa har &ue el robot se impulse cuando la 0ali$a 4( est encendida y se acer&ue lo suficiente al Sensorinfrarro%o. 'tili$a el blo&ue Esperaren el modo Sensor infrarro%o5 *omparar5 Proimidad de la bali$a para esperar &uela Proimidad sea menor a G y, luego, se impulsa hacia adelante durante segundos.

    MODOS Y LO'UES DEL MODO ALIZA DEL SENSOR IN)RARRO*O

    #a siguiente tabla muestra todos los modos y blo&ues de programacin &ue pueden utili$arse con el modo 0ali$a delSensor 4nfrarro%o.

    loque odo so

    Esperar Sensor in"rarroo:*omparar: Direcci#n dela Bali

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    'tili$ar el modo Proimidad del Sensor infrarro%o

    En el modo Proimidad, el Sensor infrarro%o en")a una se/al infrarro%a y puede detectar el refle%o de la se/al causadopor un ob%eto frente al sensor. #a intensidad de la se/al refle%ada puede usarse para estimar la proimidad 1distancia2al ob%eto. Puede utili$ar el modo Proimidad para, por e%emplo, detectar cuando su robot se acerca demasiado a unapared.

    DATOS DEL MODO "RO+IMIDAD DEL SENSOR IN)RARRO*O

    En modo Proimidad, el Sensor infrarro%o le proporciona los siguientes datos5

    +atos um-r

    io

    Valores otas

    Pro0imidad

    'um4rico

    Entre F y2FF

    ,a distancia relati(a a un obeto en"rente del sensor. F esmuy cerca y 2FF es muy leos.

    Con#$%o# & truco#

    / El (alor de Pro0imidad no corresponde de manera directa a una distancia espec8ca. El (alordepender del color y del material del obeto "rente al sensor y de otros "actores.

    / El Sensor in"rarroo no puede detectar la Pro0imidad a un obeto que est muy cerca del sensormenos de un centmetro o media pulgadaC.

    / El modo Bali

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    (ecuerde usar el modo Encendido en el blo&ue 8o"er la direccin cuando desee impulsar el robot mientras espera elsensor.

    Ejemplo 2: Reducir la velocidad cuando se aproxima a una pared

    Este programa hace &ue el robot redu$ca la "elocidad de manera gradual a medida &ue se acerca a una pared u otroob%eto. 'tili$a el blo&ue Sensor infrarro%oen el modo 8edida5 Proimidad para obtener la proimidad medianteun *able de datos. Este "alor se utili$a para la entrada Potencia del blo&ue 8o"er la direcciny el proceso se repiteen un 0ucle, por lo &ue la "elocidad se a%usta continuamente seg+n la Proimidad.

    MODOS Y LO'UES DEL MODO "RO+IMIDAD DEL SENSOR IN)RARRO*O

    #a tabla &ue aparece a continuacin muestra todos los blo&ues y modos de programacin &ue pueden utili$arse con elmodo Proimidad del Sensor 4nfrarro%o.

    loque odo so

    Esperar Sensor in"rarroo:*omparar: Pro0imidad

    Espera a que la Pro0imidad alcance un (alorespec8co.

    Esperar Sensor in"rarroo:*ambiar: Pro0imidad

    Espera a que la Pro0imidad cambie en una cantidadespec8ca.

    Bucle Sensor in"rarroo:Pro0imidad

    Iepite una secuencia de bloques !asta que laPro0imidad alcan

  • 7/23/2019 AYUDA LEGO MINDSTORMS EV3

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    'tili$ar el modo (emoto del Sensor infrarro%o

    Sensor infrarro%o

    0ali$a infrarro%a remota

    En modo (emoto, el Sensor infrarro%o puede detectar &u botn de la 0ali$a infrarro%a remota 10ali$a 4(2 se ha

    presionado. Bambin puede detectar cuando se presionan ciertas combinaciones de dos botones al mismo tiempo.Puede utili$ar el modo (emoto para, por e%emplo, hacer un control remoto para el robot.

    #a 0ali$a 4( tiene un Selector de canal &ue la permite elegir uno de cuatro canales diferentes para las se/ales. ElSensor infrarro%o solo detectar las se/ales del canal &ue especifi&ue.

    Con#$%o# & truco#

    Si se estn controlando dos robots con dos 0ali$as 4( diferentes, deben utili$arse canales diferentes. -e otro modo,una bali$a controlar todos los robots &ue estn en su canal.

    DATOS DEL MODO REMOTO DEL SENSOR IN)RARRO*O

    En modo (emoto, el Sensor infrarro%o le proporciona los siguientes datos5

    +atos %i$o lane otas

    Bot#n$D

    'um4rico

    Entre F y22

    $denti8ca qu4 bot#n o combinaci#n de botones se !apresionado en la Bali

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    Con#$%o# & truco#El botn del modo 0ali$a 10otn 4- T U2 act+a de forma distinta a los otros cuatro botones. *uando presiona el botn

    8odo bali$a, la bali$a comien$a a transmitir de forma continua hasta &ue se presiona de nue"o el botn modo 0ali$apara apagarla. #os otros cuatro botones solo transmiten cuando son presionados y de%an de transmitir cuando sesuelta el botn.

    E*EM"LOS DE CMO UTILIZAR EL MODO REMOTO DEL SENSOR IN)RARRO*O

    A continuacin, se encuentran algunos e%emplos de cmo puede utili$ar el modo (emoto del Sensor infrarro%o.

    Ejemplo 1: Botn de inicio remoto

    Este programa hace &ue el robot espere a &ue se presione un botn de la 0ali$a 4( 1utili$ando el canal D2 y, luego, loimpulsa hacia adelante durante segundos. 'tili$a el blo&ue Esperaren el modo Sensor infrarro%o5 *ambiar5 (emoto.Si se comien$a sin apretar ning+n botn, el programa esperar hasta &ue se presione cual&uier botn de la 0ali$a 4(.

    Ejemplo 2: Impulso por Control remoto

    El siguiente programa puede impulsar un robot por control remoto desde la 0ali$a 4(. 'tili$a un 4nterruptoren elmodo Sensor infrarro%o5 8edida5 0otones remotos para elegir entre los cuatro mo"imientos de impulso posibles

    teniendo en cuenta &u botn de la 0ali$a 4( se ha presionado. Puede girar a la i$&uierda y a la derecha al presionarlos botones de arriba a la i$&uierda y de arriba a la derechaK y, tambin, puede impulsar el robot hacia adelante sipresiona ambos botones al mismo tiempo. El robot se detiene cuando se sueltan todos los botones.

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FCaseSelector.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FCaseSelector.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FCaseSelector.html
  • 7/23/2019 AYUDA LEGO MINDSTORMS EV3

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    MODOS Y LO'UES DEL MODO REMOTO DEL SENSOR IN)RARRO*O

    #a siguiente tabla muestra todos los modos y blo&ues de programacin &ue pueden utili$arse con el modo (emoto delSensor 4nfrarro%o.

    loque odo so

    Esperar Sensor in"rarroo:

    *omparar:Iemoto

    Espera a que se presione un bot#n espec8co en la bali

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    Bucle Sensor in"rarroo:Iemoto

    Iepite una secuencia de bloques !asta que se presiona unbot#n espec8co o una combinaci#n de botones espec8caCde la Bali

  • 7/23/2019 AYUDA LEGO MINDSTORMS EV3

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    / El sensor tiene un campo de (isi#n amplio y puede detectar un obeto que est4 a su lado enlugar de un obeto leano que se encuentre "rente a 4l.

    E*EM"LOS DE CMO UTILIZAR EL SENSOR ULTRASNICOA continuacin, se muestran e%emplos de cmo puede utili$ar el Sensor ultrasnico en su programa.

    Ejemplo 1: Detener el robot a cierta distancia de una pared

    Este programa hace &ue el robot se impulse hacia adelante hasta &ue el Sensor ultrasnico detecte algo &ue seencuentre a menos de DG pulgadas y, luego, hace &ue el robot se detenga. El programa utili$a el blo&ue Esperaren elmodo Sensor ultrasnico5 *omparar5 -istancia en pulgadas para esperar a &ue la distancia detectada sea menor a DGpulgadas. Si el Sensor ultrasnico est orientado hacia adelante, el robot se detendr a unas DG pulgadas de la pared.

    Con#$%o# & truco#

    (ecuerde usar el modo Encendido en el blo&ue 8o"er la direccin cuando desee impulsar el robot mientras espera elsensor.

    Ejemplo 2: ctivar una alarma cuando se detecta un objeto cercano

    Este programa hace &ue el robot emita un sonido cuando el Sensor ultrasnico detecta un ob%eto a menos de HGcent)metros de distancia. El programa utili$a un 4nterruptorcon el modo Sensor ultrasnico5 *omparar5 -istancia encent)metros para comprobar si la distancia detectada es menor a HG cent)metros. Si es as) el 4nterruptor emite untono. El 4nterruptor se repite en un bucle por lo &ue la prueba se repite de manera constante.

    Con#$%o# & truco#

    8ientras se e%ecuta este programa, intente colocar ob%etos delante del robot para comprobar &u tan amplio es el

    Jcampo de "isinJ del sensor.

    Ejemplo !: Reducir la velocidad de manera "radual antes de lle"ar a un objeto

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FCaseSelector.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FCaseSelector.html
  • 7/23/2019 AYUDA LEGO MINDSTORMS EV3

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    Este programa hace &ue el robot redu$ca la "elocidad gradualmente y se detenga a DG cm de cual&uier ob%eto &uedetecte frente a l. 8ientras ms cerca se encuentre de un ob%eto, ms lenta ser su marcha.

    El programa utili$a el blo&ue Sensor ultrasnicoen el modo 8edida5 -istancia en cent)metros para medir la distanciay transportar el resultado mediante un cable de datos. 'n blo&ue 8atemticale resta DG a esa distancia y el resultadose en")a a la entrada Potencia de un blo&ue 8o"er la direccin. las distancias ms cortas dan como resultado menospotencia. *uando la distancia sea de DG cm, la potencia ser cero y el robot se detendr. El proceso se repite en unbucle para &ue la potencia del motor se a%uste continuamente seg+n las nue"as mediciones de distancia.

    Con#$%o# & truco#

    Bambin puede intentar mo"er el ob%eto mientras el programa est en e%ecucin. El robot a%ustar su "elocidad demanera continua.

    LO'UES Y MODOS DEL SENSOR ULTRASNICO

    #a siguiente tabla muestra todos los modos y blo&ues de programacin &ue pueden utili$arse con el Sensorultrasnico. #os modos -istancia tienen submodos &ue le permiten elegir entre cent)metros y pulgadas.

    loque odo so

    Esperar Sensor ultras#nico:*omparar: Distancia

    Espera a que la distancia alcance un cierto (alor.

    Esperar Sensor ultras#nico:*omparar: Presencia

    Espera6 en modo solo escuc!ar6 a que se detecte unase;al ultras#nica.

    Esperar Sensor ultras#nico:*ambiar: Distancia

    Espera a que la distancia cambie en una ciertacantidad.

    Bucle Sensor ultras#nico:*omparar: Distancia

    Iepite una secuencia de bloques !asta que la distanciaalcan

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    ultras#nico escuc!ar y transporta el resultado mediante un cablede datos ,#gico.

    Sensorultras#nico

    (an

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    Con#$%o# & truco#

    El modo $ntensidad de la lu< re\eada mide la cantidad total de lu< que ingresa al sensor. Estoincluye el re\eo del ,ED roo y otras luces en la !abitaci#n. El sensor debe colocarse cerca de

    la super8cie que se est midiendo pero sin tocarlaC 6 para reducir el e"ecto de las "uentes delu< e0teriores.

    MODO INTENSIDAD DE LA LUZ AMIENTALEn el modo 4ntensidad de la lu$ ambiental, al igual &ue en el modo 4ntensidad de la lu$ refle%ada, el Sensor de colordetecta la intensidad de la lu$ &ue entra en el sensor. #a intensidad de la lu$ se mide en un porcenta%e de G a DGG,siendo G muy oscuro y DGG muy brillante.

    En el modo 4ntensidad de la lu$ ambiental, se encender una lu$ #E- a$ul tnue en el frente del sensor. Esta lu$ a$ulle ayuda a identificar &ue el sensor est en el modo 4ntensidad de la lu$ ambiental, pero no afecta la medicin de lalu$ a menos &ue el ob%eto est muy cerca al sensor.

    Puede usar este modo para detectar el brillo de las luces de la habitacin o cuando otras fuentes de lu$ brillen en el

    sensor. Bambin puede usarlo para detectar cuando las luces de una habitacin se encienden o cuando se apunta alrobot con una linterna.

    DATOS DEL SENSOR DE COLOR

    El Sensor de color puede arro%ar los siguientes datos5

    +atos

    %i$o lane

    otas

    *olor 'um4rico Entre Fy 1tili

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    G marillo= G Ioo> G Blanco G )arr#n

    ,u< 'um4rico

    Entre Fy 2FF

    1tili

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    Este programa hace &ue el robot se impulse cuando las luces de la habitacin estn encendidas y &ue se detengacuando se apagan las luces. El programa utili$a el blo&ue 4nterruptorcon el modo Sensor de color5 *omparar54ntensidad de la lu$ refle%ada para probar si la lu$ es mayor al G. El 4nterruptor decide si se apagan o se enciendenlos motores. El 4nterruptor se repite en un bucle de forma tal &ue el robot siga reaccionando a los cambios de la lu$.

    Ejemplo ): Decir *Rojo*+ *,erde* - *.ul* al producirse la deteccin/

    Este programa hace &ue el EV3 diga J(o%oJ, JVerdeJ y JA$ulJ cuando el Sensor de color detecta estos colores. Elprograma utili$a un 4nterruptoren el modo Sensor de color5 8edida5 *olor para elegir entre blo&ues Sonido diferentesseg+n el color &ue se detecte. Se agrega y se selecciona un caso adicional de JSin colorJ como "alor por defecto para&ue el EV3 no diga nada cuando detecta alg+n color &ue no sea uno de los tres mencionados.

    Ejemplo 0: %ostrar un %edidor de lu. relejada

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FCaseSelector.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FCaseSelector.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FCaseSelector.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FCaseSelector.html
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    Este programa coloca un medidor de lu$ grfico en la pantalla del EV3. El programa utili$a un blo&ue Sensor decoloren el modo 8edida5 4ntensidad de la lu$ refle%ada para medir la lu$ refle%ada 1entre G y DGG2 y transportar elresultado por el cable de datos. El resultado luego se multiplica por D,IW para lle"arlo al ancho de la pantalla del EV31DIW p)eles2 y, luego, se lo utili$a como el ancho de una forma rectangular rellena. El proceso se repite en un buclepara &ue la pantalla se actualice constantemente.

    Con#$%o# & truco#

    8ientras se e%ecuta este programa, intente mo"er el Sensor de color sobre superficies de diferentes colores y tonos.Podr "er &u colores refle%an ms lu$.

    LO'UES Y MODOS DEL SENSOR DE COLOR

    #a siguiente tabla muestra todos los blo&ues de programacin y los modos &ue puede utili$ar con el Sensor de color.

    loque odo so

    Esperar Sensor de color:*omparar: *olor

    Espera a que el sensor detecte uno de los coloresseleccionados.

    Esperar Sensor de color:

    *omparar:$ntensidad de la luF comon3mero decimalC

    Potenciaactual

    'um4rico

    'i(el de potencia del motor entre 2 y 2FFC si est en"uncionamiento o F si est detenido

    REINICIAR UN SENSOR DE ROTACIN DEL MOTOR'n Sensor de rotacin del motor puede reiniciarse en cual&uier momento del programa. El Sensor medir entonces larotacin total en relacin con el punto de reinicio. Para reiniciar un Sensor de rotacin del motor, utilice elblo&ue (otacin del motoren el modo (einiciar.

    Con#$%o# & truco#

    Si mide un Sensor de rotacin del motor &ue nunca se reinici, obtendr la cantidad total de rotacin del motor desdeel inicio del programa.

    DIRECCIN DE LA ROTACIN DEL MOTOR Y ROTACIN TOTAL

    #a rotacin directa de un motor da como resultado un n+mero positi"o de grados o rotaciones y la rotacin in"ersa dacomo resultado un n+mero negati"o. #a rotacin siempre se mide como el total de rotaciones directas desde &ue elsensor se reinici por +ltima "e$. #a rotacin in"ersa se resta de cual&uier acumulacin de rotaciones directas.

    #a siguiente tabla muestra un e%emplo de las acciones del motor en distintos pasos y el resultado de la medicin de larotacin del motor despus de cada uno de los pasos.

    Paso

    i)n .a rotai)n del motores

    2 El programa comienFgradosC +>F grados

    + El motor da otra (uelta completa !acia adelante 5F grados

    El motor gira >F grados !acia adelante JF grados

    = El motor gira +F grados !acia atrs =F grados

    > ,a rotaci#n del motor se reinicia F grados

    El motor gira 2FF grados !acia atrs @2FF grados

    J El motor gira >F grados !acia atrs @2>F grados

    [ El motor gira +>F grados !acia adelante 5FF grados

    E*EM"LOS DE CMO UTILIZAR EL SENSOR DE ROTACIN DEL MOTORA continuacin, se muestran e%emplos de cmo puede utili$ar el Sensor de rotacin del motor en el programa.

    Ejemplo 1: Emitir un sonido cuando se empuja el robot

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FRotationSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FRotationSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FRotationSensor.html
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    Este programa hace &ue el robot emita un sonido cuando se lo empu%a manualmente de manera tal &ue las ruedas se

    mue"en un poco. El programa utili$a el blo&ueEsperaren el modo (otaciones del motor5 *ambiar5 Qrados paraesperar a &ue el Sensor de rotacin del motor * cambie H grados en cual&uier direccin. #uego, unblo&ue Sonidoemite un sonido.

    Ejemplo 2: Impulsar en un patrn por una cierta distancia

    Este programa hace &ue el robot se impulse rotaciones en l)nea recta hacia adelante y &ue, luego, a"ance R,Hrotaciones en $ig$ag. Para a"an$ar en $ig$ag, primero mue"e una una rueda y, luego, la otra. El patrn de $ig$ag serepite en un0uclehasta &ue el motor 0 haya completado R,H rotaciones. El programa utili$a el bucle en el modo(otacin del motor5 (otaciones para detener el bucle cuando el Sensor de rotacin del motor 0 mide un total de R,Hrotaciones. Para medir las R,H rotaciones en $ig$ag, sin incluir las rotaciones del principio, el Sensor de rotacin delmotor 0 se reinicia a cero antes del a"ance en $ig$ag, mediante el blo&ue (otacin del motor en el modo (einiciar.

    Ejemplo !: 6erilla para controlar la velocidad

    Este programa hace &ue el motor &ue est conectado al puerto * funcione como una perilla para controlar la"elocidad del motor conectado al puerto 0. Al girar el motor * hacia adelante y hacia atrs manualmente, se puedecontrolar la "elocidad del motor 0. El programa utili$a el blo&ue (otacin del motoren el modo 8edida5 Qrados paramedir los grados &ue gir el motor *. El resultado se utili$a para la entrada Potencia de un blo&ue 8otor grandey se

    muestra en un blo&uePantalla. El proceso se repite en un 0ucle, por lo &ue la "elocidad se actuali$a de maneraconstante.

    Con#$%o# & truco#

    Si la entrada Potencia del blo&ue 8otor grande es mayor a DGG se utili$ar el DGG de la potencia.

    LO'UES Y MODOS DE LA ROTACIN DEL MOTOR

    #a siguiente tabla muestra todos los modos y blo&ues de programacin &ue pueden utili$arse con el Sensor derotacin del motor.

    loque odo so

    Esperar Iotaci#n delmotor:*omparar

    Espera a que un sensor de rotaci#n alcance un cierto (alorgrados6 rotaciones o potencia actualC.

    Esperar Iotaci#n del Espera a que un sensor de rotaci#n cambie en una cierta

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FSound.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FLoopCondition.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FRotationSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMotor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FDisplay.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FLoopCondition.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FSound.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FLoopCondition.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FRotationSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMotor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FDisplay.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FLoopCondition.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.html
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    motor: *ambiar cantidad grados6 rotaciones o potencia actualC.

    Bucle Iotaci#n delmotor

    Iepite una secuencia de bloques !asta que un sensor derotaci#n alcance un cierto (alor grados6 rotaciones opotencia actualC.

    $nterruptor Iotaci#n delmotor

    Elige entre dos secuencias de bloques seg3n un sensor derotaci#n grados6 rotaciones o potencia actualC.

    Iotaci#ndel motor

    )edida ,ee un sensor de rotaci#n grados6 rotaciones o potenciaactualC y transporta el resultado mediante un cable de datos'um4rico.

    Iotaci#ndel motor

    *omparar *ompara un sensor de rotaci#n grados6 rotaciones opotencia actualC con un lmite y transporta el resultadomediante un cable de datos ,#gico.

    Iotaci#ndel motor

    Ieiniciar Ieinicia el sensor de rotaci#n a cero.

    Iegistro de

    Datos

    )uestra el Iegistro de datos.

    Con#$%o# & truco##os sensores de rotacin del motor tambin se utili$an internamente en los siguientes modos y blo&ues de Accin5

    loques odos so

    )otormediano6)otorgrande

    Encendido porgrados6Encendido porrotaciones

    &ira un motor por una cantidad determinada de rotacioneso grados.

    )o(er la

    direcci#n6)o(ertanque

    Encendido por

    grados6Encendido porrotaciones

    $mpulsa el robot utili

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    ia co

    Con#$%o# & truco#

    /El &irosensor solo puede detectar el mo(imiento en un 3nico ee de rotaci#n. Esta direcci#n seindica mediante las \ec!as en el caso del sensor. seg3rese de colocar el sensor del robot enla orientaci#n correcta para medir la rotaci#n en la direcci#n deseada.

    /El ngulo y la ra

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    loque odo so

    Esperar &irosensor:*omparar

    Espera a que el ngulo o la ra

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    Este programa hace &ue el robot empiece a impulsarse cuando usted aplaude. 'tili$a el blo&ue Esperaren el modoSensor de sonido5 *omparar5 d0 para esperar hasta &ue el ni"el de sonido aumente por encima del HG.

    Ejemplo 2: ,elocidad controlada por el sonido

    Este programa hace &ue el robot se impulse hacia adelante. #a "elocidad del robot depender del ni"el de sonido.6*uanto ms fuerte le grite al robot, ms rpido a"an$ar7 El programa utili$a el blo&ue Sensor de sonido !Ben elmodo 8edida5 d0A para obtener el ni"el de sonido mediante un cable de datos numrico. El resultado se transmite ala entrada Potencia de un blo&ue 8o"er la direccinpara hacer &ue el ni"el de sonido controle la potencia del motor.El proceso se repite en un0uclepara &ue la potencia del motor se a%uste constantemente seg+n las nue"as lecturas de

    sonido.

    LO'UES 'UE "UEDEN UTILIZAR EL SENSOR DE SONIDO

    #a tabla &ue aparece a continuacin muestra los diferentes blo&ues de programacin &ue se pueden utili$ar con elSensor de sonido !B. *ada blo&ue tendr diferentes modos para los datos en d0 y d0A &ue proporciona el sensor.

    loque odo so

    Esperar Sensor desonido:*omparar

    Espera a que el ni(el de sonido alcance un cierto (alor.

    Esperar Sensor desonido: *ambiar Espera a que el ni(el de sonido cambie en una ciertacantidad.

    Bucle Sensor de sonido Iepite una secuencia de bloques !asta que el ni(el desonido alcance un cierto (alor.

    $nterruptor Sensor de sonido Elige entre dos secuencias de bloques seg3n el ni(el desonido.

    Sensor desonido 'WT

    )edida )ide el ni(el de sonido y transporta el resultadomediante un cable de datos 'um4rico.

    Sensor desonido 'WT

    *omparar *ompara el ni(el de sonido con un lmite y transporta elresultado mediante un cable de datos ,#gico.

    Iegistro deDatos

    )uestra el Iegistro de datos.

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FSoundSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMove.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMove.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FLoopCondition.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FLoopCondition.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FCaseSelector.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FSoundSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FSoundSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FSoundSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FSoundSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FSoundSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FMove.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FLoopCondition.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FWait.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FLoopCondition.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FCaseSelector.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FSoundSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FSoundSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FSoundSensor.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FSoundSensor.html
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    HERRAMIENTASEditor de imgenes

    El Editor de imgenes le permite crear imgenes y tetos para mostrar en el 0lo&ue EV3. Bambin puede editar los

    archi"os de imgenes eistentes. El Editor de imgenes puede abrir archi"os .rgf, .%pg, .png y .bmp.

    Seleccionar el Editor de imgenes5 en el men+ erramientas, haga clic en Editor de imgenes.

    El proceso de edicin consta de cinco pasos5

    2. bra la imagen.

    5. *ambie el tama;o y la ubicaci#n.+. uste el contraste.

    . Edite la imagen con la paleta de !erramientas a la i

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    *uando est conforme con el tama/o y la ubicacin de la imagen, haga clic en Siguiente.

    A*USTAR EL CONTRASTE

    'tilice el desli$ador del l)mite en el lado i$&uierdo para a%ustar el contraste de la imagen. *ambiar el contrasteafectar cunto detalle tendr la imagen definiti"a.

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    aga clic en Siguiente cuando est listo.

    EDITAR LA IMAGEN

    Puede editar su imagen a+n ms, agregndole l)neas, c)rculos y mucho ms.

    brir

    'ue(o

    &uardar

    *ortar: quita parte de una imagen de la pantalla de edici#n.

    *opiar: copia la imagen seleccionada.

    Pegar: coloca la imagen seleccionada en la pantalla de edici#n.Puede !acer clic en la imagen y arrastrarla a la posici#n que desee. ,as imgenes pegadaspueden mo(erse mientras est4n de color a

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    GUARDAR LA IMAGEN

    Quarda la imagen cuando haya terminado de editarla. Esto guardar la imagen en la carpeta Proyecto parautili$arla posteriormente. #a pgina Propiedades del proyectoenumera todas las imgenes de su proyecto.

    Puede encontrar y utili$ar su imagen guardada en el blo&ue Pantallacon el modo 4magen.

    Editor de sonido

    El Editor de sonido le permite grabar y editar sus propios archi"os de sonido. #os archi"os de sonido editados puedenguardarse en el e&uipo y, luego, utili$arse en el blo&ue Sonido, al igual &ue cual&uier archi"o de sonido EV3 eistente.Bambin puede editar los archi"os de sonido eistentes.

    Seleccione Editor de sonido del men+ erramientas para abrir el Editor de sonido. Abra un archi"o de sonido eistenteo registre su propio sonido, utilice los desli$adores para cortar el archi"o de sonido y, luego, guarde el archi"o.

    Puede importar archi"os de sonido de casi cual&uier longitud al Editor de sonido, pero solo puede guardar archi"os desonido &ue no superen los cinco segundos 1mimo R= Y02. #os archi"os de sonido grandes suelen tener un tiempode carga largo. El Editor de sonido acepta archi"os de sonido .wa", .mp3 y .rsf.

    GRAAR Y EDITAR SONIDOS

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FProjectPropertiesPage.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FDisplay.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FProjectPropertiesPage.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=blocks%2FLEGO%2FDisplay.html
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    Pasos

    bra un arc!i(o de sonido compatible en el equipo.

    &rabeel sonido.

    Ieprodu

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    Eplorador de memoria

    El Eplorador de memoria proporciona una "ista general del uso de la memoria en su 0lo&ue EV3. Puede utili$ar elEplorador de memoria para transferir programas, sonidos, grficos y otros archi"os entre su 0lo&ue EV3 y un e&uipoy, tambin, copiar y eliminar archi"os &ue ya estn en su 0lo&ue EV3. *onsulte Administrar archi"os y memoriaparaobtener ms detalles.

    Selector de dispositi(o: Seleccione Bloque o Tareta SD

    Barra de memoria: Vista general gr8ca de la memoria utili

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    Tipos de arc!i(o Proyectos6 aplicacionesC que consumen memoria

    ,ista de los arc!i(os almacenados en el dispositi(o seleccionado

    *opiar: lmacena el arc!i(o seleccionado para pegarlo en la memoria del Bloque EV+ o enla tareta SD

    Pegar: Pega un arc!i(o almacenado anteriormente en el dispositi(o de memoria

    seleccionadoEliminar: Elimina los arc!i(os seleccionados del dispositi(o de memoria seleccionado.

    Trans"erir: Trans8ere el arc!i(o seleccionado a su equipo

    Descargar: Descarga un arc!i(o a su Bloque EV+

    *ada 0lo&ue EV3 tiene una memoria disponible de DR 80. Parte de esta memoria se utili$a para almacenar lose%emplos de programas, grficos y archi"os de sonido &ue estn cargados de fbrica en el 0lo&ue EV3 cuando locompra. Esto de%a aproimadamente = 80 para los archi"os &ue cree y descargue.Puede restaurar la memoria del 0lo&ue EV3 a la condicin de fbrica predeterminada reinstalando el firmware. Para

    obtener detalles sobre esta operacin, consulte Actuali$ar el

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    !ombre y describa bre"emente su blo&ue.

    Seleccione uno de los iconos 8i 0lo&ue para ayudarlo a identificar su blo&ue. En este e%emplo, el robot hace unrecorrido en forma de cuadradoK por lo tanto, utili$aremos un icono con motores.

    aga clic en Berminar.

    6Ahora su miniprograma se con"ertir en el blo&ue mismo7 Bodos los 8is 0lo&ues &ue cree para un Proyecto aparecen

    en la paleta 8is 0lo&ues.

    Puede arrastrar el 8i 0lo&ue nue"o al rea de documento de Programacin para usarlo en el programa.

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    aga doble clic en 8i 0lo&ue si desea editar cual&uier parte de este.

    REALIZAR M!S COSAS CON MIS LO'UES

    El 8i 0lo&ue &ue acabamos de crear para &ue haga un recorrido en forma de cuadrado es genial, pero >&u se debehacer si se desea agrandar el cuadrado@ >N si desea &ue lo recorra con mayor "elocidad@ >F si desea un tringulo@

    Podr)a ingresar a 8i 0lo&ue y cambiar las entradas cada "e$, pero hay una forma me%or.

    *onfigure su miniprograma, como lo hi$o con el primer 8i 0lo&ue5 Seleccione los blo&ues &ue desea, luego, seleccioneJ*onstructor de 8i 0lo&ueJ en el men+ erramientas para iniciar el *onstructor de 8i 0lo&ue.

    *omplete todas las secciones como lo hi$o con el primer 8i 0lo&ue, pero no haga clic en Berminar a+n. aga clic en els)mbolo O en 8i 0lo&ue para agregar un parmetro.

    En la pesta/a *onfiguracin del parmetro, ingrese la informacin apropiada. Esto nos permitir controlar &u tangrande ser el cuadrado.

    A%uste el Valor por defecto, por e%emplo, a DGGG, en caso de &ue ol"ide configurarlo cuando utilice el 8i 0lo&ue en suspropios programas. Puede incluso seleccionar un estilo de barra desli$adora para su parmetro.

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    En la pesta/a 4conos del parmetro, seleccione una imagen apropiada para el parmetro. En este e%emplo,controlamos la distancia &ue el robot recorrer para formar el cuadrado, por lo &ue una flecha recta parece lo msapropiado.

    Ahora &ue agreg su parmetro, haga clic en Berminar.

    El parmetro nue"o, J-istanciaJ, debe estar conectado a la entrada del miniprograma antes de poder controlarlo.

    *onecte el cable &ue sale del parmetro -istancia a la entrada Qrados del primer blo&ue 8o"er tan&ue. Esto nospermite controlar &u tan grande ser el cuadrado &ue el robot recorrer 1consulte *ables de datospara obtener msinformacin2.

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataWires.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataWires.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FDataWires.html
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    Vuel"a al programa principal y, ahora, podr "er su 8i 0lo&ue, pero esta "e$ con un parmetro para establecer ellargo del lado para el miniprograma del cuadrado. Seg+n el Estilo del parmetro &ue se seleccion, puede ingresar el"alor directamente o utili$ar la barra de despla$amiento.

    >?u debe hacer si desea &ue el robot recorra un tringulo o un hegono@

    Este es el mismo 8i 0lo&ue, pero esta "e$ con parmetros para controlar5

    D. la distancia del impulso hacia cada lado 1-istancia2,

    . &u tan rpido se impulsa el robot 1Velocidad2,3. el ngulo a girar en cada es&uina, y=. cuntas "eces repetir los comandos de impulso.

    Con#$%o# & truco#

    Puede cambiar el orden de los parmetros en el blo&ue en el *onstructor de 8i 0lo&ue. aga clic en las flechasi$&uierda y derecha para mo"er el parmetro seleccionado.

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    8o"er parmetro a la i$&uierda

    8o"er parmetro a la derecha

    Eliminar parmetro

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    *onfiguracin de red inalmbrica

    Puede configurar una conein inalmbrica en su 0lo&ue EV3 con la herramienta de configuracin inalmbrica.

    Se accede a la herramienta de configuracin inalmbrica a tra"s del men+ erramientas o haciendo clic en el botn*onfiguracin inalmbrica &ue se encuentra en la pesta/a 4nformacin de su Pgina de ardware.

    Para agregar o editar una conein, seleccione el botn Agregar o Editar e ingrese el nombre o contrase/a de la red.

    Para eliminar una conein, seleccione la red &ue desea eliminar y haga clic en Eliminar.

    *onsulte *onectar al EV3para obtener ms informacin.

    4mportar blo&ue

    ay fabricantes, adems de #EQN, &ue crean sensores y agregados &ue pueden usarse con el 0lo&ue EV3.!ormalmente, crean 0lo&ues de programacin personali$ados &ue puede descargar en el entorno de programacin delEV3 con sus productos.

    http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FConnectingToBrick.htmlhttp://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/es/editor/page.html?Path=editor%2FConnectingToBrick.html
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    Se deben reali$ar cuatro pasos para importar un blo&ue eterno.

    2.

    Descargue el arc!i(o del bloque del sitio -eb del "abricante a su equipo. Si es un arc!i(ocomprimido .

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    ACTUALIZAR EL )IRM-ARE DEL EV3

    Para actuali$ar el firmware, necesita una conein 'S0 de su e&uipo al 0lo&ue EV3. Su e&uipo tambin debe estarconectado a 4nternet.

    2

    .

    Encienda el Bloque EV+ y con4ctelo al equipo. ,as actuali

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    *uando haya terminado de reiniciar el 0lo&ue EV3, siga las instrucciones mencionadas para reinstalar el firmware &uerecibi con el producto.

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    LO'UES DE "ROGRAMACION

    LO'UES DE ACCION

    0lo&ue 8otor mediano

    El bloque )otor mediano controla el motor mediano. Puede encender yapagar el motor6 controlar el ni(el de potencia6 o bien6 encender el motor poruna cantidad espec8ca de tiempo o rotaciones.

    ELI*A SU "UERTO DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

    Selector de puerto

    Selector del modo

    Entradas

    Para seleccionar el motor 1A, 0, * o -2 &ue desee &ue controle el blo&ue 8otor mediano. utilice el Selector depuertoen la parte superior del blo&ue.

    'se el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. -espus de seleccionar el modo, puedeescoger "alores para las entradas. #as entradas disponibles cambiarn seg+n el modo. #os modos y las entradas se

    describen a continuacin.

    8odos5 Encendido, Apagado, Encendido por segundos,Encendido por grados, Encendido por rotaciones

    MODOS