aula atividade 03
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AULA-ATIVIDADE 03 Atividade Dirigida Interao Humano-Computador
Introduo:
Nesse encontro faremos uma atividade dirigida tentando compreender alguns princpios sobre a construo
de sistemas interativos. Focaremos a importncia do design de interao desde sua concepo at a fase de
implementao. A atividade no tem a pretenso de torn-lo um profissional no design de interao, mas
inspir-lo ao atuar no desenvolvimento de produtos (hardware e/ou software) interativos.
Contextualizando:
Quando falamos em bom ou mau design no que se refere a sistemas de informao, qual nossa principal
preocupao? Uma preocupao crucial do design de interao desenvolver produtos interativos que sejam
usveis, o que genericamente significa produtos que sejam fceis de aprender a usar, eficazes e que
proporcionem ao usurio uma experincia agradvel. Um bom ponto de partida para pensar sobre como
projetar produtos interativos usveis consiste em comparar exemplos bons e ruins. A identificao de pontos
fracos e fortes especficos de sistemas interativos diferentes pode ser um comeo para entender o que
significa algo ser usvel ou no.
Aqui, descrevemos dois exemplos de produtos mal projetados um sistema de correio de voz utilizado em
hotis e um dispositivo de controle remoto ubquo e comparamos com dois exemplos de produtos bem
concebidos que executam as mesmas funes. Sistema de correio de voz Imagine o seguinte cenrio. Voc
est hospedado em um hotel por uma semana durante uma viagem de negcios, quando descobre que deixou
seu telefone celular em casa e que precisa- r usar os servios do hotel, que dispe de um sistema de correio
de voz para cada quarto. A fim de verificar se h alguma mensagem, voc pega o fone e ouve o sinal. Se ele
faz bip bip bip, h mensagem. Para descobrir como acess-la, voc deve ler uma srie de instrues que esto
prximas ao aparelho. Aps a leitura, segue o primeiro passo: 1. Disque 41. O sistema responde: Voc
discou para o centro de mensagens do Hotel Sunny. Por favor, digite o nmero do quarto para o qual voc
deseja deixar uma mensagem. Voc espera para saber como ouvir uma mensagem gravada, contudo no
existem outras instrues. Olhando novamente para a folha de instrues, l: 2. Pressione *, o nmero de
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seu quarto e #. Voc o faz e o sistema responde: Voc discou para a caixa de mensagens do quarto 106. Para
deixar uma mensagem, digite sua senha.
Aps digitar o nmero do quarto novamente, o sistema responde: Por favor, digite o nmero de quarto
novamente e depois sua senha. Voc no sabe qual a senha. Pensou que fosse o nmero do quarto, mas
claramente no . A essa altura, desiste e liga para a recepo a fim de obter ajuda. O funcionrio explica o
procedimento correto para gravar e ouvir mensagens: consiste em digitar, nos momentos apropriados, o
nmero do quarto e o nmero da extenso do telefone (que a sua senha, em vez do nmero do quarto).
Alm disso, so necessrios seis passos para acessar uma mensagem e cinco para deixar uma. Voc resolve
sair e comprar um celular novo. Qual o problema desse sistema de correio de voz?
irritante.
confuso.
ineficiente; exigindo muitos passos para tarefas bsicas.
difcil de utilizar.
No permite saber rapidamente se h alguma mensagem ou quantas mensagens existem. necessrio pegar
o fone e realizar uma srie de passos para ouvi-las.
Os procedimentos no so bvios: uma parte das instrues fornecida pelo sistema e outra pela ficha ao
lado do telefone. Pensemos agora em uma secretria eletrnica.
As mensagens que chegam so representadas pelas esferas as que esto enfileiradas indicam o nmero de
mensagens. Ao colocar uma dessas esferas em um dos orifcios da mquina, aciona-se a mensagem gravada.
Colocando a mesma esfera em outro orifcio, disca-se para quem deixou a mensagem. Como a secretria do
esquema se diferencia do sistema de correio de voz?
Ela utiliza objetos fsicos familiares, que indicam visualmente e de forma rpida quantas mensagens foram
deixadas.
esteticamente fcil e agradvel de utilizar.
Requer aes de apenas um passo para a realizao de tarefas importantes. Apresenta um design simples,
mas elegante.
Oferece menos funcionalidades e permite a qualquer um ouvir as mensagens. Essa secretria eletrnica de
esferas, considerada um clssico do design, foi projetada por Durrel Bishop enquanto era estudante no Royal
College of Art de Londres (descrito por Cramptom-Smith em 1995). Um dos objetivos era projetar um sistema
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de mensagens que tivesse sua funcionalidade bsica representada pelo comportamento de objetos comuns.
Para isso, ele aproveitou o conhecimento que as pessoas tm sobre o funcionamento do mundo fsico em seu
dia a dia. Em especial, utilizou uma ao cotidiana muito comum: pegar um objeto fsico e coloc-lo em outro
lugar. Esse um exemplo de produto interativo projetado tendo o usurio em mente. O foco est em
proporcionar uma experincia agradvel, mas que tambm torne eficiente o recebimento de mensagens.
Contudo, importante destacar que, embora a secretria eletrnica de esferas apresente um design elegante
e usvel, ela no se- ria prtica em um ambiente de hotel. Uma das razes principais no apresentar
resistncia suficiente para ser utilizada em locais pblicos. As esferas, por exemplo, poderiam ser perdi das ou
levadas como souvenir. A necessidade de identificar o usurio antes de permitir que as mensagens sejam
ouvidas fundamental em um hotel. Ao se considerar o design de um produto interativo, importante levar
em considerao onde e por quem ele ser utilizado. A secretria eletrnica aqui apresentada seria mais
adequada a uma casa desde que no houvesse crianas que quisessem brincar com as esferas!
Primeira Atividade Dirigida:
Um balco de informaes sobre as exposies em um museu de cincias. O ideal que cada equipe tenha
um nmero diferente de pessoas diferentes com diferentes habilidades. Por exemplo, o primeiro produto
interativo incluiria:
a. Designers Grficos
b. Designers de Interao
c. Curadores de museus
d. Conselheiros educacionais
e. Engenheiros de software
f. Designers de software
g. Ergonomistas
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Segunda Atividade Dirigida:
Uma pgina da internet interativa educacional que acompanha uma srie de TV. O ideal que cada equipe
tenha um nmero diferente de pessoas diferentes com diferentes habilidades. Por exemplo, o primeiro
produto interativo incluiria:
a. Produtores de TV
b. Designers Grficos e de Interao
c. Professores
d. Especialistas em vdeo
e. Engenheiros de software
f. Designers de software
Pontos importantes a serem observados:
1) comum encontrarmos equipes de 15 pessoas ou mais trabalhando em um projeto de site por um
longo perodo, como seis meses.
2) A diversidade de profissionais proporciona a possibilidade de assertividade tanto no que tange aos
problemas relacionados ao bom requisito do software quanto a aspectos que se relacionam com
usabilidade e acessibilidade quando se trata de design de interao.
3) Um bom design, utilizando requisitos inerentes ao design de interao, garantem boa parte do sucesso
na entrega de um projeto.
4) Relembrando as disciplinas do design de interao, temos a figura 1 a seguir.
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Figura 1: relao entre disciplinas, prticas de design e campos interdisciplinares