ar(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

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Ver.1.1 2016年11⽉11⽇(⾦) ⻲⼭ 悦治 (Etsuji Kameyama) AR(拡張現実)アプリ+位置情報技術 〜事例紹介と効果的な利⽤⽅法〜

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Page 1: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

Ver.1.1 2016年11⽉11⽇(⾦)

⻲⼭ 悦治 (Etsuji Kameyama)

AR(拡張現実)アプリ+位置情報技術〜事例紹介と効果的な利⽤⽅法〜

Page 2: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

初のAR記事:2009年2月13日【2009-2-26 世界初開催!AR(拡張現実)ビジネスの最前線】個⼈運営、現在約6千4百件以上のAR記事、世界50カ国からアクセス、多くのSNSサイトにより拡散

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2009年より、AR(拡張現実)の普及のためARブログ、セミナー登壇、AR関連書籍の執筆、AR企画・提案・開発等幅広い活動を実施。現在ナレッジワークス株式会社の取締役に就任。AR導⼊に関するご相談・ご質問は、[email protected] ⼜は[email protected]まで!

⾃⼰紹介

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http://www.nts-book.co.jp/item/detail/summary/it/20140700_19.html

次世代のプロモーション⼿法として注⽬を集めるほか、医療や教育といった他分野への幅広い活⽤・発展が期待されているAR〈拡張現実〉の世界がよくわかる⼊⾨書が電⼦書籍で登場。本書はその基本的な仕組みから歴史やさまざまな活⽤事例、未来の可能性まで幅広くわかりやすく解説 ---下記の執筆を担当--- 第2章 ARを体験する:代表的なアプリやサービス紹介 第3章 ARの活⽤例を知る:消費とAR/観光とAR/メディアとAR/ビジネスとAR/教育・医療とAR/公共空間とAR/新しいコミュニケーションツールとしてのAR/新しいエンターテイメントとして

http://www.sogensha.co.jp/booklist.php?act=details&ISBN_5=96001

---下記の執筆を担当--- 第3編 感覚デバイスが創る未来⽣活 / 第3章 コミュニケーション 1.コミュニケーション⼿法としての⾔語に関する限界 2.さまざまなコミュニケーション・ツールの出現 3.⾔語とコミュニケーション 4.⼼理療法とコミュニケーション 5.コミュニケーションボードが家庭に⼊り込む 6.学⽣⽣活と教育とコミュニケーション 7.家庭内ロボットの居る⾵景とコミュニケーション 8.遠隔でのコミュニケーション〈ワープして別の⼟地をリアルタイムに体験する〉 9.⾷/トレーサビリティとコミュニケーション 10.感覚デバイスの課題

出版物

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データサイエンス事業 ✓検索サービス「SCOPE」「Siba」の開発・運⽤ ✓⾃然⾔語処理、機械学習等を使⽤した分析アプリケーション開発 ✓ソーシャルメディアウォッチ・ダッシュボード ✓アマゾンAWS環境でのシステム構築 ※APN アドバンスド・テクノロジー

AR/VR事業 : 1000を超えるAR企画・200以上のアプリ開発 ✓AR/VRアプリ受託開発(スマートフォン、タブレット、HMD、Kinect等) ✓ARサービス「aug!(オーグ)」の開発・運⽤ ✓ARぬり絵「daub(だーぶ)」の開発・運⽤ ✓⼤型ビジョン表⽰「とんでビューん」の開発・運⽤ ✓PTC Vuforia の Preferred Developer

EC・Web事業 ✓ECやWebサイトのグロースハックサービス ✓マーケティングオートメーション稼働⽀援 ✓サイト掲出をパーソナライズ化する「ダイナミックWeb」サービス

ナレッジワークス株式会社についてhttp://hp.knowledge-works.co.jp/

Page 5: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

1.位置情報とARを使⽤したゲーミフィケーション

2.位置情報とARが使⽤された国内外の事例紹介

3.位置情報とARを実現する技術

4.効果的な利⽤⽅法と導⼊のポイント

⽬ 次

Page 6: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

1.位置情報とARを使⽤した ゲーミフィケーション

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AR(拡張現実)普及の流れ‣ 第1期「PC+Webカメラ+ARマーカー」 - 電脳コイル:2007年5⽉頃からNHKで放映されたアニメ「電脳コイル」。このアニ

メに影響を受けたエンジニアもいたと⾔われており、2008年から徐々に実⽤化に向けた研究が始まった。

‣ 第2期「位置情報系AR」 - セカイカメラ:2009年2⽉にiPhone3G+ARの技術をビジネスで活⽤する事例「空

間にタグを貼るソリューション」を発表し世界的に有名-話題となった。

‣ 第3期「画像認識系AR」  - 2011年 国内外のAR開発企業、プロモーションやキャンペーンなどの利⽤が活発に!

---位置情報系では…2013年 ナイアンティック社IngressがAndroid向けに正式稼動。

‣ 第4期「⽴体物認識、空間認識系AR」  - 2014年 屋内空間、物体そのものを認識し、マーカーを使⽤しないでARを実現する

技術の普及が開始された。VRもこのタイミングで普及が始まる。

‣ 第5期「位置情報系AR---再来か?!」  - 2016年7⽉ Pokémon GOが公開開始となり、世界中で爆発的に流⾏。

引⽤) 電脳コイルのサイトより http://www.tokuma.co.jp/coil/story.html

時は202X年、今よりも少し未来のこと。⼦供達の間で“電脳メガネ”が⼤流⾏!。この“電脳メガネ”は、街のどこからでもネットに接続し、様々な情報を表⽰する機能を備えた、⼦供たちになくてはならないアイテム。現代の携帯電話のように普及し、ほぼ全ての⼦供が持っている。

Page 8: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

スマートフォンが⾏動形式を⼤きく変えた

-⾝体の⼀部のようになったスマートフォン

Page 9: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

⾏動形式の変化

1.移動中に情報を収集

2.移動中に次の⾏動を決定

3.「どこにいても」「いつでも」情報発信

4.SNS等で即座に友⼈や周りの⼈と⾏動

5.電⾞、雑誌、コンビニ、印刷物、TVCMで認知した直後にスマホで確認

6.店舗にいながらネットで購⼊、帰ってから吟味してネットで購⼊

Page 10: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

ゲーミフィケーションとは?

1.ある⽬的を達成するため、ゲームのメカニズムや考え⽅を採⽤し、強い動機付けを⾏う。

2.例えば「仕事の⼿順が覚えられない」「グループ内で協調性が⽣まれない」「痩せられない」「家から外に出る気がしない」などの課題を直接治すということではなく、何かきっかけとなることをゲーム的な発想で実現し改善すること。

3.ただ単にゲームを実施するということではなく、そのゲームを通じて価値を提供することがポイント。

Page 11: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

位置情報とゲーミフィケーション

「位置情報の技術を使⽤した場合、プレイヤーが実際に移動することでゲームに参加できるため、ゲームの中だけではなく、地域やプレイヤー同⼠のリアルな交流が⽣まれる」

1.意図した場所へ移動。

2.⾏動経路を変える。

3.その場所で⾏われた歴史的なこと、作品の世界観を追体験

4.コミュニケーションの強化。

5.⾃発的⾏動形式への変化。

Page 12: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

2. 位置情報とARが使⽤された国内外の事例紹介

Page 13: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

2-1.エンタメ系位置情報アプリ

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「セカイカメラ」SekaiCamera

現実空間にエアタグと呼ばれるデジタルなポストイットを貼付けることでコミュニケートするソーシャルARアプリ。スマートフォンを「かざす」だけで、「その場所」「その時」に対応した情報をインターネットから取得し、カメラが映し出す現実空間にオーバーレイして表⽰。またユーザー⾃⾝も⾃ら情報を投稿可能。 ※過去採⽤事例:ぐるめサイトぐるなび/不動産検索ネクスト/SUUMO等

岐⾩県では、県庁が⾃ら観光振興の施策としてセカイカメラを活⽤。1000件を超える観光エアタグの設置を完了し、その年度内には3500件を⽬標に整備を続けた。

Page 15: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

「セカイカメラ」SekaiCamera2011年6⽉30⽇、AR(拡張現実)技術に対応したモバイル端末⽤アプリ「セカイカメラ」の機能拡充を発表。ヤフー株式会社が⼿がける「東⽇本⼤震災 写真保存プロジェクト」に寄せられた写真を、実際の撮影地付近でセカイカメラから閲覧可能。

「東⽇本⼤震災 写真保存プロジェクト」は、東⽇本⼤震災によって失われた街並みや⾵景を写真として保存するための⾮営利プロジェクト。2011年4⽉8⽇の発⾜後、⼀般ユーザーから写真および撮影場所情報の募集を開始した。復興途上の様⼦を捉えた写真も含めると、6⽉30⽇時点では1万8000件以上が集まったという。

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映画プロモーションとの連動

東京急⾏電鉄、NEC、国⽴情報学研究所、東急エージェンシーが共同でARを利⽤したアニメ・映画のプロモーション実験を渋⾕で実施。アニメ作品「電脳コイル」と2010年3⽉公開映画「ドラえもんのび太の⼈⿂⼤海戦」が利⽤された。ユーザーはiPhone向けARアプリ「pin@clip ピナクリ」を使い、渋⾕の街中に隠された2作品に関するアイテムを探し出すという内容。 アイテムを集めると、店舗で利⽤できるクーポンと引き換えられるという、本作品の世界を実体験できる仕掛け。

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蝶を捕まえるソーシャルAR「iButterfly」

出典:https://youtu.be/3lwsDqBT6R0

電通が開発した「蝶」がクーポンを運んでくる ”iButterfly” というiPhoneアプリ。 これまでのクーポンに「AR(拡張現実)」や「位置情報ゲーム」などのエンターテインメント性を加えた。クーポンの他にもロケーションに応じた情報やエンタテインメントコンテンツなどの配布も⾏った。(2010年〜その後アジア各国にサービスを移⾏)

機能概要 ―捕って、たのしい! ・AR(拡張現実)で、街にさまざまな蝶が⾶ぶび、モーションセンサーで「⾍捕り」をが楽しめる。

―お得で、たのしい! ・さまざまな情報や、コンテンツ、クーポンが⼊⼿可能。

―集めて、たのしい! ・ロケーション毎に異なる蝶をコレクションすることが可能。 ・Twitterと連携した新種「ちょうちょ」情報配信や、ランキング機能

―分けあって、たのしい! ・Bluetooth連携で、友⼈と蝶を交換することが可能。

Page 18: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

蝶を捕まえるソーシャルAR「iButterfly」

出典:https://youtu.be/3lwsDqBT6R0

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Catch Innovation(キャッチイノベーション)

iButterflyのような位置情報技術を使⽤したアイテム獲得系の台湾発のARアプリ。アイテムを獲得すること以外に獲得内容から商品がもらえる仕組みも⽤意されてた。(2012年〜)出典:https://apps.facebook.com/catch_inno_en/

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Catch Innovation(キャッチイノベーション)

出典:https://youtu.be/AVwokcqjWsI

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⽔族館へARペンギンがご案内

出典:https://youtu.be/IK4-zPD_25U

アプリのカメラを⾒ると、サンシャイン⽔族館へ道案内をするペンギンが出現!

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Ingress

出典:http://development.blog.shinobi.jp/Entry/8139/

世界を2つの勢⼒に分けて、現実世界との関連をしながら進⾏する代替現実ゲーミング(ARG=Alternate Reality Gaming)の「Ingress(イングレス)」。INGRESSは、位置情報サービスを使いながら現実世界を動きまわり、仮想世界で陣取り合戦を繰り広げるというもの。世界の各所から漏れ出した未知のエネルギーをめぐって、プレイヤーが2つの勢⼒に分かれて陣地を奪い合う。占拠するには、ゲーム内で「ポータル」に設定された、現実世界の建物や銅像などに実際に⾜を運ぶことが必要となる。ゲームに参加することで街の中の散策を促す効果もある。

Page 23: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

Ingress(利⽤イメージ)

出典:http://development.blog.shinobi.jp/Entry/8139/

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Ingress(東京で実施されたイベント)

出典:https://www.youtube.com/watch?v=2CtJSj-mZUw December 13, 2014

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リアル連動 ARスパイゲーム

Conspiracy For Good: The Survival Kit - ロンドンで⾏われた⼤々的な参加型ARスパイゲーム (2010年)

Page 26: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

AR謎解き逃亡ゲーム「家政婦が来た!」

「イラスト」を読み取り、表⽰された「謎」を解くと、捜索エリア内で次にどこへ⾏けばいいのかが分かる。向かった場所が正しければ新しい「イラスト」が設置されている。⾒つけた「イラスト」をアプリで撮影すると「iDマーク」が表⽰されるのでそれをタップ。正しい場所であれば新しい「謎」と【トレンディアイテム】が⼿に⼊る。 (2013年)出典:http://www.surplunear.com/ar_nazo/

Page 27: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

2-2.ユニークな位置情報アプリ

Page 28: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

過去の写真を現在の映像にオーバラップ

London Museum Releases Cool Augmented Reality App - ロンドン博物館 現在の⾵景にiPhoneのカメラを向けると、その場所で過去に撮影された写真がオーバーレイ表⽰される。まるで過去の景⾊を⾒ているよう。(2010年)

Page 29: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

モデルがARで出現:BARNES&NOBEL(Gold Run)

EsquireとB&Nは、モデルの「ブルックリンデッカー」と⼀緒に写真が撮れるARサービスを店内で実施。ゴールドランとプロモーションを実施。この店舗内(周辺)でのみ利⽤可能とした。(2010年)

Page 30: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

映画のシーンが現実と重なる

出典:http://youtu.be/R6c1STmvNJc

Page 31: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

交通事故多発地帯を位置情報で可視化

出典:https://youtu.be/Iod7ssaTBT0

モスクワ発iPhoneアプリ"Road Safety”。交通事故が発⽣した場所にタグ付けし事故動画も⾒られる。多発する場所を知っていれば事故再発が防げる。(2011年〜)

Page 32: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

犯罪者の居場所を知らせる

出典:https://itunes.apple.com/jp/app/offender-locator-lite/id322664011?mt=8

⽶国50州では性犯罪者の情報が公開されている。その情報を使⽤して開発されたアプリが “OFFENDER LOCATOR”。名前またはアドレスから、その地域に住んでいる登録性犯罪者を誰もが⾒つけることができるようになっている。(2009年〜)

Page 33: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

その他スマートフォン向け位置情報AR

Yelp: 近くにあるハンバーガーショップ、コーヒーショップなどを探す時に便利。 http://www.yelp.com/la

cAR Locator: ⾃分が置いた⾃動⾞までの⽅⾓と距離を⽰してくれる。

Wikitude: 海外のWikipedia の記事と記事に関係ある場所を関連付けて表⽰するというコンセプトでサービスが開始されたが、今では様々なシーンで利⽤可能。 http://www.wikitude.org/

(2010年~)

Page 34: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

3.位置情報とARを実現する技術

Page 35: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

1.全地球測位システム/グローバル・ポジショニング・システム。

2.iPhone、Android端末に最初から備わっている位置情報(緯度・経度)を取得する機能。

3.アプリごとにON/OFFすることもできる。

位置情報の種類(GPS)

Page 36: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

1.Wi-Fiは、無線LANの規格のひとつ。

2.Wi-Fi Alliance(⽶国に本拠を置く業界団体)によって、国際標準規格であるIEEE 802.11規格を使⽤したデバイス間の相互接続が認められたことを⽰す名称。

位置情報の種類(Wi-Fi)

Page 37: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

1.Bluetoothという信号の発信機。

2.2013年にAppleがiBeaconを発表。

3.信号を数秒に⼀回、半径数⼗メートル範囲に発信。停電⼒のBluetooth Low Energy(BLE)という規格を採⽤。

4.複数のBeaconを組み合わせることにより、そのエリアのどこにいるかを検知することも可能。

位置情報の種類(Beacon)

Page 38: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

macyʼs事例

http://www.apfelnews.eu/2013/11/21/amerikanischer-retailer-marcys-startet-tests-mit-ibeacon-in-zwei-stores/

Page 39: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

1.Google の Project Tango は、リアルタイム3D認識技術を使⽤し空間内の認識とトラッキングが⾏える。Lenovoから2016年9⽉に発売される端末で初採⽤。

2.空間そのものを記憶する “Area Learning" という機能を採⽤。

3.将来的には建物内の空間をArea Learning で3Dマッピングし、GPSでは実現出来なかった屋内の位置情報を容易にデータ化することができるという。

位置情報の種類(Area Learning)

Page 40: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

位置情報の種類(Area Learning)

Page 41: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

ODG R-7 Smartglasses多機能⼀体型のAR Glass ODG R-7

出典:https://youtu.be/pWn4stLST_sODG 2016 CES Booth Video

Page 42: AR(拡張現実)アプリ+位置情報の事例紹介と導入ポイント

4.効果的な利⽤⽅法と導⼊の ポイント

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集客(観光地、施設、店舗)

教育/訓練(学校、企業の社員教育)

エンターテーメント(映画、イベント)

4.効果的な利⽤⽅法と導⼊のポイント【導入シーン】

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誰でも簡単に操作ができる  -利⽤するための⼿続きも、操作も簡単!

インセンティブがある  -集める、ポイント獲得、商品獲得:何か良いことがある

双⽅向性のあるコミュニケーション要素  -アプリの作り⼿の⼀⽅的な情報配信ではない  -⾃分の⾏動が他の利⽤者に影響を与える  -チーム制、ともに⽬的を達成する  -交換することができる

世界観が創られている -しっかりとした何らかのストーリーがある

常に変化する要素がある

4.効果的な利⽤⽅法と導⼊のポイント【成功させるために】