apostila_informática aplicada 2015.2
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Apostila_Informática Aplicada 2015.2TRANSCRIPT
A informática é a ciência que tem como objetivo estudar o tratamento da informação
através do computador. Este conceito ou esta definição é ampla devido a que o termo
informática é um campo de estudo igualmente amplo. A informática ajuda ao ser
humano na tarefa de potencializar as capacidades de comunicação, pensamento e
memória. A informática é aplicada em várias áreas da atividade social, e podemos
perfeitamente usar como exemplo as aplicações multimídia, arte, desenho
computadorizado, ciência, vídeo jogos, investigação, transporte público e privado,
telecomunicações, robótica de fabricação, controle e monitores de processos industriais,
consulta e armazenamento de informação, e até mesmo gestão de negócios. A
informática se popularizou no final do século XX, quando somente era usada para
processos industriais e de uso muito limitado, e passou a ser usada de forma doméstica
estendendo seu uso a todo aquele que pudesse possuir um computador. A informática, à
partir de essa época começou a substituir os costumes antigos de fazer quase tudo a mão
e potencializou o uso de equipamentos de música, televisores, e serviços tão essenciais
nos dias atuais como a telecomunicação e os serviços de um modo geral.
O termo informática provém das palavras de origem francesa “informatique”(união das
palavras “information”, Informática e “Automatique”, automática. Se trata de um
ramo da engenharia que tem relação ao tratamento da informação automatizada
mediante o uso de máquinas. Este campo de estudo, investigação e trabalho compreende
o uso da computação para solucionar problemas vários mediante programas, desenhos,
fundamentos teóricos científicos e diversas técnicas. A informática produziu um custo
mais baixo nos setores de produção e o incremento da produção de mercadorias nas
grandes indústrias graças a automatização dos processos de desenho e fabricação.
Com aparecimento de redes mundiais, entre elas, a mais famosa e conhecida por todos
hoje em dia, a internet, também conhecida como a rede das redes, a informação é vista
cada vez mais como um elemento de criação e de intercambio cultural altamente
participativo.
A Informática, desde o seu surgimento, facilitou a vida dos seres humanos em vários
sentidos e nos dias de hoje pode ser impossível viver sem o uso dela.
Computador é uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de
informações ou processamento de dados. Um computador pode possuir inúmeros
atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em
grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade
virtual, entretenimento e cultura.
No passado, o termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral,
entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação.
Existe ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação.
Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops são ícones da Era da
Informação1 ; e isto é o que muitas pessoas consideram como "computador".
Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso são os sistemas
embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos,
como robôs, câmeras digitais ou brinquedos.
Características de um computador
Os computadores podem manipular diversos tipos de informação, incluindo:
números
texto (ex: nomes de pessoas, moradas)
imagens (ex: desenhos, gráficos, fotografias)
vídeos (ex: efeitos especiais nos filmes do Star Wars)
som
Uma característica importante dos computadores é a rapidez. Um computador normal é
capaz de fazer milhões de operações aritméticas num só segundo!
Os computadores são máquinas capazes de realizar vários cálculos automaticamente,
além de possuir dispositivos de armazenamento e de entrada e saída.
Histórico: As primeiras máquinas de computar
Pascaline, máquina calculadora feita por Blaise Pascal.
John Napier (1550-1617), escocês inventor dos logaritmos, também inventou os ossos
de Napier, que eram tabelas de multiplicação gravadas em bastão, o que evitava a
memorização da tabuada.
A primeira máquina de verdade foi construída por Wilhelm Schickard sendo capaz de
somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa máquina foi perdida durante a guerra dos
trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentação sobre ela.
Durante muitos anos nada se soube sobre essa máquina, por isso, atribuía-se a Blaise
Pascal (1623-1662) a construção da primeira máquina calculadora, que fazia apenas
somas e subtrações.
A máquina Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos
em Rouen, França. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matemático
alemão Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), que também inventou o cálculo, o qual
sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocínio pudesse ser substituído pelo girar de
uma simples alavanca.
Todas essas máquinas, porém, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois
não eram programáveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de números, mas
não de instruções a respeito do que fazer com os números.
Babbage
Réplica (parte) do Calculador Diferencial criado por Charles Babbage.
A origem da ideia de programar uma máquina vem da necessidade de que as máquinas
de tecer produzissem padrões de cores diferentes. Assim, no século XVIII foi criada
uma forma de representar os padrões em cartões de papel perfurado, que eram tratados
manualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um tear
mecânico, com uma leitora automática de cartões.
A ideia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles
Babbage (1792-1871), um professor de matemática de Cambridge, a desenvolver uma
máquina de “tecer números”, uma máquina de calcular onde a forma de calcular
pudesse ser controlada por cartões.
Tudo começou com a tentativa de desenvolver uma máquina capaz de calcular
polinômios por meio de diferenças, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu
calculador diferencial, a ideia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e
mais complexa máquina, o calculador analítico, máquina com alguns elementos que
remetem aos computadores atuais.
Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma
máquina de somar com precisão de cinquenta dígitos. As instruções seriam lidas de
cartões perfurados. Os cartões seriam lidos em um dispositivo de entrada e
armazenados, para futuras referências, em um banco de mil registradores. Cada um dos
registradores seria capaz de armazenar um número de cinquenta dígitos, que poderiam
ser colocados lá por meio de cartões a partir do resultado de um dos cálculos do
moinho.
Além disso tudo, Babbage imaginou a primeira máquina de impressão, que
imprimiria os resultados dos cálculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu,
durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porém não conseguiu completar sua
máquina no tempo prometido e não recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua máquina
podem ser vistas no Museu Britânico, que também construiu uma versão completa,
utilizando as técnicas disponíveis na época.
Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron,
conhecida como Lady Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora
da história, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a máquina
inexistente. Ada inventou os conceitos de sub-rotina, uma sequencia de instruções que
pode ser usada várias vezes; de loop, uma instrução que permite a repetição de uma
sequência de instruções, e do salto condicional, instrução que permite saltar para
algum trecho do programa caso uma condição seja satisfeita.
Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avançados demais para o seu tempo, tanto
que até a década de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analítico. Até
essa época foram construídas muitas máquinas mecânicas de somar destinadas a
controlar negócios (principalmente caixas registradoras) e algumas máquinas inspiradas
na calculadora diferencial de Babbage, para realizar cálculos de engenharia (que não
alcançaram grande sucesso).
A máquina de tabular
O próximo avanço dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-
1929), que inventou uma máquina capaz de processar dados baseada na separação de
cartões perfurados (pelos seus furos). A máquina de Hollerith foi utilizada para
auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete anos,
do censo anterior, para apenas dois anos e meio. Ela foi também pioneira ao utilizar
a eletricidade na separação, contagem e tabulação dos cartões.
A empresa fundada por Hollerith é hoje conhecida como International Business
Machines, ou IBM.
Os primeiros computadores de uso geral
Z1, computador eletromecânico construído por Konrad Zuse.
O primeiro computador eletromecânico foi construído por Konrad Zuse (1910–1995).
Em 1936, esse engenheiro alemão construiu, a partir de relês que executavam os
cálculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador ao
governo alemão, que desprezou a oferta, já que não poderia auxiliar no esforço de
guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos
americanos de desenvolver seus computadores.
Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais.
A Marinha dos Estados Unidos, em conjunto com a Universidade de Harvard,
desenvolveu o computador Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken,
com base no calculador analítico de Babbage. O Mark I ocupava 120m³
aproximadamente, conseguindo multiplicar dois números de dez dígitos em três
segundos.
Simultaneamente, e em segredo, o Exército dos Estados Unidos desenvolvia um projeto
semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchly, cujo
resultado foi o primeiro computador a válvulas, o Eletronic Numeric Integrator And
Calculator (ENIAC) , capaz de fazer quinhentas multiplicações por segundo. Tendo
sido projetado para calcular trajetórias balísticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo
governo americano até o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.
ENIAC, computador desenvolvido pelo Exército dos Estados Unidos.
No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiação em um painel. Nesse ponto John
von Neumann propôs a ideia que transformou os calculadores eletrônicos em
“cérebros eletrônicos”: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema
nervoso central. Para isso, eles teriam que ter três características:
1. Codificar as instruções de uma forma possível de ser armazenada na memória do
computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros.
2. Armazenar as instruções na memória, bem como toda e qualquer informação
necessária a execução da tarefa, e
3. Quando processar o programa, buscar as instruções diretamente na memória, ao
invés de lerem um novo cartão perfurado a cada passo.
Visão simplificada da arquitetura de Von Neumann.
Este é o conceito de programa armazenado, cujas principais vantagens são: rapidez,
versatilidade e automodificação. Assim, o computador programável que conhecemos
hoje, onde o programa e os dados estão armazenados na memória ficou conhecido
como Arquitetura de von Neumann.
Para divulgar essa ideia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy
não ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O
projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas já estava criado
o computador moderno.
Evolução dos computadores até os dias atuais.
Primeira Geração (1946-1954)
A primeira geração dos computadores é marcada pela utilização de válvulas. A válvula
é um tubo de vidro, similar a uma lâmpada fechada sem ar em seu interior, ou seja, um
ambiente fechado a vácuo, e contendo eletrodos, cuja finalidade é controlar o fluxo de
elétrons. As válvulas aqueciam bastante e costumavam queimar com facilidade.
As válvulas eram do tamanho de uma lâmpada.
Além disso, a programação era realizada diretamente na linguagem de máquina, o que
dificultava a programação e consequentemente despendia muito tempo. O
armazenamento dos dados era realizado em cartões perfurados, que depois passaram a
ser feitos em fita magnética.
Um dos representantes desta geração é o ENIAC. Ele possuía 17.468 válvulas, pesava
30 toneladas, tinha 180 m² de área construída, sua velocidade era da ordem de 100 kHz
e possuia apenas 200 bits de memória RAM.
ENIAC, representante da primeira geração dos computadores.
Nenhum dos computadores da primeira geração possuíam aplicação comercial, eram
utilizados para fins balísticos, predição climática, cálculos de energia atômica e outros
fins científicos.
Alan Turing - O pai da Ciência da Computação
Alan Mathison Turing(23 de Junho de 1912 — 7 de Junho de 1954) foi um matemático,
lógico, criptoanalista e cientista da computação britânico. Foi influente no
desenvolvimento da ciência da computação e proporcionou uma formalização do
conceito de algoritmo e computação com a máquina de Turing, desempenhando
um papel importante na criação do computador moderno. Durante a Segunda
Guerra Mundial, Turing trabalhou para a inteligência britânica em Bletchley Park, num
centro especializado em quebra de códigos. Por um tempo ele foi chefe de Hut 8, a
seção responsável pela criptoanálise da frota naval alemã. Planejou uma série de
técnicas para quebrar os códigos alemães, incluindo o método da bombe, uma máquina
eletromecânica que poderia encontrar definições para a máquina de criptografia alemã, a
Enigma. Após a guerra, trabalhou no Laboratório Nacional de Física do Reino Unido,
onde criou um dos primeiros projetos para um computador de programa armazenado, o
ACE.
Aos 24 anos de idade, consagrou-se com a projeção de uma máquina que, de acordo
com um sistema formal, pudesse fazer operações computacionais. Mostrou como um
simples sistema automático poderia manipular símbolos de um sistema de regras
próprias. A máquina teórica de Turing pode indicar que sistemas poderosos poderiam
ser construídos. Tornou possível o processamento de símbolos, ligando a abstração de
sistemas cognitivos e a realidade concreta dos números. Isto é buscado até hoje por
pesquisadores de sistemas com Inteligência Artificial (IA). Para comprovar a
inteligência artificial ou não de um computador, Turing desenvolveu um teste que
consistia em um operador não poder diferenciar se as respostas a perguntas elaboradas
pelo operador eram vindas ou não de um computador. Caso afirmativo, o computador
poderia ser considerado como dotado de inteligência artificial. Sua máquina pode ser
programada de tal modo que pode imitar qualquer sistema formal. A ideia de
computabilidade começou a ser delineada.
A maior parte de seu trabalho foi desenvolvida na área de espionagem e, por isso,
somente em 1975 veio a ser considerado o "pai da Ciência da Computação".
O primeiro bug da história
A palavra bug (inseto em inglês) é empregada atualmente para designar um
defeito, geralmente de software. Mas sua utilização com este sentido remonta a
esta época. Conta a história que um dia o computador apresentou defeito. Ao
serem investigadas as causas, verificou-se que um inseto havia prejudicado seu
funcionamento. A foto abaixo, supostamente, indica a presença do primeiro bug.
Até hoje os insetos costumam invadir os equipamentos eletrônicos, portanto
observe-os atentamente, evite deixar comida próximo ao computador e não fique
sem utilizá-lo por um longo período.
Segunda Geração (1955-1964)
A segunda geração de computadores foi marcada pela substituição da válvula
pelo transistor. O transistor revolucionou a eletrônica em geral e os computadores em
especial. Eles eram muito menores do que as válvulas a vácuo e tinham outras
vantagens: não exigiam tempo de pré-aquecimento, consumiam menos energia,
geravam menos calor e eram mais rápidos e confiáveis. No final da década de 50, os
transistores foram incorporados aos computadores.
Circuito com vários transistores (esquerda). Comparação do circuito com válvulas
(canto superior-direito) com um circuito composto de transistores (inferior-
direito).
Na segunda geração o conceito de Unidade Central de Procedimento (CPU),
memória, linguagem de programação e entrada e saída foram desenvolvidos. O tamanho
dos computadores diminuiu consideravelmente. Outro desenvolvimento importante foi a
mudança da linguagem de máquina para a linguagem assembly, também conhecida
como linguagem simbólica. A linguagem assembly possibilita a utilização
de mnemônicos para representar as instruções de máquina.
Computadores IBM da segunda geração.
* IBM - Internacional Business Machines
Em seguida vieram as linguagens de alto nível, como, por exemplo, Fortran e Cobol.
No mesmo período surgiu o armazenamento em disco, complementando os sistemas de
fita magnética e possibilitando ao usuário acesso rápido aos dados desejados.
Terceira Geração (1964-1977)
A terceira geração de computadores é marcada pela utilização dos circuitos integrados,
feitos de silício. Também conhecidos como microchips, eles eram construídos
integrando um grande número de transistores, o que possibilitou a construção de
equipamentos menores e mais baratos.
Comparação do tamanho do circuito integrado com uma moeda (esquerda) e um
chip (direita).
Mas o diferencial dos circuitos integrados não era o apenas o tamanho, mas o processo
de fabricação que possibilitava a construção de vários circuitos simultaneamente,
facilitando a produção em massa. Este avanço pode ser comparado ao advento da
impressa, que revolucionou a produção dos livros.
Didaticamente os circuitos integrados são categorizados de acordo com a
quantidade de integração que eles possuem:
LSI (Large Scale Integration - 100 transistores): computadores da terceira
geração
VLSI (Very Large Scale Integration - 1.000 transistores): computadores da
quarta geração
ULSI (Ultra-Large Scale Integration - milhões de transistores):
computadores da quinta geração
Um computador que representa esta geração foi o IBM’s System/360, voltado para o
setor comercial e científico. Ele possuía uma arquitetura plugável, na qual o cliente
poderia substituir as peças que dessem defeitos. Além disso, um conjunto de periféricos
eram vendidos conforme a necessidade do cliente.
Arquitetura plugável da série 360 da IBM.
A IBM, que até então liderava o mercado de computadores, passou a perder espaço
quando concorrentes passaram a vender periféricos mais baratos e que eram
compatíveis com sua arquitetura. No final desta geração já começaram a surgir os
computadores pessoais.
Computador Apple I.
Outro evento importante desta época foi que a IBM passou a separar a criação de
hardware do desenvolvimento de sistemas, iniciando o mercado da indústria de
softwares. Isto foi possível devido a utilização das linguagens de alto nível nestes
computadores.
Linguagem de alto nível
Uma linguagem é considerada de alto nível quando ela pode representar ideias
abstratas de forma simples, diferente da linguagem de baixo nível que representa as
próprias instruções de máquina.
Exemplo de linguagem de alto nível:
x = y*7 + 2
Mesmo código em baixo nível (assembly):
load y // carrega valor de y
mul 7 // multiplica valor carregado por 7
add 2 // adiciona 2
store x // salva o valor do último resultado em x
Os códigos load, mul, add e store são os mnemônicos que representam as instruções
em código de máquina (binário).
Quarta Geração (1977-1991)
Os computadores da quarta geração são reconhecidos pelo surgimento dos
processadores — unidade central de processamento. Os sistemas operacionais como
MS-DOS, UNIX, Apple’s Macintosh foram construídos. Linguagens de programação
orientadas a objeto como C++ e Smalltalk foram desenvolvidas. Discos rígidos eram
utilizados como memória secundária. Impressoras matriciais, e os teclados com os
layouts atuais foram criados nesta época.
Os computadores eram mais confiáveis, mais rápidos, menores e com maior capacidade
de armazenamento. Esta geração é marcada pela venda de computadores pessoais.
Quinta Geração (1991 — dias atuais)
Os computadores da quinta geração usam processadores com milhões de transistores.
Nesta geração surgiram as arquiteturas de 64 bits, os processadores que utilizam
tecnologias RISC e CISC, discos rígidos com capacidade superior a 600GB, pen-drives
com mais de 1GB de memória e utilização de disco ótico com mais de 50GB de
armazenamento.
A quinta geração está sendo marcada pela inteligência artificial e por
sua conectividade. A inteligência artificial pode ser verificada em jogos e robôs ao
conseguir desafiar a inteligência humana. A conectividade é cada vez mais um
requisito das indústrias de computadores. Hoje em dia, queremos que nossos
computadores se conectem ao celular, a televisão e a muitos outros dispositivos como
geladeira e câmeras de segurança.
Conceitos fundamentais da informática
É chamado de sistema de computação, o conjunto de hardware e software através do
qual executamos um processamento.
O HARDWARE é o equipamento físico, representado no computador por suas partes
mecânicas, eletrônicas e magnéticas. A máquina em si, tudo o que se pode tocar. Pode
ser basicamente formado por:unidade central de processamento, memória e
unidades de entrada ou saída de dados.
O SOFTWARE é o conjunto de programas (instruções) que faz com que o computador
realize o processamento e produza o resultado desejado.
Para facilitar o entendimento, podemos dizer que um toca discos está para o hardware,
assim como a música está para o software, ou seja, o seu equipamento (hardware) só
tem utilidade com o auxílio de programas (software).
HARDWARE – Componentes funcionais do computador
1 Unidade central de processamento (UCP ou CPU)
A unidade central de processamento ou processador central tem por função executar
os programas armazenados na memória principal, buscando cada instrução,
interpretando-a e depois a executando. Ela compreende duas grandes subunidades,
conhecidas como unidade de controle (UC) e unidade lógica e aritmética (ULA),
cujas funções serão mais bem descritas a seguir:
1. Unidade de Controle: Essa unidade supervisiona todas as operações do
computador, sob a direção de um programa armazenado. Primeiro ela determina
que instrução será executada pelo computador, e depois procura essa instrução
na memória interna e a interpreta. A instrução é então executada por outras
unidades do computador, sob a sua direção.
2. Unidade Lógica e Aritmética: Essa é unidade que executa as operações
aritméticas e lógicas dirigidas pela Unidade de Controle.
Operações lógicas são de forma simples, a habilidade de comparar coisas para tomada
de decisão.
Esta habilidade para testar (ou comparar) dois números e ramificar para um dos muitos
caminhos alternativos possíveis, dependendo do resultado da comparação, dá ao
computador muitas força e habilidade e é uma das razões principais para o uso dos
computadores digitais em diferentes aplicações, tanto administrativas como técnicas.
2 Memória
A memória é um componente que tem por função armazenar internamente toda
informação que é manipulada pela máquina: os programas (conjunto de instruções) e os
dados. A capacidade de armazenar um programa é uma característica que permite o
processamento automático de dados.
A memória é em geral, classificada em dois grandes tipos:
Memória Principal (MP)
Memória Secundária (MS) ou auxiliar ou de massa
1. Memória Principal
A memória principal é a memória de armazenamento temporário, que armazena os
programas e os dados que estão sendo processados, somente durante o
processamento. É uma memória volátil (RAM), pois os dados só permanecem nela
armazenados enquanto houver energia elétrica. Na falta de energia, quando o
computador for desligada, todos os dados são perdidos.
Há alguns conceitos que devem ser conhecidos para que se possa melhor compreender a
memória principal nos computadores atuais:
1.1 RAM – Random Access Memory (Memória de Acesso Aleatório ou Randômico)
É usada para o armazenamento temporário de dados ou instruções.
Quando escrevemos um texto num computador, as informações são armazenadas na
memória RAM, assim como os dados de entrada.
A RAM também é conhecida como memória de escrita e leitura, pois lemos ou
escrevemos informações neste tipo de memória.
1.2 ROM – Read Only Memory (Memória só de Leitura)
É usada para armazenar instruções e/ou dados permanentes ou raramente alterados. A
informação geralmente é colocada no chip de armazenamento quando ele é fabricado e
o conteúdo da ROM não pode ser alterado por um programa de usuário. Por esse
motivo é uma memória só de leitura.
A ROM se constitui em um chip que possui um software determinado e não apagável
pelo usuário. Desta forma a ROM incorpora as idéias de hardware e software (a isto se
dá o nome defirmware).
Portanto, firmware, é um hardware que contém um software já determinado, associando
assim as duas capacidades. Ex: fita de videogame
Em resumo, a informação armazenada em ROM não é volátil, ou seja, não é perdida
quando o fornecimento de energia externa do computador é interrompido. Já a RAM é
volátil, pois as informações armazenadas são perdidas quando a energia é cortada.
2. Memória Secundária
A memória secundária é a memória de armazenamento permanente, que armazena os
dados permanentemente no sistema, sem a necessidade de energia elétrica e, por esse
motivo, conhecida como memória não volátil. Ela funciona como complemento da
memória principal para guardar dados.
O computador só consegue processar o que está na memória principal, assim como
ocorre conosco. Na verdade, só conseguimos processar o que está na nossa memória.
Por exemplo, só podemos discar um número telefônico do qual nos lembramos, o qual
esteja na nossa memória. Se não lembrarmos, temos que recorrer a uma memória
auxiliar, representada neste caso por uma agenda telefônica e só então estaremos em
condições de discar.
Como exemplos de memória secundária podemos citar o disquete, o disco rígido e o
CD-ROM.
3. Unidades de Entrada e Saída
Os dispositivos de E/S (Entrada e Saída) servem basicamente para a comunicação do
computador com o meio externo. Eles provêem o modo pelo qual as informações são
transferidas de fora para dentro da máquina, e vice-versa, além de compatibilizar esta
transferência através do equilíbrio de velocidade entre os meios diferentes. Entre estes
componentes podemos mencionar o teclado, o vídeo e a impressora.
1. Teclado (Periférico de Entrada): É sem dúvida o mais importante meio de entrada de
dados, no qual estabelece uma relação direta entre o usuário e o equipamento.
2. Drive (Periférico de Entrada e Saída): Conhecido também como "Unidade de Disco"
ou "acionador", o drive, tem como função fazer o disco girar (dentro do envelope) numa
velocidade constante e transferir programas ou dados do disco para o computador. Essa
operação é feita através de uma cabeça de leitura e gravação que se move para trás e
para frente na superfície do disco. Os dados gravados em disco podem ser lidos e
utilizados como fonte de consulta em uma operação futura.
3. Winchester, Disco Rígido ou HD (Periférico de Entrada e Saída): Semelhantemente
aos drives em utilização e funcionamento, tem como principal diferença, a
inviolabilidade, a maior capacidade de armazenamento e a maior velocidade de
operação.
É composto por uma série de discos de material rígido, agrupados em um único eixo,
possuindo cada disco um cabeçote. Os cabeçotes flutuam sobre a superfície do disco
apoiados num colchão de ar, isso significa que eles devem ser conservados em caixas
hermeticamente fechadas para evitar problemas causados pela poeira e outros elementos
estranhos.
As unidades winchester devem receber um cuidado maior por guardarem maiores
quantidades de informações, pois qualquer trepidação pode fazer com que o cabeçote
encoste-se ao disco, danificando os dados.
4. Vídeo ou Monitor (Periférico de Saída): Utilizado basicamente para a saída de
informações, o vídeo é o canal por onde o computador apresenta informações ao
operador. Em geral é conectado à placa de sistema por meio de um adaptador
monocromático de alta-resolução ou por um adaptador colorido-gráfico.
5. Caneta Óptica (Periférico de Entrada): A caneta óptica é um instrumento cilíndrico
bastante parecido com uma caneta comum (daí seu nome), que tem um fio semelhante
ao de um telefone em uma das extremidades. Quando se encosta a caneta óptica na tela,
o computador é capaz de detectar exatamente a posição apontada (em alguns sistemas
pressiona-se a caneta na tela, para ativar o interruptor existente em seu interior).
A caneta óptica nada mais é do que um sensor óptico, que ao ser apontada na tela do
monitor, a coincidência da varredura no ponto onde está a caneta provoca um
mapeamento da tela e, portanto, permite até desenhar diretamente na tela.
A caneta óptica é usada mais comumente para escolher um dos itens mostrados na tela.
Reconhecendo o ponto indicado pela caneta, o computador reduz o caracter ou símbolo
a que o ponto de refere.
6. Mouse (Periférico de Entrada): Há algum tempo atrás, o único modo de fazer um
computador funcionar era registrar uma função através do teclado. Por ser esta uma
tarefa cansativa que poderia estar fazendo as pessoas deixarem de utilizar os
computadores, os fabricantes encontraram a solução brilhante e simples do "mouse".
O mouse é colocado sobre qualquer superfície plana e, quando se move, movimenta
também o cursor na tela com extrema agilidade. Assim, uma pessoa pode fazer um
movimento para qualquer parte da tela, pressionar o botão e dar andamento à operação
desejada. O mouse é utilizado em programas gráficos para traçar linhas ou "pintar"
cores na tela e em programas com grande número de menus de opções.
7. Joystick (Periférico de Entrada): Esse tipo de controle manual foi desenvolvido
baseado no manche com que o piloto manobra o avião. Geralmente é utilizado para
jogos semelhantes aos fliperamas. A espaçonave, ou qualquer outro objeto controlado
na tela pelo joystick, move-se na mesma direção que ele. Quando o joystick é movido
para frente, a espaçonave avança na tela. O aparelho tem quatro chaves elétricas
dispostas de tal forma que, quando o joystick é movimentado apenas um dos contatos se
fecha. Cada chave envia sua própria mensagem para o computador: para cima, para
baixo, para e esquerda ou para a direita.
Alguns deles são dotados ainda de um botão lateral de disparo (de mísseis, balas, ou
eventos, dependendo do programa usado) para ser operado com a mão que estiver
desocupada. Em alguns modelos, no entanto, basta que se aperte um botão disparador
com o polegar.
8. Impressoras (Periférico de Saída): Existem três tipos principais de impressoras para
microcomputador: Matricial (ou de Matriz de Pontos), Jato de Tinta e Laser. São
utilizados para a saída de dados.
8.1 Matricial
A tecnologia mais comum de impressão é o da matriz de pontos, que funciona por meio
de uma cabeça de impressão contendo um grupo de agulhas. Os caracteres são
impressos no papel mediante a combinação dessas agulhas. A vantagem da matriz de
pontos está na rapidez e no preço. Entretanto, como as letras e números são feitos com
série de pontos, a qualidade da impressão deixa a desejar, além disso, essa impressora
faz muito barulho.
Algumas impressoras de matriz de pontos resolvem o problema da má qualidade de
impressão gravando os pontos duas ou três vezes. Nesse caso, preenchem os espaços
deixados na primeira impressão.
8.2 Jato de Tinta
As impressoras de jato de tinta são de preço um pouco mais elevado que as matriciais.
Injetam gotas de tinta (ou bolhas de tintas aquecidas) que formam o caracter a ser
impresso. As gotas passam por um eletrodo e recebem carga elétrica. Esse tipo de
impressora trabalha com enorme rapidez, tendo capacidade para imprimir muitos
caracteres por segundo. Sua qualidade de impressão é muito boa. São muito adequadas
à cores.
8.3 Laser
Sistema semelhante ao utilizado nas máquinas de xerox, por sensibilização do papel e
uso de toner para impressão. Possui alta velocidade e alta resolução, tanto na escrita
quanto em modo gráfico. Se forem coloridas usam toner de 3 ou 4 cores.
9. Modem (Periférico de Entrada e Saída): O modem é um dispositivo de conversão de
sinais, que transmite dados através de linhas telefônicas. A palavra MODEM é derivada
das palavras MOdulação e DEModulação.
Modular significa converter pulsos digitais (dígitos) em sinais analógicos (ondas
senoidais), para que eles possam percorrer numa linha telefônica.
O modem permite que o computador "converse" com qualquer outro computador do
mundo; mais isso só pode acorrer se o outro também tiver um modem. Ele tanto pode
ser adaptado a um microcomputador, como ao poderoso equipamento central de uma
universidade ou instituição bancária.
A ligação de seu micro a um grande equipamento pode lhe dar acesso a grandes bancos
de dados, a serviço de informação e as últimas cotações da bolsa de valores. Se ligar o
seu micro ao de seu amigo, vocês podem trocar software, enviar cartas eletrônicas (e-
mails) , além de praticar jogos bidirecionais.
10. Scanner – Digitalizador de imagem – (Periférico de Entrada): Um digitalizador
de imagens é um equipamento de entrada de dados, que permite a leitura de imagens a
partir de material impresso (revistas, jornais, cartazes), armazenando na memória toda a
tela recebida na leitura.
As telas podem, assim, serem modificadas e reproduzidas novamente por equipamentos
adequados de impressão. Dessa forma podemos confeccionar cartazes ou qualquer outro
tipo de trabalho utilizando fotografias.
11. Multimídia - Multimídia é uma união de informações, com áudio e vídeo,
formando a partir daí um dos mais poderosos recursos digitais utilizados pelo
computador.
Também chama-se multimídia aos softwares desenvolvidos especialmente para a
utilização destes recursos e podem ser formados a partir de tipos de arquivos diferentes,
como: vídeo-clips, músicas digitais, apresentações audiovisuais, animações gráficas,
etc.
Para que um microcomputador possa utilizar todas as vantagens que a multimídia
oferece, ele precisa de acessórios especiais. Por exemplo, o áudio só será reproduzido
pelo computador se o mesmo possuir uma Placa de Som.
Placa de Som é um dispositivo ligado internamente ao computador responsável pela
reprodução de sons digitais gerados pelos softwares.
Hoje em dia no mercado, encontramos uma grande variedade de Kits Multimídia, que
são pacotes com equipamentos responsáveis pela execução da multimídia no
computador. Na maioria deles encontraremos os seguintes itens: uma placa de som,
um drive de leitura para CD-ROM, dois cabos para a conexão do drive de CD-ROM à
placa de som, duas caixas amplificadas, disquetes para a instalação dos componentes e
manuais de instalação e uso. Como equipamentos opcionais encontraremos: um
microfone, títulos em CD-ROM multimídia e talvez até uma câmera digital.
Equipamentos de processamento
1. Placa Mãe
O elemento central de um microcomputador é uma placa onde se encontra o
microprocessador e vários componentes que fazem a comunicação entre o
microprocessador com meios periféricos externos e internos.
No nível físico mais básico, a placa mãe corresponde às fundações do computador. Nela
ficam as placas de expansão; nela são feitas as conexões com circuitos externos; e ela é
a base de apoio para os componentes eletrônicos fundamentais do computador. No nível
elétrico, os circuitos gravados na placa mãe incluem o cérebro do computador e os
elementos mais importantes para que esse cérebro possa comandar os seus "membros".
Esses circuitos determinam todas as características da personalidade do computador:
como ele funciona, como ele reage ao acionamento de cada tela, e o que ele faz.
Dois importantes componentes da Placa Mãe são:
o Microprocessador - Responsável pelo pensamento do computador. O
microprocessador escolhido, entre as dezenas de microprocessadores disponíveis no
mercado, determina a capacidade de processamento do computador e também os
sistemas operacionais que ele compreende (e, portanto, os programas que ele é capaz de
executar).
o Co-processador - Complemento do microprocessador, o co-processador
permite que o computador execute determinadas operações com muito mais rapidez. O
co-processador pode fazer com que, em certos casos, o computador fique entre cinco e
dez vezes mais rápido.
2. Monitores e Vídeos
Embora os dois termos sejam usados como sinônimos (e às vezes até em conjunto:
monitores de vídeo), na realidade há diferenças importantes entre eles. O vídeo é o
dispositivo que produz a imagem, a tela que você vê. O monitor é o aparelho
completo, a caixa onde o vídeo está alojado, juntamente com vários circuitos de apoio.
Esses circuitos convertem os sinais enviados pelo computador (ou por outro
equipamento, como um gravador de videocassete) num formato que o vídeo possa
utilizar. Embora a maioria dos monitores funcione segundo princípios semelhantes aos
dos aparelhos de televisão (Tubos de Raios Catódios ou CRT), os vídeos podem ser
construídos com base em várias tecnologias, incluindo o cristal líquido (LCD) e o que
usa o brilho de alguns gases nobres (painéis eletroluminescentes).
Os vídeos e monitores recorrem a diversas tecnologias para produzir imagens visíveis.
A maioria dos computadores de mesa emprega sistemas de vídeo apoiados na mesma
tecnologia de tubos de raios catódicos da maioria dos aparelhos de televisão. Os
computadores portáteis utilizam principalmente vídeos de cristal líquido.
Exemplos de tipos de Computadores
O palmtop é um computador conhecido como computador de mão, usado para realização
de trabalhos mais simples que necessitam de pouco processamento (BIT A BIT, 2012).
O netbook é um computador portátil de dimensões menores, menor peso e configuração
mais simples do que um notebook (BIT A BIT, 2012).
O tablet é um aparelho que possui sensibilidade ao toque em sua tela e hoje em dia pode
ser ligado a alguns teclados (BIT A BIT, 2012).
Desktop, também conhecido como computador de mesa, é usado como computador
pessoal ou para trabalho (BIT A BIT, 2012).
O computador estação de trabalho (workstation) realiza trabalhos individuais que
exigem grande capacidade de processamento (BIT A BIT, 2012).
Os computadores chamados de servidor de rede são usados em redes para prestar
serviços aos usuários (BIT A BIT, 2012).
Os Mainframes são computadores de grande porte usados por bancos e órgãos de
governo e os supercomputadores são destinados para tarefas que exigem volumes
enormes de processamento, como pesquisas científicas e previsão do tempo (BIT A BIT,
2012).
Hoje em dia, os tipos de computadores mais utilizados são desktops (aquele computador
de mesa) e notebooks. Mas há muitas pessoas que não sabem que, além desses
exemplos, há uma grande gama de tipos diferentes.
Sobre a mesa
Descendente dos computadores de válvulas, os atuais desktops são os mais utilizados
em todo o mundo. Possibilitando uma imensa gama de configurações, esses
computadores podem ser utilizados para diversos fins, desde o acesso às páginas da
internet até a execução dos jogos mais pesados (com gráficos de última geração e
histórias muito complexas). Confira agora outros tipos de computadores de mesa:
Tudo em um: agrega todas as peças de uma máquina em uma única estrutura.
Economizando espaço, apenas mouses e teclados ficam separados da base principal.
Net top: são, muitas vezes, utilizados como centrais de mídia. Quando montados
com boa capacidade gráfica, podem ser ligados a televisores de alta definição para
oferecer ótimos resultados na exibição de filmes.
Servidor: precisam ser montados em gabinetes especiais, com suporte para o
armazenamento de vários discos rígidos e placas-mãe maiores do que as habituais (para
processadores montados especialmente para esse fim).
A era dos portáteis
A informática, como um todo, está se popularizando. Boa parte disso se deve às quedas
nos preços dos aparelhos, que já chegaram a custar mais do que carros. No segmento de
portáteis, a história está se repetindo, pois os valores cobrados por eles também estão
sendo reduzidos. E você sabe quais são os principais tipos de computadores portáteis?
Notebooks, ou laptops, são os mais comuns. Versáteis, podem ser adaptados a
diferentes perfis de utilização (até mesmo quando se trata dos usuários mais exigentes) e
são os mais recomendados para quem precisa ter portabilidade e desempenho em um
único aparelho eletrônico.
Booktop: notebooks comuns que, ao serem conectados a docking stations, têm a
capacidade gráfica aumentada e podem ainda ser utilizados como desktops.
Netbooks: menores do que notebooks (raramente passam das 10 polegadas),
costumam apresentar configurações mais modestas.
Tablets: são mais portáteis do que netbooks. Apesar de alguns modelos
oferecerem teclados físicos, são geralmente controladas por comandos na tela.
PDA: os primeiros computadores portáteis podem ser também considerados
como os pais dos smartphones. Palmtops são os principais representantes da categoria.
Grandes máquinas
Computadores comuns não são o suficiente para cálculos que exigem rapidez e precisão
extrema. Por essa razão, grandes máquinas com milhares de processadores e
quantidades quase infinitas de memória são montadas em ambientes restritos e com
muita refrigeração.
Supercomputador: responsáveis por cálculos supervelozes, são muito utilizados
por universidades e centros de pesquisas. Há menos de mil montados no mundo.
Mainframe: processam muitas informações ao mesmo tempo, mas não são tão
poderosos quanto supercomputadores. São recomendados para empresas e centrais de
dados.
Uma tomada e pronto
Existe ainda um tipo de computador que é pouco difundido, mas que pode ser bastante
útil para gerenciamento de redes em ambientes domésticos e pequenas empresas. Trata-
se do Plug Computer, que demanda apenas uma conexão direta à tomada e alguns
cabos de rede para ser ligado ao roteador.
Acessado remotamente (pois a maioria não oferece saída de vídeo), roda distribuições
LINUX para ceder dados e autorizações aos outros computadores da rede. Pela limitada
capacidade de armazenamento, não funciona como um servidor mais robusto.
Certamente ainda há uma série de tipos de computadores que vão ser desenvolvidos
pelas grandes empresas e também por entusiastas independentes.
Tipos de Software: conheça os essenciais, úteis, e maus
O software pode ser categorizado de muitas maneiras diferentes, avançamos com
algumas categorias relativamente amplas: o software do sistema (essencial), software
(útil), software utilitário (útil), e software malicioso (mau). Saiba abaixo quem é quem.
CONTEÚDOS
Essencial o Software de Sistema
Úteis o Software Aplicacional ou Programas o Software Utilitário
Maus o Malware
Vírus
Cavalos de Troia
Spyware
ESSENCIAL
SOFTWARE DE SISTEMA
O software de sistema, inclui todos os programas necessários para que um computador
possa funcionar.
Por entre esses softwares encontra-se o próprio sistema operativo, o software mais
importante de todos, e que permite o funcionamento do computador.
Sem o sistema operativo, o computador é inútil.
Exemplos de sistemas operativos são o Linux, Windows e o iOS.
Também incluídos na categoria de software de sistema são os programas necessários
para que partes específicas de hardware possam funcionar, a que se dá o nome de
drivers.
Isto porque, quando compramos uma impressora, por exemplo, esta muitas das vezes
vem com um CD de software, que deve ser instalado para que a impressora possa
funcionar.
São estes drivers que permitem a comunicação entre o sistema operativo e o
componente de hardware respectivo, em que se inclui as impressoras.
ÚTEIS
SOFTWARE APLICACIONAL OU PROGRAMAS
O Software aplicacional fornece serviços específicos para o utilizador, tais como
programas de processamento de texto, cliente de e-mail, jogos de computador, gestão
financeira, folhas de cálculo e manipulação de imagem.
Um processador de texto, por exemplo, permite ao utilizador criar, editar e formatar
documentos de texto.
Os primeiros processadores de texto eram bastante simples, e nem permitiam que
fossem utilizadas imagens e vídeos, mas hoje em dia, são bastante avançados e
permitem funcionalidades muito mais elaboradas e avançadas, como a construção de
templates e até a criação de pequenos programas na forma de macros.
Os clientes de e-mail permitem que o utilizador receba mensagens de correio eletrônico,
e possa compor, enviar mensagens, e organizar as mensagens em pastas.
E têm este nome porque permitem descarregar todos os e-mails que existem nos
servidores para o nosso computador. São apenas um cliente que recebe os e-mails que
os servidores têm.
Os softwares de jogos de computador permitem que um utilizador possa jogar num
computador.
Estes jogos podem ser muito simples (como por exemplo o Solitário) até outros
incrivelmente complexos (“Deus Ex: Invisible War”).
Essa complexidade é natural, já que muitos dos jogos de computador de hoje em dia,
têm já orçamentos de desenvolvimento como se fossem um filme de Hollywood.
Os software financeiros permitem gerir o aspeto financeiro de individuais ou empresas.
Exemplos desta categoria são o Quicken da Intuit, Microsoft Money, e TaxCut
Kiplinger.
Os software de folha de cálculo fornecem uma matriz de células, em que cada célula
pode ser colocado um número, um texto, ou um cálculo envolvendo os valores de outras
células.
O poder destas folhas de cálculo está em sua capacidade de atualizar informação. É
possível mudar um valor único e automaticamente obter todos os resultados
relacionados recalculados automaticamente.
Por exemplo, se criar uma folha de cálculo que mostra quanto dinheiro gasta com
despesas e investimentos, e também com o que ganha com o seu ordenado, poderá, caso
passe a ganhar mais dinheiro, automaticamente, ficar a saber com quanto dinheiro fica
para si todos os meses.
Estes programas de folha de cálculo, em que o mais conhecido é o Excel da suíte
Microsoft Office, permite evitar erros e o tédio de ter que gerir inúmeros cálculos em
papel.
É sem dúvida um dos software mais conhecidos e utilizados dos dias de hoje.
Os softwares de manipulação da imagem era antigamente reservada só aos profissionais
da fotografia, mas com o aparecimento da fotografia digital tornou-se mais popular e
fácil de usar.
Hoje, até mesmo fotógrafos amadores querem modificar as suas fotografias.
A referência dos softwares de manipulação de imagem é o Photoshop da Adobe.
SOFTWARE UTILITÁRIO
O software utilitário melhora a experiência de utilização do computador por parte dos
utilizadores. Exemplos de softwares utilitários são os antivírus, programas que limpam
arquivos desnecessários, screen-savers, browsers, chat, entre outros.
Podem-se descrever esses programas como extensões do que o sistema operativo
apresenta ao utilizador.
MAUS
MALWARE
Malware é uma contração das palavras “malicious software”, tratando-se de um termo
novo, mas que tem um nome conveniente e infelizmente, cada vez mais referido.
Malware inclui todos os programas que os utilizadores não querem nos seus sistemas
operativos.
Esse software inclui vírus, cavalos de Troia e spyware.
VÍRUS
Um vírus de computador é um pequeno pedaço de código de programação que se instala
num programa legítimo e tenta replicar-se e copiar-se para outros programas ou
computadores.
Por exemplo, se um vírus ligar-se ao seu processador de texto de toda as vezes que você
o executar, então, o vírus será executado também.
Alguns vírus não fazem nada, mas poderão reproduzir ou exibir as mensagens
inconvenientes em certos momentos, mas outros mais maléficos poderão apagar
ficheiros do disco rígido.
Mesmo um vírus que só se replica, pode danificar seriamente o desempenho de um
computador ou impedir a sua correta função.
Um worm é um tipo de vírus que se espalha não só para outros programas de um
computador infectado, mas também através das ligações de rede.
Por exemplo, alguns worms se encontrarem um cliente de e-mail, poderão enviar-se a si
próprios para todos os seus contactos.
CAVALOS DE TROIA
Um cavalo de Troia é um programa que se disfarça de um pedaço de software legítimo,
mas que tem um propósito sinistro.
Por exemplo, um programa que descarreguemos da internet e que instalemos, poderá
parecer inofensivo. Mas, caso seja um cavalo de troia, ao ser executado irá notificar
quem o desenvolveu e permitir roubar-lhe documentos do seu computador sem que
você se aperceba.
SPYWARE
O Spyware é um software oculto que controla a atividade do utilizador e reporta-a a
quem desenvolveu-o.
O tipo mais comum de spyware é usada por anunciantes para saber que websites um
determinado utilizador visita, e assim possa colocar-lhe publicidade mais direcionada.
O Spyware é frequentemente introduzido um sistema de computador através de um
cavalo de troia.
UNIDADES DE MEDIDA DE GRANDEZA DA INFORMÁTICA
A unidade representativa de medida da informática é o Byte (lê-se baite) que é
simbolizado pela letra (B), porém esta unidade inicia-se pela medida de bit (lê-se bit)
que tem como símbolo a letra (b).
Vocês puderam notar que há uma diferença entre estes dois termos através da
simbolização, onde Byte é representado pelo B maiúsculo e bit pelo b minúsculo. Assim
podemos exemplificar que: 500 KB é referente a Kilobytes. A seguir tem-se a tabela
completa das unidades de medida:
Então ao observar a tabela acima, temos a unidade referente com o seu símbolo e a
quantidade necessária para formá-lo, onde:
1 GB = equivale a 1024 Megabytes
Esta tabela é muito importante, pois muitos arquivos em nosso computador, pendrive ou
outros meios de armazenamento estão simbolizados, principalmente pelo KB. Assim
para saber quantos Kilobytes eu preciso para formar Megabytes é só usar a tabela a seu
favor. Por exemplo: Em meu micro tem um arquivo de 108.300 KB, e quero saber
quantos Megabytes ele equivale?
A resposta é fácil, através de um simples cálculo de conversão:
108.300 / 1024 = 105,7 MB
Onde o resultado dá aproximadamente 105,7 Megabytes. A conversão é simples,
quando quero saber o resultado do Menor para o Maior é só dividir, caso contrário, é só
usar a operação de Multiplicação.
EXEMPLOS DE UNIDADES EM MÍDIAS DE ARMAZENAMENTO
Estamos em volta de várias mídias que se encontram em vários tamanhos, podemos
citar como exemplo um CD simples, onde é encontrado em muitas papelarias e
supermercados. O seu tamanho de armazenamento é de 700 MB. Para vias de
comparação dá para gravar mais ou menos umas 200 fotos, logicamente que a qualidade
das fotos implica em um tamanho diferenciado. Além disso, o "vovô" disquete
(companheiro por muitos anos) tinha os míseros 1.44 MB. Segue abaixo mais alguns
exemplos:
DVD-R = 4.7 GB
DVD-DL = 8.5 GB
CD-R = 700 MB
Bluray = 25 GB ou mais
Disquete = 1.44 MB
Vimos alguns exemplos de unidades em mídias de armazenamento.
EXEMPLOS EM DISCOS
Agora o mais comum é com relação aos discos: HDs, Pendrives, Cartões de Memória.
São as medidas mais comuns e maiores que encontramos. Há pendrives, HDs e Cartões
de Memória de vários tamanhos, assim como: 2 GB, 16 GB, 500 GB.
Entretanto há algo interessante neles, o seu tamanho não é o que realmente está no
rótulo, por exemplo, um pendrive de 4 GB não é exatamente 4 GBs e sim 3,69 GB. Isso
acontece pois os fabricantes não seguem a tabela referida na Figura acima, para eles 1
GB equivale a 1000 Megabytes e não 1024.