aprendizaje basado en problemas y entornos virtuales de aprendizaje como herramientas en la docencia
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APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS Y ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTAS EN LA DOCENCIA.
PROBLEM-BASED LEARNING AND VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS AS TOOLS IN
TEACHING
Angel Marcelo Cabrera Ortiz
Programa de Maestría en Educación a Distancia Elearning, articulación CIU –FATLA.
Resumen
El artículo expone los resultados de una investigación bibliográfica cuyo objetivo fue
conocer al ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) como un modelo instruccional que
permite un aprendizaje constructivista centrado en el estudiante y su uso en entornos virtuales
de aprendizaje; la metodología empleada fue el análisis documental de textos de algunos
autores que han escrito sobre el tema. Se parte del hecho de que este modelo permite a los
estudiantes la reflexión crítica de sus ideas, la investigación, la búsqueda de información y lo
que es más importante el trabajo en equipo, donde, son ellos mismos quienes toman la
responsabilidad de su aprendizaje y se organizan de manera tal que puedan utilizar su tiempo
de la mejor manera posible. Esto hace que al aplicar el modelo en los entornos virtuales de
aprendizaje se genere un gran potencial educativo, al inculcar en los aprendices una conciencia
crítica de lo que ocurre a su alrededor y enseñarles a solucionar problemas propios de su
futuro quehacer profesional, sean reales o ficticios.
El artículo se presenta al modelo ABP, sus características, el proceso de planificación,
el rol del docente y los estudiantes, su uso dentro de los entornos virtuales de aprendizaje y el
aprendizaje mismo mediado por las tecnologías de la información y comunicación.
Palabras Clave: aprendizaje basado en problemas, educación en línea, diseño instruccional,
constructivismo; educación virtual; tecnologías de información; comunicación.
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Abstract
The article presents the results of a bibliographic research whose objective was to
know the PBL (Problem Based Learning) as an instructional model that allows a constructivist
learning focused on the student and its use in virtual learning environments; The methodology
used was the documentary analysis of texts by some authors who have written on the subject.
It is part of the fact that this model allows students to reflect critically on their ideas, research,
the search for information, and what is more important the team work, where they were the
ones taking responsibility for their learning and are organized in such a way that they can use
your time in the best possible way. This makes the implementation of the model in the virtual
learning environments are generating a large educational potential, to inculcate in the
apprentices a critical awareness of what is happening around them and teach them how to
solve problems of their future professional activities, whether real or fictitious.
The article is submitted to the ABP model, their characteristics, the planning process,
the role of the teacher and the students, their use within the virtual learning environments and
learning same mediated by information and communication technologies.
Key Words: problem-based learning, online education, instructional design, constructivism;
virtual education; information technology; communication.
Angel Marcelo Cabrera Ortiz, Licenciado en Diseño Gráfico por la Universidad
Nacional de Chimborazo (Riobamba-Ecuador). Especialista en Docencia Universitaria por la
Universidad Católica de Cuenca (Cuenca-Ecuador). Experto en Procesos Elearning por la
Fundación para la Actualización Tecnológica Latinoamericana. Maestrante del programa
Master Degree in Distance Education Elearning (articulación CIU-FATLA). Maestrante del
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programa Máster en Educación con acentuación en Desarrollo Cognitivo por el Instituto
Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (México).
Introducción
La inteligencia consiste no sólo en el conocimiento,sino también en la destreza de aplicar los
conocimientos en la práctica.Aristóteles
Los entornos virtuales de aprendizaje son espacios donde las personas pueden acceder
y desarrollar procesos de incorporación de habilidades y saberes, un proceso formativo
mediado por la tecnología, donde se invita a asumir un rol determinado para la adquisición de
competencias y habilidades en un contexto simulado, facilitando el trabajo en equipo,
permitiendo a los participantes aplicar los conocimientos teóricos adquiridos en el aula, en
ambientes reales representados por computador, es decir generando en los aprendices
capacidades para construir su propio conocimiento, lo que, precisamente, busca el ABP que
por su lado es una estrategia de aprendizaje e instrucción, en la cual los estudiantes se
enfrentan a problemas en grupos pequeños bajo la supervisión de un tutor-facilitador, es decir
que en la convergencia de estos dos instrumentos de aprendizaje se buscan situaciones y/o
problemas del mundo real para simularlos en ambientes virtuales de aprendizaje con el
objetivo de evaluar y poner en práctica los conocimientos adquiridos.
Montemayor y Escobar señalan que “el principio básico del aprendizaje basado en
problemas consiste en enfrentar a los estudiantes a una situación determinada y presentarles
una tarea o reto como fuente de aprendizaje, organizándolo de tal manera que sea similar a las
condiciones de trabajo a las que se va a enfrentar en su vida profesional”; estos problemas
planteados por el docente (quien funge como facilitador del aprendizaje), ayudan a que los
alumnos desarrollen sus capacidades de análisis y síntesis de la información que vayan
encontrando en pos de la solución del problema que se les ha presentado, por tanto, la
resolución de problemas en el marco del trabajo en equipos colaborativos a través de la
mediación tecnológica, permite a los aprendices la construcción de sus aprendizajes
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estimulando su creatividad, su capacidad de investigación, de evaluación y la resolución de
problemas.
El documento hace referencia a la convergencia planteada, presentando primeramente
a cada estrategia por separado y luego mostrando las potencialidades de la unión ABP-EVA en
beneficio de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
El modelo instruccional ABP (Aprendizaje Basado en Problemas)
El ABP es una metodología que los docentes como facilitadores del aprendizaje
utilizan para enseñar a los educandos a desarrollar sus capacidades y habilidades investigativas
y de reflexión, formar en ellos una conciencia crítica de los sucesos que ocurren a su alrededor
de tal manera que se generen procesos del pensamiento que les permitan la solución de
problemas.
Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio
de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos
conocimientos”. En este modelo los estudiantes son el centro del proceso de aprendizaje,
asumiendo la responsabilidad de la adquisición de su conocimiento, es decir, tomando el
protagonismo del proceso.
“Esta metodología está fundamentada en un enfoque constructivista donde el alumno
parte de una experiencia, abstrae los conocimientos y puede aplicarlos a otra situación similar”
(Garza y Leventhal, 2004).
Varios autores señalan las competencias que los estudiantes pueden desarrollar con el
uso de este modelo metodológico entre las que se pueden mencionar:
Identificación de problemas relevantes del contexto.
Capacidad para resolver dichos problemas.
Toma de decisiones.
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Trabajo en equipo.
Habilidades de comunicación.
Desarrollo de actitudes y valores.
La conciencia por el autoaprendizaje.
La planificación de las estrategias que se van a utilizar para aprender.
El pensamiento crítico.
El aprendizaje autodirigido.
Las habilidades de evaluación y autoevaluación.
El aprendizaje permanente.
El desarrollo del razonamiento eficaz y la creatividad.
Además, y como ya se lo indicó anteriormente, cabe recalcar que el ABP motiva en los
estudiantes el desarrollo de habilidades y capacidades investigativas, la búsqueda y manejo de
la información, ya que deben interactuar con el entorno y buscar soluciones dentro del
contexto que se les presenta.
Características del ABP
El ABP fomenta en los alumnos su participación activa en el proceso de aprendizaje, el
trabajo colaborativo, y el hecho de respetar su autonomía, es decir, que se centra en ellos y los
asocia con un aprendizaje independiente muy motivado.
De manera más detenida se pueden señalar las principales características de la
metodología:
Es una metodología activa en la cual los estudiantes tienen una participación constante
en la búsqueda y adquisición de su conocimiento.
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Se orienta a la solución de los problemas seleccionados o diseñados para alcanzar los
objetivos de aprendizaje del curso.
Responde a una metodología centrada en el alumno y en su aprendizaje con base en los
contenidos del programa de estudio.
Es una estrategia que estimula el trabajo colaborativo en diferentes áreas del
conocimiento y se desarrolla en grupos pequeños.
El profesor debe actuar como tutor o facilitador de los aprendizajes.
El ABP puede utilizarse como una estrategia más dentro del proceso de enseñanza y
aprendizaje.
¿Cómo trabajar en ABP?
Como ya se señaló anteriormente el ABP es una estrategia que exige trabajar bajo
ciertos pasos o fases. Morales y Landa (2004) establecen que el desarrollo del proceso de ABP
ocurre en ocho fases. Cada fase supone actividades específicas que se señalan a continuación:
Paso 1. Leer y analizar el escenario del problema. El equipo de trabajo lee (primero
en lo individual y de manera muy cuidadosa) el escenario del problema, lo analizan y se
aseguran de que lo han comprendido.
Paso 2. Hacer una lista de hipótesis, ideas o corazonadas. Se realiza una lista de todas
aquellas ideas que vayan surgiendo y que se crea puedan ayudar en el planteamiento y
resolución del problema. En lo posterior estas ideas serán revisadas para descartar las que no
sean relevantes.
Paso 3. Hacer una lista de aquello que se sabe. El equipo hace una lista de todo
aquello que se sabe en relación con el problema o situación. Hay que responder la pregunta
¿Qué es lo que sabemos? Es importante que todo el equipo esté de acuerdo que saben lo que
están integrando en la lista.
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Paso 4. Hacer una lista de aquello que se desconoce. En esta parte debe hacerse un
listado de todo lo que el equipo considere que necesita saber para resolver el problema. Hay
que responder a la pregunta ¿Qué es lo que debemos saber?.
Paso 5. Hacer una lista de aquello que se necesita hacer para resolver el problema.
Es aquí donde se planea la investigación, es decir lo que debe hacerse para resolver el
problema. Hay que responder la pregunta ¿Qué es lo que tenemos que hacer?
Paso 6. Definir el problema. En este paso se redactan una o dos declaraciones que
expliquen lo que el equipo está tratando de resolver, producir, responder, probar o demostrar.
Paso 7. Obtener información. Esta es una fase de intenso trabajo ya que es cuando el
equipo se dedica a reunir, estudiar, clasificar y ordenar la información que crean les será útil
para resolver el problema. La información puede obtenerse de diversas fuentes. En este paso
se espera que se intercambien ideas, se propongan soluciones, se evalúen alternativas y se
consideren pros y contras de las distintas soluciones propuestas.
Paso 8. Presentar resultados. El equipo presenta resultados a través de un reporte o
presentación ante el grupo. Este incluye las explicaciones, recomendaciones, conclusiones,
alternativas de solución o predicciones que obtuvieron en relación con su trabajo de
investigación.
Entorno Virtual de Aprendizaje
Unigarro (2004) define un Entorno Virtual de Aprendizaje, como un “lugar donde se
genera un proceso educativo, una acción comunicativa con intenciones de formación, distinto
al salón de clases: en el ciberespacio, es una temporalidad que puede ser sincrónica o
asincrónica y sin la necesidad de que los cuerpos de maestros y alumnos estén presentes”.
En el ámbito educativo se puede definir el ambiente como la organización del espacio,
la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las
interacciones que se dan en el aula. Es un entorno dinámico, con determinadas condiciones
físicas y temporales, que posibilitan y favorecen el aprendizaje.
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Ventajas del uso de Entornos Virtuales de Aprendizaje.
Además de potenciar el aprendizaje personal, los EVAs ofrecen una serie de ventajas
añadidas para el trabajo en grupo y el desarrollo de proyectos en colaboración, según Landeta
(2007), ya sea trabajando en el mismo sitio o a distancia y al mismo tiempo o de forma
asincrónica:
1. Facilita el acceso a recursos e información de proyectos relacionados con el área de
estudio, ya sea bajo la modalidad de hipertexto o bajo la modalidad de grupos de
noticias. Canales RSS, sindicación y podcasting.
2. Permite compartir experiencias exitosas acerca de nuevas técnicas para el
mejoramiento de los procesos en la organización, promoviendo la participación de los
miembros y de personas interesadas por la facilidad de acceso a los recursos ofrecidos
(investigaciones, bases de datos, papeles de trabajo, enlaces a otros recursos a través de
Internet, contacto con personas que trabajen en proyectos similares) y la formación de
grupos con intereses comunes. Wikis, blogs y e-portafolios.
3. Permite y facilita la comunicación, la hace más rápida, clara y persuasiva. Tutorías y
desarrollo de actividades de aprendizaje con herramientas de comunicación síncronas.
(Ej.: Web conference, SKYPE, Webcams, etc.).
4. Reduce costos y tiempo de transporte de los miembros del grupo hacia espacios físicos
específicos. Facilita la resolución de problemas grupales al reducir el tiempo y costo
requerido para coordinar el trabajo. Esto se logra a través de calendarios electrónicos,
los cuales permiten la planificación, gerencia de proyectos y coordinación de los
miembros de un grupo por medio de funciones de detección de conflictos de
planificación, determinación de horarios de disponibilidad y localización de
personas. Integrados en la propia Plataforma de Teleformación o utilizando
aplicaciones 2.0 en línea como Gmail, EyeOS, Tractics, etc.
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5. Permite nuevos modos de comunicación, tales como: intercambios anónimos e
interacciones estructuradas a través de software de reuniones a distancia, chateo y
videoconferencias...
Construcción del conocimiento
En la actualidad los nuevos retos que se presentan en la sociedad globalizada exigen
una revisión de los paradigmas de aprendizaje que han prevalecido en ellas. Es necesario
atender una nueva complejidad y aprovechar las nuevas formas de comunicación. La
perspectiva de “construir conocimiento” parece ser una necesidad común y un enfoque
adecuado para enfrentar la complejidad actual. Este enfoque requiere un nuevo paradigma de
aprendizaje. Los paradigmas que hoy prevalecen no parecen estar enfocados a este propósito y
pueden volverse obsoletos (Sánchez, 2009).
Sánchez (2009) aborda una concepción sobre construcción de conocimiento; el autor
hace una clasificación en relación con el aprendizaje, en tres categorías: el de adquisición,
participación, y creación/construcción de conocimiento, en cada una de esta se hace relación a
tres nociones epistemológicas, psico-educativas y socio-cognitivas. En la primera categoría
“adquisición”, en relación con la epistemología, se fundamenta en las teorías de las estructuras
mentales y en los esquemas del conocimiento. El conocimiento se considera como una
posesión de la mente individual; en nociones psico-educativas, la mente se concibe como un
almacén y asume un constructivismo en que el proceso de aprendizaje modifica las estructuras
de la mente. Se aprende individualmente, se aprende y se almacena. En los fundamentos
socio-cognitivos, el aprendizaje es un proceso que llena el contenedor y se concibe como una
cuestión de construcción, adquisición y resultados que realizan en el proceso de transferencia
para aplicar el conocimiento a nuevas situaciones. La colaboración se concibe como un
facilitador del aprendizaje individual y las tecnologías como un artefacto estructurante, como
una herramienta.
En la segunda categoría “participación” se hace referencia, desde la noción
epistemológica, propone una cognición situada que enfatiza que las actividades cognitivas
están siempre insertas en contextos sociales y culturales, y no se pueden entender
aisladamente; desde la noción psicocognitivas en lugar de estudiar el contenido de las mentes
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individuales, se enfoca en la interacción, el discurso, y los procesos de participación que
emergen entre y alrededor de miembros de una comunidad o comunidades en contextos físicos
y sociales particulares; socio-cognitivas que determinan diversas maneras de participación
como los sistemas de actividad preestablecidos.
En el último paradigma expuesto por Sánchez (2009), “creación/construcción de
conocimiento”, desde la perspectiva de las nociones epistemológicas, la creación de
conocimiento es un trabajo colectivo para el avance y elaboración de artefactos conceptuales
como teorías, ideas y modelos, mientras que el aprendizaje está orientado a los cambios en las
estructuras mentales de los individuos lo que en esta perspectiva se considera como sub-
producto del proceso de construcción de conocimiento.
El papel de los entornos virtuales de aprendizaje en el proceso de desarrollo del ABP
No importa la plataforma que se utilice para el desarrollo de ambientes virtuales
también llamados Campus Virtuales; lo importante es saber utilizar las múltiples herramientas
tecnológicas que están a nuestro alcance en su correcta estructura, para facilitar el diseño de
entornos de enseñanza-aprendizaje.
Una manera de estructurar un EVA es presentándolo en bloques, los que contarán con
recursos o herramientas y actividades. Mediante los bloques se pueden incorporar
herramientas de comunicación (correo interno y mensajes instantáneos); de organización y
planificación (calendario y novedades) o de información (actividad reciente y usuarios
conectados). Existen cuatro tipos de herramientas en las aulas virtuales: las administrativas
que permiten organizar la planificación, información e interacción en los EVA's,
proporcionando opciones múltiples que facilitarán la estructuración y publicación de
contenidos; las operativas que facilitan los procesos de tutoría del profesor y la participación
estudiantil en el aula virtual; Las herramientas expositivas o informativas, que permiten
presentar, mostrar o exponer la información de cualquier forma, sea esta textual, gráfica,
audiovisual, mixta o multimedial; y las interactivas que facilitan los procesos de
aprendizaje dentro de un EVA, puesto que permiten generar y compartir conocimiento.
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(FATLA, 2012). Por su parte dentro de las actividades que se pueden incorporar en los
entornos virtuales de aprendizaje se cuenta con chats, foros, consultas., encuestas,
cuestionarios, wikis, videoconferencias, entre otras.
Las herramientas descritas pueden hacer un poco más fácil la puesta en práctica de la
metodología del ABP, resultando especialmente útiles cuando el número de alumnos con que
cuenta la asignatura es elevado (Montero y otros, 2003) o cuando se quiere evaluar, además
del desarrollo del proyecto, la colaboración entre los miembros del grupo de trabajo (Barros y
Verdejo, 2000; Martínez y otros, 2002).
En la siguiente tabla se muestra una relación entre las actividades propias de las
distintas fases del ABP con los recursos y actividades del Campus Virtual que podrían facilitar
las tareas propias de dichas fases.
Fases del ABP Características Recursos Web
Paso 1. Leer y analizar el
escenario del problema.
Paso 2. Hacer una lista de
hipótesis, ideas o
corazonadas.
El alumno se reúne con sus compañeros de grupo, en forma sincrónica o asincrónica, y evalúan todo aquello que conocen y desconocen sobre el tema de estudio planteado por el profesor para identificar términos, aspectos relevantes, crear hipótesis y descubrir el objetivo del mismo.
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Paso 3. Hacer una lista de
aquello que se sabe.
Paso 4. Hacer una lista de
aquello que se desconoce.
Cada alumno confecciona una relación de lo que sabe y no sabe del problema para después ponerla en común con el resto de los compañeros del grupo. Esto tiende a crear una ola de ideas, que se suceden a medida que se conoce lo escrito por el resto, y que puede permitir recordar conceptos o plantearse aprender otros que parecen necesarios para comprender el problema. Al final hay que consolidar la lista de ideas y clarificarlas.
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Paso 5. Hacer una lista de
aquello que se necesita
hacer para resolver el
Mediante las discusiones e intercambios de ideas de la etapa anterior, los alumnos confeccionan el plan de trabajo (tareas, roles, fechas que deben cumplir cada
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problema. integrante del grupo) a seguir para alcanzar la meta estipulada por el docente. Acuerdan horarios de trabajo conjunto que se realizará a través de herramientas sincrónicas o asincrónicas. Esto fomenta la retroalimentación en cuanto al contenido de aprendizaje con los miembros del grupo.
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Paso 6. Definir el problema. Se prepara un plan con las posibles acciones a llevar a cabo para la consecución del objetivo u objetivos propuestos en el problema.
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Paso 7. Obtener
información.
Recopilar, estudiar y aplicar la información necesaria para alcanzar la tarea asignada.
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asignatura
Paso 8. Presentar
resultados.
Confección de un informe con los resultados obtenidos evaluándose, también, el desarrollo de la actividad, la colaboración de cada uno de los integrantes del grupo, los logros alcanzados, los conocimientos adquiridos y la capacidad de solución de problemas. Todo esto, mediante herramientas sincrónicas y asincrónicas.
Tareas
Wikis
Talleres
Cuestionarios
Encuestas
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