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8/18/2019 Arcanos Desenterrados Héroes Goticos

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Este mes, en Arcanos desenterrados le echamos un vistazo a unas cuantas nuevas opciones de

personaje apropiadas para el horror gótico. La subraza de renacido proporciona una interesante

manera de traer de la muerte a un personaje  –una opción útil si has perdido un personaje entre las

nieblas de Barovia. El cazador de monstruos y el curioso son dos nuevos arquetipo para el guerrero y

pícaro respectivamente, muy adecuados para los desafíos de Ravenloft o de cualquier campaña de

ambiente gótico.

Si i quieres ver alguna cosa en los próximos artículos de Arcanos Desenterrados, házmelo saber vía

Twitter (@mikemearls)

Nueva subraza: renacido [Revenant]

Habiendo tenido un cruel e inmerecido final, has vuelto al reino de los vivos. Como renacido, estas

sediento de venganza contra aquellos que te agraviaron en vida o buscas completar una última y

vital tarea que dejaste sin completar.

La subraza del renacido puede ser aplicada a cualquier raza que tenga subrazas, y reemplaza las

opciones de subraza existentes. Alternativamente, también puedes aplicar esta subraza a cualquier

raza que no tenga opciones de subraza usando las opciones de modificación proporcionadas más

adelante.

Tu DM podría también permitirte usar esta subraza para un personaje que haya muerto. Es ese caso,

tu personaje se alza de entre los muertos con su subraza original reemplazada (o con las

modificaciones necesarias hechas a sus características base), lleno de determinación para buscar

venganza o completar su misión.

Ajustes raciales

Para las razas que no tienen opciones de subraza, elegir la subraza de renacido significa realizar

algunos cambios en las características base de tu personaje, de la siguiente manera. (Este artículo en

playtest solo proporciona opciones para personajes humanos o draconidos. Debido a que semielfos

y semiorcos no tienen opciones de subraza, no deberían ser usados con estas reglas de subraza

renacido).

Renacido humano. Si quieres jugar a un renacido humano, modifica el rasgo de incremento de

puntuación de característica de la siguiente manera: dos diferentes puntuaciones de característica

se incrementan en 1 punto. Si estas usando la variante humana, elimina los rasgos de habilidad y el

rasgo de dote.

Renacido draconido: si quieres jugar un renacido draconido, modifica las puntuaciones de

característica de la siguiente manera: tú Fuerza se incremente en 1 y tú Carisma se incrementa en 1.

Además, tu rasgo de Ancestro draconido usa daño necrótico en vez del tipo de daño que se aplicaba

al arma de aliento y en tu resistencia al daño.

Renacido tiflin: en un artículo anterior de Arcanos desenterrados se perfilaron dos variantes de tiflin

para usarlas como subrazas. Usa ese artículo para crear un renacido tiflin, reemplazando las

opciones de subraza con las opciones de renacido.

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Incremento de puntuación de característica

Tu Constitución se incrementa en 1.

Naturaleza implacable [Relentless Nature]

Tu DM te asignara un objetivo  –normalmente, uno relacionado con la muerte de tu personaje. El

objetivo debe ser una tarea específica que puedas completar, como acabar con un enemigo o liberar

una zona y a su gente. Hasta que hayas cumplido plenamente tu objetivo, ganas los siguientes

beneficios.

  Si estas por debajo de tus puntos de vida máximos al inicio de tu turno, recuperas 1 punto

de golpe.

  Si mueres, vuelves a la vida pasadas 24 horas de tu muerte. Si tu cuerpo es destruido, te

reformas a 1 milla del lugar de tu muerte en un punto determinado por el DM. Si tu equipo

también fue destruido, no lo recuperas.

  Sabes la distancia y dirección entre cualquier criatura envuelta en tu objetivo y tú, como una

persona objetivo de tu venganza o alguien a quien juraste defender. Esta conciencia falla si

la criatura esta en otro plano de existencia.

Cuando tu objetivo está completado, puedes finalmente descansar en paz. Mueres y no puedes ser

vuelto a la vida.

Guerrero: cazador de monstruos [Monster Hunter]

Como un cazador de monstruos arquetipo eres experto en derrotar amenazas sobrenaturales.Usualmente adiestrado por un viejo y experimentado cazador de monstruos, aprendes a superar una

variedad de defensas y ataques no-naturales, incluyendo muertos vivientes, licántropos y otras

horrorosas criaturas.

Competencias bonificadas [Bonus Proficiencies]

Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, ganas competencia en dos de las siguientes habilidades a tu

elección: arcanos, historia, investigación, naturaleza o percepción. Puedes elegir una competencia

en una herramienta en vez de una elección de habilidad.

Superioridad de combate [Combat Superiority]

Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, ganas un paquete de habilidades alimentadas por un dado

especial, llamado dado de superioridad.

Dado de superioridad. Tienes 4 dados de superioridad, estos son d8s. Un dado de superioridad se

gasta cuando lo usas. Vuelves a recuperar todos tus dados de superioridad cuando terminas un

descanso corto o prolongado.

Ganas otro dado de superioridad a nivel 7 y otro más a nivel 15.

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Usando dados de superioridad. Puedes gastar dados de superioridad para ganar un número de

diferentes beneficios:

  Cuando haces un ataque con armas contra una criatura, puedes gastar un dado de

superioridad y añadirlo a tu tirada de ataque. Puedes usar esta habilidad antes o después de

hacer tú tirada de ataque, pero antes de que cualquiera de los efectos del ataque sean

aplicados.

  Cuando haces daño a una criatura con un ataque con armas, puedes usar un dado de

superioridad para añadirlo a la tirada de daño. Puedes usar esta habilidad después de tirar el

daño. Si el ataque hace que el objetivo tenga que realizar una tirada de salvación de

constitución para mantener la concentración, este tiene desventaja en la salvación.

  Cuando haces una tirada de salvación de inteligencia, sabiduría o carisma, puedes gastar un

dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta competencia solo antes de

saber si tu tirada es superada o fallada.

 

Cuando haces una tirada de Sabiduría (percepción) para detectar una criatura u objetoescondido, o una tirada de Sabiduría (perspicacia) para determinar si alguien te está

mintiendo, puedes usar un dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta

competencia después de ver el resultado de la tirada, pero antes de saber si la has superado

o fallado.

Misticismo del cazador [Hunter’s Mysticism]

A nivel 3, tu estudio de lo sobrenatural te otorga una habilidad limitada de usar magia. Puedes lanzar

Detectar magia como un ritual. Puedes lanzar Protección contra el bien y el mal , pero no puedes

lanzarlo de nuevo con esta competencia hasta que finalices un descanso prolongado.

Sabiduría es tu característica de lanzamiento para estos conjuros.

Además, ganas la habilidad de hablar uno de los siguientes lenguajes a tu elección: Abisal, infernal o

celestial.

Asesino de monstruos [Monster Slayer]

A nivel 7, cada vez que gastes un dado de superioridad para añadirlo a una tirada de daño, puedes

gastar hasta dos dados en lugar de uno solo, añadiendo ambos a la tirada. Ambos dados son

gastados normalmente. Si el objetivo de tu ataque es una aberración, un ser feérico, un demonio oun muerto viviente, haces máximo daño con ambos dados en lugar de lanzarlos.

Superioridad de combate mejorada [Improved Combat Superiority]

A nivel 10, tus dados de superioridad se vuelven d10s. A nivel 18, se vuelven d12s.

Implacable [Relentless]

A nivel 15 cuando tiras iniciativa y no te queda ningún dado de superioridad, recuperas un dado de

superioridad.

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Pícaro: curioso [Inquisitive] 

Con un arquetipo de Curioso, eres excelente en revelar secretos y desenredando misterios. Confías

en tus agudos ojos para los detalles, acompañada por tu finamente afilada habilidad para leer

palabras y escritos de otras criaturas y determinar sus verdaderas intenciones. Eres excelente

derrotando criaturas que se ocultan entre la gente común y se aprovechan de ella, tu dominio de la

tradición y tus agudos ojos hacen que estés bien preparado para revelar y terminar con males

ocultos.

Oído para el engaño [Ear for Deceit]

Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, desarrollas un fino oído para descubrir mentiras. Cada vez

que realizas una prueba de Sabiduría (perspicacia) para descubrir si una criatura está mintiendo,

usas el total de tu tirada o 8 + tu modificador de sabiduría, lo que sea más alto. Si eres competente

en perspicacia, añades tu bono de competencia al resultado fijado. Si eliges perspicacia como

habilidad aumentada por tu rasgo de Experto, añades el doble de tu bono de competencia.

Ojo para el detalle [Eye for Detail]

Al empezar el nivel 3, puedes usar tu acción adicional [Bonus Action] garantizada por tu rasgo Acción

astuta [Cunning Action] para realizar una prueba de Sabiduría (percepción) para detectar una

criatura u objeto escondido, hacer una prueba de Inteligencia(investigación) para descubrir y

descifrar pistas o usar tu Combate perspicaz (ver más adelante)

Combate perspicaz [Insightful Fighting]

A nivel 3, ganas la habilidad de descifrar la táctica de un oponente y desarrollar un contraataque

para él.

Como una acción (o acción adicional [Bonus Action] usando ojo para el detalle), realizas una prueba

de Sabiduría (perspicacia) contra una criatura que puedas ver y no este incapacitada, enfrentada a

una prueba de Carisma (engañar) del objetivo. Si lo superas, puedes usar tu Ataque furtivo [Sneak

Attack] contra esta criatura incluso si no tienes ventaja contra él o no hay un enemigo del objetivo a

menos de 5 pies de él. Puedes usar tu Ataque furtivo [Sneak Attack] incluso si tienes desventaja

contra el objetivo.

Este beneficio dura 1 minuto o hasta que uses satisfactoriamente tu Combate perspicaz contra un

objetivo diferente.

Ojo firme [Steady Eye]

A nivel 9, ganas ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (percepción) hecho en tu turno para

encontrar una criatura u objeto escondidos si no te mueves durante ese turno. Si usas esta habilidad

antes de mover, no puedes mover o preparar movimiento durante tu turno.

Ojo infalible [Unerring Eye]

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A nivel 13, ganas la habilidad de detectar engaños mágicos. Con una acción, sientes la presencia

hasta 30 pies de ti de ilusiones, criaturas cambiaformas que no estén en su auténtica forma y otras

magias diseñadas para engañar tus sentidos. Aunque descubras que un efecto está intentando

engañarte, no ganas una perspicacia especial sobre que está oculto ni cuál es su verdadera

naturaleza.

Ojo para las debilidades [Eye for Weakness] 

A nivel 17, aprendes a explotar las debilidades de una criatura por medio de un cuidadoso estudio de

sus tácticas y movimientos. Mientras estés aplicando tu Combate perspicaz a una criatura, el daño

de tus ataques furtivos contra esta criatura aumenta en 2d6