arreglos

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Metodología de la Programación Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA Programa de formación: Centro de Comercio y Servicios - RISARALDA GUIA DE APRENDIZAJE4 ( Arreglos) Fecha: Marzo de 2014 Versión 1.0 Página 1 de 8 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE Nombre del Proyecto: (proyecto de formación en el cual se enmarca la guía) Duración en horas Fase del Proyecto: Duración en horas Actividad de Proyecto Competencia: Resultados de Aprendizaje Duración en horas de la actividad (Código + descripción de la competencia) (Código del resultado + consecutivo + descripción del resultado de aprendizaje) 2. PRESENTACION

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Metodologa de la ProgramacinServicio Nacional de Aprendizaje SENA

Programa de formacin: Centro de Comercio y Servicios - RISARALDAGUIA DE APRENDIZAJE4 ( Arreglos)

Fecha:

Marzo de 2014Versin 1.0Pgina 7 de 7

1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE Nombre del Proyecto: (proyecto de formacin en el cual se enmarca la gua)Duracin en horas

Fase del Proyecto: Duracin en horas

Actividad de Proyecto

Competencia:Resultados de AprendizajeDuracin en horas de la actividad

(Cdigo + descripcin de la competencia)(Cdigo del resultado + consecutivo + descripcin del resultado de aprendizaje)

2. PRESENTACIONLa Programacin de computadoras es la ciencia que permite a una persona programar una computadora para que resuelva tareas de manera rpida. Un Programa de computadora se puede definir como una secuencia de instrucciones que indica las acciones o tareas que han de ejecutarse para dar solucin a un problema determinado. Los arreglos son una forma diferente de almacenar y organizar informacin. Un arreglo es una estructura de datos utilizada para almacenar un conjunto de datos del mismo tipo. Es una coleccin o conjunto de elementos finito, ordenado y homogneo.

Finito: porque tiene un lmite es decir, debe determinarse cual ser el nmero mximo de elementos que podra contener.

Ordenado: se puede determinar cul es el primer elemento, el segundo, el tercero hasta el ltimo elemento.

Homogneo: todos los elementos de un arreglo son del mismo tipo (todos enteros, todos char etc.)Como resultado de aprendizaje.

Se espera que al finalizar esta gua el aprendiz conozca la estructura de datos denominada arreglos, de una dimensin, y multidimensionales, cmo se declaran, cmo se inicializan, cmo se tiene acceso a los elementos de un arreglo, que le permita dar solucin a problemas computacionales.

3. CONOCIMIENTOS PREVIOS Estudiar los conceptos descritos en clase y el documento de apoyo (LPP)4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJEACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 : Desarrolla el taller propuesto

Para cada uno de los siguientes ejercicios realizar.

a. Anlisis de la solucin

b. Definicin de variables y nombres

c. Algoritmo (LPP)d. Prueba de escritorio1. Llenar un vector (arreglo unidimensional) con 10 valores enteros y determinar cuntos de ellos son positivos, cuantos negativos.RTA// entrada I (contador), neg( numero negativo), pos (numero positivo)

Proceso pos