aula 6 - sam - imagens
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Sistemas e Aplicações MultimídiaTRANSCRIPT
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Sistemas e Aplicações Multimídia
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Prof. Guilherme Nonino Rosa
- Técnico em Informática pela ETESP – Escola
Técnica de São Paulo
- Graduado em Ciências da Computação pela
Unifran – Universidade de Franca no ano de 2000.
- Pós-Graduando em Tecnologia da Informação
aplicada aos Negócios pela Unip-Universidade
Paulista no ano de 2012.
- Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade
de Tecnologia de Franca no ano de 2011.
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Atuação:
- Docente do Senac – Ribeirão Preto desde
fevereiro/2012.
- Docente do Centro de Educação Tecnológica
Paula Souza, nas Etecs de Ituverava e
Orlândia desde fevereiro/2010.
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Contatos:
Prof. Guilherme Nonino Rosa
http://guilhermenonino.blogspot.com
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PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
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Sistema de Avaliação
1° Avaliação - PESO 4,0
Atividades Avaliativas a Critério do Professor
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
2° Avaliação - PESO 6,0
Prova Escrita Oficial
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
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Bibliografia Padrão
1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e
Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC -
Livros Técnicos e Científicos, 2011.
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Semana n°. Tema
1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho.
Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia.
2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.
3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações.
4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia.
5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites .
6 Projetos: Produção.
7 Projetos: Processo Técnico.
8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos.
PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
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Semana n°. Tema
9 Atividades de Avaliação.
10 Imagens: Processamento da Imagem.
11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional..
12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica.
13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D.
14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual
15 Animação.
16 Música e Voz.
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Semana n°. Tema
17 Vídeos.
18 Prova Escrita Oficial
19 Exercícios de Revisão.
20 Prova Substitutiva.
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ATPS
- Grupo de até 4 pessoas - Entregar após a definição via email, os nome,
RA´s e email de cada aluno.
- Passos 1, 2, 3 e 4
- Data da Entrega: uma semana antes da
primeira prova.
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Padronização
O material escrito solicitado nessa atividade deve ser produzido de acordo
com as normas da ABNT1, com o seguinte padrão:
• em papel branco, formato A4;
• com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;
• fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;
• espaçamento de 1,5 entre linhas;
• se houver citações com mais de três linhas, devem ser em fonte tamanho
10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaçamento simples
entre linhas;
• com capa, contendo:
nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;
nome e RA de cada participante;
título da atividade;
nome do professor da disciplina;
cidade e data da entrega, apresentação ou publicação.
Consultar o Manual para Elaboração de Trabalhos Acadêmicos. Unianhanguera. Disponível em:
<http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.
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Aula-tema: Imagens: Representação Digital de
Imagens, Dispositivos Gráficos. Imagens:
Processamento da Imagem.
Essa atividade é importante para compreender as
representações digitais de imagens, dispositivos
gráficos e os seus processamentos de compressão.
Para realizá-la, deverão ser seguidos os passos
descritos.
ETAPA 3 (tempo para realização: 2,5 horas)
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Passo 1 (Equipe)
Pesquisar imagens que caracterizem os cursos de pós-graduação da
Anhanguera Educacional. Essas imagens poderão ser retiradas da internet,
respeitando os direitos autorais do(s) seu(s) criador(es) a fim de identificar
os sistemas de cores descritos a seguir:
1. Sistema aditivo (RGB: Red, Green, Blue
2. Sistema Subtrativo (CMYK: Cyan, Magenta, Yellow, Black)
3. Sistema HLS (Hue, Luminance, Saturation).
4. Sistema CIE (Commission Internationale d’Eclairage)
5. Gamas e Codificação das cores.
Passo 2 (Equipe)
Ler o texto a seguir e em seguida pesquisar e descrever as técnicas de
compressão de imagem. Segundo Paula Filho (2011), imagens de alta
resolução e cor verdadeira podem ocupar até vários megabytes de espaço.
Na maioria dos casos, pode-se conseguir grande redução dos tamanhos dos
arquivos através das técnicas de compressão de imagens estáticas.
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Passo 3 (Equipe)
Entregar as pesquisas do sistema de cores e das técnicas de compressão de
imagem dos passos 1 e 2 em um texto com o máximo de três páginas
nomeadas como 3. Representação Digital de Imagens.
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IMAGENS
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IMAGEM
Representação Digital de Imagens
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Representação digital de imagens
A resolução espacial da visão é o
parâmetro que mede quantos pontos
diferentes o olho pode distinguir em uma
imagem.
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Representação digital de imagens
Resolução espacial de imagens:
pixel (picture element)
unidade de imagem (cada ponto), usada para medir
resolução gráfica
campo visual humano
cerca de 3000 x 3000 pixels
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Resolução espacial de imagens:
vídeo NTSC: 512 x 480 pixels / quadro;
monitores VGA (video graphics array): 320 x
200, 640 x 480;
monitores SVGA: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x
768;
Plasma: 852 x 480, 1024 x 768, 1280 x 768;
LCD: 1366 x 768;
vídeo HDTV: 2000 x 1100.
Representação digital de imagens
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Percepção da cor:
Diferente para cada espécie animal;
Dentre os mamíferos só o homem e o macaco
enxergam as cores;
Aves têm um visão muito mais acurada do que
a nossa.
Representação digital de imagens
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A visão humana da cor A luz é a porção do espectro de radiação
eletromagnética que conseguimos perceber através do
sentido da visão
Cor é uma sensação produzida no nosso cérebro pela
luz que chega aos nossos olhos
A retina é um tecido resistente, transparente e
fotossensível onde existem células que são
responsáveis pelo sentido da visão
cones – foto pigmentos (azuis, verdes e vermelhos)
uma determinada onda de radiação eletromagnética pode
sensibilizar mais de um cone, dependendo do comprimento da
onda
Representação digital de imagens
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A visão humana da cor:
espectro visível: 400nm (violeta) a 700nm
(vermelho)
As luzes dessas faixas são conhecidas como cores
espectrais ou cores do arco-íris
quase todas as cores podem ser obtidas por
combinação linear de três cores básicas
faixas de maior sensibilidade do olho humano:
verde, vermelho e azul (este muito menor)
Representação digital de imagens
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O sistema aditivo (RGB):
cores fundamentais
verde, vermelho, azul;
baseado nos picos de
sensibilidade ao espectro;
funciona por combinação aditiva
soma de luzes;
Utilização
monitores, projetores (emitem luz).
Representação digital de imagens
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O sistema aditivo (RGB): Vermelho: (1,0,0)
Azul: (0,0,1)
Verde: (0,1,0)
Magenta:(1,0,1)
Amarelo: (1,1,0)
Ciano:(0,1,1)
(1,1,1)
Representação digital de imagens
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O sistema subtrativo (CMY):
As cores secundárias são também
chamadas de primárias subtrativas
ciano, magenta, amarelo;
funciona por combinação subtrativa:
baseia-se não na emissão de luz, mas em sua
subtração
absorve ou reflete a luz de determinados
comprimentos de onda.
Representação digital de imagens
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O sistema subtrativo (CMY):
Representação digital de imagens
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O sistema subtrativo (CMY):
utilização - impressão, fotografia ;
é usada a variante CMYK devido à
dificuldade de obter pigmentos
com alta pureza de cor
adiciona preto como quarto pigmento
básico
Representação digital de imagens
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O sistema HLS:
Hue - matiz
Luminance - luminância
Saturation - saturação
usado para especificação de cor por usuários
humanos
Representação digital de imagens
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O modelo HLS de cores:
espaço das cores representado
por um cone invertido
bordas do cone
cores saturadas
próximos do eixo
tons pastéis
Representação digital de imagens
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O sistema HLS:
Intensidade ou luminância
mede a amplitude da energia luminosa
intensidade nula corresponde ao preto
são necessários 8 bits para codificar os
graus distintos de luminância que o
olho pode perceber
Representação digital de imagens
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O sistema HLS:
Matiz
representa a cor dominante - medida
do comprimento de onda dominante
mede a qualidade que distingue o azul
do verde, do vermelho, etc
ângulo em relação ao vermelho
pode ser codificado em 4 bits
Representação digital de imagens
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O sistema HLS:
Saturação saturação representa a quantidade de
luz branca misturada - medida da
pureza da cor
distância em relação ao eixo do cone
o preto representa a ausência de
energia (baixa luminância)
o branco representa a impureza da cor
(baixa saturação)
tons muito saturados são brilhantes
tons pouco saturados são pastéis
Representação digital de imagens
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Caixa de seleção de
cores baseada nos
modelos HLS e RGB
Luminância: altura na
tira
Matiz: dimensão
horizontal do quadrado
Saturação: dimensão
vertical do quadrado
Representação digital de imagens
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O sistema CIE (XYZ):
padrão internacional de especificação de cor
baseado em propriedades físicas e não na
percepção humana da cor
as cores primárias (X, Y, Z) são imaginárias e
invisíveis
qualquer cor visível pode ser expressa como
uma combinação linear de X, Y e Z
Representação digital de imagens
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O modelo CIE (XYZ) de cores
Representação digital de imagens
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O sistema CIE (XYZ): as cores espectrais puras são
representadas por uma curva em
forma da ferradura
a base da ferradura (reta púrpura)
representa cores não-espectrais
(sem realidade física)
o branco é um ponto no interior da
ferradura
as demais cores são também pontos
interiores (cores insaturadas)
Representação digital de imagens
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Propriedades de um ponto
no sistema CIE (XYZ): a saturação corresponde à distância
do ponto dado ao branco
o matiz representado pela cor
dominante
cor espectral correspondente ao ponto onde a
reta que passa pelo ponto branco e pelo ponto
dado intercepta a curva da ferradura
a luminância corresponde ao eixo z
Representação digital de imagens
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Codificação das cores
canal de cor - cada cor primária usada para representar
uma dada cor;
amostragem de cores - a intensidade de cada primária é
codificada no valor de um canal;
quantização das cores - número de bits por canal,
comumente: 1 a 8.
Codificação das cores
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Codificação das cores
em sistemas de cor verdadeira, o valor do pixel é
a combinação dos valores dos canais;
em sistemas de paleta, o valor do pixel é um
índice na tabela de cores;
o canal alfa: pode ser usado para representar a
transparência de um pixel.
Codificação das cores
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Quantização de cores
Reduzir o espaço de cores de uma imagem.
Seleção de um subconjunto das cores originais para
aproximar estas cores.
Problema de otimização, ou seja, qual o melhor
subconjunto (depende da aplicação) ?
Codificação das cores
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Quantização das cores
8 bits para codificação de cada primária (olho humano - 256 níveis de luminância);
Sistema de 3 primárias 24 bits/pixel Sistema de cor verdadeira Reproduz cerca de 16 milhões de cores.
Alternativa mais barata (redundância de cores em sistemas de 24 bits): 5 bits/cor 15 bits 32.768 cores
codificação não simétrica - sacrificar o azul na codificação.
Codificação das cores
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Sistema de Cor Verdadeira
Codificação das cores
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Paletas
Usada quando a capacidade de reprodução de cores do
sistema é < a dos sistemas de cor verdadeira;
O conteúdo do pixel é enviado como índice para uma tabela armazenada em uma memória especial (não é enviado diretamente ao monitor);
Da tabela é retirado o valor para o monitor - Paleta (palette) ou tabela de cores (color look-up table);
profundidade (tamanho em bits) do pixel memória para armazenamento da imagem.
Codificação das cores
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Sistema de Paleta
Codificação das cores
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Paletas
Número de cores exibíveis: Determinada pela profundidade do pixel
Modos VGA e SuperVGA (8 bits) - 256 cores simultâneas.
Imagens em sistemas de 8 bits normalmente não são realistas. troca-se resolução espacial por resolução de cores;
representação de cada ponto da imagem por um grupo de pixels vizinhos (dithering).
Codificação das cores
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TIFF(simulação em JPEG de alta qualidade)
GIF sem dithering
(Tamanho: 02 Kb)
GIF com dithering
Tamanho: 08 Kb
Codificação das cores
![Page 48: Aula 6 - SAM - Imagens](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022052307/5583a39cd8b42a5b318b5266/html5/thumbnails/48.jpg)
Sistemas de 15 bits
acomodados em pixels de 16 bits;
bit extra usado para codificar a transparência da imagem;
cada pixel será transparente ou opaco.
Sistemas de 24 bits
utilizando-se pixels de 32 bits, sobra um canal alfa (8 bits).
Canal alfa
permite especificar 256 gradações de transparências;
efeitos utilizados em processamento de vídeo.
Codificação das transparências
![Page 49: Aula 6 - SAM - Imagens](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022052307/5583a39cd8b42a5b318b5266/html5/thumbnails/49.jpg)
Relação entre cores e bits/pixel:
sistemas de 4 e 8 bits usam paleta;
sistemas de 15 e 24 bits são de cor verdadeira;
sistemas de 16 bits permitem 1 bit de canal alfa ou 1 bit a
mais em um dos canais;
sistemas de 32 bits permitem 8 bits de canal alfa.
Codificação das transparências
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Exemplos de dispositivos interativos:
tubos de raios catódicos;
matrizes de diodos eletroluminescentes (LEDs);
matrizes de dispositivos de cristal líquido
(LCDs);
painéis de plasma.
Dispositivos gráficos
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Exemplos de dispositivos de cópia permanente:
traçadores de gráficos;
impressoras;
registradores de filme;
gravadores de vídeo.
Dispositivos gráficos
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Dispositivos de varredura:
a imagem é gerada por varredura
sequencial da memória de imagem e do
monitor;
quadro (“frame’’) - imagem gerada em um
ciclo de refresh;
cintilação - piscar que ocorre quando a taxa
de refresh é insuficiente.
Dispositivos gráficos
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Dispositivos de varredura:
quadros são separados pelo retraço
vertical e divididos em linhas;
linhas são separadas pelo retraço
horizontal e divididas em pixels.
Dispositivos gráficos
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Tipos de varredura:
progressiva - linhas são lidas em ordem
crescente, como na maioria dos
monitores;
entrelaçada - o quadro é dividido em dois
campos (linhas pares e linhas ímpares),
como na TV.
Dispositivos gráficos
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Parâmetros de varredura:
frequência (de varredura) vertical =
número de quadros por segundo;
frequência (de varredura) horizontal =
número de linhas por segundo;
faixa de passagem = número de pixels por
segundo/2.
Dispositivos gráficos
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Frequências Típicas de Monitores
Sistema Freqüência
vertical
Freqüência
horizontal
Faixa de
passagem
TV 30 Hz 15,75 KHz 4 MHz
VGA 60 Hz 31 KHz 11 MHz
SVGA 72 Hz 60 KHz 35 MHz
Dispositivos gráficos
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Parâmetros espaciais:
a especificação de tamanho refere-se à
diagonal principal;
razão de aspecto normal dos monitores: 4/3;
razão de aspecto do pixel = razão de aspecto
do monitor (resolução vertical/resolução
horizontal).
Dispositivos gráficos
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Relação entre memória, resoluções e cores:
Resoluções / Cores 16 256 32K 16M
640 480 150K 300K 600K 900K
800 600 235K 469K 936K 1407K
1024 768 384K 768K 1536K 2304K
Dispositivos gráficos
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Dispositivos de entrada gráfica
Bidimensionais
Tridimensionais
Dispositivos de Entrada Gráfica
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Scanner de Toque com Braço Mecânico
Scanner 3D a Laser
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Processamento de imagem
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Processamento de imagem
Formatos de imagens:
representação no espaço de imagens =
representação matricial (“raster”);
mapas de pixels = arranjos retangulares de
pixels;
mapas de bits = mapas de pixels com 1
bit/pixel.
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Processamento de imagem
Características dos formatos de arquivos de imagens:
número de cores suportadas;
resoluções;
popularidade;
grau de compressão.
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Processamento de imagem
Exemplos de formatos de imagens - nível de pixels:
Formato PCX: padrão de muitos aplicativos
DOS.
Formato GIF: padrão de intercâmbio de
imagens.
Formato BMP: padrão do Windows.
Formato TGA: padrão das placas Targa.
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Processamento de imagem
Exemplos de formatos de imagens - nível de pixels:
Formato TIFF: padrão independente de
fabricante.
PCD: usado em Photo-CD, com múltiplas
resoluções.
Formato JPG: imagem no padrão JPEG.
Formato PNG: alternativa ao GIF para
distribuição de imagens comprimidas sem
perdas.
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Operações sobre imagens
Tipos de operações de processamento digital da imagem:
processamento no domínio espacial:
operações feitas sobre os pixels separados;
processamento no domínio da frequência:
requerem a análise de áreas contíguas de
imagem.
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Operações sobre imagens
Processamento no domínio espacial:
armazenamento e recuperação de imagens;
recorte, cópia e colagem de áreas de imagens;
conversão de formatos de imagem;
conversão de modelos de cor e separação de
cores;
combinação de imagens (composição);
retoque de imagens;
pintura sobre imagens;
redução de resolução e cores.
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Operações sobre imagens
Processamento no domínio da frequência:
mudança de escala e rotação de
imagens;
transformação e distorção de imagens
(ótica digital);
filtragem, suavização e realce de
imagens;
compressão de imagens.
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Existem, basicamente, dois tipos de imagens:
Geradas por Computador (Gráficos).
Armazenadas (e transmitidas) como um conjunto de
instruções (formato de programa) que geram a
imagem, ao invés de um formato de matriz de pixels
Quando uma imagem é transmitida no formato de
programa, algum esquema de compressão sem
perdas tem que ser utilizado.
Compressão de imagens
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Imagens Digitalizadas (Fotos escaneadas, etc.).
Armazenadas em formato matricial (pixels).
Dois métodos de compressão (padronizados) básicos
são utilizados:
Combinação de codificação estatística e por repetição de
série (run-length) - Compressão sem perdas de documentos
digitalizados.
Combinação de codificações por transformadas, diferenças
e por repetição de série (run-length) - Caso genérico.
Compressão de imagens
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Compressão: Função realizada sobre dados antes da
transmissão.
Codificador da Origem (Source Coder)
Decodificador do Destino (Destination Decoder)
Usada para reduzir o volume de informação a ser
transmitida ou reduzir a banda passante necessária para
transmissão dos dados.
Tipos: Compressão com perdas e sem perdas.
Compressão de imagens
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Compressão Com Perdas e Sem Perdas
Compressão sem perdas:
busca reduzir a quantidade de informação,
no destino uma cópia exata dos dados originais é recuperada, a
compressão é reversível.
Transferência de texto, arquivos binários, etc.
Compressão com perdas:
busca permitir a recuperação de uma versão dos dados originais
que são percebidos pelo usuário como sendo parecidos o suficiente
com o original.
Transferência de imagens digitais, áudio, vídeo, pois o olho e ouvido
humanos não são capazes de perceber pequena perda de qualidade
no sinal.
Compressão de imagens
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Compressão de imagens
Compressão sem perdas:
técnicas genéricas:
ZIP, ARC, GZ;
codificação entrópica:
códigos de Huffman;
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Codificação Estatística
Modelos de codificação utilizam o mesmo número de bits
por valor (exemplo: ASCII).
Alguns símbolos aparecem com maior freqüência que
outros.
Símbolos que aparecem com maior freqüência podem usar
menos bits que aqueles que aparecem com menor
freqüência.
Num texto a letra A aparece com maior freqüência (probabilidade)
que a consoante ‘P’, que aparece com maior freqüência que ‘Z’…
Utiliza-se uma codificação com número de bits variável, de modo
que na média se necessita menos bits para codificar o mesmo
conteúdo.
Compressão de imagens
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Compressão de imagens
Compressão com perdas:
detalhes que a visão humana não percebe,
ou percebe apenas com dificuldade;
taxa de perda é um parâmetro da
compressão:
quanto maior a perda admitida, maior
compressão se consegue.
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Compressão de imagens
Compressão com perdas - algoritmos:
transformação da imagem para uma forma de
espectro:
quadro é dividido em blocos;
para cada bloco, os valores dos pixels são traduzidos
em matriz de distribuição de energia;
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Compressão de imagens
Compressão com perdas - algoritmos:
coeficientes da matriz são truncados:
natureza da transformada produz muitos coeficientes
próximos de zero;
em seguida, são codificados através de
algoritmo de compressão de dados.
![Page 79: Aula 6 - SAM - Imagens](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022052307/5583a39cd8b42a5b318b5266/html5/thumbnails/79.jpg)
Compressão de imagens
A compressão JPEG:
Obtenção do espectro bidimensional da
imagem:
baseado na Transformada Discreta de Cossenos
(DCT).
Truncamento dos componentes do espectro.
Codificação entrópica dos componentes.
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Compressão de imagens
Obs.: Não faz sentido falar em “uma imagem TIFF” e “uma imagem GIF”, como imagens diferentes.
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GIF (Graphics Interchange Format)
Permite codificação de imagens com 24 bits por pixel (8
para cada componente RGB), embora o formato selecione
as 256 (do conjunto de 224) cores que melhor
representam aquelas presentes na imagem.
A lista de 256 cores resulta numa tabela de cores, cada
entrada contendo um valor de 24 bits de cor.
Compressão de imagens
![Page 82: Aula 6 - SAM - Imagens](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022052307/5583a39cd8b42a5b318b5266/html5/thumbnails/82.jpg)
TIFF (Tagged Image File Format)
Suporta resolução de pixels de até 48 bits (16 bits para
cada componente RGB).
Desenvolvido tanto para envio de imagens como de
documentos digitalizados.
A imagem pode ser armazenada em 5 modos distintos,
sendo o modo 1 completamente sem compressão e o modo
5 um modo comprimido através de codificação LZW.
Os modos 2, 3 e 4 são utilizados para codificação de
documentos digitalizados, com algoritmos similares àqueles
utilizados por máquinas de facsimile.
Compressão de imagens
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JPEG (IS 10918) - Joint Photographic Experts Group
Padrão para compressão e armazenamento de imagens
desenvolvido por especialistas do ITU, ISO e IEC.
Define vários modos de compressão, um para cada tipo de
aplicação considerada.
Compressão sem perdas
Compressão com perdas
Compressão Sequencial com Perdas (lossy sequential mode
também conhecido como baseline mode) - tipo de compressão
mais adequada para multimídia, já que é o modo indicado para
compressão de imagens digitalizadas, tanto coloridas como
monocromáticas.
Compressão de imagens
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BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS
Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.
Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.
Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and
Standards, Morgan Koufman, 1998.
Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;
Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media,
Hayden Books, 1995;
Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.
http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm
http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm
https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia
http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2
0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf
http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm
![Page 85: Aula 6 - SAM - Imagens](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022052307/5583a39cd8b42a5b318b5266/html5/thumbnails/85.jpg)