aula atividade 03

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1 AULA-ATIVIDADE 03 – Atividade Dirigida – Interação Humano-Computador Introdução: Nesse encontro faremos uma atividade dirigida tentando compreender alguns princípios sobre a construção de sistemas interativos. Focaremos a importância do design de interação desde sua concepção até a fase de implementação. A atividade não tem a pretensão de torná-lo um profissional no design de interação, mas inspirá-lo ao atuar no desenvolvimento de produtos (hardware e/ou software) interativos. Contextualizando: Quando falamos em bom ou mau design no que se refere a sistemas de informação, qual nossa principal preocupação? Uma preocupação crucial do design de interação é desenvolver produtos interativos que sejam usáveis, o que genericamente significa produtos que sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e que proporcionem ao usuário uma experiência agradável. Um bom ponto de partida para pensar sobre como projetar produtos interativos usáveis consiste em comparar exemplos bons e ruins. A identificação de pontos fracos e fortes específicos de sistemas interativos diferentes pode ser um começo para entender o que significa algo ser usável ou não. Aqui, descrevemos dois exemplos de produtos mal projetados – um sistema de correio de voz utilizado em hotéis e um dispositivo de controle remoto ubíquo – e comparamos com dois exemplos de produtos bem concebidos que executam as mesmas funções. Sistema de correio de voz Imagine o seguinte cenário. Você está hospedado em um hotel por uma semana durante uma viagem de negócios, quando descobre que deixou seu telefone celular em casa e que precisa- rá usar os serviços do hotel, que dispõe de um sistema de correio de voz para cada quarto. A fim de verificar se há alguma mensagem, você pega o fone e ouve o sinal. Se ele faz bip bip bip, há mensagem. Para descobrir como acessá-la, você deve ler uma série de instruções que estão próximas ao aparelho. Após a leitura, segue o primeiro passo: “1. Disque 41”. O sistema responde: “Você discou para o centro de mensagens do Hotel Sunny. Por favor, digite o número do quarto para o qual você deseja deixar uma mensagem”. Você espera para saber como ouvir uma mensagem gravada, contudo não existem outras instruções. Olhando novamente para a folha de instruções, lê: “2. Pressione *, o número de

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    AULA-ATIVIDADE 03 Atividade Dirigida Interao Humano-Computador

    Introduo:

    Nesse encontro faremos uma atividade dirigida tentando compreender alguns princpios sobre a construo

    de sistemas interativos. Focaremos a importncia do design de interao desde sua concepo at a fase de

    implementao. A atividade no tem a pretenso de torn-lo um profissional no design de interao, mas

    inspir-lo ao atuar no desenvolvimento de produtos (hardware e/ou software) interativos.

    Contextualizando:

    Quando falamos em bom ou mau design no que se refere a sistemas de informao, qual nossa principal

    preocupao? Uma preocupao crucial do design de interao desenvolver produtos interativos que sejam

    usveis, o que genericamente significa produtos que sejam fceis de aprender a usar, eficazes e que

    proporcionem ao usurio uma experincia agradvel. Um bom ponto de partida para pensar sobre como

    projetar produtos interativos usveis consiste em comparar exemplos bons e ruins. A identificao de pontos

    fracos e fortes especficos de sistemas interativos diferentes pode ser um comeo para entender o que

    significa algo ser usvel ou no.

    Aqui, descrevemos dois exemplos de produtos mal projetados um sistema de correio de voz utilizado em

    hotis e um dispositivo de controle remoto ubquo e comparamos com dois exemplos de produtos bem

    concebidos que executam as mesmas funes. Sistema de correio de voz Imagine o seguinte cenrio. Voc

    est hospedado em um hotel por uma semana durante uma viagem de negcios, quando descobre que deixou

    seu telefone celular em casa e que precisa- r usar os servios do hotel, que dispe de um sistema de correio

    de voz para cada quarto. A fim de verificar se h alguma mensagem, voc pega o fone e ouve o sinal. Se ele

    faz bip bip bip, h mensagem. Para descobrir como acess-la, voc deve ler uma srie de instrues que esto

    prximas ao aparelho. Aps a leitura, segue o primeiro passo: 1. Disque 41. O sistema responde: Voc

    discou para o centro de mensagens do Hotel Sunny. Por favor, digite o nmero do quarto para o qual voc

    deseja deixar uma mensagem. Voc espera para saber como ouvir uma mensagem gravada, contudo no

    existem outras instrues. Olhando novamente para a folha de instrues, l: 2. Pressione *, o nmero de

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    seu quarto e #. Voc o faz e o sistema responde: Voc discou para a caixa de mensagens do quarto 106. Para

    deixar uma mensagem, digite sua senha.

    Aps digitar o nmero do quarto novamente, o sistema responde: Por favor, digite o nmero de quarto

    novamente e depois sua senha. Voc no sabe qual a senha. Pensou que fosse o nmero do quarto, mas

    claramente no . A essa altura, desiste e liga para a recepo a fim de obter ajuda. O funcionrio explica o

    procedimento correto para gravar e ouvir mensagens: consiste em digitar, nos momentos apropriados, o

    nmero do quarto e o nmero da extenso do telefone (que a sua senha, em vez do nmero do quarto).

    Alm disso, so necessrios seis passos para acessar uma mensagem e cinco para deixar uma. Voc resolve

    sair e comprar um celular novo. Qual o problema desse sistema de correio de voz?

    irritante.

    confuso.

    ineficiente; exigindo muitos passos para tarefas bsicas.

    difcil de utilizar.

    No permite saber rapidamente se h alguma mensagem ou quantas mensagens existem. necessrio pegar

    o fone e realizar uma srie de passos para ouvi-las.

    Os procedimentos no so bvios: uma parte das instrues fornecida pelo sistema e outra pela ficha ao

    lado do telefone. Pensemos agora em uma secretria eletrnica.

    As mensagens que chegam so representadas pelas esferas as que esto enfileiradas indicam o nmero de

    mensagens. Ao colocar uma dessas esferas em um dos orifcios da mquina, aciona-se a mensagem gravada.

    Colocando a mesma esfera em outro orifcio, disca-se para quem deixou a mensagem. Como a secretria do

    esquema se diferencia do sistema de correio de voz?

    Ela utiliza objetos fsicos familiares, que indicam visualmente e de forma rpida quantas mensagens foram

    deixadas.

    esteticamente fcil e agradvel de utilizar.

    Requer aes de apenas um passo para a realizao de tarefas importantes. Apresenta um design simples,

    mas elegante.

    Oferece menos funcionalidades e permite a qualquer um ouvir as mensagens. Essa secretria eletrnica de

    esferas, considerada um clssico do design, foi projetada por Durrel Bishop enquanto era estudante no Royal

    College of Art de Londres (descrito por Cramptom-Smith em 1995). Um dos objetivos era projetar um sistema

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    de mensagens que tivesse sua funcionalidade bsica representada pelo comportamento de objetos comuns.

    Para isso, ele aproveitou o conhecimento que as pessoas tm sobre o funcionamento do mundo fsico em seu

    dia a dia. Em especial, utilizou uma ao cotidiana muito comum: pegar um objeto fsico e coloc-lo em outro

    lugar. Esse um exemplo de produto interativo projetado tendo o usurio em mente. O foco est em

    proporcionar uma experincia agradvel, mas que tambm torne eficiente o recebimento de mensagens.

    Contudo, importante destacar que, embora a secretria eletrnica de esferas apresente um design elegante

    e usvel, ela no se- ria prtica em um ambiente de hotel. Uma das razes principais no apresentar

    resistncia suficiente para ser utilizada em locais pblicos. As esferas, por exemplo, poderiam ser perdi das ou

    levadas como souvenir. A necessidade de identificar o usurio antes de permitir que as mensagens sejam

    ouvidas fundamental em um hotel. Ao se considerar o design de um produto interativo, importante levar

    em considerao onde e por quem ele ser utilizado. A secretria eletrnica aqui apresentada seria mais

    adequada a uma casa desde que no houvesse crianas que quisessem brincar com as esferas!

    Primeira Atividade Dirigida:

    Um balco de informaes sobre as exposies em um museu de cincias. O ideal que cada equipe tenha

    um nmero diferente de pessoas diferentes com diferentes habilidades. Por exemplo, o primeiro produto

    interativo incluiria:

    a. Designers Grficos

    b. Designers de Interao

    c. Curadores de museus

    d. Conselheiros educacionais

    e. Engenheiros de software

    f. Designers de software

    g. Ergonomistas

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    Segunda Atividade Dirigida:

    Uma pgina da internet interativa educacional que acompanha uma srie de TV. O ideal que cada equipe

    tenha um nmero diferente de pessoas diferentes com diferentes habilidades. Por exemplo, o primeiro

    produto interativo incluiria:

    a. Produtores de TV

    b. Designers Grficos e de Interao

    c. Professores

    d. Especialistas em vdeo

    e. Engenheiros de software

    f. Designers de software

    Pontos importantes a serem observados:

    1) comum encontrarmos equipes de 15 pessoas ou mais trabalhando em um projeto de site por um

    longo perodo, como seis meses.

    2) A diversidade de profissionais proporciona a possibilidade de assertividade tanto no que tange aos

    problemas relacionados ao bom requisito do software quanto a aspectos que se relacionam com

    usabilidade e acessibilidade quando se trata de design de interao.

    3) Um bom design, utilizando requisitos inerentes ao design de interao, garantem boa parte do sucesso

    na entrega de um projeto.

    4) Relembrando as disciplinas do design de interao, temos a figura 1 a seguir.

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    Figura 1: relao entre disciplinas, prticas de design e campos interdisciplinares